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> 柯南角色扮演游戏2e核心规则书
DaWaaaghBoss
2022-04-14, 19:22
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特珞贵族
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第八章 战斗与冒险
所有探索西伯莱时代世界的人物迟早——也许更早——都会卷入某种战斗。无论是在赫卡尼亚巡逻,还是在辛加拉的商船上进行海盗袭击,还是在雷霆河(Thunder River)的对岸与皮克特人作战,冒险者的生活几乎总是充满暴力。因此,柯南角色扮演游戏有一套详细而全面的规则,用于判定远程、近战和徒手攻击的个人战斗。这些规则涵盖了从生物、非自然的血肉和无生命的物体能承受多大的伤害到战斗特技动作(combat manoeuvres)、闪避和招架等所有方面。如果一个动作涉及到用一件巨大的钝器、快速移动的金属或紧握的拳头来表明自己的观点,本章将从最初的挥击到最后的喘息一一进行介绍。

如何进行战斗How Combat Works
战斗是周期性的;每个人在一个有规律的回合循环中轮流行动。战斗顺序如下:
※每个参战者一开始都是措手不及的。一旦参战者开始行动,他就不再是措手不及了。
※确定哪些人物在战斗开始时察觉到他们的对手。如果一些但不是所有的参战者都察觉到他们的对手,那么在常规战斗开始之前会有一个突袭轮。察觉对手的参战者可以在突袭轮中行动;他们进行先攻权检定。按照先攻权顺序,从高到低,战斗开始时察觉到对手的参战者在突袭轮中每人各进行一个动作(一个标准动作或一个移动动作)。未察觉对手的战斗人员不能在突袭轮中采取行动。如果没有人或所有人都察觉到战斗的开始,这样就不存在突袭轮。
※尚未进行先攻权检定的参战者进行先攻权检定。所有参战者现在都准备好开始第一个正常的战斗轮。
※参战者按照先攻权从高到低的顺序行动。这是一场单一的战斗轮。
※当每个人都行动过后,参战者在下一场战斗中轮再次按照先攻权顺序行动。如此循环一直持续到战斗结束。


战斗统计Combat Statistics
本节总结了决定战斗成功的规则和特性,并详细说明了如何按顺序使用这些规则和特性来解决任何战斗的状况。
攻击检定Attack Roll
攻击检定表示人物在回合中试图攻击对手。当一个人进行攻击检定时,他掷d20并加上他的攻击加值。其他调整值也可应用于该检定。如果结果等于或超过目标的闪避防御或招架防御(取决于目标使用哪种防御),则攻击命中(如果目标无法闪避或招架,则攻击者只需击败目标的基础防御。)在击中对手后,攻击者确定其目标是否穿着盔甲,是否穿透了其目标的盔甲,或者在精巧战斗中是否避开了盔甲。攻击者随后造成伤害。
必然失手与命中(Automatic Misses and Hits):掷骰原值为1(d20投掷出1)总是会失手。掷骰原值为20(d20投掷出20)总是会命中。掷骰原值为20也是一种威胁——可能是一次重击。在柯南角色扮演游戏中,这是通用规则的一个例外,它不存在必然成功和必然失败。
如何计算攻击加值How to Calculate an Attack Bonus
近战武器的攻击加值为:
基础攻击加值+
力量调整值+
体型调整值+
其他合适的调整值

使用远程武器,攻击加值为:
基础攻击加值+
敏捷调整值+
体型调整值+
射程减值+
其他合适的调整值


表格:体型调整值Size Modifiers
柯南角色扮演游戏中的所有玩家人物都是中等体型的。其他的体型用于他们可能在他们的冒险中遇到的动物和怪物。
体型调整值
超巨型-8
巨型-4
超大型-2
大型 -1
中型+0
小型+1
超小型+2
微型+4
超微型+8


伤害Damage
当人物的攻击成功时,他会造成伤害,部分或全部的伤害可能会被对手的盔甲抵消。使用的武器类型决定了造成的伤害大小。调整武器伤害的效果适用于徒手攻击和生物的天然物理攻击类型。伤害减少目标当前的生命值。以下特殊注意事项适用于伤害:
※最小伤害(Minimum Damage):如果减值将伤害结果(damage result)减少到一点以下,命中后仍然造成一点伤害。
※力量加值(Strength Bonus):当你使用近战或投掷武器(包括投石索)进行攻击时,你需要将你的力量调整值加到伤害结果上。有些弓是用特定的力量等级(Strength Ratings)制作而成的,它会影响你可以使用多少力量调整值加到伤害结果上。详见装备章节第147页。
※副手武器(Off-Hand Weapon):当你用副手武器造成伤害时,你只增加1/2点力量加值。
※使用双手武器(Wielding a Weapon Two-Handed):当你用一件需要双手持用的武器造成伤害时,它会增加1.5倍的力量加值。然而,当人物以双手使用一件轻型武器时,这种更高的力量加值并不适用。
※倍数伤害(Multiplying Damage):有时伤害会乘以某些因素,比如重击。多次伤害掷骰(使用所有的调整值)并合计结果。注意:当倍数伤害不止一次时,请勿将倍数相乘。相反,可以将其视为“增加的骰子”。例如,狩猎矛击中一个冲刺中的对手(×2伤害),并获得一次重击(×2伤害)。它不会造成×4伤害,但会造成×3伤害。本质上,长矛在对抗冲刺中的对手时会获得一个额外伤害骰,再加上来自于重击的另一个额外伤害骰,总共得到三个伤害骰。每个伤害骰都会加上通常所有的伤害加值。
※例外(Exception):超出武器正常伤害的额外伤害骰(Extra damage dice)永远不会因重击而增加。
※属性伤害(Ability Damage):某些生物、专长和魔法效果会造成暂时属性伤害,也就是说,减少属性值。

防御Defence
为了确定击中一个人物的难易程度,使用了一组称为防御值(Defence values)的数值。除基础防御外,人物还拥有两种防御值,计算如下:
基础防御=10+体型调整值
(对中等体型大小的人物来说,基础防御始终为10。)
闪避防御=基础防御+
敏捷加值+
闪避加值
招架防御=基础防御+
力量加值+
招架加值

某些调整值会降低人物的闪避或招架防御。例如,如果人物被四面包围并且不能有效闪避,他将遭受-2的闪避防御减值。这些调整值只影响它们所指的防御类型。例如,如果人物被四面包围,并遭受-2的闪避防御减值,其招架防御并不会受到影响。
无论人物使用何种防御,都会加上一个只影响人物特定“防御”(闪避或招架)的调整值,并且在人物无法闪避或招架时也会应用该调整值。例如,角色在冲刺时会受到–2的防御减值。
如果某人有着一个敏捷减值而不是加值,该减值将应用于他的防御,而不仅仅是他的闪避防御。例如,一个中等体型的人物,其敏捷值被毒药降低到5,这将使他的防御受到-3的减值。睡眠中或昏迷的人物其实际有效的敏捷值为零,因为他根本无法移动,所以他的防御会受到-5的减值。
每当人物有机会自卫时,他必须声明自己是在闪避敌人还是在招架敌人。在两种防御模式之间切换是一个即时动作。如果需要,人物可以在每次遭到攻击时都执行上述操作,但必须在对手进行攻击检定前完成。下面关于闪避和招架的部分解释了如何计算闪避加值和招架加值。
注意,盔甲会限制敏捷加值,因此如果人物穿着盔甲,他可能无法将他全部的敏捷加值应用于他的闪避防御。
有时人物根本无法闪避或招架。如果他不能对一次打击做出反应,例如当对手突然袭击他时,他处于措手不及状态,他既不能使用闪避防御也不能使用招架防御。同样,如果人物不能自由移动,他也就不能保护自己;例如,当人物在一英里高的悬崖边上为了求生而死死抓住岩石时,他既不能使用闪避防御,也不能使用招架防御。在这种情况下,人物很容易受到偷袭(sneak attack)。
其他调整值(Other Modifiers):许多其他因素也会影响闪避防御和招架防御。
※闪避加值(Dodge Bonuses):一些其他的加值代表人物更积极主动地避免打击。这些加值被称闪避加值。穿着盔甲并不会像限制应用于闪避防御的敏捷加值那样限制这些加值。与大多数种类的加值不同,闪避加值相互累加。闪避加值仅适用于人物的闪避防御。它们完全不会增加人物的招架防御。如果某人处于无法闪避的状态下,他的闪避加值不适用。
※装备(Equipment):人物可以使用盾牌从而比使用武器更有效地进行招架,因为盾牌是用来格挡攻击的。盾牌会给予人物招架防御加值。

表格:防御调整值
防御是……防御vs近战防御vs远程
躲在掩蔽物之后+4+4
目盲-2¹-2¹
隐蔽或隐形——参见隐蔽,第197页——
被纠缠+0²+0²
措手不及(例如被突袭)+0¹+0¹
擒抱(但攻击者不是)+0¹+0¹³
无助(如麻痹、睡眠或束缚)-4⁴+0⁴
跪着或坐着-2+2
被压制-4⁴+0⁴
倒地-4+4
挤过一片空间-4-4
震慑-2¹-2¹
1防御者无法闪避或招架。
2被纠缠人物的敏捷值受到-4的减值。自上方而被纠缠的人物,例如被投掷的网束缚,在使用比匕首更大的武器进行招架时,会受到-4的招架防御减值;自下面被纠缠的人物,例如走进了网中,仍然可以不受减值地进行招架。
3随机掷骰,以确定擒抱的双方哪个被击中。那个防御者既无法闪避也无法招架。
4将防御者的敏捷值视为零(-5防御调整值)。偷袭可以针对无助或被压制的防御者。


插入文本——精巧Finesse
瓦莱丽娅在他身边奋战,她嘴唇微笑,眼睛炯炯有神。她比一般男人更强壮,速度快得多,也凶猛得多。她的剑在她手中就像是个活物。当柯南用纯粹的力量击倒了对手,击碎长矛,劈裂头骨,劈开胸骨,瓦莱丽娅则使用了一种巧妙的剑术,使她的对手们眼花缭乱,在它杀死他们前。一个战士一次又一次地举起沉重的剑刃,然而他还没来得及动手,就发现她的剑尖已经刺入看他的颈静脉。柯南高塔般耸立于战场之上,大步穿过左右两侧袭来的攻击,但瓦莱丽娅则像虚假的幻影般移动着,不断地移动变换,随着移动,她不断地猛冲猛砍。刀剑一次又一次地擦身而过,挥舞者挥砍着空荡荡的空气,然后随着她的剑尖刺入了他们的心窝或喉咙,伴随着她嘲弄的笑声在他们耳边响起,随后死去。
——《血红钉(Red Nails)》

某些近战武器既适用于蛮力,也适用于技巧(finesse)。这些武器包括所有轻型武器和若干单手或双手穿刺武器(piercing weapon)。这些武器被称为精巧武器(Finesse weapon)。为方便起见,精巧武器在武器表中用F符号标识。
任何装备精巧武器的人物都可以在使用该武器的攻击检定上使用他的敏捷调整值而不是力量调整值。一个这样做的人物被称为精巧斗士(finesse fighter)。精巧斗士使用技能和精准避开盔甲,而不是更常见的蛮力的方式(有关差异的详细说明,请参见第180页)。
请注意,人物可以在战斗中改变其战斗技巧,从使用敏捷调整值切换到使用力量调整值。大多数人物都喜欢或多或少地连续使用一种或另一种技巧,但玩家可以根据需要在每个轮战斗开始时声明使用哪种技巧。
远程武器可能永远不会用于精巧战斗,因为它们已经依赖于敏捷而不是力量。唯一例外的情况是当人物拥有远程精巧(Ranged Finesse)专长时。



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2022-04-14, 19:35
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闪避Dodging
人物的总闪避加值是通过将他的基础闪避加值(来自于他的人物等级)和任何其他闪避加值(例如来自于闪避专长)相加在一起来计算的。
闪避中的人物至少需要一个相邻的方格才能有效闪避,这些方格要么是空置的,要么被友好的生物占据。他不需要真正走入这块空间以作为他闪避的一部分,但他确实需要一定的可用于周旋的空间。如果至少有一个相邻方格未被占用或友好生物占据,人物的闪避防御将受到-2的减值。
闪避加值=基础闪避加值+
额外闪避加值


招架Parrying
人物的总招架加值是通过将他的基础招架加值(来自于他的人物等级)和任何其他招架加值(例如招架专长)相加在一起来计算的。
招架中的人物必须使用武器、盾牌或者至少是某种物品,才能有效抵御对手的打击。人物可以在手上没有物品的情况下偏转打击;然而,如果一个人物完全没有武器,他的招架防御将受到-4的减值。具有精通徒手击打专长的人物在使用招架防御时被视为持有武器。
如果人物试图使用他不擅长的武器进行招架,或使用临时武器(例如酒吧的凳子或一段柴火)进行招架,他的招架防御将受到-1的减值。在这种情况下,具有多才多艺(Versatility)能力的野蛮人人物不会受到减值,因为野蛮人非常擅长使用临时武器。当人物使用特别合适或者妨碍格挡的临时武器时,游戏管理员可以自由裁定是否对人物的招架防御应用额外的加值。
如果人物正在使用长型武器(reach weapon),他可以用它招架相邻的攻击者,即使他无法攻击到相邻的攻击者。
通常无法招架投掷或远程武器的攻击。
招架加值=基础招架加值+
额外招架加值


接触攻击与措手不及防御值Touch Attacks and Flat-Footed Defence Values
“接触攻击(Touch Attack)”是指攻击者只需与目标的某一部分进行物理接触就可以成功攻击的攻击。例如,许多咒语是通过接触攻击来传递的。不需要计算单独的防御值,用以对抗接触攻击或被抓住时的措手不及(flat-footed)。接触攻击只能进行闪避(而不能招架),因为接触武器或盾牌将会传递攻击。因此,人物的闪避防御总是被用来对付接触攻击。
当人物被抓住时,他们不能闪避或招架,所以他们既不能使用闪避防御也不能使用招架防御。他们还没有集思广益,因此不能积极自卫,尽管他们还远没有成为坐以待毙的人。他们必须使用他们的基础防御(Base Defence),对正常人类来说,它永远都是10。比正常生物更大或更小的噩梦生物(Nightmare creatures),其基础防御可能会更高或更低。直觉闪避(Uncanny Dodge)职业特性和反射招架(Reflexive Parry)专长允许措手不及的人物分别使用闪避防御和招架防御来防御自己。

插入文本——可选的招架规则Optional Parrying Rules
除了招架规则外,还可以使用以下规则。它们可能会减慢战斗速度,但可以增加游戏的真实感。游戏管理员应确保所有玩家在游戏开始前都同意使用哪些规则。
武器破损Weapon Breakage
在普通的招架规则下,无论他用它招架了对手多少次打击,人物的武器都不会有破损的风险。只有当人物的对手对其进行击破武器攻击(sunder attack)时,武器才会受到破损的威胁。根据可选武器破损规则,每当攻击检定正好等于对手的招架防御时,就好像攻击者对对手的武器进行了一次成功的击破武器尝试,而不是击中防御者。这不会引发借机攻击,它反映的是攻击的武器与招架的武器发生碰撞的情形。这一规则使招架更为有效,但也使武器更有可能受损和毁坏。
武器长度Weapon Length
为了简单起见,标准规则没有考虑武器长度的差异。如果玩家希望加入武器长度,他们应该按照以下步骤进行。对于攻击武器和防御武器之间每一级别的尺寸差异,根据防御武器是比攻击武器更大还是更小,对防御者的招架防御施加+1加值或-1减值。武器尺寸顺序如下:轻型武器、单手武器、双手武器。因此,装备匕首(轻型武器)的人物在格挡开装备巨剑(双手武器)的人物时,其招架防御将受到-2的减值,而巨剑的使用者在对抗匕首的持有者时,其招架防御将获得+2加值。


插入文本——招架或闪避?Parry or Dodge?
在柯南角色扮演游戏中,每个人物都必须在战斗中决定究竟是用闪避防御还是进行招架防御。大多数人物都有一种首选的防御方式,除非玩家另有规定,否则通常可以轻易地假设每轮都使用这些首选方式。
应该注意到的是,“招架”和“闪避”这两个术语不可避免地是抽象的。一个闪避中的人物更可能利用他对敌人触及范围的了解来保持距离,而不是简单地将自己丢到一边。同样类似地,虽然使用“招架”一词是因为大多数玩家和奇幻迷都很熟悉它,但柯南和现实世界的中世纪剑术大师都更熟悉“搁置(setting aside)”敌人武器的想法,即偏转攻击方向以确保其无法击中,同时自己准备反击时。不可避免地,闪避招架和闪避之间的界限是模糊的,并且许多技巧都会同时使用这两者。
因此,宣布某人进行招架或躲闪,与其说是对某人行为的精确描述,不如说是对战斗风格的反映——要么是基于流畅的步法,要么就充满了侵略性和坚定性。


盔甲Armour
柯南故事中的人物如果穿着足够的盔甲,就可以有效地抵御多种武器。盔甲吸收伤害,而不是使人物更难被击中。
在柯南角色扮演游戏中,盔甲可以减少被武器击中的人物所受到的伤害。特别坚固的盔甲不会使人物更难被击中,作为代替,它反而会吸收和偏转来袭的伤害,提供了大量的保护。然而,许多武器,例如战锤、柏森尼亚长弓和长柄斧/斧戟/斧锤/斧枪(pollaxe),都非常强大,完全能够穿透除了最强防护外的所有盔甲。游戏中每种类型的盔甲,从简陋的绗缝坎肩到全身式板甲,都拥有一个伤害减免值。例如,一件锁链甲(mail hauberk)可以减免6点伤害。
任何类型的盔甲都可以通过佩戴头盔来增加它的伤害减免值。
有些生物,甚至某些职业(比如野蛮人)拥有自己的伤害减免,它可以和盔甲所提供的保护累加在一起。一个DR2的13级野蛮人穿着一件锁链甲,因此他受到的任何伤害都将会减免8点。


生命值Hit Points
所有人物和物品都有一定数量的生命值,它是由生命骰、人物等级或体质值决定。生命值代表对伤害的内在抵抗力,对于生物来说,是通过努力和技能避免致命伤害的能力。生命值是一个抽象的概念,并不总是反映生物的真实身体状况。相反,一个人的总生命值是健康、疲乏和战斗意识的总和。当人物的总生命值降到零时,他将陷入瘫痪(disabled)状态。当生命值降到-1时,他就陷入濒死(dying)状态。当生命值降为–10时,该角色就会死亡。
此外,极具破坏性的猛击也可以导致生物死亡,而无需将其生命值降低到-10。有关巨创(massive damage)的更多详细信息,请参阅第189页。
从技术上讲,玩家遇到的敌人,当生命值降到零时,即被杀死,但是游戏管理员可以自由裁定那些有名有姓的恶棍或重要的非玩家人物生命值降到-10才算被杀死,如果他们值得在战役中继续存在,或者如果玩家人物希望显示自己的仁慈又或打算讯问囚犯。


速度Speed
速度显示了人物在一轮中可以移动多远,并且仍然可以进行某些事情,例如攻击或施法。速度主要取决于角色所穿着的盔甲。如果他在一轮中使用了两个移动动作(有时称为“双移动”动作),人可以以正常速度的两倍移动。如果他整轮都用于奔跑,他的速度可以提高到原来的四倍,但如果他穿着重型盔甲,他的速度只能提高三倍。
没有着甲是,人类的基础移动速度为30英尺。


豁免检定Saving Throw
一般来说,当人物受到不寻常的或魔法攻击时,他需要进行一次豁免检定以避免或减少攻击效果。和攻击检定一样,豁免检定是掷一次d20骰,再加上基于人物职业、等级和属性值的加值。将豁免检定调整值计算为:
豁免检定=基础豁免加值+
属性调整值(体质、敏捷或感知)+
相关的专长或加值
豁免检定类型Saving Throw Types

三种不同的豁免检定类型是强韧、反射和意志:
※强韧(Fortitude):这些豁免检定估量的是一个人经受体罚或对抗其活力和健康的攻击的能力。将人物的体质调整值应用于他的强韧豁免检定。
※反射(Reflex):这些豁免检定查验的是一个人躲避范围攻击的能力。将人物的敏捷调整值应用于他的反射豁免检定。
※意志(Will):这些豁免检定反映了一个人对心智影响以及许多魔法效果的抵抗力。将人物的感知调整值应用于他的意志豁免检定。
豁免难度等级Saving Throw Difficulty Class
豁免检定的DC由攻击本身决定。各种效果,例如专长、特殊属性的属性值(难度等级按生物逐个计算)和其他增强能够显著影响DC。
必然失败与成功Automatic Failures and Successes
在一次豁免检定中,掷骰原值为1(d20投掷出1)总是失败的。掷骰原值为20(d20投掷出20)总是会带来成功。豁免检定是基本规则的一个显著例外,d20上掷骰原值出1不表示必然成功,掷骰原值出20也不表示必然成功。


先攻权Initiative
柯南角色扮演游戏就像故事中的那样,先发制人意味着生与死的区别。为了反映这一点,级别较高的人物比级别较低的人物反应要快得多:
先攻权检定Initiative Checks
在战斗开始时,每个参战者都会进行先攻权检定。先攻权检定实际上是反射豁免检定,因此掷1d20并加上人物的反射豁免加值(他来自于职业的基础反射豁免加值,加上他的敏捷调整值,再加上任何其他的因素,例如影响反射豁免检定的专长)。人物按照从最高的检定结果到最低的检定结果的顺序行动。在接下来的每一轮中,人物的行动顺序都是相同的,除非人物进行的某个动作改变了他的先攻权。如果两个或两个以上的参战者具有相同的先攻权检定结果,则处于并列状态的参战者按照总先攻权调整值的顺序行动,最高者优先行动。如果仍然存在平局,则平局的人物应再次掷骰,以确定其中哪个人物优先于另一个人物行动。
先攻权检定=1D20+反射豁免加值+任何相关专长或其他加值(精通先攻等等)
措手不及Flat-Footed
在一场战斗开始时,在一个人有机会采取行动之前(特别是在先攻权顺序的第一个回合之前),他处于措手不及状态。人物措手不及时不能闪避或招架。有些职业拥有直觉闪避(Uncanny Dodge)能力,可以在措手不及时进行闪避。
一个措手不及的人物不能进行借机攻击。
无法行动Inaction
即使人物无法进行动作,他也会在遭遇战期间保留其先攻权值。这可能是必要的,以确定人物在特定回合中何时出现某种效果,或何时可以克服某些不利的状态。


突袭Surprise
当战斗开始时,如果一个人物没有察觉到他对手的存在,而他们却察觉到了他,那么这个人物会被突袭。相反,谨慎的战术或碰巧的走运可以为玩家人物提供机会,让他们得以出其不意地突袭毫无准备或毫无戒心的对手。一般来说,突袭并不经常发生,因为大多数人在很可能发生战斗的情况下总是会保持警惕。游戏管理员是任何特定遭遇发生突袭(如果有的话)的最终权威。
判定察觉Determining Awareness
有时一方的所有参战者都察觉到了他们的对手,有时则没有一人察觉,有时只有其中一些人察觉。有时,双方的一些参战者都察觉对方的存在,而双方其他的参战者则都未能察觉。
判定察觉可能需要聆听检定、侦察检定或其他检定。
突袭轮The Surprise Round
如果一些但不是所有的参战者都察觉到了他们的对手,那么在正常回合开始之前会进行一次突袭轮。任何察觉对手的参战者都可以在突袭轮中行动,因此他们会进行先攻权检定。战斗开始时,按照先攻权顺序(从高到低),察觉到对手的参战者在突袭轮中每人进行一个标准动作。在突袭轮中也可以进行即时动作。如果没有人或每个人都察觉到对手,那么就不会发生突袭轮。
未察觉的参战者Unaware Combatants
战斗开始时未察觉的参战者不能在突袭轮中行动。未察觉的参战者出处于措手不及状态,由于还没有行动,因此他们既不能闪避也不能招架。


