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> [V:tM/R] 第四章 异能, WW2300/(revised)
hieik
2014-04-28, 16:35
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艾尔
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那个孩子向我开了两枪,当他看见我仍然在靠近时几乎吓得尿了裤子。他有把好枪,最近TEC-9s(一种半自动步枪)在街头很受欢迎,但肯定没有散射效果。被子弹击中的时候有一点点刺痛,还不足以造成任何伤害。所以在感到子弹穿过我的后背时我能继续往前走,当然,如果换做凡人早死了。

他看起来像波多黎各人,是个瘦成皮包骨的小孩。穿着白T恤和一条腿沾满污迹的宽大牛仔裤,把枪紧紧握在手里,完全没有试图遮掩它。他一边骂人一边挥舞着枪,这时我呼唤他,他大笑着给了我几发子弹。

我很高兴看到他的态度立刻发生了转变,至少在接下来的10至15秒内。我抓起他用来当掩蔽的雪弗兰车时,他转身就跑。我猛地打掉他手中的枪,另一拳深深打进他的肠子里。他的身体此刻只能用“0”来形容,就像我见过的许多被炮弹击中的士兵一样。他倒在地上,在我把拳头抽出来时发出混杂着血水的抽气声。还有和鲜血同样大量的其他器官以及午饭的残留物流出来,这让我放弃了在他死之前吃一餐的想法。所以我甩掉手上的脏物俯身靠近他的脸。他已经处在濒死的颤栗状态,也像在惧怕我。

“听好了,小波多黎各。”我说,“你死定了,即使你不死于失血过多,腹部的伤口也足以致命。但我可以给你一个机会,我曾是虔诚的天主教徒,所以我要让你进行短暂的忏悔,之后我会用手指插入你的左眼来结束痛苦,明白吗?”

他点点头,开始祈祷,而我呢,则开始倒数。





异能(Disciplines)


所有血族都会使用异能,这种超自然力量来自初拥(Embrace)。这种力量无论从物理还是精神上都使血族完全区别于凡人。通过异能,血族能展现10倍于常人的力量,用意志使物体弯曲,甚至变形成为野兽。那些精通异能的长老更是被人敬畏的存在。

没人知道异能是如何产生的,有人认为它是该隐或莉莉丝的礼物,或者作为超自然生物与生俱来的天赋。无论如何,异能比其他天赋更能让血族在圣战(Jyhad)中存活。

异能分为5级,1级表示异能已经觉醒,5级则是精通的最高级。玩家提升异能等级即可使用更高级的异能,当然之前学会的也都可以,而不是覆盖。有些长老掌握的异能高于五级。


玩家开始有3点可以加在自己氏族擅长的异能上。贱民(Caitiff)可以加在任何异能上,需要和ST协商。也可以花费自由点或经验值来学习不是本族擅长的异能,当然,必须找到可以教导你的老师。

注意:除了在说明里标注的,启动异能不需要BP或者意志。



同样是为了自己看着爽所以重译。
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hieik
2014-04-28, 16:36
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艾尔
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兽性术(Animalism)


所有生物内心都有心兽(Beast),无论是渺小的老鼠还是强大的血族长老。兽性术让血族与原始的自然之力产生紧密的连接。血族可以用感情影响低等动物,用意志驾驭它们,让动物遵从自己的命令。随着异能等级提高,可以控制凡人甚至其他超自然生物的心兽。
没有此异能的血族会被动物排斥,血族的存在令野兽本能感到不安,通常会作出逃跑或攻击的行为。有此异能的血族则能安抚动物,而且往往是动物主动被吸引。
Gangrel是专家,Nosferatu、Ravnos和Tzimisce也擅长。异能的关键属性是操控和魅力,靠的是血族的人格魅力。



1级:荒野之语(Feral Whispers)

兽性术的基础。血族可与动物建立情感连接,进行交流或下达简单的命令。血族盯着对方的眼睛,用意志力控制它。没有必要模仿动物的叫声交流,但这样可以加强情感。必须保持视线相对,如果中途转移目光,需要重新开始尝试。
无法目光交流的动物不受异能影响,越原始的动物越难建立联系。哺乳类,食肉鸟类和大型爬行动物容易沟通,昆虫、无脊椎动物和鱼类(大型例如鲨鱼例外)太低等,它们的心兽很虚弱,无法连接。
异能不能保证动物愿意与血族接触和完成任务。但至少能保证动物态度友善。根据动物种类,血族可以要求小型野兽严格执行命令,但对大型食肉动物下令要用委婉的请求。
异能使用成功后,动物会尽可能执行命令。聪明的动物可以理解复杂的命令(需要特定条件或抽象逻辑的)。指令深入动物内心,会影响它一段时间。

规则:

建立连接不用投,需视线接触。下命令投操控+驯兽,难度根据动物不同,食肉哺乳类(狼、猫、食虫动物、吸血蝙蝠)是6,其他哺乳类和猛禽(老鼠、猫头鹰)是7,其他鸟类和爬行动物(鸽子、蛇)是8。如果用动物的叫声和它交流,难度-1,环境和扮演也能降低难度。
成功数决定影响的程度。1成功可以让猫跟踪某人并为血族带路,3成功可以让渡鸦监视某人几周,5成功可以让凶猛的灰熊在野外守护血族几个月。血族的本性决定他如何说服野兽,这不只是角色扮演,也是内心的心兽(Beast Within)的交流。

叙述动物

ST扮演的动物能丰富剧情,动物可以发出单音节词,令与血族的交流变得更简单。动物是低等生物,凭借本能行动,不能理解血族的动机。但不代表它是愚蠢的,狡猾的野兽才能在丛林和城市中生存。年轻的血族将会惊讶的发现动物很擅长欺骗。动物说明在附录P302。



2级:召唤野兽(Beckoning)

血族与野兽的联系更强,能用叫声召唤特定的动物,比如狼嚎、渡鸦叫等。因叫声不同,每次只能召唤一种动物。所有能听到该声音的动物都可以被召唤,但是否回应每只动物可以自行决定。这不是控制,动物会亲近血族,愿意听听他的请求。

规则:

投魅力+生存,难度6。也许声音传播范围内没有这种动物,那么就不会有任何回应。召唤可以选择特定目标,比如所有蝙蝠、所有雄性蝙蝠、或血族之前见过的一只耳朵有缺口的白化病蝙蝠。

1成功,一只动物回应
2成功,范围内四分之一的动物
3成功,一半动物
4成功,大部分动物
5成功,所有动物



3级:抑制心兽(Quell the Beast)

位于自然界食物链顶端的血族,深知每个人的内心都住着一只原始野兽。血族用此异能抑制目标的心兽,熄灭他内心强大与坚定的情绪——希望,愤怒,灵感等。必须与目标视线接触。被抑制心兽的人变得温顺,对压力也没有反应。最勇敢或疯狂的人也会变得冷漠与倦怠,感觉敏锐的人甚至在异能影响下感到恐惧。
不同氏族以不同的方式使用异能,效果一样。Tzimisce称之为恐吓心兽,因为他会让凡人脆弱的灵魂在自己的心兽面前感到恐惧。Nosferatu叫它宁静之歌,他安抚目标,让其感到非常满足,以便可以自在的进食。Gangrel熟练使用异能,让凡人陷入恐惧或变得和血族一样冷漠。

规则:

恐吓心兽投操控+胁迫,安抚心兽投操控+理解,难度7。这是个长期动作,要取得和目标的意志值一样的成功。失败只能从头再来,大失败意味着永远也不能影响对方的心兽。
当凡人的心兽被恐吓或安抚,他就不能使用和恢复意志点。他停止一切精神或身体上的争斗,被攻击也不会抵抗。不过当生命受到威胁,他有机会投意志判定。想从这种情况恢复,目标每天投意志,难度6,直到和使用异能的成功数相同。血族不受该异能影响。



4级:占据兽灵(Subsume the Spirit)

凝视野兽的眼睛,血族可以占据它的内心。老鬼认为动物没有灵魂只有本能,血族只是将自己的灵魂移到动物身体中。小鬼觉得这是用意志控制对方的心灵。无论哪种,动物的精神会被血族的推到一边。血族自己的身体陷入休眠状态。
Tzimisce很少用该异能,他觉得进入低等动物的身体是在贬低自己。即使不得已要做,也会选择食肉动物。相反,Gangrel热爱用此方法融入自然,也乐于体验不同动物的感觉。

规则:

凝视目标的眼睛,投操控+驯兽,难度8。成功数决定克服动物本性的程度。成功数小于3,血族进行任何违反动物本能的动作要使用意志点。成功数小于5,血族会变得贴近动物,他的灵魂融入动物的需求和冲动。多个成功数允许血族使用异能。

1成功,不能用异能
2成功,感应术
3成功,威仪术
4成功,支配术和疯狂术
5成功,幻术、亡灵术和奇术

异能使血族与动物本能连接在一起,甚至异能效果结束后,血族还会像动物般思考和感觉。效果持续到血族共支付7点意志后结束。在此之前,认真扮演好该影响。
结束占据野兽后,血族要投机智+理解,难度8,来保有自己的心智。失败的话虽然他回到自己身体,但仍然像动物一样思考。大失败则在他返回自己身体后陷入狂乱。
占据野兽后血族可以远离自己的身体,期间与身体没有感应联系。在野兽体内时血族可以在白天活动,不过仍然要进行保持清醒的判定。血族离开野兽体内后,灵魂立即回到自己身体。
血族会感觉到动物的感受,从喜悦到悲伤,而且动物身体受到伤害,血族也会,可以正常吸收。如果在血族离开动物躯体前动物就死了,那么血族陷入休眠。也许是死亡的经历对他造成了精神创伤,也有人认为他的灵魂在四处游荡,寻找着回到自己身体的路。



5级:放逐心兽(Drawing Out the Beast)

当血族的心兽战胜理智,陷入狂乱时,他可以把内心疯狂的野兽释放到另一个生物身上。受害者立刻陷入狂乱。他接受的是血族的心兽,因此血族的行为举止、表达和说话方式也体现在受害者身上。
Gangrel和Tzimisce喜欢这么干,Gangrel使他们的血仆在战斗中更加凶猛,Tzimisce不在意谁来承受心兽,他只是想保持镇静。

规则:

