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> 柯南角色扮演游戏2e核心规则书
DaWaaaghBoss
2021-07-14, 15:07
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特珞贵族
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野蛮人
冒险(Adventures):西伯莱时代是野蛮人(Barbarian)一展身手的大好时机。在西方世界大部分地区从古老的西伯莱部落(Hyborian tribes)发展起来的文明国家基本上是腐朽的,精明的野蛮人有很多机会从他们那里偷取甚至征服他们。在海波瑞安大陆的边界之外,有许多被遗忘的城市和古墓;再一次,野蛮人非常适合探索或掠夺这些地点。

特点(Characteristics):野蛮人有一个快速和高度灵活的战斗风格。在全方位、无障碍的战斗中,很少有人能有打败他们的希望,尽管来自文明程度更高的国度的士兵在正式决斗或大规模战斗中更具优势。野蛮人也有很好的反应能力,以及将恐惧转化为愤怒的能力;当其他人物在恐惧中奔逃时,他们能以红色的狂怒将超自然的敌人削为两段。

宗教(Religion):野蛮人通常遵循他们的家乡的宗教,无论是流行于西梅利亚(Cimmeria)对克罗姆(Crom)及其族裔的简单崇拜,诺德海姆(Nordheimir)的严酷信仰,皮克特人对野蛮而渴望牺牲的神明的崇拜,或是敬畏巫医的护符护符(juju)和诡秘神灵的黑色王国。

背景(Background):尽管游牧民族在沙漠和草原上更为常见,但野蛮人可能来自几乎所有非文明的土地。同样,除了一些更为深奥的文明行业外,他们几乎可以从事任何职业。西梅利安人可能是铁匠或勇士酋长(warrior chief)的儿子。皮克特人可能是一个年轻的猎人或萨满的学徒,而一个阿富古利山地民(Afghuli hillman)几乎可以肯定他一生中的大部分时间都在袭击文迪亚和其他文明国家。

游戏规则信息
属性(Abilities):力量、敏捷和体质对野蛮人来说都是至关重要的。他必须有能力打得又快又狠,躲过大多数敌人的打击,仅仅是承受超出他监视的打击。再者,如果他想成为一个伟大的领导者,他应该培养自己的魅力,增加自己的感知,使自己的感官尽可能敏锐,开发自己的智力,从而获得大量的技能。

生命骰(Hit Die):d10

本职技能Class Skills
野蛮人的本职技能(以及每种技能的关键属性)如下:唬骗(魅力)、攀爬(力量)、手艺(草药学)(智力)、手艺(任何世俗)(智力)、驯养动物(魅力)、躲藏(敏捷)、威吓(魅力)、跳跃(力量)、聆听(感知)、潜行(敏捷)、表演(魅力)、专业(感知)、骑术(敏捷)、侦察(感知)、生存(感知)和游泳(力量)。

1级人物起始技能点数:(4+智力调整值)× 4.

每升一级可获得的技能点数:4+智力调整值

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2021-07-14, 15:09
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等级基础攻击加值基础闪避加值基础招架加值魔法攻击加值强韧豁免反射豁免意志豁免特殊能力
1+1+0+0+0+2+2+0无畏,追迹,多才多艺(–2减值)
2+2+1+0+0+3+3+0咬剑,深红迷雾
3+3+2+1+0+3+3+1陷阱感知+1,坚忍
4+4+3+1+1+4+4+1直觉闪避
5+5+3+1+1+4+4+1灵活移动
6+6/+1+4+2+1+5+5+2陷阱感知+2,顽强
7+7/+2+5+2+1+5+5+2多才多艺(不受惩罚)
8+8/+3+6+3+2+6+6+2精通直觉闪避
9+9/+4+6+3+2+6+6+3陷阱感知+3
10+10/+5+7+3+2+7+7+3精通灵活移动,伤害减免1/-
11+11/+6/+1+8+4+2+7+7+3强力深红迷雾
12+12/+7/+2+9+4+3+8+8+4陷阱感知+4
13+13/+8/+3+9+4+3+8+8+4伤害减免2/-
14+14/+9/+4+10+5+3+9+9+4多才多艺(双重威胁范围)
15+15/+10/+5+11+5+3+9+9+5强力灵活移动,陷阱感知+5
16+16/+11/+6/+1+12+5+4+10+10+5伤害减免3/-
17+17/+12/+7/+2+12+6+4+10+10+5不可征服
18+18/+13/+8/+3+13+6+4+11+11+6陷阱感知+6, 死亡之轮
19+19/+14/+9/+4+14+6+4+11+11+6伤害减免4/-
20+20/+15/+10/+5+15+7+5+12+12+6多才多艺(三重威胁范围)
职业特性Class Features
以下是野蛮人的职业特性:

擅长武器和盔甲(Weapon and Armour Proficiency):野蛮人擅长所有简易和军用武器,双武器战斗(野蛮人实际上可以免费获得双武器战斗专长)、轻型盔甲、中型盔甲和盾牌。注意,穿戴中型盔甲或重型盔甲的防具检定减值适用于平衡、攀爬、脱逃、躲藏、跳跃、潜行、手上功夫(Sleight-of-Hand)和翻滚技能。此外,每携带五磅盔甲与装备,游泳检定将受到-1减值。

无畏(Fearless):野蛮人对任何类型的恐惧效果(fear effect)——包括恐怖(Terror,参见第376页)——的所有意志豁免检定都获得+2抵抗加值。

追迹(Track):1级的野蛮人可以免费获得追踪专长。如果野蛮人已经有追踪专长,他反而获得技能专攻(生存)专长。

多才多艺(Versatility):野蛮人很少有时间学习文明的剑术,但他们非正统的格斗风格使他们能够轻松拿起和挥舞几乎任何武器,或将日常物品例如沉重的长凳或宝箱变成致命的临时武器(improvised weapon)。所有野蛮人在使用他们不熟练的武器时只会受到-2的减值惩罚,包括异种武器(exotic weapons)、临时武器和通常不能投掷的近战武器。
从7级开始,野蛮人在使用他不熟练的武器时不会受到任何惩罚,无论是异种武器、临时武器还是通常不能投掷的近战武器。实际上,他精通所有的武器。
到14级时,野蛮人使用任何近战武器,包括简易、军用、异种和临时武器,重击威胁范围(threat range)都会加倍,这也同样应用于徒手攻击(unarmed attacks)和擒抱(grapples)。到20级时这个重击威胁范围将会是原来的三倍。

咬剑(Bite Sword):野蛮人经常发现用牙齿叼剑是有用的,比如突然跳入冰冷的水中,抓住一片摇摇欲坠的悬崖石壁,或者跃过栅栏。当他发现自己没有时间把剑刃放回剑鞘时,他可以把它咬在强壮的嘴里。每轮最多一次,2级或更高级别的野蛮人可以以一个即时动作(free action),将任何轻型武器或者任何单手的挥砍武器咬在嘴里,并将其安全携带至多3+力量调整值个回合,或3+力量调整值分钟(如果是轻型武器),然后以一个即时动作,再次将其交还回手中。如此,在嘴里叼着武器的时候,野蛮人可以正常行动,虽然他可能不会用嘴里的武器攻击,而且说话也有点含糊沉闷。

深红迷雾(Crimson Mist):每当一个2级或更高级别的野蛮人成功地对恐怖(Terror,参见第376页)进行意志豁免检定时,他会突然陷入愤怒之中,而不是变得惊恐。这在各方面都被视为战斗疯狂专长(Fighting-Madness,参见第126页),也包括它的限制,即每天只能出现一次。一个拥有战斗疯狂专长的人物,同时也是2级或更高级别的野蛮人,如果他成功地通过意志豁免检定对抗恐怖(Terror),他可以自主地进入战斗疯狂,每天一次,也可以进入深红迷雾,每天一次。
从第11级开始,野蛮人的深红迷雾变得更加强大,力量和体质加值增加到+6,意志豁免加值增加到+3。注意,如果野蛮人也有战斗疯狂专长,这个精通深红迷雾(improved crimson mist)的能力对他的战斗疯狂没有影响。

陷阱感知(Trap Sense):到3级时,野蛮人获得+1的反射豁免加值来躲避陷阱,以及+1的闪避防御(Dodge Defence)加值来躲避陷阱。此后每升三级这些加值增加+1。陷阱感知加值可以从不同职业获得叠加。
坚忍(Endurance):到3级时,野蛮人获得坚忍作为额外专长。如果他已经有了坚忍专长,作为代替,他反而会获得顽强(Diehard)专长。

直觉闪避(Uncanny Dodge):4级或以上的野蛮人被一个隐形(invisible)的攻击者抓住或击中时,他仍然可以使用闪避防御(Dodge Defence)。如果野蛮人已经从其他来源获得了直觉闪避,比如他已经是4级海盗(pirate),作为代替,他反而会获得精通直觉闪避(improved uncanny dodge,见下文)。

灵活移动(Mobility):从5级开始,当野蛮人离开或进入威胁区域(threatened are)时,他将获得+4闪避防御(Dodge Defence)加值,以躲避借机攻击(Attacks of Opportunity)。如果野蛮人已经从其他来源获得了灵活移动能力,比如他已经是5级游牧民,作为代替,他反而会获得精通灵活移动(improved mobility见下文)。注意,如果野蛮人处于骑乘状态,灵活移动不适用。

顽强(Diehard):到6级时,野蛮人获得顽强作为额外专长。如果他获得顽强专长,作为代替,他反而会获得健壮(Toughness)专长。

精通直觉闪避(Improved Uncanny Dodge):从8级开始,野蛮人不能再会被夹击,除非对手的盗贼或海盗等级比在野蛮人多至少4级。

精通灵活移动(improved mobility):从10级开始,只要野蛮人在战斗轮(combat round)中移动至少10英尺,他就不会引发借机攻击。如果野蛮人已经以某种方式获得了精通灵活移动,作为代替,他反而会获得强力灵活移动(greater mobility,见下文)。请注意,精通灵活移动不适用于骑乘状态下的野蛮人。

伤害减免(Damage Reduction):从10级开始,野蛮人获得一种特异能力(extraordinary ability),可以摆脱每次打击或攻击所造成的伤害。野蛮人每次受到的伤害中减少一点伤害。13级开始,伤害减免会上升到减少2点伤害。16级开始,增加为减少3点伤害。19级开始,增加为减少4点伤害。伤害减免可以将伤害降到最低值,即零。

强力灵活移动(greater mobility):从15级开始,野蛮人可以以正常速度移动,作为全力攻击行动(full attack action)的一部分,而不是仅仅移动五英尺。他可以以任何顺序移动和攻击,例如,他可以移动五英尺,攻击一次,移动十英尺,再攻击两次,然后再移动剩下的十五英尺。请注意,如果野蛮人为骑乘状态或穿着重甲,强力灵活移动并不适用。

