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> 柯南角色扮演游戏2e核心规则书
DaWaaaghBoss
2022-04-28, 23:00
Post #211


特珞贵族
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动物Animals
在西伯莱时代,人们可以发现各种各样的动物,从森林中常见的熊、野猪和牡鹿,到有时在地下深处或斯泰吉亚最黑暗的寺庙中发现的巨蛇。
大多数动物具有以下两种特性:
灵敏嗅觉(Scent):一般在30英尺的范围内,这种动物可以通过嗅觉发现对手。如果对手在上风处,范围为60英尺。如果对手在下风处,范围为15英尺。浓烈的气味,例如烟雾或腐烂的垃圾,可以在两倍于上述范围内嗅探到。臭鼬、麝香等强烈的气味可以在三倍的范围内被嗅探到。
具有灵敏嗅觉的动物能嗅探到另一种生物的存在,但不能嗅探到它的具体位置。注意到气味的方向是一个标准动作。如果动物移动入气味来源的五英尺范围内,它就可以精确定位气味来源。
该生物还可以通过嗅觉进行追踪,通过进行一次生存检定以找到或追踪痕迹。一条新鲜气味痕迹的典型DC为10。DC的增加或减少取决于猎物气味的强弱、生物的数量和痕迹的时间长短。气味痕迹每过一小时,DC就会增加2。除此之外,该技能将遵循追踪专长的规则。通过气味追踪目标的动物忽略了地表条件和低能见度的影响。
动物可以识别熟悉的气味,就像人类识别熟悉的景象一样。水,尤其是流水,会毁坏一条气味痕迹。强烈的假气味的存在也会破坏正确的嗅探或识别生物的能力,并且要追踪的基本生存DC变为20而不是10。
昏暗视觉(Low-light Vision):在有月光的夜晚中,动物可以像白天那样可以看清户外的东西。

猿Ape
大型动物
气候/地形:温暖的森林
组织:单独、成对或成群(3-5)
先攻权:+6
感官:聆听+6,侦察+6,昏暗视觉,灵敏嗅觉
–––––––––––––––––––––––––
闪避防御:14
生命值:29(4HD);DR 3
豁免:强韧+6,反射+6,意志+2
–––––––––––––––––––––––––––––––––
速度:30英尺,攀爬20英尺
空间:10英尺;触及:10英尺
近战:2爪抓+7(1d6+5,AP-)和啮咬+2(1d6+2,AP-)
基础攻击+3;擒抱+13
–––––––––––––––––––––––––––––––––
属性:力量21,敏捷15,体质14,智力2,感知12,魅力7
专长:警觉,健壮
技能:攀爬+14,聆听+6,侦察+6
进化:5-8HD(大型)
猿是杂食性、领土性和侵略性的动物。闪米人相信恶人转世于猿类体内,并尽可能地折磨这些生物。
战斗
猿通常会试图用压碎的抓地力将受害者擒抱住并撕咬他们直到他们死去。
技能:类人猿在攀爬检定上有+8种族加值,并且总是可以选择在攀爬检定上直接取10,即使匆忙(rushed)或受到威胁。

插入文本——飞行与机动性Flight And Manoeuvrability
许多动物会飞,三维运动在一定程度上增加了复杂性。大多数飞行生物必须放慢一点速度才能转弯,而且许多飞行生物只能进行相当大的转弯,并且必须保持最小的前进速度。每个飞行生物都有机动性(Manoeuvrability),如机动性表所示。
表中的条目定义如下。
最低飞行速度(Minimum Forward Speed):如果飞行生物无法保持其最小前进速度,则必须在其移动结束时着陆。如果它离地面太高而无法着陆,它就会直接向下坠落,在第一轮下降中下降150英尺。如果这个距离使它接触地面,它会受到坠落伤害。如果坠落没有使该生物接触地面,它必须在下一回合从失速中恢复。它必须成功通过一次DC 20的反射豁免才能恢复。否则它会再下降300英尺。如果它撞到地面,就会受到坠落伤害。否则,它还有机会在下一轮中恢复。
悬停(Hover):在空中停留在一个地方的能力。
向后飞行(Move Backward):不掉头向后飞行的能力。
后退速度(Reverse):一个机动性良好的生物可以用5英尺的速度开始向后飞行。
转向(Turn):该生物在前进一定距离后可以同时转向的最大角度。
急转弯(Turn in Place):机动性良好或普通的生物可以减速进行急转弯。
最大转向角度(Maximum Turn):该生物在同一方格内的最大转向角度。
仰角(Up Angle):生物向上攀升的最大角度。
上攻速度(Up Speed):生物向上攀升的最大速度。
俯角(Down Angle):生物向下俯冲的最大角度。
下攻速度(Down Speed):飞行生物可以以两倍于正常飞行速度的速度向下俯冲。
升降缓冲(Between Down and Up):一个普通、不良或笨拙的飞行者在向下俯冲后和向上攀升前必须水平飞行一段最小距离。任何飞行者在向上攀升后都可以开始向下俯冲,而中间不再需要水平飞行一段距离。
表格:机动性表
机动性
灵活Perfect良好Good普通Average不良Poor笨拙Clumsy
最低飞行速度半速半速半速
悬停
向后飞行
后退速度自由Free-5英尺
转向 任意90°/5英尺 45°/5英尺45°/5英尺45°/10英尺
急转弯任意+90°/–5英尺+45°/–5英尺
最大转向角度任意任意90°45°45°
仰角 任意任意60°45°45°
上攻速度全速半速半速半速半速
俯角 任意任意任意45°45°
下攻速度倍速倍速倍速倍速倍速
升降缓冲0英尺0英尺5英尺10英尺20英尺

獾Badger
小型动物
气候/地形:温带森林、丘陵、平原和地底
组织:单独或固定(2-5)
先攻权:+5
感官:聆听+4,侦察+4,昏暗视觉,灵敏嗅觉
–––––––––––––––––––––––––
闪避防御:14
生命值:20(4HD);DR 3
豁免:强韧+6,反射+6,意志+2
–––––––––––––––––––––––––––––––––
速度:30英尺,掘穴10英尺
近战:2爪抓+4精巧(1d3-)和啮咬-1精巧(1d4)
基础攻击+0;擒抱-4
特殊攻击:狂暴
–––––––––––––––––––––––––––––––––
属性:力量10,敏捷17,体质15,智力2,感知12,魅力6
专长:追踪
技能:脱逃大师+,聆听+4,侦察+4
进化:2HD(小型)
獾长约2.5英尺(约合0.76米),其体型具有传奇般的危险性。
战斗
獾在战斗中因其愤怒而令人恐惧,一旦受伤,它们就会爆发坏脾气。
狂暴(Rage):在战斗中受到伤害的獾会在下一轮进入狂暴状态,疯狂地乱抓和啮咬,直到它或它的对手死亡。狂暴状态下,它获得+4力量、+4体质和-2防御。獾无法自主地结束狂暴。

熊Bear
大型动物
气候/地形:任何森林、丘陵、山脉和地下
组织:单独或成对
先攻权:+6
感官:聆听+4,侦察+7,昏暗视觉,灵敏嗅觉
–––––––––––––––––––––––––
闪避防御:14
生命值:51(6HD);DR 5
豁免:强韧+9,反射+6,意志+3
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速度:40英尺
空间:10英尺;触及:10英尺
近战:2爪抓+11(1d10+8,AP8)和啮咬+6(2d8+4,AP 9)
基础攻击+4;擒抱+16
特殊攻击:精通擒抱,熊抱
–––––––––––––––––––––––––––––––––
属性:力量27,敏捷13,体质19,智力2,感知12,魅力6
专长:坚忍,飞跑,追踪
技能:聆听+4,侦察+7,游泳+14
进化:7-10HD(大型)
熊在北方的荒野地区相当常见。他们甚至可以被发现徘徊在定居点附近试图偷食物。
战斗
熊有时会被人发出的大量噪音和无所畏惧的样子吓跑。这将导致熊进行一次意志豁免检定(DC=发出噪音的人数,最大DC 15)或逃跑(如果可以的话)。逃跑时被攻击的熊会更加愤怒而不是害怕,并会全力反击。
熊抱(Bear Hug):一只抓住猎物的熊可以通过一次成功的擒抱检定,从而进行一次熊抱攻击。熊抱攻击对目标造成3d10+12伤害。
精通擒抱(Improved Grab):熊必须使用爪抓攻击才能使用此技能。然后,它可以尝试以一个即时动作开始擒抱,而不会引发借机攻击。

野猪Boar
中型动物
气候/地形:温带和温暖的森林
组织:单独或更健全(20-40头雌性和100-200头无战斗力的幼崽)
先攻权:+3
感官:聆听+4,侦察+7,昏暗视觉,灵敏嗅觉
–––––––––––––––––––––––––
闪避防御:11
生命值:25(3HD);DR 6
豁免:强韧+6,反射+3,意志+2
–––––––––––––––––––––––––––––––––
速度:40英尺
近战:抵撞+4(1d10+3, AP 5)
基础攻击+2;擒抱+4
–––––––––––––––––––––––––––––––––
属性:力量15,敏捷10,体质17,智力2,感知13,魅力4
专长:警觉,健壮
技能:聆听+7,侦察+5
进化:4-5HD(中型)
野猪在西伯莱王国、皮克特荒野和辛加拉的森林中很常见。
它们是脾气暴躁的野兽,很容易毫无预警或怜悯地攻击旅行者。、这种野蛮性意味着它们通常会被人类避开而不是与之战斗,尽管有时它们会被贵族猎杀。
战斗
凶猛(Ferocity):野猪是如此顽强的斗士,即使在瘫痪或濒死的时候,它也能继续战斗而不受减值。


骆驼Camel
骆驼以其在没有食物或水的情况下长途旅行而闻名。西伯莱时代唯一常见的骆驼是单峰单峰骆驼。
骆驼以恶毒、愚蠢和极端固执著称。所有这些刻板印象对它们来说都有一定的道理,尽管训练有素的骆驼和知名骑手不太可能表现出上述任何品质。即使是骆驼显而易见的愚蠢也更可能是懒惰或固执的结果,而不是天生的特征。一头训练有素的骆驼可以成为一种有效且多功能的坐骑,尽管它只有在沙漠中才能比马更享有显著的优势。

骆驼移动Camel Movement
虽然认真的爱马者可能不喜欢听,但骆驼在沙漠中的陆路移动速度明显快于马。马的主要优势在于短距离内的高速奔跑,这是骆驼无法匹敌的;然而,一头健康的骆驼和一位经验丰富的骑手可以在沙漠地形每天移动75英里,比任何一匹马都要多。
这部分是因为骆驼可以在一天中长时间旅行,而不会因足以杀死马的疲劳和过热而丧命,部分是因为训练有素的骑手会利用骆驼每天大部分时间高速奔跑的能力。
如果一头骆驼最多只驮着轻度负荷,那么只要骆驼有机会在每奔跑一小时后以正常速度移动一个小时来“休息”,那么它每天最多有一半的移动可以是急行。比这更频繁地急行会对骆驼造成伤害,就像通常的骑乘动物一样。像大多数其他动物一样,一头驮着中度或重度负载的骆驼每天最多只能奔跑一小时而不会受到伤害。

骆驼食物和水Camel Food and Water
与马相比,骆驼的另一个优势是它能够在没有水的情况下旅行,并且只需要很少的食物——当它确实找到绿洲或其他水源时,它喝水的速度也比马快得多,在几秒钟内就可以吸入几加仑的水。
随着时间的推移,骆驼的食物需求与马非常相似,但骆驼可以在没有任何食物或水的情况下旅行三天,而不会有任何受伤甚至性能下降的风险。然而,在这三天结束时,它将需要它之前未得到的整整三天的食物和水。

载货骆驼Pack Camel
载货骆驼被用作驮畜,也被喂养来获取它们的奶和肉。它们每天可以行走多达10个小时而不会感到疲乏或受伤。此外,载货骆驼的移动速度不会因携带中度或重度负荷而减慢。
承载能力:载货骆驼的轻度负荷重量可达400磅;中度负荷为401-800磅,重度负荷为801-1200磅。一头载货骆驼能拖动6000磅的东西。

赛用骆驼Racing Camel
赛用骆驼是专为快速移动而饲养的。虽然它们没有骑乘骆驼和载货骆驼的持久力,但它们在中短距离内速度非常快,经常被信使或袭掠者所使用。
承载能力:赛用骆驼的轻度负荷重量可达200磅;中度负荷为201-400磅;重度负荷为401-600磅。一匹正在赛用骆驼能拖动3000磅的东西。赛用骆驼获得飞跑作为额外专长。