借机攻击Attacks of Opportunity
有时近战中的参战者会放松警惕。在这种情况下,附近的参战者可以利用他防守的失误而免费攻击他。这些免费攻击被称为借机攻击(Attacks of Opportunity)。
威胁方格Threatened Squares
玩家人物可以威胁他能进行近战攻击的所有方格,即使这不是他的动作。通常,这包括与人物所在空间相邻和对角的所有方格中的所有内容。在受威胁方格上执行某些行动的敌人会引发借机攻击;然而,如果一个人手无寸铁,未持有武器,他通常不会威胁任何方格,因此不能进行借机攻击。
※长型武器(Reach Weapons):大多数中等体型或更小体型的生物的触及(Reach)只有五英尺。这意味着他们只能对五英尺(一平方米)以外的生物进行近战攻击。然而,使用长型武器的人物可以比典型生物威胁更多的方格。此外,许多体型大于中等的生物的天生触及(natural reach)可达10英尺,甚至以上。
Attached Image
图例说明(P178):
当柯南手持长剑或其他无法触及的武器时,他只会威胁到深灰色的方格。
当他手持巨战长矛或其他武器时,他只会威胁浅灰色的方格。

引发借机攻击Provoking an Attack of Opportunity
有两种行为可能引发借机攻击:移出受威胁方格以及在受威胁方格内执行特定的动作。
※移动(Moving):从一个受威胁方格中移动会引起威胁对手的借机攻击。避免这种情况的最常见的方法是以五英尺的步伐(见下文),只要不执行其他可能引发借机攻击的动作。五英尺的步伐反映了参战者在相互评估实力时经常出现的停顿。
※进行分散注意力的行为(Performing a Distracting Act):当某些动作在受威胁方格上执行时,会在转移他注意力的同时引发借机攻击。战斗动作表中注释了许多引发借机攻击的动作。
记住,即使是通常会引发借机攻击的行为也可能存在例外。
进行借机攻击Making an Attack of Opportunity
一次借机攻击就是一次单一的近战攻击,每轮只能进行一次。如果一个人物不想借机攻击,他不必进行借机攻击。人物每轮只获得一次借机攻击(除非他们使用战斗反射专长;参见第123页),无论他们通常可以发起多少次攻击。借机攻击总是使用人物最高的正常基础攻击加值。
借机攻击会“中断”回合中正常的行动流程。如果引发了借机攻击,在继续轮到下一个人物的回合之前,立即进行借机攻击;如果借机攻击是在人物自己的回合中引发的,在进行借机攻击之前先要完成回合。
※战斗反射和额外借机攻击(Combat Reflexes and Additional Attacks of Opportunity):如果一个人物拥有战斗反射专长,他可以将他的敏捷调整值加到他在一轮可以进行的借机攻击次数上。此专长不允许人物对一次特定的时机进行多次借机攻击,但如果同一对手引发了两次借机攻击,人物可以进行两次各自独立的借机攻击,因为每一次都代表着不同的时机。在同一轮中,从受同一对手威胁的多个方格中移出,不视为该对手获得多个时机。所有这些攻击都使用人物全部的正常攻击加值。

插入文本——简化借机攻击Simplifying Attacks of Opportunity
一些玩家发现借机攻击过于精细和复杂,无法适应柯南冒险的快速战斗。最好保留特殊战斗特技动作(combat manoeuvres)的借机攻击(卸除武器、擒抱、击破武器、徒手击打、闯越、施法等),因为这些动作都很容易判定——如果人物在持有武器的敌人身旁尝试以上的这些动作之一,持有武器的敌人就可以尝试用近战攻击该人物。
借机攻击的另一种挑衅——移出受威胁方格——可以简化为两条规则:
※如果一个人物逃离战斗,他就冒着被借机攻击的风险。他可以以一个整轮动作撤退,但他无法攻击,也不能不冒着被攻击的风险撤退。
※人物不能在狭小空间内越过对手而不冒着被借机攻击的风险。他可以在开阔的战场或森林中绕过敌人,但地牢走廊或城堡的防卫墙过于狭窄,无法自由移动。
——

盔甲与伤害减免Armour and Damage Reduction
每当人物在战斗中被击中时,无论是用近战还是远程武器,他当时穿着的任何盔甲的伤害减免(DR)值都会从武器的伤害掷骰中扣除。某些生物因其厚厚的皮肤、鳞片或非自然的血肉而具有天生的伤害减免。除非在生物统计数据中特别注明,否则这些东西在各个方面都将被视为盔甲。
例如,莫伊尔(Moyle)正在与一群阿萨族战士战斗,他穿着他的鳞锁甲(Scale Hauberk)、链甲衫和钢盔。他被巨战长矛击中,受到了10点伤害。然而,他的盔甲由于DR值为9,因此伤害被减掉9点,结果莫伊尔只受到1点伤害。
穿甲Armour Piercing
在柯南角色扮演游戏中,强大的武器可以穿透的多种类型的盔甲,可以使链甲的锁环爆裂,也可以击碎金属板。每种武器都拥有穿甲(AP)值。如果使用武器的人物也能将他的力量调整值或其倍数加到伤害掷骰上,那么使用该武器的人物也可以将他的力量调整值加到武器的AP值上。
精巧斗士(Finesse fighter)使用不同的体系攻击着甲的人物–参见第180页。
如果人物受到一件武器的打击,而武器的总穿甲值等于或超过了他盔甲的伤害减免值,则此盔甲在这一次打击中提供的伤害减免将会减半(下舍入)。
一些武器,尤其是徒手攻击,没有AP值。这些武器将始终而且完全地受到所有伤害减免值的影响。此外,没有AP值的武器不会从任何应用于穿甲值的力量调整值中受益。无论它挥舞得多么有力,它都无法穿透盔甲。
在上面的例子中,我们让莫伊尔与阿萨族战团(warband)作战。因为他的盔甲拥有9点DR,而击中他的巨战长矛拥有4点AP(基础AP为2,加上阿萨族战士的2点力量加值),他的盔甲为他提供了大量的保护。然而,第二名战士现在挥舞着一支把大砍刀(Bardiche)向莫伊尔砍来。大砍刀的AP值为9(基础AP为5,加上阿萨族战士的4点力量加值),超过了盔甲的8点DR值。因此,在伤害掷骰时,大砍刀将使盔甲的DR值减半至4点。莫伊尔被大砍刀击中,受到了11点伤害,其中只有4点伤害被扣除,这使他受了重伤。

插入文本——可选规则:最小伤害Optional Rule:Minimum Damage
虽然这些故事显示了盔甲在保护人免受伤害方面是多么的有效,但一些游戏管理员更愿意让穿着盔甲的人物更容易受到伤害,以防止他们在敌军中愉快地闲逛,毫发无伤地出来。即使一个人没有受到任何重创,那些碰撞、瘀伤和轻微脑震荡也会累加起来。如果盔甲的伤害减免将一次成功的攻击造成的伤害降低到一点以下,一次成功的命中仍然会造成一点非致命伤害(如果游戏管理员愿意,这种伤害可以直接是致命伤害。)如果原始武器攻击身着金属盔甲的人物没有效果,这些武器仍然会断裂;也就是说,在最小伤害规则被应用之前,盔甲的DR就将原始武器的伤害降低到零。
偷袭只会造成额外的伤害,如果造成的伤害在减免后至少为一点。
多次攻击和重击Multiple attacks and Critical Hits
如果一个人物在一轮中,因为他的敌人可以攻击多次而被同一件武器击中多次,那么因为一套盔甲的伤害减免值而扣除的任何伤害都适用于每次攻击。
但是,如果获得重击并因此造成伤害倍增,则盔甲给予的任何伤害减免仅适用一次于总伤害掷骰。根据拇指规则,任何可能的伤害减免都会应用于针对一个目标的每一次攻击检定。
需要注意的是,所有关于防御和伤害减免的规则同样适用于怪物和动物。
盔甲损伤与修复Armour Damage and Repair
每当一套盔甲被一件武器击中,对穿着此盔甲的人物造成20点或20点以上的伤害(在考虑盔甲之前),其DR将会降低1d4。
DR减少的盔甲可以被任何拥有手艺(甲胄师)技能的人物修复,每修复1点DR伤害的价格为盔甲初始价格的20%。如果人物自己进行修复,此价格将减半;这需要一次手艺(甲胄师)检定(DC 10)或手艺(铁匠)检定(DC 15),每修复1点DR需要10分钟的时间。然而,若盔甲降低到0 DR,它将被完全摧毁,无法被修复,尽管它可能仍有一些作为废金属的价值。举例来说,板甲衣(Brigandine)通常是从更昂贵的甲胄(如一两件胸甲)上切割下受损的部分而制成的。
例如,格威思(Gwaeth)穿着一副鳞锁甲(Scale Hauberk)、胸甲和钢盔,总DR共计为10。他被挥舞着阔剑的弗格斯(Fergus)击中。弗格斯的力量为15,拥有武器专精(Weapon Specialisation)专长,因此阔剑将造成d8+4点伤害,穿甲值为5,不足以穿透格威思的盔甲。弗格斯一定希望幸运的一击能对他的敌人造成重大伤害。他得到了命运的转机,对格威思造成了重击,总共造成22点伤害。12点穿透了盔甲,伤害到格维斯。此外,如此强大的一击将撕开了格威思的胸甲,使其减少了3DR。格威思新的总DR共计为7,使得弗格斯在未来几轮中更加可能显著伤害他的对手。
精巧与盔甲Finesse and Armour
精巧斗士不寻求通过连续猛击穿透盔甲,而是寻找即使是最好的盔甲也必然存在的裂隙和缝隙。例如,一名精巧斗士可能会攻击两块板甲之间的区域,将武器刺入关节,或者他可能会简单地攻击戴着钢盔之类的开面头盔(open-faced helmet)的对手的脸。
精巧斗士从不在他们武器的穿甲等级中加上他们的力量调整值。然而,如果一名精巧斗士的攻击检定超过了目标选择的防御(至少需要等于盔甲的DR),则该盔甲可被完全忽视。
此外,精巧斗士在攻击时不会损坏盔甲,即使他们没有完全地绕过了盔甲。

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战斗中的动作Actions in Combat
战斗轮的结构The Anatomy of a Combat Round

每一轮代表游戏世界中的六秒钟。一轮为每个人物提供了在战斗中执行动作的机会。每一轮的行动从具有先攻权检定结果最高的人物开始,然后依次进行。每一轮战斗都使用相同的先攻权顺序。当人物的回合在先攻权序列中出现时,人物将执行其整个回合的动作。有关例外情况,请参阅借机攻击和特殊先攻权行动(Special Initiative Action)。
几乎所有目的都与一轮的开始或结束无关。一轮可以是从第一个人物开始行动到最后一个人物结束动作的一段游戏时间,但它通常表示从这一轮的先攻权计数(initiative count)到下一轮中相同的先攻权计数的时间跨度。持续一定数量回合的效果在与他们开始时的相同的先攻权计数之前结束。
动作类型
动作类型(Action Types)基本上表示动作需要多长时间来执行(在6秒战斗回合的框架内)以及如何处理动作。动作有四种类型:标准动作(standard actions)、移动动作(move actions)、整轮动作(full-round actions)和即时动作(free actions)。在一个正常回合中,人物可以执行一个标准动作和一个移动动作,也可以执行一个整轮动作。他也可以执行一个或多个即时动作,他总是可以用一个移动动作来代替一个标准动作。
在某些情况下,例如在突袭轮(surprise round)中,一个人物可能仅限于执行一个单一的移动动作或标准动作。
◎标准动作(standard action):标准动作允许一个人物做某事,最常见的是发动攻击或施法。其他标准动作见战斗表中的动作。
◎移动动作(move action):移动动作允许人物以正常的速度移动,或者执行一个花费时间相似的动作。参见战斗表中的动作(Actions in Combat table)。
人物可以用移动动作代替标准动作。如果他在一轮中没有实际进行移动,那通常是因为他将移动换成了一个或多个等效动作(equivalent actions),他可以在动作之前、之间或之后多移动五英尺。
◎整轮动作(full-round action):整轮动作消耗人物在一轮中的所有努力。在一个整轮动作中,他唯一能做的动作就是在动作之前、之间、之后移动五英尺。他也可以执行即时动作;见下文。有些整轮动作不允许人物移动5英尺。
某些整轮动作可以被视为标准动作,但仅限于人物在整轮中仅执行标准动作的情况。下面对特定动作的描述详细说明了哪些动作允许此选项:
◎即时动作(free action):即时动作消耗的时间和精力非常少。人物可以在正常执行另一个动作的同时执行一个或多个即时动作。然而,一个人物真正能做多少即时动作是有着合理限制的。
◎直觉动作(Immediate Action):直觉动作是一种即时动作,可以在任何时候执行,甚至在另一个人物的回合。人物措手不及(flat-footed)时不能立即执行直觉动作。有些咒语是直觉动作,比如各种防御爆发(Defensive Blast)。准备好的行动实际上也是直觉动作。
◎非动作(Not an Action):有些动作太小,甚至不被认为是自由行动。从字面上说,它们根本不需要任何时间去做,被认为是做其他事情的固有部分。
◎受限行动(Restricted Activity):在某些情况下,一个人物可能无法采取一整轮的动作。在这种情况下,人物被限制为只执行单个标准动作或单个移动动作,以及正常的即时动作。他不能执行整轮行动,虽然他可以用一个标准行动开始或结束一个整轮行动;见第186页。

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标准动作Standard Actions
这些是人物和生物在战斗轮中可做的基本事物。基本攻击包括在这类操作中,触发激活正常物品和装备也是如此。参战者所执行采取的大多数动作都是一个标准动作,尽管选择执行动作的时机或外部影响可能会改变这种状态。
攻击Attack
进行一次攻击是一个标准动作。基本攻击有三种:近战、徒手和远程。近战包括使用近战武器。徒手攻击是对生物身体天生部位的攻击性的使用。这涵盖了从争吵者的拳头到狮子的爪子之间的一切。远程攻击的范围从劲弩(Arbalest)的重型弩箭到弓箭和投石索等常规武器。
近战攻击Melee Attacks
使用普通近战武器,可以攻击五英尺内的任何对手。五英尺以内的对手被视为与人物相邻。如描述所示,一些近战武器已经可以触及。使用典型的长型武器(reach weapon),一个人可以攻击10英尺以外的对手,但不能攻击相邻的敌人,即5英尺以内的敌人。
徒手攻击Unarmed Attacks
用拳头、脚踢和头撞攻击造成的伤害与用近战武器攻击非常相似,除了以下特征:
※借机攻击(Attacks of Opportunity):如果目标持有武器,徒手攻击会引发一次针对人物徒手攻击的借机攻击。借机攻击先于徒手攻击。徒手攻击不会引发其他敌人的借机攻击,也不会引发徒手敌人的借机攻击。徒手的人物无法进行借机攻击,但请参见下面的“武装”徒手攻击。
※“武装”徒手攻击(‘Armed’ Unarmed Attacks):有时人物或生物的徒手攻击算作武装攻击(armed attack)。一个拥有精通徒手击打专长的人物,一个施展接触攻击法术的巫师和一个拥有天生物理武器的生物都被视为武装攻击。注意,武装徒手攻击对攻击和防御有作用;人物可以进行借机攻击。
※徒手打击伤害(Unarmed Strike Damage):正常情况下,一次徒手攻击造成1d3点伤害加上力量调整值。所有徒手攻击造成的伤害都是非致命伤害。出于双武器攻击惩罚等目的,徒手攻击都被视为轻型武器。
※造成致命伤害(Dealing Lethal Damage):在他进行攻击检定之前,一个人物可以声明他的徒手攻击将造成致命伤害,但如果他这样做,他的攻击检定将受到-4的减值。如果人物拥有精通徒手击打专长,他可以通过一次徒手击打造成致命伤害,而不会在攻击检定中受到减值。
远程攻击Ranged Attacks
使用远程武器,可以射击或投掷在武器最大射程和视线范围内的任何目标。投掷武器的最大射程为五个距离增量。对于抛射武器,它的最大射程为10个射程增量。一些远程武器的最大射程较短,如其说明所述。
表格:战斗中的动作Actions In Combat
标准动作借机攻击¹
攻击(近战)
攻击(远程)
攻击(徒手)
援助他人可能²
冲撞
施法(一个标准动作的施法时间)
专注以维持一个活跃的法术
解消法术
拔出一件隐藏的武器(参见手上功夫技能)
脱离擒抱
佯攻
从燃烧的锥形物上点燃火把
让垂死的朋友稳定下来(参见医疗技能)
闯越
准备(触发一个标准动作)
击破武器(攻击)
击破物品(攻击)可能³
全面防御
使用特殊能力
执行一个动作来使用技能通常
1无论动作如何,如果人物移出受威胁方格,他通常会引发借机攻击。本栏表示动作本身(而非移动)是否会引发借机攻击。
2如果人物帮助某人执行一个通常会引发借机攻击的动作,那么帮助此人的行为也会引发借机攻击。
3如果物体被生物持有、携带或穿戴,则为是。如果不是,则为否。

移动动作借机攻击¹
移动
控制受惊的坐骑
引导或重定向一个活跃的法术
拔出武器⁴
开门或关门
上下坐骑
移动重物
捡起物品
武器收入鞘
从卧姿站起来
准备或松开盾牌⁴
检索储存物品
4如果人物的基础攻击加值为+1或更高,他可以将其中一个动作与一个常规的移动(a regular move)相结合。如果他拥有双武器攻击专长,他可以在通常只能抽出一件武器的时间内同时拔出两件轻型武器或两件单手武器。

整轮动作借机攻击¹
全力攻击
冲刺⁵
给予致命一击
从网中逃离
扑灭火焰
用燧石和火绒点燃火把
为十字弓装填弩箭
准备投掷飞溅武器
奔跑
使用需要一轮的技能通常
对至多六个朋友使用接触类法术
撤退⁵可能
5如果人物被限制在一轮中仅可执行一个单一的动作,则可以以一个标准动作进行。

即时动作借机攻击¹
停止专注法术
放下物品
卧底
为施法准备法术成分⁶
说话
6除非该部件是一个非常之大或笨拙的物品。

非动作借机攻击¹
延迟
五英尺步伐可能⁷
7如果一个五英尺的步伐是作为另一个动作的一部分(或与之结合)进行的,例如使用弓进行的全力攻击动作,那么它会引发借机攻击。否则,它不会。

动作类型各异借机攻击¹
卸除武器⁸
擒抱⁸
绊摔对手⁸
使用专长⁹变化
8这些攻击形式代替近战攻击,而不是动作。作为近战攻击,它们可以在一个攻击或冲刺动作中使用一次,在一个全力攻击动作中使用一次或多次,甚至可以作为借机攻击。
9专长描述定义了其效果。


攻击检定Attack Rolls
攻击检定表示人物试图攻击对手的行为。
近战攻击检定=1d20+
基础攻击加值+
力量调整值+
体型调整值
远程攻击检定=1 D 20+
基础攻击加值+
敏捷调整值+
体型调整值+
射程减值

在近战战斗中,有些人物可能更喜欢使用他们的敏捷调整值而不是力量调整值。有关步骤,请参见“精巧(finesse)”一节(参见第171页)。
攻击检定必须等于或超过目标的闪避防御或招架防御,才能获得命中,这取决于目标使用哪种防御方式来自卫。如果目标不能闪避或招架,攻击检定只需要等于或超过目标的基础防御。
必然失手和命中Automatic Misses and Hits
在攻击检定中,掷骰原值为1(d20投掷出1)总是会失手。掷骰原值为20(d20投掷出20)总是会命中。掷骰原值为20也是一种威胁——可能是一次重击。掷骰原值出1和出20的规则的另一个显著例外。
伤害掷骰Damage Rolls
如果攻击检定结果等于或超过目标所选择的防御,则攻击命中。对合适的武器伤害掷骰,并在使用武器的穿甲值来调整目标的伤害减免后,通过减少目标的伤害减免来减少伤害。伤害从目标当前的生命值中扣除。
多次攻击Multiple Attacks
每轮可以进行多次攻击的人物必须使用全力攻击动作(参见下文的整轮动作)才能获得多次攻击。这适用于使用双武器的人物、具有高基础攻击加值的人物以及以其他任何途径获得多次攻击的人物。
向近战目标射击或投掷Shooting or Throwing into a Melee
如果某人向一个正与友善人物近战的目标射击或投掷远程武器,他的攻击检定将受到-4的减值。如果两个人物是彼此敌对并且都能威胁到对方,那么他们将进行近战。昏迷(unconscious)或无法移动的人物不被视为参与了近战,除非他确实受到了攻击。
如果人物的目标(或他瞄准的目标的一部分,如果是一个巨大的目标)距离最近的友方角色至少10英尺,则进行射击的人物可以避免-4减值,即使他瞄准的生物正在与一位友善的人物进行近战。
※精确射击:如果一个角色拥有精确射击专长,他可以在不受惩罚的情况下进行近战射击。
以一个标准动作进行防御式攻击Fighting Defensively as a Standard Action
人物在攻击时可以选择防御。这意味着他将注意力集中在保持自己生命的完整上,而牺牲了进攻的潜力。选择防御式攻击(fight defensively)的人物在一轮中的所有攻击都会受到-4的减值,从而在同一轮中获得+2的防御加值。
重击Critical Hits
当一名玩家进行了一次攻击检定并且掷骰原值出20(d20显示为20)时,他不必考虑目标的防御而必然命中,并获得一次重击威胁(threat)。这次打击可能会是一次重击。为了确定它是否是一次重击,攻击者必须立即进行一次重击检定,这是另一次攻击检定,与他刚才进行的攻击检定使用了相同的调整值。如果重击检定在对抗目标防御时也成功命中,则初始命中是一次重击命中(重击检定只需命中即可造成一次重击。它不需要再此掷出20。)如果重击检定未命中,则初始命中只是一般命中。重击意味着目标会多次进行伤害掷骰(加上他通常所有的加值),然后将所有掷骰一同累加在一起。除非另有规定,否则攻击检定的重击威胁范围为20,重击倍数为×2。
※例外:当一个人获得重击时,超出武器正常伤害的额外伤害骰不计算重击倍数。它包括来自魔法效果或职业特性(例如偷袭)的额外骰。
※增加重击威胁范围(Increased Threat Range):有时一个人物的威胁范围大于20。也就是说,他可以在较低的数值上获得重击威胁。在这种情况下,低于20的掷骰不是必然命中。任何没有成功命中的攻击检定都不是一个重击威胁。
※增加重击倍数(Increased Critical Multiplier):一些武器在重击时造成的伤害超过两倍。
奔跑中战斗Fighting on the Run
当使用近战武器进行攻击时,任何任务都可以在攻击的前后移动,但前提是人物移动的总距离不大于人物的速度。以这种方式行动会像平常那样引发借机攻击。