使用此异能的血族必须处于狂乱状态。选择一个视线范围内的目标,投操控+自制,难度8。

1成功,把狂乱释放到随机的一个目标上
2成功,释放到选择的目标上,但血族震慑一回合
3成功,成功释放到选择的目标上

如果投骰失败,血族的狂乱程度增加,心兽趁虚而入。这时他狂乱的持续时间增加为两倍,抵制狂乱也需要两次。大失败将陷入极度的疯狂中,不能使用意志点抑制效果。
如果血族在狂乱效果没有结束时离开了受害者,他将永远失去自己的心兽。他再也不会狂乱,也不能使用和恢复意志点,逐渐变得失去活力。想找回心兽,他必须找到那个承受了自己心兽的人,重新俘获它。比如做一些心兽想回来的事情,当然也许它不想回来。杀死受害人可以让心兽立刻回到自己体内,不过这样做最少掉1点人性。
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hieik
2014-04-28, 16:37
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艾尔
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感应术(Auspex)


初始时,血族的感官能力显著提高;随着异能的提高,血族开始觉察到所见生物身上的灵气,甚至能把自己的想法投射到他人的思想中。除此之外,感应术还能看破使用隐身术的生物的伪装。无论是观察远处的巷口、了解亲王的心情或是从对手的血仆那里收集情报,感应术都是有力的工具。
血族要小心避免敏锐的感觉带来的干扰,被漂亮的事物烦心、被噪声干扰或被难闻的气味淹没。正在使用感应术的人物有可能会被一些突发事件迷惑而分心,除非他通过意志(难度4)来阻挡它们。干扰源越强烈,难度也越高。失败的话干扰会淹没血族的感官,使他一时间忘了自己的身处环境,持续一到两轮。感知越高,感应术越强。
Malkavians和Toreador容易受影响而分心。Tremere和Tzimisce对外界的感觉更有控制力,不过他们也无法在特殊情况下完全免疫。


发现隐形

感应术可以侦测出躲藏的超自然生物(如使用了隐身术的血族,用了隐形的法师,鬼魂等),或识破幻术制造的幻影。
隐身术:开启了提升知觉的血族靠近隐身中的血族,如果他的感应术等级高于对方隐身术等级,就能发现对方。如果等级相同,感应术的血族投感知+掩饰,使用隐身术一方投操控+掩饰进行对抗,难度7,成功数多的一方获胜。
幻术:感应术的使用者必须主动去识破幻象(玩家告诉ST自己要试着侦测幻术)。对抗过程和隐身术一样。
其他能力:法师或鬼魂也有隐形和幻术能力,血族投感知+掩饰,对方投操控+掩饰,难度7,成功数多的一方获胜。




1级:提升知觉(Heightened Senses)

成倍提高视觉,听觉和嗅觉的范围和清晰度。血族能从凡人的血中尝出酒精,或找出地板下隐藏的空洞。
有时异能会提供超能力般的感觉和千里之外的视力。这些短暂模糊的一瞥可能是某种前兆,心中一闪而过的念头或者不安的预感。血族不能控制这种感觉,但是能通过行动试着把它们解释清楚。使用能力时,强光,巨大的噪声和强烈的气味都会带来危险。除此之外,突然的刺激,如聚光灯的照射或者惊雷的轰鸣声,会使血族失明或者耳聋达数小时。

规则:

一般不用投骰,靠ST的描述和玩家的想象。某些情况下,使用此能力投感知,可根据感应术等级降低难度。例如远远的感到背后有把手枪对着自己的难度5,突然察觉对手正在计划暗杀自己则需要9。
提升知觉能使黑暗中行动的难度从+2减少到+1,血族如果能用听觉,嗅觉或者其他方法察觉敌人就能进行远程攻击。




2级:侦测灵气(Aura Perception)

血族能察觉周围凡人或者其他超自然生物身上的灵气光环。光环是可以辨认的不断变幻的色彩。强烈的情绪占大部分,瞬间的感想和心灵深处的秘密在色彩的条纹和涡旋上一闪而过。光环的色彩随目标的情绪同步变化,不断的舞动,混合形成新的色调。情绪越强烈,色调也就变得越强烈。除了探知感情,也能用来发现超自然生物。
血族的颜色很强烈,但一片苍白;法师的光环因被抑制的力量而闪耀并向外不断迸发,像劈啪作响;狼人是醒目和狂乱的光亮;鬼魂的光环断断续续的闪动,像即将熄灭的火焰;妖精则充满了彩虹般的色调。

规则:

投感知+理解,难度8。成功数决定对灵气的了解程度,大失败会显示错误信息。只能观察指定目标一次,不管结果如何。之后再次尝试如果失败的话将被视作大失败。这时血族试图判断别人的意图,很容易想象成自己想见到的情况。一个月后,才可以再次尝试侦测灵气而不会受到任何惩罚。侦测隐形生物的光环是可能的,但很困难。见后“发现隐形”说明。

1成功,区别颜色的深浅(暗淡或者明亮)
2成功,分辨出主要的色彩
3成功,认出色彩的图案
4成功,察觉细微的变幻
5成功,识别混合的色彩和图案

恐惧   橙色
好斗   紫色
愤怒   红色
痛苦   棕色
平静   淡蓝色
怜悯   粉色
保守   淡紫色
沮丧   灰色
淫欲   深红色
怀疑   浅绿色
嫉妒   深绿色
兴奋   紫罗兰色
大方   玫瑰色
快乐   朱砂红
憎恨   黑色
唯心主义 黄色
天真   白色
热恋   蓝色
沉迷   绿色
悲伤   银色
灵体   金色
可疑的  深蓝色
困惑   斑驳变幻的
噬亲者  光环中有黑色条纹
梦游幻想 剧烈闪烁的色彩
疯狂   快速泛起涟漪
精神病  催眠一样的漩涡
吸血鬼  苍白
法师   无数闪耀的火花迸出
狼人   明亮而充满活力的
鬼魂   微弱、断断续续的灵气
妖精   微弱、断断续续的灵气



3级:灵魂之触(The Spirit's Touch)

当某人接触一件物品,会在物品上留下自己的精神痕迹。血族可以感知到这些痕迹,是谁接触了这件物品,什么时候接触的,用它来做什么。看到的影像并不清晰详细,更像是一闪而过的精神场景,不过,了解信息足够了。大多数影像看到的是最后持有该物品的人,但长期持有此物品的人会留下更强的痕迹。
血族接触物品,并进入出神状态从上面的痕迹中收集信息。使用异能时,他仍然能知道身边的情况,吵闹的噪音或身体的刺激感会立刻打断出神状态。

规则:

投感知+理解,难度取决于痕迹残留的时间和留下痕迹的人或者事件的精神强度。从几小时前被使用过的手枪上感知难度是5,了解4天前谁拿着这串钥匙要9。
持有者对物品的感情越深,留下的痕迹越强。每个成功能看到一个片断。

1成功,了解到是一个男人最后持有这只怀表
3成功,可以知道他是中年人,性格小气,当时正在害怕
4成功,可以得知他的名字
5成功,通过他和怀表的连接可以得知他重视的事物等个人情况




4级:心灵感应(Telepathy)

血族把自己的意识投射入对方的思想中,建立心灵联系与目标无声的交流或探知目标的深层思想。得知对方的想法就像主动说给血族听一样。
有足够时间的话,血族能了解到任何目标知道的事。Tremere和Tzimisce喜欢用异能探知别人的秘密,或安静的向凡人手下指派命令。

规则:

投智力+掩饰,难度等于目标的意志。把思想投入对方思想需要1成功。目标知道这些思想不是自己的意识,但无法分辨来源。
读心时,每收集一个信息或解读一层思想需要1成功。深层的秘密和被埋藏的记忆更难,需要5或以上的成功。
心灵感应无法轻易对不死生物起效,需要花费1点意志才能作用在血族身上。其他和上述一样。

ST将解读的思想描述成一段流畅的场面而不是简单的文字描述。这样,“你看到一闪而过的场面,一对恋人在门前拥吻,之后男人在夜色中离开。镜头转到街道另一头,你看到自己的双手紧紧握着方向盘,指关节发白,还听到汽车引擎转动的轰鸣声,你的心脏剧烈跳动起来,一股强烈的愤怒夹杂着痛苦和害怕失败的恐惧充斥你心中。”而不是简单的,“他正计划杀了以前爱人的新男友。”
让玩家自己判断读到的信息。理解人的精神——特别是强烈的情绪或疯狂的思想——是困难的任务。




5级:灵魂投影(Psychic Projection)

血族可以使自己的意识与身体分离,成为灵体。这种形态对物理伤害免疫,不会感到疲劳,能以高速在地面或地下“飞行”,只要他的身体处于凡世。灵魂离开时,血族无法感觉到身体周围发生的事。一根银线连接着血族的灵魂和肉体。如果线断了,血族的灵魂就被困在灵界(astral plane)了,一个充满鬼魂,灵体和阴影的国度。尝试回到自己的肉体是一个漫长而可怕的考验,无法保证成功。

规则:

花费1点意志,投感知+神秘,难度取决于距离和复杂度,平均是7,远离熟悉的地方是10(穿过地球第一次从北美到远东)。成功数越多,越容易到达想去的地方。失败则不能分离。如果大失败,血族的灵魂将随机落在地球或灵界的某地;或抵达了目的地,但线被扯断了。
改变目的或继续前往另一处需要再花费1点意志,并重新判定。失败代表迷失了方向,只能返回身体。大失败则银线断开,灵魂陷入灵界。
灵体的移动速度很快(ST暂定1000公里每小时),但不能带衣服和任何物品。同样也无法将灵界的物品带回现世。

使用灵魂投影时不可与现世互动,最多,血族可用1点意志制造鬼魂般的样子,持续一回合后消散,这种状态只能说话。灵体可以使用感应术,ST允许的话,还有兽性术,疯狂术,支配术,亡灵术,隐身术,威仪术甚至奇术。使用异能需要投影时最少3成功。
两个灵体之间可以对话、接触、战斗,和在现世一样。因为没有实体,机智代替敏捷,操控代替力量,智力代替耐力。意志点数代替健康等级,一方失去所有的意志,灵魂与身体连接的线就被切断了。