不可征服(Unconquerable):一个17级或更高的野蛮人,他的生命值降低到0点以下(但仍然活着),不再因为执行一个标准动作(Standard Action)而受到一点伤害,就像他通常根据顽强(Diehard)专长所做的那样。此外,他不会死亡——直到他减少到等同于他的职业等级的负生命值——并可以继续执行每轮的移动动作(move action)或标准动作,直到上述那一刻发生。

死亡之轮(Wheel of Death):从18级开始,野蛮人在任何回合中都可以获得他的最高攻击加值时获得额外攻击加值,只要在他五英尺内没有盟友,且至少有三个对手。

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边民
冒险:文明国家在特别的情况下使用边民(Borderer),这通常指他们试图将他们的边界线向荒野推进。目前,阿奎罗尼亚——正频繁地向皮克特荒野推进——是边民的主要赞助与发起人。在这些新定居点的边民可以预期一种充满危险与麻烦的生活,不断地击退皮克特人的袭掠,然后反袭掠皮克特人的村庄,如此轮回往复。其他文明地区有时也可能为边民找到工作提供适当的条件。一些边民可能会把大部分时间花在贵族的森林里,作为一名猎场看守人(gamekeeper),保护领主的猎物不受偷猎者的伤害。另一些人可能生活在边境地区,充当抵御本国敌人的堡垒,而另一些人仍然受雇于军队或雇佣兵团伙,充当侦察兵和骑兵。

特点:边民在任何林地,包括丛林(jungle)中都特别自在,他们在这样的地形中会获得很多加值。更有经验的边民也学会了利用其他的地形条件。他们学习适当的战斗技能,例如射箭或使用成对的武器(paired weapons)对付打了就跑的的散兵(skirmisher),他们是专业的追踪者,拥有几乎有不可阻挡的耐力,即使牺牲自己的生命,也会与压倒性的困难作斗争。

宗教:大多数边民尊崇他们种族的一位或多位主神,通常是西伯莱人的密特拉(Mitra)神。有些人也学到了关于他们敌人所崇拜的神祇的一些秘密,尽管这可能会使他们与自己的人民疏远。尤其是皮克特神灵的异教团体,他们拥有很多隐藏的知识,对任何林中居民都有用。

背景:大多数边民来自相对和平的地区,但那里有大量的荒野以及分散的农场和村庄。在这些相对落后的地区长大的边民,比如托朗(Tauran)以及阿奎罗尼亚的其他西部省份,他们学会了他们所必须擅长的森林知识(woodcraft)以及坚韧顽强(hardiness)。

游戏规则信息
属性
:边民所需要的能力在很大程度上取决于他所扮演的角色。如果他在主要多数情况下是一个参与小规模战斗的边民,他将必须要有很强的战斗能力,所以敏捷可能是他最关键的属性,特别是如果他专攻射箭,其次是力量与体质。一个更注重技能的边民需要高智力来获得大量的技能点数,以及技能所基于的合理的感知、敏捷和魅力属性。

生命骰:d10

本职技能
边民的本职技能(以及每种技能的关键属性)如下:攀爬(力量)、手艺(草药学)(智力)、手艺(任何世俗)(智力)、驯养动物(魅力)、躲藏(敏捷)、跳跃(力量)、知识(地理)(智力)、知识(地方)(智力)、知识(谣言)(智力)、倾听(感知)、潜行(敏捷)、专业(感知)、骑术(敏捷)、搜索(智力)、侦察(感知)、游泳(力量)、生存(感知)和绳技(敏捷)。

1级人物起始技能点数:(4+智力调整值)× 4.

每升一级可获得的技能点数:4+智力调整值

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2021-07-17, 19:52
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等级基础攻击加值基础闪避加值基础招架加值魔法攻击加值强韧豁免反射豁免意志豁免特殊能力
1+1+0+0+0+2+2+0追迹,偏好地形+1
2+2+1+1+0+3+3+0战斗风格
3+3+1+1+0+3+3+1坚忍
4+4+2+2+1+4+4+1偏好地形+2
5+5+2+2+1+4+4+1精通战斗风格
6+6/+1+3+3+1+5+5+2顽强
7+7/+2+3+3+1+5+5+2第2个偏好地形+1,向导
8+8/+3+4+4+2+6+6+2偏好地形+3
9+9/+4+4+4+2+6+6+3快速追迹者
10+10/+5+5+5+2+7+7+3额外专长
11+11/+6/+1+5+5+2+7+7+3战斗风格掌握
12+12/+7/+2+6+6+3+8+8+4第2个偏好地形+2,偏好地形+4
13+13/+8/+3+6+6+3+8+8+4第3个偏好地形+1,向导(快速移动)
14+14/+9/+4+7+7+3+9+9+4额外专长
15+15/+10/+5+7+7+3+9+9+5英勇牺牲
16+16/+11/+6/+1+8+8+4+10+10+5偏好地形+5
17+17/+12/+7/+2+8+8+4+10+10+5第2个偏好地形+3
18+18/+13/+8/+3+9+9+4+11+11+6额外专长,快速追迹者(全速)
19+19/+14/+9/+4+9+9+4+11+11+6第2个偏好地形+2,第4个偏好地形+1
20+20/+15/+10/+5+10+10+5+12+12+6向导(坐骑)


职业特性Class Features
以下是边民的职业特性:

擅长武器和盔甲(Weapon and Armour Proficiency):边民擅长所有简易和军用武器,双武器战斗(边民实际上可以免费获得双武器战斗专长),轻型盔甲和盾牌。注意,穿戴中型盔甲或重型盔甲的防具检定减值适用于平衡、攀爬、脱逃、躲藏、跳跃、潜行、手上功夫和翻滚技能。此外,每携带五磅盔甲与装备,游泳检定将受到-1减值。

追迹(Track):1级的边民可以免费获得追踪专长。如果边民已经有追踪专长,他反而获得技能专攻(生存)专长。

偏好地形(Favoured Terrain):在1级时,边民从以下地形中获得一项偏好地形类型:平原,沼泽,丘陵,森林或山脉。或者,他可以选择一个特定的地区作为他的偏好地形,比如阿奎罗尼亚的一个省份或西梅利亚的一个特定部落的领地。在7级、13级和19级,他可以选择一个额外的偏好地形。
任何时候,游牧民在他任意一个偏好地形中,穿着不重于轻甲的盔甲,他都会获得如下受益:
◎所有躲藏、聆听、潜行、搜索、侦察和生存检定获得+1环境加值
◎闪避防御(Dodge Defence)获得+1闪避加值:边民擅长在战斗中利用地形的自然特征。
如果边民选择了一个特定的地区作为他的偏好地形,他可以在他的声望(Reputation)上加上他的偏好地形加值(favoured terrain bonus),只要他一直身处于该地区。
到了4级以及此后的每4级,边民获得的第一个偏好地形的偏好地形加值增加+1。第二个获得的偏好地形的偏好地形加值在12级和17级增加+1,第三个偏好地形加值在19级增加+1。
因为他偏好地形加值的增加,边民会获得额外的受益。如果他所处地形的偏好地形加值至少为+2,他的移动获得+10英尺环境加值。如果他所处地形的偏好地形加值至少为+3,他可以使用躲藏技能,即使地形通常不允许掩蔽或躲藏。如果他所处地形的偏好地形加值至少为+4,他在该地形内的移动加值将增加到+20英尺,以取代在+2时获得的+10英尺加值。如果他所处地形的偏好地形加值至少为+5,他甚至可以在被人看到时使用躲藏技能。

战斗风格(Combat Style):到2级时,边民可以选择以下战斗风格:箭术(archery),诱捕(trapping)或双武器战斗(two-weapon combat)。
如果他选择箭术,他被视为有快速射击(Rapid Shot)专长,即使他不符合该专长的先决条件。
如果他选择了双武器战斗,他将被视为拥有双武器防御(Two Weapon Defence)专长。
如果他选择诱捕,他将获得隐匿(Stealthy)专长。
在任何情况下,边民只有在穿着不重于轻甲的情况下才能获得专长的受益。

坚忍(Endurance):到3级时,边民获得坚忍作为额外专长。如果他已经有了坚忍专长,作为代替,他反而会获得顽强(Diehard)专长。

精通战斗风格(Improved Combat Style):到5级时,边民提高了他之前在2级时选择的战斗风格有关的知识。
如果他选择了箭术,他将被视为拥有移动射击(Shot on the Run)专长,即使他不符合该专长的先决条件。
如果他选择了诱捕,他可以在一个地区准备圈套(snare),陷阱(trap)和伎俩(trick)。准备一处地点每次需要花费20分钟,边民可能会安排一些伎俩,比如说一个援助他人动作(aid another action)。人物不必事先指定这个伎俩是什么——玩家可以在任何回合中选择一个即时援助他人动作(free aid another action),只要他能证明边民可以事先安排的这些伎俩。一个人物可以安排的这些伎俩的最大数量等于他的感知。他也获得了毒物使用(Poison Use)专长,即使他不满足该专长的先决条件。
如果他选择了双武器战斗,他将被视为拥有精通双武器战斗专长(Improved Two-Weapon Combat),即使他不满足该专长的先决条件。
在任何情况下,边民只有在穿着轻型盔甲或不穿盔甲时才能获得专长的受益。

顽强(Diehard)
:到6级时,边民获得顽强作为额外专长。如果他获得顽强专长,作为代替,他反而会获得健壮(Toughness)专长。

向导(Guide):到7级时,边民学会通过他掌握的任何地形来熟练地指引他人。每当他领路或指引其他人物——最大人数=每两个边民等级增加一人——穿越他偏好地形职业特性所选的地形时,他们在任何潜行、生存和搜索检定上都获得+1环境加值。通过帮助其他人物找到合适的藏身地点,边民也可以给予他们+1环境加值用于躲藏检定,尽管他必须花费一个移动动作来帮助他们进行躲藏的尝试。
到13级时,任何被上述被指引的人物的移动也会获得+10英尺的环境加值,只要边民对合适的地形有着偏好地形+2或着更高的等级。
到20级时,这些加值能够扩展到由边民指引的人物所骑乘的任何坐骑身上。

快速追迹者(Swift Tracker):至少9级的边民可以在追踪时以正常速度移动而无需遭受减值。他能以两倍于正常速度的速度沿着足迹/小道(tracks)移动,并且只会受到-10的减值,而不是通常的-20。
从19级开始,边民在追踪时可以在以其奔跑速度移动而无需遭受减值。他的追踪能力堪称传奇。

额外专长(Bonus Feat):到了10级以及之后每四级,边民可以从以下列表中选择一项额外专长:健壮(Toughness)、强韧加强(Great Fortitude)、闪电反射(Lightning Reflexes)、闪避(Dodge)、精通先攻(Improved Initiative)、自给自足( Self-Sufficient)、隐匿(Stealthy)、即时备战(Quick Draw)、警觉(Alertness)和飞跑(Run)。