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施法Cast a Spell
大多数法术需要一个标准动作才能施放。人物可以在一个移动动作的前后施法。
※注意:人物在施法时仍然可以闪避。他也可以招架,除非该法术有姿势成分。
法术成分Spell Components
若要施放带有言语(V)成分的法术,人物必须以坚定的声音说话。如果他被堵住嘴或以其他方式阻止说话(例如在擒抱中被压制),他就不能施放带有言语(V)成分的法术。如果法术有言语成分,一个耳聋的巫师有20%的几率破坏任何他试图施放的法术。
若要施展具有躯体成分的法术,人物必须至少有一只手可以自由地做手势。一个人不能在被束缚、擒抱或双手都被占用的情况下施展这类法术。
若要施展具有材料(M)或器材(F)成分的法术,人物必须具有该法术所描述的合适的材料。除非这些材料是很精巧,否则准备它们是一个即时动作。对于未列出价格的材料成分和器材,人物可以假设他的法术材料包里已经拥有了它们。
有些法术有经验值(XP)成分,并包含经验值费用。人物不能花费太多的经验值以至于他失去一个等级,所以除非他拥有足够的经验值,否则他不能施法。然而,当他获得足以升级的经验值,他可以选择立即花费经验值来施展法术,而不是保留它们来升级。无论施法是否成功,施法时XP都会消耗。
专注Concentration
一个人必须集中精神才能施法。如果施法者不能专注,他就不能施法。如果一个人物开始施法,但有东西干扰了他的专注,他必须进行一次专注检定,否则就会失去该法术。检定DC取决于威胁其专注的因素;参见专注技能。如果他失败了,法术会消失而没有产生任何效果,并且他也会失去驱动此法术所需的PP。
专注以维持法术Concentrating to Maintain a Spell
有些法术需要持续的专注来维持。专注维持法术是一个标准动作,不会引发机会借机攻击。任何在施放法术时会打断人物专注的东西都会使他无法专注维持法术。如果施法者专注中断,法术便终止。
施法时间Casting Time
施法时间结束后,法术立即生效。
借机攻击Attcks of Opportunity
一般来说,如果一个人物施法,他会招来威胁范围内的敌人的借机攻击。如果他受到借机攻击的伤害,他必须进行一次专注检定(DC 10+伤害值+PP法术费用),否则他将失去该法术。只需要一个即时动作的法术不会引发借机攻击。
防御式施法Casting on the Defensive
在防御状态下施法不会引发借机攻击。然而,它确实需要一次专注检定(DC 15+PP法术费用)来实现它。失败意味着失去用于施法的PP值。
战斗中施展接触类法术Touch Spells in Combat
许多法术的距离都是“接触”。要使用这些法术,人物施展法术,然后在同一轮或任何时间接触目标。在施法的同一轮中,人物也可以接触(或试图接触)目标。人物可以在施法之前、接触目标之后移动或施法与接触目标之间移动。他无需检定即接触朋友或对自己使用法术,但若想要接触对手,他必须成功地进行攻击检定。
※接触攻击(Touch Attacks):用接触类法术触碰对手被视为一种武装攻击(armed attack),因此不会引发借机攻击。然而,施法的行为确实会引发借机攻击。接触攻击有两种类型:近战接触攻击和远程接触攻击。对手只能尝试用他的闪避防御来防御接触攻击,因为招架对接触攻击无效。
※暂不散发(Holding the Charge):如果一个法术在施法的回合中没有被释放,施法者可以无限期地保持该法术的释放(暂不散发)。他可以继续一轮接着一轮地尝试接触攻击。他可以以一个标准动作触碰一个朋友,也可以以一个整轮动作触碰六个朋友。如果他在暂不散发时触碰任何东西或任何人,即使是无意中,法术也会解除。如果他施放了另一个法术,接触类法术就会消失。或者,人物可以在暂不散发时进行正常的徒手攻击(或使用天生武器进行攻击)。在这种情况下,他被认为没有持有武装,他会像正常的攻击那样引发的借机攻击是正常的攻击(如果他的徒手攻击或天生武器攻击没有引发借机攻击,此次攻击也不会引发借机攻击。)如果攻击命中,他会对他的徒手攻击或天生武器造成正常伤害,法术解除。如果攻击未命中,人物仍然暂不散发。
消解法术Dismiss a Spell
消解一个活跃的法术是一个标准动作,不会引发借机攻击。


使用特殊能力Use Special Ability
使用特殊能力通常是一个标准动作,但它是否是一个标准动作、一个整轮动作或者根本不是一个动作都取决于该能力本身。

全面防御Total Defence
人物可以以一个标准动进行自卫。他在一轮中获得+4的防御加值。此加值自本动作开始时起生效。人物不能将全面防御与防御式攻击或寓守于攻专长相结合,因为这两种技能都要求宣布进行攻击或全力攻击。人物在使用全面防御时不能进行借机攻击。

开始或完成整轮动作Start or Complete Full-Round Action
“开始整轮动作”标准动作允许人物开始进行一个整轮动作,他可以使用另一个标准动作在下一轮中完成这个整轮动作。他不能使用此动作开始或完成一个全力攻击、冲刺、奔跑或撤退动作。
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移动动作Move Actions
除了特定的移动相关的技能外,大多数移动动作都不需要进行检定。正如这类动作的标题所示,所有移动动作都以移动或身体运动为中心,尽管并非所有动作都涉及角色自其当前位置的身体移动。
移动Move
最简单的移动动作是全速移动(moving at speed)。如果人物在回合中执行这种移动动作,他也不能移动五英尺的步伐。这一类别涵盖了许多非标准的运动方式,包括以正常速度的四分之一进行攀爬和游泳。
加速攀爬Accelerated Climbing
通过在攀爬检定中受到-5的减值,人物可以来以一个移动动作,用他正常速度的一半进行攀爬。
爬行Crawling
人物以一个移动动作可以爬行五英尺。爬行会招致任何在人物爬行过程中威胁到人物的攻击者的借机攻击。

拔出或收起武器Draw or Sheathe a Weapon
拔出一件武器用以在战斗中招架或击打,或将其收起以空出一只手来,这些都需要一个移动动作。如果一件武器或类似武器的物品被储存在背包中或其他不易触及的地方,则将此操作视为检索存储物品。
如果人物的基础攻击加值为+1或更高,他可以以一个即时动作拔出一件武器,并与一个常规的移动(a regular move)相结合。如果他有双武器攻击专长,他可以在通常只能拔出一件武器的时间内拔出两件轻型武器或单手武器。
取出弹药(例如箭矢、弩箭或投石索弹丸)用于远程武器是一种不会引发借机攻击的即时动作。

准备或松开盾牌Ready or Loose a Shield
将盾牌绑在手臂上以获得其招架防御的盾牌加值,或松开并放下盾牌以将持盾盾的那只手用于其他目的需要一个移动动作。如果一个人物的基础攻击加值为+1或更高,他可以以一个即时动作,准备或松开一面盾牌,并与一个常规的移动(a regular move)相结合。
放下随身携带(但未穿戴)的盾牌是一个即时动作。

操纵物品Manipulate an Item
在大多数情况下,移动或操纵物品是一个移动操作。这其中包括取回或收起存储的物品、捡起物品、移动重物和开门。战斗中的动作表中给出了此类动作的示例,以及它们是否招致借机攻击。

引导或重定向法术Direct or Redirect a Spell
某些法术允许人物在施法后将法术效果重定向到新的目标或区域。重定向一个法术需要一个移动动作,并且不会引起借机攻击或需要专注。

站起来Stand Up
从倒地姿势(Prone position)站立需要一个移动动作,并会引发借机攻击。

上下坐骑Mount or Dismount a Steed
从骏马上马或下马需要一个移动动作。
快速上下坐骑Fast Mount or Dismount
通过一次DC 20骑术检定,人物可以以一个即时动作上下坐骑;他的防具检定减值(如果有的话)适用于该检定。如果人物未通过检定,则上下坐骑将改为一个移动操作。如果他不能以一个移动动作在当前回合中上下坐骑,那么他就不能尝试快速上下坐骑。
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整轮动作Full-Round Actions
整轮动作需要一整轮才能完成。因此,它不能与标准或移动动作相结合,尽管如果它不涉及移动任何距离,人物可以移动5英尺的步伐。
全力攻击Full Attack
如果一个人物每轮获得一次以上的攻击,因为他的基础攻击加值足够高,因为他使用两件武器战斗或者其他一些特殊原因,他必须使用一个整轮动作来获得额外的攻击。人物不需要提前指定他的目标。他可以先看看早先的攻击结果如何,然后再分配后续的攻击。在一次全力进攻中,他唯一能做的动作就是移动五英尺的步伐。此步伐可在攻击之前、之后或攻击之间进行。
如果一个人物因为他的基础攻击加值足够高而获得了多次攻击,他必须按照从最高加值到最低加值的顺序进行攻击。如果他使用两件武器,他可以首先用任意一件武器攻击。
在攻击和全力攻击之间作出决定Deciding between an Attack and a Full Attack
在第一次攻击之后,玩家可以决定采取一个移动动作,而不是进行剩余的攻击,这取决于第一次攻击的结果。如果他已经移动了5英尺的步伐,他不能用他的移动动作移动任何距离,但他仍然可以使用不同类型的移动动作。
以一个整轮动作进行防御式攻击Fighting Defensively as a Full-Round Action
人物可以选择在采取全力攻击动作时进行防御。在这种情况下,对一轮中的所有攻击都施加-4的减值,并在同一轮中获得+2的防御加值。
顺势斩Cleave
顺势斩专长或强力顺势斩专长的额外攻击可以在任何时候使用。这是在不使用全力攻击动作时可以执行的攻击次数的正常限制的例外。


施法Cast a Spell
一个需要一轮才能施展的法术是一个整轮动作。
它在施法后的一轮中施法者回合开始之前生效。施法者在法术完成后可以正常行动。需要一分钟才能施展的法术在一分钟后轮到施法者之前生效; 对于这 10 轮中的每一轮,该法术都作为一个整轮动作施放。 这些动作必须连续且不间断,否则法术将自动失败。
当一个需要一轮或更长时间的法术被施展时,施法者必须至少在下一轮继续从一轮到轮到他之前的祈求(invocation)、手势(gesture)和专注(concentration)。如果他在开始法术之后和完成之前失去了专注,那么法术失败并且他失去了PP。
施法的角色只会在开始施法时引发借机攻击,即使他可能会继续施法至少一整轮。角色在施法时不会威胁到他周围的任何方格。此动作在其他方面与标准动作中描述的施法动作相同。

使用特殊能力Use Special Ability
使用特殊能力通常是一个标准动作,但有些可能是整轮动作,由能力定义。

撤退Withdraw
从近战中撤退是一个整轮动作。当一个角色撤退时,他可以以两倍正常速度移动。对于那些他能看到的任何对手,他开始时所在的方格不会被视为威胁方格,因此当他从那个方格移动时,可见的敌人不会对角色进行借机攻击。隐形敌人仍然会对该角色进行借机攻击,并且如果他被致盲,他将无法撤退出战斗。一个角色在他撤退的同一轮中不能移动五英尺的步伐。
如果在撤退的过程中,一个角色移出了一个威胁方格(除了他开始所在的那个方格),敌人会像往常一样获得借机攻击。请注意,尽管有此动作的名称,但角色实际上不必完全离开战斗。
Attached Image
图例说明(P189)
瓦莱丽娅(Valeria)撤退,除了移动什么也不做,所以当她离开皮克特人的威胁方格 (A)时,皮克特人不会获得借机攻击。
柯南(Conan)撤退,除了移动什么也不做。撤退时,他开始的方格不被视为受到威胁,因此他不会因离开方格B而引发借机攻击。但是,当他离开方格C时,皮克特人可以攻击他。
限制性撤退Restricted Withdraw
如果一个人被限制为每轮只能采取一个标准动作或移动动作,则可以作为一个标准动作进行撤退。在这种情况下,角色只能以他的正常速度移动,而不是他正常速度的两倍。

奔跑Run
一个角色可以以一个整轮动作奔跑,在这种情况下,他不会同时获得一个五英尺步伐(five-foot step)。角色可以在直线上以四倍的正常速度奔跑,如果他穿着重甲,则可以以三倍的正常速度奔跑。除非他有飞跑专长(在这种情况下他可以闪避),否则他在奔跑时根本无法闪避或招架。对于一个没有负重(unencumbered)的人来说,奔跑代表每小时约12英里的速度。
角色可以奔跑的轮数等于他的体质值,但在此之后的轮数必须进行DC 10的体质检定才能继续奔跑。此后每再超过一轮,检定DC都在先前的基础再加上1,而且角色继续奔跑的每一轮都必须进行一次检定。当他未能通过此检定时,他必须停止奔跑并必须休息一分钟(10 轮),然后才能再次奔跑。在休息期间,角色在一轮中的移动速度不能超过他的基本速度。
一个角色不能奔跑通过困难地形,或者如果他看不到他要去的地方,他也不能奔跑。

在困难的地形中移动五英尺Move Five Feet through Difficult Terrain
在某些情况下,角色的移动可能会受到严重阻碍,以至于他甚至无法移动五英尺(即一个方格)。在这种情况下,角色可以花费一个整轮动作向任何方向移动五英尺(一个方格),甚至是对角线。尽管这看起来像五英尺的步伐,但实际上并非如此,因此它通常会引发借机攻击。


即时动作Free Actions
即时动作根本不需要任何时间,尽管一轮可以执行的即时动作数量可能会有限制。即时动作很少招致借机攻击。下面介绍一些常见的即时动作。
放下物品Drop an Item
把一件物品放进自己所在的空间里或者放进相邻的方格里是一个即时动作。
卧倒Drop Prone
在自己所在的空间内卧倒为倒地姿态(prone position)是一个即时动作。
说话Speak
一般来说,说话是一个即时动作,即使还没有轮到人物,他也可以进行。多说几句话通常超出了即时动作的限度。一般来说,如果一个短语的表达时间超过6秒,它需要以一个标准动作来完成;这是一个需要游戏管理员自行量裁的问题。
停止专注Cease Concentration
人物可以以一个即时动作停止将专注于一个活跃的法术上。


直觉动作Miscellaneous Actions
执行五英尺步伐Take Five-Foot Step
当角色不进行任何其他类型的移动时,他可以在任何一轮中移动5英尺。执行一个5英尺步伐不会引发借机攻击,除非它与另一个动作相结合(例如施法时间为一轮的法术)。
一个角色在一个回合内不能执行超过一个5英尺步伐(five-foot step),并且当他在一个回合内移动了任何距离时,他不能再执行一个5英尺步伐。
角色不能使用他没有列出速度的移动形式执行一个 5 英尺步伐。
使用专长Use Feat
某些专长允许在战斗中采取特殊动作。其他专长本身不需要动作,而是在角色尝试做他已经可以做的事情时给予加值奖励。有些专长不适合在战斗中使用。有关详细信息,请参阅各个专长说明。
使用技能Use Skill
大多数技能使用是标准动作,但有些可能是移动动作、整轮动作、自由动作或其他完全不同的动作。 有关详细信息,请参阅个人技能说明。 大多数在战斗中使用的技能都会引发借机攻击。
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受伤,医疗与恢复Wounds, Healing and Recovery
生命值衡量一个被角色杀死的难易难度。无论角色失去多少生命值,他都不会受到任何妨碍,直到他的生命值降至零或更低。上面总结了生命值,但有关它们的完整规则在本节中列出。
失去生命值Loss of Hit Points
角色受伤的最常见方式是受到致命伤害(lethal damage)并失去生命值。
命中点代表什么What Hit Points Represent
生命值代表游戏世界中的两件事:接受体罚并继续坚持下去的能力,以及将严重打击变为不那么严重的打击的能力。
生命值伤害的效果Effects of Hit Point Damage
伤害不会降低一个角色的速度,直到他的生命值达到零或更低。当生命值归零时,则角色被瘫痪。
※ 从–1到–9生命值,角色濒死(Dying)。
※ 在–10或更低时,他已经死亡,除非他花费一个命运点选择为死而留(Left for Dead,见背页)。

巨创Massive Damage
如果一个角色遭受过如此巨大的伤害,以至于一次遭受了20 点或更多的伤害,并且该角色的生命值没有直接降至零以下,他必须进行一次强韧豁免检定。
巨创伤害检定DC=10 +(1/2遭受的伤害)
如果豁免失败,角色的总生命值立即减少到-1d10 生命值(即-1 生命值到-10 生命值),不管他之前的生命值如何。如果这将他的生命值降低到-10,他仍然可以花费一个命运点来选择“为死而留(Left for Dead)”,而不是直接被杀死;见下文。
如果角色的豁免检定失败并且攻击造成的部分或全部伤害是非致命的(nonlethal),则角色会被击倒昏迷(并且无助)3d6轮。

瘫痪(零生命值)Disabled(Zero Hit Points)
当一个角色的生命值降到零时,他将被瘫痪。他可以在每一回合采取一个动作或一个标准动作,但他不能采取整轮动作。角色可以采取移动动作而不会进一步伤害自己,但如果他执行任何标准动作或其他费力的动作,他在完成动作后会受到1点伤害。除非角色的活动增加他的生命值,否则他只有-1生命值,并且处于濒死状态。
治疗使一个角色的生命值提高到零以上,使他再次完全发挥全部机能(可以正常动作),就像他从未被降低到零或更少的生命值一样。一个角色在从濒死状态中恢复时也会处于瘫痪状态。在这种情况下,瘫痪是迈向恢复的一步,角色的生命值可以小于零。请参阅下面的稳定角色和回复。

濒死(-1至-9HP)Dying(–1 to –9 Hit Points)
当一个角色的生命值下降到–1和–9之间时,他就濒死了。一个濒死的角色会立即失去知觉,无法执行任何动作。一个垂死的角色每轮损失1点生命值。 这种情况一直持续到角色死亡或稳定为止;见下文。 当巫师或其他拥有能量点的角色的生命值低于零时,他会立即失去所有存储的能量点,并且必须进行检定确认他的法术和构造物是否在没有他意志的情况下仍然存在。有关详细信息,请参见第229页。

死亡(-10HP或更低)Dead(–10 Hit Points or Lower)
当一个角色的生命值下降到-10或更低时,他就死亡了。角色也可能因受到将其体质值降至零的属性伤害而死亡。
为死而留Left for Dead
当一个角色的生命值以任何方式达到-10时,他可以花费一个命运点来避免被直接杀死。
相反,他是“为死而留”的。一个为死而留的人物在不经意的检查中看起来已经死了,尽管他仍然有康复的机会,特别是当有一个拥有医疗技能(见105页)的人物快速的加入时。如果他在进入为死而留状态后的一小时内被治愈至少一点伤害,无论是使用治疗技能,还是巫术或者其他手段,他被认为伤势稳定了下来,并且有-9点生命值(见上文)。如果他没有被医疗,他必须在一小时后进行一次强韧豁免检定(DC20)。如果成功的话,他的伤势会自己稳定,并恢复到–9生命值。如果他失败了,不管他是否还剩下多少命运点,他最终还是不可避免地步入死亡。

稳定角色与回复Stable Characters and Recovery
在一个角色的生命值降低到-1到-9之间的回合中,以及在随后的所有回合中,掷d%以查看濒死的角色是否变得稳定。他有10%的机会变得稳定。如果他没能稳定,他就会失去1点生命值。一个昏迷或濒死的角色不能通过使用任何改变其动作所依赖的先攻权计数的特殊动作来延迟他的死亡。
如果角色的生命值下降到-10或更低,他会立即死亡,除非他花了一个命运点让自己为死而留(Left for Dead)。
你可以通过DC 15治疗检定让一个垂死的角色不再失去生命值,并使他稳定下来。如果任何类型的治疗治愈了濒死角色的1点伤害,他将停止失去生命值并变得稳定。治疗会将濒死角色的生命值提高到零,这会使他恢复意识,并进入瘫痪状态。如果治疗将他的生命值增加1点或更多,这会使他再次完全恢复机能(可以正常动作),就像他的生命值从未降到零或更低一样。
当一个巫师的生命值降到0以下时,他不会立即恢复任何失去的能量点;他必须以通常的速度重新恢复这些能量点。
一个已经稳定的角色在治疗师的照料下或被魔法治疗后,最终会恢复意识并自然恢复生命值。然而,如果角色没有人照顾他,他的生命仍然处于危险之中,他可能会因受伤而死去。
在帮助下恢复Recovering With Help
一个接受照料的、濒死的角色稳定后一小时,掷d%。角色有10%的机会恢复意识,但此时他仍会处于瘫痪状态,就好像他的生命值为零一样。如果他仍处于昏迷状态,他每小时都有同样的机会恢复意识,并进入瘫痪状态。即使处于昏迷状态,他也会自然恢复生命值。当他的生命值增加1点或更多时,他就会恢复正常动作。
在无人帮助的情况下恢复Recovering Without Help
一个受了重伤的角色独自一人通常难逃一死。然而,他仍然有很小几率自己恢复。一个靠自己变得伤势稳定的角色(通过在濒死时掷出10%)并且没有人照顾,他仍然会以较慢的速度失去生命值。。
他每小时有 10% 的机会恢复意识。
每次他错过每小时一次的清醒时间,他就会失去1点生命值。他也不能通过自然治愈(natural healing)来恢复生命值。
即使他恢复意识,并进入瘫痪状态,一个无人帮助的角色仍然不能自然恢复生命值。
相反,从那一天开始,他每天有10%的几率自然恢复生命值;如果他没有恢复生命值,他会损失1点生命值。
一旦无人帮助的角色开始自然恢复生命值,即使他当前的总生命值是负数,他也不再有自然失去生命值的危险。

