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2021-07-18, 17:06
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#76
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特珞贵族 ![]()
Group: Builder Posts: 683 Joined: 2021-06-04 Member No.: 93115 ![]() |
职业特性Class Features 以下是士兵的职业特性: 擅长武器和盔甲(Weapon and Armour Proficiency):士兵擅长所有简易和军用武器,双武器战斗(士兵实际上可以免费获得双武器战斗专长)、轻型盔甲、中型盔甲和盾牌。注意,穿戴中型盔甲或重型盔甲的防具检定减值适用于平衡、攀爬、脱逃、躲藏、跳跃、潜行、手上功夫和翻滚技能。此外,每携带五磅盔甲与装备,游泳检定将受到-1减值。 额外专长(Bonus Feat):1级时,士兵在任何1级人物的专长和其种族特性赋予的任何额外专长外,还可以获得一项额外专长。士兵在2级和以后每2级(4级、6级、8级等)获得一项额外奖励专长(additional bonus feat)。可以被选为士兵额外专长的专长在专长章节的专长表中给出。士兵必须满足专长的所有先决条件,包括属性值和基本攻击加值的最低值。 编队作战(Formation Combat):在3级时,士兵学习作为编队的一部分而不是作为个人去作战。他可以选择下列编队阵型之一。只有当人物具有相应的基本阵型时,才能选择精通编队阵型(improved formation): 重骑编队(Heavy Cavalry):每当士兵上马骑乘,在他20英尺范围内有两名上马骑乘的友军士兵——他们也同时选择了重骑编队——时,任何近战武器的穿甲(Armour Piercing)等级都会获得+1环境加值。所有三名士兵都必须处于骑乘状态,穿着中型或重型盔甲。 精通重骑编队(Improved Heavy Cavalry):每当士兵上马骑乘,在他20英尺范围内有两名上马骑乘的友军士兵——他们也同时选择了精通重骑编队——时,他的穿甲等级和任何近战武器的伤害都会获得+2环境加值。所有三名士兵都必须处于骑乘状态,穿着中型或重型盔甲。 重步兵编队(Heavy Infantry):每当士兵身旁有两名与之相邻的友军士兵——他们也同时选择了重步兵编队——时,他所使用任何近战武器的伤害投骰获得+1环境加值。所有三名士兵都必须步行,穿着中型或重型盔甲。 精通重步兵编队(Heavy Infantry):每当士兵身旁有两名与之相邻的友军士兵——他们也同时选择了精通重步兵编队——时,他所使用任何近战武器的伤害投骰获得+2环境加值,使用盾牌时的招架值(Parry score)获得+2加值。所有三名士兵都必须步行,穿着中型或重型盔甲。 轻骑编队(Light Cavalry):每当士兵在他20英尺范围内有两名友军士兵——他们也同时选择了轻骑编队——时,任何近战攻击检定都会获得+1环境加值。所有三名士兵都必须处于骑乘状态,穿着轻型盔甲或不穿甲。 精通轻骑编队(Improved Light Cavalry):每当士兵在他20英尺范围内有两名友军士兵——他们也同时选择了精通轻骑编队——时,任何近战和远程攻击检定都会获得+2环境加值。所有三名士兵都必须处于骑乘状态,穿着轻型盔甲或不穿甲。 散兵编队(Skirmisher):每当士兵在他10英尺范围内有两名友军士兵——他们也同时选择了散兵编队——时,他在防御(Defence)上获得+1环境加值。三名士兵都必须步行,穿着轻型盔甲或不穿甲。 精通散兵编队(Improved Skirmisher):每当士兵在他10英尺范围内有两名友军士兵——他们也同时选择了精通散兵编队——时,他在防御上获得+2环境加值,先攻权获得+2加值。三名士兵都必须步行,穿着轻型盔甲或不穿甲。战斗精神(Fighting Spirit):每当士兵在他30英尺范围内有两名友军士兵—他们也同时选择了战斗精神——时,他将获得+1的意志豁免和强韧豁免加值。 精通战斗精神(Improved Fighting Spirit):每当士兵在他30英尺范围内有两名友军士兵—他们也同时选择了战斗精神——时,他将获得+2的意志豁免和强韧豁免加值。 士兵可以在7级、11级、15级和19级时选择新的编队阵型。 指挥(Officer):从5级开始,士兵获得协调和指挥他人的能力。他可以暂时允许其他人算作具有特定阵型的士兵,只要这些人物的级别与具有指挥职业特性的士兵相同或者更低。例如,一个5级士兵和一个3级士兵都有着散兵编队阵型。在正常情况下,他们将无法受益于这种编队阵型。然而,通过使用指挥能力,5级士兵可以将编队阵型扩展到第三个人物,允许三个人物进入散兵编队阵型。这个能力可以影响很多人,任何一次都等于士兵的智力加值。 要使用这个能力,士兵必须每轮花费一个即时动作来喊出命令。使用编队阵型的人必须服从这些命令。如果一个人物使用战斗疯狂,深红迷雾或者其他与有纪律的战斗格格不入的效果,又或者成为恐惧或恐怖(terror)的受害者,在效果持续时间内,该人物不算作编队阵型的一部分。。 士兵可以用这种能力瞄准其他士兵,给他们提供他们不具备的编队阵型能力。如果目标已经拥有基本的编队,士兵只能使用指挥的能力来共享精通编队阵型的能力。 在9级、13级和17级时,士兵可以影响的人数增加+1。 This post has been edited by DaWaaaghBoss: 2021-07-20, 23:39 |
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2021-07-18, 17:17
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#77
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特珞贵族 ![]()
Group: Builder Posts: 683 Joined: 2021-06-04 Member No.: 93115 ![]() |
诱惑者