战斗风格掌握(Combat Style Mastery):到11级时,边民已经掌握了他先前选择的战斗风格,并进入第2个级别。
如果他选择箭术,他被视为有精通精准射击(Improved Precise Shot)专长,即使他不满足该专长的先决条件。
如果他选择了诱捕,他将获得怪物杀手(Monster Slayer)专长,即使他不满足该专长的先决条件。
如果他选择了双武器战斗,他将被视为具有反射招架(Reflexive Parry)专长,即使他不满足该专长的先决条件。
在任何情况下,边民只有在穿着不重于轻甲的情况下才能获得专长的受益。

英勇牺牲(Heroic Sacrifice):到15级时,边境者获得为朋友、盟友或家属的利益牺牲生命的能力,使他能够以自己的生命为代价战胜压倒性的困难。当他的生命值减少到-10点时,他可以选择继续战斗或者通过为死而留(Left for Dead,见第75页)而昏倒。
如果他选择继续战斗,那么他的死亡是肯定的。即使在他生命值降低到-10点后,他仍然可以在每轮中继续执行标准动作或移动动作,但仍然几乎不依赖生命,直到战斗轮结束,即他与任何对手都不相邻。在那一刻他死了。在那之前他不会死于生命值伤害或者大量的伤害,无论他遭受了多少额外的伤害,尽管他仍然有可能死于其他手段,例如毒物或者巫术。
一旦边民达到-10点生命值,他可能无法治愈或以任何方式恢复生命。他肯定会在战斗结束时死去,不管采取什么措施来拯救他。

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贵族
冒险
:大多数贵族(Noble)领导或雇佣一群冒险者。很少有人会接受团队领袖和出面人物的职位。然而,他们非常适合这个角色,除非一个团队中有一个特别有魅力的巫师,否则贵族通常会领导它。在大多数文明国家,西伯莱贵族出身于等级和特权之中,然而他们是政治动物,政治阴谋往往会把他们引向冒险。有些贵族成为冒险家仅仅是因为他们没有更好的事情可做。他们通常没有足够的技能来谋生,从事正规的贸易或手工艺,他们的训练和相对富裕的背景可以使他们装备精良,并准备好面对冒险的生活。其他的贵族出于特殊的理由,比如为了报复家族的宿敌或者找回一件丢失的祖传文物/神器(artefact)。一些贵族被放逐出他们的合法庄园,离开去漫游世界,以避开刺客的匕首。有些人是篡位者,为了获得足够的金钱和影响力用来对当权者发动打击。

特点:贵族是最有宫廷气质的人物,通常有随从陪同。他们经常偏爱大脑而不是肌肉,并且会利用他人来实现目标。他们不喜欢被人违抗。每个国家的贵族都拥有略微不同的特征,以反映每个国家对其领导者的特殊期望。此外,贵族在职业生涯中可能会选择一些不同的社交能力,以帮助自己区别于其他贵族。贵族人物可以代表从娇生惯养的朝臣到身经百战的边境领主的一切人物,并都有着与之相匹配的特点。他们的共同点是他们强大的领导力以及赢得一定程度尊重的能力。

宗教至少在公开场合,贵族们几乎总是信奉国教或其他的主要宗教。少数人可能有秘密宗教习俗,但远远不是主流。事实上,许多被认为来自文明之地的贵族,在事情没有按照他的想法发展时,就会转而崇拜恶魔。大多数贵族并不特别虔诚;祭司/牧师往往是他们的政治对手。

背景:贵族可以是名副其实的贵族,也可以是其他上流社会的人物,如诗人或朝臣,尽管这并不常见。所有的贵族在开始他们的职业生涯时都有可能在当地和整个祖国都有很高的影响力,尽管大多数人在一段时间内还没有实现这一潜力。通常,贵族是拥有土地的贵族的小儿子,而不是他的继承人。

游戏规则信息
属性
:作为天生的领导者,贵族通常依赖于超凡的魅力。对于那些希望专注于政治阴谋的贵族来说,高感知值和智力值也是至关重要的,而对于更多的军事贵族来说,敏捷、力量和体质都是非常有用的。

生命骰:d8

本职技能
贵族的本职技能(以及每种技能的关键能力)是估价(智力)、唬骗(魅力)、交涉(魅力)、收集信息(魅力)、驯养动物(魅力)、躲藏(敏捷)、威吓(魅力)、知识(历史)(智力)、知识(地方)(智力)、知识(贵族)(智力)、知识(宗教)(智力)、知识(谣言)(智力),知识(战争)(智力)、表演(智力)、骑术(敏捷)、察言观色(感知)、侦察(感知)和生存(感知)。

1级人物起始技能点数:(4+智力调整值)× 4.

每升一级可获得的技能点数
:4+智力调整值

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等级基础攻击加值基础闪避加值基础招架加值魔法攻击加值强韧豁免反射豁免意志豁免特殊能力
1+0+0+0+0+0+0+2头衔,等级特权,财富
2+1+0+1+0+0+0+3特殊地域特性+1
3+2+1+1+0+1+1+3
4+3+1+2+1+1+1+4社交能力
5+3+1+2+1+1+1+4以身作则+2
6+4+2+3+1+2+2+5领导力增强
7+5+2+3+1+2+2+5特殊地域特性+2
8+6/+1+2+4+2+2+2+6
9+6/+1+3+4+2+3+3+6社交能力
10+7/+2+3+5+2+3+3+7以身作则+4
11+8/+3+3+5+2+3+3+7你知道我是谁吗?
12+9/+4+4+6+3+4+4+8特殊地域特性+3
13+9/+4+4+6+3+4+4+8
14+10/+5+4+7+3+4+4+9社交能力
15+11/+6/+1+5+7+3+5+5+9以身作则+6
16+12/+7/+2+5+8+4+5+5+10集结
17+12/+7/+2+6+8+4+5+5+10特殊地域特性+4
18+13/+8/+3+6+9+4+6+6+11
19+14/+9/+4+7+9+4+6+6+11社交能力
20+15/+10/+5+7+10+5+6+6+12绝对权力,以身作则+8

职业特性Class Features
以下是贵族的职业特性:

擅长武器和盔甲(Weapon and Armour Proficiency):贵族擅长所有简易和军用武器,轻型盔甲、中型盔甲、重型盔甲和盾牌。注意,穿着中型甲或重型盔甲的防具检定减值适用于平衡、攀爬、脱逃、躲藏、跳跃、潜行、手上功夫和翻滚技能。此外,每携带五磅盔甲与装备,游泳检定将受到-1减值。

头衔(Title):贵族在他的祖国拥有一个贵族头衔,后者将给予他+5的社会地位(Social Standing)。他出身于贵族家庭,如果他是直系继承人,他可以期望提升至他父亲的头衔。如果他不是直系继承人,他仍然可以通过执行著名的军事或外交行动来提升他的头衔。适合人物的头衔示例包括:
骑士(Knight)
男爵(Baronet)
领主(Lord)
(一个拥有土地的贵族的直系继承人或子女)
不建议一个刚刚开始游戏的玩家人物是一位拥有土地的贵族,例如贵族,男爵,伯爵或公爵。一个有土地的贵族很少有时间去冒险,他更关心自己在宫廷中的地位和他的土地。然而,一位贵族的亲戚拥有更大的自由度和流动性,成为一个优秀的冒险家,尽管他很可能会看不起比不太健康的旅店与酒肆。

等级特权(Rank Hath Its Privileges):人物在他的家乡是一位贵族。因此,他拥有赋予贵族出身和头衔的一切受益与特权。根据他的国家,这些受益可能包括携带武器的权利、拥有武装和穿着制服的家臣的权利、在其他贵族领地的招待权、出席国王宫庭的权利以及由其同僚审判的权利。然而,伴随着这些受益的是维护它们的责任。这个人物被期望维护国土的高贵地位并支持国王(或女王、可汗、王子或公爵,视情况而定)。因此,人们期望他举止得体,没有叛国的嫌疑,并且在各个方面来看,都是这个王国的一员。如果这个人物不能维持他的地位,充其量他将成为一个社会弃儿,最坏的情况下他将因叛国罪被处死。

财富(Wealth):贵族1级人物开始游戏就拥有惊人的财富。除了正常的起始金钱和装备外,贵族每拥有一点魅力调整值(只要值为正数)就获得200sp+200sp。如果需要的话,部分或全部的初始加值可以加到贵族初始装备的预算中。这笔钱是贵族家族给予的津贴,用来确保贵族不会因为显得蓬头垢面而使家族的名声扫地。贵族可以每年领取相同的津贴。然而,如果他公开挥霍这笔钱,他就丧失了他的津贴。

特殊地域特性(Special Regional Feature):到2级时,贵族获得特殊地域特征,代表他因地域出身而获得的额外训练或其他加值。由于贵族被期望成为他们国家和种族的典范,这通常与人物可能拥有的种族加值或该地区贵族偏爱的武器有关。有关详细信息,请参阅后面的贵族地域特性表(Noble Regional Features table)。
到了7级以及之后每5级,与特殊区域特性相关的所有加值增加+1。

贵族地域特性表
地域特殊地域特性
西伯莱使用阔剑、猎弓、重型骑枪(heavy lance)和巨战长矛(war spear)的攻击检定获得+1加值。
赫卡尼亚使用赫卡尼亚长弓、短弯刀(scimitar)和图瓦弯刀(tulwar)的攻击检定获得+1加值。
所有威吓和骑术检定获得+1加值。
契泰所有魔法攻击检定获得+1加值。
所有知识检定获得+1加值。
库什使用巨战长矛和猎弓的攻击检定获得+1加值。
所有表演(仪式)和手艺(炼金术)检定获得+1加值。
闪米使用闪米长弓和短弯刀的攻击检定获得+1加值。
所有唬骗和察言观色检定获得+1加值。
所有强韧豁免检定获得+1加值。
斯泰吉亚使用斯泰吉亚长弓的攻击检定获得+1加值。
所有魔法攻击检定获得+1加值。
所有驯养动物和知识(神秘)检定获得+1加值。
文迪亚使用轻型骑枪(light lance)和短弯刀(scimitar)攻击检定获得+1加值
所有交涉、知识(贵族)、收集信息和察言观色获得+1加值。
萨莫拉使用匕首(dagger)、短剑(short sword)和细刃匕首(poniard)攻击骰子可获得+1加值。
所有反射豁免检定获得+1加值。
辛加拉使用阔剑和武装剑(arming sword)的攻击检定获得+1加值。
招架防御获得+1加值。