治疗Healing
受到伤害的角色可以通过自然治疗或魔法治疗恢复生命值。在任何情况下,他恢复的生命值都不能超过他的正常生命值总数。
自然治愈Natural Healing
角色每天休息恢复(3点+体质调整值+1点每人物等级,最低1点)点生命值。如果角色完全卧床休息并且一整天什么都不做,他会恢复两倍(至少2点生命值)。
一瓶葡萄酒A Flagon of Wine
一个瘫痪的角色(生命值为零)可以通过喝至少一品脱烈酒或其他烈性酒恢复到1点生命值。
魔法治疗Magical Healing
很少有魔法治疗的方法存在。这些技能通常会立即生效,并且无法通过休息或使用治疗技能进一步提高。
治愈极限Healing Limits
角色恢复的生命值永远不能超过他失去的生命值。魔法和自然治疗不能将角色当前生命值提高到超过其完整的正常生命值。
属性值损失和愈合Ability Score Loss and Healing
各种攻击——无论是属性伤害,或者是属性吸取(ability drain)——都会导致属性值损失。
柯南故事中的英雄从中毒或其他能力下降中迅速恢复。属性伤害以每小时休息(1点+体质加值,如果有的话)点数的速度回复,这意味着角色只能在没有战斗或魔法的情况下进行轻微的活动。
每小时完全卧床休息恢复(2点+体质加值,如果有的话)点数。
然而,属性吸取是永久性的,尽管许塔尔金酒(Golden Wine of Xuthal见第 280 页)甚至可以恢复那些失去的属性点。
虽然任何属性损失都会使人衰弱,但失去全部的属性值可能是毁灭性的。
※ 力量 0 意味着角色根本无法移动。他无助地躺倒在地上(He lies helpless on the ground)。
※ 敏捷 0 意味着角色根本无法移动。他一动不动地瘫倒在地上,无助(He slumps motionless on the ground, helpless)。
※ 体质 0 意味着角色已经死亡。
※ 智力0 表示角色无法思考,处于昏迷、无助状态(a coma-like stupor, helpless)。
※ 感知 0 意味着角色已经陷入充满噩梦的深度睡眠,无助状态( a deep sleep filled with nightmares, helpless)。
※ 魅力 0 表示角色已经陷入紧张症、昏迷、无助状态(a catatonic, coma-like stupor, helpless)。
角色的属性值不得低于零。
一项属性值为零不同于没有任何属性值。有关详细信息,请参见第12页。
某些法术或技能可能会有效降低属性值,这与属性伤害不同。任何此类减少都会在法术或异能持续时间结束时消失,属性值也会立即恢复到原来的数值。
如果一个角色的体质值下降,他的体质调整值每下降1点,他就会因每个生命骰损失1点生命值。为此,10以上的等级不计入生命骰,因为无论如何都不能将体质调整值应用于角色10级以上的额外生命值。
生命值不会因体质伤害而降低,也不会减少到每个生命骰少于1点生命值。
一些生物必须吸取属性值的能力是一种超自然能力,需要某种类型的攻击。
当敌人攻击它们时,这些生物不会从敌人身上吸取属性,即使是徒手攻击或天生武器也是如此。


临时生命值Temporary Hit Points
某些效果会给予角色临时生命值。当角色获得临时生命值时,记下他当前的生命值总数。当临时生命值消失时,角色的生命值会下降到他之前记下的生命值总数。
如果此时角色的生命值低于他之前记下的总生命值,则所有临时生命值都已经减损,角色的总生命值不会进一步下降。当临时生命值减损时,即使是通过魔法,它们无法再次恢复为生命值。

增加体质值和当前生命值Increases in Constitution Score and Current Hit Points
角色体质值的增加,即使是暂时的,可以给他更多的生命值(有效的生命值增加),但这些不是临时生命值。
它们可以恢复,并且不会像临时生命值那样丢失。当角色或生物体质值的提升结束时,提升所带来的额外生命值会立即从角色的当前总数中扣除。如果减去的数字足以超过生物的总生命值,这可以瘫痪或杀死角色。

被震慑的角色Stunned Characters
某些情况下,例如巫术或某些专长,可能会导致角色被震慑。角色不能闪避或招架,也不能进行任何动作。然而,他并没有被归类为无助状态。
非致命伤害Nonlethal Damage
某些攻击会造成非致命伤害。其他效果,例如受热或力竭(Exhausted),也会造成非致命伤害。当一个角色受到非致命伤害时,玩家应该记录该角色累积的伤害总量。不要从角色的当前生命值中扣除非致命伤害数值。这不是“真正的”伤害。 相反,当角色的非致命伤害等于他当前的生命值时,他会陷入恍惚(staggered);当它超过他当前的生命值时,他会陷入昏迷(unconscious)。由于非致命伤害上升或他当前生命值下降,非致命伤害是否等于或超过角色当前生命值无关紧要。
※ 使用造成致命伤害的武器造成的非致命伤害:角色可以使用造成致命伤害的近战武器来造成非致命伤害,但其攻击检定受到–4减值。
※ 使用造成非致命伤害的武器造成致命伤害:角色可以使用造成非致命伤害的武器(包括徒手打击)来造成致命伤害,但其攻击检定受到–4减值。
恍惚和昏迷Staggered and Unconscious
当一个角色的非致命伤害等于他当前的生命值时,他就会陷入恍惚。他每轮只能进行一个标准动作或一个移动动作。当他当前的生命值再次超过他的非致命伤害时,角色将停止恍惚。当角色的非致命伤害超过他当前的生命值时,他会陷入昏迷。当他陷入昏迷时,角色处于无助状态。因非致命伤害而昏迷的巫师不会失去能量点。
治疗非致命伤害Healing Nonlethal Damage
非致命伤害以每小时每人物等级1点生命值的速度治愈。当法术或魔法力量治疗生命值伤害时,它也会移除等量的非致命伤害。
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移动、位置与距离Movement,Position and Distance
微缩模型的尺寸为30毫米——一个6英尺高的人类的微缩模型大约有30毫米高。战斗网格上的一个正方形是一英寸宽,代表一个五英尺乘五英尺的区域。虽然微缩模型可能不完全按比例绘制,但只要将战术地图划分为清晰的五英尺部分,这部分的移动规则就可以轻松实现。

战术动作Tactical Movement
角色可以移动多远?How Far Can A Character Move?
角色的速度主要取决于他的盔甲。一个角色在着甲时的速度等于他列出的基础陆地速度。
负重Encumbrance
被大量装备、宝藏或倒下的同伴拖累的角色可能会比平时移动得更慢。
移动受阻Hampered Movement
困难地形、障碍物或低能见度会妨碍移动。某些魔法效果、移动速度和职业特性可以改变或绕过这些障碍。
战斗中的移动Movement in Combat
一般来说,一个角色可以在一轮中以他的基本速度移动,并且仍然可以做一些事情。换句话说,他可以进行移动动作和标准动作。或者,他可以以两倍于动作的速度移动,而不做其他事情。
如果一个角色整轮都在奔跑,他可以以四倍的速度移动。如果他做了需要一整轮的事情,他只能进行一个五英尺步伐。
速度加成Bonuses to Speed
在根据盔甲或负重调整角色的速度之前,请始终加上任何其他调整值。


[size=3]在战术网格上测量距离Measuring Distance on a Tactical Grid

对角线Diagonals

测量距离时,第一个对角线算作1个方格,第二个算作2个方格,第三个算作1个方格,第四个算作两个方格,以此类推。角色不能沿对角线移动越过一个角落,即使是进行一个五英尺步伐。他可以斜着穿过一个生物,甚至是一个对手。他还可以沿对角线移动通过其他无法通过的障碍物,例如深坑,假设有一条路线可以这样做。
Attached Image
图例说明(P194):皮克特人(pict)的动作刚好触及到柯南并攻击他。
最近的生物Closest Creature
当确定离某个位置最近的方格或生物很重要,并且如果两个方格或生物同样接近时,通过掷骰子随机确定哪个方格或生物最接近。


穿过一个被占据的方格Moving Through an occupied Square
友好者占据Friendly Occupation

除非他正在冲刺,否则一个角色可以通过一个友好角色占据的广场。
当你穿过一个被友好角色占据的方格时,该角色不会为你提供掩蔽(cover)。
对手占据Opponent`s Occupation
角色不能穿过被对手占据的方格,除非对手处于无助状态。一个角色可以通过一个无助的对手占据的方格而不受减值惩罚。有些生物,尤其是非常大的生物,即使处于无助状态的时候也可能造成障碍。在这种情况下,每个方格都被视为困难地形。
结束你的移动Ending Your Movement
一个角色不能与另一个生物在同一个格子中结束他的移动,除非它处于无助状态。
闯越Overrun
在角色移动期间或作为冲刺的一部分,他可以尝试穿过被对手占据的方格。 有关详细信息,请参见第 209 页。
翻滚Tumbling
受过训练的角色可以尝试翻滚穿过被对手占据的方格;参见翻滚技能,第 117 页。
失败通常会结束角色的移动并让他面临借机攻击。
非常小的生物Very Small Creatures
超微型、微型或超小型生物可以进入或穿过被占领的方格。该生物在这样做时会引发借机攻击。
任何生物都可以通过一个比自己大三个体型的生物占据的方格。一个大型生物可以穿过一个比它小三个体型的生物占据的方格。
指定例外Designated Exceptions
有些生物违反了上述规则。即使拥有翻滚技能或类似的特殊能力,也无法绕过完全填满其占据的方格的生物。


地形和障碍物Terrain and Obstacles
困难地形Difficult Terrain

困难的地形阻碍了移动。困难地形的每个方格算作2个移动方格。每个对角线移动到一个困难地形方格计为3个方格。角色不能在困难的地形上奔跑或冲刺。如果他占据具有不同地形的方格,他只能以最困难地形所允许的速度移动。
飞行生物不受困难地形的阻碍。
Attached Image
障碍Obstacles
像困难地形一样,障碍物会阻碍移动。如果障碍物阻碍移动但没有完全阻挡,则每个被阻挡的方格或方格之间的障碍物都算作两个移动方格。除了移动到另一侧方格的成本之外,角色还必须支付穿越障碍的成本。如果他没有足够的移动能力穿过障碍物进入另一侧的方格,他就不能穿过障碍物。有些障碍可能还需要技能检定才能越过。另一方面,一些障碍物完全阻碍了运动。角色不能通过完全阻挡的障碍物。
飞行生物可以避开大多数障碍物。
挤压Squeezing
在某些情况下,角色可能不得不挤进或穿过比他更小的区域。一个角色可以挤进或进入一个至少有他一半宽的空间。每次进入或穿过狭窄空间都算作两个方格。当角色被挤入狭窄空间时,攻击检定会受到–4减值,闪避防御会受到–4减值。该减值包括对没有足够闪避空间的减值;见上面的闪避。如果角色使用比弯刃剑(cutlass)更大的武器,角色的招架防御也会受到–2减值。
当一个大型生物(通常占据四个方格)挤入一个方格宽的空间时,该生物的微缩模型占据两个方格,位于两个方格之间的直线中心。对于更大的生物,同样将生物置于其挤入的区域的中心。
生物可以在移动时挤过对手,但不能在被占领的方格内结束移动。
要挤进或挤进小于一半宽度的空间,角色必须使用脱逃大师技能。
他在使用脱逃大师技能挤入或进入狭窄空间时无法攻击,也无法闪避。
他的防御也受到了–4的减值。他仍然可以使用轻型武器(例如小刀或匕首)进行招架,但不能使用任何更大的武器或盾牌。


特殊动作规则Special Movement Rules
这些规则包括特殊的移动状况。
在非法空间意外结束一次移动Accidentally Ending a Move in an Illegal Space
有时,角色在穿过不允许停止的空间时结束其移动。发生这种情况时,将角色的缩微模型放在角色占据的最后一个合法位置或最近的合法位置,以更接近者为准。
双倍移动成本Double Movement Cost
当一个角色的移动受到某种方式的阻碍时,他的移动通常会花费双倍的成本。有关示例,请参见另一页的“困难地形”。如果移动成本加倍两倍(doubled twice),则每个方格计为4个方格,或对角线移动计为6个方格。如果移动成本加倍三倍(doubled three times),则每个方格计为 8 个方格(如果是对角线,则为 12 个方格),依此类推。这是两次加倍等于三倍(two doublings are equivalent to a tripling)的基本规则的一个例外。
最小移动Minimum Movement
尽管移动受到减值,角色可以采取整轮动作向任何方向移动五英尺(一个方格),甚至是对角线。此规则不允许角色在无法通行的地形中移动或在禁止所有移动时移动。这种移动会像往常一样引发借机攻击,因为尽管移动了很长的距离,但从技术上讲,这种移动并不是一个五英尺步伐(five-foot step)。另请注意,这种特殊类型的移动不适用于被催眠效果冻结在原地或由于某些外力而完全无法移动的角色。


战斗中的大生物与小生物Big and Little Creatures in Combat
小于小型体型或大于中型体型的生物需要遵守与位置有关的特殊规则。。
超小型、微型、超微型生物Tiny, Diminutive and Fine Creatures
小于小型体型的生物占据的空间不到一平方米。
这意味着一个方格可以容纳多个这样的生物。一个微型生物通常只占据2-1/2英尺宽的空间,所以四个微型生物可以放在一个正方形里。25个微型动物或100个超微型动物可以放在一个方格里。占据空间不到一平方的生物通常具有0英尺的天生触及(natural reach),这意味着它们无法进入相邻的方格。它们必须进入对手的方格才能进行近战攻击。这会引起对手的借机攻击。如果需要,一个角色可以在他自己的方格内攻击,这样他就可以正常攻击这些生物。
由于它们没有天生触及,因此它们不会威胁到周围的方格。角色可以越过它们而不引发借机攻击。他们也不能夹击(flank)敌人。
大型、超大型、巨型、超巨型生物Large, Huge, Gargantuan and Colossal Creatures
非常大的生物占据不止一个方格。
占据超过一格的生物通常具有10英尺或更大的天生触及范围,这意味着即使它们不在相邻格子中,它们也可以触及目标。一个拥有超过正常天生触及范围(超过5英尺)的生物会威胁到与其相邻的方格,这与使用长型武器(reach weapon)的人不同。拥有超过正常天生触及范围的生物通常会对接近它的任何人进行借机攻击,因为该角色必须进入并移动到该生物的触及范围内才能攻击它。如果角色迈出一个五尺英步伐(five-foot step),则不会引发这种借机攻击。
使用长型武器的大型或更大体型的生物可以攻击到两倍于其天生触及范围的物体,但不能攻击到天生触及范围或更小的物体。
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战斗调整值Combat Modifiers
上述规则涵盖了基本战斗,但有许多实例和条件会使战斗复杂化。有战术头脑的玩家可以利用这些优势,而那些有技能或能力的人可能会将它们强加到敌人头上。无论如何,这些因素可以结合起来,使几乎不可能的战斗变得困难,并使无懈可击的敌人容易受到战略计划的攻击。真正的战斗艺术在于理解和利用这些调整值。

掩蔽Cover
掩蔽通过在攻击者和目标之间引入障碍物,使目标更难被击中。
掩蔽抵御远程攻击Cover Against Ranged Attacks
远程攻击时,要确定目标是否受到掩蔽,请选择攻击者方格其中一个角落(corner)。如果从这个角落到目标方格任一角落的任何一条线,穿过了阻挡线或提供掩蔽的方格或边界,或穿过被生物占据的方格,则目标具有掩蔽并获得+4掩蔽加值以防御攻击。
图例说明(P197):皮克特人A从墙那里获得掩蔽(+4 防御加值)。
皮克特人B从柯南那里获得掩蔽(+4 防御),而瓦莱里亚正在射击近战目标(她的攻击检定–4)。
Attached Image

掩蔽抵御近战攻击Cover Against Melee Attacks
当对相邻目标进行近战攻击时,如果从攻击者方格到目标方格的任何线穿过墙壁,包括一堵矮墙,则目标就拥有掩蔽。当对攻击者不相邻的目标进行近战攻击时,例如使用长型武器,使用从远程攻击中确定掩蔽的规则。同样,掩护会为防御提供+4 掩护加值。
Attached Image
图例说明(P197):皮克特人A对瓦莱丽娅的攻击拥有掩蔽(反之亦然)。
然而,皮克特人B并没有干扰妨碍到柯南与他的同胞之间的战斗。

低障碍与掩蔽Low Obstacles and Cover
低矮的障碍物,例如不高于攻击者一半高度的墙,可以提供掩蔽,但只能对距离它30英尺(六个方格)内的生物提供掩护。如果攻击者比目标更靠近障碍物,则攻击者可以忽略掩体。
掩蔽与借机攻击Cover and Attacks of Opportunity
角色不能对拥有掩蔽的对手进行借机攻击。
掩蔽与反射豁免Cover and Reflex Saving Throws
掩蔽在对抗从掩体另一侧的某个点发起或爆发的攻击时,在反射豁免检定中获得+2掩蔽加值。 请注意,传播效果(spread effect)可以延伸到角落,因此抵消了这种掩蔽加值。
掩蔽与躲藏检定Cover and Hide Checks
角色可以使用掩蔽进行躲藏检定。在没有掩蔽的情况下,他通常需要隐蔽(concealment见下文)来进行躲藏检定。
软体掩蔽Soft Cover
生物,甚至是敌人,都可以为你提供掩蔽以抵御远程攻击,从而使防御获得+4加值。
然而,这种软体掩体不会在反射豁免检定中提供加值,软提掩体也不允许一个人进行躲藏检定。
大生物与掩蔽Big Creatures and Cover
任何占据5英尺(1个方格)以上空间的生物对近战攻击的掩蔽与较小的生物略有不同。这样的生物可以选择它占据的任何方格来确定对手是否拥有掩蔽来抵御它的近战攻击。同样,当对这种生物进行近战攻击时,攻击者可以选择它占据的任何方格来确定它是否拥有掩。
完全掩蔽Total Cover
如果玩家不能在他的方格和目标的任何部分之间画一条直线,则目标被认为是完全掩蔽的。角色无法对完全掩蔽的目标进行攻击。
不同程度的掩蔽Varying Degrees of Cover
在某些情况下,掩护可以为防御和反射豁免检定提供更大的加值。在这种情况下,防御和反射豁免检定的正常掩蔽加值加倍,分别为+8和+4。拥有这种改良型掩体的生物,如果他成功地对任何使用反射豁免检定加值的攻击进行豁免,则他不会受到任何伤害。就算检定失败,他也只会受到一半的伤害 此外,改良型掩护为躲藏检定提供+10 加值。


隐蔽Concealment
要确定目标是否对远程攻击拥有隐蔽,请选择攻击方方格的一个角落(corner)。
如果从这个角落到目标方格任何角落的直线穿过提供隐蔽的方格或边界,则目标拥有隐蔽。
当对相邻目标进行近战攻击时,如果目标空间完全在提供隐蔽的效果内,则该目标具有隐蔽。当角色对不相邻的目标进行近战攻击时,使用从远程攻击中确定掩蔽的规则。此外,一些魔法效果提供对所有攻击的隐蔽,无论是否存在任何干预隐蔽。
隐蔽失手几率Concealment Miss Chance
隐蔽使成功攻击的目标有20%的几率使攻击者因隐蔽而失手。
如果攻击命中,防御者必须进行一次失手几率百分位掷骰以避免被击中。多个隐蔽条件不叠加。
隐蔽与躲藏Concealment and Hiding
在没有掩蔽(cover)的情况下,角色可以使用隐蔽来进行躲藏检定。
完全隐蔽Total Concealment
如果角色无法看到他本来可以攻击的目标,则该目标被视为完全隐蔽。角色不能攻击一个完全隐蔽的对手,但如果他怀疑对手在某个特定的方格内,他可以攻击那里。成功攻击一个被完全隐蔽的敌人占据的方格有50%的失手几率,而不是普通隐蔽的对手的20%失手几率。角色不能对一个完全隐蔽的对手进行借机攻击,即使攻击者知道对手占据了占据了哪个或者多个方格。
忽视隐蔽Ignoring Concealment
隐藏并不总是有效的。尽管隐形(invisibility)提供了完全隐蔽,但拥有视力的对手仍然可以进行侦察检定以发现隐形角色所在的位置。移动中的隐形角色在躲藏检定上获得+20加值;当他静止不动时,他在躲藏检定上获得+40加值。即使对手看不到一个角色,他们也可以从其他视觉线索中找出他躲在哪里。
不同程度的隐蔽Varying Degrees of Concealment
某些情况可能会提供更多或更少的隐藏级别,并相应地调整失手几率。


夹击Flanking
进行近战攻击时,如果对手在对手的对边或对角受到攻击者的友好角色或友好生物的威胁,则该角色的攻击检定获得+2夹击加值。当怀疑两个友方角色是否能夹击对手时,请在两个友方角色的中心之间画一条假想的直线。如果直线穿过对手空间的相对边界,包括这些边界的角落,则对手被夹击。被夹击不会使角色无法闪避或招架,但确实会使受害者容易受到偷袭(sneak attack)。
※ 例外:如果一个夹击者占据了一个以上的方格,如果它占据的任何方格都计入夹击,它就会获得夹击加值。只有威胁到防御者的生物或角色才能帮助攻击者获得夹击加值。触及范围为 0 英尺的生物不能夹击对手。
Attached Image
图例说明(P199):在这里,皮克特人A和E互相给予对方夹击加值。皮克特D没有获得加值,因为他在柯南的另一边没有盟友。皮克特人 B也没有得到任何加值,因为皮克特人 C被震慑(stunned)了,因此不会威胁到柯南所在的空间。

插入文本——偷袭Sneak Attack
只有具有特定职业等级的角色,如诱惑者、盗贼或海盗,或来自特定种族的角色,如辛加拉人(Zingaran),才能进行偷袭。偷袭只能针对无法使用闪避防御或招架防御来保护自己或被夹击的角色。目盲(Blinded)、措手不及(Flat-footed)、被震慑(Stunned)、无助(Helpless)的角色,一次成功的佯攻(Feint)或压制(Pinned)的受害者,因此可以被偷袭。如果偷袭绕过目标的装甲,偷袭会造成额外的伤害,否则在不增加额外伤害的情况下刺穿盔甲。
如果一个角色能够用闪避防御或招架防御来保护自己(例如一个拥有反射招架专长的角色在措手不及时受到了攻击),他就不会受到偷袭,除非偷袭是一种所选防御无法阻止的类型。例如,具有反射招架的措手不及的角色仍然可以被使用远程武器的角色偷袭,因为远程攻击无法被招架。

无助的防御者Helpless Defenders
无助的对手是一个被捆绑(bound,)、睡眠(sleeping)、麻痹(paralysed)、昏迷(unconscious),或是任由你摆布的人。
常规攻击Regular Attack
一个无助的角色既不能闪避也不能招架。因此,盗贼或海盗可以偷袭他。
他的有效敏捷为 0,防御受到–5 的减值。他在抵御近战攻击时的防御受到额外的–4减值,但在抵御远程攻击时没有额外的减值。
致命一击Coup de Grace
作为一个整轮动作,角色可以使用近战武器向无助的对手释放致命一击。他也可以使用弓或弩,只要他靠近目标。他必然命中并获得重击(critical hit)。如果防御者在伤害中幸存下来,他必须进行一次强韧豁免检定(DC 10 +受到的伤害),否则他将死亡。盗贼和海盗在施放致命一击时也会对无助的对手造成额外的偷袭伤害。
如果你处在对手的威胁范围内,施展致命一击会引发对手的借机攻击。你无法对免疫重击的生物施以致命一击。
你可以对一个完全隐蔽的生物施展致命一击,但这样做需要两个连续的整轮动作:一个是在攻击者确定该生物在哪个方格后“找到”该生物,另一个是释放致命一击。


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特殊战斗状况Special Combat Situations
擒抱Grapple

所有形式的进攻性抓抱控制,包括古老的摔跤艺术,都被认为是擒抱类型的动作。当正常的战斗方法无效时,这些动作可以束缚危险的对手或制服某人。
擒抱检定Grapple Checks
一个人需要在擒抱过程中反复进行擒抱检定。这些类似于近战攻击检定,是针对对手的擒抱防御(Grapple Defence)进行的。
进行擒抱检定时,角色的擒抱攻击加值为:
基础攻击加值+
力量调整值+
特殊体型调整值+
其他调整值

角色的擒抱防御计算如下:
10+基础攻击加值+
力量调整值+
特殊体型调整值+
其他调整值

特殊体型调整值:擒抱检定的特殊体型调整值如下:超巨型+16、巨型+12、超大型+8、大型+4、中型+0、小型–4、超小型–8、微型–12、超微型– 16. 使用这些数字代替角色进行攻击检定或计算防御时的正常体型调整值。
擒抱检定可以通过简单地基于1d20掷骰(而不是固定值10)的擒抱防御转变为对抗擒抱检定。