虽然灵魂投影的灵体是出现在现世(叫做半影界,Penumbra),他也可以尝试主动进入灵界,尤其是当他迷路时。其他生物,鬼魂、狼人和法师等,也可以进入灵界,并与血族的灵体互动。ST应该把灵界描述成奇特的、梦幻般的神秘世界。这个世界如此奇幻多彩,在这里事物会显现出与现世不同的真实本质。

注意,血族前往的灵界(astral plane)是影界(Umbra)的投影。
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hieik
2014-04-28, 16:38
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艾尔
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迅捷术(Celerity)


血族可以有超凡的速度和反应,在短时间内行动多次。比起凡人或没有此异能的血族缓慢的动作,迅捷术作用下的血族快的像一阵风。

迅捷术在Assamite,Brujah和Toreador里很普遍。Assamite依靠这异能在受害者反应过来前将他们击倒。Brujah很高兴能通过异得到更多出手的机会。Toreador更喜欢用迅捷术来以超自然的优雅进行表演,如舞蹈或者以非凡的速度雕刻和绘画——当然,他们生气的时候会变得和Assamite或Brujah一样可怕。

规则:

使用1点BP启动异能。下一回合,得到等同于迅捷术等级的额外行动次数。这些额外行动必须是物理动作(不能在一回合里多次使用支配术等精神异能)。一个迅捷术4级的血族花费一点血量启动后,下一回合可以进行共5次动作。额外动作在回合末尾进行(血族的正常动作按先攻顺序进行)。

正常情况下,没有迅捷术的血族要进行多重动作必须遭受骰数减值。迅捷术的额外行动(包括全移动)没有减值,每个行动都照常投骰。迅捷术带来的额外行动不能穿插在复数行动中进行。额外行动不能再分割为多重动作。
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2014-04-28, 16:38
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幻术(Chimerstry)


Ravnos是幻术的继承者。氏族长老谈及ghuls和rakshasas表述模糊,创造幻术的上古耆宿(Antediluvian)成为夜晚篝火旁的传说。无论来源如何,幻术是喜欢游牧的Ravnos的有力武器。
幻术就像魔法的艺术,血族利用内心的力量创造出真实般的幻影。虚假的影像可以混淆凡人的感官和侦察器材,甚至敏锐的同族。Ravnos喜爱依靠幻术来诱惑和欺骗凡人,用一堆不存在的好处来收买受害者的灵魂。
幻术制造的幻象可以被感应术侦测(见Seeing the Unseen)。也会被察觉出幻象的虚假之处的人发现(比如有人面对一堵幻术制造的墙,他感到怀疑,推了一下发现手穿过了墙,幻象就解除了)。


1级:幻火(Ignis Fatuus)

血族可以变出较小的静态幻影来迷惑一种感官。比如一阵硫磺的恶臭,一条窗帘的样子,或丝绸的触感。即使幻影有触感,也没有真正的物质。一堵无形但有触觉的墙不能阻碍对方,隐形的剃刀也不会造成任何伤害。

规则:

花费1点意志创造幻象。幻象持续到血族离开附近(如走出房间)或有人看穿它。血族可以随时解消幻象。



2级:海市蜃楼(Fata Morgana)

血族可以变出迷惑全部感官的幻象,仍然是静止的。他可以令阴冷的地下室看上去如同华丽的卧室,但不能制造摇曳的烛火或流动的喷泉。幻影没有实体,但让由两个锯木架搭成的肮脏的床垫感觉起来像四柱挂帘的大床很容易。

规则:

花费1点意志和1点血量创造幻象。持续时间和幻火一样。



3级:魅影(Apparition)

在前两级的幻象基础上让幻影变成可移动的。活物,流水,飘动的窗帘或燃烧的火焰。

规则:

花费1点血量,让创造出的幻影可移动。只要保持专注不做别的事,就可以改变幻影的移动。



4级:恒定(Permanency)

同样,在一二级的基础上使用。可以让血族离开后幻影仍然保持下去。通过这方法,Ravnos往往把自己的住处装点的十分奢侈,或通过幻影看门狗来挡住入侵者。

规则:

花费1点血量,使幻影永远保持下去直到被解除。



5级:噩梦成真(Horrid Reality)

血族将幻象直接投射到目标的大脑中。目标相信幻觉是真实的,火焰会烧伤他,绳索可以绞死他,墙壁会阻挡他的前进。一次只能对一个人使用,甚至别人劝说受害者那些幻象是假的,他也不会相信。

规则:

花费2点意志,幻象持续整个场景(可能会更长,见后)。如果血族想伤害目标,投操控+掩饰,难度等于目标的感知+自控。每个成功可以造成一级健康等级伤害。血族可以控制伤害,在投骰之前定好,想对目标造成最大多少伤害。异能造成的健康等级不会真的杀死目标(虽然可能被吓得心脏病犯了死翘翘),目标最多失去意识或陷入休眠状态。当目标意识到幻象是假的,伤害也会消失,但这要花很久时间,甚至需要心理治疗的帮助。幻术制造的梦魇不是能轻易消除的。
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2014-04-28, 16:39
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疯狂术(Dementation)


Malkavian特有,他们能把自身的疯狂集中起来灌入周围人的思想中。以前魔宴的Malkavian精通该异能,近年所有氏族成员都掌握了。一些血族猜测这种“感染”会影响圣战(Jyhad),有些妄想者窃窃私语,Malkavian将是火焚未日(Final Nights)的先驱者。
发动异能时,血族不需要处于疯狂状态。有些血族向Malkavian学习,疯子也热衷于教导他们。但学不会是因为他们不够疯狂。
疯狂术不是直接让受害者变疯,而是促使他疯狂,把他心底隐藏的想法释放出来。Malkavian把疯狂视作一种进化,能够看清宇宙真实的第一步。所有人的思想中都存在疯狂,区别只是凡人或血族的进化程度。其他血族希望Malkavian的看法是错的,但发现很难摆脱这种想法,因为疯狂术对血族和凡人的作用是一样的。


1级:控制情绪(Passion)

挑起对方的情绪,可能是让他情绪高涨,可能让他低落麻木。血族不能自己决定效果,只能在目标已经存在的情绪上加强情感。比如让一个愤怒的人变为狂怒状态,或让原本的真爱变得只有一点兴趣。

规则:

投魅力+理解,难度是目标的人性值,所得到的成功数将决定目标的情绪受影响的时间和效果。此时对抗狂乱判定、美德判定、对抗威仪术等的难度可能增加或减少一两点。

1成功,一回合
2成功,一小时
3成功,一个晚上
4成功,一周
5成功,一个月
6+成功,三个月



2级:作祟(The Haunting)

血族可以用不存在的画面、声音、气味和感觉填满目标的大脑。幻象对目标来说只是一闪而过,受害者几乎察觉不到。血族不能控制目标能感觉到什么,但可以选择影响他的哪些感官。
异能的效果发作主要在目标夜晚独处时。它可能是目标心底的恐惧,负罪感的回忆等。无论哪种,效果不会是愉快或平淡的。受害者可能觉得自己疯了,或世界疯了。

规则:

花费1点血量,投操控+掩饰,难度等于目标的感知+自控。成功数决定持续时间。具体效果由ST决定。特别可怕或痛苦的幻影可以在幻象开始之后的一两轮后减少骰子。

1成功,一晚上
2成功,两晚上
3成功,一周
4成功,一个月
5成功,三个月
6+成功,一年



3级:混沌之眼(Eyes of Chaos)

血族可以仔细查看人类的灵魂,血族的内心本性,以图形表示。以此来发现目标隐藏很深的精神疾病,或一个人的真实自我。Malkavian对此能力的知识使他们在圣战中取得极大优势。

规则:

专注一回合,投感知+神秘,难度取决于图形的复杂程度。对陌生人的难度是9,普通认识的人是8,老朋友是6。此能力也可以阅读密封的信件,难度7。看到无形之手在事件中起到的推进作用就像飘落树叶的图案,难度6。任何事物都有隐藏的细节,即使是琐碎和无意义的。解读图形的含义需要出神的研究一小时。



4级:疯狂之语(Voice of Madness)

血族仅和目标进行谈话,就可以让他陷入盲目的愤怒或恐惧,迫使他放弃原本的目的和进一步思考。受害者被潜意识里的恶魔幻象折磨,尽力逃离或摧毁他们内心隐藏的秘密。此异能几乎每次都会引发惨剧,Malkavian称自己只是鼓励那个人要遵从内心的本性而已。不幸的是,血族的声音也会影响他自己。

规则:

花费1点血量,投操控+理解,难度7。每个成功影响一个目标,所有目标必须能听到血族的声音。受到影响的目标会立刻陷入狂乱或盲目的怒火中,效果同Rotschreck(狂乱判定失败的状态)。血族或其他超自然生物,比如狼人,在对抗狂乱的判定或Rotschreck的判定时抵抗的难度+2。凡人将自动陷入狂怒,而且不记得自己的行动。狂乱或恐惧持续一个场景,血族和狼人可以尝试如普通狂乱一样从中恢复。使用异能的血族也必须进行狂乱或Rotschreck检定,判定难度可以低于普通人。



5级:精神错乱(Total Insanity)

血族将目标内心最深处的疯狂释放出来,让汹涌如潮的疯狂吞噬他。该异能驱使无数受害者,无论血族或凡人,走上不幸的末路。

规则:

血族必须让目标全神贯注的专注于自己一整轮。花费1点血量,投操控+胁迫,难度等于目标的意志。成功后,效果可以从五种精神疾病中选择(P222),成功影响效果持续时间。

1成功,一回合
2成功,一个晚上
3成功,一周
4成功,一个月
5+成功,一年
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hieik
2014-04-28, 16:39
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艾尔
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支配术(Dominate)


这个异能通过血族的意志来影响控制他人的思想和行动。血族必须盯着目标的眼睛,而且每次只能对付一个目标。
命令必须依靠语言。一些命令可以配合手势——如手指着方向加上“走”。如果目标不能理解血族的命令(听不懂语言,没有理解,没有听到或听清),则不会执行。
使用支配术的血族往往随意地控制凡人的生活。这可能正是血族的Sire刚开始对他们做的。擅长此异能的有Giovanni,Lasombra,Tremere和Ventrue。


