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> 猫鼬社的柯南RPG第二版的变化, 以及外网对猫鼬社柯南RPG的评价
DaWaaaghBoss
2022-04-14, 22:22
Post #1


特珞贵族
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猫鼬社的柯南RPG第二版的规则变化
这是 Mongoose Publishing 的柯南 RPG 亚特兰蒂斯版(一版)和第二版之间变化的完整列表。
如果您发现列表中未列出的两个版本之间的差异,请告诉我。

概述(第 6 页)
使用积分购买生成属性值的规则
从高于 1 级开始的指南和建议

种族(第 13 页)
没有添加额外的种族
对现有种族的小调整:
*阿戈斯人 和 巴拉坎人 获得生存技能
*柏森尼亚人获得生存技能
*冈德人获得知识(战争)
*海珀柏瑞亚人获得知识(神秘)
*托朗人获得知识(自然)
*赫卡尼亚人获得驯养动物
*皮克特人获得潜行
*辛加拉人获得唬骗
所有种族现在都将知识(地方)作为背景技能


职业(第 38 页)
野蛮人:不变
边民
*知识(谣言)作为本职技能
*可以选择一个地区作为偏好地形
*如果他选择了一个地区,他将获得地形加值作为声望加值
*可能会获得诱捕的战斗风格
*诱捕风格在 2 级获得鬼祟专长
*诱捕 可以在 5 级设置陷阱,免费为他提供一些援助他人动作。同时获得使用毒药专长。
*诱捕在 11 级获得怪物杀手专长
贵族
*知识(谣言)和知识(战争)作为本职技能
*艺人社交能力可以毁掉别人的声望(DC10+目标声望的1/4),声望减半,直到诽谤被驳斥或遗忘
*艺人社交能力可以增加从行为/事迹中获得的声望
*新社交能力:社交声望+2
*新的社交能力:秘密,对一个人的交涉和威吓检定拥有 +4 加值
*你知道我是谁吗?改为使用新的声誉规则
游牧民
*知识(谣言)作为本职技能
*可以选择一个地区作为他们偏好地形,就像边民一样
海盗
*知识(谣言)作为本职技能
学者:不变
士兵
*知识(战争)和知识(谣言)作为本职技能添加
*添加了所有编队的改进版本。它们就像基本版本一样工作,所有加值翻倍。
*19级的额外编队
*军官能力:在第 5 级获得,允许士兵指定数量等于他的智力加值的人作为士兵,以便进入他所知道的编队。只能使用基本编队,除非目标已经拥有该编队的基本版本,在这种情况下,军官可以使用此能力命令他们进入改进的编队。军官可能会影响 9、13 和 17 级的额外人员(因此 20 级军官可以命令周围的人数等于他的智力加值 +3)。军官必须每轮自由行动以命令周围的人,他们必须能够听到他的声音,不能在战斗中疯狂或恐惧等。
诱惑者
*添加为基础职业(职业能力与第一次出现在Hyboria's Fallen 中略有不同)
*知识(谣言)作为本职技能
*秘密艺术:在第三级,妖精会选择一个秘密艺术。她可以选择偷袭(+1d6 偷袭)、魔法(一种魔法风格,基础 PP 等于 2 + 感知调整值)或政治(可以选择盟友、艺人、提升声望、避难所、涂抹他人或贵族的秘密)
*7 级时,她获得 +1d6 偷袭或高级法术以及从性别或其他政治能力中获得灵能点的能力。
*11 级时,另外 1d6 的偷袭/高级法术/政治能力。如果她在政治秘密艺术道路上,她也将获得超越怀疑的机会。
*17 级时,另外 1d6 偷袭/进阶法术和 +2 BPP/政治能力。
盗贼
*偷袭改变(Sneak attack,见下文)
*知识(谣言)作为本职技能

命运点数(第 75 页)
命运点的新用途
*招架或闪避:即使您通常被拒绝招架或闪避,您也可以花费命运点数来获得具有 +5 奖励的招架或闪避。
*重掷:你可以花费一个命运点数来重掷,但你必须保留第二个结果。
*抵抗恐怖:你可以花费一个命运点来抵抗未知的恐怖。

Left for Dead“不能用于使角色无法生存的效果,例如套出心脏”

重新获得命运点数的新方法(预兆)
*在冒险开始时,您最多可以向 GM 写下/描述游戏中可能发生的三种情况。如果其中一种情况发生,则获得命运点数。
*例如,想象一下大象之塔事件是柯南作为玩家角色的第一次冒险。柯南的玩家可能已经预示了这些事件:a) 被嘲笑为野蛮人(以表明新角色是野蛮人),b)从背后攻击(向GM展示他想要战斗和讨厌的把戏),c) 制造一个新的盟友(以确保团队团结一致)。柯南在客栈里被嘲笑时会得到一个命运点,当他同意帮助小偷金牛座偷宝石时会得到另一个,当他在塔里被蜘蛛袭击时会得到第三个。当他与恶魔 Yag-Kosha 结盟时,他不会获得第四个命运点,因为他已经通过与 Taurus 结盟“结交新盟友”获得了命运点。
*您可以在每次冒险后更改您的预兆事件。