骑乘骆驼Riding Camel
骑乘骆驼是沙漠中日常的坐骑,也是长途跋涉的绝佳选择。它们每天可以行走多大10个小时而不会感到疲乏或受伤。
承载能力:骑乘骆驼的轻度负荷重量量可达300磅;中度负荷为301-600磅;重度负荷为601-900磅。骑乘骆驼能拖动4500磅的东西。
载货骆驼赛用骆驼骑乘骆驼
大型动物大型动物大型动物
生命骰:3d8+6 (19 hp)3d8+6 (19 hp)3d8+6 (19 hp)
先攻权:+6(+3敏捷,+3反射)+6(+3敏捷,+3反射)+6(+3敏捷,+3反射)
速度:40英尺(8格)50英尺(10格)50英尺(10格)
闪避防御:14(–1体型,+3敏捷,+2天生)14(–1体型,+3敏捷,+2天生)14(–1体型,+3敏捷,+2天生)
伤害减免:111
基础攻击/擒抱:+2/+10+2/+10+2/+10
攻击:啮咬+1近战 (1d4+2,AP–)啮咬–1近战(1d4+1,AP–) 啮咬+0近战(1d4+2,AP–)
全力攻击:啮咬+1近战 (1d4+2,AP–)啮咬–1近战(1d4+1,AP–) 啮咬+0近战(1d4+2,AP–)
空间/触及:10英尺/5英尺10英尺/5英尺10英尺/5英尺
特殊攻击:
特性:昏暗视觉,灵敏嗅觉昏暗视觉,灵敏嗅觉昏暗视觉,灵敏嗅觉
豁免:强韧+5,反射+6,意志+1强韧+5,反射+6,意志+1强韧+5,反射+6,意志+1
属性:力量20,敏捷16,体质16,智力2,感知11,魅力4力量16,敏捷16,体质14,智力2,感知11,魅力4力量18,敏捷16,体质14,智力2,感知11,魅力4
技能:聆听+5,侦察+5聆听+5,侦察+5聆听+5,侦察+5
专长:警觉,坚忍警觉,坚忍,飞跑警觉,坚忍
环境:温暖的沙漠温暖的沙漠温暖的沙漠
组织:家养或兽群(6-30)家养或兽群(6-30)家养或兽群(6-30)
进化:
战斗
骆驼的啮咬被视为次要攻击(secondary attack),只会在伤害掷骰上只会添加骆驼力量加值的一半。

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牛Cattle
大型动物
气候/地形:任何土地
组织:兽群(12-28)
先攻权:+2
感官:聆听+10,侦察+5,昏暗视觉,灵敏嗅觉
–––––––––––––––––––––––––
闪避防御:11
生命值:36(4HD);DR 2
豁免:强韧+6,反射+3,意志+2
–––––––––––––––––––––––––––––––––
速度:40英尺
空间:10英尺;触及:5英尺
近战:抵撞+6(1d8+4,AP 5)或啮咬+3精巧(1d3+4)
基础攻击+3;擒抱+11
–––––––––––––––––––––––––––––––––
属性:力量19,敏捷12,体质20,智力1,感知10,魅力3
专长:警觉,坚忍
技能:聆听+10,侦察+5
进化:5-8HD(大型)
牛是体型粗壮的大型生物。大多数奶牛和公牛身长超过10英尺,肩高可达6英尺。一头母牛或公牛的平均体重为2000至3000磅。此处给出的统计数据可用于半驯养的牛,以及仍然在赫卡尼亚开阔平原和草原上吃草的野牛和牦牛。成年野牛和牦牛通常至少拥有5个生命骰,但在其他方面被视为牛。
所有的牛都是肉类、牛奶和皮革的极好来源。
战斗
虽然母牛和公牛都可以被激怒,但在几种牛中,只有公牛有角。公牛的角可以长到18英寸长。
抵撞冲刺(Charging Gore):有角的牛在成功冲刺时会造成双倍的抵撞伤害。
牛奔(Stampede):如果陷入慌乱或惊惧状态,母牛和公牛会首先组成兽群,然后试图超越任何试图激怒或包围它们的生物。如果受到压力,整个兽群将转向对手并向他们发起冲刺,践踏任何阻碍他们前进的东西。任何被踩踏的生物如果与冲刺的动物体型相同或更小,则牛群中每头牛都会造成1d12点生命值的伤害。一次成功的反射豁免(DC 15)将使伤害减半。
根据牛的性别和具体品种,可能不会出现抵撞攻击,因为这种动物可能没有角。

鹿Deer
……
犬Dog
……
鹰(雕)Eagle
……
麋鹿Elk
……
象Elephant
……
巨鹰Giant Eagle
……
巨蜘蛛Giant Spider
……
灰猿Grey Ape
……
马Horses
……
鬣狗Hyena
……
狮Lion
……
巨蜥Monitor Lizard
……
鸮Owl
……
黑豹Panther
……
渡鸦Raven
……
犀牛Rhinoceros
……
剑齿虎Sabre-Tooth
……
蝎Scorpion
……
蛇Snakes
……
狼Wolf
……

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DaWaaaghBoss
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怪物Monsters
柯南遇到的许多生物似乎或多或少都是一次性的,它们要么是独特的恶魔般的实体,要么是巫术实验造物,要么是怪异生物种族的最后一个个体。出于这个原因,游戏管理员应该避免过度使用这个章节的怪物。在同一个故事中,柯南必须和不止一个或两个种类以上的不同怪物战斗通常是很少见的。游戏管理员被鼓励遵循这一模式,只在一次冒险的后期,经过适当的紧张气氛的积累之后引入个别的非自然生物。他还被鼓励创造新的怪物或从其他d20来源改编怪物,以防止他的玩家变得厌倦或者过于自信。
未知的恐怖Terror of the Unknown
由于最可怕的敌人的独特本质,即使是最坚定的冒险家也可能在他们面前畏缩,并恐惧地逃跑。
每当一个人物遇到一个他从未遇到过的怪物时,他必须进行一次意志豁免检定。DC=10+1/2生物的HD。如果他失败了,他会受到惊吓(frightened)3d6轮(如果他是3级或3级以上的人物),或者他会晕倒(如果他是1级或2级的人物)。
受到惊吓的人物在攻击检定、豁免检定、技能检定和属性检定方面受到-2减值。他会尽其所能的尽快逃离恐惧的来源。他可以选择他的逃跑路线。除此之外,一旦他看不见(或听不见)恐惧的来源,他就可以随心所欲地行动。然而,如果他所恐惧的来源再次出现,而人物的恐惧状态还在持续,他可能会被迫再次逃离。无法逃离的人物可以战斗,尽管他们的行为仍然受到-2减值。
一个低于3级的人物会因恐惧而晕倒,而不是受到惊吓。他将昏迷不醒,无助/无自理能力2d6分钟。
任何一个生命值低于50%的人物,当他目击这个生物时,他的意志豁免检定都会受到-2士气减值。
一个人物可以花一个命运点(Fate point)来忽略未知的恐怖。
本节中的所有怪物都强制要求进行恐怖豁免检定(Terror saving throws)。在游戏管理员的判断下,动物章节的一些更大、更不寻常的生物也可能会强制要求进行恐怖扑救。当然,各种各样的巨蛇已经足够可怕了,而一只灰猿或大象很可能会吓到一个从未在传说之外遇到过它的人物。
恶魔Demons
恶魔来自何方,有着各种各样的说法,来自地狱、来自大地或者来自外部黑暗(Outer Dark)。大多数冒险家把这种推测留给那些试图研究恶魔的学者和召唤恶魔的巫师。谁在乎这些恐怖究竟来自哪里,毕竟,只要一个人知道他是否需要一把挥舞有力的剑或者火和银来杀死它们?
恶魔的每个条目都表示巫师可以用来与之互动的法术。大多数恶魔可以被召唤恶魔的法术召唤,当与他们签订恶魔契约时,许多都会提供一些受益。
Bodiless Slimer
……
Black Fiend
……
Child of the Dark
……
Smoke-Serpent
……
Uncanny Steed
……

元素Elementals
最强大的巫师召唤元素来为他们执行任务,比如摧毁大型建筑或运送他们穿越数百英里的距离。
Air Elemental
……
[b]earth Elemental

……
fire Elemental
……
water Elemental
……
幽灵Ghost
……
食尸鬼Ghoul
……
人猿Man-ape
……
复生死者Risen Dead
……
其他复生生物Other risen Creatures
……
复生狼Risen Wolf
……
复生灰猿Risen Grey Ape
……
达戈斯山之眷族Spawn of Dagoth Hill
据说,令人畏惧的科斯巫师提索塔·兰蒂(Tsota lanti)不是真正的人类,而是一个半恶魔的生物,他是由一个舞女与一个邪恶的前人类实体在达戈特山闹鬼的废墟中交配而生的。似乎提索塔·兰蒂不是其中唯一的一个。
创造达戈斯山之眷族Creating a Spawn of Dagoth Hill
“达戈斯山的眷族”是一个模板,可以添加到智力值为4或以上的任何生物上,作为基础生物。达戈斯山的眷族是你自己,而不是你成为的,所以如果游戏管理员允许玩家人物的后代,那么他们在创建角色时必须有这个模板。
达戈斯山的眷族使用所有基础生物的统计数据和特殊能力,除了这里提到的。
体型及种类:该生物的类型变为异界生物。不要重新计算生命骰、基础攻击加值或豁免。体型不变。达戈特山之眷族是天生异界生物(native outsider)。
速度:与基础生物相同。
伤害减免:天生伤害减免提高+1。这与基础生物已有的任何天生伤害减免加值叠加。
攻击:与基础生物相同
特殊攻击:与基础生物相同
特性(Special Qualities):达戈斯山之眷族拥有基础生物的所有特性,加上以下特性:
*30英尺黑暗视觉
*免疫毒素
法术:虽然达戈斯山之眷族没有获得特别的额外法术,但他对召唤巫术风格的法术特别有效。每当他施放召唤恶魔或召唤元素生物法术时,无论是生物的最大生命骰还是法术持续时间,他的学者等级都被视为+2。
偏好职业:改为学者
基础能量点:增加+4
属性:从基础生物调整如下:敏捷+2,体质-2
命运点:减少-2
语言:达戈斯山之眷族除了可能会其他语言外,还必然知晓恶魔语。
腐蚀:与基础生物相同+2

吸血鬼Vampire
吸血鬼是在学者们选择接受传说中的《斯凯洛斯之书(Book of Skelos)》中暗示的转变时创造出来的,他们在大地之下阴暗之所在追求黑暗,自愿寻求死亡,从而找到永恒的生命。据信,斯泰吉亚大金字塔的坟墓里有许多皇族吸血鬼,这些国王和王后在他们的统治结束后拒绝死去。
吸血鬼看起来与他们活着时一样,尽管他们的肉体冰冷而坚硬。他们的目光也可能显得有点过于冷静,眼睛睁得大大的,完全不像是人类。尽管如此,除了巫师感觉到吸血鬼的啮咬之外,几乎没有确定的方法可以识别吸血鬼!唯一清楚的迹象表明一个生物是吸血鬼,那就是在黑暗中它的眼睛会发出金色的光芒;然而,即使是这样,也可以通过简单的咒语轻松实现。
吸血鬼会说他们活着时所知道的任何语言。
创造吸血鬼Creating a Vampire
“吸血鬼”是一个可获得的模板,可以添加到任何人形生物中,下文称为基础生物。
吸血鬼使用所有基础生物的统计数据和特性,除了这里提到的。
体型和种类:生物的种类变为不死生物(增强类人生物)。不要重新计算基础攻击加值、豁免或技能点。体型不变。
生命骰:将当前和将来的所有生命骰提升到d12。
速度:与基础生物相同
闪避/招架防御:与基础生物相同
伤害减免:6
攻击:吸血鬼保留基础生物的所有攻击方式,如果它还没有获得一种攻击方式,吸血鬼也会获得一次猛击(slam attack)。如果基础生物可以使用武器,吸血鬼将保留这种能力。拥有天生武器的生物会保留这些天生武器。一个没有武器的吸血鬼在战斗时,要么使用猛击,要么使用主要的天生武器(如果有的话)。带有武器的吸血鬼可以随心所欲地使用猛击或武器。
全力攻击:吸血鬼在没有武器的情况下战斗时,会使用猛击(见上文)或天生武器(如果有的话)。如果装备武器,它通常使用武器作为主要攻击方式,同时使用猛击或其他天生武器作为一种天生的次要攻击。
伤害:吸血鬼拥有猛击。如果基础生物没有这种攻击方式态,根据吸血鬼的体型使用下表中相应的伤害值。拥有其他种类天生武器的生物保留其旧的伤害值或使用下表中的适当数值,以更高者为准。
体型伤害体型伤害
超微型1d2大型2d6
微型1d3超大型2d8
超小型1d4巨型4d6
小型1d6 超巨型4d8
中型1d8