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2021-07-17, 20:35
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特珞贵族
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社交能力(Social Ability):贵族在4级、9级、14级和19级从下面的列表中获得社交能力。所有获得的能力必须得到角色扮演的支持,没有游戏管理员的批准就不能被选择。根据游戏管理员的决定,贵族可以宣布他将时间花在狩猎而不是社交上,在这种情况下,他可以从以下列表中选择额外专长而不是社交能力:警觉或技能专攻(驯养动物、骑术或生存)。

盟友(Ally):你与一个拥有影响力的人关系密切,他会不遗余力帮助你。你的盟友拥有一些权力,无论是贵族头衔,在神庙或行会中的影响地位,或是其他使他对其他人产生影响的等级。为了获得盟友的帮助,你必须亲自向他致意,或者让他知道你需要帮助。记住,如果你正在一个遥远的地方冒险,这可能是非常耗时的,甚至是不可能的。
游戏管理员根据1d20+你的魅力调整值+任何适用的环境调整值进行盟友检定。环境调整值可能包括你最近是否帮助你的盟友(+2),你是否为你的盟友冒过生命危险(+4),或者你是否亲自拯救了你盟友的生命(+6或者更高)。
检定DC取决于请求援助的类型。比如邀请参加一项社交活动,借一点钱之类的,DC是10。请求你的盟友把你介绍给一个和他地位相同的人,DC可能是15。一项物理援助的请求,比如请求忠于你盟友的士兵前来帮助你,可能是DC 25或者更高。
你可以每月向你的盟友请求一次援助。然而,对于连续几个月提出的每一个请求,DC都会+2。
盟友的社交特性(social feature)可以被选择多次。它的受益不可累加。每一个新的盟友社会特性(ally social feature)都代表着一个不同的盟友。

清秀(Comeliness):你以自己的外表为荣,自然地穿着整齐。在你的外表可能起作用的情况下,所有基于魅力的技能检定都会获得+2环境加值。

艺人(Entertainer):你作为诗人、歌手或其他艺人的技艺与你的贵族血统一样,在宫廷中也受到高度评价。你所有的表演检定获得+2能力加值。此外,你可以用你的作品,如诗歌或戏剧的表现形式,提出一个政治观点。创建和表演这样的工作需要一个星期,需要进行一次表演检定。通过这样做,你可以实现以下效果之一:
◎使用你的表演检定结果来尝试改变一个或多个人的态度,就好像这是交涉检定的结果一样。
◎破坏别人的声望(Reputation):DC=(10+目标声望的四分之一)。如果成功,目标立即失去50%的基础声望(上舍入),直到他可以洗清罪名。这个能力也可以用来恢复受损的声望。
◎提升特定行为的声望加值(Reputation bonus)为+1,最大值为+5。DC=10+(当前行为的声望加值×3)。

礼节(Etiquette):你可能会试图抚平你、你的同伴或你同情的人因社交失礼或违反礼节而产生的不良情绪。你无法挽回错误,但你可以抹去犯错误者的社会耻辱(social stigma)。
例如,如果斯特凡诺勋爵(Lord Stefano)不小心侮辱了德玛克女男爵(Baroness Demarque),把她误认为是侍女,你可以通过发表一篇关于理性思维与宽恕的美德的论述,阻止她情绪爆发或自尊心受损,以免引起过于草率的反应。如果有人故意试图引起一个社会事件,他需要进行与所有相关的调整值相反的交涉检定。具有礼仪技能的人物在这时获得+2加值。
你可以每天使用你的礼仪能力多次,它=1+你的魅力调整值(至少一次)。

家庭关系(Family Ties):你与你的血亲有着很强的关系,所以他们会推迟重要的任务来帮助你。当然,这是双向的;如果有人杀了你的兄弟,你就得把凶手追捕哪怕到王国内外最远的地方甚至之外。为了得到家人的帮助,你必须亲自向家人致意或给他留言。与盟友的社交能力(见第49页)一样,如果你在离家数千英里的地方冒险,这可能会被证明是困难或者不可能的。游戏管理员根据1d20+你的魅力调整值+任何适用的环境调整值进行家庭关系检定。如果你最近为家人帮了一个忙,你可能会在检定时得到+2的环境加值。如果你最近为他们冒过生命危险,你可能会获得+4或+6的加值,由游戏管理员决定。
检定DC取决于请求援助的类型。在你和你的同伴从一次冒险中恢复过来的时候,请求住在亲戚家中,DC可能是10到15,这取决于你对亲戚的了解程度。请求你的堂兄带着武装的家臣去见你,在午夜突袭一个土匪营地,DC可能是15或20,这取决于你的堂兄是否受到土匪的影响。请求一位亲戚帮你绑架一个男爵并勒索他的赎金,DC将是35到40,如果你失败了,这可能会让你和你的亲戚断绝关系,并被剥夺财产和公民权。
你的家人可能没有盟友专长所提供的较高的地位或者权力,但他们比盟友更忠诚和执着。

提高地位(Improved Standing):你可以增加你的社会地位+2,最多+9。这也会增加你的声望。

避难所(Refuge):你拥有一些隐蔽的所在,在那里你将永远受到欢迎,并可以感到安全。你的避难所可能是另一位贵族的家,一支旅行商队,或者只是一个为了你的舒适感而配置齐全的洞穴。不管是什么情况,它几乎总是对你开放的,当然除非有人先到那里。

处世机警(Savoir-Faire):你有一定的天赋、潇洒的风格、迷人的风采或出色的表现,这让你成为一个特别的人。你所做的每件事都很有风格,无论是走进房间转个头,用剑把你名字的首字母刻在挂毯上,甚至是在宴会上品尝一顿餐食来给主人留下深刻印象。
在任何任务中,你都可以故意尝试用自己的风格给别人留下深刻印象。通常情况下,你可以做任何必需的检定,但如果你的检定结果比成功完成任务所需的DC高出5或者更多级别,那么你已经用惊人的天赋完成了这这件事。游戏管理员可以自由支配他想要的任何规则,但一些可能的效果包括在连续的动作中获得先攻加值(initiative bonus),或者基于你的魅力的技能加值,以进一步打动那些目睹你行为的人。
你很难陷入窘境,因为你甚至可以把一次跌倒变成一场优雅的舞蹈。每当你在某件事情上失败得很惨的时候,你可以以一个即时动作来进行一次唬骗技能检定,来减轻失败,让它看起来是故意的。DC取决于你做错了什么,但通常是15或20。检定结果越高,你对失败的反应就越好。
你可以以一个即时动作进行一次交涉检定,来阻挠任何试图让你难堪的人,即使你都没意识到发生了什么。游戏管理员可以为你进行投骰。

诽谤他人(Smear Others):你可以试图毁掉别人的好名声,或者在某些人身上灌输对他的敌意。通常至少需要一个晚上与目标受众进行社交活动,类似于收集信息的检定,以改变他们对你的诽谤对象的看法。认为通常会通过交涉检定来改变别人的态度。你可以用自己的交涉检定把它修改得更糟。每当你的诽谤对象到来时,人们对他的最初态度反映了你的影响力。受众不需要亲自认识这个人;声望和名声就足够了。
注:如果人群中有人认识诽谤对象,则DC+5。

抹黑他人Smear Another
最初态度新的态度
敌对不友善漠不关心友善
不友善15
漠不关心2015
友善252015
乐于帮助30252015

秘密(Secrets):你有其他著名或有影响力的人物的信息。你在每一次对抗该人物的涉或威吓检定上获得+4环境加值,交涉或威吓检定对抗该人物每一次。或者,你可以透露这个秘密,这总是损害人物的声望、地位、财富或社会地位。此社会特性可以选择多次。它的受益不可累加。每一项新的秘密社会特性都代表了你勒索方式的一位新的受害者。

以身作则(Lead By Example):5级时,贵族可以获得以身作则。在进行援助他人动作(aid another action)时,贵族的表现尤其出色。如果贵族的攻击检定成功,贵族的盟友将获得+4的攻击检定加值,或者+4的防御加值(根据贵族的选择)。到10级时,攻击或防御的加值增加到+6,到15级时增加到+8,到20级时增加到+10。

领导力增强(Enhanced Leadership):贵族免费获得领导(Leadership)专长。然而,考虑到他作为人类领袖和王国贵族的自然地位,贵族每获得三个贵族职业等级,他的领导力值就会获得+1加值;即6至8级+2,9至11级+3,12至14级+4,15至17级+5,18级以上+6。
尽管在大多数情况下,贵族的追随者和支持者大概是世袭的家臣、忠诚的臣民或是由他指挥的国家军队的一个师,但情况并非总是这样。例如,被称为“幽岸女王(Queen of the Black Coast)”的贝丽特(Bêlit)是一位闪米族女贵族,她凭借人格力量、贵族风度和让女神羞愧的超凡魅力的结合,成为了一支南方群岛海盗舰队的首领。
如果贵族在达到6级(通过多重兼职)时已经拥有领导力专长,他将获得技能专攻(交涉)作为额外专长。他仍然会获得领导力增强的领导力加值,而且可能会更早获得上述加,值——如果作为一名3级贵族,他已经拥有领导力专长,他的领导力值将会由于领导力增强而获得+1加值,因为每3个贵族职业等级的加值是+1。对于单职业人物,这些加值直到6级才会计算在内,因为人物在6级之前不能获得领导力专长。

集结(Rally):以一个整轮动作,贵族可以集结他的盟友。方圆30英尺范围内的盟友在所有攻击检定和豁免检定中获得+2士气加值。此外,如果他们已经受到恐怖(Terror见第376页)的影响,他们可能会对他们原来的DC进行新的豁免检定,来尝试摆脱惊骇。该技能每级持续一轮。如果贵族在使用此能力时受到攻击,他必须进行专注检定(DC10+受到的伤害),否则集结无效。

你知道我是谁吗?(Do You Know Who I Am?):贵族在11级时获得这个能力。以一个整轮动作,贵族人物可以大声宣布他的名字,头衔和遗产给所有人听。在此项声明之后,任何想要攻击贵族的人,无论是身体上的还是口头上的,都必须在进行意志豁免检定(DC10+贵族的职业等级+贵族的魅力调整值+贵族来自的声望的技能检定加值)。如果潜在的攻击者未能通过这个意志豁免检定,他们将无法攻击贵族。即使他们通过了,那些比贵族低5级或5级以上的人也会受到颤栗(Shaken),在战斗期间所有攻击检定、豁免检定和技能检定都会受到-2减值。但潜在的攻击者必须能够看到和听到贵族的这种能力才能生效。此外,这些受到影响的人必须有害怕贵族力量的理由。土匪、地痞之类的人,都应该对贵族故土内的法治有所畏惧,理当担心袭击他的后果。这种效果会一直持续到受害者有机会离开并整理他们的思想,之后可能不会再对同一个人起作用。
然而,坚定的王位叛徒、外国势力的特工或者游荡的野蛮人可能没有什么好担心的,或者至少没有更多的恐惧,害怕把贵族之死列入他们的罪行清单。那些与贵族社会地位相等的人和那些与贵族相比而言是负社会地位(negative Social Standing)的人不受这种影响。游戏管理员需要决定一个听众是否因为缺乏恐惧而对这种力量免疫。在大多数情况下,玩家人物应该不受影响,尽管游戏管理员至少应该随时提醒他们,如果他们攻击贵族,可能会造成什么样的后果。