开始擒抱Starting a Grappls
要开始擒抱,角色必须抓住并抱住他的目标。
开始擒抱需要成功的近战接触攻击(melee touch attack)检定。 如果一个角色有多次攻击(multiple attacks),他可以尝试以连续较低的基础攻击加值多次开始擒抱。
※ 第 1 步:借机攻击。角色会引起他试图擒抱的目标的借机攻击。如果借机攻击造成伤害,则擒抱尝试失败。(某些怪物,例如赛特之子,在尝试擒抱时不会引发借机攻击,另外,拥有精通擒抱专长的角色也不会引发借机攻击。)如果借机攻击未命中或未能造成伤害,则进行步骤 2。
※第2步:擒抱。角色对对手的擒抱防御或闪避防御(看对手选择)进行擒抱检定。如果擒抱检定成功,角色和他的目标现在正在擒抱中。如果失败,攻击者将无法开始擒抱。如果目标比他大两个或两个以上的体型,他必然将输掉这场比赛。
※ 第 3 步:保持擒抱。为了在以后的回合中保持擒抱,攻击者必须进入目标所在的空间。此移动是免费的,不计入角色在这一轮中的移动。像往常一样,如果角色在对手威胁范围内,移动会引起对手(而不是目标)的借机攻击。如果攻击者无法进入目标所在的空间,他就无法保持擒抱,必须立即放开目标。为了再次擒抱,他必须从第一步重新开始。

擒抱的结果Grappling Consequences
当一个角色在擒抱时,他攻击他人和保护自己的能力是有限的。他正在用他的大部分注意力和每一个可用的肢体来试图阻止对手的动作,这使得他很难对任何其他敌人留出任何注意力或精力。擒抱中的角色只能使用闪避防御来防御近战或远程攻击。擒抱时无法使用招架防御。
无威胁方格(No Threatened Squares):角色在擒抱时不会威胁任何格子。
无法闪避(No Dodge):角色无法闪避没有被他擒抱的对手。他仍然可以闪避他正在擒抱的对手。
无法招架(No Parry):角色在擒抱时无法招架攻击,除非他执行人盾战斗移动(Human Shield combat move参见第 208 页)。
无法移动(No Movement):角色在擒抱时无法正常移动。然而,他可以对抗对手的擒抱防御进行一次擒抱检定(参见下面的规则),以便在擒抱时移动。

如果角色正在擒抱If a Character is Grappling
当角色进行擒抱时,无论是谁开始擒抱,他都可以执行下列任何动作。
※ 攻击对手:角色可以使用徒手攻击、天生武器或轻型武器攻击他正在擒抱的另一个角色。
他在此类攻击上受到–4的减值。(这种类型的攻击是通过普通的近战攻击检定进行的,而不是擒抱检定。)他不能在擒抱时使用两把武器进行攻击,即使两者都是轻型武器。这是一个标准动作。
※ 施法:角色可以在擒抱时甚至被压制时尝试施法(见下文),前提是该法术的施法时间不超过一个标准动作,它没有姿势成分并且施法者手中拥有他可能需要的任何材料成分或者器材。被擒抱或被压制的角色不得施放任何需要精细动作才能完成的法术。如果该法术是一个角色可以在擒抱中施放的法术,他必须进行一次专注检定(DC 20 + PP 费用),否则施展失败并失去所消耗的PP。他不必进一次成功的擒抱检定来施放法术。
※ 伤害对手:擒抱时,角色可以对他的对手造成相当于徒手打击的伤害。角色可以进行一次对抗对手擒抱防御的擒抱检定来代替一次攻击。如果攻击者在检定中获胜,他的徒手打击会像平常一样造成非致命伤害:中型体型的攻击者造成1d3点伤害,外加力量调整值。
此伤害忽略盔甲的任何DR,但需要考虑来自其他来源的DR,例如野蛮人的职业特性。如果攻击者想要造成致命伤害,他的擒抱检定会受到–4的减值。这是一个整轮动作,具有较高的基础攻击加值的角色可以以这种方式进行多次擒抱攻击。
※ 拔出轻型武器:擒抱中的角色可以通过对抗对手擒抱防御进行一次成功的擒抱检定,以一个移动动作拔出一把轻型武器。
※ 挣脱擒抱:擒抱中的角色可以通过对抗对手的擒抱防御进行一次成功的擒抱检定来代替一次攻击,用以挣脱擒抱。他可以选择进行一次脱逃大师检定来代替擒抱检定,但这需要一个标准动作。如果不止一个对手在擒抱角色,那么他的擒抱检定结果必须超过每个对手的擒抱防御值才能挣脱。
(如果对手们不想,他们不必试图抓住角色。)如果角色挣脱,他通过移动到与对手相邻的任何空间来完成动作。这是一个整轮动作。
※ 移动:擒抱中的角色可以通过对抗对手的擒抱防御进行一次成功的擒抱检定,以半速进行移动(让所有参与擒抱的其他人都跟着他一起移动)。这需要一个标准动作并且角色必须超过每个对手的擒抱防御值才能移动擒抱。 注意:角色移动被压制住的对手时,在擒抱检定中获得+4加值,但前提是没有其他人参与擒抱。
※ 检索一项法术成分(Retrieve a Spell Component):擒抱中的角色可以通过一个整轮动作从他的袋子中产生一个法术成分。这样做不需要进行一次成功的擒抱检定。
※ 压制对手:擒抱角色可以对抗对手的擒抱防御进行一次成功的擒抱检定,来代替一次攻击,用以抱住对手,使其在一轮内不能移动。一旦他的对手被压制,角色就有了一些额外的选项可供他使用; 见下文。 这是一个整轮动作,具有适较高的基础攻击加值的角色可以以这种方式进行多次擒抱攻击。
※ 打破另一个人的压制:如果角色正在擒抱一个压制了另一个角色的对手,他可以通过对抗对手的擒抱防御进行一次擒抱检定来代替一次攻击。如果进行擒抱检定的角色在检定中获胜,他会打破对手对另一个角色的压制。另一个角色仍在擒抱中,但不再被压制。这是一个整轮动作,具有较高的基础攻击加值的角色可以以这种方式进行多次擒抱检定。
※ 使用对手的武器:角色可以使用对手的轻型武器来攻击对手自己。角色通过对抗对手的擒抱防御进行一次擒抱检定来代替一次攻击。如果他赢得检定,他会用该武器进行一次减值为–4的攻击检定。这是一个标准动作。角色不会因为执行此动作而获得该武器的占有权。

如果你在压制对手If you are Pinning your Opponent
正在压制一个对手的角色可以尝试上述任何动作。如果他们愿意,角色也可以阻止被压制的对手说话。 这不算一个动作。
角色可以使用缴械动作(disarm action)尝试从被压制的对手身上移除或抓住一个固定牢固的物体,但对手会在抵抗角色的尝试的检定中获得+4加值;请参见第 206 页上的撤防。
角色可以以一个即时动作,主动释放被压制的角色。如果发生这种情况,这两个角色将不再被视为正在擒抱,并且必须将一个角色(由被释放的角色选择)移动到一个相邻的5 英尺方格内。
角色不能拔出或使用武器(来对抗被压制的角色或任何其他角色)、挣脱他人的擒抱、检索一项法术成分、压制其他角色或在另一个人压制对手时打破他的压制。

如果你被对手压制了If you are Pinned by an Opponent
被压制的角色会在一轮内无法移动(但并非处于无助状态)。当他被压制时,他无法闪避或招架。他的有效敏捷为零,这使他的防御受到了–5的减值。他在对抗没有擒抱他的其他对手时,防御还会受到–4的减值。(实际上,如果角色是普通人类,在这种情况下,对抗擒抱他的人,他的防御力为5,而对抗其他对手时,他的防御力仅为1 。)根据对手的选择,角色也可能无法说话。他可以尝试通过对抗对手的擒抱防御进行一次擒抱检定来代替一次攻击,从而在他的回合中挣脱擒抱。他也可以针对他的擒抱防御进行脱逃检定(代替他的擒抱检定),但这需要一个标准动作。 如果角色赢了,他会逃脱别针,但仍在格斗中。

加入擒抱Joining a Grapple
如果角色的目标已经在与其他人进行擒抱,则角色可以使用一次攻击来开始一次擒抱,如上所述,但目标无法对他进行借机攻击,并且他的擒抱必然会成功。他仍然必须通过对抗对手的擒抱防御进行一次成功的擒抱检定才能成为这场擒抱的一部分。
如果有多个对手参与擒抱,则选择一个对手进行擒抱对抗检定。

多人擒抱Multiple Grapplers
几个参战者可以参与一次单独的擒抱。
在给定的回合中,最多四名参战者可以擒抱一个对手。比你小一个或多个体型类别的生物计为半个人,比你大一个体型类别的生物计为双个人,比你体型大两个或更多体型类别的生物计为四个人。当角色与多个对手进行擒抱时,他应该选择一个对手进行擒抱对抗检定。如果他希望挣脱擒抱,他的擒抱检定必须击败每个对手的擒抱防御。


骑乘战斗Mounted Combat
战斗中的马匹Horses in Combat

战马(Warhorse)可以随时充当战斗坐骑。然而,轻型马(Light horse)和驮马(workhorse)却会因为战斗而陷入惊惧(frightened)。
除非他下马,否则角色必须每轮进行一次DC 20的骑术检定以一个移动动作来控制(上述)这样的马。如果他成功了,他可以在移动动作之后执行一个标准动作。如果他失败了,移动动作将变成一个整轮动作,并且他在下一轮之前不能做其他任何事情。
角色的坐骑在他指挥它时,根据他的先攻权计算。角色以坐骑的速度移动,但坐骑使用它自己的动作移动。马是一种大型生物,因此占据10英尺乘10英尺的空间。为简单起见,假设一个角色在战斗中共享他坐骑所在的空间。

在骑乘时战斗Combat While Mounted
通过DC 5的骑术检定,角色可以用膝盖引导他的坐骑,以便使用双手攻击或防御自己。这是一个即时动作。当你从骑乘位置发起攻击时,你通常会在近战攻击中获得+1加值,因为你在攻击步兵时处于较高的地面上。
如果你的目标与你坐骑的体型一样大或更大,则此加值不适用。如果角色的坐骑移动超过五英尺,他只能进行一次单独的近战攻击。
本质上,角色必须等到坐骑到达敌人面前才能发动攻击。即使在坐骑的全速状态下,角色在骑乘时也不会受到任何近战攻击的减值。
如果角色的坐骑发起冲刺,他还必须承受与冲刺相关的防御减值。如果他在冲刺结束时进行攻击,他会获得冲刺所获得的加值。
骑马冲刺的角色用骑枪造成双倍伤害;冲刺请参阅第204页。
一个角色可以在他坐骑进行双倍速度移动时,使用远程武器进行攻击,但如果这样做,他的攻击检定会受到–4的减值。他可以在坐骑奔跑(四倍速度)时以–8的减值使用远程武器。在这两种情况下,角色在坐骑完成一半移动后进行攻击检定。他可以在坐骑移动时使用远程武器进行一次全力攻击。同样,他也可以正常进行移动动作。

在骑乘时施法Casting Spells While Mounted
如果一个角色的坐骑在施法之前或之后正常移动(坐骑的速度),他可以正常施法。如果一个角色在施法之前和之后,他的坐骑都进行了移动,那么在坐骑移动时施法,角色必须进行一次专注检定(DC 10+PP费用),否则将失去该法术。如果坐骑正在奔跑(四倍速度),由于剧烈运动(Violent Motion),专注检定会更加困难(DC 15 + PP费用)。

如果坐骑在战斗摔倒If a Mount Falls in Battle
如果角色的坐骑摔倒,该角色必须通过一次DC 15的骑术检定成功才能软着陆而不受伤害。如果检定失败,他会受到1d6点伤害。

如果角色受伤If a Character is wounded
如果一个角色被打昏,他有50%的机会留在马鞍上。否则,他会摔下马并受到1d6点伤害。如果没有骑手引导,角色的坐骑会避免战斗,除非它的智力超过动物。在这种情况下,坐骑的行为就像一个具有其属性和智力的生物,并且通常由游戏管理员控制。


多个对手Multiple Opponents
就连柯南也害怕被多个敌人攻击,尤其是如果他们训练有素的话。对于面对四面楚歌的角色(参见第173页的“招架和闪避”部分),其闪避防御可能会降低,同时也存在一种半数合格的敌人会一起协同攻击的危险,从而很难同时防御所有敌人。
在每一轮战斗中,如果多个角色在同一轮中使用近战武器攻击同一个敌人,在第一次攻击后,每个攻击者在攻击检定上获得一个累积的+1环境加值。这些加值只适用于近战攻击。
请注意,如果适用,这)些加值是对夹击加值的补充。使角色免疫夹击的职业特性或专长不会影响多个对手的累积+1环境加值。
例如:伊利尔(Llyr)是一名高等级的海盗,闪避防御为24。他被10名手持短弯刀(scimitar)的低等级暴徒袭击。在第一轮中,由于他们的道路上有一堵墙,只有五个人能够接近他并进行攻击——如果他们活得了那么久的话。他们每个人都拥有+2的基础攻击加值,并且每轮攻击一次。
在第一轮中,第一名攻击者的攻击检定为d20+2,第二名为d20+3,第三名为d20+4,第四名为d20+5,第五名为d20+6。伊利尔准备好了他的巨战之剑(war sword),杀死了一个敌人,并在自己的行动中解决了另外两个敌人,然后回避,让他背靠在墙上。
在第二轮,虽然他的所有敌人现在都在附近,但他们中只有五个人能够再次攻击伊利尔,因为墙阻止了更多的敌人击中他。然而,这一次,利尔的闪避防御受到了-2的环境减值,因为他没有适当的机动空间。尽管他的级别比对手高得多,但他被击中三次,但还是设法杀死了另外两个敌人。
第三轮也是在同样的情况下开始的,因为剩下的两个敌人缩小了差距,但至少这一次伊利尔知道,如果他能杀死其中一个敌人,一旦他做到了,他将能够再次离开,并可以避免受到闪避防御的减值。



双武器战斗Two-Weapon Fighting
如果一名参战者在副手上使用第二把武器,则当他进行一次全力攻击动作时,该参战者每轮可以使用该武器获得一次额外攻击。
然而,以这种方式战斗是非常困难的,一名参战者的主要武器和副手武器攻击检定都会受到–6的减值。
参战者可以通过两种方式减轻这些严厉的减值:
※ 如果参战者的至少一件武器是轻型武器,则减值减少至–2。徒手打击通常被认为是轻型武器。
※ 双武器攻击(Two-Weapon Combat)专长将双武器战斗相关的减值减少了两点。
因此,拥有该专长的角色如果使用两把单手武器,则两次攻击都只受到–4减值,如果至少有一件武器是轻型武器,则完全不受到减值。
例如,一个基础攻击加值为+7/+2的7级士兵可以用他的主要武器分别进行两次攻击,分别为+7和+2。 或者,他可以在+3和–2时使用他的主要武器进行两次攻击,在+3时使用单手的副武器进行一次攻击(所有士兵都擅长双武器战斗)。如果他想在副手使用轻型武器,他可以用+7/+2的主要武器进行两次攻击,用 +7的轻型副武器进行一次攻击。
双掷武器Double Thrown Weapons
同样的规则也适用于双手投掷武器的情况。

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特殊攻击与策略Special Attacks and Manoeuvres
援助他人Aid Another
你通过分散或干扰对手的注意力来帮助朋友进攻或防守。
动作:标准动作
环境条件:对手正在与朋友进行近战,而角色处于可以对对手进行近战攻击的位置。
效果:角色可以通过对抗防御=10进行一次攻击检定,以一个标准动作尝试帮助他的朋友。如果他检定成功,他的朋友在下一次对该对手的攻击检定中获得+2加值,或者在对抗该对手的下一次攻击时获得+2加值防御(根据角色的选择),只要该攻击发生在角色下一回合开始之前。多个角色可以帮助同一个朋友和类似加值的叠加。
角色也可以使用此招式以其他方式帮助朋友,例如当他受到法术影响或协助其他角色进行技能检定时。

瞄准Aim
你准备发射一支特别精准的箭矢。
动作:整轮动作
先决条件:基础攻击加值+1。
环境条件:角色使用弓或弩。
效果:角色在下一次远程攻击中获得+2环境加值。这一远程攻击必须作为他在进行瞄准动作后的一轮中的第一个动作。

冲撞Bull Rush
你冲向一个敌人,将他击退。
动作:标准动作
效果:角色可以以一个标准动作(一个攻击)或冲刺的一部分进行冲撞(见下文冲刺)。当他进行冲撞时,他会试图将对手直接向后推开,而不是伤害他。角色只能冲撞比自己体型大一级、相同或更小的对手。
首先,进入防御者所在的空间。这样做会引起每个能够威胁到冲撞角色的对手(包括防御者)的借机攻击。 如果角色有精通冲撞专长,他不会引起防御者的借机攻击。
接下来,冲撞者和防御者进行力量对抗检定。参战者体型每比中型大一个体型类别便获得+4加值,或者体型每比中型小一个体型类别便受到–4减值。冲撞者正处于冲刺状态,他获得+2加值。如果防御者拥有两条以上的腿脚或者在其他方面异常稳定,则防御者将获得+4加值。
如果冲撞者胜过了防御者的力量检定结果,防御者将被击退五英尺。如果冲撞者希望继续撞击与防御者一起移动,他的检定结果每大于防御者的检定结果5点,他就可以将防御者多击退5英尺。然而,他不能超过他的正常移动距离限制。如果防御者被撞离原来的位置,他将引发借机攻击。
攻击者也一样,如果他和他一起移动的话。然而,你们两个不会引起彼此的借机攻击。在冲撞的这个阶段,除防御者之外的任何人进行的任何借机攻击都有 25% 的机会意外地瞄准防御者。
类似地,除了冲撞者之外的任何人对防御者的借机攻击都有25%的机会意外瞄准冲撞者。当有人进行借机攻击时,先进行攻击检定,然后再掷骰看攻击是否误击。如果你未能胜过防御者的力量检定结果,你需要径直移动5英尺回到你进入防御者所在的空间之前的位置。如果那个空间被占用,你将会在那个位置内倒地。

猫之招架Cat’s Parry
你招架对手的手腕,而不是他的刀锋。
动作:直觉动作
先决条件:基础招架加值+3。
环境条件:一定是在招架。
效果:攻击者的攻击检定获得+4环境加值,但如果他未能命中,防御者可以立即对他进行一次借机攻击。

冲刺Charge
你把自己投入战斗!
动作:整轮动作
环境条件:敌人必须在角色的视线内,并且作为冲刺的一部分,至少向敌人移动10英尺。
效果:冲刺是一个特殊的整轮动作,可以让角色在动作过程中以两倍的速度移动并进行攻击。然而,它对你的移动方式有严格的限制。
角色必须在攻击前移动,而不是之后。他必须至少移动10英尺(两个方格),并且可以直接向指定的对手以两倍的速度移动。他必须有一条通往对手的清晰路径,并且没有任何东西可以阻碍冲刺角色的移动,例如困难的地形或障碍物。畅通路径定义如下。首先,角色必须移动到他可以攻击对手的最近空间。如果该空间被占用或以其他方式阻塞,则角色无法冲刺。其次,如果从他的起始空间到结束空间的任何直线穿过一个能够阻挡移动、减慢移动或者包含生物(甚至是盟友)的方格,那么角色就无法冲刺。无助的生物不会停止冲刺。
如果玩家在回合开始时无法看到对手,那么他就不能冲刺该对手。他不能在冲刺的同一轮中迈出有个五英尺步伐。
如果他在他的回合中只能采取一个标准动作或一个移动动作,他仍然可以冲刺,但只能以他的正常速度移动,而不是双倍速度。玩家不能使用这个选项,除非他被限制在他的回合只能采取一个标准动作或一个移动动作。
移动后,玩家可以进行一次近战攻击。他在攻击检定上获得+2加值,并在防御上受到–2减值,直到下一轮开始。即使他有额外的攻击,例如具有足够高的基本攻击加值或者使用多种武器,他也只能在一次冲刺中进行一次攻击。
正在冲刺的角色在冲撞或闯越对手的力量检定中获得+2加值。参见本页左侧的冲撞和第209页的闯越(Overrun)。

公牛冲刺Bull’ s Charge
一个低身位的冲刺可以让角色在敌人的警戒下刺穿他的腹部。然而,这样做会使冲刺者非常容易受到反击。
动作:整轮动作
先决条件:力量 13,猛力攻击。
环境条件:角色必须使用挥砍或穿刺类武器并进行冲刺。
效果:角色在冲锋时的伤害掷骰获得+2加值,但在进行攻击检定前,他会引发目标对他的借机攻击。

跳跃冲锋Leaping Charge
动作:冲刺
先决条件:基础招架加值+6,跳跃1级。
效果:当角色进行一次冲刺攻击时,他可以以他最高的基础攻击加值进行第二次攻击,尽管两次攻击都受到-2环境减值。冲刺对防御的环境减值从通常的–2增加到–4。

跃动舞步Dance Aside
你可以在闪避的同时移动。
动作:直觉动作
先决条件:敏捷13。
环境条件:对手的攻击检定少于闪避者的闪避防御的一半。
效果:当闪避者舞步般敏捷地跳出对手的攻击时,他可能会立即跨出一个五英尺步伐。

断首斩Decapitating Slash
你可以利用对手防御下降的有利机会将其斩首。这让你空门打开,所以通常只有当你只与一个对手交战时才会这样做。
动作:直觉动作
先决条件:基础攻击加值+10。
环境条件:角色的对手引发借机攻击。
效果:角色尝试进行一次特别具有破坏性的借机攻击。如果他对他的对手造成重击,对手必须进行一次强韧豁免检定(DC = 5 +造成的总伤害,考虑到伤害减免后),如果检定失败,对手立即会因斩首而被杀死。在进行借机攻击之后的一轮中,攻击者的防御受到–4环境减值。

延迟Delay
你等待合适的时间再采取行动。
动作:特殊。
效果:角色不进行任何动作,然后在他决定进行动作时正常行动。
当一个角色延迟时,他会在接下来的战斗中自愿降低自己的先攻权结果(initiative result)。当他的新的、较低的先攻权计数在同一轮稍后出现时,他可以正常行动。玩家可以指定这个新的先攻权数值,或者等到该回合的某个时间点后再采取行动,从而在该时间点确定他的新先攻权计数。他不能收回等待花掉的时间,也不能打断别人的动作。如果他想打断或抢占一个动作,请参阅第 210 页的“延迟(Ready)”。
如果玩家已经开始进入他的下一个动作,但还没有执行动作,他就不能执行一个延迟动作,尽管他可以再次延迟。如果他在下一轮采取了延迟动作,在他的常规回合到来之前,他的先攻权计数会提升到战斗顺序中的新位置(该时间点的先攻权计数),并且他不会在该回合得到他的常规动作。