完善角色(第 80 页)
佣兵荣誉准则
声望调整:
*现在,声誉的主要来源是您的行为。每个冒险的评分从 1 到 5 或更多,具体取决于它的知名度。您将所有冒险加在一起以获得声誉分数。每个冒险也应该有与之相关的类型,它说明冒险给你什么样的声望——嗜血战士、富人、叛徒、英雄等。
*您还可以从社会声望中获得声望。社会声望从-2(其他国家的那些混蛋)到10(神王)。
*行为和社会地位都会随着您旅行的距离而改变,从不同国家的 -1 到远方的 -4。

技能(第 86 页)
知识(本地)现在明确定义为仅涵盖特定区域
知识(谣言)是一项新技能,涵盖了一些人以前使用知识(本地)进行的更广泛的用途
知识(战争)是一项新技能

专长(第 119 页)
略微改变怪物杀手专长的先决条件
远程技巧现在需要一个移动动作
由于巫术的变化(见下文),仪式牺牲(Ritual Sacrifice)和折磨牺牲(Tortured Sacrifice)的工作方式有所不同
伺机pportunistic Sacrifice)不能与防御爆发一起使用

装备(第 142 页)
大砍刀(bardiche)和巨剑的伤害现在是 1d10+1d8 而不是 2d10
明确指出在使用猎弓时你永远不会加上力量加值

战斗(第 169 页)
瞬时动作(Immediate Action)
新的战斗动作
*跃动舞步Dance Aside(躲避时自由移动五英尺)
*熟练卸除武器/熟练缴械Masterful Disarm(击打对手的手中武器,然后用你的副手抓住它)
*远程卸除武器/远程缴械Ranged Disarm(字面意思)
*分心箭Distracting Arrow(-2敌人的DV)
*强力击退Force Back(使敌人摇晃,如果敌人站稳,则造成额外伤害)
*即兴攻击Improvised Attack(对第二个敌人进行一次免费攻击,但只能使用临时武器)
*打挺起身Kip Up(快速站起来)
*让他们死!Leave Them For Dead!:即使你没有击倒一个敌人,也可以发动顺势斩,但是他也会对你发动借机攻击
*锁剑Lock weapons:如果你的攻击检定等于敌人的招架防御,就锁住武器
*翻滚Roll(避免倒地减值)
*还击Riposte(如果你招架得很好,可以免费攻击)
*盾牌猛击Shield Slam(击退敌人的剑,或粉碎你的盾牌)
*使用战场Use the Battlefield(+2 特技加值)
*瞄准Aim(整轮动作,下一次远程攻击+2)
猫之招架(Cat's Parry)减少到+3招架加值
当人物受到巨创(Massive Damage)时,他的负生命值会减少 1d10(从 -1 到 -10),而不是直接 -10
如果偷袭(sneak attack)绕过目标的盔甲或刺穿盔甲而不增加额外伤害,则偷袭只会造成额外伤害
对你在先攻权检定中添加的内容进行更清晰的描述,它现在明确是一个反射豁免(所以闪电反射现在实际上是一个有用的专长)
当有人试图擒抱你时,你可以使用闪避或擒抱来抵抗
已从 SRD 添加了探索规则(破坏物品、寒冷、溺水等)
已从 SRD 添加了状态总结(目盲、震慑等)

巫术(第 226 页)
从牺牲中获得的能量点(Power points)不仅仅基于受害者的生命值,还包括处女/童贞、动物或人类等等。例如,一个普通人给予1 PP/8 HP,即八个生命值提供一个能量点。专长可以让你在献祭台上向下移动;例如,折磨牺牲(tortured sacrifice)可以让你在牺牲表上向下移动两个梯级。最好的祭品(仪式上准备的完美供品)能提供1 PP/1 HP,一个生命值就能提供一个能量点。
成功法则(Rule of Success)激活后持续整轮
防御法则(Rule of Defense)是一个即时动作,不能在措手不及时使用,只能用于应对攻击。每种风格都有自己的防御爆发(defensive blast),与其他法术一起列出;巫师可以免费获得第一种风格的防御爆发,并且必须使用高级法术位从其他风格中选择防御爆发。
主宰法则(Rule of the Master):奴隶因过度的能量点转移而受到智力伤害。
过度充能(Overcharges )法术:施展法术每额外花费一个能量点,魔法攻击检定+1。请注意,这会使斯凯洛斯之书(Scrolls of Skelos)中的魔法猛力攻击(Magic Power Attack)专长无用。
如果你没有这个风格,你现在可以尝试从法术书中施展法术。不推荐——你只能施展施法时间为一整轮或更长的法术,它需要额外的 1d6 能量点,并且需要一个 DC 范围为从 20(你不知道的基本法术)的知道)到 40(强力法术)的知识(神秘)检定。如果检定失败,则该法术不会被施放,并且你会遭受失控魔法(Runaway Magic)。