绝大多数的诱惑者(Temptress)都是女人,但偶尔也会有男人披上诱惑者的外衣。 冒险:培养美丽和魅力,诱惑者使用性感和性作为不可抗拒的诱惑,把别人带入厄运与毁灭。西伯莱时代是诱惑者大展身手的大好时机。这个世界看起来似乎是由男性主宰,在那里男人们发动战争,经营世界商业。然而,诱惑者最适合利用这些男人,证明美丽比物理的力量更强大。她们保证“男人的世界”不是这样的。虽然大多数诱惑者把性当作获得权力的主要途径,但她们也可以是政治权力掮客、犯罪头目甚至是女巫。 特点:诱惑者利用自己的身体和诱惑技巧来达到自己的目的。她们利用自己的魅力,让男人和女人按照自己的意愿去行事;她们的性向像武器一样磨练,像剑一样锋利和致命。就像一个贵族一样,诱惑者偏爱大脑而不是肌肉——她非常清楚,性可以战胜敌人的头脑和肌肉。 宗教:诱惑者通常遵循她们故乡的宗教,尽管她们可以选择当地可找到的最具挑衅性的神与女神。 背景:诱惑者通常来自城市,但也有一些来自农村地区。无论如何,她们周边的文化一定会以某种方式压迫女性,使她们成为某种角色。正是这种限制和压迫,催生了这个诱惑者。她是这些文化规则的影子。 游戏规则信息 属性:魅力、感知和智力对诱惑者都至关重要。她必须能够避开别人的阻力,才能看到自己的意志得到实现。她狡猾而善于操纵,野心勃勃。此外,她应该培养她的敏捷,如果她想变得轻盈而快速,培养她的体质确保她能使她能忍耐得尽可能之久,培养她的力量使她不被过分(强大的力量)征服和压倒。 生命骰:d6 本职技能 诱惑者的本职技能(以及每种技能的关键属性)如下:估价(智力)、唬骗(魅力)、手艺(智力)、交涉(魅力)、易容(魅力)、脱逃大师(敏捷)、伪造文书(智力)、收集信息(魅力)、医疗(感知)、躲藏(敏捷)、威吓(魅力)、知识(地方)(智力)、知识(贵族)(感知)、知识(谣言)(智力)、聆听(感知),无声移动(敏捷),表演(魅力),专业(感知),搜索(智力),察言观色(感知),手法(敏捷),侦察(感知),游泳(力量),翻滚(敏捷),绳技(敏捷)。 1级人物起始技能点数:(8+智力调整值)× 4. 每升一级可获得的技能点数:8+智力调整值 |
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2021-07-18, 18:16
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#78
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特珞贵族 ![]()
Group: Builder Posts: 683 Joined: 2021-06-04 Member No.: 93115 ![]() |
职业特性Class Features 以下是诱惑者的职业特性: 擅长武器和盔甲(Weapon and Armour Proficiency):诱惑者擅长所有简易武器和鞭子。注意,穿戴中型或重型盔甲的防具检定减值适用于平衡、攀爬、脱逃、躲藏、跳跃、潜行、手上功夫和翻滚技能。此外,每携带五磅盔甲与装备,游泳检定将受到-1减值。 清秀(Comeliness):诱惑者以自己的外表为荣,而且天生穿着整齐。她身体也非常健康。在她的外表可能起作用的情况下,她在所有基于魅力的技能检定中获得+2环境加值。她的基础声望增加+2。 处世机警(Savoir-Faire):诱惑者有一定的天赋,时髦潇洒的风格,或者说她是一个特别的人。她所做的每一件事都很有风格,无论是走进房间一次转头回眸,用剑把你名字的首字母刻在挂毯上,甚至是在宴会上品尝一顿餐食来给主人留下深刻印象。 在任何任务中,诱惑者都可以故意尝试用自己的风格给别人留下深刻印象。通常情况下,诱惑者可以做任何必需的检定,但如果她的检定结果比成功完成任务所需的DC高出5或者更多,那么你已经用惊人的天赋完成了这件事。她在下一次基于魅力的技能检定中获得+2环境加值。 诱惑者很难陷入窘境,因为她甚至可以把一次跌倒变成一场优雅的舞蹈。每当她在某件事情上失败得很惨的时候,她可以以一个即时动作来进行一次唬骗技能检定,来减轻失败,让它看起来是故意的。DC取决于她做错了什么,但通常是15或20。检定结果越高,她对失败的反应就越好。 诱惑者可以以一个即时动作进行一次交涉检定,来阻挠任何试图让你难堪的人,即使她都没意识到发生了什么。游戏管理员可以为她进行投骰。 诱惑艺术(Seductive Art):诱惑者获对了性的内在理解,它涉及到社会的状况。在2级时,她在交涉、收集信息、威吓、表演和察言观色检定方面获得+1能力加值。这个加值也适用于她的魔法攻击加值,如果她在3级时获得巫术秘密艺术(Sorcery Secret art)。此后每四级,该加值增加+1。此外,诱惑者享受于征服新类型的人物。每当诱惑者成功诱惑了一个以前没有被她诱惑过的种族和职业组合的人物时,在整个第二天里,她在所有攻击检定、魔法攻击检定、伤害投骰和豁免检定上都获得+2加值。此外,在下周里,她还在声望上获得+2加值。 迷人表演(Compelling Performance):在表演(任何)技能中有5个或5个以上等级的诱惑者可以使在她30英尺范围内所有被她的性别吸引的人(而不是其他事物分心的人,例如在战斗中)对她着迷。目标允许进行意志豁免(DC 10+她的表演技能调整值)。只要诱惑者继续表演,那些被吸引的人在聆听和侦察检定上受到-4减值。如果一个目标通过来豁免,诱惑者在24小时内不能再次试图迷住同一个目标。如果诱惑者的表演技能拥有10个或10个以上的等级,则被吸引的观众的聆听和侦察检定的减值将进一步增加到-6;如果她的表演技能拥有15个或者更多的等级,那么被吸引的观众的聆听和侦察检定的减值将进一步增加到-8。诱惑者必须不穿着盔甲才能使用迷人表演。在2级时,她可以每天可使用一次此项能力;当她获得等级的时候,使用次数(详见表格)也随之增加。 秘密艺术(Secret Art):3级时,诱惑者必须选择一种秘密艺术。她有三种选择——偷袭(sneak attack)、巫术(sorcery)或者政治(politics)。 如果她选择偷袭,她将获得偷袭能力,其作用与同名的盗贼能力相同(见第73页)。诱惑者拥有+1d6的偷袭。 如果她选择了巫术,她将从第239-240页的巫术章节的表格中获得一种巫术风格,以及与之相关的基本法术(但不是防御爆发)。巫术风格在第9章:巫术中有着更充分的解释。 她也学会了使用自己的魔法能量。这被称为基础能量点(Base Power Points),或基础PP。一个诱惑者的基础PP等于2+感知调整值,最低为1点。如果由于某种原因,一个人物在获得这个技能时已经拥有了基础能量点,比如通过“涉猎者(Dabbler)”专长,她不会获得上述的“新”基础能量点。取而代之的是,她已获得的基础能量点获得+2的一次性加值(one-time bonus)。 如果诱惑者选择了政治,她可以从贵族职业中选择以下一种社交能力:盟友、艺人、提高地位、避难所、诽谤他人或者秘密。 诱惑专家(Seductive Savant):诱惑者拥有一种天赋,她可以利用性来提高一项技能,利用她肉欲的本性来抑制别人的抵抗。当使用下列技能进行检定时,诱惑者将获得相当于诱惑者等级一半的能力加值:唬骗、交涉、收集信息、威吓或者表演。这个能力不能与诱惑艺术叠加,但可以取代它所选择的技能。 捆绑契约(Binding Contract):诱惑者通常是诱惑者,因为她们有特定的目标。这些目标通常与权力有关,意味着诱惑者通常必须争取他人来替她的肮脏工作。人们会做任何事来取悦一名诱惑者,通常是希望他们的顺从能够在未来带来更多的相互的(还有性的)愉悦。诱惑者可以利用这一弱点来建立口头契约,约束对方必须坚持协议,以免违背协议最终让他们会付出高昂的代价。创造一项捆绑契约需要在诱惑者和交易的另一主要责任方之间进行一次交涉对抗检定。如果诱惑者检定成功,她就创造了一项对方必须遵守的契约。如果这个诱惑者在检定中失败了,那么谈判也就失败了,至少一天内无法重新开始。如果用它来对付巫师,就会产生一种特殊的效果:巫师与一名诱惑者签订了一项捆绑契约,那么无论是履行契约还是与诱惑者在一起,巫师都会受到痴迷规则的约束(Rule of Obsession,见第230页)。 This post has been edited by DaWaaaghBoss: 2021-07-30, 15:19 |