绝对权力(Absolute Power):贵族现在的权力地位几乎是不可侵犯的。贵族11级能力的“你知道我是谁吗?”获得受益,现在他不用花费一个整轮动作来宣布他的名字和继承权。

兼职贵族
虽然除了某些通常有着禁止职业限制的人物种族外,没有特别限制人物以贵族身份开始游戏,但非贵族在游戏开始后不可能获得贵族等级,除非得到游戏管理员的特别许可。如果人物在游戏中被封为贵族,比如夺取权力(就像柯南那样),或者被封为骑士,为当地的领主英勇服务,这种情况就可能会发生。

前贵族
前贵族(Ex-noble)保留所有职业特性和特殊能力,可以使用它们而不受减值,但以下情况除外:根据游戏管理员的决定,一个贵族如果被公开地流放驱逐出他头衔来源的土地,他可能会失去该职业的部分或全部受益。同样地,如果一个贵族为了避免更坏的命运而不得不丢脸地逃离这片土地,他可能会失去部分或全部贵族职业的受益。这些问题应始终根据具体情况加以解决;例如,一个拥有荣誉守则(code of honour见第77页)的贵族被一个不名誉的国王流放,他可能会发现他的大多数随从(以他的领导力值为代表)都自愿和他一同流放,而他的家人和盟友可能比以往任何时候都更愿意帮助他,如果他们认为他的动机是正义的,尽管他们的帮助可能需要更加微妙、不易被察觉。事实上,如果被流放的贵族利用自己的影响力动员支持者反对国王,甚至发动革命,他可能会发现自己从贵族阶级那里得到的受益比他开始时更多——尤其是如果他废黜旧政权,并让自己登上王座!

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特珞贵族
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游牧民
冒险
:无论是与对手结仇,突袭邻近部落,还是在西伯莱时代不断的战争中充当雇佣军,游牧民(Nomad)很少有平静的生活!在他严酷的沙漠或草原环境中生存本身就是一次冒险。从本质上讲,游牧民是旅行者,旅行者往往参与各种冒险活动,以及在特定地区酝酿各种麻烦,不管是什么。此外,在沙漠深处有许多秘密会影响游牧民族的生活,无论是作为任务的目标还是危险的来源。

特点:游牧民是强大的战斗员,特别擅长打了就跑的突袭、游击战术以及箭术。他们的旅行也使他们在骑马战斗和移动方面,以及在沙漠与草原上生存和伏击方面,比其他人物更具有相当的优势。

宗教:大多数游牧民崇拜他们所在地区的神,通常是东方神。其中典型的是爱情与快乐女神,它提供了一个简单的蜂蜜与美女的来世,它与游牧民艰难的生活形成鲜明对比。

背景:游牧民有两种类型:一种是天生的,另一种是像柯南一样,花费数年时间学习风俗习惯,在游牧社会中崛起的。几乎所有的游牧民都来自闪米东部的广袤沙漠,库什以外的南部沙漠,或是赫赫卡尼亚和图兰及其周围的草原与平原。他们出生在家庭、氏族、部族(tribe)或游牧部落(horde)中,一生都沉浸在游牧民的传统、文化与迷信中。然而,它也有可能在生命的后半程成为一个游牧民。被称为科扎克人(Kozak)的游牧民完全由西伯莱人和其他来自西方王国的人们组成,他们被图兰人作为奴隶聚集在一起,并一起逃亡,对前捕获者进行报复。同样,东部的闪米游牧部落,如祖格尔人(Zuagir),经常选择一个外国人来领导他们,一个证明自己足够 坚强、能干和正直的冒险家,很可能被允许加入一个游牧团体。

游戏规则信息
属性
:对游牧民来说,体质是至高无上的,因为他平时的环境是地球上最恶劣的环境之一。敏捷紧随其后,因为他的战斗风格通常是基于箭术和快速而激烈的近战战斗,虽然力量也是有用的。许多游牧民的本职技能是建立在智力的基础上的,所以希望强调生存和侦察技能的游牧民应该专注于此。

生命骰:d10

本职技能
游牧民的本职技能(以及每种技能的关键能力)是唬骗(魅力)、攀爬(力量)、手艺(草药学)(智力)、手艺(任何世俗)(智力)、收集信息(魅力)、驯养动物(魅力)、医疗(感知)、躲藏(敏捷)、知识(地方)(智力)、知识(谣言)(智力)、聆听(感知)、潜行(敏捷)、骑术(敏捷)、搜索(智力),侦察(感知)和生存(感知)。

1级人物起始技能点数:(4+智力调整值)× 4.

每升一级可获得的技能点数:4+智力调整值

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2021-07-17, 21:13
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等级基础攻击加值基础闪避加值基础招架加值魔法攻击加值强韧豁免反射豁免意志豁免特殊能力
1+1+0+0+0+2+2+0追迹,偏好地形+1,生于马鞍
2+2+1+1+0+3+3+0额外专长
3+3+1+1+0+3+3+1坚忍
4+4+2+2+1+4+4+1游牧冲刺+1,偏好地形+2
5+5+2+2+1+4+4+1灵活移动
6+6/+1+3+3+1+5+5+2顽强
7+7/+2+3+3+1+5+5+2额外专长
8+8/+3+4+4+2+6+6+2偏好地形+3
9+9/+4+4+4+2+6+6+3第2个偏好地形+1
10+10/+5+5+5+2+7+7+3精通灵活移动
11+11/+6/+1+5+5+2+7+7+3游牧冲刺+2
12+12/+7/+2+6+6+3+8+8+4额外专长,偏好地形+4
13+13/+8/+3+6+6+3+8+8+4生于马鞍
14+14/+9/+4+7+7+3+9+9+4第2个偏好地形+2
15+15/+10/+5+7+7+3+9+9+5强力灵活移动
16+16/+11/+6/+1+8+8+4+10+10+5偏好地形+5
17+17/+12/+7/+2+8+8+4+10+10+5额外专长
18+18/+13/+8/+3+9+9+4+11+11+6游牧冲刺+3
19+19/+14/+9/+4+9+9+4+11+11+6第2个偏好地形+3
20+20/+15/+10/+5+10+10+5+12+12+6偏好地形+6,骑乘灵活移动


职业特性Class Features
以下是游牧民的职业特性:

擅长武器和盔甲(Weapon and Armour Proficiency):游牧民擅长所有简易和军用武器,双武器战斗(游牧民可以免费获得双武器战斗专长),轻型盔甲、中型盔甲和盾牌。注意,穿戴中型或重型盔甲的防具检定减值适用于平衡、攀爬、脱逃、躲藏、跳跃、潜行、手上功夫和翻滚技能。此外,每携带五磅盔甲与装备,游泳检定将受到-1减值。

追迹(Track):1级的游牧民可以免费获得追踪专长。如果野蛮人已经有追踪专长,他反而获得技能专攻(生存)专长。

偏好地形(Favoured Terrain):在1级时,游牧民可以选择平原或沙漠作为他的偏好地形。或者,他可以选择一个特定的地区作为他的偏好地形,比如科扎基草原(Kozaki steppes)上的特定地区,又或者皮克特之地(Pictland)的特定部落的领地。到9级时,他获得另一个地形或者地区作为第二个偏好地形。
任何时候,游牧民在他任意一个偏好地形中,穿着轻甲或没有盔甲,他都会获得如下受益:
◎所有躲藏、聆听、潜行、搜索、侦察和生存检定获得+1环境加值。
◎闪避防御获得+1闪避加值:游牧民擅长在战斗中利用地形的自然特征。
如果游牧民选择了一个特定的地区作为他的偏好地形,他可以在他的声望(Reputation)上加上他的偏好地形加值,只要他一直身处于该地区。
到了4级以及此后的每4级,游牧民的第一个偏好地形加值增加+1。第二个偏好地形的偏好地形加值在14级和19级增加+1。
因为他偏好地形加值的增加,游牧民会获得额外的受益。如果他所处地形的偏好地形加值至少为+2,他的移动获得+10英尺环境加值。如果他所处地形的偏好地形加值至少为+3,他可以使用躲藏技能,即使地形通常不允许掩蔽或躲藏。如果他所处地形的偏好地形加值至少为+4,他在该地形内的移动加值将增加到+20英尺,以取代在+2时获得的+10英尺加值。如果他所处地形的偏好地形加值至少为+5,他甚至可以在被人看到时使用躲藏技能。

生于马鞍(Born to the Saddle):游牧民花费大量时间骑马、学习、照料马匹和骆驼,并与之步入战场。他们能够挑选最优秀的战马,这些野兽恰到好处的混合了凶猛、速度与力量,成为了战斗的完美坐骑。如果游牧民进行了一次驯养动物或骑术检定(DC15),他可以分辨出任何骆驼、马匹或者矮种马的生命骰和生命值的准确数字。这个技能需要1d6回合才能完成,游牧民必须在被评估生物的5英尺范围内。
从7级开始,如果他在驯养动物或骑术检定中成功,游牧民还可以确定该生物的精确属性值(力量、敏捷等)。
到13级时,针对任何他所能看到的可骑乘动物,游牧民可以以一个即时动作测定上述所有信息,每轮的次数=他的感知调整值+3。

额外专长(Bonus Feat):到了2级以及之后每5级,游牧民可以从以下列表中选择一项额外专长:远射(Far Shot),强韧加强(Great Fortitude),领导力(Leadership),闪电反射(Lightning Reflexes),游牧部落(Horde),精通精准射击(Improved Precise Shot),骑乘射击(Mounted Archery),骑乘战斗(Mounted Combat),近程射击(Point Blank Shot),精准射击(Precise Shot),快速射击(Rapid Shot),快速骑乘攻击(Ride-By Attack),移动射击(Shot on the Run),自给自足( Self-Sufficient),奋力冲刺(Spirited Charge),隐匿(Stealthy),健壮(Toughness),武器专攻(短弯刀,弯刀,轻型骑枪或任何弓)。他必须像往常一样满足先决条件。

坚忍(Endurance):到3级时,游牧民获得坚忍作为额外专长。如果他已经有了坚忍专长,作为代替,他反而会获得顽强(Diehard)专长。

游牧冲刺(Nomad Charge):4级或更高级别的游牧民在任何冲刺攻击的攻击检定与伤害投骰中获得+1环境加值。无论他是步行还是骑乘,加值都适用。这个加值到11级时增加到+2,到18级时增加到+3。