改变的法术:
*伊姆沙地毯(Carpet of Yimsha):受害者成功豁免也不再晕眩,增加了地毯的移动速度
*催眠建议(Hypnotic Suggestion):现在可以让你让目标相信某种幻觉

新法术:
*反制法术:绝望守护Desperate Ward(防御爆发)、住宅守卫Ward Dwelling、意志守卫Ward by Will
*诅咒(Curses):武器诅咒Weapon Curse(防御爆发),末日Doom
*占卜(Divination):不是这一天Not This Day(防御爆发),命运祝福Blessing of Fate
*催眠术(Hypnotism):可怕迷恋Terrible Fascination(防御爆发)
*自然魔法(Nature Magic):动物调解者Animal Intercessor(防御爆发)、大地之魂Spirit of the Land、Command Weather指挥天气
*死灵法术(Necromancy):坟墓之寒Chill of the Grave(防御爆发),死者之语The Dead Speak
*东方魔法:消失Vanish(防御爆发),柳舞Willow Dance
*魔法伎俩(Prestidigitation):冲击波Blast Wave(防御爆发),召唤物品Conjure Item,偏转Deflection
*召唤(Summonings):主人,救我!Master, Aid Me!(防御爆发),海峡恶魔/通道恶魔Channel Demon

毒药(第 278 页)
每种毒药造成的伤害较小,但会以不同的间隔触发多次豁免检定(在某些情况下多达 10 次)。
毒药现在会列出它的伤害、所需的豁免次数以及两次豁免之间的间隔。每次对毒药的豁免检定失败时,伤害都会增加一个骰子类型。
当角色因使用有毒武器的攻击而受到伤害、接触沾有接触性毒药的物品、食用有毒的食物或饮料或以其他方式中毒时,他必须进行一系列的强韧豁免检定。此类投掷的次数和时间取决于毒药——速效毒药可能需要连续三轮投掷三次,而较慢、更持久的毒液可能需要每小时进行一次豁免检定,持续 12 小时。
角色第一次豁免检定失败时,他会受到毒药的伤害,这通常是属性值伤害。此后每次角色对抗毒药的豁免检定失败,所使用的骰子就会增加一级,并且他受到的伤害也会增加。例如,一个角色被一条毒蛇击中,其毒液会造成 1d4 体质伤害,并且需要每 15 分钟进行一次豁免检定,持续一小时。他通过了第一次豁免检定,但第二次失败,受到 1d4 体质伤害。然后他的第三次和第四次豁免失败,分别受到 1d6 和 1d8 的伤害,总共 1d4+1d6+1d8 体质伤害。

地名录(第 299 页)
从 SRD 添加的地形特征(废墟、沙漠、山脉等)

动物志(第 349 页)
添加了 9 个人类通用 NPC 的统计数据
添加犀牛
统计块使用了威世智(Wizards of the Coast) 在最新的 3.5 书中使用的新格式
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DaWaaaghBoss
2022-04-14, 22:30
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特珞贵族
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提问:我经常听说柯南D20(我认为是猫鼬?)是D20系统最好的版本之一。什么使它这么好?

非常好。
一些想法。
首先它是低幻想的。没有直接的PC施法者职业。在这一点上,它类似于旧版D&D柯南,那里的PC施法者职业很少甚至不存在。
没有非人类的PC种族。这也是旧版D&D柯南的共同点。
它又具有一个恐怖因素,就像D&D柯南一样,如果我没记错的话,恐怖(Horror)。它还有腐蚀(Corruption)和声誉等(Reputation)因素。
不过,职业更适合环境。野蛮人,边民,贵族,游牧民,海盗,学者,士兵,诱惑者,盗贼。
同样,像D&D柯南有幸运点一样,在d20柯南的例子里,命运点允许你做一些简单的事情,比如把人物的死亡改为仅仅“Left For Dead”;把攻击变成一个“强力一击(Mighty Blow)”,造成最大伤害,但往往会破坏此过程中使用的武器;获得一轮攻击和闪避加值;重投失败的检定;抵抗一次恐怖检定;赎买一点腐蚀;最后还可以用来——DM同意的情况下——以某种小的方式改变世界。举个例子,想办法逃出监狱,比如有人向他们走私匕首,一个警卫喝醉了,或者用一块松动的石头打破他们的锁链。在这种情况下,它必须是可信的,而且人物必须为之工作。玩家只能得到这三条线,而获得更多途径的唯一方法是写下一些“预兆/伏笔/铺垫”的想法,然后DM可以选择在某个时候使用。