特殊攻击:吸血鬼保留基础生物的所有特殊攻击,并获得以下描述的攻击。
吸血(Blood Drain):吸血鬼可以用它的尖牙从活着的受害者身上吸取鲜血,方法是成功地擒抱一个被抓住的对手。如果它成功,它就会吸取血液,并在每维持一轮这一压制时造成1d4点体质伤害。每一次成功吸取,吸血鬼都会获得5点临时生命值。
夜之子(Children of the Night):吸血鬼指挥着较弱的黑暗生物,每天可以以一个标准动作,召唤1d6+1一群3d6只狼(call forth 1d6+1 a pack of 3d6 wolves)。(如果基础生物不是陆地生物,这个异能可能会召唤其他具有类似异能的生物。)这些生物在2d6回合内到达,并为吸血鬼服务长达一小时。吸血鬼也还可以通过一个简单的意志行为(一个即时动作)来指挥任何无意识的不死生物。如果不死生物已经处在别人的控制下,吸血鬼必须成功地进行魔法攻击对抗检定,以使其命令能被听到。
支配(Dominate):吸血鬼只要盯着对手的眼睛就可以粉碎对手的意志。这类似于邪恶之眼(evil eye)法术,只是吸血鬼必须使用一个标准动作,并且那些仅仅看一眼的人不会受到影响。任何吸血鬼目标都必须在意志豁免检定骰(DC由魔法攻击检定设置)中成功,或者立即受到吸血鬼的影响,就像受到支配术(见第251页)的影响一样。这个能力有30英尺的射程。
特性:吸血鬼保留了基础生物的所有特性,并获得以下描述的特性。
快速医疗:吸血鬼每回合治疗5点伤害,只要它至少还剩下1点生命值。这是正常规则的例外,即亡灵不会被治疗。
免疫:吸血鬼对寒冷完全免疫。
不死生物(Undead):不死生物具有以下特征(除非另有说明):没有体质值;60英尺外的黑暗视觉;免疫所有影响心灵的效果;对毒物、睡眠影响、麻痹、震慑和疾病免疫;不受重击(critical hit)、非致命伤害、属性吸取或能量吸取影响;免疫物理属性值(力量、敏捷和体质)的属性伤害,以及疲乏(fatigue)和疲惫(exhaustion);无法自行治疗伤害;对任何需要强韧豁免的效果免疫(除非该效果对物体有效或无害);使用其魅力调整值进行专注检定;精通其天生武器和所有简易武器;不精通盔甲或盾牌;不死生物不会呼吸、进食或睡觉。
吸血鬼并不能免受影响心灵的影响。
属性:吸血鬼的属性改变如下:力量+6,敏捷+4,智力+2,感知+2,魅力+4。作为不死生物,吸血鬼没有体质值。
技能:吸血鬼在唬骗、躲藏、聆听、潜行、搜索、察言观色和侦察检定中具有+8种族加值。否则,它的技能与基础生物的技能相同。
专长:吸血鬼获得警觉、战斗反射、闪避、精通先攻和闪电反射,前提是基础生物必须满足先决条件并且还没有获得这些专长。
环境:任何,通常与基础生物相同
组织:独居、双人或帮派(3-5)
进化:视其职业而定
腐蚀:作为基础生物+4
吸血鬼可能永远不会拥有荣誉准则。一名吸血鬼在前世曾拥有过荣誉准则,但当他成为吸血鬼时,就立刻失去了它,而且可能永远也不会重新获得它。

化兽人Were-Beast
化兽人是能够把自己变成动物或永久变成动物的类人生物。在其自然形态中,一个天生的化兽人看起来就像是他的任何同类一样,而那些长期遭受折磨的化兽人往往具有或获得与他们的动物形态相似的特征。在动物形态中,一个化熊人(were-beast)是正常动物的强大版本相似,但仔细观察,它的眼睛(经常在黑暗中发光)会显示出一种非自然的智慧。
有时,化兽人开始成为一个正常的类人生物,被化兽的可怕仪式(Awful Rite of the Were-Beast)所改变。这种生物被称为受折磨的化兽人(afflicted were-beast)。其他化兽人生来就是化兽人,也被称为天生的化兽人(natural were-beasts)。天生的化兽人——有时也被称为“真正的”化兽人——是唯一能够自由改变形态的化兽人。如果无法以某种方式治愈,受折磨的化兽人其生命的大部分时间都将以动物的形态度过。
战斗
人形的化兽人使用任何其他同类喜欢的战术和武器,尽管它倾向于稍微更具攻击性。人类形态的化兽人拥有其动物形态的感官,包括灵敏嗅觉和昏暗视觉。它也对他动物形态同种类的动物也有很深的同理心(以及与之交流的能力)。它异常狡猾和强壮。
鬣狗人Were-hyena
在鬣狗的形态下,鬣狗人可以像普通鬣狗一样绊摔。
变换外形(Alternate Form):天生鬣狗人可以呈现出鬣狗的形态,也可以恢复人的形态。
绊摔:动物形态的鬣狗人,如果遭到啮咬攻击,可以尝试在不进行接触攻击或引发借机攻击的情况下,以一个即时动作尝试将其对手绊摔(+2检定调整值)如果尝试失败,对手将无法做出反应来绊摔化狼人。
理解鬣狗(Wolf Empathy):能够与鬣狗沟通,并在对鬣狗的基于魅力的检定中获得+4种族加值。
技能:这里展示的鬣狗人是基于一个1级的库什野蛮人和天生鬣狗人,使用以下基础属性值:力量 15,敏捷10,体质11,智力9,感知8,魅力10。他的库什血统为他在任何炎热土地土进行的所有躲避、聆听、潜行、生存和侦察检定都拥有+2环境加值。
鬣狗人,人形鬣狗人,鬣狗形
中型类人生物(人类,变形生物)中型类人生物(人类,变形生物)
生命骰:1d10加3d8(19 hp)1d10+2加3d8+6(25 hp)
先攻权:+7(+4精通先攻,+3反射)+9(+2敏捷,+4精通先攻,+3反射)
速度:30英尺(6格)50英尺(10格)
闪避防御:12(+2天生)14(+2敏捷,+2天生)
招架防御:12(+2力量)
基础攻击/擒抱:+3/+5+3/+9
攻击:巨战长矛+5近战(1d10+3/×3,AP 4)或猎弓(+2)+3远程(1d8+2/×2,AP 1)啮咬+9近战(1d8+9,AP–)
全力攻击:巨战长矛+5近战(1d10+3/×3,AP 4)或猎弓(+2)+3远程(1d8+2/×2,AP 1)啮咬+9近战(1d8+9,AP–)
空间/触及:5英尺/5英尺5英尺/5英尺
特殊攻击:绊摔
特性:变换外形,理解鬣狗,昏暗视觉,灵敏嗅觉变换外形,理解鬣狗,昏暗视觉,灵敏嗅觉
豁免:强韧+6,反射+3,意志+2 强韧+8,反射+5,意志+2
属性:力量15,敏捷10,体质11,智力9,感知8,魅力10力量23,敏捷14,体质15,智力9,感知8,魅力10
技能:躲藏+5,聆听+9,侦察+7,潜行+4,生存+3躲藏+5,聆听+9,侦察+7,潜行+4,生存+3
专长:警觉,精通先攻,钢铁意志,猛力攻击(与人形相同)
环境:温暖的沙漠和丛林温暖的沙漠和丛林
组织:单独、成对、成群(40-50人)或团队(6-10人加20-30只鬣狗)(与人形相同)
进化:视其职业而定视其职业而定

化狼人Werewolf
在狼的形态中,化狼人可以像普通狼一样被绊摔。
变换外形(Alternate Form):天生化狼人可以呈现出狼的形态,也可以恢复人的形态。
绊摔:动物形态的化狼人,如果遭到啮咬攻击,可以尝试在不进行接触攻击或引发借机攻击的情况下,以一个即时动作尝试将其对手绊摔(+1检定调整值)。如果尝试失败,对手将无法做出反应来绊摔化狼人。
理解狼性(Wolf Empathy):能够与狼沟通,并在对狼的基于魅力的检定中获得+4种族加值。
技能:狼形态的化狼人通过嗅觉攻击时,在生存检定上获得+4种族加值。
这里呈现的化狼人是基于1级诺德海姆野蛮人和天生化兽人,使用以下基础属性值:力量13,敏捷10,体质13,智力10,感知9,魅力8。他的诺德海姆血统使他在任何寒冷土地上进行的所有躲避、聆听、潜行、生存和侦察检定都拥有+1环境加值。
化狼人,人形化狼人,狼形
中型类人生物(人类,变形生物)中型类人生物(人类,变形生物)
生命骰:1d10+1加2d8+4(19 hp)1d10+3加2d8+6(23 hp)
先攻权:+7(+4精通先攻,+3反射)+9(+2敏捷,+4精通先攻,+3反射)
速度:30英尺(6格)50英尺(10格)
闪避防御:12(+2天生) 14(+2敏捷,+2天生)
招架防御:11(+1力量)-
伤害减免:8(+4皮革坎肩,+4狼人)6(+2狼,+4狼人)
基础攻击/擒抱:+2/+3+2/+4
攻击:阔剑+3近战(1d10+1/19–20,AP 4)或猎弓+2远程(1d8+2/×2,AP 1)啮咬+5近战(1d8+3,AP –)
全力攻击:阔剑+3近战(1d10+1/19–20,AP 4)或猎弓+2远程(1d8+2/×2,AP 1)啮咬+5近战(1d8+3,AP –)
空间/触及:5英尺/5英尺5英尺/5英尺
特殊攻击:绊摔
特性:变换外形,理解狼性,昏暗视觉,灵敏嗅觉变换外形,理解狼性,昏暗视觉,灵敏嗅觉
豁免:强韧+6,反射+3,意志+2强韧+8,反射+5,意志+2
属性:力量13,敏捷11,体质12,智力10,感知11,魅力8力量15,敏捷15,体质16,智力10,感知11,魅力8
技能:手艺(皮匠)+2,驯养动物+1,Hide +1,知识(地方)+2,聆听+1,潜行 +2,专业(农民)+1,侦察+1,生存+4手艺(皮匠)+2,驯养动物+1,Hide +6,知识(地方)+2,聆听+1,潜行 +6,专业(农民)+1,侦察+1,生存+4
专长:精通先攻,钢铁意志,隐匿,追踪。武器专攻(啮咬)(与人形相同)
环境:温带森林温带森林
组织:单独、成对、成群(6-10人)或团队(2-5人加5-8只狼)(与人形相同)
进化:视其职业而定视其职业而定


创造化兽人Creating a Were-Beast
“化兽人(Were-beast)”是一个模板,可以添加到任何类人生物(humanoid)中,下文称为基础生物。化兽人模板可以继承(对天生化兽人)或获得(对于受折磨的化兽人)。成为一个化兽人很像是将自己兼职为一只动物并获得适当的生命骰。
体型和种类:基础生物的种类不变,但生物获得了某种类型的食肉或杂食动物的种类,下文称为基础动物。这种动物可以是任何食肉动物、食腐动物或杂食动物,其体型在基础生物体型的一个体型级别内浮动(对于中等体型的基础生物来说是小型、中型或大型)。化兽人使用基础生物或基础动物的统计数据和特殊能力。
生命骰和生命值:与基础生物加上基础动物相同。要计算总生命值,请根据每种形态中化兽人应用在数值中的体质调整值。这意味着化兽人在人类和动物形态中可能有不同的生命值。受伤时改变为较低的生命值形态可能会杀死化兽人,就像战士从战斗疯狂中倒下一样。
速度:与基础生物或基础动物相同,取决于化兽人使用的形态。
闪避防御:与基础生物或基础动物相同,取决于化兽人使用的形态,但如下:在人类形态中,化兽人将动物种类的天生闪避防御加值作为闪避防御的加值。在动物形态中,野兽将其基于人类等级的闪避加值添加到闪避防御中。
伤害减免:基础生物在所有形态下的天生伤害减免增加+4。
基础攻击/擒抱:将基础动物的基础攻击加值添加到基础生物的基础攻击上。化兽人的擒抱加值使用其(新的)基础攻击加值、力量调整值以及体型调整值,后两者取决于化兽人的形态。
攻击:与基础生物或基础动物相同,取决于化兽人的形态。
伤害:与基础生物或基础动物相同,取决于化兽人的形态。
特殊攻击:化兽人保留基础生物或基础动物的特殊攻击,这取决于它使用的形态。化兽人巫师在动物形态下不能使用言语、姿势或材料成分来施放法术。
特性(Special Qualities):化兽人保留了基础生物和基础动物的所有特性,并获得以下描述的特性:
变换外形(Alternate Form):天生化兽人可以通过自身使用变形法术转换为动物形态,尽管它的装备不受影响,但它不会重新获得改变形态的生命值,并且只能假设为天生化兽人指定的特定动物形态。它不假定动物的属性值,而是将动物的物理属性分调整值添加到自己的属性值中。一个被杀死的化兽人会恢复它的人类形态(即使对于一个无法自愿变回人类形态的受折磨的化兽人来说,也是如此),尽管它仍然死了。然而,分离的身体部位保留了它们的动物形态。天生化兽人可以完全控制这种力量。
理解兽性(Animal Empathy):在任何形式下,化兽人都能与动物形态的正常动物交流和同情心。当影响动物的态度时,这使它们在检定时获得+4种族加值,并允许交流简单的概念和(如果动物是友好的)命令,例如“朋友”、“敌人”、“逃跑”和“攻击”。
昏暗视觉:化兽人在任何形态下都有昏暗视觉。
基础豁免加值:将基础动物的基础豁免加值添加到基础生物的基础豁免加值中。
属性:所有化兽人都获得+2感知。此外,在动物形态中,化兽人的物理属性值,会根据其变形的动物种类而有所提高。如下表所示。这些调整值等于动物的正常属性值–10或–11。此外,化兽人也可以通过额外的生命骰来获得额外的属性值。
常见的化兽人[font=Arial Black]
名称动物形态动物形态的属性调整值
化狼人力量+2, 敏捷+4, 体质+4
鬣狗人鬣狗力量+8, 敏捷+4, 体质+4
技能:化兽人在其动物形态的生命骰中获得相当于(2+智力调整值,最小为1)的技能点,就像它被兼职为动物的种类一样(虽然动物从来不是它的第一个生命骰,它不会获得任何动物生命骰的四倍技能点)动物描述中给出的任何技能都是化兽人的动物等级的职业技能。在任何形态下,化兽人也拥有基础生物和基础动物的任何种族技能加值,尽管有特定条件的技能加值只适用于相关形态。
专长:将基础动物的专长添加到基础生物的专长中。如果这一结果导致化兽人有两个相同的专长,则该化兽人不会获得额外的受益,除非该专长通常可以被多次获得,在这种情况下,重复的专长如专长描述中所述。这一过程可能会使化兽人获得比其相同总生命骰的人物通常应有的更多专长;如果发生这种情况,任何“额外的”专长都会被视为额外专长。在人形形态下,有可能是化兽人无法满足其所有专长的先决条件。如果发生这种情况,则化兽人仍然拥有这些专长,但在人形形态下无法使用它们。化兽人将获得钢铁意志的额外专长。
环境:与基础生物或基础动物相同
组织:单独或成对,有时是家庭(3-4)、团体(6-10)或团体(家庭加上同种类动物)
进化:视其职业而定
治疗化兽人
治愈“化兽的可怕仪式(Awful Rite of the Were-Beast)”的受害者的唯一已知方法是使用高等守护(Greater Warding)法术。
改变外形Changing Form
唯一能够自由改变外形的化兽生物是天生化兽生物。改变外形是一个标准动作。如果新形态比人物的天生形态更大,则改为动物形态会破坏人物的盔甲和衣服(包括任何穿戴的物品);携带的物品被简单地丢弃。人物可以在改变外形的时候匆匆脱下衣服,但不包括盔甲。在每月满月的三个晚上,天生化兽生物会不自觉地变成动物形态,直到黎明才变回到人类形态。除此之外,这个天生化兽生物已经完全控制了他的形态转变。