绝望刺杀Desperate Stab
在战斗开始之前,你依靠速度和敏捷,绝望地去赌一把,向对手的心脏或咽喉猛然刺出一刀,希望这一攻击足以立即杀死对手,因为这会让你空门大开。
动作:标准动作
先决条件:精通先攻,基础攻击加值+15。
环境条件:必须是第一轮战斗,必须使用精巧(finesse)攻击,并且对手必须在措手不及(flat-footed)状态下无法使用闪避防御或招架防御。
效果:作为战斗的第一次攻击,角色可以尝试直接杀死敌人。攻击如同正常攻击一般进行。如果命中,对手必须进行一次强韧豁免(DC = 攻击造成的伤害),否则立即死亡。如果对手还活着,他在本回合剩余时间内的攻击检定和对攻击者造成的伤害中获得+2环境加值。

毁灭扫荡Devastating Sweep
角色可以挥舞他的武器,迫使他的敌人退后腾出足够的空间让他逃之夭夭。
动作:标准动作
先决条件:旋风攻击。
环境条件:攻击者必须使用单手或双手的挥砍类武器。必须至少占用五个相邻的方格。他绝不能使用精巧(finesse)攻击。
效果:作为一个标准动作,角色可以挥动他的武器进行一个扫荡动作。五尺内的任何角色都可以选择以一个即时动作立即迈出一个五英尺步伐,从而脱离攻击范围。攻击者以他最高的基础攻击加值对任何不选择离开的角色进行一次攻击。


卸除武器/缴械Disarm
动作:标准动作
环境条件:角色与一名敌人进行近战。
效果:作为近战攻击,角色可以尝试卸除对手的武装。如果他使用武器这样做,他会将对手的武器从他的手中击落在地。如果攻击者试图在手无寸铁的情况下卸除对手的武装,他最终会将对手的武器拿到自己手中。
在尝试卸除近战武器的武装时,请按照此处列出的步骤进行操作。如果角色试图缴械的物品不是近战武器,例如巫师愤怒摇动的神器(artefact),防御者仍然可以使用一次攻击检定(但会受到–4的减值)来反抗攻击者的缴械尝试,如果攻击者的缴械尝试失败,作为交换,防御者不能尝试缴械攻击者。
※第 1 步:借机攻击:角色从他试图缴械的目标身上引发借机攻击。如果攻击者拥有精通卸除武器(Improved Disarm)专长,他不会因为尝试缴械而招致借机攻击。如果防御者的借机攻击造成任何伤害,则缴械尝试失败。
※第2步:对抗检定:攻击者和防御者使用各自的武器进行对抗攻击检定。双手武器的持用者在尝试缴械时获得+4加值,而轻型武器的持用者则受到–4的减值。徒手打击被认为是轻型武器,因此攻击者在尝试使用徒手打击缴械对手时总是会受到减值。如果参战者的体型不同,则体型较大的参战者在攻击检定中,每相差一个体型类别就获得+4加值。如果目标物品不是近战武器,则防御者在对抗检定中会受到–4的减值。
※ 第三步:结果:如果进攻方击败防御方,防御方将被缴械。如果缴械动作是徒手尝试的,攻击者将获得对方的武器。如果攻击者装备了武器,则防御者的武器掉落在防御者所在方格的地面上。如果缴械尝试失败,防御者可以立即做出反应,并尝试用相同类型的对抗近战攻击检定,试图卸除攻击者的武装。他的尝试不会引发借机攻击。如果防御者的缴械尝试失败,他随后不会再获得对抗攻击者的免费的缴械尝试。
注意:无法通过解除武装尝试移除铁手套(Gauntlet)。
卸除并抓取武器Disarm and Grabbing Weapons
角色可以使用缴械动作抢夺目标佩戴的物品。卸除武器必须以徒手攻击的方式进行,如此才能拿到手中的物品。如果该物品的安全性较差,或者容易被抢夺或切断,则攻击者将获得+4加值。与正常的缴械尝试不同,防御者可能不会在攻击者尝试失败时尝试缴械攻击者。
如上所述,其功能在其他方面与卸除武器尝试相同。
除非将佩戴者被压制,否则角色无法抢夺牢固固定的物品;参见第199页的擒抱。即便如此,防御者也会在抵抗尝试的检定中获得+4加值。
熟练卸除武器/熟练缴械Masterful Disarm
你用一只手击落对手手中的武器,然后用另一只手接住它。
动作:标准动作
先决条件:敏捷 13。
环境条件:攻击者必须使用单手武器,并且另一只手空闲。
效果:如果攻击者在对抗缴械检定中超过对手5点或更多,攻击者可以立即进行一次敏捷检定(DC 15)。 如果他检定成功,他会用另一只手接住刚刚从对手手中打落的任何物体。
远程卸除武器/远程缴械Ranged Disarm
动作
:标准动作
先决条件:精准射击,精通卸除武器。
效果:你可以尝试用远程武器进行缴械。


分心箭Distracting Arrow
你的射击引起了对手的注意,让他失去了警惕。
动作:标准动作
先决条件:精准射击。
环境条件:向一名敌人开火射击。
效果:角色的攻击检定必须承受–4减值。如果他仍然命中,则他的目标在该轮的剩余时间内受到 -2的防御减值。

佯攻Feint
你通过一种方式发起佯攻欺骗对手,然后发起真正的攻击。
动作:标准动作(或移动动作,但需要具有精通佯攻专长)。
环境条件:角色正在与敌人战斗。
效果:为了佯攻,进行一次唬骗检定以对抗目标的察言观色检定。目标可以将他的基础攻击加值加到这个察言观色检定上。如果角色的唬骗检定结果超过目标的察言观色检定结果,则目标可能无法闪避或招架该角色对他进行的下一次近战攻击。此攻击必须在攻击者下一轮攻击时或之前进行。佯攻是许多精巧战士最喜欢的战术。
当以这种方式对非类人生物进行佯攻时,攻击者将受到–4的减值。对抗动物智力(1或2)的生物,他会受到–8的减值。对于一个不具备智力的生物进行佯攻是不可能的。战斗中的佯攻不会引发借机攻击。
借助精通佯攻专长,角色可以尝试以一个移动动作而非一个标准动作进行佯攻。

强力击退Force Back
你用你猛烈的攻击逼退你的敌人。
动作:标准动作
先决条件:猛力攻击。
环境条件:角色正在与敌人进行近战。
效果:攻击者的攻击检定受到–4减值。如果他击中,他的对手可以向后退却一个5英尺方格。如果对手不移动,他将额外受到4点伤害(如果使用双手武器或双持单手武器则为8点伤害)。如果对手确实移动了,攻击者可以免费跟进而不会引发借机攻击。另一方面,如果对手退却,他确实会引发借机攻击。

投摔Fling Aside
如果你足够强壮,你可以单手抓住敌人,把他投摔到一边。
动作:标准动作
先决条件:力量15,精通擒抱,精通绊摔。
环境条件:攻击者必须有一只手空闲。
效果:角色进行近战接触攻击(touch attack)以抓住一个对手,然后通过对抗对手的擒抱防御进行一次擒抱检定,就像开始擒抱那样。如果擒抱检定成功,攻击者会将他的对手扔到与攻击者相邻的任何方格中。攻击者没能擒抱住他的对手,但与地面的碰撞对他造成伤害,就好像他受到一次徒手打击,并被击倒一样。这不是一次绊摔,因此攻击者不能通过他的精通绊摔专长进行一次免费攻击。

钩挡/勾缠招架Hooking Parry
你挥动斧头(或类似的军用武器)绕过敌人武器的长杆,勾住对方武器,使其脱离控制,无法使用。
动作:直觉动作
先决条件:敏捷 13,基础招架加值 +1。
环境条件:角色刚刚使用斧头、战斧、长钩刀/钩镰(Bill)、大砍刀(Bardiche) 或长柄武器来招架敌人的长型武器。
效果:只要一个人不将招架武器用于任何其他目的(包括进一步的攻击或招架),他的对手也不得将他的长型武器用于任何目的。作为一个标准动作,对手可以用他的武器进行一次攻击检定,以对抗角色用他的武器进行的招架防御。如果对手的对抗攻击检定成功,或者角色移动到他的长型武器范围之外,他可以再次正常使用他的武器。

人盾Human Shield
你挥舞着分心的敌人,试图用他的身体去招架另一个敌人的攻击。
动作:直觉动作
先决条件:力量 13,精通擒抱。
环境条件:在本回合的早些时候,角色在擒抱对手时,对他造成了伤害,现在在擒抱第一个对手的同时被另一个对手攻击。
效果:如果角色在擒抱检定中成功,他可以使用被擒抱的对手进行招架,就像他是一面盾牌那样。
这是擒抱时不能招架的正常规则的例外。角色从该动作中获得的招架加值等于他的力量加值–1,最小为+0,最大为+2——被擒抱的对手视为大型,即使用双手,移动起来也有点笨拙。如果角色成功招架了第二个对手的攻击,则该攻击对他正在擒抱的对手造成正常伤害。

即兴攻击Improvised Attack
你抓住一个物体并将其当作临时武器作为攻击的一部分。
动作:即时动作
先决条件:力量13,敏捷13。
环境条件:一个角色正在对一个敌人进行近战攻击,而另一个敌人已经进入触及范围。角色必须有一只手空闲。
效果:角色对目标的第一次攻击检定中受到-2环境减值,角色可以立即以他的最高基础攻击加值对触及范围内的第二个敌人进行一次额外攻击。第二次攻击必须使用临时武器。一个角色每轮只能进行一次即兴攻击,并且每次必须使用不同的临时武器或选择不同的目标。

打挺起身Kip Up
你从倒地姿态轻弹双腿快速起身。
动作:直觉动作
先决条件:跳跃5级或翻滚5级,灵活移动(Mobility)。
环境条件:角色刚刚被击倒。
效果:角色在被击倒后,可以立即进行一次跳跃或翻滚检定(DC 20)作为对被击倒的反应。如果成功,他会立即重新起身站稳脚跟。当他站起来时,他仍然会正常引起借机攻击。

让他们死Leave Them for Dead
你无视了弱小的敌人,相信你的刀锋能将他们都解决!
动作:即时动作
先决条件:顺势斩。
环境条件:角色刚刚击中了一个敌人,但没有击倒他。
效果:对手立即获得一次攻击检定获得+4加值的借机攻击。然后攻击者可以对另一个对手进行一次顺势斩攻击,就好像他已经击倒了第一个对手一样。你可以将此技术与强力顺势斩结合使用,但只能攻击触及范围内的每个对手,每人一次。

锁剑Lock Weapons
你和敌人的剑刃纠缠锁咬在一起,争夺优势和控制权。
动作:直觉动作
环境条件:角色的攻击检定正好等于对手的招架防御,或者角色的招架防御正好等于对手的攻击检定。
效果:两名参战者的武器纠缠锁咬在一起。双方角色进行对抗擒抱检定——获胜者可以选择将失败者击退五英尺。如果获胜者的结果比失败者的结果高出10或更多,则失败者也会在他的新方格内被击倒在地。


闯越Overrun
你跑过——或越过——一个敌人。
动作:标准动作
效果:角色可以在移动过程中以一个标准动作或作为冲刺动作的一部分尝试进行闯越。一般来说,他不能在移动过程中执行一个标准动作;闯越是个例外。当他移动时,角色试图越过或穿过他的对手(并通过对手所在的方格)。角色只能闯越比自己大一个体型、相同体型或小一个体型的对手。每轮只能进行一次闯越尝试。按照以下步骤进行超越尝试:
※ 步骤 1:借机攻击:由于攻击者通过进入防御者的空间开始闯越,因此攻击者会引发借机攻击。
※ 第 2 步:对手回避?防御者可以简单地避开攻击者。如果他这样做,他不会受到任何不良影响。如果攻击者在冲刺中尝试闯越,他可能会继续移动。(角色总是可以通过一个愿意让他通过的人所占据的方格。)在这两种情况下,除了进入对手所在方格所需的任何移动之外,闯越尝试都不会计入攻击者本轮的行动。如果对手没有避开攻击者,请转至步骤 3。
※第3步:对手阻挡?如果对手阻挡了攻击者,则攻击者进行一次力量检定以对抗防御者的敏捷或力量检定(由防御者选择)。参战者的体型每比中型大一个体型类别便获得+4加值,或者体型每比中型小一个体型类别便受到–4减值。如果攻击者作为冲刺动作的一部分进行闯越,则攻击者在力量检定上获得+2加值。如果防御者拥有两条以上的腿脚或者在其他方面比普通类人生物(humanoid)更稳定,则防御者在检定中获得 +4 加值。如果攻击者在检定中获胜,防御者就会被击倒在地。如果攻击者失败,防御者可以立即做出反应并进行一次力量检定,对抗攻击者的敏捷或力量检定(由攻击者选择),试图将攻击者击倒。上面提到的体型调整值也要计算在内,但没有其他调整值。
※ 第 4 步:结果:如果攻击者成功将对手击倒,他可以继续正常移动。如果他失败并被对手击倒,他必须向后移动5英尺并倒地,并在那里结束他的移动。如果他失败,但没有被击倒,他必须从他来的地方向后移动五英尺,结束他的移动。如果那个方格被占用,他就会在那个方格内倒地。
精通闯越Improved Overrun
如果角色拥有精通闯越专长,他的目标不得选择避开他。
骑乘闯越(践踏)Mounted Overrun ( Trample)
如果角色在骑乘时尝试闯越,他的坐骑会进行力量检定,以确定闯越攻击究竟成功或失败,并应当使用坐骑体型调整值代替角色的体型调整值。如果角色拥有践踏专长并在骑乘时尝试闯越,目标不得选择避开他。如果攻击者用闯越将他的对手击倒,攻击者的坐骑可以对对手进行一次蹄踢攻击(hoof attack)。

豹之欺诈Pantherish Twist
当两名攻击者试图夹击你时,你可能会在最后一刻扭身闪开,迫使他们互相攻击。
动作:直觉动作。
先决条件:精通直觉闪避。
环境条件:防御者必须进行闪避。
效果:如果两个对手移动到通常可以让他们夹击一个角色的位置,拥有精通直觉闪避的角色可以选择强迫他们两个与他进行对抗敏捷检定。如果攻击者中的一个或两个在对抗敏捷检定中失败,他或他们必须攻击另一个敌人而不是他们的目标角色。然而,如果他们中的一个或两个赢得了对抗敏捷检定,他或他们对角色的攻击和伤害检定拥有+2环境加值。这些效果只适用于每个对手的第一次攻击。


准备Ready
你准备了一个特定的移动,当某个触发因素或事件被触发时,将它释放。
动作:特殊。
效果:准备动作可以让角色在他的回合结束之后,但在他的下一个回合开始之前,准备一个稍后发动的动作。准备是一个标准动作。它不会引发借机攻击,尽管准备好那个的动作可能会引发借机攻击。
准备一个动作Readying an Action
角色可以准备一个标准动作、一个移动动作或一个自由动作。为此,他必须详细说明他将发动的动作以及发动动作的条件。然后,在他下一个动作之前的任何时候,他都可以发动那个准备好的动作来响应那个条件。准备好的动作发生在触发它的动作之前。如果触发它的动作是另一个角色活动的一部分,则准备好的动作会打断另一个角色。假设他仍然有能力这样做,一旦准备好的动作完成,被打断动作的角色才能继续自己的动作。准备动作的角色的先攻权结果(initiative result)如下所述发生变化。在接下来的遭遇中,他的先攻权结果等于他发动准备动作时的先攻权计数,并且他立即在触发了该准备动作的角色之前执行动作。
作为准备动作的一部分,角色可以迈出一个5英尺步伐,但前提是他在回合中不移动任何距离。
准备的先攻权结果Initiative Consequences of Readying
角色的先攻权结果会等于他发动准备动作时的先攻权计数。如果他已经开始他的下一个动作并且还没有发动他准备好的动作,他就不能发动准备好的动作,尽管他可以再次准备相同的动作。如果他在下一轮,在常规回合之前,他发动了准备好的动作,他的主动权计数将提升到战斗顺序中的新位置(该时间点的先攻权计数),而他在该轮中没有获得常规的动作。
干扰巫师Distracting Sorcerers
角色可以通过“如果他开始施法”触发准备对巫师的攻击。如果他被击中,巫师可能会失去他正在试图施展的法术,这取决于他的专注检定结果。
准备武器对抗冲刺Readying a Weapon against a Charge
角色可以准备某些穿刺类武器,设置它们用以对抗冲刺。如果角色用它击中一个冲刺的对手,你准备好的此类型的武器会造成双倍伤害。


反击Riposte
你的招架技巧足以打开对手的防线。
动作:直觉动作
先决条件:基础招架加值+4。
环境条件:对手的攻击少于你总招架防御(total Parry Defence)的一半。
效果:角色可以立即对敌人进行一次借机攻击。

翻滚Roll
你把自己滚到一边。
动作:直觉动作
环境条件:角色处于倒地状态并在近战中受到攻击。
效果:角色进行一次翻滚检定,DC等于他敌人的攻击检定。如果成功,他不会因为倒地而遭受正常的–4防御减值。

盾牌猛击Shield Slam
角色的格挡是如此有力,以至于他将对手的刀刃远远地击向一侧,为一次毁灭性的反击打开了大门。
动作:直觉动作
先决条件:基础招架加值+2。
环境条件:角色必须用盾牌进行招架。
效果:当角色招架对手的攻击时,防御者可以对他的敌人进行一次对抗力量检定。如果他在检定中落败,他的对手会立即损坏防御者的盾牌,就好像他已经成功进行了一次击破武器(见下文)的尝试。如果他成功了,他的对手在他下一次行动之前,他的招架防御受到 -2 的环境减值。

击破武器Sunder
用强力一击将敌人的武器粉碎!
动作:标准动作
环境条件:角色必须与使用武器或盾牌的敌人进行近战。
效果:角色可以使用挥砍或钝击类武器的近战攻击来打击对手持有的武器或盾牌。按照此处列出的步骤尝试破坏武器或盾牌。攻击除武器或盾牌以外的手持物体如下所述。
※ 第 1 步:借机攻击:角色从他正试图破坏其武器或盾牌的目标引发借机攻击。如果攻击者拥有精通击破专长,他不会因为进行此尝试而招致借机攻击。
※ 第 2 步:对抗检定:攻击者和防御者使用各自的武器进行对抗攻击检定。双手武器的持有者在尝试击破武器时获得+4加值,而轻型武器的持有者则受到–4的减值。如果参战者的体型不同,则体型较大的参战者在攻击检定中,每相差一个体型类别就获得+4加值。
※ 第 3 步:结果:如果攻击者击败防御者,攻击者进行伤害掷骰并将其施加到武器或盾牌上,造成伤害。请参阅装备章节中的武器、原始武器、阿克比塔南(Akbitanan)武器和盾牌表格,以确定必须造成多少伤害才能摧毁武器或盾牌。如果攻击者的击破武器尝试失败,他不会造成任何伤害。注意:角色在攻击物体时不能使用击破,也不能用技巧绕过它的硬度。请参见破坏物体(Breaking Objects),第 217 页。
击破携带或穿戴的物体Sundering a Carried or Worn Object
角色不会使用对抗攻击检定来损坏携带或穿戴的物品。相反,他对物体的闪避防御进行攻击检定。携带或穿戴对象的闪避防御等于10 +其体型调整值+携带或穿戴角色的敏捷调整值。
攻击携带或穿戴的物品会引发借机攻击,就像攻击持有的物品一样。要尝试抢夺防御者穿戴的物品而不是损坏它,请参阅第 206 页的卸除武装(Disarm)。角色不能破坏其他角色穿戴的盔甲。
破武招架Sundering Parry
与其简单地把对手的武器晾在一边,你不如尝试用自己的武器将其击破。
动作:直觉动作
先决条件:精通击破武器,基础招架加值+1。
环境条件:角色必须在招架。
效果:防御者的招架防御受到–2环境减值。然而,如果他成功格挡了敌人的武器,他可以立即以一个不会引发借机攻击的即时动作进行破甲尝试。所有通常的调整值都适用(包括精通击破武器专长的+4加值)并且防御者在击破武器攻击检定上受到额外的–2环境减值


投掷飞溅武器Throw Splash Weapon
你向敌人投掷小瓶、手榴弹或其他溅射武器。
动作:标准动作
效果:飞溅武器是一种远程武器,在撞击时会破裂,将其内容物溅射或散布在其目标和附近的生物或物体上。要使用飞溅武器进行攻击,对目标进行远程接触攻击(ranged touch attack)。投掷武器不需要武器熟练(weapon proficiency),所以不会受到–4的非熟练减值。一次命中对目标造成直接命中伤害,并对目标五英尺内的所有生物造成溅射伤害。
角色可以针对特定的网格交叉点(grid intersection)而不是特定的物体。将其视为对抗防御=5的远程攻击。但是,如果以网格交叉点为目标,则所有相邻方格中的生物都会受到溅射伤害,并且不会对任何生物造成直接命中伤害。玩家不能瞄准被大型或更大体型的生物占据的网格交叉点;在这种情况下,他瞄准的是该生物。
如果你未能命中目标,无论是瞄准生物还是网格交叉点,掷1d8。这决定了投掷的错误方向,1径直冲你而来,2到8围绕网格交叉点或目标生物顺时针计数。然后,在指定的方向上数一数与投掷的射程增量(range increment)相等的方格数。在你确定武器坠落的位置后,它会对其坠落的方格和所有相邻方格造成伤害,如上所述。


刺穿To the Hilt
你利用敌人缺乏盔甲的机会,将你的武器插入他的身体,并将其深深刺入在他的血肉内。
动作:标准动作
先决条件:猛力攻击。
环境条件:角色必须使用穿刺或挥砍类武器攻击没有穿着盔甲的对手。
效果:攻击者的伤害掷骰获得+2环境调整值。但是,如果使用武器掷出的伤害(在任何力量调整值、偷袭和任何其他种类的加值之前)高于角色的力量调整值,则武器会刺入敌人体内,无论他是生是死。
攻击者或其他角色,包括被武器刺穿的人(如果他还活着),都可以通过一个整轮动作并进行一次力量检定(DC 10)来尝试拔出刺入的武器。通常,角色会发现绘制或拿起备用武器更容易、更快捷。
一个被武器刺入的角色,无论是标准动作还是整轮动作,每次都会受到1d6的伤害。


绊摔Trip
你狡猾地绊摔或以其他方式打倒一名敌人。
动作:标准动作
环境条件:角色必须与敌人进行近战并使用徒手攻击或允许绊摔攻击的武器。
效果:角色可以尝试以徒手近战攻击绊摔对手。他只能绊摔比他大一个体型、相同体型或小一个体型的对手。
进行一次绊摔攻击Making a Trip Attack
角色对目标进行一次徒手近战接触攻击。这会像徒手攻击一样引发来自目标的借机攻击。如果攻击者的攻击成功,他会进行一次力量检定,以对抗防御者的敏捷或力量检定(由防御者的选择)。
参战者每比中型大一个体型类别就获得+4加值,或者每比中型体型小一个体型类别就受到–4减值。 如果防御者拥有两条以上的腿脚或者在其他方面比普通类人生物(humanoid)更稳定,则防御者在检定上获得+4加值。如果进攻方在检定中获胜,他会绊倒防御方。如果他在检定中失败,防御者可以立即做出反应并进行一次力量检定来对抗攻击者的敏捷或力量检定(由攻击者的选择),以试图绊摔攻击者。
※ 避免借机攻击:如果攻击者拥有精通绊摔专长或者如果他正在使用武器进行绊摔(见下文),他不会为进行绊摔攻击而引发借机攻击。
被绊倒(倒地)Being Tripped ( Prone)
被成功绊摔的角色会倒在地上。重新站起来是一个移动动作,并会引发借机攻击。
绊摔骑乘中的对手Tripping a Mounted Opponent
角色可以对骑乘中的对手进行绊摔攻击。防御者可以进行一次骑术检定来代替他的敏捷或力量检定。如果攻击者成功,则将骑手从坐骑上拉下来。
用武器绊摔Tripping with a Weapon
一些武器可以用来进行绊摔攻击。在这种情况下,角色使用武器进行近战接触攻击而不是徒手近战接触攻击,并且不会引发借机攻击。如果角色的绊摔尝试失败,他可以丢下武器以避免被绊摔。