主要是魔法系统,它(特别是在第二版和愚蠢的通用防御爆炸generic defensive blast的移除)真的很有味道,实际上相当平衡,非常适合这个设定环境。
删除标准的 d20 魔法系统根基和分支使游戏运行得更快(仍然没有那么快,毕竟它仍然是 d20)并为其他地方的一些更复杂的事物开辟了空间,例如防具系统armor system和其他各种战斗的零碎玩意。此外,PC 根本不依赖他们的装备(消除了另一个复杂因素),并且就算使用随机卫兵使用的相同类型的武器和盔甲,也能够做得很好。
兼职比普通的 3.5ed 更流畅一点,你可以通过简单地在学者(知识技能猴子和/或施法者职业)中每隔一个等级,就可以培养一个功能性人物,而不必跳入任何烦人的圈子来制作一个不会窒息的人物。能量点增益也不那么陡峭。这两者有点交织在一起,因为你在升级时获得的能力不会升级那么多,所以将两个职业的前半部分混合在一起效果会更好,或者甚至可以每级抽取一个随机职业,取决于PC一直在搞什么,这仍然是一个功能性的PC(如果没有优化的话)。
最后一件事,他们大大降低了巨创(massive damage)阈值,这意味着如果你能获得一次精准命中,那么你就可以很好地击倒大型怪物,从而使战斗变得不那么费力。
总体来说不错的游戏,但是我在 5ed 后再次使用该死的技能点时会遇到麻烦。想要看到它的 5ed改版,因为我非常喜欢casting 系统,并且很想看到它移植到 5ed 以及它与标准 5ed 的其他偏差。对装备的依赖低得多也适用于 5ed。



不,MP系统(称为能量点)。这听起来很普通,但实现是可靠的。一些我喜欢的东西:
-“魔法攻击加值”属性用于设置法术豁免DC,它在学者职业中提升最快,但在其他职业中也会提升(尽管他们什么也做不了,由于没有涉猎者Dabbler专长或一些学者的等级),所以野蛮人5/学者5可以比学者5更好地施放法术。这使得多兼职更加流畅,这样很容易建立一名PC,比如他是一位涉猎过诅咒的伟大战士(就像传奇中的 Egil Skallagrimson)一点,而不会诋毁了你的人物。
-真正有味道的法术,有些在战斗中没有多大用处(很多咒语都是召唤瘟疫来使恐惧进入城市,而没有那么多火球),但是有很多有趣的能力。我喜欢的一件事是,很多法术都有一系列的“魔法链接(magic link)”,需要施法者和目标之间有着某种超自然的链接,比如巫毒娃娃之类的东西。
-各种范围广泛的不同魔法流派,即使没有那么多的法术,所以取决于你对施法者的不同流派,从标准的S&S黑暗巫师到会草药(herb)和伎俩(trick)的老太太,你的感觉会非常不同,从功夫小子到疯狂的野蛮人狂战士,都在同一个职业中(可能会有一些多个兼职并入一个更具战斗力的职业)。
-基础能量点非常低,但是你可以通过人类牺牲,奇怪的药物,黑暗契约,或者让你的追随者帮助你并给你一些他们的(能量点)或者其他的非常符合背景环境的东西来增加它们。
-如果你没有通过专注检定,会产生一些令人讨厌的反弹,这比标准的3.5ed中的牙齿要多。
-防御爆发(defensive blast)规则真的很酷。在第二版中,每一个魔法学校,你都能学到了一项防御能力,你可以在紧急情况下使用,燃烧你所有的PP。例如,当你传送到其他地方时,让你的斗篷像欧比旺那样变空,让你自动通过一次豁免检定,等等。这些都弥补了远低于标准的D&D的法术魅力,并且给施法者一个很好的反制标准“gank the mage!“策略。
-很少有咒语需要你去跟踪一堆”+“和”-“,时髦的效果,没有太多需要记笔记的地方。
-按照规则设定的方式,你可以得到一个拥有强大力量的敌方巫师(由于巫师实验室、仆人走狗、精心准备以及一大堆人类牺牲),而不会PC职业不会完全被压制(野蛮人可能是柯南d20中最强的职业,双重惊喜),尤其是因为很多强大的魔法对于一个试图让世界付出代价的黑暗巫师来说比一个冒险的PC更有用,这样很好。

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