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2021-07-18, 18:16
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精通秘密艺术(Improved Secret Art):7级时,诱惑者精通秘密艺术。
如果她选择了偷袭,她的偷袭增加到+2d6。她也可以获得佯攻(feint)能力,以一个即时动作,她可以通过显露适当的身体部位、发出炽热的眼神或撅起一个特别迷人的嘴角。如果她在战斗中进行了一次成功的唬骗检定,对抗察言观色,她的目标就会变得措手不及(flat-footed)。这种即时佯攻能力每次战斗只能使用一次。 如果她选择了巫术,她将从巫术学校获得一项高级法术。她还获得了通过性——与合适的伴侣进行每一小时的仪式激情(ritual passion)——产生能量点的能力,诱惑者可能会进行一次表演(仪式)检检定。她会根据伴侣的等级和表演检定的结果获得能量点。伴侣遭受等同于她所获得的能量点数目的暂时感知伤害(temporary Wisdom damage)。
爱慕者(Admirers):诱惑者已经建立了一个固定的爱慕者、门客或者主顾群体,他们为她提供一定的受益。她在她社交圈子里的收集信息检定获得+2加值,并且每月可以从她的爱慕者那里收到100 sp每一点魅力的津贴(即,每月津贴=100 sp×她的魅力值)。如果她离开一个特定的地区,她需要一个月的时间来重建她的社交圈子。 此外,其中一个爱慕者是一位强大的盟友,他会不遗余力地帮助诱惑者。这个盟友使用与贵族职业相同的规则(见第49页)。 鼓舞(Inspire):诱惑者经常鼓舞他人超越正常能力。人们想给诱惑者留下深刻的印象,而她的出现将他们最好的一面展现出来。诱惑者知道如何利用这种欲望。在诱惑者的行动中,她可以指定一个在她30英尺范围内的盟友,使其所有的攻击检定、豁免检定和技能检定获得+2士气加值。这是一个即时动作。如果盟友积极保护诱惑者(不仅仅是和她并肩作战),他也可以在防御(闪避或招架)中获得+2环境加值。 离谱奉承(Outrageous Flattery):自9级开始,诱惑者无数次假装真诚。当她说一个人有着可爱的体格或者令人印象深刻的姿态时,她的话听起来完全可信,不管她的话有多老套。她的力量如此令人信服,以至于她有时可能会用它对付最不可能的目标。她可能会试图奉承任何一个可能被她吸引的目标,只要这些人智力超过三点、能够理解她的奉承。当诱惑者在赞美时,目标必须成功通过意志豁免检定(DC 10+诱惑者等级的一半+她的魅力调整值),才能对她采取任何敌对行动。这可能是因为目标真心对奉承感到高兴,也可能是出于完全的困惑和震惊。如果诱惑者在战斗中尝试使用此技能,目标的豁免检定将获得+2环境加值。如果豁免检定的结果总数超过要求数字10点,目标会因为他所察觉的嘲弄而被严重冒犯。如果这发生在战斗情况下,目标随后会优先于其他目标,首先攻击诱惑者至少一轮。 精致(Exquisite):一个11级的诱惑者不再仅仅是清秀和美丽。经验使她成为一个精致优雅的人。在她的外表可能起作用的情况下,她在所有基于魅力的技能检定中获得+4环境加值。她的基本声望也获得+2的一次性加值(one-time bonus),因为她的美丽被高度评价,无论她走到哪里。这取代了清秀能力。 高级秘密艺术(Advanced Secret Art):11级时,诱惑者的秘密艺术继续提高。 如果她选择了偷袭,她的偷袭增加到+3d6。 如果她选择了巫术,她将从巫术学校获得一项高级法术以及+2基础能量点。 如果她选择了政治,她可以从贵族职业中选择以下社会能力之一:盟友、艺人、避难所、诽谤他人或者秘密。她也变得不受怀疑——她实际上是不可处罚的,因为较轻的罪行,不会遭受逮捕或者审讯,除非是预谋杀人。在她的实例中,美丽和性有它的特权。调查人员会自动假定她是无辜的一方。如果诱惑者想要的话,她实际上可以通过一次成功的交涉对抗检定(对抗调查人员的察言观色投骰),将调查者转移到另一个目标上。失败没有任何负面影响,除非犯罪是预谋杀人,在这种情况下,调查人员会确定诱惑者就是罪魁祸首。 以弱胜强(Use Weakness as Strength)[u]:诱惑者善于利用对手的弱点来战胜他们。当在进行魅力、智力或者感知的对抗检定对抗诱惑者时,对手必须使用这三种属性中最低的一种作为他的调整值。例如,如果一个诱惑者试图吓唬另一个人物,而该人物拥有感知16(+3)、智力10(+0)和魅力8(–1),则该人物必须在察言观色检定中使用-1魅力调整值而不是感知调整值。 黑暗面纱(Veiled In Darkness):16级或更高级别的诱惑者会让人们失去警惕。如果诱惑者攻击一位自愿与她浪漫或者发生关系的的伴侣,他也许要等到第二个战斗轮才会采取行动。一次成功的意志豁免(通过唬骗检定设定DC)可以让他避免这种命运。 她也可能与一位精力充沛的伴侣发生关系,并使其精疲力尽,以至于她的伴侣可能会陷入深度睡眠。在与具有此能力的诱惑者发生关系后,伴侣必须进行强韧豁免检定(DC 10+诱惑者等级的一半+诱惑者'魅力调整值)否则将陷入一段深度、平静的睡眠。除了暴力(或者一桶水,或者等效的东西)外,任何东西都不能在1d6+4小时内唤醒被此能力影响的目标。 完美秘密艺术(Perfected Secret Art):17级时,诱惑者的秘密艺术继续提高。 如果她选择了偷袭,她的偷袭增加到+4d6。 如果她选择了巫术,她将从巫术学校获得一项高级法术以及+2基础能量点。 如果她选择了政治,她可以从贵族职业中选择以下社交能力之一:盟友、艺人、避难所、诽谤他人或者秘密。 辉煌(Glorious):一个20级的诱惑者是一位传奇美人和冒险者。在她这个年纪里她相当优雅,比以往任何时候都更具魅力。在她的外表可能起作用的情况下,她在所有基于魅力的技能检定中获得+6环境加值。这取代了精通秘密艺术能力。她在基础声望的基础上再获得+2加值。 This post has been edited by DaWaaaghBoss: 2021-07-30, 15:19 |