使用战场Use The Battlefield
一个角色利用了战场上的一些怪癖。
动作:即时动作
环境条件:角色正在或正在进入与一名敌人进行的近战。
效果:描述一个角色如何利用战场上的一些怪癖来为自己获取优势,例如将敌人逼到悬崖的崩塌边缘,或者从神殿中的雕像上跳下来攻击大祭司。游戏管理员可能会要求进行技能检定,通常是平衡、跳跃或翻滚。该检定DC通常为 20。如果角色检定成功,他在该轮对特定敌人的攻击获得+2环境加值;如果他检定失败,他会引发一次来自上述敌人的借机攻击。

This post has been edited by DaWaaaghBoss: 2022-04-21, 18:44
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DaWaaaghBoss
2022-04-15, 20:14
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特珞贵族
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冒险与荒野Adventuring and the Wilderness
负重Encumbrance

负重规则主要基于角色的力量值,并确定他的盔甲和装备会如何减慢他的速度。负重分为两个部分,即防具负担和总重量负重。 前者并没有真正受到力量的影响,因为它主要处理防具本身施加的机动性限制。 后者完全基于力量,因为角色越强壮,在不屈服于沉重而笨拙的负重的减速效果的情况下,他能承受的负重就越大。
表格:承载能力Carrying Capacity
力量值轻度负荷(单位:磅)中度负荷(单位:磅)重度负荷(单位:磅)
13或更少4-67-10
26或更少7-1314-20
310或更少11-2021-30
413或更少14-2627-40
516或更少17-3334-50
620或更少21-4041-60
723或更少24-4647-70
826或更少27-5354-80
930或更少31-6061-90
1033或更少34-6667-100
1138或更少39-7677-115
1243或更少44-8687-130
1350或更少51-100101-150
1458或更少59-116117-175
1566或更少67-133134-200
1676或更少77-153154-230
1786或更少87-173174-260
18100或更少101-200201-300
19116或更少117-233234-350
20133或更少 134-266267-400
21153或更少154-306307-460
22173或更少174-346347-520
23200或更少201-400401-600
24233或更少234-466467-700
25266或更少267-533534-800
26306或更少307-613614-920
27346或更少347-693694-1040
28400或更少401-800801-1200
29466或更少467-933934-1400
+10×4×4×4

防具的负重Encumbrance by Armour
角色的躯体护甲(body armour)决定了他对闪避防御、防具检定减值、速度和奔跑速度的最大敏捷加值。除非角色很虚弱或携带大量装备,否则不需要进一步的信息。一个角色携带的额外装备通常不会比盔甲更让他减速。但是,如果角色身体虚弱或携带大量装备,则按重量计算负重。当角色试图携带重物时,这一点最为重要。

重量Weight
要确定一个角色的装备是否比他的盔甲重到足以让他减速,请计算该角色所有物品的总重量,包括盔甲、武器和装备。将此总数与承载能力表中角色的力量进行比较。根据重量与角色承载能力的比较,他可能携带轻度、中度或重度负荷。与盔甲一样,角色的负荷会影响他在闪避防御上的最大敏捷加值、带来一个检定减值(其作用类似于防具检定减值)、降低角色的速度并影响角色的奔跑速度,如携带负载表中所示。就受盔甲限制的能力或技能而言,重度负荷算作重型盔甲。携带轻度负荷不会妨碍角色。
如果角色穿着盔甲,请为每个类别使用最差的数字(来自盔甲或负荷)。不要叠加减值,因为角色在给定时间内只能受到一组负重减值。

举重和拖行Lifting and Dragging
角色可以将其最大负荷举过头顶。一个角色可以将最多两倍的最大负载抬离地面,但他只能蹒跚而行。当以这种方式过载时,角色既不能闪避也不能招架,并且作为一个整轮动作,每轮只能移动五英尺。角色通常可以沿地面推拉负荷,它最多是其最大负荷的五倍。有利的条件可以使这些数字翻一番,而不利的环境可以将其减少到一半或更低。
表格:承载负荷Carrying Loads
负荷最大敏捷加值检定减值速度
30英尺20英尺奔跑
中度负荷+3-320英尺15英尺×4
重度负荷+1-620英尺15英尺×3

更大和更小的生物Bigger and Smaller Creatures
承载能力表中的数字适用于中型双足生物。更大的双足生物可以承载更多的重量,具体取决于其体型类别,如下所示:大型×2、超大型×4、巨型×8、超巨型×16。较小的生物可以根据其体型类别携带的重量较少,如下所示:小型×3/4、超小型×1/2、微型×1/4、超微型×1/8、
四足动物可以承受比角色更重的负载。代替上面给出的乘数,将对应于承载能力表中生物力量值的值乘以适当的调整值,如下所示:超微型×1/4、微型×1/2、超小型×3/4、小型×1 , 中型×1.5, 大型×3, 超大型×6, 巨型×12, 超巨型×24.

巨大的力量Tremendous Strength
对于承载能力表中未显示(超出29点)的力量值,在承载能力表20到29之间的力量值中,找到与该生物力量值“个位数”相同的数字。接下来,该生物的力量值每高出这一数字10点,就将这些数字多乘以一个4。

其他基本速度的防具和负重Armour and Encumbrance for Other Base Speeds
下表提供了从20英尺到100英尺的所有基本速度的减速数据,增量(increment)为10英尺。
基础速度减速
20英尺15英尺
30英尺20英尺
40英尺30英尺
50英尺35英尺
60英尺40英尺
70英尺50英尺
80英尺55英尺
90英尺60英尺
100英尺70英尺


移动Movement
共有三种移动尺度,如下:
※ 战术(Tactical),用于战斗;以英尺(或平方)每轮为单位
※ 区域( Local),用于探索一片区域;以英尺/分钟为单位
※ 陆路(Overland),用于从一个地方到另一个地方的旅行;以英里/小时或英里/天来衡量
运动模式:在以不同的运动尺度移动时,生物通常会行走(walk)、急行(hustle)或奔跑(run)。
每种类型的移动都会影响角色的速度以及可以同时执行的动作类型。
行走:行走代表一个无负重的人以每小时约三英里的速度进行的不紧不慢但有目的的运动。
急行:对于一个无负重的人来说,急行是以每小时六英里的速度慢跑。一个角色在一轮中以两倍速度移动,或者在他执行一个标准动作的同一轮中以这样的速度移动,或者当他移动时,另一个移动动作是急行。
奔跑(×3):以三倍速度移动是穿着重型盔甲的角色的奔跑速度。对于一个穿着全身板甲或重型战斗盔甲的人来说,它代表每小时大约9英里。
奔跑(×4):以四倍速度移动是穿着轻型盔甲或无甲的角色的奔跑速度。对于一个无负重的人来说,它代表每小时大约12英里,或者对于一个穿着锁子甲或类似盔甲的人来说,它代表每小时8英里。
表格:移动与距离Movement And Distance
速度
15英尺20英尺30英尺40英尺
一轮(战术)※
行走15英尺20英尺30英尺40英尺
急行30英尺40英尺60英尺80英尺
奔跑 (×3) 45英尺60英尺90英尺120英尺
奔跑 (×4) 60英尺80英尺120英尺160英尺
一分钟(区域)
行走150英尺200英尺300英尺400英尺
急行300英尺400英尺600英尺800英尺
奔跑 (×3) 450英尺600英尺900英尺1200英尺
奔跑 (×4) 600英尺800英尺1200英尺1600英尺
一小时(陆路)
行走1.5英里2英里3英里4英里
急行3英里4英里6英里8英里
奔跑
一天(陆路)
行走12英里16英里24英里32英里
急行
奔跑
※ 战术移动通常以战斗网格上的方格(1方格 = 5英尺)而不是英尺来衡量。

战术移动Tactical Movement
使用战术移动进行战斗。角色通常不会在战斗中行走。相反,他们急行或奔跑。
一个以他的速度移动并执行一些动作的角色正在大约一半的回合内急行,而另一半回合中在做其他事情。
受阻移动(Hampered Movement):困难地形、障碍物或低能见度会阻碍运动。当移动受阻时,角色移动的每个方格通常计为两个方格,有效地减少了角色在移动中可以覆盖的距离。如果不止一个条件适用,则将所有适用的额外成本相乘。这是正常加倍规则的一个特殊例外。
在某些情况下,角色的移动可能会受到严重阻碍,以至于他甚至没有足够的速度在战术地图上移动5英尺或一格。在这种情况下,他可以用一个整轮动作向任何方向移动五英尺(一个方格),甚至是对角线。 虽然这看起来像是一个五英尺步伐,但实际上并非如此,因此通常会引发借机攻击。角色不能利用这条规则在不可通行的地形中移动,或者在所有移动都被禁止的情况下移动。
角色不能奔跑或冲刺穿过任何使其移动受阻的方格。
表格:受阻移动Hampered Movement
条件额外移动成本
困难地形×2
障碍物×2
低能见度×2
不可通行
※可能需要一次技能检定

区域移动Local Movement
角色在探索一片区域时使用区域移动,以英尺/分钟为单位。
行走:角色可以在区域范围内毫无问题地行走。
急行:角色可以在区域范围内毫无问题地急行。有关以英里/小时为单位的移动,请参见下面的陆路移动。
奔跑:体质值达到9分或以上的角色可以毫无问题地奔跑一分钟。通常,一个角色奔跑一两分钟需要休息一分钟。

陆路移动Overland Movement
长距离越野的角色使用陆路移动。陆路移动以英里/小时或英里/天来衡量。一天代表八小时的实际旅行时间。对于划桨的船只来说,一天代表10小时的划行。对于一艘帆船来说,它代表24小时的航行。

行走Walk
一个角色可以在一天的旅行中走八个小时而没有问题。走得更久会让他筋疲力尽;请参阅下面的强行军。

急行Hustle
一个角色可以毫无问题地奔跑一小时。
在两次睡眠周期之间急行的第二个小时会使角色受到1点非致命伤害。每增加一小时造成的伤害是前一小时的两倍。因急行而受到任何非致命伤害的角色会变得疲劳。
疲乏的角色无法奔跑或冲刺,并在力量和敏捷上受到–2的减值。消除非致命伤害也会消除了疲乏。

奔跑Run
角色不能长时间奔跑。在时间不重要的情况下,尝试在跑步和休息中循环,是长距离陆上旅行的首选方法,但它实际上就是急行。

地形Terrain
角色旅行穿越的地形会影响他在一小时或一天内能走的距离;参见“地形与陆路移动”。大道(highway)是一条笔直的、砖石铺砌的主要道路。便道(road)通常是泥土或砾石小道。小径(trail)就像一条便道,只是它只允许单列纵队的旅行,不利于驾车旅行。无路(Trackless)地形是一个没有路径的荒野地区。
表格:地形与陆路移动Terrain And Overland Movement
地形大道便道或小径无路
沙漠,沙地(Desert, sandy)×1×1/2 ×1/2
森林(Forest )×1×1×1/2
丘陵(Hills)×1×3/4×1/2
丛林(Jungle)×1×3/4 ×1/4
沼泽荒野(Moor)×1×1×3/4
山脉(Mountains)×1×3/4×1/2
沙漠,沙地(Desert, sandy)×1×1/2 ×1/2
平原(Plains)×1×1×3/4
沼泽湿地(Swamp)×1×3/4×1/2
苔原,冻结(Tundra, frozen)×1×3/4×3/4

强行军Forced March
角色在一天的正常行走中行走八个小时。白天剩下的时间用来搭建营地、休息和吃饭。一个角色通过强行军一天可以行走八个小时以上。对于超过八小时的游行,需要进行一次体质检定(DC 10,每额外一小时+2)。
如果检定失败,角色会受到1d6点非致命伤害。因强行行军而受到任何非致命伤害的角色会变得疲乏。 消除非致命伤害也消除了疲乏。 一个角色很可能在强行军中用力过猛而进入昏迷状态。

骑乘移动Mounted Movement
承载骑手的坐骑可以急行。然而,这样做所造成的伤害是致命伤害。该生物也可以在强行军中被骑乘,但它的体质检定会必然失败。除此之外,它所受到的伤害是致命伤害。坐骑在受到急行或强行军带来的任何伤害时也会变得疲乏。
载着骑手的坐骑可以快速移动。然而,这样做所造成的伤害是致命的。这种生物也可以在强制行军中骑行,但它的体质检查会自动失败。除此之外,它所造成的伤害是致命的。坐骑也会因为受到急行或强行军带来的伤害而感到疲劳。
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DaWaaaghBoss
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探索规则The Rules of Exploration
视觉和照明条件Vision and Lighting Conditions

一些生物有黑暗视觉(darkvision),可以在黑暗中视物。
没有这种能力的角色需要光线才能视物。有关光源照亮的区域和持续时间,请参见下表。在明亮的光线下,所有的人物都看得清清楚楚。除非它是隐形(invisible)或掩蔽(cover)的,否则生物不能隐藏在明亮的区域中。
在有昏暗光源的区域中,角色可以看到模糊的东西。相对于该角色,该区域内的生物是隐蔽(concealment)的。处于昏暗光源区域的生物可以进行躲藏检定来隐藏自己。
在完全黑暗的区域,没有黑暗视觉的生物会被有效地致盲。除了明显的效果外,目盲的生物在战斗中还有50%的失手几率,因为所有对手都有完全隐蔽(total concealment),既不能闪避也不能招架,防御受到–2减值,只能以半速移动,并在搜索检定和许多其他技能检定中受到 –4 减值。
具有昏暗视觉(low-light vision)的生物,例如瓦祖利人(Wazuli)和其他具有猫眼专长的角色,在使用装备照亮道路时,实际上可以将给定的明亮光源和昏暗光源的照明面积加倍。例如,使用火把的瓦祖利人可以清楚地看到40英尺的范围,并且可以看到80英尺以外阴影的形状。 一个站在他旁边的正常人只能在20英尺范围内看得清楚,而在40英尺以外,他根本什么都看不到。
表格:光源与照明Light Sources And Illumination
物品明亮阴影持续时间
蜡烛不适用¹5英尺 1小时
火把 20英尺40英尺 1小时
¹蜡烛只能提供昏暗光源。

破坏物体Breaking Objects
当试图破坏一个物体时,角色有两种选择:用武器砸碎它或用纯粹的力量破坏它。物体也可以通过应用动能以外的能量来打破,但这样做的基本规则在很大程度上没有改变。在适当的情况下,该原则的例外情况如下所示。
粉碎一个物体Smashing an Object
击破攻击(sunder attack)使用一把挥砍或钝击类武器去击碎武器或盾牌;见战斗章节。粉碎一个物体很像击碎武器或盾牌,除了攻击检定是针对物体的基础防御进行的。 一般来说,一个物体只能用挥砍或钝击类武器来砸碎。
物体的基础防御Base Defence For Objects
物体比生物更容易被击中,因为它们通常不会移动,但许多物体足够坚硬,可以摆脱每次打击造成的一些伤害。一个物体的基础防御等于10 +它的体型调整值+它的敏捷调整值。一个无生命的物体不仅敏捷值为零(-5防御减值),而且还受到额外的–2防御减值。此外,如果一个角色采取一个整轮动作来对齐射击,他的近战武器必然命中,并在使用远程武器的攻击检定上获得+5加值。
体型调整值
超巨型-8
巨型-4
超大型-2
大型-1
中型+0
小型+1
超小型+2
微型内+4
超微型+8

硬度Hardness
每个物体都具有硬度——一个代表它抵抗损坏程度的数字。每当一个物体受到伤害时,从伤害中减去它的硬度。只有超过其硬度的伤害才会从物体的生命值中扣除。
物体硬度生命值破坏DC
绳索(直径1英寸)0223
简易木门51013
小箱子5117
优质木门51518
藏宝箱51523
坚固的木门52023
砖墙(一英尺厚)89035
雕凿的石头854050
链条10526
手铐101026
精制手铐101028
铁门(两英寸厚)106028

材质硬度生命值
纸或布02/英寸厚
绳索02/英寸厚
玻璃11/英寸厚
03/英寸厚
皮革或毛皮25/英寸厚
木材510/英寸厚
石材815/英寸厚
铁或钢1030/英寸厚

生命值Hit Points
一个物体的总生命值取决于它是由什么组成的以及它有多大。当一个物体的生命值达到零时,它就被摧毁了。非常大的物体,例如货运马车或战车,不同的区域或位置可能有不同的生命值总数。
能量攻击:酸性攻击对大多数物体造成伤害,就像对生物造成伤害一样;投掷伤害并在成功命中后正常施加。火焰攻击对大多数物体只造成一半伤害;在伤害减去硬度前,先将其造成的伤害除以二。
远程武器伤害:除非武器是攻城器械或类似的东西,否则物体只会会受到远程武器的一半伤害。在伤害减去物体硬度前,先将其造成的伤害除以二。
无效武器:某些武器根本无法有效地对其他物体造成伤害。
免疫:物体免疫非致命伤害和重击。
易受某些攻击:某些攻击对某些物体特别成功。在这种情况下,攻击造成的伤害是正常伤害的两倍,并且可能会忽略物体的硬度。
损坏的物体:受损物品在其生命值降低到零之前保持其完整的功能,并在生命值归零时被完全摧毁。损坏(但未被摧毁)的物体可以使用手艺技能进行修复。
破坏物品Breaking Items
当一个角色试图用突然的力量而不是通过造成伤害来破坏某物时,使用一次力量检定(而不是像击破武器特殊攻击那样的攻击检定和伤害检定,)来查看他是否成功。 DC更多地取决于物品的结构而不是材料。 如果一件物品失去了一半或更多的生命值,则破坏它的DC下降2点。
较大和较小的生物在破门的力量检定上获得体型加值和体型减值,具体如下:超微型–16,微型–12,超小型–8,小型–4,大型+4,超大型+8,巨型+12,超巨型+ 16.
力量检定:DC
击破简易的门13
击破优质的门18
击破坚固的门23
挣脱绳结23
扭弯铁条24
击破木条封堵的门25
挣脱锁链镣铐26
击破铁门28


寒冷与暴露Cold and Exposure
寒冷和暴露对生物造成非致命伤害。这种非致命伤害只有在角色摆脱寒冷并再次温暖身体后才能恢复。一旦一个角色由于非致命伤害的累积而昏迷,寒冷和暴露开始以同样的速度造成致命伤害。
在寒冷的天气(低于40℉/4.4℃)中,未受保护的角色必须每小时进行一次强韧豁免检定(DC15,每次都在之前的检定DC基础上+ 1),否则会受到1d6点非致命伤害。拥有生存技能的角色可能会在此豁免检定上获得加值,并且可能也可以将此加值应用于其他角色(参见技能说明)。
——
穿过了白色的眩目平原,追逐开始了。被践踏的红色原野在他身后消失不见,但柯南仍然保持着他种族的沉默坚韧。他被披甲的腿脚穿过冰冻的雪壳;他深深地沉入了冰流之中,并以绝对的力量穿过它们。但女孩在雪光中翩翩起舞,就像一根羽毛飘过水池;她赤裸的双脚几乎没有在覆盖在地壳上的白霜上留下印记。尽管他的血管里燃烧着火焰,但寒冷刺穿了战士的锁甲和毛皮衬衣;但是,那个披着薄纱面纱的女孩跑得那么轻快,那么快活,就好像她在波伊坦的棕榈树和玫瑰园中翩翩起舞。
——《冰霜巨人的女儿(The Frost Giant’s Daughter)》

在严寒或暴露的条件下(低于0℉/-17.8℃),未受保护的角色必须每10分钟进行一次强韧豁免检定(DC 15,每次都在之前的检定DC基础上+ 1),每次检定失败都会受到1d6点非致命伤害。拥有生存技能的角色可能会在该豁免检定上获得加值,并且也可以将此加值应用于其他角色(参见技能说明)。
穿着冬季服装的角色每小时只需检定一次寒冷和暴露伤害。
因寒冷或暴露而受到任何非致命伤害的角色会被冻伤或体温过低(视为疲乏)。当角色恢复他因寒冷和暴露而受到的非致命伤害时,这些惩罚就会结束。
极寒(低于–20℉/-28.9℃)每分钟造成1d6点致命伤害(无豁免)。此外,角色必须进行一次强韧豁免检定(DC 15,每次都在之前的检定DC基础上+ 1),否则会受到1d4点非致命伤害。


黑暗Darkness
在斯泰吉亚无光的坟墓中或在夜晚最黑暗的时刻,一些角色或怪物可能能够视物,而另一些则可能会被目盲。出于以下几点的目的,目盲的生物是根本无法看穿周围黑暗的生物。
※ 被黑暗致盲的生物会因精准度而失去造成额外伤害的能力(例如,游侠的宿敌或偷袭)。
※ 目盲的生物在移动中受阻(hampered),他们的移动能力必须减半。
※ 所有对手对目盲的生物都有完全隐蔽,因此目盲的生物在战斗中有50%的失手几率。目盲的生物必须首先确定对手的位置才能攻击正确的方格;如果目盲的生物在没有准确定位敌人的情况下发动攻击,它会攻击其范围内的一个随机方格。对于针对位置未确定的敌人的远程攻击或法术,掷骰以确定目盲生物面对的相邻方格;它的攻击是针对该方向最近的目标。
※ 目盲的生物不能闪避或招架。
※ 如果目盲的生物被不可见的敌人击中,目盲的角色能够精确定位击中他的生物的位置(当然,直到不可见的生物移动为止)。唯一的例外是隐形生物的触及范围大于5英尺(在这种情况下,目盲的角色知道不可见的对手的位置但没有精确定位他)或使用远程攻击(在这种情况下,目盲的角色知道敌人的大致方向,但不知道他的位置)。
※ 被黑暗致盲的生物可以在每一轮中以一个即时动作进行一次聆听检定以定位敌人(DC等于对手的潜行检定)。成功的检定可以让目盲的角色听到一个不可见的生物“在某处”。但几乎不可能精确定位不可见生物的位置。聆听检定结果比DC超出20会揭示出不可见生物所在的方格,但不可见生物相对于目盲生物,仍然是完全隐蔽的。
※ 目盲的生物可以四处摸索寻找不可见的生物。角色可以使用一个标准动作用手或武器对相邻的两个方格进行一次接触攻击。如果一个不可见的目标在指定方格内,则接触攻击有50%的失手几率。如果成功,摸索角色不会造成任何伤害,但会精确定位不可见生物当前所在的位置。(如果不可见生物移动,它的位置将再次未知。)
※ 具有嗅觉(scent)能力的生物必然能精确定位距离其位置五英尺内的不可见生物。
※ 目盲的生物在搜索检定和大多数基于力量和敏捷的技能检定上受到–4减值,包括任何含有防具检定减值的技能检定。被黑暗致盲的生物在任何依赖视觉的技能检定中必然失败。