抵抗支配术

凡人:几乎没人能抵抗。有极少数依靠虔诚的信仰、罕见的心灵能力、坚定的意志来摆脱控制。一些组织、如宗教裁判所了解某种仪式,使凡人对支配术有免疫力。
血族:只能支配等于或低于自己世代的血族。
本性:性格柔弱的人(关爱者,孩子,遵奉者)很好控制,内心坚定的(亡命徒,指导者,叛逆者)则更难。前者可以减去1、2点难度,后者需要提升难度。性格强硬的人更容易去做侵略性行为,比如教唆叛逆者去公开指责亲王比尊奉者容易得多。
大失败:支配时大失败,整个故事中目标将免疫该血族的支配。



1级:命令(Command)

盯着目标的眼睛,下达立即执行的一个词的命令。命令必须清楚直接——跑,咳嗽,倒下,打哈欠,跳,笑,打喷嚏,停下,打嗝,跟随。如果命令混乱或模糊不清,目标可能会反应很慢或不尽力执行。那些会直接伤害自身的命令如“死”是无效的。
命令可以出现在一句话中间,使别人不注意到。围观的人和目标本身的警惕性可能会干扰血族强调的重点。除非对方熟悉超自然能力,否则一般的凡人可能会把血族的意见和后来自己的行动归结于偶然。

规则:

投操控+胁迫,难度等于目标的意志上限。成功数等于目标执行命令的回合数。连续奔跑,无法控制的大笑或打喷嚏。



2级:催眠(Mesmerize)

通过语言灌输暗示到目标的意识中。血族和目标都不能被打扰,需要专注和准确的措辞。血族可以立刻激活暗示,或设立某种触发条件以后再引发。目标需要能理解命令,在传达暗示时保持视线相接。
催眠可以是任何行为,从简单指示(交出东西来)到复杂的任务(记下某人的生活习惯并且在指定时刻报告)。一个目标只能接受一种暗示。

规则:

投操控+领导,难度等于目标的意志上限。成功数决定暗示侵入目标潜意识的程度。成功在1-2时,不能要求目标做任何感觉奇怪的事情。3-4成功,除了危及生命的暗示,其他都可以执行。5及以上,几乎可以下达任何命令。
不能命令目标做直接伤害自己或违反天性的事。5个成功可以命令一个体重98磅的人攻击300磅的人,但不能命令他对自己脑袋开枪。如果在目标没完成任务时想更换暗示,要进行成功数对抗。成功数较高的暗示留在目标潜意识里,其他的消失。如果相等,新的暗示将取代旧的。



3级:遗忘(The Forgetful Mind)

血族凝视目标的眼睛,深入他的记忆中窃取和更换。使用篡改记忆不依靠心灵感应,而是通过提问得出答案。记忆改造的程度取决于血族。他可以只进行些许改动(如将目标见过或被血族控制过的记忆抹除),也可以将目标过去的记忆彻底清除。

目标下意识会反抗,所以新记忆需要详尽的细节描述才能牢固。简单的不完整的记忆(你昨天晚上去看了场电影),会很快消失,而注重细节描述,如(你昨晚9点去看了范海辛的新片。你原本想要买爆米花,但队伍排的太长,所以你直接进剧场去了。电影开始后,坐在你旁边的一对夫妇一直在耳语直到其他人开始嘘他们。你很喜欢影片,但认为其中的情节太单薄。电影结束后你感到疲惫,所以回家后看了一会儿电视就睡了。)

篡改记忆需要很强的技巧和策略。在事先不知道目标昨晚干了什么的情况下,侵入其心灵挖出昨晚的记忆很简单,但会使目标的心灵出现缺口,而一个小口子会引发一连串的问题。血族可以提供新的记忆,但是这些记忆的真实程度很难比得上真正记忆。
因此,篡改记忆不会总是完全起作用。目标可能想起被咬过,但是认为是被动物攻击了。在梦中或通过感官刺激,如熟悉的气味和习惯用语,一些强烈的记忆片断有可能重现。不过目标恢复足够的记忆片断并将它们联系起来可能已经是几个月甚至几年后的事了。

遗忘让血族可以感应到目标的记忆是否曾被修改,甚至像催眠师那样引出被封印的记忆将其恢复。不过血族不能通过异能恢复自己的记忆,即使他成为受害者。

规则:

声明要进行何种改造,投机智+掩饰,难度等于目标的意志。取得成功能使目标平静一段时间,以便血族通过语言进行记忆改造,只要血族对目标没有任何攻击性动作就行。如果成功数不足以达到血族希望的效果,ST可以降低目标受到的影响。

1成功,消除单个记忆,持续1天
2成功,永久消除记忆,但不能修改
3成功,对记忆进行细微的修改
4成功,消除或修改整个场景
5成功,重建一生的整个过程


要恢复被消除的记忆或者发现被改写的部分,血族的支配术等级要等于或高于施术者的等级。然后投机智+理解,难度等于施术者的意志上限,成功数必须超过施术者。



4级:洗脑(Conditioning)

通过持续的操控使目标更顺从血族的意志。经过一段时间后,目标越发易受该血族影响,对其他血族的抵抗力也更强。该效果往往需要几星期甚至几个月。
血族在目标脑海中留下低语和隐秘的劝服,确保他的忠诚。被这样控制住的人会丧失激情和个性。他们呆板的依照命令行事,很少有主动性和想象力。最终,目标变得和机器人或行尸走肉一样。

规则:

投魅力+领导,难度等于目标的意志上限。洗脑是长期性动作,所需成功数是隐藏的。通常需要5-10倍的目标的自制。易受感情左右的人容易影响,性格固执的则需要较多成功。血族要在团内自己分辨目标是否已被洗脑成功。
积累的成功数达到一半后,ST可以降低今后对目标使用支配术的难度。洗脑完成后,目标完全被控制。只在与血族分开时需要投骰判定(在不同的房间或打电话),即使判定失败,目标仍可能完成部分任务。
其他血族对被洗脑完成的目标使用支配,难度+2(最高10)。

消除洗脑的效果很困难。目标必须和血族完全分开一段时间。时间长短ST可以定6个月,并从中减去等同于目标当前意志值的星期数(意志5的人必须离开血族5个月左右)。期间目标的个性逐渐恢复,不过她仍会间歇性的感到失意和情绪低落。如果在这期间内再次见到血族,血族投魅力+领导,难度为目标当前意志,成功的话立刻重新恢复完全控制。
目标远离血族足够长的时间后,摆脱控制。但因目标曾处于长期的精神控制下,如果血族想重新控制对方,所需的成功数只要上次的一半。



5级:占据(Possession)

血族只要凝视目标,就可以取代对方的思想占据身体。期间双方必须保持视线接触。
成功后,血族的意识侵入目标身体并获得控制权。目标在被占据期间像得了失忆症,感受事物如梦游一样。血族自己的身体进入休眠状态。
不能同时占据两个身体。占据对血族无效。

规则:

花费1点意志,投魅力+胁迫,对方投意志,难度都是7。血族的成功每超过目标1个,目标就失去1点临时意志。目标的成功每超过血族1个,下一回合对抗他能多一个骰子。除非大失败,否则目标无法逃脱。大失败后目标永久免疫该血族的支配术。
当目标失去全部意志点,他将被血族占据。投操控+胁迫,难度7,来决定支配的程度,和兽性术一样。

1成功,不能使用异能
2成功,可以使用感应术
3成功,可以使用支配术和威仪术
4成功,可以使用幻术和疯狂术
5成功,可以使用死灵术和奇术

血族占据凡人的身体后可以在白天蹦跶,但仍需要进行保持清醒的判定。如果血族的意识离开了目标身体(无论怎么出来的),他立即返回到自己身体。
被释放的凡人恢复对身体的控制,但也可能受害人因受到心灵侵害而昏睡数日。
附身时可以感受到凡人的一切感觉,喜悦或痛苦,受到的伤害也会作用在血族身体上(可以正常吸收)。如果目标在血族离开前死了,血族的身体进入休眠状态。
即使血族的本体被摧毁,他也可以留在凡人的身体中。每天日出必须投勇气,难度8,失败就会被驱逐出凡人的身体。这样血族会掉入灵界(astral plane),他的灵魂将永远在灵界(spirit world)中飘荡。被血族占据时的凡人不能被初拥,否则会直接死亡。
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hieik
2014-04-28, 16:40
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坚韧术(Fortitude)


所有血族都有超自然体质来对抗大部分伤害。坚韧术给予血族更强的恢复力和活力,可以忽略拳头或子弹的伤害。也用来对抗血族惧怕的阳光、火焰或高处坠落。

Gangrel,Ravnos和Ventrue擅长此异能。Gangrel把坚韧术当成一份伟大的赠礼,Ravnos和Ventrue则更喜欢其带来的心理上的优势。许多时候,Ventrue在承受敌人造成的致命伤害后,丝毫不受影响面带微笑的把对方撕碎。


规则:

人物可以用坚韧术加上耐力检定来吸收普通或冲击伤害。坚韧还可以吸收恶性伤害(例如阳光、火、魔法,血族之牙、狼人利爪或大量的物理伤害等)。
比如血族有3点坚韧,就可以投3个骰子来吸收恶性伤害。
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hieik
2014-04-28, 16:42
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亡灵术(Necromancy)


亡灵术既是异能也是魔法,专精对死去灵魂的控制。和奇术相似,由道和祭礼组成。强大的亡灵可以召唤死者,放逐或囚禁灵魂,甚至将鬼魂放入活着的或已死的躯体中。亡灵术不被血族广知,其他血族会尽量避开Giovanni。
几世纪来,亡灵术的学派一直在变化,最后留下适合血族的三条道。所有亡灵首先要学习墓之道,然后才能学骨之道或尘之道。墓之道必定是主道,随异能等级提升。骨之道和尘之道要分别用经验值购买第二条道。
亡灵术的祭礼通常不像奇术的会立刻生效,而是长期效果。因此,祭礼所需材料也是埋了很久的尸体,绞刑而死的人的手等,找到适合的材料并不容易。材料的缺乏使施展祭礼的频率受到限制,这令其他血族暗暗松了口气。

规则:

亡灵必须至少学习三级墓之道后才可以开始学习第二条道,要学习第三条道必须在墓之道达到五级后。
和奇术相同,提升主道的墓之道正常花费经验值,提升次要道要花费额外的经验(现在值X4、P143)。因为学习亡灵术不像奇术般严谨,亡灵术各道之间、甚至同一个道里的投骰都不同。
鬼魂的数据见第九章P282-283。