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2021-07-18, 21:16
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#80
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特珞贵族 ![]()
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盗贼
冒险:无论是在斯泰吉亚打开一座被遗忘已久的陵墓,袭击契泰的商队,还是从泽姆巴布韦丛林神庙中偷走神圣的珠宝,盗贼无论走到哪里,都过着充满风险但希望有利可图的生活。盗贼在西伯莱很常见,通常是出身低微的冒险家,他们用自己的智慧劫掠他人。萨莫拉几乎是一个盗贼的国度。闪米,科斯和辛加拉也有着相当数量的盗贼。一个获得了名声的盗贼,甚至是一个足够鲁莽到敢去别人不愿去的地方的盗贼,很可能被雇来闯入巫师的家或陵墓。他可能会被要求收集稀有的神器,比如从辛加拉沼泽的毒蛇身上采集毒物,或者从远东地区采集莲花。一些盗贼被雇来抓捕特别值钱的奴隶。盗贼小组可能会从事更困难的工作,但即使在萨莫拉的摩尔(Maul)等臭名昭著、目无法纪的地区,也没有正规的“盗贼”行会。贵族们经常雇佣小偷作为间谍和刺客。当没有现成的工作时,盗贼会为了自己的利益而寻找传说中的宝藏。作为探险队的一员,盗贼的角色可以是侦察员、谈判者、刺客或其他任何适合他特殊的技能选择的角色。 特点:盗贼擅长在敌人背后捅刀子,通过精心策划的偷袭,他的破坏力远远超过挥舞着最坚固巨剑的雇佣兵。不过,他最大的优势在于他所掌握的技能的广度和深度,这使他能够根据自己的选择在各种不同的专业领域中进行推广或专门化。 宗教:最著名的盗贼之神是贝尔(Bel),祂最初是闪米人的一位神明,但现在几乎被从西伯莱王国到斯泰吉亚、萨莫拉和图兰的所有闪米人崇拜。许多地方的盗贼很快就把贝尔当成了他们的保护者,祂的祭司许诺着一种掠夺与无节制的安逸生活。然而,也有其他的神明偏爱盗贼,包括广泛而复杂的萨莫拉诸神中的几个。来自东方和南方的盗贼,例如文迪亚和库什,更倾向于崇拜自己国度的神明。不过,许多盗贼更喜欢完全撇开宗教,这也许是在担心如果他们过于信神,柯南就再也无法闯入坟墓或者劫掠神庙的金库。 背景:许多盗贼来自西伯莱王国的西部城市,或者萨莫拉臭名昭著的贫民窟和穷街陋巷。然而,并不是所有的盗贼都来自城市地区,闪米、赫卡尼亚等地的游牧部落也能产生有效的盗贼,西梅利亚和诺德海姆的野蛮土地也是如此。一个游荡到西伯莱王国的人通常会先找一个盗贼的工作,然后再去做别的事情,因为任何一个头脑敏捷、手指灵巧的人都可以反转手腕进行偷窃。 游戏规则信息 属性:对大多数盗贼来说,敏捷是最重要的。它可以让他们首先攻击,然后他们的对手才能适当地防御偷袭。这也推动了他们的大部分技能。智力也应该是一个优先事项,因为一个聪明的盗贼能够更好地获得一系列的技能,这是对该职业非常重要的一点。如果盗贼想成为一个骗子(conman)或修理工(fixer),而不是一个正直的强盗(robber)或夜贼(burglar),他最好有着高魅力,以便更好地欺骗他的标记或进行他的交易。 生命骰:d8 本职技能 盗贼的本职技能(以及每种技能的关键属性)如下:估价(智力)、平衡(敏捷)、唬骗(魅力)、攀爬(力量)、手艺(草药学)(智力)、工艺(任何世俗)(智力)、文书解读(智力)、交涉(魅力)、解除装置(智力)、易容(魅力)、脱逃大师(敏捷)、伪造文书(智力)、收集信息(魅力)、躲藏(敏捷)、威吓(魅力)、跳跃(力量)、知识(神秘)(智力)、知识(地方)(智力),知识(贵族)(智力)、知识(谣言)(智力)、聆听(感知)、潜行(敏捷)、开锁(敏捷)、表演(魅力)、专业(感知)、搜索(智力)、察言观色(感知)、手上功夫(敏捷)、侦察(感知)、翻滚(敏捷)和绳技(敏捷)。 1级人物起始技能点数:(8+智力调整值)× 4. 每升一级可获得的技能点数:8+智力调整值 This post has been edited by DaWaaaghBoss: 2021-08-14, 19:04 |
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2021-07-18, 21:59
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#81
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职业特性Class Features 以下是盗贼的职业特性: 擅长武器和盔甲(Weapon and Armour Proficiency):盗贼擅长所有简易武器、所有轻型和单手军用武器以及轻型盔甲。注意,穿戴中型或重型盔甲的防具检定减值适用于平衡、攀爬、脱逃、躲藏、跳跃、潜行、手上功夫和翻滚技能。此外,每携带五磅盔甲与装备,游泳检定将受到-1减值。 偷袭(Sneak Attack):任何时候,当盗贼的目标无法闪避或招架,或当盗贼夹击了目标,如果成功伤害了目标,则盗贼的攻击造成额外的伤害。1级盗贼的额外伤害是+1d6/+1d8,之后每2级额外增加1d6/+1d8。斜线前的数字表示大多数武器造成的额外伤害;斜线后的数字表示任何属于盗贼偷袭风格的武器造成的额外伤害。(根据盗贼使用的武器是否属于他的偷袭风格,使用第一个数字或者第二个数字。不要加上d6和d8的伤害。)如果盗贼偷袭造成重击,这个额外伤害不会成倍增加。额外的偷袭伤害只有在盗贼绕过敌人的盔甲时才会造成,否则将会刺穿盔甲而没有额外伤害的受益。 如果目标在30英尺以内,这样的远程攻击才算偷袭。盗贼不能从这个范围以外进行精确打击。 使用棍棒或徒手击打(unarmed strike),盗贼仍然可以进行偷袭,但这会造成淤伤(subdual damage),而不是正常的伤害。在偷袭中,盗贼不能使用造成正常伤害的武器去造成淤伤,即使是攻击检定-4减值的一般方法也不能使用。 盗贼只能偷袭有明显解剖结构的生物。任何对重击免疫的生物也不会受到偷袭。盗贼必须能很好地看清目标,以便找出他能触及的关键要害。盗贼不能偷袭隐蔽(concealment)的生物或要害无法被他触及的生物的肢体。 偷袭风格(sneak attack style):1级时,盗贼可以选择偷袭风格。这可以是他精通的任何一种武器,包括徒手击打和远程武器(missile weapon)。每当他使用自己选择的武器进行偷袭时(见下文),他会造成更大的伤害,并在他的攻击检定上获得+1环境加值。在4级以及之后每4级,盗贼获得额外偷袭风格。