怪物以后再补。

This post has been edited by DaWaaaghBoss: 2022-10-25, 20:22
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DaWaaaghBoss
2022-05-01, 20:34
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冒险Adventures

寻找《柯南角色扮演游戏》冒险创意的第一个地方是原创柯南故事。通常这些故事全部都可以借用,特别是如果游戏管理员有幸拥有一群没有阅读所有故事的玩家的话。其中许多故事都足够短,可以作为一到两场的冒险,这可以很好地介绍游戏。
《柯南角色扮演游戏》冒险的其他重要来源是霍华德留下的未完成的故事和草稿。 这些是《死亡大厅(Hall of the Dead)》、《涅伽尔之手(The Hand of Nergal)》、《黑暗中的猪鼻(The Snout in the Dark)》、《汤巴尔库之鼓(Drums of Tombalku)》和《狼越边境(Wolves Beyond the Border)》,所有这些现在都以其原始的碎片形式印刷出来。这样做的好处是它们经常播下冒险的种子:它们指定了要面对的奖励或挑战的性质;它们介绍了几个重要的非玩家角色;他们暗示了柯南可能面临的那种对手。即使是读过这些不完整故事的玩家,也不知道游戏管理员会如何选择完成冒险——他们可能拥有的唯一一个小优势就是比没有读过故事的玩家更了解冒险的背景。

非玩家角色Non-Player Characters
在为《柯南角色扮演游戏》冒险设计非玩家角色时要记住的最重要的事情是让他们比生命更伟大!令人兴奋的角色比完全丰满甚至完全可信的角色更重要。主要的角色应该总是带有强烈的物理描述,通常将他们比作动物——鹰、狼、熊、豹、黑豹、老虎或其他捕食者。
第二最重要的事情是确保大多数非玩家角色都有一个或两个效忠对象以及他们自己的单独议程。有关实现这一点的更多提示,请参阅本章后面的代理人和议程(Agents and Agendas)部分。

开始冒险Commencing an Adventure
霍华德多次使用的手段之一是让柯南从故事一开始就逃离强大的敌人,在沙漠、失落的城市或禁止入内的岛屿上避难。柯南可能不得不逃离一群雇佣军的屠杀,这些雇佣军输掉了战争,内部分裂或被摧毁。然而,有很多方法可以让人物到达他们需要的地方;例如,游戏管理员甚至不必那么精确地解释为什么他的玩家在科斯,明明上一次冒险他们还在图兰。他们是冒险家,漂泊者;简单的旅行癖,从城镇中匆忙逃离的需要,或是关于无价之宝的谣言,都是人物们从他们最后一次结束冒险的地方的数百英里外开始新冒险的好理由。
这样做的一个好处是,游戏管理员可以相当合理地假设两次冒险之间已经过去了几个月——当然,对于人物来说,有足够的时间来花掉,或失去他们在上一次任务中获得的所有不义之财。同样,他们的装备也可能发生了变化。
在两场冒险之间,游戏管理员随时可以自由地从人物的装备列表中删除(或添加)装备。
这在很大程度上符合柯南这一体裁,毕竟这是关于人的,而不是关于他们的小工具、小发明和剑的收集。从柯南的故事判断,在冒险和冒险之间,任何事情几乎都可能发生。按照柯南小说时间顺序查看前几个故事,柯南在每个故事的开头都拥有以下装备:
* 便宜的束腰外衣(tunic)、缠腰布、腰带、剑,几乎没有钱《大象之塔(The Tower of the Elephant)》
* 缠腰布、凉鞋、腰带、剑,几乎没有钱《碗中之神(The God in the Bowl)》
* 除了缠腰布和束腰外衣——他被锁了在牢房里《屋中恶徒(Rogues in the House)》
* 剑、头盔、链甲《冰霜巨人的女儿(The Frost-Giant’s Daughter)》
* 阔剑、全套盔甲,几乎没有钱《黑色海岸的女王(Queen of the Black Coast)》
* 缠腰布、羽毛头饰、剑和整个部落的野蛮追随者《迷失女人谷(The Vale of Lost Women)》
* 剑、链甲、斗篷和雇佣兵的报酬《黑色巨人(Black Colossus)》
* 缠腰布和剑《月光下的阴影(Shadows in the Moonlight)》
* 除了缠腰布——他被钉在十字架上《一位女巫将要诞生(A Witch Shall Be Born)》
* 破烂的游牧民长袍,剑,几乎没有钱《赞博拉之影(Shadows in Zamboula)》
可以看出,柯南在一次冒险开始时的装备与下一次冒险开始时的装备之间没有明显的进步甚至没有关系。两次冒险之间总有一段时间他的活动不那么值得注意,但在此期间他会获得或失去各种装备。他很少带着一两件以上的武器开始冒险,而且通常没有盔甲——尽管如果他期待公开战斗,如果他能拿到盔甲,他还是会穿上盔甲。
请注意,贫穷是柯南最常见的冒险起始条件,任何游戏团体的人物当然也应该如此。
在相当一部分时间里,柯南开始他的冒险是在一个严重的不利条件下开始的——被监禁、折磨、等死,或者在他正在盗窃的建筑内被警察抓到。再次强调,游戏管理员完全有权利让玩家在没有装备的情况下开始游戏,也可以在陷入危险或其他不利的情况下开始游戏。
游戏管理员们首先应该像霍华德一样,以什么是好故事为指导——阅读关于柯南被捕方式的详细描述并不有趣。有趣的是发现他将如何逃脱,对于《柯南角色扮演游戏》的玩家来说也是如此。
这里要记住的另一点是,除了武器和装备之外,人物通常还会获得所谓的人力资源。这些可能是从贵族的社交能力职业特性中获得的雇佣兵、盟友或家人,或者是通过选择领导专长获得的部属和追随者。
与装备一样,这些人力资源可能会在游戏管理员的心血来潮时从角色那里取走,但在这里必须更加小心。如果一个人物为这些人“付出”的不仅仅是黄金白银,贵族的职业特性和领导专长就是这种情况,如果不是因为角色自己的过错而永久剥夺角色的手下们是不公平的 . 尽管如此,在一两次冒险期间,这样做可能仍是必要的。以下是一些尽可能公平地实现这一目标的方法:
* 发生在遥远国度的冒险可能会使贵族很难拜访他的盟友或家人,如果他有的话。只要游戏管理员谨慎地确保在贵族的祖国进行合理数量的冒险,并且盟友或家人在那里仍然适当有效,这就不应该是一个问题。
* 这个角色可能与他的追随者分离。在这种情况下,他们很可能会寻找他,并可能在“第七骑兵(7 th Cavalry)”中扮演非常有用的角色,在关键时刻到达,让人物带领他们走向胜利。故事《黑圈之人(The People of the Black Circle)》中出现了这种情况的一个变种,柯南在关键时刻赶到,拯救他的阿富古利追随者的军队免遭毁灭!人物的部属可能与人物或其追随者在一起。通常情况下,最好的做法是,尤其是当这一团体规模相对较小时,让部属留在人物身边。
* 该角色的追随者(可能不包括部属)都已被杀害。游戏管理员应该非常谨慎地使用这个选项,并且只有在他允许人物招募另一批追随者的情况下使用。当然,玩家不应该因为失去追随者而受到任何惩罚,因为他们的损失不是他自己的错。在《猩红城堡(The Scarlet Citadel)》里,柯南的八千名骑士从故事一开始就死在他身边。
在开始冒险之前还要考虑的另一个因素是,是否所有人物都会说游戏所在地区的语言。如果游戏管理员安排了游戏连续性的重大中断,例如上一次冒险在文迪亚结束,下一次冒险在西梅利亚开始,游戏管理员应当确保所有人物至少都会说新冒险所在地的语言,除非他有非常好的剧情相关的理由,不需要他们必须会说这一语言。
在大多数情况下,这可以由简单地由游戏管理员来完成:“在你第一次面见西梅利安酋长时,你在用阿萨人的语言来表达自己的意思时遇到了一些困难,但现在,你在过去的几周里设法学会了西梅利安语。”这些或者类似的东西可以作为游戏管理员介绍冒险的一部分。

步调Pacing
尽管柯南在故事中是一位出色的战术家,但他很少坐下来规划战略,而是更愿意跳入战斗并相信他高超的战术、技巧和速度来消灭对手。游戏管理员们必须让他们的冒险活动继续下去,这比大多数角色扮演游戏更重要。如果玩家有时间讨论他们的策略半小时或更长时间而很少采取行动,那么可能是时候戏剧性地改变局势了,也许当敌人找到他们(而不是相反)时,他们的所有讨论都会变得毫无意义。
另一方面,冗长的解释性演讲或愿景在该体裁中相当普遍。尽管许多冒险故事的人物一次一件地困惑于到底发生了什么,但更多的只是让他们破译古老卷轴,做莲花之梦,或与获救的巫师交谈以发现情况的真相。在后一种情况下,通过对话、描述或玩家讲义(player handout)一次性向玩家提供大量信息是完全可以接受的。这些信息通常足以让玩家决定下一步该做什么。更具调查性的冒险风格虽然对许多团体来说都很有趣,但有时可能会带来麻烦,因为它比批发信息更能破坏节奏——如果玩家完全不知道如何进行,冒险就无法进行。因此,如果游戏管理员正在跑一个谜题或神秘风格的团,他必须确保他计划了几个可选的遭遇或事件,如果他的玩家被剧情卡住,就可能会发生这些遭遇或事情。或者,如果角色的调查因任何原因失败或动摇,允许非玩家角色解释一切并没有错。
最重要的是,永远不要让游戏拖后腿。积极地构图场景,去掉无聊的部分。如果人物到达一座城市,描述他们骑马穿过大门,然后切换到“那天晚上晚些时候,在旅馆里”,而不是费力地描述街道的每一个曲折。立即切入有趣的事件,例如战斗和动作。
如果情节要继续到下一个阶段,或在逻辑分界处停止(当人物到达某个特定城市或故事弧结束时),请尝试在悬崖上结束结束一段情节。许多冒险将适合单个游戏会话,而较长的故事将需要许多会话才能完成。 使用原始短篇小说作为指南。
如果剧情要继续到下一个阶段,或者在逻辑分界处停止(当人物到达某个特定城市或故事弧结束时),尝试在悬崖峭壁上结束一个阶段。许多冒险故事都可以在单场游戏中完成,而较长的故事则需要多场游戏才能完成。以原创短篇小说为指导。