墓之道(The Sepulchre Path)


1级:窥察(Insight)

Giovanni通过凝视尸体的眼睛来了解死者最后目击到的东西。景象出现在尸体的眼中,只有亡灵可以看到。

规则:

投感知+神秘,原本活着的生物难度8,无生命的家伙如血族难度10。成功数决定景象的清晰程度;大失败会显示亡灵自己的死亡景象,并导致极度恐惧(Rotschreck)。
不能对已经达到了浩恩永生(Golconda)的血族的尸体使用,已经腐烂的尸体也不行。

1成功,目标死亡时的感觉
2成功,死亡时看到的清晰景象和前几秒的情况
3成功,死亡前几分钟的清晰图像和声音
4成功,死亡前半小时的清晰图像和声音
5成功,死亡前一小时内的完整感知



2级:召灵(Summon Soul)

可以从冥界(Underworld)唤来一个鬼魂,只能和他对话。召唤必须满足以下条件:
——知道鬼魂的姓名,虽然通过占卜术(Psychometry)足够获得鬼魂的影像。
——附近有一件鬼魂生前接触过的物品。如果是他非常重视的物品,召唤成功率会增加(难度-2)。这一优势对墓之道的所有异能适用。

以下鬼魂不能召唤。达到浩恩永生(Golconda)的血族,或被弑亲(Diablerie)而死的血族。同样,死去的鬼魂也不行,它们被摧毁了,无法返回现世,或迷失在冥界永恒的风暴中。

规则:

投感知+神秘,难度7(或使用鬼魂的意志值),成功数决定鬼魂的合作程度以及出现的时间。召灵期间,血族可以看到和听到鬼魂,想被召唤的鬼魂会主动出现。血族每问一个问题,ST需要进行判定,骰数等于血族施放异能时的成功数(难度6),并至少取得1成功,才能保证鬼魂呆的时间足够长来回答问题。
如果召唤大失败,会招来一只恶灵(spectre),它会令召唤者承受痛苦。



3级:缚灵(Compel Soul)

血族可以迫使一个鬼魂服从命令一段时间。强迫鬼魂是危险的,使用不正确的话会危及血族。

规则:

血族先成功召唤出鬼魂,投操控+神秘,难度等于目标的意志。鬼魂可以使用执念(Pathos)来对抗束缚,每一点能抵消血族的一成功。在鬼魂存在期间,血族可多次尝试缚灵。判定的每一个成功数会使亡灵进一步控制鬼魂。

失败:召唤中止,鬼魂可以自由离开。许多鬼魂在离开时会寻找机会攻击试图控制自己的人。
1成功,鬼魂留在血族附近,未经允许不能攻击任何人。
2成功,鬼魂留下并诚实回答任何问题,问题最好仔细地表达清楚。
3成功,鬼魂留下诚实回答任何问题,不会有任何逃避和遗漏。
4成功,鬼魂留下诚实回答任何问题,并且服从主人的命令,不过它只是被命令的言语束缚,不是灵魂被束缚。
5成功,鬼魂完全服从主人的命令,尽其所能予以完成。

缚灵的每个成功数能让鬼魂多呆1小时。血族还可以使用1点意志强迫鬼魂多呆1个晚上。如果用1点永久意志可束缚鬼魂一年零一天。



4级:滞留(Haunting)

使一个被召唤来的鬼魂呆在某个特定地点或某个物品上。鬼魂无法离开该区域,除非冒着自毁的危险。企图离开区域的鬼魂要进行意志判定(难度10,至少2成功)或承受一级恶性伤害,如果鬼魂的健康等级降为零,将被抛入冥界的深处接受毁灭。

规则:

投操控+神秘,如果目标抵抗,难度为他的意志,否则为4。每个成功可以让鬼魂留在指定区域一晚,花费1点意志可以延长为一周。使用1点永久意志可以延长到一年。



5级:镇魂(Torment)

Giovanni可以照常攻击鬼魂,对它造成伤害。血族仍处在现实世界,因此鬼魂不能还击。

规则:

投耐力+理解,难度为鬼魂的意志。血族可以碰到鬼魂,每个成功对它造成一级普通伤害。一旦鬼魂失去所有健康等级,它就会落入某个可怕的梦魇般的位面。被摧毁的鬼魂一个月都不能靠近现世。





骨之道(The Bone Path)

骨之道专注于尸体和让死人返回现世的方法,暂时的或永久的。


僵尸数据:

力量3,敏捷2,耐力4,格斗2,永远最后一个行动(除非在某些特殊情况)。它们的意志为0,但是对抗精神攻击时被视为意志10。它们的心智和社交属性都是0,也不会尝试闪避。它们不受伤情影响,除非是火焰或超自然生物的爪和牙造成的伤害。僵尸通常有十级健康等级,不能治疗受到的任何伤害。



1级:震颤(Tremens)

血族可以移动尸体一次。比如让它手臂突然伸起、坐起来、或忽然睁开眼睛。令那些毫无防备的人受到惊吓。

规则:

花费1点血量,投敏捷+神秘,难度6。成功数越多,能控制尸体做出更复杂的动作。1成功可以做即时动作,比如抽搐,5成功可以设定在某些特殊条件下尸体的行动(下一次有人进入房间时,让尸体坐起来并睁开双眼)。震颤不能让死尸进行攻击或造成伤害。



2级:学徒的扫帚(Apprentice's Brooms)

血族能使尸体复活执行简单的动作。比如搬运重物,挖掘,或从一处走到另一处。尸体如果被阻碍,不会进行攻击或保护自己,只会一直尝试达成目标。通常它会被肢解,烧毁或其他摧毁僵尸的方法。

规则:

投机智+神秘,难度7,花费1点血量和1点意志。每个成功可唤起一具尸体。血族必须先声明任务。尸体自己行动直到完成任务(然后重新倒下),或被摧毁(包括长时间而腐烂)。被唤起的尸体可以保持活动直到腐烂。



3级:蹒跚之族(Shambling Hordes)

此异能可以创造你最想要的:能进行攻击的尸体,但不会很强或很快。重生的尸体会一直等待下去,即使数年,去完成命令。命令可以是保护某个场所,或进行攻击,僵尸会执行命令直到被摧毁。

规则:

花费1点意志,每一具尸体要花费1点血量,投机智+神秘,难度8。每个成功唤起一具尸体。每个僵尸可以执行简单的命令,比如“留在这里保护墓地,攻击任何入侵者”,或“杀了他们”。
唤起的僵尸可以永远存在,执行任何命令,即使血肉腐烂脱落,只剩下骨头,它们仍然会一直等待着下一个命令。



4级:攫魂(Soul Stealing)

异能可以作用在活物身上,死者不行。它能暂时将活人的灵魂转变成鬼魂,进而把灵魂从躯体剥离,对血族也可以使用。凡人的灵魂与现世的唯一联系是自己空着的躯体。

规则:

花费1点意志,和目标进行意志对抗(难度6)。每个成功可以剥离灵魂一小时,剩下的躯体仍然活着,但是变得如植物人。该异能可以给恶魔附身制作适合的容器。



5级:附身(Daemonic Possession)

血族可以将一个灵魂放入刚死的躯体里并栖息一段时间。这样不会改变尸体的本质,他也会自然在一星期后开始腐烂。而鬼魂或灵体可以获得一个留在物质世界的临时居所。

规则:

能使用的躯体必须死亡时间不超过三十分钟,并且鬼魂要自愿进入,不能强迫。当然大部分鬼魂都很高兴有这个机会。如果有血族想灵魂放入另一个血族的身体(在他变成灰前),亡灵必须在和躯体主人的意志对抗中取得5成功。
附身的灵魂使用新身体的闪躲、格斗、蛮力术,用自己的电脑、法律、威仪术。他不能使用自己原本的生理属性,也不能用新身体的心智属性。




尘之道(The Ash Path)


尘之道让亡灵能够窥视死者之地,甚至影响那里的事物。尘之道是三条道里最危险的,使用的越多,亡灵暴露给鬼魂的弱点也越多。



1级:灵视(Shroudsight)

亡灵看穿亡者障壁(Shroud),分隔活人世界和冥界的神秘壁垒。运用此能力,血族能查看到鬼魂的建筑和物品,被称为影界(Shadowlands)的世界,甚至鬼魂。不过被盯住的鬼魂会意识到血族在偷窥自己,这可能导致不愉快的后果。

规则:

投感知+警觉,难度7,有成功就行。效果持续一个场景。



2级:鬼舌(Lifeless Tongues)

灵视使亡灵师能看见鬼魂,而鬼舌使他能和它们交谈。

规则:

投感知+神秘,难度6,花费1点意志。可以和灵视一起使用,使血族能看到在和谁、或是什么交谈。



3级:鬼手(Dead Hand)

如同墓之道的镇魂,鬼手使血族穿过亡者障壁影响鬼魂的物品,如同它在真实世界。此时血族对鬼魂来说是有实体的,可以被攻击。血族能捡起冥界的物品,登上鬼魂的建筑(在现世的旁观者看来,他是在凌空而行),他如常的存在于两个世界。

规则:

花费1点意志,投机智+神秘,难度7。有成功就行,想保持和冥界的接触,每个场景需花费1点血量。



4级:虚实(Ex Nihilo)

血族的身体可以进入冥界。本质上他是变成一个实体化的鬼魂。他保持正常的健康等级,但能伤害鬼魂的恶性伤害也会伤害他(灵魂铸造的武器,某些鬼魂的力量等)。他可以穿越鬼魂世界的物品,持续的回合数等于他的耐力(还要失去一级健康等级)。他会遭遇所有在冥界可能出现的危险,包括毁灭。在亡者之地被杀死的血族将永远消失,超出任何亡灵师所能触及的范围。

规则:

要启动此异能,血族先用粉笔或血液在合适的表面画出门,使用2点意志和2点血量,投耐力+神秘,难度8,成功即可打开此门,进入冥界。
当血族想回到现世,他需要集中精力(再使用1点意志,投耐力+神秘,难度6)。太过深入冥界的血族可能需要来到离现世较近的地方才能返回。在亡者之地漫步的太远有可能永远被困在那里。
在冥界的血族不能捕食鬼魂。