注意,如果盗贼兼职的另一个职业也拥有偷袭职业特性,那么增加的伤害只适用于通过盗贼等级获得的偷袭职业特性造成的伤害。例如,一个4级盗贼/5级海盗,其偷袭风格为细刃匕首(poniard),当他用细刃匕首偷袭时一共造成1d6+2d8+1d6伤害;其中细刃匕首的基础伤害为1d6,盗贼等级(细刃匕首风格)的偷袭伤害为2d8,海盗等级的偷袭伤害为1d6。 陷阱解除(Trap Disarming):当难度等级高于20时,盗贼(仅限盗贼)可以使用搜索技能来定位陷阱。 如果一个盗贼进行解除装置技能检定的结果高于DC10点及以上,倘若他愿意,他可以绕过它而不需要解除它。他可以带领他的盟友以正常的速度越过它而不冒任何风险。 猫眼(Eyes of the Cat):2级时,盗贼获得猫眼专长作为额外专长。他不必满足这项专长的一般先决条件。如果他已经有猫眼专长,作为代替,他将获得警觉专长。 陷阱感知(Trap Sense):3级时,盗贼获得+1的反射豁免加值来躲避陷阱,并在闪避防御上获得+1的闪避加值来躲避陷阱的攻击。此后每三级,这些加值增加+1。陷阱感知加值可以从不同职业中获得叠加。 轻足(Light-Footed):4级时,盗贼获得轻足专长作为额外专长。他不必满足这项专长的一般先决条件。如果他已经拥有了轻足专长,作为代替,他将获得快步(Fleet-Footed)专长。 特殊能力(Special Ability):在6级以及之后每四级,盗贼可以从以下列表中选择一个特殊能力: ※要害攻击(Crippling Strike):当盗贼通过一次偷袭对对手造成伤害时,目标也会受到2点力量伤害。 ※回避(Evasion):如果盗贼受到的任何通常允许一个人物尝试反射豁免检定,成功只造成一半伤害的效果,那么成功的豁免检定将不会造成任何伤害(而不是原先的一半)。只有盗贼穿着轻型盔甲甲或者无甲时,才能使用回避。 ※万事通(Jack-of-all-trades):盗贼在所有手艺和专业技能检定中获得+2加值。 ※趁势攻击(Opportunist):每轮一次,盗贼可以对一个该轮中刚被他人伤害的对手进行一次借机攻击。这次攻击算作盗贼在该轮的借机攻击。即使是一个拥有战斗反射专长的盗贼,也不能每轮使用超过一次的趁势攻击能力。 ※技能熟稔(Skill Mastery):盗贼选择的技能数目等于3+他的智力调整值。当使用这些技能中的一种进行技能检定时,盗贼可以直接取10,即使压力和分心通常会阻止他这样做。盗贼可以多次获得此特殊能力,每次都可以多选同样数量的技能。 ※巫术保护(Sorcerous Protection):有经验的盗贼通常会安排一些较小的魔法保护,或者学会建立自己的防御,以便更安全地掠夺被诅咒的坟墓或斯泰吉亚商队。盗贼对法术和类法术效果的所有豁免检定都获得+2抵抗加值,无论所需投骰是意志、反射还是强韧豁免检定。 ※专长(Feat):盗贼可以选择一项额外专长来代替一项特殊能力,只要他满足所选专长的一般先决条件。 毒物使用(Poison Use):8级时,盗贼获得毒物使用专长作为额外专长。他不必满足这项专长的一般先决条件。 This post has been edited by DaWaaaghBoss: 2022-04-09, 21:44 |
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2021-07-27, 15:34
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#82
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完善你的人物
作为人物生成过程的一部分,以下阶段可以让玩家在职业、种族、专长和技能之外更多地了解人物。 命运点 命运点(Fate Points)是一种叙事手段,让玩家在游戏中带来创造性的投入,而不仅仅是描述自己的行为和掷骰子。有了命运点,玩家可以以某种方式改变游戏世界,从而使他们的人物受益。命运点是为了给玩家提供一个机会来增加他们人物的故事,适应他们周围的事件或者发生在他们身上的状况,从而改善游戏,给人一种更加“柯南式(Conanesque)”的感觉。 在他职业生涯的开始,一个玩家拥有三个命运点。 这些命运点非常珍贵,因为它们可以拯救认为的生命。你可以通过选择“为死而留(left for dead)”而不是直接被杀来实现这一点。 命运点还有三个用途;但是挽救你的生命绝对是最关键的,所以建议你总是为这个目的保留一两个命运点。当然,以一次强力一击(见下文)作为代替,从某个角度来看可能是完美的,即使这会让你极度缺乏命运点;这是玩家必须做出的决定。在柯南角色扮演游戏中,魔法复活是如此稀少,以至于几乎无法实现,尽管如果一个人物有一项重要任务没有完成,或者一位需要保护的爱人正面临迫在眉睫的危险,他还是有机会作为一个幽灵短暂地归来(见第13章:西伯莱怪物图鉴)。即使如此,通常最好不要死。 一些重要的非玩家人物也可能拥有命运点,由游戏管理员决定。 |
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2021-07-27, 15:36
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#83
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使用命运点
命运点有七种标准用法:为死而留、强力一击、招架或闪避、重掷、抵抗恐怖、悔改和命运。游戏管理员可能会允许其他用途,因此在开始游戏前需要和他确认一下。 为死而留(Left for Dead):在柯南角色扮演游戏中,人物在生命值减少到-1时昏迷(unconscious),在生命值减少到-10或更少时死亡。参加第8章:战斗。然而,当一个人物的生命值达到-10或更少时,他可能会花费一个命运点来避免被直接杀死。相反,他被“为死而留”。 一个为死而留的人物在不经意的检查中看起来已经死了,尽管他仍然有康复的机会,特别是当有一个拥有医疗技能(见105页)的人物快速的加入时。如果他在进入为死而留状态后的一小时内被治愈至少一点伤害,无论是使用治疗技能,还是巫术或者其他手段,他被认为伤势稳定了下来,并且有-9点生命值(见第190页)。如果他没有被医疗,他必须在一小时后进行一次强韧豁免检定(DC20)。如果成功的话,他的伤势会自己稳定,并恢复到–9生命值。如果他失败了,不管他是否还剩下多少命运点,他最终还是不可避免地步入死亡。 因体质损失(Constitution loss)而死亡的人物,也可以用“为死而留”来尝试自救;在这种情况下,当他的体质值的减少到相当于一个命运点时,伤害他体质的效果就停止了。 “为死而留”不能用于对抗人物不可能存活的效果,例如“心脏被掏出”。 