坠落Falling
坠落伤害:基本规则很简单:每坠落10英尺(3.048米)造成1d6点伤害,最高为20d6。
如果一个角色故意跳跃而不是仅仅滑倒或跌倒,伤害相同,但前(首个)1d6是非致命伤害。DC 15的跳跃检定或DC 15的翻滚检定允许角色避免前(首个)10英尺坠落造成的任何伤害,并将第二个10英尺的任何伤害转化为非致命伤害。因此,从30英尺高处滑落的角色会受到3d6伤害。如果同一个角色故意跳跃,他会受到1d6点非致命伤害和2d6点致命伤害。如果角色通过成功的跳跃或翻滚检定跳下,他只受到1d6点非致命伤害和1d6点坠落造成的致命伤害。
跌落到柔软表面(松软的地面、泥土)上也会将第一个1d6的伤害转化为非致命伤害。这种减少可通过故意跳跃和跳跃技能进行累积。
落入水中:落入水中的处理方式有所不同。如果水至少有10英尺深,那么前20英尺的坠落不会造成任何伤害。接下来的20英尺造成非致命伤害(每10英尺增量1d3)。在此之后的坠落伤害都是致命伤害(每增加10英尺增加1d6)。
故意潜入水中的角色在一次成功的DC15的游泳检定或DC 15的翻滚检定后不会受到伤害,只要每坠落30英尺,水至少有10英尺深。然而,每50英尺的潜水,检定DC增加5。


高温Heat
在沙漠中,总有一些被太阳晒得发白的骨头,它们曾经是冒险家。高温可能比任何沙漠强盗都更致命。高温会造成非致命伤害,直到角色冷却下来(到达阴凉处、生存到夜幕降临、浸入水中等等)才能恢复。一旦由于非致命伤害的累积而昏迷,角色就会开始以相同的速度受到致命伤害。
在非常炎热的条件下(高于90℉/32.2℃)的角色必须每小时进行一次强韧豁免检定(DC 15,每次都在之前的检定DC基础上+ 1),否则会受到1d4点非致命伤害。穿着厚重衣服或任何类型的盔甲的角色在豁免检定中受到–4的减值。具有生存技能的角色可能在该豁免检定中获得加值,并且可能也可以将此加值应用于其他角色(参见技能说明)。陷入昏迷的角色开始受到致命伤害(每小时1d4点)。
在酷热条件(高于110℉/43.3℃)下,角色必须每 10 分钟进行一次强韧豁免检定(DC 15,每次都在之前的检定DC基础上+ 1),否则会受到1d4点非致命伤害。穿着厚重衣服或任何类型的盔甲的角色在豁免检定中受到–4的减值。具有生存技能的角色可能会在该豁免检定上获得加值,并且可能也可以将此加值应用于其他角色。陷入昏迷的角色开始受到致命伤害(每10分钟1d4点)。
因高温而受到任何非致命伤害的角色现在会中暑并感到疲乏。当角色恢复他从高温中受到的非致命伤害时,这些惩罚就会结束。
极端高温(气温超过140℉/60℃、火焰、沸水、熔岩)会造成致命伤害。在这些温度下呼吸空气每分钟造成1d6点伤害(无豁免)。此外,角色必须每5分钟进行一次强韧豁免检定(DC 15,每次都在之前的检定DC基础上+ 1),否则会受到1d4点非致命伤害。那些穿着厚重衣服或任何类型的盔甲的人在他们的豁免检定中受到–4的减值。
除非角色完全浸入水中,否则沸水会造成1d6点烫伤,在这种情况下,每暴露一轮就会受到10d6点伤害。
如果用作武器,燃烧的火把会造成1d6点伤害。


着火Catching Fire
暴露在燃烧的油、篝火或其他火灾中的角色可能会发现他们的衣服、头发或装备着火。
有着火危险的角色可以通过一次DC 15的反射豁免检定来避免这种命运。如果角色的衣服或头发着火,他会立即受到1d8点伤害。
在随后的每一轮中,燃烧的角色必须再进行一次反射豁检定免。失败意味着他在那轮中又受到了1d8点伤害。成功意味着火已经熄灭。(也就是说,一旦他的豁免检定成功,他就不再着火了。)着火的角色可以通过跳入足够量的水中来灭火,在这种情况下,火焰必然熄灭。如果手边没有水,一个整轮动作在地上打滚或者使用斗篷或类似的东西扑灭火焰,这允许角色进行另一次具有+4加值的豁免检定。
那些不幸让他们的衣服或装备着火的人必须为每件物品进行DC 15的反射豁免。失败的易燃物品会受到与角色相同的伤害。


烟雾Smoke
吸入浓烟的角色必须在每轮进行一次强韧豁免检定(DC 15,每次都在之前的检定DC基础上+ 1),否则他会该轮中窒息和咳嗽。连续两轮窒息的角色会受到 1d6点非致命伤害。烟雾会遮挡视线,给处于其中的角色提供隐蔽(20%失手几率)。


饥饿与口渴Starvation and Thirst
角色可能会发现自己没有食物或水,也无法获得它们。在正常气候下,中型体型的角色每天至少需要一加仑的液体和大约一磅像样的食物来避免饥饿。
在非常炎热的气候中,角色需要两到三倍的水来避免脱水。
一个角色能够忍受口渴的时间等于一天外加上相当于他体质值的小时数。在这段时间之后,角色必须每小时进行一次体质检定(DC 10,每次都在之前的检定DC基础上+ 1),否则会受到1d6点非致命伤害。
一个角色可以三天不吃东西,而且越来越不舒服。在这段时间之后,角色必须每天进行一次体质检定(DC 10,每次都在之前的检定DC基础上+ 1),否则会受到1d6 点非致命伤害。
由于缺乏食物或水而受到非致命伤害的角色会感到疲乏。除非角色根据需要获得食物或水,否则口渴或饥饿造成的非致命伤害无法恢复——即使是恢复生命值的魔法也无法治愈这种伤害。


窒息Suffocation
无空气可供呼吸的角色每有一点体质就可以屏住呼吸两轮。 在这段时间之后,角色必须进行一次DC 10 的体质检定才能继续屏住呼吸。必须每轮重复进行一次豁免检定,每次都在之前成功的检定DC基础上+ 1。
当角色未能通过其中任一一次体质检定时,他就开始窒息。在第一轮中,他陷入昏迷(零生命值)。在接下来的回合中,他的生命值降至–1并濒死。在第三轮中,他因窒息而死。
缓慢窒息:中型体型的角色可以在边长10英尺的密封室中轻松呼吸六个小时。在那之后,角色每15分钟受到1d6点非致命伤害。每额外增加一个中型体型的角色或重要的火源(例如火把)都会按比例减少空气的持续时间。


水与溺水Water and Drowning
任何角色都可以在相对平静的水中涉水,不需要检定,只要水没有没过他的头。类似地,在平静的水中游泳只需要DC=10的技能检定。受过训练的游泳者只需直接取10。(但是,请记住,盔甲或重型装备会使任何游泳尝试变得更加困难。请参阅第116页的游泳技能描述。)
相比之下,快速流动的水要危险得多。在一次成功的DC 15的游泳检定或DC 15的力量检定中,快速流动的水每轮造成1d3点非致命伤害(如果水流过岩石和瀑布,则造成1d6点致命伤害)。如果在一次检定中失败,角色会受到伤害,并且必须在该轮进行另一次检定以避免被卷入水下。
非常深的水不仅通常是漆黑一片,足够构成航行危险,而且更糟糕的是,角色在水面以下每100英尺会造成每分钟1d6点的水压伤害。一次成功的强韧豁免检定(DC 15,每次都在之前的检定DC基础上+ 1)意味着潜水者在那一分钟内没有受到任何伤害。在非常冷的水中,暴露在低温下每分钟会造成1d6点非致命伤害。
任何角色都可以屏住呼吸的轮数相当于他体质值的两倍。在这段时间之后,角色必须每轮进行一次DC 10的体质检定才能继续屏住呼吸。每进行一轮,DC在之前基础上+1。
当角色最终未能通过体质检定时,他开始溺水。在第一轮中,他陷入昏迷(零生命值)。在接下来的回合中,他的生命值降至–1并濒死。在第三轮,他被淹死了。
角色也有可能在水以外的物质中溺死,例如沙子、流沙、细尘和在魔法城堡周围的裂缝中发现的神秘窒息气体。
水下隐匿与探测:一个人在水下能看到多远取决于水的清晰度。 作为指导,如果水非常清澈,生物可以看到4d8×10英尺远,如果水十分浑浊,生物可以看到1d8×10英尺远。
流动的水总是浑浊的,除非是在一条特别大、流动缓慢的河流中。
水下战斗Combat Underwater
来自陆地的攻击:角色在水面上游泳、漂浮或涉水,或在至少齐胸深的水中涉水,角色面对陆地上的对手时获得掩蔽(+4防御加值)
水下攻击:角色受到-2的攻击减值,在使用挥砍或钝击类武器时,成功的攻击只造成一半的伤害。刺穿类武器的攻击只会受到-2的减值。
投掷武器在水下是无效的,即使从陆地掷出的也是如此。除了正常的射程减值外,使用其他远程武器的攻击每经过5英尺水,攻击检定就会受到–2的减值。


天气Weather
风暴和大雪等自然条件会影响战斗。
雨、雪、雨夹雪和冰雹Rain, Snow, Sleet and Hail
雨(Rain):降雨会使能见度范围减少一半,导致在侦察和搜索检定中受到–4的减值。它对火焰、远程武器攻击和聆听检定的效果与厉风(severe wind)相同。
雪(Snow):降雪对能见度、远程武器攻击和技能检定的影响与雨相同。进入一个被冰雪覆盖的方格需要花费两个方格的移动。一天的降雪会在地面上留下1d6英寸的积雪。
大雪(Heavy Snow):大雪与正常降雪具有相同的效果,但也会像雾一样限制能见度(参见下面的雾)。 一天的大雪会在地面上留下1d4英尺的积雪。进入一个被大雪覆盖的方格需要花费四个方格的移动。 伴随强风(strong wind)或厉风(severe wind)的大雪可能会导致1d4×5英尺深的雪堆,尤其是在一个大到足以使风偏转的物体内部和周围——例如小屋或大型帐篷。一场大雪有10%的机会伴随着闪电(参见下面的雷暴)。雪对火焰的影响与和风(moderate wind)相同。
雨夹雪(Sleet):本质上是冻雨,雨夹雪在下落时与雨具有相同的效果(除了其熄灭受保护火焰的几率为75%),并且落到地面与雪具有相同的效果。
冰雹(Hail):冰雹不会降低能见度,但下冰雹的声音会使聆听检定更加困难(–4减值)。有时(5% 的几率)冰雹会变得大到足以对开阔地带的任何物体造成1点致命伤害(每场风暴)。一旦落到地面,冰雹对移动的影响与雪相同。

风暴Storms
风暴的狂风和暴雨将能见度范围降低四分之三,对侦察、搜索和聆听检定施加–8的减值。风暴使远程武器攻击成为不可能,除了使用攻城武器,但攻城武器的攻击检定也会受到–4减值。风暴必然会熄灭蜡烛、火把和类似的未受保护的火焰。它们会使受保护的火焰(例如提灯的火焰)疯狂地舞动,并有50%的几率熄灭这些灯光。请参阅表格:风的影响(Wind Effects),以了解风暴期间,在没有庇护的情况下,被困在外面的生物可能会受到的影响。风暴根据以下三种类型进行分类:
沙尘暴(Dust storm):呼啸的沙漠风暴将沙子抛向天空。这会遮挡视线,熄灭未受保护的火焰,甚至可以扼杀受保护的火焰(50%的几率)。
大多数沙尘暴都伴随着厉风(severe wind),并留下1d6英寸厚的沙子。然而,更严重的沙尘暴有10% 的几率伴随着暴风级的风(见表:风的影响)。这些更严重的沙尘暴每轮对任何被困在户外而没有庇护所的人造成1d3点非致命伤害,并且还会造成窒息的危险(见溺水——除了口鼻上戴着围巾或类似保护物的角色在经过相当于10×她的体质值的轮数后才会开始窒息)。更严重的沙尘暴会留下2d3-1英尺的细沙。
大风雪(Snowstorm):除了其他风暴常见的风和降水外,暴风雪会在地面上留下1d6英寸的积雪。
雷暴(Thunderstorm):除了风和降水(通常是下雨,但有时也有冰雹),雷暴伴随着闪电,可能对没有适当避难所的角色造成危险。
强力风暴(Powerful Storms):非常强的风和暴雨将能见度降低到零,使侦查、搜索和聆听检定以及所有远程武器攻击变得不可能。未受保护的火焰必然熄灭,受保护的火焰有75%的几率被扑灭。陷入强力风暴区域的生物必须进行一次DC 20的强韧豁免检定,否则将面临基于其体型的风暴影响(见表:风的影响)。强力风暴分为以下四种:
风暴(Windstorm):当降水很少或没有降水时,风暴仅通过其风力即可造成相当大的破坏。
暴风雪(Blizzard):大风、大雪(通常为 1d3 英尺)和严寒的结合使暴风雪对所有没有准备的人来说都是致命的。
飓风(Hurricane):除了大风和大雨外,飓风还伴随着洪水。在这种情况下,大多数冒险活动是不可能的。
龙卷风(Tornado):十分之一的雷暴伴随着龙卷风。

雾Fog
无论是低洼的云层,还是从地面升起的薄雾,雾都会遮住五英尺以外的所有视线。
当角色距离其他生物五英尺(由他们发起或针对他们的攻击都有20%的失败几率)时,角色具有隐蔽。

风Winds
风会产生刺痛的沙子或灰尘喷雾,煽起大火,吹翻小船并吹走气体或蒸汽。如果足够强大,它甚至可以击倒角色(见表:风的影响)、干扰远程攻击或对某些技能检定施加减值。
软风或轻风(Light Wind):一种微风(gentle breeze),几乎没有或没有游戏效果。
和风(Moderate Wind):稳定的风,有50%的几率吹灭未受保护的小型火焰,例如蜡烛。
强风(Strong Wind):必然吹灭未受保护的火焰(蜡烛、火把等)的阵风。这样的阵风会对远程攻击检定和聆听检定施加–2减值。
厉风(Severe Wind):除了必然吹灭任何未受保护的火焰外,这种大小的风还会使受保护的火焰(例如提灯的火焰)狂舞,并有50%的几率吹灭这些灯光。远程武器攻击和聆听检定受到–4减值。
风暴(Windstorm):强大到足以吹倒整棵树的树枝,风暴会自动熄灭未受保护的火焰,并有75%的机会吹灭受保护的火焰,例如提灯的火焰。远程武器攻击是不可能的,甚至攻城武器在攻击检定上也会受到–4的减值。由于风的呼啸,聆听检定的减值为–8。
飓风风力(Hurricane-Force Wind):所有火焰都被扑灭。远程攻击是不可能的(除非使用攻城武器,攻击检定的减值为-8)。聆听检定是不可能的:所有角色都能听到的是风的咆哮。飓风经常刮倒树木。
龙卷风(Tornado):所有的火焰都熄灭了。所有远程攻击都是不可能的(即使是使用攻城武器),聆听检定也是不可能的。在龙卷风附近的角色,如果坚韧豁免失败,他们不会被风吹走(见表:风的影响),而是被吸向龙卷风。那些接触到漏斗云的人会被抓起并旋转1d10圈,每轮受到6d8点伤害,然后被猛烈驱逐(可能会造成坠落伤害)。虽然龙卷风的旋转速度可以高达300英里/小时,但漏斗本身以平均 30 英里/小时(大约每轮250英尺)的速度向前移动。龙卷风将树木连根拔起,摧毁建筑物,并造成其他类似形式的重大破坏。
风力风速远程攻击:普通/攻城武器风的影响强韧豁免DC
软风或轻风0–10 mph—/—
和风11–20 mph—/—
强风21–30 mph–2/— 10
厉风31–50 mph–4/—抑制15
风暴51–74 mph不可用/–4击倒18
飓风75–174 mph不可用/–8吹走20
龙卷风175–300 mph不可用/不可用吹走30
抑制(Checked):生物无法逆风前进。飞行生物被吹回1d6×5英尺。
击倒(Knocked Down):生物被风的力量击倒。飞行生物被吹回1d6×10英尺。
吹走(Blown Away):地面上的生物被击倒并滚动1d4×10英尺,每10英尺受到1d4点非致命伤害。 飞行生物被吹回2d6×10英尺,并因打击和猛击而受到2d6点非致命伤害。
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DaWaaaghBoss
2022-04-16, 22:02
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特珞贵族
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状态概要Condition Summary
目盲(Blinded):角色无法视物。 他的防御等级受到 -2 减值,失去对 AC 的敏捷加值(如果有的话),移动速度减半,并且在搜索检定和大多数基于力量和敏捷的技能检定上受到 -4 减值。所有依赖视觉的检定和活动(例如阅读和侦察)都会必然失败。所有对手在面对目盲的角色时,都被视为具有完全隐蔽(50% 失手几率)。长期失明的角色已经习惯了这些缺点,并且可以克服其中的一些缺点。
畏缩(Cowering):角色在恐惧中僵硬,无法进行任何动作。畏缩的角色防御时受到–2 减值。
眩晕(Dazed):该生物无法正常行动。眩晕的生物不能进行任何动作,但仍然可以闪避和招架。眩晕状态通常持续一轮。
目眩(Dazzled):由于眼睛受到过度刺激,该生物无法看清楚东西。被目眩的生物在攻击检定、搜索检定和侦察检定上受到–1减值。
耳聋(Deafened):耳聋的角色无法听到声音。他在先攻检定上受到–4的减值,聆听检定必然失败,并且在施展带有语言成分的法术时有 20% 的法术失败几率。长期耳聋的角色已经习惯了这些缺点,并且可以克服其中的一些缺点。
瘫痪(Disable):生命值为零或生命值为负,但已变得稳定并恢复意识的角色都处于瘫痪状态。瘫痪的角色每轮可以进行一次移动动作或标准动作(但不能同时进行,也不能进行整轮动作)。他以半速移动。 移动动作不会受到进一步伤害,但标准动作(或 DM 认为任何费力的其他动作,包括一些即时动作,例如施放快速法术)在动作完成后会受到1点伤害。除非该动作增加了瘫痪角色的生命值,否则他现在处于负生命值并进入濒死状态。
具有负生命值的瘫痪角色在得到帮助时会自然恢复生命值。否则,他有10%的几率自然恢复生命值(从当天开始);否则,他每天损失1点生命值。
一旦无人帮助的角色开始自然恢复生命值,他就不再有失去生命值的危险(即使他当前的生命值是负值)。
濒死(Dying):濒死的角色昏迷并濒临死亡。他的当前生命值为–1到–9。一个濒死的角色不能进行任何动作并且是昏迷的。在每一轮结束时(从角色生命值降至零以下的那一轮开始),角色掷d%来查看他是否变得稳定。他有10%的机会变得稳定。 如果他没有稳定下来,他会失去1点生命值。如果一个濒死的角色达到–10点生命值,他就死亡了。
被纠缠(Entangled):角色被困住了。被纠缠会阻碍移动,但也并不能完全阻止移动,除非纠缠物被固定在固定不动的物体上或被相反的力拴住。被纠缠的生物以半速移动,无法奔跑或冲刺,并且在所有攻击检定上受到–2减值,在敏捷上受到–4减值。若被纠缠的角色试图施展法术,他必须进行一次专注检定(DC 15 +法术等级),否则会失去法术。
力竭(Exhausted):力竭的角色以半度移动,并在力量和敏捷上受到–6的减值。完全休息一小时后,力竭的角色会变得疲乏。疲乏的角色会因为做其他通常会导致疲乏的事情而变得力竭。
疲乏(Fatigued):疲乏的角色既不能奔跑也不能冲刺,并且在力量和敏捷上受到–2减值。任何通常会导致疲乏的事情都会导致疲乏的角色变得力竭。完全休息八小时后,疲乏的角色便不再疲乏。
惊惧(Frightened):受惊惧的生物会尽其所能逃离恐惧的源头。如果无法逃跑,它可能会战斗。受惊惧的生物在所有攻击检定、豁免检定、技能检定和属性检定上都会受到–2的减值。惊惧就像颤栗一样,但如果可能的话,受惊惧的生物必须逃跑。
慌乱是一种更极端的恐惧状态。
反胃(Nauseated,:角色感到胃痛。反胃的生物无法攻击、施法、专注于法术或做任何其他需要专注的事情。这样的角色唯一可以采取的动作是每回合一次移动动作。
慌乱(Panicked):慌乱的生物必须放下手中的任何东西并以最快的速度逃离恐惧的源头,以及它沿着随机路径逃跑时所遇到的任何其他危险。它不能进行任何其他动作。此外,该生物在所有豁免、技能检定和属性检定上都会受到–2的减值。如果被逼入绝境,慌乱的生物会陷入畏缩状态,而不会攻击,通常在战斗中使用全面防御动作。慌乱的生物可以使用特殊能力(包括法术)逃跑;事实上,如果这是唯一的逃生方式,该生物就必须使用这些手段。
慌乱是一种比颤栗或惊惧更极端的恐惧状态。
压制(Pinned):角色在擒抱中被定身无法动弹(但并非无助)。
倒地(Prone):角色倒在地上。倒地的攻击者在近战攻击检定上受到–4减值并且不能使用远程武器(弩除外)。倒地的防御者对远程攻击的防御获得+4加值,但对近战攻击的防御受到–4减值。
起身是一个移动等效动作(move-equivalent action),会引发借机攻击。
颤栗(Shaken):颤栗的角色在攻击检定、豁免检定、技能检定和属性检定上受到–2减值。
与惊惧或慌乱相比,颤抖是一种轻的恐惧状态。
生病(Sickened):角色在所有攻击检定、武器伤害检定、豁免检定、技能检定和属性检定上都受到 –2 减值。
稳定(Stable):一个正濒死,但已经停止失去生命值,并且仍然具有负生命值的角色处于伤势稳定状态。角色不再死亡,但仍处于昏迷状态。如果角色因为其他角色的帮助(例如治疗检定或魔法治疗)而变得稳定,他不再失去生命值。他每小时有10%的机会恢复意识并进入瘫痪状态(即使他的生命值仍然是负数)。
如果角色自己变得伤势稳定并且没有得到他人帮助,他仍然有失去生命值的风险。每小时,他有10%的机会恢复意识并进入瘫痪状态。否则他会失去1点生命值。
恍惚(Staggered):非致命伤害正好等于他当前生命值的角色陷入恍惚状态。恍惚中的角色每轮可以进行一次移动动作或标准动作(但不能同时进行,也不能进行整轮动作)。
当前生命值超过其非致命伤害的角色不再恍惚; 非致命伤害超过其生命值的角色会失去知觉。
震慑(Stunned):被震慑的生物会掉落他所持有的所有东西,无法执行动作,也无法闪避或招架。
昏迷(Unconscious):角色被击倒,陷入无助状态。当前生命值介于–1和–9之间或非致命伤害超过当前生命值可能会导致昏迷。

This post has been edited by DaWaaaghBoss: 2022-04-23, 22:26
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