运行战斗Running Combat
在对规则有透彻的了解和理解之后,在《柯南角色扮演游戏》中成功进行战斗的最重要因素是能够对人物在战斗时所看到的东西做出有力的描述。反复阅读读霍华德的战斗场景。也许最重要的是确保当人物对敌人造成重击时,有一些提前准备好的适当描述。如果一时想出这些描述很困难,试着写下几个关键的短语。以下是一些例子,或多或少来源于这些柯南故事:
钝击类武器Bludgeoning Weapons
“通过沉重而暴怒的一击,你凶残地捣烂了他的胸膛。”
“你用一次可怕的猛击击中了他,他翻倒在地上,头骨都被击碎了。”
穿刺类武器Piercing Weapons
“你像猫一样闪转腾挪,凶狠地武器刺入他的腹股沟。”
“你的刀锋插入了他的喉咙,从颈甲的上方,向下倾斜巧妙地刺入他的心脏。”
“你的枪头击破盾牌和胸甲,刺穿他的心。”
“锋利的刃尖撕裂黄铜鳞甲、骨头和心脏,那个战士终于死在了你的脚下。”
“你一次又一次地把匕首刺进他的身体,在一阵最后的抽搐之后,他的身体开始僵硬,然后变得瘫软在地上。”
“你的剑刺穿他的身体,剑尖在他的肩膀之间轻微颤抖了一下;你猛抽回你的钢铁,他脸朝下,重重地跌倒在地上,躺在一片越来越大的血泊中。”
挥砍类武器Slashing Weapons
“你的斧头嘎吱嘎吱地砸穿了他的钢铁胸甲,他瘫倒在地,整个左半边身体都塌陷了。”
“你那锋利的剑刃猛击下来,把头盔和头骨劈开了。”
“你的剑像刺穿过一颗熟透的甜瓜一样刺穿了他的头骨。”
“你的打击速度快到眼睛都无法跟随,尸体落地时,血液和脑浆飞溅。”
“你锐利的刀锋一次又一次地挥砍,舔舐着血肉和骨头;他的头朝一个方向倒下,半截的躯干却向着另一个方向倒去。”
“你的剑劈开血肉和骨头,他重重地倒在地上,发出一声窒息般的哽噎。”
徒手打击和擒抱Unarmed Strikes and Grapples
“你的手紧握着他的喉咙,撕裂着他的气管。”
“你的手突然抓住他的头部,他掉了下来,在地板上尖叫着扭动着,紧捂住曾经是一只眼睛的红色血窟窿。”
“你像雪橇一样的拳头嘎吱作响,对他的下巴产生了可怕的冲击,他从空中猛然坠落,在地上摔成扭曲的一团,头部以不自然的角度歪曲着。”
“你抓住了他的手腕,像扳手般猛得一拧,把他的胳膊从身体上撕下来。”
——
成功战斗的另一个关键因素是,游戏管理员应该确保他提到房间里任何合适的临时武器。 在柯南的故事中,武器经常损坏或丢失,拿起一张方便的长凳或牛腿应该始终是一种选择。
或者,游戏管理员可以在描述周围环境时,让玩家拥有更多的自由度。
例如,如果他们在一座光线充足且装饰华丽的寺庙中,那么可以合理地假设一个华丽、沉重的烛台触手可及——尤其是如果玩家以适当戏剧性的方式描述了他对它的获取和使用!
尝试改变战斗发生的地点和条件。如果人物们只是冲进来并砍倒他们的敌人,那么与一群皮克特人的另一场战斗将是乏味的。如果战斗发生在,例如,汹涌峡谷上方狭窄的绳索吊桥上,或者发生在在一场使脚下的土地变成了危险沼泽的猛烈雷暴中,或者在一阵毒镖的冰雹下,事情会更加有趣和令人兴奋。如果可以的话,提前计划好这样的场景——想出两三个可能发生戏剧性对抗的地点。

小组战术Group Tactics
《柯南角色扮演游戏》中常见的情况是少数英雄面对大量劣等敌人,例如一群着甲的人物面对一群野蛮的皮克特人。在这种情况下,游戏管理员应该总是聪明地扮演对手,就好像他们很聪明,能够充分利用他们的数量优势。让皮克特人一个接一个地对一名着甲的人物进行无效的重击,而最终一个个被砍倒是没有意义的。
在现实世界的情况下,反派会更明智地使用他们的数量优势,淹没他们的对手并将他们击倒在地。永远不应忽视以下策略:
* 记住战斗中的援助他人(Aid Another) 动作。即使只有三个对手能够攻击同一个身着重甲的人,两个对手也可以使用援助他人动作,使第三个对手的攻击检定总共获得+4加值,当使用精巧攻击绕过盔甲时,这会有很大的不同。
* 如果暴徒可以将参战者压向岩石表面或树木等表面,甚至压向悬崖边缘等自然灾害,那么包围参战者所需的袭击者就会显著减少。
* 尽可能多的参战者应该从四面八方包围他们的敌人。这可以防止敌人有效地闪躲(–2闪避防御减值),使战斗人员处于夹击敌人的位置(+2攻击检定),并允许有效使用援助他人动作,因为更多的攻击者可以触及目标 . 如果被包围的人物想要挣脱并且逃跑,他将不得不尝试通过翻滚或闯越,尝试穿过其中一名攻击者所在的空间。
* 面对骑乘对手的大量人物应尝试进行绊摔攻击,以将骑手从坐骑上拉下来。不仅骑手最终坠下马来,他们最终也俯卧在地上……
* 只需要一个人物抓住一个敌人,就可以使该敌人无法闪避任何其他的对手。
此外,如果一个擒抱中的人物被压制,使用精巧攻击他并巧妙地绕过他的盔甲变得更加容易,因为他只能使用基础防御,几乎在所有情况下,他的基础防御都会减少到1;他的敏捷在对抗没有擒抱他的其他对手时实际上为零,防御受到–5的减值,而他因无法移动而受到防御的–4减值。在这种情况下,即使是身着带头盔的板甲(DR 12)的人物也会遇到非常严重的麻烦,因为一名精巧斗士只需要在攻击检定上击败13就可以巧妙地越过盔甲。因此,到目前为止,模拟集体攻击着甲个体的最佳和最现实的方式是,一个或两个强壮的人物按住这个着甲者,而其他人则巧妙地越过他的盔甲并屠杀他。请注意,被擒抱的人物必须依靠绝对的力量来帮助他逃脱,因为他的脱逃大师术技能将受到盔甲的防具检定减值的严重阻碍。
*记住与多个对手作战的规则。攻击单个对手的人物越多,后续攻击者就越容易攻击他,因为加值不断累计增加。请注意,无论攻击是否成功,增加的加值都适用——它们不必击中目标,或造成任何伤害;他们只需要尝试一下。即使四个人物用近战武器攻击对手并且全部失手,第五个人物仍然会在攻击检定上获得 +4环境加值。
* 如果一个团队面对一个身着重甲的对手,并且其中只有一个人拥有精巧武器,请确保他在几位战友先一步攻击后,再进行攻击。这样一来,他攻击检定的环境加值将使他更有可能巧妙地越过对手的盔甲。
* 任何具有偷袭能力的人物都可以将一名被擒抱和压制的着甲人物做成肉馅。绕过盔甲应当不会有任何问题,并且会造成额外的偷袭伤害,因为被压制的人物无法闪避。
* 即使在相对原始的参战群体中,也会使用各种不同的武器。例如,大多数皮克特人都携带短柄斧和木棒。
* 倒地的人物很容易受到攻击。 当一群人攻击一个人时,“击倒他,控制住他”是一个很好的规则。一旦一名人物被包围,一个强硬的攻击者可以绊摔他,其他人可以在他倒地时痛击他。(如果绊摔中的人物可以使用武器进行绊摔攻击,那就更好了。使用武器这样做,不会引发借机攻击。)当倒地的人物试图站起来时,他会引发一次借机攻击,让站在他周围的所有对手有机会再次攻击他。
另一种常见的情况是人物面对一个强大的敌人,例如怪物或邪恶的巫师。
在这种情况下,请考虑以下反派策略:
* 仆从和肉盾可能对人物造成的威胁很小,但可以让巫师有时间施放一些破坏性的法术。
* 瘫痪或震慑人物就像杀死他们一样好,因为大多数战斗只需几轮就可以结束。毒气或催眠暗示之类的法术可以使人物脱离冲突。
* 反派应该在战场上四处走动,以确保他们不会被多个攻击者夹击或压制。
* 强大的反派拥有命运点数,应该将它们用于重投(reroll)和强力一击(mighty blow)。
* 反派应尽量避免与所有人物同时作战。从纳博尼达斯(Nabonidus)、托特拉斯梅克(Totrasmek)或伊姆沙大师(Master of Yimsha)那里汲取灵感,使用暗门和水晶之墙将你的对手分开并一对一地压倒他们。
* 相比之下,怪物应该首先攻击最具攻击性和最危险的人物,方法是使用蛮力攻击和擒抱来克服较小的敌人。

“聚光灯时间”‘Spotlight Time’
大多数角色扮演游戏都有三名或三名以上的玩家,因此必须确保每个人物都有机会在游戏过程中“抢尽风头”。当然,他们可以选择放弃这个机会;这取决于他们。即使是一个人物,如果他与团队中的其他人分开,并在游戏期间被锁在地牢里,他也应该有机会玩游戏——如果他足够机智的话,也许能逃脱。
聚光灯时间不必过于简单,只需每场冒险提供一把可以撬开的锁,或一个可以解除的陷阱,就可以让团队里的盗贼开心——尽管这当然是一种选择。
另一种选择是引入一个新的子情节,该情节可以在一次会议中解决,也可以稍后演变为更主要的情节。 例如,小偷可能在冒险过程中发现一位老朋友已经死了,或者他可能会发现自己因几年前在 Nemedia 犯下的罪行而被审判官或受委屈的一方追捕,或者他可能坠入爱河( 见第405页),或有机会从路过的学者的口袋里捡到一件珍贵而神秘的宝藏,否则他可能会发现对他未来犯罪活动有用的信息。
另一个选择是引入一个新的次要情节,这一次要情节可以在一个场景中解决,或者在以后演变成一个更大的情节。例如,盗贼可能会在冒险过程中发现一位老朋友死了,或者他可能会发现自己因几年前在尼米迪亚犯下的罪行而被审判官或冤枉的一方追捕,或者他可能会坠入爱河(见405页),或者有机会从路过的学者的口袋里捡到一件珍贵而神秘的宝物,或者他可能会为未来的犯罪活动发现有用的信息。

经验Experience
《柯南角色扮演游戏》中,没有即时表格来计算一组人物在完成冒险后获得的经验量。部分原因是为了防止玩家事后耍聪明,放马后炮。取而代之的是,游戏管理员被鼓励按照他的意愿创建西伯莱世界,允许玩家自行决定他们认为自己有能力对付哪些敌人以及应该避免哪些敌人。此外,除了通过主观判断之外,没有绝对的方法来衡量一个团队所面临的确切困难,从而确定要授予的经验量。你如何评估一场极其危险的大规模战斗的挑战,在这场战斗中,人物只扮演很小的角色,每个人只杀死十几个对手?如果一名邪恶巫师协助审讯会怎么样?如果他愿意,他可以用触摸杀死一名人物,但如果人物告诉他正确的答案,巫师就会让人物自由吗?
所以,发放经验值的最佳方式是保证队伍的等级缓慢而稳定地上升。通常至少需要一次冒险或两个或几个简短的场景才能提升一个等级。为玩家参与的每个游戏会话提供大约1000到2000经验值,以保持他们的等级稳步提升。让玩家在开始时快速获得经验并在他们变得更强大时稍微放慢速度是一个好主意。
当角色达到中高等级(可能是10到15级)的经验时,他们应该会发现他们的声望、知识技能和人脉几乎和他们的剑或魔法一样有用。尽管柯南的故事以大量的动作和战斗为特色,而且柯南是一个非常直接的行动主义者,但随着他变得更有经验,他对世界的了解和地位大大增加,并且他能够以一种或另一种方式利用这一点来利用他的这些优势,在每个故事都是如此。

柯南与经典Conan and Canon
该游戏旨在让游戏管理员可以随心所欲地遵守他想要的任何柯南经典,或者根本不遵守。对于许多柯南迷来说,罗伯特·E·霍华德的原始故事是有关这位强大的野蛮人的唯一有效信息来源。这个游戏已尽可能地从这些故事中衍生出来,但对于喜欢包含其他作者后来创作的柯南模仿作中的场景和角色的群体来说,这应该很容易做到。
同样,游戏管理员设定冒险的时间范围也取决于他。该游戏旨在涵盖柯南活跃时期的西伯莱时代的高度,因为那是我们掌握最多信息的时期。不过,只要稍加努力,它就可以支持前西伯莱或后西伯莱时代的战役。
游戏管理员在开始战役之前必须决定的最重要的事情之一是是否完全包含柯南本人的角色。如果游戏管理员有幸拥有一群不熟悉柯南故事的玩家,他可以无情地掠夺霍华德的故事以获得冒险点子——只要他假设柯南不会杀死所有他想让你的人物与之对抗的敌人!
因此,可以遵循霍华德经典,在战役背景中仅包含霍华德材料,但假设柯南出于某种原因并没有继续他的所有冒险,至少留下一些让玩家处理。
另一个丰富的故事创意来源是柯南几乎获得的所有财富。例如,库特切姆斯(Kuthchemes)地下的宝藏在《黑色巨人(Black Colossus)》的结尾没有被掠夺,《格瓦卢的珠宝(Jewels of Gwahlur)》结尾的同名珠宝和《黑色海岸的女王(Queen of the Black Coast)》结尾处,恶魔出没的城市中被诅咒的财富也是如此。这些地点中的任何一个都可以用于冒险,探险队寻找传说中的宝藏——也许正是在柯南本人的暗示下。古老的守护者可能已经返回,或者新的守护者可能已被激活或接管该地点。
或者,游戏管理员可以使用霍华德的故事作为起点,创建自己被遗忘的城市和神秘岛屿、自己的远古魔神和神秘的宝藏守护者。对于这样的战役,他可能希望让柯南安全地担任阿奎罗尼亚国王,这样角色们就不必以冒险者的身份与他对抗。然而,他也可以在团队冒险期间的“客串”出场中发挥作用,也许和他们一样是同一支失败的雇佣军的一员。在柯南登上阿奎罗尼亚王位之前展开战役的另一个好处是,人物可能在某个时候有机会卷入《狼越边境(Wolves Beyond the Border)》中发生的事件——也许会加入柯南的派系,甚至为注定要失败的维勒鲁斯国王(King Vilerus)而战。