强力一击(Mighty Blow):玩家可以选择花费一个命运点,宣布进行一次强力一击,而不是在任何成功的命中或伤害魔法攻击的基础上投掷伤害骰(damage dice)。强力一击总是造成人物能做到的最大伤害。这其中也包括任何额外的伤害,例如为偷袭(sneak attack)而掷骰。当被与用于施展一次强力一击时,一件原始或标准质量的近战武器总是会无法挽回地碎掉。即使是一件阿克比塔南武器(Akbitanan weapon)用来施展强力一击也有50%的机会碎裂得一分为二,但如果它真的碎了,你通常仍可以使用破碎的刀刃作为一把临时武器。它不会被完全摧毁。 招架或闪避(Parry or Dodge):玩家可以在一轮中花费一个命运点来正常的招架或闪避,即使是在他通常无法闪避或招架的情况下(例如失明或被突然袭击)。该玩家在该轮的招架或闪避值获得+5幸运加值。 重掷(Reroll):玩家可以重掷一次他刚刚进行的失败的攻击检定、技能检定或者豁免检定。掷完骰子后,命运点必须立即失效,玩家将被第二次掷骰的结果所束缚——他无论如何都不能再次进行掷骰。 抵抗恐怖(Resist Terror):玩家可以花费一个命运点来忽略未知的恐怖(Terror of the Unknown)。 悔改(Repentance):玩家可以花费一个或多个命运点来抛弃过往的邪恶生活,并努力重新开始。以这种方式花费的每一个命运点都会消除一个腐蚀点(point of Corruption)。 命运(Destiny):玩家在任何时候都可以花费一个或多个命运点,在游戏管理员同意的情况下,以一些微小的方式改变世界。本质上,这允许玩家能对故事输入一些自己的东西,而不仅仅是人物的行动。这种变化必须是合理而轻微,并不能压倒性得对玩家人物有利。它很可能帮助他们完成他们的目标,但他们仍然必须通过自己的力量和智慧来完成这些目标,而不仅仅是通过花费命运点! 例如,一个被法律抓获并被监禁的人物可能会花费一个命运点来获得逃跑的机会,比如一位战友或女奴走私匕首带给他,或者一名警卫在执勤时喝醉了,又或者发现一块松动的花岗岩,用它砸开他的踝链。然而,他不能把逃跑装在盘子里直接端给自己,比方说一位巫师神奇地让所有的守卫都睡着了,然后把门炸开。 使用命运点的另一个选择是通过揭示人物过去的一个新的方面,以某种次要的方式改变他。这可能包括知道一种他以前不知道的语言,这在他目前的情况下证明是有用的,或者从他以前在该地区的交易中与该地区有所联系。 一个好的命运使用时机是在当玩家陷入了冒险的死胡同。也许他们错过了一些关键的线索,或者没有弄清楚下一步该做什么。在这种情况下,一个命运点通常就足以让游戏管理员提供某种游戏中的暗示。最好的做法是,不要让一个友好的非玩家人物色直接给出答案,相反,它可能更像是经常在柯南的故事里出现的背景信息。例如,一次莲花之梦(lotus-dream)可以揭示某人过去历史的幻象以及对情节至关重要的地方;或者他们可能发现了一份古老的卷轴,通过一次文书解读检定和一点逻辑,可以提供一个关于下一步该去哪里的提示。 游戏管理员更有可能接受的关于如何使用命运的提议,更可能与人物未来的命运有关,正如他的目标所反映的那样。例如,在故事《黑色巨人》中,柯南被授予一个国家军队指挥官的职位,并被授予一套精美的板甲以象征他的地位。周围的人都注意到他身上有一种他们以前从未见过的高贵品质。这是他有朝一日成为阿奎罗尼亚国王的宿命的预兆。如果柯南的玩家总是明确表示,他的野心是有一天成为国王,游戏管理员可能会让他成为指挥官,只需最一个命运点,因为这将为这一点埋下伏笔。 This post has been edited by DaWaaaghBoss: 2021-08-11, 22:23 |
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2021-07-27, 15:37
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#84
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获得更多的命运点
当玩家花费了一个命运点,它就永远消失了。它不会随着时间的推移而恢复,也不会随着等级的提高而自动获得新的命运点数。 命运点可以通过预示(Foreshadowing)重新获得。为了进行预示,一个玩家需要在他的人物卡上列出最多三种情形。它们可以是从“我的人物杀死了一个他讨厌的敌人”到“我的人物被打昏并被俘虏了”,到“我的人物与一位美丽的少女陷入了一个滑稽的妥协局面”,“我的人物通过他对密特拉的信仰寻得了力量。”如果这些情形发生在一场冒险中,玩家获得一个命运点。玩家在每种情形下只能获得一个命运点,他们应该在每次冒险后改变他们的预兆情形(预兆情形基本上就是一种玩家告诉游戏管理员他们想在游戏中看到什么的方式。)一次冒险通常持续两到四个游戏阶段。 例如,想象一下大象之塔事件构成了柯南作为玩家人物的第一次冒险。柯南的玩家可能预示了这些事件: ※被嘲笑为野蛮人(表明新人物是野蛮人) ※从背后被攻击(向游戏管理员展示他想要战斗和卑劣伎俩) ※结交新的盟友(以确保团队聚集) 当柯南在旅店里被嘲笑时,他会得到一个命运点;当他同意帮助盗贼托罗斯(Taurus)盗取宝石时,他会得到另一个命运点;当他在塔里被蜘蛛袭击时,他会得到第三个命运点。当他与雅格·科沙(Yag-Kosha)结盟时,他不会得到第四个命运点,因为他已经通过与托罗斯结盟而获得了“结交新盟友”的命运点。 或者,每当人物完成一个主要目标,无论是他个人的还是作为整个冒险团队的一部分,他可以获得一个或两个命运点,由游戏管理员来裁定。通常这只发生在冒险成功结束时。一次完全失败的冒险往往意味着玩家得不到任何的命运点。 |
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2021-07-27, 15:52
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#85
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装备与金钱
游戏开始时,每个人物都有一笔非常小的预算来购买装备。它通常只够买一两件武器和便宜的轻型盔甲。人物的起始装备预算取决于人物等级。预算可以用于第七章中的任何待售物品。如果负担得起,学者人物可以选择将部分或全部的预算用于第九章:巫术中的物品。 注意这个预算和启动资金不同。如果不使用预算,人物就不能保留金钱。这个预算代表着他在游戏开始前的几年内设法获取并为自己保存下来的物品。 任何玩家都可以为自己的人物选择一项起始装备包,而不是起始装备预算。这些装备在价值上与适当的预算相似。 启动资金 除了他的起始装备,每个人物在游戏开始时都拥有2d6-2个银币。在游戏管理员的裁决,他可以把它减少到零,如果他希望开始一场战役的人物在开局时极度缺钱,而不只是钱非常少!