灵活移动(Mobility):从5级开始,当游牧民离开或进入威胁区域(threatened are)时,他将获得+4闪避防御(Dodge Defence)加值,以躲避借机攻击(Attacks of Opportunity)。如果游牧民已经从其他来源获得了灵活移动能力,比如他已经是5级野蛮人,作为代替,他反而会获得精通灵活移动(improved mobility见下文)。注意,如果游牧民处于骑乘状态,灵活移动不适用。

顽强(Diehard):到6级时,游牧民获得顽强作为额外专长。如果他获得顽强专长,作为代替,他反而会获得健壮(Toughness)专长。

精通灵活移动(Improved Mobility):从10级开始,游牧民无论做什么,只要他在战斗回合中至少移动10英尺,就永远不会引来借机攻击。如果游牧民不知何故已经获得了精通灵活移动,作为代替,他反而获得了强力灵活移动(见下文)。注意,如果游牧民处于骑乘状态,精通灵活移动并不适用。

强力灵活移动(greater mobility):从15级开始,游牧民可以全速前进,作为全力攻击动作的一部分,而不仅仅是移动5英尺。他可以以任何顺序移动和攻击,因此他可以移动五英尺,攻击一次,再移动五英尺,再攻击两次,然后在移动剩下的20英尺。如果游牧民不知何故已经有了强力灵活移动,他反而获得了骑乘灵活移动(见下文)。注意,如果游牧民为骑乘状态或穿着重甲,强力灵活移动并不适用。

骑乘灵活移动(Mounted Mobility):当他达到20级时,游牧民已经可以使用灵活移动,精通灵活移动和强力灵活移动等职业特性,即使他处于骑乘状态。这些职业特性的所有受益可以同样适用于他的坐骑。

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海盗
冒险:无论是来自巴拉坎群岛(Baracha Isles,也作Barachan Isles)的海盗(Pirate)袭击沿海城镇,袭击阿戈斯航运的辛加拉海盗,掠夺南部海域的黑海盗,还是衣衫褴褛掠夺捕食赫卡尼亚船只的维拉耶特海(Vilayet Sea)海盗,西伯莱时代的海盗比比皆是。当他们的抢劫行为收益不好时,许多海盗会转向诚实航行地商船上航行或者半诚实的工作——作为走私者。海盗的生活是狂野而自由的,不受文明国家腐化堕落的法律的约束。海盗不承认任何权威,除了他们自己选出的船长。

特点:海盗是最快,最敏捷的战斗员之一,结合了强大的偷袭能力和出色的灵活移动性和防御闪避。他最初的攻击是如此疯狂,以至于经常在敌人有机会反击之前就把他们击倒或者恐吓。在船上,他更加危险,他知道如何利用船只存在的特殊特征来成为自己的优势。

宗教:一些海盗传统上是笃信宗教的,但许多人崇拜源自他们土地上的魔鬼,他们觉得作为被遗弃的人,他们就应该崇拜被遗弃的神。而其他人,尤其是那些与黑色海岸的海盗一起航行的人,可能会崇拜那片野蛮土地上奇怪而黑暗的神灵。

背景:许多海盗一开始都是水手。巴拉坎群岛上到处都是前阿戈森商船的船员,而大多数辛加拉海盗也曾经是合法的水手。然而,海盗船并不太挑剔,他们的新兵过去都做些什么,因而许多士兵或野蛮人找到了进入海盗团伙的途径。大多数海盗更看重个人的勇气和战斗能力,而不是他的航海技术,因为水手总是很容易找到。巴拉坎群岛的海盗和维拉耶特海盗都自称为“红色兄弟会(Red Brotherhood)”,这可能表明这两个群体之间有着共同的文化,因为维拉耶特海盗中有很多人源自西伯莱民族。

游戏规则信息
属性:海盗通常依靠敏捷来获得快速移动的战斗风格和他的许多技能,尽管力量和体质对于任何想要进入战斗的人物都是有用的。魅力也很有用,可以加强凶猛攻击(Ferocious Attack)职业特性和海盗的一些技能。

生命骰:d8

本职技能
海盗的本职技能(以及每种技能的关键属性)如下:估价(智力)、平衡(敏捷)、唬骗(魅力)、攀爬(力量)、工艺(任何世俗)(智力)、易容(魅力)、脱逃大师(敏捷)、收集信息(魅力)、威吓(魅力)、跳跃(力量)、知识(地理)(智力)、知识(谣言)(智力)、潜行(敏捷)、表演(魅力),专业(感知)、搜索(智力)、侦察(感知)、生存(感知)、游泳(力量)、翻滚(敏捷)和绳技(敏捷)。

1级人物起始技能点数:(4+智力调整值)× 4.

每升一级可获得的技能点数:4+智力调整值
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等级基础攻击加值基础闪避加值基础招架加值魔法攻击加值强韧豁免反射豁免意志豁免特殊能力
1+0+0+0+0+2+2+0航海术+1,凶猛攻击
2+1+1+1+0+3+3+0海盗暗码,航行于血腥与屠杀之路
3+2+2+1+0+3+3+1偷袭+1d6,潜行制服
4+3+3+2+1+4+4+1直觉闪避
5+3+3+2+1+4+4+1灵活移动
6+4+4+3+1+5+5+2偷袭+2d6,航海术+2
7+5+5+3+1+5+5+2咬剑,凶猛攻击(额外攻击)
8+6/+1+6+4+2+6+6+2精通直觉闪避,毒物抗性+1
9+6/+1+6+4+2+6+6+3偷袭+3d6
10+7/+2+7+5+2+7+7+3精通灵活移动,导航
11+8/+3+8+5+2+7+7+3航海术+3
12+9/+4+9+6+3+8+8+4偷袭+4d6
13+9/+4+9+6+3+8+8+4凶猛攻击(震慑,血腥与屠杀)
14+10/+5+10+7+3+9+9+4毒物抗性+2
15+11/+6/+1+11+7+3+9+9+5偷袭+5d6,强力灵活移动
16+12/+7/+2+12+8+4+10+10+5航海术+4
17+12/+7/+2+12+8+4+10+10+5
18+13/+8/+3+13+9+4+11+11+6偷袭+6d6
19+14/+9/+4+14+9+4+11+11+6凶猛攻击(恐惧)
20+15/+10/+5+15+10+5+12+12+6毒物抗性+3(效果减半)

职业特性Class Features
以下是海盗的职业特性:

擅长武器和盔甲(Weapon and Armour Proficiency):海盗擅长所有简易和军用武器,双武器战斗(游牧民可以免费获得双武器战斗专长)和轻型盔甲。注意,穿戴中型或重型盔甲的防具检定减值适用于平衡、攀爬、脱逃、躲藏、跳跃、潜行、手上功夫和翻滚技能。此外,每携带五磅盔甲与装备,游泳检定将受到-1减值。

航海术(Seamanship):1级海盗只要身处在海上的船(ship)或者小船(boat)上,所有攀爬、专业(水手)、绳技和平衡技能检定以及防御都获得+1环境加值。这些加值在1级之后每5级增加+1。

凶猛攻击(Ferocious Attack):海盗的凶猛往往会迅速压倒几乎任何对手。在任何战斗的第一轮中,海盗可以宣布一次凶猛攻击。他的先攻权检定和所有近战攻击检定和伤害投骰获得+2加值。然而,他在凶猛攻击中无法非常有效地自卫,在第一轮战斗中他的防御受到-2减值。此外,在他宣布凶猛攻击的回合中,他不能进行任何偷袭(sneak attacks)。
到7级时,先攻检定、攻击检定和伤害投骰的加值增加到+4,减值也增加到-4。此外,海盗在第一轮战斗中以其最高的攻击加值获得一次额外攻击(additional attack)。
到13级时,加值增加到+6,减值也增加到-6。此外,在第一轮战斗中被海盗击中和伤害的任何对手必须进行意志豁免检定(DC=10+1/2海盗职业等级+海盗魅力加值)否则他将因为畏惧海盗而被震慑(stunned)1d4轮。注意,如果海盗也能在第一轮战斗中以某种方式成功地执行一次致命一击(coup de grace),那么任何由凶猛攻击职业特性所要求的意志豁免检定,其DC增加+2。
到19级时,加值增加到+8,减值增加到-8。此外,如果海盗在第一轮战斗中攻击任何对手,任何观察到凶猛攻击的对手的盟友必须进行意志豁免检定(DC=10+1/2海盗职业等级+海盗魅力加值)否则将会在1d4轮内遭受攻击检定-2减值。

海盗暗码(Pirate Code):2级海盗可以从以下选项中选择一个海盗暗码:巴拉坎烟与火箭(Barachan Smoke and Rockets)、黑色海岸鼓(Black Coast Drums)、维拉耶海旗或辛加拉小号(Vilayet Sea Flags or Zingaran Trumpets)。实际上,了解其中一种暗码就像了解另一种语言,允许与其他知道暗码的海盗在几千英尺的距离内进行交流,这取决于天气、能见度条件和海盗创作暗码的智谋。参见第14章:西伯莱时代的战役,了解海盗信号发送方法的全部信息。

航行于血腥与屠杀之路(To Sail a Road of Blood and Slaughter):2级或更高级别的海盗每回合最多可以以一个即时动作执行一次致命一击(coup de grace)。这一动作决不会引发借机攻击,因为海盗是如此习惯于迅速解决无助的对手,以至于他可以在他们作出反应之前这么做。此外,如果它成功的话,海盗在执行完致命一击后立即进行的一轮威吓检定将获得+4环境加值。

偷袭(Sneak Attack):从3级开始,海盗获得偷袭能力。它的作用就像同名的盗贼能力一样(见第73页)。

潜行制服(Sneak Subdual):到3级时,海盗免费获得潜行制服专长。

直觉闪避(Uncanny Dodge):4级或以上的海盗被一个隐形(invisible)的攻击者抓住或击中时,他仍然可以使用闪避防御(Dodge Defence)。如果海盗已经从其他来源获得了直觉闪避,比如他已经是4级野蛮人,作为代替,他反而会获得精通直觉闪避(improved uncanny dodge,见下文)。

灵活移动(Mobility):从5级开始,当海盗离开或进入威胁区域(threatened are)时,他将获得+4闪避防御(Dodge Defence)加值,以躲避借机攻击(Attacks of Opportunity)。如果海盗已经从其他来源获得了灵活移动能力,比如他已经是5级游牧民,作为代替,他反而会获得精通灵活移动(improved mobility见下文)。注意,如果海盗处于骑乘状态,灵活移动不适用。