代理人和议程Agents and Agendas
从运行《柯南角色扮演游戏》战役的角度来看,原始霍华德故事最显着的特点之一是其中许多涉及政治的复杂性。以《格瓦卢的珠宝》为例。在故事的结尾,可能会建立五六个不同的派系或政党,每个派系或政党都有着自己的议程(秘密计划,秘密目标):柯南想要为自己偷走宝石般的牙齿,仅仅是为了它们可以带来财富;扎尔盖巴(Zargheba)和图特梅克里(Thutmekri)为泽姆巴布韦人工作,以欺骗属于克山人民的格瓦卢之牙,但他们很可能计划反过来欺骗泽姆巴布韦人——(格瓦朗加肯定怀疑扎尔盖巴会这样做,或是怀疑背信弃义的图特梅克里);穆莉拉(Muriela)开始为扎尔盖巴和图特梅克里工作,但后来又加入了柯南一方。戈鲁加(Gorulga),一位罕见的诚实祭司,只想遵从他那并不存在的神灵的意愿行事;格瓦朗加(Gwarunga),一名腐败而暴力的及时,显然是戈鲁加的助手,实际上是为图特梅克里工作;以及比特雅金的仆从(servants of Bît-Yakin),他们强大、野蛮、狡猾,并且不再完全确定自己的动机,以近乎仪式化地保卫格瓦卢之牙。《黑圈之人(The People of the Black Circle)》和其他几个故事的政治更加复杂。这对任何游戏管理员都应该是鼓舞人心的。如果游戏管理员要让他的人物与国王、大巫师和其他有权势的人互动——他们没有理由不这样做,也有很多理由认为他们应该这样做,因为他们很快就会成为游历四方的强大冒险家——那么他自己的人物和情节也必须同样复杂。
不过,请注意霍华德实现这种复杂性的方式。大多数《柯南角色扮演游戏》团队都不会对复杂的政治阴谋感兴趣,如果这就是游戏的全部重点,并且如果他们被扔到其中,虽然如果这是他们想要的,那么给他们肯定没有坏处。相反,典型柯南游戏的政治方面,就像故事中的那样,是一个次要问题——一种创造强大的非玩家角色的方法,这些人物有着强大的动机,而不是简单地致力于某个“方面”或其他方面的不会思考的机器人。每个非玩家角色都可能有自己坚定的秘密计划,以及一个或多个忠诚(参见第81页),甚至可能有一个或多个伪造的忠诚。玩家可能不会立即消化大量的政治背景,但会逐渐发现促使他们处理的各种人物的微妙之处——通常是在残酷地杀死这些人物的过程中,或者至少参与充满类似动作的活动。政治通常不应被允许侵入《柯南角色扮演游戏》的冒险,以至于它会分散人们对行动的注意力,或阻碍故事的疯狂节奏。

内部冲突Intra-Party Conflict
游戏管理员可能希望探索的一种途径是根据环境将具有完全不同议程的玩家吸引到一起对抗同一个敌人。人物可能有着截然不同的忠诚,以及以及在敌人被击败后应该做什么方面存在着强烈的潜在分歧,但在敌人被击败前,他们必须共同努力。当柯南与其他冒险者合作时,通常会出现这种情况——他们通常是便利的盟友,甚至可能是被更强大的超自然敌人的威胁而聚集在一起的敌人,他们知道迟早他们必须分道扬镳。在这种情况下,通常只能有一个真正的胜利者,因为所有人所寻找的宝藏是一个无法分割的单一对象——因此,如果所有各方都在主要的“冒险”中幸存下来可能会很不方便,因为他们仍然需要互相争斗,以确定谁来获得奖励。
这种类型的场景可能最适合作为具有挑战性的一次性冒险,其中有大量玩家和预先生成的人物,这些人物专门设计用于共同对抗主要的威胁并相互对抗!例如,如果有六个玩家,一个人可能会扮演一个孤独的、强大的英雄,就像柯南一样,他望自己或某个遥远国度的买家获得宝藏。另外两个可能会扮演一对冒险者,也许是一对暂时为当地特定政治派系工作的夫妇。另外三个可能代表不同的政治派别,也许是当地的祭司。游戏管理员必须确保这三个小派系中的每一个都与其他派系保持平衡,但也允许两个派系合作干掉第三个派系的可能性。然而,首先,他们必须对付他们都在寻找的古代神器的超自然守护者——游戏管理员应该包括的各种陷阱和其他危险,以确保有公平的机会让所有人物都无法幸存,或者至少冒险将以最后几名衣衫褴褛的流浪者逃离守护者而结束,无论他们是否拥有宝藏,他们都非常高兴能够活着逃脱!

在魔鬼和深蓝的大海之间Between the Devil and the Deep Blue Sea
超凡的财富和超凡的危险Unearthly Riches and Unearthly Danger

柯南经常只差几英寸就可以拥有了不计其数的财富和宝藏。“英寸”在这里至关重要。到目前为止,柯南对不可思议的宝藏的任何探求最有可能的结局是,即使他无法被击败,他也必须在最后一刻逃离某种恐怖,或者发现宝藏被一种环境的急转而摧毁,并以他一贯的随和态度接受它的损失。对他来说,活着逃走总是比获得战利品重要得多,人物也应该如此。
对于更习惯于简单的复活法术和精心平衡的(几乎无法被击败的)敌人的游戏系统的玩家来说,这一点一开始可能很难理解。不要害怕提醒他们一次两次,如果他们仍然没有得到信息,就让他们惨遭杀戮。请记住,在理论上,他们的人物远比玩家更具冒险经验。柯南经常盯着一个特别可怕的敌人观察上好一会儿,打量它,然后得出结论,它的手臂太强壮,爪子太锋利,以至于他没有机会在正面战斗中与之抗衡。
不过,非玩家角色往往被战利品迷住,以至于忽略了危险。这几乎总是导致他们迅速而可怕的死亡。即使是玩家也会发现自己很容易被难以置信的财富分散注意力。
任何人物如果找到价值至少与国王赎金一样多的宝藏,这里定义为1万或更多的金月,必须立即进行一次意志豁免检定,DC为15 + 1/初始1万金月之外每额外多1万金月。失败表示人物在接下来的2d6轮中被财富分心,所有与宝藏无关的聆听、侦察和搜索检定都会受到–4的环境减值。
柯南在边缘停了片刻,被那些闪闪发光的冰冷宝石迷住了他的眼睛——钻石、红宝石、祖母绿、蓝宝石、绿松石、月光石,在闪烁的银光中像星星一样朦胧。在远处,他们不同的光芒似乎融合成了一道跃动的白光。但现在,在近距离,它们闪烁着一百万种彩虹般的色泽和光亮,用它们的闪烁催眠他。
——《大象之塔》

如果所讨论的宝藏被诅咒或以任何方式被魔法污染,例如在侧边栏中描绘的《黑色海岸的女王》的例子中,这一意志豁免检定在各个方面都被视为一次腐蚀豁免检定,包括无荣誉专长的加值、荣誉准则的加值都不适用于此检定,以及豁免失败时受到腐蚀值的减值和腐蚀值的增加。此外,任何失败的人物都会更长期地沉迷于宝藏,并在接下来的至少1个小时内只关注于宝藏的安全、计数或者只是看着宝藏,视情况而定。在这种状态下,他每轮只能执行一个移动动作或一个标准动作,并且在所有攻击检定和技能检定(估价检定除外)中受到–2环境减值。一个小时后,他可以像之前一样尝试另一次意志豁免检定,如果成功则表明他摆脱了痴迷。
请注意,这甚至会影响最富有的人物。在给出的例子中,贝丽特(Bêlit)和她的船员们已经从黑色海岸的几十个沿海城镇和商船上掠夺了大量财富,但他们仍然痴迷于获取更多财富。

荣誉Honour
除了在富与死或穷与生之间做出选择,柯南有时还面临着一场荣誉的考验——他是拯救无价之宝,还是拯救他许诺去保护的女孩?他是冒着生命危险去救朋友,还是放弃荣誉保住自己的脖子?
这种进退两难的困境可以非常愉快地安排并进行到底。不断挑战和测试那些让人物遵守荣誉准则的玩家是游戏管理员的众多职责之一。毕竟,荣誉准则提供的好处非常显着。如果荣誉准则仅用作获得一种获得意志豁免检定加值的手段,那么游戏管理员就没有正确地完成他的工作。如果一个人物愿意,他几乎总会有一种方法能让他按照他的荣誉准则来行事,但他应该经常会因为这样做而失去荣誉准则来,或是冒着其他风险。

腐蚀Corruption
当与另一个拥有荣誉准则的人物打交道时,人物当前的腐蚀值将作为除威吓之外的所有基于魅力的技能检定的减值罚。
当与另一个拥有至少与他一样多的腐蚀值的人物打交道时,或者在与恶魔、邪神或类似的强大邪恶实体打交道时,人物当前的腐蚀值将作为所有基于魅力的技能检定的加值。腐蚀也作为对低腐蚀值生物进行威吓检定的加值。
一名人物的腐蚀值不能超过13点。
此外,腐蚀还拥有其他效果:请参阅以下几页的腐蚀的体征表和腐蚀效果表。
表格:腐蚀效果表
腐蚀效果
1–2心烦意乱(Troubled):人物可能会偶尔做恶梦,做出暴力行为,或者开始出现酗酒问题,或对某种莲花衍生药物(参见第276页,药物和草药制剂)产生嗜好。通常,这与其说是腐蚀的直接影响,不如说是试图控制它或避免去想它的一种手段。
3–4心理异常(Disturbed):人物开始质疑正确的或合乎道德的行为的价值,并对未来感到悲观。他可能会漫不经心地考虑一种想法,认为崇拜恶魔或邪神,比崇拜公认的宗教更好,觉得邪恶至少在自私上是诚实的。 此时,遵守荣誉准则变得非常困难。
5–6情感丧失(Detached):人物不再关心他人的感受或舒适感,将他们视为他自己追求快乐、权力、知识或其他任何激励他的东西的工具。对他来说,一想到荣誉准则——如果他曾经有过的话——就觉得非常荒谬可笑。他可以将他的腐蚀值作为环境加值,添加到所有基于魅力的技能检定中,以便操纵非玩家角色,从而实现自己的计划,这些技能可以包括唬骗、交涉和威吓,具体由游戏管理员自行决定。
7–9堕落(Corrupt):人物积极寻找恶魔生物,希望与其中的恶魔缔结契约,如果他还没有这样做的话。如果被腐化的人物不是学者,他的下一个等级几乎肯定是学者,并有着恶魔契约背景。如果扮演角色的玩家不愿意扮演这些变化,游戏管理员应该考虑将人物作为非玩家角色接管。人物可以将他的腐蚀值作为环境加值,添加到所有威吓检定中,即使是那些与恶魔实体或类似强大生物有关的检定。现在,至少在他身体的某些部位可以看到他被腐蚀的轻微身体迹象:也许是苍白的皮肤,或者发光的眼睛,或者是腹部长出了鱼鳞。这些迹象在角色达到7点腐蚀值时首次出现,并且每当他得到另一个腐蚀点时逐渐恶化,直到10点时,他不再能够隐藏他身体的腐蚀迹象。请参阅腐败的体征表。
10+此时,如果人物还没有与某个恶魔缔结契约,他反而会被一头恶魔永久地完全附体,而他自己的灵魂则坠入地狱,或者与它的身体的新主人达成扭曲的安排。他现在的个人腐败已经如此彻底,以至于他开始直接腐化任何与他和平接触的人,就好像他自己就是邪神或恶魔一样。无论如何,现在大多数观察他的人都可以看到他被腐蚀的更多主要体征——角、一种类人猿的步态或者类似的东西。腐蚀的体征表中给出了这些迹象的示例。
表格:腐蚀的体征表

掷骰腐蚀值7-9腐蚀值10+
1手臂变得比平常长一点,人物稍微驼背。人物猿猴般的步态意味着他在所有攀爬检定上获得+10天生加值,在移动速度上获得+5英尺天生加值,只要他四肢着地奔跑并且手中没有任何东西。
2人物的皮肤变得苍白,使他看起来不健康、贫血。人物的皮肤发出微弱的光芒,在他周围5英尺半径范围内发出昏暗光源,但除非他遮盖住身上的每一寸皮肤,否则他在所有隐藏检定上都会受到–4的天生减值。
3奇怪的、充满液体的囊肿在人物的太阳穴上形成。人物长出角,获得一次1d6+力量加值伤害的天生抵撞攻击。
4人物的指甲变成紫黑色并肿胀起来,就像被锤子敲过一样。人物长出爪子,使他的徒手攻击能够造成1d6+力量加值的致命伤害(lethal damage)。
5人物的牙齿变得细长且​​尖锐。人物长出巨大的毒牙,获得1d6+力量加值伤害的天生啮咬攻击。
6人物开始有点超重。人物的身体会变得臃肿。他获得+1d6生命值,但对所有基于敏捷的技能检定有-1天生减值。
7人物变得非常瘦弱。人物只不过是一具皮肤覆盖的骨架。他获得+2天生敏捷加值和-2天生力量减值。
8人物的头部似乎总是布满瘀伤和肿块。人物的头骨后面裂开了,他的大脑肿胀到可以推开骨头。他的头几乎是其他人的两倍大。他在智力上获得+2天生加值,但在体质上获得-2天生减值。
9人物的腹部出现鱼状或蛇形鳞片。人物的整个身体都覆盖着肉色的小鳞片,使其获得+1天生伤害减免(如果适用,这与任何现有的天生伤害减免叠加)。
10人物的眼睛不断肿胀和充血。人物的眼睛发出红光。他获得30英尺的黑暗视觉,或者如果适用的话,他现有的黑暗视觉获得+30英尺的天生加值。