This post has been edited by DaWaaaghBoss: 2021-08-19, 15:47 |
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2021-07-28, 16:45
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#86
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荣誉准则
一般而言,决定什么是道德和什么不道德取决于个人。然而,某些黑暗、腐化的力量会把人变成胆怯的奴隶或者胡言乱语的疯子。坚持荣誉准则(无论多么原始)都是英雄可以避免这种命运的一种方式。 最常见的荣誉准则(Codes of Honour)可以这一页上找到。根据游戏管理员的裁定,允许使用不同的荣誉准则,但强烈建议以此处给出的准则为基础。例如,游戏管理员可能会同意玩家的看法,即一个变种的野蛮荣誉准则可能更适合他想要扮演的华纳人角色,因为标准的野蛮荣誉准则更多地基于西梅利安人的道德。 然而,不应该有“盗贼荣誉准则”或“海盗荣誉准则”。正如柯南小说中所描绘的那样,大多数这样的人物天生就没有荣誉感,尽管他们偶尔也会为了自己的目的而装出荣誉的样子。任何一个拥有荣誉准则的人都保留了他们早年生活中的文明或野蛮的准则,但他们属于少数,大多数人迟早会失去这种荣誉。柯南是一个罕见的野蛮人,意志如此坚强,即使在最奸诈、最不道德的流氓和海盗之中,他也会维护自己的荣誉。 荣誉准则的受益 任何一个人物都可以在游戏开始时免费获得荣誉准则。任何有荣誉准则的人物在所有意志豁免检定时获得+3士气加值,如果意志豁免检定用于对抗腐蚀(Corruption,见第82页),则提升为+6加值。此外,他还获得+2声望加值(同样在第82页)。 然而,按照任何荣誉准则生活,都需要对人物能做什么和不能做什么有一定的限制,违反荣誉准则通常意味着永远失去它的受益。 |
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2021-07-28, 16:47
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#87
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野蛮的荣誉准则
这就是柯南的道德作风,就是这样。 野蛮的荣誉准则只在气候恶劣的土地上比较常见,例如北方的西梅利亚、华纳海姆和阿斯加德以及东部的古利斯坦(Ghulistan)。另外,它也存在于一些生活在南部和东部的大沙漠中的闪米人和科扎克人(Kozaks)之中。在这些地方,即使是陌生人也会受到热情的款待,而倒下的敌人也会得到宽大的怜悯(如果他们要求如此的话),因为这些地区的人们已经认识到,人类必须在某种程度上共同对抗严寒或是令人窒息的闷热。生活相对轻松的野蛮部落,例如在茂密森林中的皮克特人,通常不需要荣誉准则,因为他们所处的环境没有致命到成为成为他们最危险的敌人。可以说,荣誉准则的存在是区分野蛮人与野人之间的关键。 具有野蛮荣誉准则的人物将: ◎尊重与其他可敬人物的联盟。 ◎无视不名誉人物的联盟,甚至可以先发制人,如果适合的话。 ◎忠诚地遵守雇佣合同,即使是一个不名誉的雇主,只要人物受到了良好的对待并表现出忠诚作为回报。 ◎杀死一个不名誉的敌人,即使那个敌人是无助(helpless)的。 ◎杀死一个不无助但可敬的敌人。 ◎保护那些比自己弱小的人,至少保护他们不受人身伤害,如果有人要求这样的保护。这包括普通民众,例如被抓获并接受审讯的农民,一旦安全,他们将获得自由,如果他们提供帮助,则给以报酬;此外,这也包括儿童和大多数女性。一个已经证明自己在战争中比普通男人更具战斗力的女人不需要受到保护,尽管具有野蛮荣誉准则的典型男性可能无论如何仍会尝试保护她。 ◎只效忠于一位可敬的领袖,他显然比自己更强壮更适合掌权,或者干脆效忠于某种更伟大的事业;一旦效忠被承认,人物必须完全效忠,只要他的领袖仍然是可敬的,并回报他以忠诚。注意,具有野蛮荣誉准则的人物不一定要保持一种永远只是暂时的效忠,例如在其条件都被满足之后的雇佣兵合同。 ◎掠夺和抢劫任何人,除了可敬的盟友。 ◎撒谎,欺骗和哄骗任何人,除了可敬的盟友。 ◎原则上不反对奴隶制,但会根据自己的意愿保持现状或者解放奴隶。 ◎勉强可以尊重真正的虔诚,但鄙视贪赃枉法的牧师/祭司以及文明“宗教”的典型装饰。 ◎喜欢或者不喜欢别人是基于他们的荣誉和行为,而不是他们的宗教或种族。 ◎对需要帮助的人热情好客,即使对方是陌生人。据说,在西梅利亚,除非发生饥荒,否则没有人会挨饿,而在饥荒的情况下,所有人会一起挨饿,因为每个家庭都会把自己的食物分给那些没有食物的人 ◎尊重对方的殷勤款待。 ◎如果可能的话,立即用致命的武力报复任何蓄意的侮辱。注意,刚进入文明世界的野蛮人很可能会以同样的方式报复甚至仅仅只是一种玩笑性质的侮辱,因为他们还没有学会文明行为的微妙之处——它允许一个人侮辱别人,而不会面临头骨开裂的危险。 ◎以一种符合他平衡感和正义感的方式,尽早为他所受到的任何身体伤害报仇。 具有野蛮荣誉准则的人物不会: ◎仅仅为了体育运动而杀死野生动物或任何其他生物。他可以为了自卫而杀人,为了复仇、获取食物或者其他资源,他也可以杀死自己的死敌。 ◎杀死一个可敬的敌人,而这个人正准备提供赎金,或将自己置于人物的怜悯的保护下。 ◎杀死或偷窃一个在自己家中款待他的人,即使这个人结果是个敌人,只要对方没有首先打破这种殷勤好客的意向。 ◎伤害任何现在--正处于他的保护下或接受他款待的人,即使这个人结果是个敌人,只要对方没有首先背信。 ◎向当局提供有关他的朋友或盟友的任何信息,即使拒绝这样做会使他处于危险之中。 ◎抛弃他的亲信和家臣,即使他们似乎已经抛弃了他。如果他获得了酋长或类似的权力,他觉得他必须为他的追随者树立榜样。即使他们怀疑他,他也必须向他们证明自己,特别是在他们需要他的时候。 |
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2021-07-28, 16:49
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#88
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文明的荣誉准则