咬剑(Bite Sword):海盗在夜袭中登上敌舰或爬上沿海要塞的城墙时,经常发现牙齿叼剑很有用。他没有时间把剑刃放回剑鞘,但他已经学会了如何把它咬在嘴里。每轮最多一次,7级或更高级别的海盗可以以一个即时动作(free action),将任何轻型武器或者任何单手的挥砍武器咬在嘴里,并将其安全携带至多3+力量调整值个回合,或3+力量调整值分钟(如果是轻型武器),然后以一个即时动作,再次将其交还回手中。如此,在嘴里叼着武器的时候,海盗可以正常行动,虽然他可能不会用嘴里的武器攻击,而且说话也有点含糊沉闷。

毒物抗性(Poison Resistance):到8级时,海盗对毒物、药品和酒精的所有强韧豁免检定都获得+1抗性加值。他放荡的生活方式使他对人类所知的几乎任何毒物都有了难以置信的耐受力。
到14级时,这个抗性加成增加到+2,到20级时增加到+3。此外,到20级时,海盗只受到任何毒物或药物的一半效果(向下舍入),即使他没有对它进行豁免检定。

精通直觉闪避(Improved Uncanny Dodge):到8级时,除非一个人物的等级比海盗高出4级及以上,海盗不再被夹击。

精通灵活移动(Improved Mobility):从10级开始,海盗无论做什么,只要他在战斗回合中至少移动10英尺,就永远不会引来借机攻击。如果海盗不知何故已经获得了精通灵活移动,作为代替,他反而获得了强力灵活移动(见下文)。注意,如果海盗处于骑乘状态,精通灵活移动并不适用。

导航(Navigation):到10级时,海盗获得导航作为额外专长。他不必满足这项专长的先决条件。如果他已经拥有导航,他将获得技能专攻(专业(水手))。

强力灵活移动(greater mobility):从15级开始,海盗可以全速前进,作为全力攻击动作的一部分,而不仅仅是移动5英尺。他可以以任何顺序移动和攻击,因此他可以移动五英尺,攻击一次,再移动五英尺,再攻击两次,然后在移动剩下的20英尺。如果海盗不知何故已经有了强力灵活移动,他反而获得了骑乘灵活移动(见下文)。注意,如果海盗为骑乘状态或穿着重甲,强力灵活移动并不适用。

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学者
冒险:西伯莱时代的学者(Scholar)必须经常寻求知识,因为很少有正规的学院或其他教学过程可以从中学习,并且也许还可以获得收入。对许多学者来说,在尘土飞扬的坟墓里挖掘或带领探险队深入契泰丛林不仅仅是一种生活方式,也是一种谋生方式,因为古老的文物/神器(artefact)和稀有的知识都是有价值的。那些依附于一个或另一个宗教的祭司或萨满通常被期望——不仅仅是致力于翻译旧手稿或向信徒传教,而且还要经历危险的朝圣,在遥远的神殿里进行怪异的仪式,积极或通过阴谋卷入宫廷强权政治和敌对宗教。游荡的独立学者几乎可以说是冒险家,而那些将自己的思想、身体和灵魂奴役于某个超然存在——无论是世俗的还是恶魔的——的人,都听命于他们的巫师集会(coven)或主人的支使。

特点:学者的定义不仅在于他渊博的知识,更重要的是如果他愿意的话,他可以获得巫术。真正掌握巫术,恰恰需要那种只有学者才能做到的专注、认真的研究。随着学者变得更有经验,他学会了更多种类的法术,包括一些潜在的毁灭力量。

宗教:许多学者是不信教的,他们极大的傲慢阻止他们向人或神低头。即使是牧师也不总是信教的,加入他们宗教的神职人员不是出于真正的虔诚,而是因为他们认为牧师的生活很轻松,有机会受贿和勒索,或者作为他们秘密进行最邪恶巫术的掩护。然而,有些牧师是真正虔诚的,可能会从他们的宗教中获得大量的鼓励和内在力量。对于那些来自原始背景的学者来说,比如皮克特荒野的萨满和库什的男巫(witch-men),他们的迷信与他们的巫术知识密不可分。然后是那些积极与恶魔和黑暗诸神结盟的人;他们的虔诚是真正的宗教信仰,还是仅仅是他们堕落野心的表现,这一点还没有任何定论。

背景:学者可以来自任何背景,但所有人都有对知识以及——时常是出于对权力的渴望。大多数人都依赖某种老师,比如一个更高级别的祭司,巫师首领,法师,甚至一些恶魔实体。一些勇敢或者鲁莽的灵魂则选择完全通过自己的努力来学习他们的魔法。很多学者都比较平凡,根本不学习巫术。然而,这些学者很少参与冒险。

游戏规则信息
属性:专注于纯粹知识和技能的学者可能会优先考虑高智力。一个更偏向巫术魔法的学者当然需要魅力,以便魔法攻击他的敌人,对付恶魔以及召唤奴仆。他也需要感知来获得纯粹的魔法力量。一些学习神秘格斗艺术的东方学者也将受益于高感知和高敏捷。

生命骰:d6

本职技能
学者的本职技能(以及每种技能的关键属性)如下:估价(智力)、唬骗(魅力)、专注(体质)、手艺(炼金术)(智力)、手艺(草药学)(智力)、手艺(任何世俗)(智力)、文书解读(智力)、伪造文书(智力)、收集信息(魅力)、医疗(感知)、威吓(魅力)、知识(任何)(智力)、聆听(感知)、潜行(敏捷),表演(魅力)、专业(感知)、搜索(智力)和察言观色(感知)。

1级人物起始技能点数:(8+智力调整值)× 4.

每升一级可获得的技能点数:8+智力调整值

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等级基础攻击加值基础闪避加值基础招架加值魔法攻击加值强韧豁免反射豁免意志豁免特殊能力
1+0+0+0+0+0+0+2新巫术风格,学者,背景,基础能量点,知识就是力量
2+1+0+0+1+0+0+3+1能量点,新巫术风格
3+2+1+1+1+1+1+3高级法术,额外法术
4+3+1+1+2+1+1+4高级法术,新巫术风格
5+3+1+1+2+1+1+4高级法术,钢铁意志
6+4+2+2+3+2+2+5高级法术,+1能量点,增加最大能量点(三倍)
7+5+2+2+3+2+2+5高级法术,额外法术
8+6/+1+3+3+4+2+2+6高级法术,新巫术风格
9+6/+1+3+3+4+3+3+6高级法术
10+7/+2+3+3+5+3+3+7高级法术,+1能量点
11+8/+3+4+4+5+3+3+7高级法术,额外法术
12+9/+4+4+4+6+4+4+8高级法术,新巫术风格
13+9/+4+4+4+6+4+4+8高级法术,增加最大能量点(四倍)
14+10/+5+5+5+7+4+4+9高级法术,+1能量点
15+11/+6/+1+5+5+7+5+5+9高级法术,额外法术
16+12/+7/+2+6+6+8+5+5+10高级法术,新巫术风格
17+12/+7/+2+6+6+8+5+5+10高级法术
18+13/+8/+3+6+6+9+6+6+11高级法术,+1能量点
19+14/+9/+4+7+7+9+6+6+11高级法术,额外法术
20+15/+10/+5+7+7+10+6+6+12高级法术,新巫术风格,增加最大能量点(五倍)

职业特性Class Features
以下是学者的职业特性:

擅长武器和盔甲(Weapon and Armour Proficiency):学者擅长所有简易武器。注意,穿戴中型或重型盔甲的防具检定减值适用于平衡、攀爬、脱逃、躲藏、跳跃、潜行、手上功夫和翻滚技能。此外,每携带五磅盔甲与装备,游泳检定将受到-1减值。


学者(Scholar):所有学者在花费技能点时都有特殊的限制。1级时,他们必须在知识技能上花费至少12个技能点,随后每升一级在知识技能上至少要花费3个技能点。


背景(Background):1级时,每个学者必须选择一个背景。背景表明他是以何种方式获得知识的。
一位学者在游戏开始时只能有一个背景,但在游戏过程中,他可以根据游戏管理员的判断获得一个或多个额外的背景。例如,一位独立学者可以召唤一头恶魔并与之达成协议,然后在一段时间后被一个巫术社团(sorcerous society)接受成为一名侍僧。同样地,一个外行祭司或侍僧可能会进行一些独立的研究,就好像他自己是一位独立学者,但在大多数情况下,他所在的宗教信仰或者会众最多会对这种无礼皱眉,而最坏的情况下,如果他们会抓住他,并把他处死。

背景的选择应与[i]游戏管理员
一起进行,游戏管理员将告知玩家在其战役中可用的选项。[/i]


侍僧(Acolyte):侍僧是巫术社团的成员,或者偶尔是一位独行巫师的学徒。侍僧们通常受制于他们的教会领袖,尽管他们可以通过这种方式获得很大的力量。但缺点是没有主人的直接帮助,他们很难理解领会这种力量。

一名侍僧必须总是选择加入一个特定的群体或者找一位师傅/主人,他可以自己去当学徒。一名侍僧只能学习他师傅/主人所知晓的新巫术风格(sorcery style)或者高级法术(见下文)。根据他的上级和社团的性质,他也许可以自己去选择他所希望学习的各种巫术风格和咒语,或者他可以随时为他选择他的巫术风格和咒语。大多数巫术社团都要求一个学生在前10个等级中遵循严格的特定咒语课程,但允许他在那之后学习任何他想学的东西,只要他们能教给他或者他能自己发现。

来自文明国家的巫师(Sorcerer)经常雇佣学徒。这是一个公认的学习方法,从斯泰吉亚到契泰,即使你找不到一个更大的巫术社团去加入。一些更原始的地区,如库什,也有乡村巫师,以及更多的萨满或巫医式的祭司;这些巫师,也被称为男巫(Witchmen)或巫师发现者(Witch-Finder),在受雇于自由职业者的基础上,为客户施法,并常常招收学徒,向后者传授他们的技能。


独立学者(Independent):独立学者是最多才多艺的学者,因为他们与任何权威都没有特别的联系。然而,他们也没有人教导,也没有人引导他们的巫术之路,因此他们必须比其他学者更努力地研究学习,以获得任何真正的秘密。虽然在最好的情况下,他的进步可以是高度灵活的,但最坏的情况是在他前进的过程中仅仅只学习到一点知识的皮毛。

每当一个独立学者获得新巫术风格或高级法术职业特性时,他必须进行一次知识(神秘)检定。新巫术风格的DC是15,高级法术的DC是20。成功表明他可以选择他想学习的巫术风格。失败则意味着游戏管理员将从那些他目前不知道但他满足先决条件的巫术风格或法术中随机为他选择一个风格或咒语。如果他的检定结果小于10,他将不会获得任何巫术风格或咒语,但作为代替,他必须选择一项额外专长或者技能点数,具体视情况而定。见新巫术风格和高级法术职业特性。