不可避免的死亡Inevitable Death
偶尔,似乎无情的命运会杀死一个或多个玩家角色,他们也可能只是出去战斗——通常是出于荣誉准则,它可能要求他们必须这样做,以便给盟友或依赖他们的人有时间逃跑。像这样出色的人物扮演应该得到奖励——要么在最后一刻缓刑,要么是崇高而英勇的死亡。这当然取决于游戏管理员,但如果可能的话,他应该提前与玩家进行讨论。
如果一个游戏团体喜欢一款真正模仿柯南故事的游戏,那么表现英雄事迹的主角应该几乎总是有机会逃脱,不管可能性有多大。这是一种很好的游戏方式,因为如果操作得当,玩家不应该对自己的生存过于自信。
另一方面,一个群体可能更喜欢一个稍显——或者特别——残酷的游戏,死亡的威胁非常真实和直接。有时,中间立场(妥协)是最好的,在这种情况下,游戏管理员可能希望在每个人物实现英雄般的死亡之前,允许其进行有限数量的奇迹般的逃脱——也许是三次左右。请注意,这种奇迹般的逃脱只能是崇高牺牲的结果——一个人物如果因为他似乎无法做任何其他事情而轻率地攻击一个势不可挡的敌人,就应该在他站立的地方被砍倒。

获救Saved!
如果游戏管理员决定给人物一个逃脱的机会,那么这个机会不应该超过也不应该少于这个——一个逃脱的机会。
骑兵在关键时刻到达,或者神祇的介入,或者其他的人为情况,只会让玩家感到无能为力,游戏毫无意义。与西伯莱时代的任何其他成就一样,任何可能的逃脱都必须由人物的双手紧握住,因为只有靠自己的努力才能成功。因此,尽管一次幸运的机会可能(也可能应该)在逃跑中起作用,除非人物立即决定性地利用这个幸运的机会,否则他很可能会死。即便如此,在胜利即将到来之前,也必须克服可怕的挑战。

英勇牺牲Heroic Death
另一方面,与柯南故事中的英雄不同,一般的游戏团队可能由三到六名冒险者组成。虽然在理想情况下,所有人都应该感觉自己是强大的英雄,但团体故事的动态已经与柯南故事大不相同,柯南故事只关注一个人物和偶尔的盟友、女友或临时伙伴。一个由两个或两个以上人物组成的团体,允许其中一个人物在故事没有到达结局的情况下死亡。
因此,其中一人的死亡可能会给游戏带来悲情和真正的危险——尤其是如果死亡的人已经取得了伟大的成就,游戏管理员相信他可以给人物一个死亡场景,能够让玩家满意,并成为人物生命的合适结局。在角色扮演游戏中,可能最好的体验之一是英勇壮烈的死亡,这让自己的战友取得胜利,甚至仅仅只是脱逃;然而,这必须非常小心地处理。玩家应该知道他的行为会杀死他的人物。一旦他表示愿意让他的人物死去,游戏管理员就可以随心所欲地捏造游戏机制,以确保他在死亡时周围都是一堆被杀者,或者在对他的恶魔对手造成致命伤害(mortal wound)之后。
有一个日本传说,一位武士下定决心要守住一座桥,即使被一支又一支箭击中,他仍然站在那里,大声反抗,被敌人的尸体包围,直到幸存的敌人撤退,确信他们面对的是 一个超越凡人的敌人。最后,几个小时后,他们鼓起勇气向他推进,却发现他已经死了,但不知怎么的,他仍然站着,身上至少有40支箭。他的牺牲足以让他的盟友有机会逃脱。电影《El Cid》中的主人公也面临着类似的英雄困境,他命令自己绑在马背上,而不是让他的伤口得到治疗,这样,即使牺牲自己的生命,他仍然可以领导冲锋并赢得胜利。柯南的故事中没有直接可比的时刻,仅仅是因为柯南是迄今为止最重要的人物,他在任何时候都不会死亡,尽管最接近的场景是《黑河之外(Beyond the Black River)》中巴尔瑟斯(Balthus)的死亡。巴尔瑟斯有意识地选择了死亡,同时阻止了贪婪的皮克特部落,以便阿奎罗尼亚的妇女和儿童有足够的时间逃跑。如果一位游戏管理员能让他的玩家经历如此史诗般的死亡,他将不会因为放弃自己的人物而悲伤——因为他自己很快就会成为传奇。

爱的寻获与失去Love Found and Lost
在他的许多冒险中,柯南获得了某种类型的女朋友。不过,她们似乎永远不会持续到下一次冒险——可能是他厌倦了她们,或者是她们被某个看不见的恶魔吃掉了,或者在故事之间成为柯南冒险生活的牺牲品。
柯南只有一个真爱——幽暗女王贝丽特(Bêlit, the Queen of the Black Coast)。他们两人掠夺海洋并在杀戮的赤潮中袭击了海岸多年,直到她在传奇的故事《黑色海岸的女王》中意外死亡。从那时起,很明显柯南的一大部分也一同死去了。他有好几年没有回到海上漂泊,在他的爱人死后,他发现大海单调而空虚。而他的爱人不畏死亡,在他需要帮助的时候帮助他。不管他怎么努力,他似乎再也没有在一个女人的怀里找到过比暂时满足欲望更多的东西了。没有其他女人,即使是《血红钉(Red Nails)》里穿着火辣的瓦莱莉娅(Valeria),也只是堪堪可以与贝丽特之死在柯南灵魂中留下的痛苦相抗衡。
对于一位游戏管理员来说,在他的游戏中模仿同样的史诗般的爱情是可能的,尽管很困难。像以往一样,从霍华德实现这一目标的方式中吸取教训。
贝丽特是柯南的完美补充——尽管他们的嗜血欲望相似,但她在很大程度上是行动的大脑,而他是肌肉。他还没有达到他晚年表现出的强大领导能力和将军素质,他很乐意依靠贝丽特的专业知识来规划海盗的海盗活动。柯南本人并不像贝丽特那样爱表露感情,游戏管理员也不一定期望他的相关人物是这样的——但如果他确保非玩家角色型情人在他或她的声明和激情证明中足够热情,至少其中一些应该会影响玩家角色。
史诗般的爱情是引入角色扮演游戏的一个棘手元素。通常情况下,让所有人物的浪漫关系都转瞬即逝,激情四射,在危险的高温下建立,但一旦危险过去后,这种关系持续不会持续超过一两周,就像柯南在贝丽特之后的大多数伙伴关系一样容易得多 . 除非游戏管理员对自己的游戏管理能力和玩家的角色扮演有着足够的信心,否则最好避免史诗般的爱情。与其处理不好,不如根本不处理。游戏管理员还需要非常了解他的玩家和他们的人物。即便如此,除非他碰巧有一个适合这种游戏风格的游戏团队,无论是在角色内还是角色外,他的努力都有可能会失败。
这里的另一个问题是,恋爱中的人物可能会有大量的“聚光灯时间”,因为他扮演坠入爱河、开始热恋,以及他永远失去所爱的可怕时刻。这不一定是问题,只要其他人物有事可做。再次,团队的质量和构成在这里是一个至关重要的因素。
一个游戏团队,只要玩家知道自己将在其他故事中担任主角,他们可能会设法应对一些“聚光灯时间”的损失,只要玩家知道自己将在其他故事中担任主角,他们至少偶尔会“制造自己的娱乐”,角色之间相互扮演,而不是不断纠缠游戏管理员来推进故事。实现这一目标的最佳方法之一是在一场特别重大的冒险高潮之后立即安排“爱情故事”游戏环节。这些人物们沉浸在他们新获得的名声中,应该很高兴在一个游戏环节的大部分时间里庆祝他们令人印象深刻的辉煌胜利,甚至可能帮助准情人求爱并赢得他的爱。以这种相对轻松的方式引入爱情的兴趣(至少就其他人物而言——恋爱中的人物应该认真对待这一切)也为后来几乎不可避免的爱人的可怕死亡,提供了有力的对比。
霍华德在贝丽特的故事中使用的另一种手段是在几年过去时不详细描述当时的行动。在角色扮演游戏中,这样的策略巧妙地避免了许多前面提到的聚光灯时间问题。游戏管理员可以将整个爱情故事捆绑在两个或三年之间的两个游戏环节中,并且还可以确保所爱之人死去的故事是一个所有人物都能获得一些聚光灯时间的故事。也许更令人满意的是,他可以创造一个三段式的故事弧——第一段庆祝胜利并引入爱情,第二段在一两年后发展爱情,第三段,再过一两年之后,进一步发展爱情并摧毁它。
将史诗般的爱情引入游戏需要谨慎和计划,即便如此也可能不太奏效。除非游戏管理员也非常确定他玩家的意愿,否则可能需要与他们提前讨论一下,如果能做好这样一个重要的子情节,他们会有多高兴,不过,史诗般的爱可以用来赋予其中一个人物一些严肃的深度,这是通过任何其他方式都无法实现的。

对海洋的掠夺The Plunder of the Seas
尽管海盗的浪漫和自由是柯南故事中反复出现的主题,但霍华德很少详述航海战斗和运动的细节,究竟是什么桅杆或船坞或绞盘,或者海盗一年掠夺了多少艘船 . 我们只有一次得到关于海盗袭击商船的描述,那是在《黑色海岸的女王》中,只有从柯南的角度来描述,在被围困的商船上,帮助它抵御海盗的袭击。
柯南故事中的海盗是兴奋和自由的象征。它们也常常是达到目的的手段,这种目的通常是柯南在一个掠夺者连队领导下的个人力量,或是作为一种情节手段,让他的主人公进入或走出黑暗的魔法状态。
《柯南角色扮演游戏》中的大多数海上航行都应该以相同的方式使用。当然,在没有海盗船员的情况下进行海上航行没有什么乐趣,但一艘接一艘地突袭商船的细节可能会变得非常重复,使用海盗船作为一种抵达被遗忘的岛屿,或快速穿越世界寻找失落的文物的手段,更符合这一体裁。

海盗暗码Pirate Codes
所有海盗人物至少在2级学习一个海盗暗码,并且可以从巴拉坎烟与火箭、黑色海岸鼓、维拉耶特海旗或辛加拉小号中进行选择。 每种类型的暗码都有自己的优点和缺点,很大程度上取决于使用它所需的材料。 当角色与海盗暗码进行交流时,游戏管理员应牢记这些因素。
暗码类型距离成本时间/信息技能检定
巴拉坎烟与火箭4英里火箭:30 sp/信息;烟雾:零火箭队:1轮;烟雾:10轮专业(水手)DC 20
黑色海岸鼓1000英尺6sp/船(两只鼓)4轮表演(鼓)DC 15
维拉耶特海旗2英里150sp/船(两只鼓)2轮专业(水手)DC 20
辛加拉小号500英尺30sp/船(两只小号)2轮表演(小号)DC 15

巴拉坎烟与火箭(Barachan Smoke & Rockets):如果一个人有足够多的信号火箭可用,并且信号火箭的可见距离也比大多数其他视觉信号大得多,那么这些火箭可以非常快速地使用。 然而,信号火箭价格昂贵且供应有限,而且在任何情况下都只能用它们传递最简单的信息。
烟雾信号允许发送更复杂的信息,但通常需要花费大量时间才能执行,并且需要相当大的篝火或厨房火。
黑色海岸鼓(Black Coast Drums):这些鼓可以在任何能见度条件下使用,但与它们交流复杂概念的速度相对较慢。作为基于声音的信号,它们的距离也相对较短。
维拉耶特海旗(Vilayet Sea Flags):这是一种快速有效的信号系统,尽管它们在远距离(例如烟雾或火箭等)不可见,需要一套维护良好的旗帜。
辛加拉小号(Zingaran Trumpets):这些小号的音程比黑色海岸鼓要短一些,但允许在短时间内进行相当复杂的通信。
暗码类型(Code Type):列出暗码的名称。
距离(Range):这提供了暗码的平均距离,给出了清晰的可视性和没有竞争的声音。当其他因素在逻辑上使使用这种方法进行交流变得更困难时,游戏管理员应该缩小范围。烟雾、火箭和旗帜等视觉信号只能在可视度范围内看到,而在雾中能见度可能不到100英尺。只有在没有其他嘈杂噪音的情况下,才能在其全范围内听到鼓声或小号声等声音信号——汹涌的海浪或飓风将使这些信号的所有距离减半,但幸运的是,它们的设计声音高于其他响亮的叮当声,例如船对船之间战斗的声音。
成本(Cost):这是每条信息(对于火箭)或放置信息系统的每艘船(对于其他暗码)的成本。
时间/信息(Time/Message):这是传递简单的一句话信息所需的时间,例如“攻击斯泰吉亚桨帆船”或“派一艘船去旗舰参加船长会议”。更复杂的信息可能需要一个字母一个字母地拼写出来,这可能需要10倍的时间。
技能检定(Skill Check):发送者尝试进行技能检定,以确保消息清晰地发出。对于更复杂的信息,游戏管理员可以自行决定将DC提高+5或更多。