这是大多数来自文明国度的骑士和贵族所奉行的荣誉准则。一些文明的战士、士兵和雇佣兵也奉行这一荣誉准则。 具有文明荣誉准则的人物将: ◎尊重与其他可敬的文明人物的联盟。他也可能尊重与可敬的野蛮人物的联盟,但这不是必须的。 ◎尊重与不名誉的文明人物的联盟,直到该人物首先打破联盟。 ◎效忠于任何可能被视为合法权威的领袖,或效忠于某种更大的事业;一旦他承认了他的效忠,这个人物就必须完全忠诚,只要他的领袖或事业仍然是可敬的,并回报他以忠诚。注意,具有野蛮荣誉准则的人物不一定要保持一种永远只是暂时的效忠,例如在其条件都被满足之后的雇佣兵合同。 ◎如果受到严重侮辱,要求在下一个合适的时机进行正式决斗。荣誉也可以用真诚和大量的道歉来满足,由受侮辱的一方自行决定。 ◎保护那些比自己弱小的人,特别是如果这种保护是正式的请求,或者请求保护的人出身高贵。 ◎遵守祖国的法律,尽可能地与其他国家的合法当局合作,除非他的祖国与这些国家发生战争。即使这种行为会损害或伤害他的朋友或盟友,这一准则甚至也适用。 ◎则上不反对奴隶制,但会根据自己的意愿保持现状或者解放奴隶。 ◎尊重宗教权威。 ◎如果有宗教信仰,就要向他所信仰的宗教的敌人开战,不要表现出仁慈和怜悯,或提供食宿。 具有文明荣誉准则的人物不会: ◎违反当地法律,除非他正式入伙一支有组织的正当合法的叛军(在他看来)。 ◎杀死一个可敬的敌人,而这个人正准备提供赎金,或将自己置于人物的怜悯的保护下,除非合法当局或权威命令这样做。即使在后一种情况下,如果人物认为这样的命令表明当局或权威不再合法,他可以根据游戏管理员的判断,避免杀死敌人,只要他立即尝试将不合法当局或权威从权力中移除;这可能涉及到类似于上述提到的叛乱。 ◎杀死一个出身高贵但不名誉的敌人,而这个人正准备提供赎金,或将自己置于人物的怜悯的保护下,除非合法当局或权威命令这样做。 ◎故意为一位不名誉的雇主工作。 ◎攻击农民、平民和商人,除非这些人公开反对合法当局或权威。 |
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2021-07-28, 16:50
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#89
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雇佣兵荣誉准则
尽管他们以“贩剑者”的身份四处游荡,但许多雇佣兵的生活都遵循着荣誉准则。这些雇佣兵冷酷无情,但并非没有原则,他们深受追捧,并因总是不折不扣地履行合同而闻名。 具有雇佣兵荣誉准则的人物将: ◎如果是一次性付款,则要求预付所有承诺付款的一半。 ◎如果是按月付款,则要求提前两个月付款。 ◎如果客户不付款,则通告其他的雇佣兵。 ◎要求客户明确说明什么能满足雇佣要求,最好是书面形式。 ◎满足所有雇用要求。 ◎对谁雇用他以及他被要求做什么保密。 ◎只在合同期满30天后为竞争对手工作。 具有雇佣军荣誉准则的人物不会: ◎背叛或不服从他的雇主,不管他的雇主向他提出什么要求,或提供什么贿赂。 ◎违反任何明确规定的雇用要求。 ◎违反雇主的保密要求,包括透露他受雇的目的。 ◎在30天内接受雇主竞争对手的任务。 ◎承担任何风险或进行任何困难的行为而不支付报酬(金钱或实物),除非这些行为立即给雇佣兵带来个人报酬。 失去荣誉准则 任何自愿违反其荣誉准则的人物都会立即失去其受益。 人物可以重新获得他的荣誉准则,如果他寻找到一位可以提供赎罪(atonement ,见第339页)的牧师,只要他与那位牧师崇拜的是同一位神明,而牧师也有着他自己的荣誉准则。牧师会给人物布置一项在他完成赎罪之前必须完成的任务。 一个没有宗教信仰的人或者一个找不到合适的牧师的人可能会尝试以某种方式自己纠正自己的错误。 在重新获得荣誉准则前,游戏管理员将始终是在这种情况下判断人物需要进行多少工作才能重获荣誉准则的法官,但一般来说,这至少应该是一项艰巨的挑战,就像牧师布置的任务一样。 |
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2021-07-30, 15:01
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#90
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忠诚
一个人物最多可以拥有三种忠诚(Allegiance),按从最重要到最不重要的顺序排列。这些忠诚表明了人物在生活中的价值观,可能包括人、组织或者理想。一个人物可能没有忠诚,他要么是一个自由的灵魂,要么是一头独狼,或者在他一生中可能会改变忠诚。而且,仅仅因为一个人物适合某一类人,并不意味着他必须对某一类人忠诚。 如果一个人物的行为有损于他的忠诚,游戏管理员可以选择剥夺该人物的忠诚及其所有受益,并指定一个更适合这些行为的忠诚。 宣誓忠诚 一个人物的忠诚可以表现为对一个人、一个组织、一个信仰体系或者一个国家的忠诚。 一般来说,一个人物可以在任何时候放弃一项忠诚,但只有在达到一个新等级后才能获得一项新的忠诚。然而,也拥有荣誉准则(见上文)的人物可以在任何时候获得新的忠诚,但需要服从游戏管理员的否决。这反映了一个拥有荣誉准则的人物的内在可信度。不过,拥有荣誉准则的人物也可能会发现,在不失去荣誉的情况下,放弃自己的忠诚是很困难的,因此他们应该谨慎地选择忠诚。 忠诚意味着有足够的智力和感知做出道德或伦理的选择。因此,人物必须具有三点或更高的智力和感知值才能去选择忠诚。 忠诚包括但不限于: 个人或团体(Person or Group):这包括一位领导者或上级、一个家庭、一群有联系的个人,例如一个冒险者团队或一个较大组织中的离散单位,例如船上人物值班组的成员或人物负责其安全的个人。 组织(Organisation):这可能是一个秘密团体,一辆大篷车,一艘海盗船或兄弟会,一座地方神庙,一座城市,一个行会,一支雇佣兵团,一位雇主或其他公认的权威。 国家(Nation):这可能是也可能不是英雄目前所居住的国家。它可能是个人出生的地方,也可能是英雄移民到新家后居住的地方。 宗教(Religion):这始终是一个特定的信仰或宗教,尽管它不一定局限于一个神。例如,一位皮克特萨满更有可能忠诚于他万神殿中所有的众神和隐秘的灵魂,而不仅仅是一个特定的实体。相反,大多数巫师与特定的恶魔或黑暗神明签订契约。 忠诚与影响 一项忠诚可以与其他同样忠诚的人建立起移情纽带。在游戏管理员允许的情况下,人物在与同样忠诚的人打交道时,在基于魅力的技能检定中获得+2环境加值,只要人物与另一个人物进行了一些互动,允许二者间的联系被发现,从而使加值在游戏中发挥作用。 This post has been edited by DaWaaaghBoss: 2022-04-08, 16:58 |
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