5级:掌控亡者障壁(Shroud Mastery)

掌控亡者障壁是一种能够自由操控生死世界之间的障壁的能力。亡灵师能够更轻易地束缚鬼魂为自己效力,或使鬼魂无法与物质世界接触。

规则:

血族花费2点意志,声明要加强或减弱亡者障壁。然后投意志判定(难度9)。每个成功使附近所有鬼魂的行动难度增加或减少一点,最大10最小3。障壁的力量会逐渐恢复,每小时恢复一点难度。




亡灵术的祭礼


亡灵术的祭礼很混乱。有些和道有直接联系,另一些好像是从鬼魂那里学来的。初始所有亡灵师都会学会一级祭礼,其他的需要在剧情中取得。亡灵术的祭礼和奇术的相似,学习的方式也类似,但两者绝不能兼容。

规则:

祭礼进行的时间变化很大,具体见下面的描述。亡灵师投智力+神秘,难度为3+祭礼等级,最大9。失败则祭礼没有效果,大失败会导致祭礼的力量转向施术者,导致他受到伤害。



1级:饿鬼之吼(Call of the Hungry Dead)

需要10分钟的施放时间和受害者的头发。祭礼达到高潮时,在一根黑色的蜡烛里点燃头发,目标就能听到一段透过亡者障壁传来的对话。如果目标没有防备,声音听上去就像混乱汹涌的嚎叫和可怕的要求,他无法从中理解任何意义,可能会陷入短暂的疯狂。



2级:墓之眼(Eyes of the Grave)

需要2小时施放,会导致受害者在一星期内间歇性的不断看到自己死亡场面的幻影。幻影出现的毫无征兆,持续1分钟。祭礼的施放者不知道幻影是什么样的――只有受害人看得到。每次幻象出现,目标必须投勇气判定(难度7),失败会陷入恐慌的颤抖中。随机出现的幻象会干扰某些动作,如驾驶,射击等。
墓之眼需要一撮新鲜墓穴的土壤。



3级:亡魂束缚(Ritual of the Unearthed Fetter)

亡灵师要弄到他感兴趣的鬼魂尸骸上的一块指骨。祭礼发动后,这块指骨被调和成某种对鬼魂极其重要的东西,拥有此物的亡灵施展墓之道变得更加容易。很多亡灵拿着调和后的指骨,用丝线悬挂着,让它担当一种超自然的罗盘,以此找到所需的特殊物品。
祭礼用3小时施展,需要鬼魂的名字和指骨,还有一块从墓石或者其他碑石上(不需要是骨头主人)敲下来的碎片。在祭礼过程中碎石会变为尘土,然后被撒在指骨上。



4级:尸触(Cadaver's Touch)

吟唱3小时,将一块受害者外形的蜡制玩偶融化,亡灵能将该凡人变的像尸体一样。在玩偶开始融化后,目标变得阴冷和湿粘。他的脉搏变得弱而纤细,皮肤苍白,就像行尸。这对他的社交有不利的影响(所有社交判定难度+2)。祭礼的效果在蜡玩偶变回固体或全部蒸发后终止。



5级祭礼:摄取鬼物(Grasp the Ghostly)

吟唱6小时后,亡灵能从冥界抓取一件物品到现实世界。说起来简单,鬼魂可不愿自己的财产被偷走,并会进行抵抗。另外,拿走物品需要用一块质量差不多相等的现实物品来替换,否则祭礼的目标会突然被吸回原先冥界的存在位置。
从冥界取来的物品在一年后逐渐消失。只有最近在现世中毁坏的物品(鬼魂称为“遗物”)才能这样取回来。鬼魂创造的神器永远不能存在于冥界之外,会在接触现世时消失。
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隐身术(Obfuscate)


血族可以隐藏自己,在一群人的注视下消失不见,或改变外貌。他并不是真的隐形,而是影响了他人的思维,甚至从他们的记忆中完全消失。高级的隐身术还可以隐藏身边的人和物品。大部分时候,凡人和超自然生物都无法察觉隐身的血族,只有动物或婴儿和天真本性的人可以本能地感觉(并畏惧)血族正在附近。感应术有机会察觉隐身术的存在。
隐身术在于影响对方的思想,对机械装置无效。摄像机或照相机能记录下血族的样子,正在拍摄或看实时录像的人看不到,只有在之后看照片和录像回放时才能发现。
Assamites、Set、Malkavians都擅长。Nosferatu是专家级,他们的长老相信是该隐或莉莉丝赋予他们这项能力,来弥补丑陋的诅咒。
通常隐身术持续一个场景或直到血族解除。使用之后,需要保持一点专注来维持效果。



1级:阴影斗篷(Cloak of Shadows)

血族需借助周围的阴影或遮蔽才能隐藏自己。只要踏入阴影就可以从视线中消失。安静不动、没有被光照到、处在遮蔽下(窗帘、树丛、门、街灯、小巷等),能一直保持隐身状态。移动、攻击或有光线照过来,隐身效果就消失了。也不能站在某人专注观察的视线下。

规则:

不用投。



2级:看不见的存在(Unseen Presence)

血族要先进入阴影发动能力,之后可以在移动中保持隐身。他身边的阴影会跟随移动,人们无意识的移开视线并为血族让开位置,意志薄弱的人可能因感到恐惧跑开。除非有人在刻意搜寻血族或他没注意暴露了自己。
血族必须小心不与别人身体接触或撞倒物品。即使是低语或留在地板上的鞋印也会破坏该效果。

规则:

不用投。如果说话、攻击或被人盯着看,自动失效。有些时候,需要投机智+潜行判断是否引起了别人注意,难度取决于环境。从吱吱作响的木地板上走过的难度是5,走过一大滩水面是9。判定结果取决于动作,比如发出一声低语需要3成功,当然,爬窗户、大喊、投掷东西直接无效了。如果有人正好在注意血族的位置,他可以投机智+警觉,难度7,成功就能发现。



3级:万千假面(Mask of a Thousand Faces)

血族可以令自己看起来像另一个人,并不是让自己本身发生改变,而是改变对方的思想。如果不是变成特定的某人而只是想变成路人甲,比起模仿容易得多。

规则:

投操控+表演,难度7。如果要模仿某人,必须仔细观察过他的长相,如果只是见过两次要增加难度。如果要接近模仿对象的爱人或密友,还必须知道他的其他详细资料。

1成功,符合模仿对象的身高和体形。Nosferatu可以变成普通人,但还是很丑。
2成功,变得不再像自己,不能轻易辨认出他。
3成功,变成他想要的样子
4成功,完全改变,姿势、习惯、外貌和声音
5成功,完美模仿,即使变为异性,年代相差很远,非常大的体形差距



4级:无踪无形(Vanish from the Mind's Eye)

血族可以直接从众人注视下消失,即使之前就站在对方面前。甚至可以从意志薄弱的人的记忆中消失。大部分凡人对此场面感到恐惧。血族对此没那么容易动摇,但也会短暂的感到惊讶。

规则:

魅力+潜行,难度为正在看着的人的机智+警觉(如果不止一人,取最高)。如果取得3或以下的成功,不会消失,而是变得幽灵般身影模糊。3以上的成功就完全消失了。如果成功数大于目标的意志上限,他就从目标的记忆里消失,如同从未存在。
如果要追踪血族模糊的身影,投感知+警觉,难度8。成功的话如正常一样发现血族(不过他看起来还是很模糊),失败导致下次投骰难度+2(最大10)。ST可以根据血族的移动环境决定观察者是否还能找到目标(进入阴影,走到掩蔽后,走进人群)。完全隐形的效果同二级异能。
目击血族消失的人需要投机智+勇气(凡人难度9,超自然生物5)。成功可以对此立刻作出反应,失败则陷入震惊,两回合内无法行动。



5级:隐形之幕(Cloak the Gathering)

血族能隐形一个区域,包括区域内的其他人(他随意选择),带着他们一起移动。

规则:

血族每一点潜行技能可以额外隐藏一人。只需要血族投一次判定来隐藏群体。每个人必须随着血族一起移动。一个人隐藏失败只会暴露自己,只有发动异能的血族失败时会暴露全体。

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hieik
2014-04-28, 16:43
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暗夜术(Obtenebration)


暗夜术属于Lasombra,赋予使用者操控黑暗的能力。其本质在守护者中仍然有争议。有人认为这只是阴影,也有人认为这是血族将自己的灵魂实体化的力量。
无论如何,暗夜术的效果令人畏惧,包裹着血族的黑色波纹自体内涌出,如地狱的潮水般吞噬目标。公然使用这种力量是违反潜藏的,所以暗夜术属于魔宴。任何秘盟想使用此异能需要合理的解释。
注意:守护者只可以看透自己的黑暗,其他人的不行。年轻成员中流传着竞争对手用黑暗触手让对方失明和窒息的可怕故事,不过没有长老证实这些说法。



1级:影子游戏(Shadow Play)

血族可以控制周围的阴影,但不能创造黑暗。他可以融合并延伸现有的黑暗,创造出一块阴影区域。这个能力也允许血族把影子从主人的身上分离,甚至将黑暗变成原本不存在的影子。当血族控制了黑暗或阴影,它们就成为血族控制下的有实体的物质。扩大的黑暗可以令受害者窒息。某些无情的守护者曾用凡人自己的影子将他们勒死。

规则:

不用投,花费1点血量启动,持续一个场景并不用保持专注。在影子隐藏下的血族,潜行投骰+1,用远程武器攻击他的难度+1。黑暗也使血族变得令人畏惧,胁迫投骰+1。敌人会因飘动的阴影和令人窒息的黑暗在吸收和耐力判定的投骰-1;凡人、血仆和任何需要呼吸的生物,在里面耐力减到0后会窒息;血族耐力降到0也不受其他影响。异能只能作用一个目标,不过大片阴影可以隐藏保持安静的队伍。
超自然的力量形成的阴影会令凡人和动物本能感到不安(没见过的血族也许会)。在黑暗内的凡人需要进行勇气判定,难度8,失败则陷入对黑暗的畏惧,整个场景所有投骰-1。



2级:夜幕(Shroud of Night)

制造一团漆黑的云雾。云雾能完全遮挡光线并阻挡一定程度的声音。曾被云雾困住的受害者形容它是有粘性、令人丧失勇气的东西。这让守护者相信暗夜术不仅仅是阴影。云雾可以随血族意愿移动,不过需要保持专注。