契约(Pact):一位学者与一个恶魔实体或者其他黑暗势力签订契约来学习巫术,他的状态与一个巫师圈子(sorcerers’ ring)或巫师集会(coven)的侍从非常相似,因为他经常有效地受制于他的知识来源。他对所学的东西有了更多的选择,然而他的主人可没有人类的内疚去阻止祂强迫这个可怜的学者去做最肮脏可怕的事情。此外,达成契约的学者在游戏开始时至少会有一些腐蚀(corruption),因为没有一个真正正派的巫师会与恶魔达成协议。

一个签订契约的学者以1点腐蚀开始游戏(关于腐败的更多信息见第82页)。1级时,他必须选择新巫术风格——召唤(Summoning)以及法术——恶魔契约(spell demonic pact)。在获得新巫术风格或高级法术时,他可以选择进行自己的研究,在这种情况下,他必须做一个知识(神秘)检定,就好像他是一位独立学者,否则他就有可能通过拜访与他有契约的实体而遭到进一步腐蚀的危险。如果他进行后者,他可以自由选择他学习的巫术风格或咒语,只要它是那个实体所知晓的;然而,他也必须为再次与恶魔交易而进行一次腐蚀检定(Corruption check)。

一个签订契约的学者在游戏开始时也会在他种族所提供的语言之外,获得一种额外奖励语言。这是恶魔语(Demonic)。他必须像往常一样花费一段时间来学习如何说这门语言。
游戏管理员总是可以自由地规定玩家的学者人物不能以契约开始游戏。这在短期或一次性的战役中尤其合适,在这种情况下,条约学者的自然劣势(即他所获得的腐蚀,几乎肯定会有一天以这种或那种方式毁灭他)可能对游戏几乎没有影响。这种以牺牲灵魂为代价提供直接力量的背景,对于长期的战役来说,是一种更好的平衡。


外行祭司(Lay Priest):选择外行祭司背景的学者,为研究目的而依附于神庙,但很少或没有宗教权威。如果他们愿意,他们可以一路努力,成为完全的被授予圣职的祭司(见第6章:专长),这个职位带来了许多好处和责任。

祭司,不管他们是外行祭司还是完全的被授予圣职的祭司(ordained priest),通常根本无法接触巫术;如果他们这样做,最常见的是通过某种或其他形式的反制巫术(counter-sorcery)与邪恶异教斗争。每个祭司的确切性质,以及他有哪些魔法能力(如果有的话),这取决于他崇拜的神明以及他是否诚实正直。关于各种神明教派的更多信息可以在第12章:西伯莱时代的宗教中找到。

祭司被视为侍僧,因为他们只能获得他们宗教所知晓的巫术风格。他们通常不需要按照特定的顺序学习巫术风格,但在大多数情况下,他们的宗教首先只提供非常有限的巫师风格的选择。大多数高阶祭司要么自己进行秘密的独立研究,要么更秘密地与恶魔签订契约,或者加入巫师社团。

野蛮地区(例如皮克特荒野)的萨满通常可以被视为外行祭司,尽管每个部落或村庄在任何时候通常只有两到三位萨满。一位萨满可能拥有祭司专长(见135页),但不会有任何正式的神职授任,可能有一名或者两名学徒。

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新巫术风格(New Sorcery Style):在1级,2级,4级以及之后每四级,学者从239-240页的巫术(Sorcery)章节的表格中获得一项新巫术风格,以及与之相关的基本法术。巫术风格在第9章:巫术中有更充分的解释。
在任何他有资格获得一项新巫术风格的时候,学者可以从以下列表中获得额外专长:技能专攻(任何),细致(Diligent),钢铁意志,调查专家(Investigator),谈判专家(Negotiator),祭司(Priest)或者任何巫术专长(Sorcery feat)。如果法师知道东方魔法(Oriental Magic)巫术风格中内行的平静(calm of the adept,见262页)法术,他也可以选择斗殴(Brawl)、防御武术技艺(Defensive Martial Arts)、精通重击(棍棒或徒手击打)、震慑破(Stunning Attack)或武器专攻(棍棒或徒手击打)。在任何情况下,学者都必须满足通常的先决条件*
请注意,学者能否选择自己的新巫术风格,取决于他的背景职业特性。

知识就是力量(Knowledge Is Power):一位学者可以进行一次特殊的学术性的知识检定(加值=他的等级+他的智力调整值),看他是否知道一些有关当地名人、传奇物品或者重要地点的相关信息。这个检定不会揭示魔法物品的力量,但可能会暗示它的一般功能。学者可能不会在这个检定上得到10或20;这种知识本质上是随机的。游戏管理员应该参考下表,以确定检定的难度等级。
DC知识类型
10普通的,至少为可观的当地人所知晓的。
20不常见但可用,只有少数当地人知晓。
25晦涩难懂,鲜为人知,来之不易。
30极为晦涩难懂,为极少数人所知,可能为大多数曾经知晓它的人所遗忘,可能只有那些不了解知识的含义的人才知晓。

基础能量点(Base Power Points):1级学者学会使用自己的魔法能量。这被称为基础能量点,或基础PP。
刚开始游戏的初级学者的基础PP值=4+感知调整值,最低为1点。
能量点在施法和制造魔法物品时使用。它们可以通过休息或使用各种荷花混合物(见药物和草药制剂Drugs and Herbal Preparations,第275页)重新获得,还可以通过各种方式暂时增加,最常见的是牺牲献祭一个或者多个人类。对于大多数人物来说,他们的能量点最多可以提升到基础能量点的两倍。请参阅第9章:巫术获得更多关于能量点及其使用的信息。
如果由于某种原因,一个人物在成为学者时已经拥有了基础能量点,比如通过“涉猎者(Dabbler)”专长,他不会获得上述的“新”基础能量点。取而代之的是,他已获得的基础能量点获得+2的一次性加值(one-time bonus)。
+1能量点:2级以及之后的每4级,学者的基础能量点增加+1。

高级法术(advanced spell):3级和之后的每一级,学者精通了他已知的任何一种巫术风格的知识,从而获得巫术风格下的任何一种高级法术。更多关于高级法术的信息可以在第9章:巫术中找到。或者,在他有资格获得高级法术的任何时候,学者可以获得两个技能点作为代替。与的巫术风格的职业特性一样,学者能否选择自己的高级法术,这取决于他的背景职业特性。
注意,当一个巫师在提升一个新等级的同时,获得高级法术和新巫术风格,他可以选择获得这个新巫术风格下的高级法术。

额外法术(Bonus Spell):从3级开始,学者有资格获得少量额外高级法术,这取决于他的智力。他的最大可能加额外法术数量等于他的智力加值(如果有的话)。然而,不管他的智力如何,他在3级时只能获得一个额外法术,之后每四级只能获得一个额外奖励法术(additional bonus spell)。以下是学者额外法术表的汇总。
学者额外法术表
学者等级智力加值
+1+2+3+4+5或更高
3级额外法术额外法术额外法术额外法术额外法术
7级额外法术额外法术额外法术额外法术
11级额外法术额外法术额外法术
15级额外法术额外法术
19级额外法术

钢铁意志(Iron Will):5级时,学者获得钢铁意志作为额外专长。如果他已经拥有钢铁意志,他可以选择任何他满足条件的巫术专长作为额外专长。

增加最大能量点(Increased Maximum Power Points):当学者们变得更有经验和知识,他们能够在他们的身体里储存更多的魔法力量,只要他们可以通过献祭或者一些神器(artefact),又或者通过其他的方式获得。在6级时,一个学者的最大能量点上升到他的基础能量点的三倍,而不是像大多数人物通常的两倍。在13级时,它会再次上升到他的基础能量点的四倍,在20级时,它会上升到他的基础能量点的五倍。
例如,透特埃克里(Thothekri)是一位感知14的1级学者,他的基础PP是6(4,+2 感知),最大PP是12(基础PP的两倍)。当他达到6级时,他的基本PP是8(4,+2感知,+2学者职业特性),最大PP是24(是基本PP的三倍)。

This post has been edited by DaWaaaghBoss: 2022-04-15, 16:24
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DaWaaaghBoss
2021-07-18, 16:44
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特珞贵族
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士兵
冒险:在西伯莱时代残酷、饱受战争蹂躏的王国里,士兵(Soldier)总是找得到工作。当该地区没有适当的军事工作时,士兵的技能可以像土匪、警卫或雇佣的暴徒一样发挥作用;或者,他也可以加入一个类似的自由雇佣兵团队,前往一处正在进行战争的临近之地。

特点:士兵获得的专长远远超过其他任何人物职业,并可以自由选择他们那各种各样以战斗为导向的专长。此外,在编队中与其他人并肩作战时,他们也会获得一定的受益——这在大规模战斗中特别有用,但在一支三个或三个人物以上的冒险团队中也会派上用场,这些人物至少需要三个士兵等级,或者其中一个人物的领导力值特别高。

宗教:士兵们经常迷信,但很少虔诚地信奉某一宗教。大多数人宁愿依靠自己强壮的臂膀和战友们的支持,也不愿过多地相信神明,而神明甚至可能不存在,即使存在,也肯定不愿意干预这个世界。尽管如此,很少有士兵会拒绝牧师的帮助。他们的生活方式是如此危险和不确定,他们将采纳他们可以得到的任何支持,甚至可能仅仅是虚假的精神支持。毕竟,如果你鞠躬接受祝福,如果它不起作用,你什么也不会失去;而如果它真的起作用,那可能会救你的命。

背景:大多数士兵在非常年轻的时候就加入了军队或者雇佣兵连队,有时甚至还是孩子,成为更有经验的士兵的侍者、侍从或者仆人。这些士兵不知道其他的生活方式,而且看起来有着对他们这个年龄不符的冷酷和严肃。一些士兵可能无法获得这样的正式军事背景,但可能只是来自特别受战争蹂躏的地区或者袭掠文化,如西梅利亚,阿斯加德或华纳海姆。

游戏规则信息
属性:力量和敏捷对士兵来说至关重要。尽管最着重强调的是力量,但敏捷对射手(archer)和散兵(skirmisher)来说是至关重要的,即使是最强壮的枪兵(pikeman)有时也会发现它很有用。无论他们扮演什么角色,所有的士兵都需要体质,如果他们要在漫长的征程和艰苦的战争中生存下来,远征和苦战是每个士兵的命运。那些拥有雄心壮志的人也应该有相当高的个人魅力。
生命骰:d10

本职技能
士兵的本职技能(以及每种技能的关键属性)如下:攀爬(力量)、手艺(智力)、威吓(魅力)、跳跃(力量)、知识(地理)(智力)、知识(本地)(智力)、知识(谣言)(智力)、知识(战争)(智力)、表演(魅力)、生存(感知)、骑术(敏捷)和搜索(生存(智力)。

1级人物起始技能点数:(2+智力调整值)× 4.

每升一级可获得的技能点数:2+智力调整值
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