大地上的宝石王座The Jewelled Thrones of the Earth
由于柯南一直都是一位美式的英雄,因此,柯南从卑微的出身崛起,成为这个星球上最强大的国家之一的领导者,或许是不可避免的。一旦他们开始达到15级或更高等级,你的玩家也可能想要双手抓住阿奎罗尼亚之梦,成为国王、大维齐尔、沙阿或王子/亲王。这一点不应该被阻止。
在《剑上的凤凰》、《猩红城堡》和《龙之时刻》的故事中,很清楚地表明,国王的个人冒险可以与任何雇佣兵的冒险一样令人兴奋和危险。事实上,在这个等级上,风险与回报是一样高的。我们再次看到霍华德处理政治的天赋,并且可以从这些故事中吸取教训来开展我们自己的战役活动。密谋和阴谋通常发生在“场外”,并且总是很快导致直接行动,例如暗杀企图或拥有强大军队和巫术支援的篡位者。
就像柯南面临的几乎所有威胁一样,这一行动可以用一把强有力的剑和结实的肌肉来反击。
因此,时间不会被浪费在议会会议、法庭听证会或外交上,任何和所有的这些都可能减慢剧情,迷惑玩家,并且几乎肯定完全不适合人物的技能。即使柯南当了几年的国王,他似乎仍然更像是在家指挥一艘海盗船,而不是参加宫庭活动或培养盟友。
虽然柯南是在另一个草稿形式的故事《狼越边境》的背景下夺取权力的,但很明显,当你的玩家角色处理个人追随者、雇佣佣兵和民众骚乱的组合时,在一些细节上展示他们的崛起会让你更加满意,就像柯南所做的那样。精明的玩家会让他们的人物花费多年的时间来表现勇敢和光荣的事迹,并建立民众的支持。
柯南在《黑河之外》中就是一个很好的例子。他已经在考虑王权,但目前他满足于成为一名保卫阿奎罗尼亚边境的边民。后来有人明确表示,他在对抗皮克特人方面取得的成就,以及拯救了那么多定居者,这为他提供了一个权力基础,这对他后来登上王位至关重要。他是西部边界人民的传奇人物,大多数人都会支持他,反对他们逃离的腐败贵族。

在战斗中In The Midst Of Battle
在几次冒险中,柯南发现自己以将军、冠军或国王的角色带领全军对抗敌军。在更高的等级,玩家角色可能会在类似的情况下结束;在较低的等级,他们可能是在某个更大的东道主的前锋部队中作战,或者在与土匪和袭掠者的小规模冲突中作战。虽然一些团体可能更喜欢为这种大规模的战斗打破微型模型和兵棋推演桌,但柯南的战斗很少仅仅由战术决定。
战斗前或战斗中的个人英雄主义行为和重大事迹比侧翼夹击和佯攻更重要。以《龙之时刻》的第一场战斗为例,尼米迪亚军队打败阿奎罗尼亚人不是因为人数或布置优越,而是因为撒尔托顿(Xaltotun)的邪恶魔法。
战斗应该是主要行动的背景,而不是主要行动本身。游戏的内容应该包括人物在战斗开始前找到赢得战斗的方法——为无望的事业赢得盟友,或者在群山中找到一处能让他们背袭敌军的狭窄山口——或者他们在战斗中的行动,杀死了敌方将军,并俘获了军旗。
在没有其他因素的两支势均力敌的部队之间的战斗中,可以通过知识(战争)对抗检定来确定哪一方在战术上具有优势。但要记住,在西伯莱世界中,战斗归根结底是意志与力量的较量。

跑一场战役Running A Campaign
在开始一场战役之前,与玩家讨论以下话题——在游戏开始前建立一份社会契约将使事情进行得更加顺利。
战役风格(Style of the Campaign):战役的基本结构是什么?人物们将要做什么?看看下面列出的战役类型,并确定哪些战役对玩家有吸引力。人物是:
* 流浪的冒险者和盗贼
* 与特定的宿敌战斗
* 雇佣兵正在找工作,还是别的什么?
职业和种族(Classes and Races):是否允许所有职业和种族,或者是否有一些限制?以荒野为基础的游戏将为边民、游牧民和野蛮人提供更多的机会,而城镇游戏更适合贵族、盗贼和诱惑者。同样,人物是否来自任何文化,或者玩家是否应该关注特定的种族?一个由斯泰吉亚巫师、西梅利安野蛮人、阿奎罗尼亚贵族和辛加拉海盗组成的队伍当然有足够的空间进行不同的冒险,但也是一个奇怪而混杂的团队。
角色间冲突(.Inter-character Conflict):玩家角色之间允许多少冲突? 许多冒险者都是不值得(尊重)的凶手,愿意牺牲自己的同伴来保全自己的体肤。柯南自己经常说生存比他的同伴更重要,尽管他也总是迅速地帮助别人(尤其是当有一名漂亮的女孩参与其中时)。一些玩家不喜欢任何玩家之间的角色冲突,而另一些玩家则因依靠有价值的敌人和不可靠的的盟友而茁壮成长。
死亡与残酷(Death and Brutality):西伯莱时代是一个野蛮的时代,那里的生命是廉价的——至少对大多数人来说是如此。当然,这些人物通常比普通人高出一个档次。什么规则适用于战役中的人物死亡?此外,假设的残酷程度如何?这些人物是否应该公平地战斗,还是允许残酷的致残、强暴或酷刑?
一位人物的命运点是否在任何情况下都是他与死亡之间的唯一障碍,还是游戏管理员只会在非常合适的时候杀死玩家角色?
性内容(Sexual Content):在战役活动中,玩家们对性内容的接受程度如何?在什么时候应该给事件蒙上一层面纱?
宝藏(Treasure):如上所述,柯南在开始每一次新的冒险时,通常只需要一条缠腰布和一把剑。玩家应该知道游戏管理员是否计划在类似情况下与人物一起开始游戏,以免他们对特定情况过于投入。
战斗(Combat):虽然战斗是柯南每次冒险的一部分,但它对整个战役的重要性如何? 它会成为每个游戏环境的主要焦点吗?
阴谋与政治(Intrigue and Politics):同样,如何处理阴谋和政治?所有人物都应该具备唬骗和交涉技能,还是通过角色扮演来处理这种互动?在战役活动中,“阴谋”又会有多少关注点?

战役类型Types of Campaign
在西伯利亚时代的地球上可能有着许多不同类型的战役。我们在这里列出了一些最常见的,但当然游戏管理员和玩家可能更喜欢玩一些不同的游戏,或者他们可能会开始其中一场战役,但却是为了让它变异成其他东西。

雇佣兵战役Mercenary Campaign
目前为止,最容易进行的战役是雇佣兵战役。通常情况下,这些人物将是一个更大的佣兵团的一部分,并将前往该佣兵团旅行的地方,在战争中奋战,并希望在战争结束时获得报酬。这种类型的战役使游戏管理员的工作相当容易,因为至少从一开始,他可以选择佣兵团在哪里工作,以及他们将面对什么样的对手,尽管玩家基本上缺乏自由。
大多数人物将是士兵、边民或游牧民,通常来自同一个城邦、部落或西伯莱王国,尽管任何人物职业和种族都是可能的。
由于《柯南角色扮演游戏》在技能和兼职方面具有一定的灵活性,因此甚至可以让每个人都扮演相同的角色职业和种族,至少一开始是这样,如果他们愿意,可以在以后进行兼职。例如,一场以一支闪米游牧民为特色的雇佣兵战役,可以让人物从一开始就有着一些强大的联系。另一方面,西伯莱雇佣兵部队通常鱼龙混杂的性质可以让游戏变得有趣,前科扎克海盗与辛加拉的决斗者、海珀柏瑞亚的亡命之徒和阿萨族的狂战士混在一起,而所有这些人都只是被一名粗鲁又年老的尼米迪亚流亡男爵勉强维持在一个团结的佣兵团中。

军队战役Army Campaign
与更集中的雇佣兵战役类似,军队战役围绕着更广泛的军队中的一个单位展开。它可能是任何东西,从被派去侦察新土地以供图兰国王征服的赫卡尼亚游牧民,到被派去保护他们的城镇免受皮克特人入侵的柏森尼亚弓箭手部队。
军队战役比雇佣兵战役更有纪律性,但这可以成为一个优秀的、结构化的游戏。即使是这样的战役,如果需要的话也可以改变——赫卡尼亚人可能会冒犯他们的国王而被流放到契泰,或者柏森尼亚人可能都被征召入阿奎罗尼亚军队,归一支奉命教训科斯国王的军队指挥,他们只有在横穿俄斐的大部分路段时,才有机会逃离。

扈从战役Retinue Campaign
这场战役中,人物被指定去为另一名玩家(通常是贵族或学者)工作和提供保护。实际上,这场战役涉及一个以特定任务或议程(秘密目标)为中心的佣兵团,尽管他们通常是领导者长期聘用的家臣(retainer),而不是雇佣的刀剑。在某些方面,这可能感觉像是流浪者和盗贼运动(下文)的一个更集中的版本,因为该小组经常被要求跋涉到地球的尽头,以实现其领导者的目标。
由贵族领导的扈从战役当然可以包括另一位或另两位贵族(领导者的家人)、士兵(骑士或其他武装家臣)、边民、野蛮人和游牧民(贵族庄园的护林员和樵夫)以及学者(顾问或教师)。鉴于《黑色陌生人(The Black Stranger)》中,瓦伦索伯爵(Count Valenso)一名家臣就曾是一名海盗,海盗和盗贼似乎也是有可能的。

流浪者和盗贼战役Wanderers and Thieves Campaign
这是非常传统的奇幻角色扮演战役,它当然适合《柯南角色扮演游戏》。玩家或多或少可以自由创造人物,但如果游戏管理员希望进行一场相对低调的战役,他可能会限制他们最多只能拥有一位学者,也许是一名只有有限魔法选择的祭司。这些人物周游世界,遇到麻烦,逃离城镇,洗劫坟墓,杀死怪物等等。有些人可能有野蛮的荣誉准则,尽管文明的荣誉准则在这样的环境下不太可能持续很长时间。

都具有一种职业All of One Class
这是雇佣兵/军队、流浪者和盗贼战役风格的一个更为集中的版本,这种风格围绕着具有几个特定职业
等级的所有人物展开。例如,一个团体可能都是这样或那样的盗贼,但这可能从纯粹的窃贼到像柯南这样的盗贼/野蛮人兼职,或者盗贼/诱惑者,甚至盗贼/贵族或盗贼/学者。类似地,这群人可以被依附于一座特定的寺庙中,开始为一位神祇服务而展开冒险——在这种情况下,他们都会具有祭司专长或一两个学者职业等级。拥有一个共同的目的可以将人物聚集在一起。

部落The Tribe
虽然这仅在霍华德的故事中有所提及,但一个有益的战役结构是将所有人物纳入同一个氏族或部落。 他们可能都是西梅利安人,或者科扎克游牧民,或是来自南方群岛的袭掠者。一名人物可能是酋长,另一个可能是最好的猎人,另一个是部落的女巫或萨满,另一个是最好的外交官和商人等等。
作为部落的拥护者,人物们将引导和保护他们的亲属。这种结构甚至可以适应像阿奎罗尼亚这样更加文明的土地,在那里它与扈从战役融合在一起——而不是为了一名贵族服务而环游世界,这些人物冒险并保护他靠近家乡的土地上的私有财产。

英雄与伙伴Hero and Sidekick
跑一场两名玩家,一名游戏管理员的战役的一种潜在回报方式是让其中一个人物扮演英雄——实际上是主要角色——而另一个扮演他的伙伴。次要角色可能是一个长期的伙伴,在这种情况下,两者更像是冒险伙伴,而不是英雄和伙伴。剑与魔法文学中充斥着这样的伙伴关系,虽然它们在柯南故事中基本上是不存在的,但它们肯定符合柯南小说的体裁类型。
或者,次要角色可能会因故事而异。在电视连续剧中,第二位玩家在英雄节目的每一集中都扮演“特邀明星”角色。在柯南的故事中,柯南是“英雄”,他的伙伴包括贝丽特(Bêlit)、巴尔蒂斯(Balthus)、雅斯米娜(Yasmina)、穆莉拉(Muriela)、雅斯梅拉(Yasmela)、瓦莱里乌斯(Valerius)和纳弗塔莉(Nafertari),当然具体取决于故事。
在某些故事中,英雄和伙伴可能是亲密的盟友;而在其他情况下,他们可能至少存在一些利益冲突,并且发现谁能够带着宝藏逃之夭夭会很有趣。这种方法对伙伴玩家来说可能看起来有些不公平,但有些玩家可能喜欢一种在每次冒险中扮演英雄的不同对手的挑战,他们也喜欢他们的技能、动机和角色每次都会有所不同。在某些方面,次要角色位于主要的非玩家角色和次要玩家角色之间的一个有趣的灰色区域。

故事转折Story Twists
在单人或双人游戏中,游戏管理员应该小心幸运或不幸的掷骰破坏冒险。
豁免检定是这里最大的危险之一。在大多数情况下,游戏管理员应该有可能将一次本会导致情节无法推进的失败的豁免检定变成可以推进情节的东西。柯南有好几次独自一人,在游戏中,他因头部被击中、被击倒或被魔法麻痹,而用游戏术语来说,他“一次豁免失败”。在任何情况下,他迟早都会扭转局面。如果不可能设置这样的故事转折,游戏管理员应该假设主角在豁免检定时必然成功。如果另一个人物是临时的、次要的,那么他在此时惨死,通常也是可以接受的!
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