规则:

投操控+神秘,难度7。可以产生直径10英尺的黑暗云雾,云雾会时刻变形波动,有时甚至伸出黑暗的触手。每多一个成功,可以让云雾的直径翻倍,血族也可以自由减少覆盖面积。黑雾最远可以释放在50码外。在视线范围外释放异能,难度+2,并需要花费1点血量。
黑雾也可以吞没所有光源,除了火,在里面失去视觉,感觉仿佛陷入了树脂。声音也变得难以分辨,扭曲和失真。即使用提升知觉或兽眼,大部分动作也会难度+2。
在异能包围下,受害者的耐力判定骰子-2(效果不和一级异能叠加),可能会因此窒息。有些不幸的凡人会被“溺死”。同样和一级异能一样,凡人和动物需要投勇气判定,失败会惊恐和逃跑。



3级:深渊触手(Arms of the Abyss)

从昏暗的阴影中制造出触手,可以抓住、压制或紧勒敌人。

规则:

花费1点血量,投操控+神秘,难度7。每个成功可以创造出一条触手。每条触手6英尺长,力量和敏捷等于血族的暗夜术等级。血族还可以花费1点血量提高一条触手的敏捷或力量1点,或再延长6英尺。每条触手有4级健康等级,和血族一样易受火焰和阳光伤害。吸收冲击和普通伤害用血族的耐力+坚韧术等级,恶性伤不能吸收。
触手每回合可以对敌人造成力量+1的普通伤害,挣脱触手需进行力量对抗,难度6。
所有触手不需要从同一片阴影产生,只要周围有多处黑暗,每个地方都可以制造触手。控制触手不用保持专注,只要血族没有陷入无法行动或休眠的状态,他可以控制触手的同时进行其他动作。



4级:黑暗变形(Black Metamorphosis)

Lasombra召唤出内心的黑暗,融入自己的身体,成为巨大的阴影与物质的混合体。他的身体夹杂着斑驳的黑影,从胸腹部伸出触手。虽然还是人形,但从体内沸腾的黑暗让守护者呈现出恶魔的外表。

规则:

花费2点血量,投操控+勇气,难度7。判定失败BP扣除,但无法变形。大失败则血族受到2点不能吸收的普通伤害,因黑暗摧毁了他的身体。
黑暗形态下,血族身上的黑暗中出现四条触手,和深渊触手效果相同(不过力量和敏捷用血族的属性)。战斗时接触到触手的敌人,耐力判定和吸收的骰子-2,离开血族后效果消失。血族可以用触手进行一次额外攻击而不受罚值(共两次攻击,不是每条触手多一次)。即使在漆黑的状态下,血族也可以感知到周围的环境。
血族的头与四肢在无尽的黑暗中时隐时现,身体周围蠕动的触手翻滚着,形成令人战栗的景象。凡人、动物和任何不习惯此景象的生物需要投勇气判定,难度8,失败会陷入极度恐惧(Rotschreck)。同时血族的胁迫投骰+3。



5级:阴影之体(Tenebrous Form)

血族可以将自己的身体变成黑暗本身。使用异能后,血族会变成一团漆黑的阴影。这种形态下几乎无懈可击,可以穿过各种裂缝,还能在黑暗中正常视物。

规则:

花费3点血量以及三回合进行转化。暗夜形态对物理攻击免疫(火和阳光照常伤害),也不能进行物理攻击。血族可以包裹住目标,效果如同二级异能,也可以使用心智类异能。
血族可以飘上墙壁和天花板,或坠入任何黑暗上方,他没有质量也不受重力影响。但这时面对火和阳光进行恐惧(Rotschreck)判定的难度+1,光亮会让阴影之躯感到更加痛苦。
凡人、动物和任何不习惯此景象的生物需要投勇气判定,难度8,失败会陷入恐惧。
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hieik
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蛮力术(Potence)


血族通过此异能获得超自然的力量。蛮力可以让血族跳过极远的距离,举起重物,用巨力击倒对手。最低级的蛮力也足以让血族拥有超越凡人的力量。更高级的则可以让血族看上去像飞一样跳跃,像扔可乐罐一样投掷汽车,像对一张纸般击穿墙壁。尽管心灵方面的异能足以令人敬畏,但蛮力术的破坏力效果也非常恐怖。

Brujah,Giovanni,Lasombra和Nosferatu是蛮力的主要掌控者。通常其他氏族也会学习至少一点。


规则:

每级蛮力在进行力量检定时都额外提供一个自动成功。人物大部分涉及到力量的动作不需要投骰就可以自动成功。
在使用格斗或白刃的战斗中,蛮力提供自动成功的伤害骰。
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hieik
2014-04-28, 16:44
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威仪术(Presence)


这是一种超自然吸引力,血族可以令对方产生强烈的热爱,奉献忠诚或无法形容的恐惧。
这个异能可以同时对一群人生效。只要目标群体能看到血族的脸就可以,不需要视线接触。它超越种族、宗教、性别、职业和超自然的界线。有经验的血族可能会注意用意志进行抵抗。使用威仪的血族只要站在人群中就可以迅速引起关注和兴趣。

在威仪术开启的回合,任何人都可以花费1点WP并过意志检定(难度8)来抵抗效果,但被影响的人必须持续花费WP直到他不再看血族(四级召集则是直到效果消失)。最简单的方法就是转过身不再看血族。
三代或更老的血族只需要花费1点WP抵消威仪,持续整个场景,而不需要过意志检定。

它的缺点就是只能控制对方的情绪,血族可以用一些方法引导目标,但不是完全支配。当对方坚定地去执行血族的命令时,他的思想仍然保留。自杀或其他愚蠢的指令很不明智,被影响的人只是觉得血族非常迷人。不过如果异能可以配合优秀的口才或丰厚的物质奖励,会使对方更容易依照指令行事。

Brujah,Followers of Set,Toreador和Ventrue都擅长该异能,Ventrue是最熟练的操纵者,当然,这也因为他们懂得把威仪和支配有效结合使用。



1级:敬畏(Awe)

异能可以增加血族的吸引力。周围的受到影响的人会突然想要靠近他,并乐于接受他的观点。敬畏对群体交流十分有用。影响是从心底产生的,意志薄弱的人会立刻赞同血族,即使意志坚定的人很快也会感到自己力不从心。敬畏可以将一个不确实的考虑转成确信无疑的决议,在改变之前目标几乎不会察觉。
无论吸引力如何强烈,目标不会失去自我防卫意识。危机可以中断迷恋效果,离开效果区域也是。受影响的人将会记得威仪术作用下的感受,这会影响他们再次见到血族的反应。

规则:

投魅力+表演,难度7。成功数决定了有多少人受到影响。如果现场的人数大于血族能影响的数量,从意志力最低的开始。影响持续到一个场景过去,或者是血族主动停止。
该效果可以用意志点抵抗,每回合支出1点。一旦支付的意志多于血族的成功数,既可彻底摆脱效果,同一场景内不再受影响。

1成功,1个目标
2成功,2个目标
3成功,6个
4成功,20个
5成功,所有临近血族的生物(整个礼堂的人)



2级:畏怖凝视(Dread Gaze)

血族可以显露自己的真实面目恐吓目标——爪子和尖牙,恐怖的目光,大声嘶吼。异能结合这些可怕的情形,将目标的恐惧升级。异能给目标造成难以承受的恐怖,战栗或发疯,完全吓呆在原地或不顾一切的逃跑。意志最坚定的人也在血族制造出来的可怖面容前退却。

规则:

投魅力+胁迫,难度为目标的机智+勇气。三个或以上成功会让对方绝望的逃跑,宁可爬上高墙或者挖个地洞也不愿面对血族。每个成功让目标在下一轮的行动时减去一个骰子。
你可以每轮持续使用该异能,把它变成长期性动作以积累成功数,直到目标失去过多的骰子而不能做任何动作。目标受到过大的惊吓,只能在地上蜷缩成一团哭泣。如果在长期动作中有一次判定失败,积累的效果也就中断了。
如果大失败,目标就完全不受影响,甚至可能觉得血族的样子滑稽可笑,在整个故事中他都免疫血族的威仪术的影响。



3级:魅惑(Entrancement)

异能可以改变目标的情感,对血族产生热爱并心甘情愿成为仆人。目标对血族有忠诚与无尽的奉献,留意着主人的每个要求。与支配术不同,目标保留着自己的创造力和个性,生气勃勃,令人喜爱。但同时也有些难以预料。此外,一旦魅惑失效后,目标会变得很棘手。聪明的血族将失去利用价值的仆人除去,或用血缚来加深掌控,此时对方乐于接受。

规则:

投外表+理解,难度等于目标的意志上限。ST可以代投,以让血族不知道自己能控制对方多久。等前一次魅惑消失后,还可以继续使用。目标已经受到影响时不会再受影响。

1成功1小时
2成功1天
3成功1周
4成功1月
5成功1年



4级:召集(Summon)

血族可以召唤任何他见过的凡人和超自然生物,只要目标在物质世界。目标会尽快赶来,虽然自己也不知道为什么,就算使用异能之后血族换了地方,目标也能凭直觉找到他在哪。虽然异能没有距离限制,但肯定召唤当地的目标最有效。甚至目标为了见血族可以从京都飞到密尔沃基去。当然也要看他是否有钱,如果没钱只能花更多时间才能赶到。当然,在这期间血族可以和目标交流。
目标还有生存本能,不是完全忘我的,他可以毫不考虑的穿过一个房间,但不会穿过一群拿着枪的暴徒。
异能效果在黎明消失,除非在第一次召唤后,目标可以被训练的日夜赶路,血族仍需每晚使用一次异能。

规则:

投魅力+掩饰,难度5,如果对象是陌生人,难度7。如果目标之前被威仪术成功影响了,难度4,但如果没成功,难度8。

1成功,目标缓慢而迟疑地接近
2成功,目标不情愿,容易因阻碍卡住
3成功,目标以正常速度接近
4成功,目标快速接近,并越过路上任何阻碍
5成功,目标匆忙的接近,为了过去可以做任何事



5级:皇威(Majesty)

于此,血族可以令自己的超自然魅力增加千万倍。具有令人疯狂的吸引力和可怕的诱惑力。皇威带来热爱、尊敬、奉献、恐惧,集这些感情为一体,环绕在血族身边。意志薄弱的人会附和他的任何想法,即使最坚定的人也不能拒绝他。
人们感到血族如此令人敬畏,绝不会冒惹他不高兴的风险。在他面前大声说话都难以做到;举手反对更难以想象。即使有少数人可以摆脱控制,也会被更多的降服者所淹没。对血族有同样效果。
在皇威的作用下,决心破灭,强权战栗,勇者也为之颤抖。聪明的血族谨慎的使用这一能力。当皇威对有影响力的政客和受人尊敬的长老产生效果,血族必须记得效果结束后不要再出现在对方面前。在效果结束后只能与高官交恶,而羞辱血族会招来数百年的追杀报复。

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hieik
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变形术(Protean)


异能允许血族变换自己的形体。一些人认为此能力是与自然世界的连接,另一些人觉得是该隐的标志。血族可以长出野兽的利爪,变成蝙蝠或狼的外形,或变成雾气融入大地。变形时可使用其他异能,比如狼形态可以感知他人的光环或与动物交流。当然有些异能不能用,比如变成一团雾气时无法用支配术,因为没有视线接触。血族的随身物品和衣服也跟着一起变化,但大型物品不行。
如果血族被木桩穿心,代表他的灵魂被禁锢在凡人的躯体里了,这时无法变形。传说那些学到了最高级变形术的Gangrel不受此限制。
Gangrel宣称他们掌握着变形术,但也有少数血族私下里向他们请教此异能。



1级:兽眼(Eyes of the Beast)

血族可以在黑暗中完美视物。发动此异能后眼睛会发出明显的红色光芒,通常这种样子会吓到凡人。

规则:

必须声明要发动异能。不用投,发动需要一整轮。血族与凡人的所有社交属性判定难度+1,可以戴漆黑的墨镜之类的来避免。没有此异能的情况下,在黑暗环境中大部分动作难度+2,远程攻击、长期动作和精密动作(不止需要一成功的)不能进行。



2级:兽爪(Feral Claws)

血族可将指甲变成长长的爪子。这种爪子非常锋利,可以轻易撕裂血肉,甚至切开岩石和金属。传说有些Gangrel可以用异能改变自己的獠牙。

规则:

利爪能变为血族希望的长度,手脚都可以。花费1点血量并用一轮来完成。
攻击时爪子可以造成力量+1的恶性伤害。其他超自然生物不能吸收伤害,只有类似坚韧术可以。此外,所有攀爬难度-2。



3级:潜地(Earth Meld)

血族可以进入泥土中,改变自己的实体与大地融为一体。在土中不能移动,不能通过其他物质进入土地。木板,水泥地甚至人造草坪都可以阻挡此效果,当然有简单的办法,用爪子划开这些阻碍,直至暴露土地。
入地时,即使在户外也不受阳光影响。这是想睡几个世纪的血族们的好选择,躺在泥土的怀抱中,伴随着充分的休息增强力量。血族之间谣传,那些睡了上千年的老家伙们会在火焚末日(night of Gehenna)的夜晚苏醒。
进入地下后,血族就变成了介于血肉与土地之间的状态。他的躯体存在于物质世界与星界(astral plane)之间。此时血族不能被超自然手段感知到。但可以破坏那块他憩息的泥土,或他在星界占据的空间,他就会立刻返回现世(完全清醒),泥土将形成他的身体。

规则:

不用投,花费1点血量和一整轮自动完成。潜地这段时间里,就像休眠状态一样,对周围的感觉不敏锐。血族需投人性,难度6,通过才能在想醒的时候或者遇到危险时醒来。如果试图定位潜地时的血族,(追踪气味、侦测光环、搜索星界等)难度+2。在星界的生物不能直接影响到血族,而在物质世界挖掘血族所处的土地,感觉遇到了不可思议的阻力,像致密的岩石。
潜地中的血族想突然回到现世,刚离开泥土会让他陷入目眩和短暂的迷惑(本回合所有感知判定难度+2),同时他恢复行动后第一回合的先攻-2,之后血族离开土壤,正常行动。



4级:变形(Shape of the Beast)

血族可以像传说中一样变成狼或蝙蝠。而且远比普通动物要强。他保留自己的心智与性格,并获得野兽的能力,狼的感应和蝙蝠的飞行能力。而且血族可以变成更贴近本地的动物:比如非洲血族变成豺狼,亚洲变成凶猛的印度犬,在城市里的甚至可以变成巨大的老鼠。

规则:

花费1点血量,需要三回合(每额外花费1BP可以减少一回合变形时间,最少一回合)。该状态可保持到黎明或提前解除。随身物品和衣服也跟着一起变化。变形时可以使用大部分异能,除了亡灵术,巨蛇术,奇术,变幻术。
此外,每个形态都有额外的能力。变成狼时,血族可以用牙齿和爪子攻击,造成力量+1的恶性伤害,也可以用双倍速度奔跑,所有涉及到感知的判定难度-2。变成蝙蝠时,血族的力量减少到1,但他能以20英里每小时的速度飞行,涉及到听力的感知判定难度-3,因为体型很小,所有对他的攻击难度+2。ST可以允许血族变形各种动物,而且每个有不同的自然能力。



5级:化雾(Mist Form)

血族可以把身体变成一团雾。他飘动灵活,可以穿过门、窗户、水管和其他细小的缺口。大风可能把血族吹跑,但飓风也无法改变他的雾化形态。有人认为这是血族在物质世界的最终形态,有人相信这是不死生物拥有灵魂的证明。

规则:

不用投。花费1点血量以及三回合来变形(每额外花费1BP可以减少一回合变形时间,最少一回合)。大风可能对血族造成影响,可以通过蛮力术来对抗。雾化的血族免疫所有物理伤害,但超自然的攻击照常。阳光和火焰造成的伤害可以减少一级。同样血族也无法进行物理攻击(包括对另一个雾化血族),可以使用所有不需要实体的异能。
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寂灭术(Quietus)


寂灭术是Assamite氏族专有的异能。它使用毒药,操控血液和疾病。这种基于BP的异能用多种手段意图杀死目标。寂灭术并不总是快速导致死亡,刺客依靠这种异能隐匿的杀死目标,避免被其牵连。


1级:死亡寂静(Silence of Death)

许多刺客声称从未听过暗杀目标濒死的哀号。死寂制造出一个以刺客身体为中心的神秘区域,在此范围内的任何声音都无法传到外面,不过外界的声音可以传进来。

规则:

发动异能需要1点BP,它能使一个以刺客为中心的20英尺半径的圆形区域处于寂静状态,持续一个小时。



2级:毒蝎之刺(Scorpion's Touch)

刺客可以把血液转化成毒素来摧毁目标的恢复力。这种能力让其他血族非常畏惧。刺客知道如何用武器把毒液作用到目标身上,或者像蛇般喷吐毒液。通过伪装的谈话就可削弱对手。

规则:

该异能至少需要使用1BP。刺客进行一次意志检定(难度6),并且命中目标(不一定造成伤害),则目标损失的耐力值等于刺客转化的BP值。刺客能转化的BP最大值等于他的耐力。
受害者可以投耐力+坚韧术(难度6),取得的成功数可以抵消刺客意志检定的成功数。剩余的意志成功数决定了毒素的持续时间。

1成功:一回合
2成功:一小时
3成功:一天
4成功:一月
5成功:永久(目标只能通过使用经验值来恢复耐力)

如果凡人的耐力降到0,他会患重病且失去对疾病的免疫力,在一年内病死,除非他在这段时间里提高自己的耐力值。
如果血族的耐力降到0,将陷入休眠直到耐力恢复。如果血族的耐力永久降到0,他想从休眠状态醒来只能通过某种神秘的方法了。

为了传递毒素,刺客必须接触目标皮肤或者用带毒武器命中对方。很多刺客给武器淬毒,也有成员用手或嘴唇(被称为死亡之吻)。能淬毒的武器必须是近战的,远程弹药在飞行中就会把毒液掉到地上。
如果想用唾液下毒需要进行耐力+运动检定(难度6),这种方式最多只能转化2BP。血族可以喷吐的距离为10英尺/每点力量和蛮力。刺客免疫自己的毒素,但不免疫其他成员的。



3级:魔鬼的低语(Dagon's Call)

刺客用目标的血溺死他们。他集中精力使对方血管破裂、血液充满肺部而溺死。即使是不需要呼吸的血族,这种通过从体内压迫使血液涌出的方法也同样有效。直到目标感到痛苦不堪或垂死挣扎之前,异能都不会显露效果,很多刺客喜爱这种不会留下线索的方式。

规则:

刺客必须接触目标来使用此异能,之后一小时内,他都可以发动异能,且不需要在目标身边或看到目标。启动时需要消耗1WP,双方进行耐力检定的对抗,难度等于彼此的意志上限值。刺客的成功数可以对目标造成同等的健康等级伤害。在下一回合只要再消耗1WP,就可以继续进行耐力对抗。魔鬼的低语属于普通伤害。只要持续消耗WP,刺客就可以把目标从内部撕裂。



4级:巴尔的轻抚(Baal's Caress)

刺客可以将自己的血变成剧毒的腐蚀液,它能彻底毁掉接触到的生物或亡灵的躯体。在中世纪的夜晚,当刺客们领导着撒拉森的军队对抗十字军时,常会舔舐自己的武器,让利刃划破舌头沾上致命的毒液。
这项异能可以作用在任何有刃的武器上,刀或剑、手指和爪子。

规则:

巴尔的轻抚会让武器变成恶性伤害。每次淬毒需要1BP,只要命中,即使没有造成伤害毒液也会消失。因此很多刺客都会把淬毒武器用大量的血覆盖,即使失手毒液也不会消失。



5级:死亡之息(Taste of Death)

刺客制造剧毒的唾液喷吐目标。这用血液制造的毒液可以腐蚀皮肉甚至骨头,有些刺客会连续喷吐大量的毒液,直至他的目标变成一滩难以辨认的血肉。

规则:

血族可以喷吐的距离为10英尺/每点力量和蛮力。命中目标需要进行耐力+运动检定(难度6)。每1BP会造成2点恶性伤害,转化的BP没有限制(但每回合能使用的BP量会受到世代限制)。
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