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> 【M:tAs 20th】第三卷-第八章:规则之书 (P384-395), 初译完成,欢迎批评与建议
劳伦斯·塔利斯曼
2022-11-19, 01:34
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想叛逃的科联文书
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规则的舒适性 The Comfort of Rules

想象固然有趣,但有时你也需要规则来把东西捋清楚。理想情况下,这些规则能确保一致性、公平性,以及在解决诸如"我能不能在跳出八楼窗户的同时,抓住那个消防梯?"之类的棘手问题时提供相对可靠的方法。在一个魔法能够拆解一辆警车的世界,不论你是否知道可以拆解它,也不论矛盾是否因为你在电视5台的新闻队面前拆解了警车而把你锤进人行道,规则都能够帮助我们弄清楚你拆解它的速度。(问题3的答案:估计是的。)
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扔一个十面骰 Roll a D10

尽管你手里这本书真的很大,但《法师》的叙事系统的核心却很简单:为每一点你拥有的特质,或者特质的组合扔一个十面骰子,将这些骰子上的数字与被称作难度(Difficulty)的目标数字进行对比,然后计算所有等于或超过这个数字的骰子。这套基本系统有一些变体,但凭借以下规则足以快捷,简单,且公平地解决你的《法师》编年史中的大部分情况——从砸烂警车到烹饪一顿大餐。
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黄金准则 The Golden Rule

很可能你已经知道了说书人系统中最重要的规则。即便如此,我们还是得通过重申这一规则来开始这一节:
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你的规则,你做主。
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说真的,游戏很容易会因为要为每一个动作进行掷骰,或者过于依赖规则书第384页上的一句话的措辞而卡住。是的,规则确实重要,尤其是你想要规避一场因为力场4/原质2的破则效应而起的几小时长的争论的话。即便如此,你还是想用那些能够促进而非干扰行动的骰子来让故事进行下去。游戏结束很久以后,尽管会有伴随着在关键时刻漂亮或糟糕的掷骰而产生的戏剧性场面 ("我不敢相信我居然搞砸了..."), 但朋友们会聊起的是一个难忘模组的戏剧性场面,而不是参与其中的系统。这是我们的角色做出的事迹,也是一直以来我们扮演这些角色时的乐趣。
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总而言之,规则是为了服务于你的故事而存在的,而不是反之。在你需要的时候使用这些规则,如果你一定要的话也可以糊弄(但是记着,得公平...),让规则引导一致性还有游戏性,当你的团队有足够的信心为(自己的)行动解释的时候也可以抛弃它们。
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回合,场景,以及故事 Turns, Scenes, and Stories

当秒针走动,或者时针运转时,这就成了个了解事情发生速度的好方法。在大多数情况下,《法师》规则下的时间流动是非常多变的...尤其是如果你用时间魔法乱搞一通的话... 我们在现实生活中对于时间的感知,经常取决于那个时候发生了什么——和你最好的朋友度过的一小时和在牙医椅上度过的一小时感受起来完全不一样!因此,在法师规则中,时间由所涉及的行动衡量。
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回合(Turn):在游戏术语中,一回合是进行一次简单动作所需要的时间。一回合的确切时长很大程度上取决于与其相关的动作。一个动作回合--即战斗中的一回合,或者在其他所有种类的计时的情况下--持续大约三秒钟,而激烈的对话或其他社交互动的一回合则可能持续两或三分钟。用拳头揍那个抓着你的吓人老哥需要一回合,然后长时间盯着他直到他想找个地洞自己钻进去也需要一回合。
关于动作回合的更多细节,见第九章(P.399)
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场景(Scene):如同电视节目或者比赛中的戏剧性场面一样,一个场景包含了一个单一的、自成一体的事件序列。这个序列的时长可能从几分钟到几小时不等,这取决于整个场景发生了什么。如果你回了家, 拿了包零食, 打开电视然后看见你的秘所正处在一片火海里, 拿起你的手机发现它没电了, 再随后抓起你的太刀冲出家门, 所有这些算作一个场景。
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章节(Chapter):一系列相互关联但独立的场景被称为章节。通常来说,章节设有一个清楚的路线,包含了开头,中段,还有结尾——通常为保险起见,还会附带一个扣人心弦的结尾。在游戏过程中,一个章节通常包含了一次游戏活动,还有一些过渡,代表了故事里的几小时,几天,甚至几周。故事从地铁上一个贪心的老哥开始,用秘所的大火引爆伏笔,最后以"你的法师角色怀抱着她姐姐的尸体并且发誓为之复仇..."而结束。..所有的这一切,就是一个章节。
下周同一时间再见!
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故事(Story):一系列互相关联的章节组成一个故事。在这里,这个序列包含了开头,中段,还有跌宕起伏的结尾,最终导向一个围绕故事运转的高潮章节...至少暂时是。一些故事只会持续一个模组,而另一些故事则延伸到一系列的章节,直到高潮部分解开整个故事的谜团为止。"一场从刀山火海般的困境中开始,最后以在真正的刀山火海中战斗收尾的冒险"本身也可能是会被归入下一个类别的故事。
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故事弧(Story Arc):一系列聚焦于相同主题,物件,角色或是情形的,互相关联的故事通常会被归类为故事弧。这些故事是自成一体的,但却因聚焦的相同主题而统一起来。“刀山火海”系列就是一整个故事弧,同时也是更加宏大的传奇故事的一部分。就像故事一样,这个故事弧遵循着一系列的跌宕起伏,最终抵达一个戏剧高潮般的收尾,然后引入一个新的,基于一个新主题的故事弧,这两者都是一个更为宏大的编年史的一部分。
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编年史(Chronicle):当一系列故事或故事弧具有相同的整体人物阵容时,你就得到了一个编年史。在编年史中,只要玩家组和故事的基调保持一致,你能够取舍主角,变换故事的地点,移除故事的角色,以及决定该把谁踢出或者加入玩家组。燃烧着的秘所,死去的姐姐,以及刀山火海之战,都只是你的结社正在进行的传奇故事的一部分,而这个传奇故事,就是你的玩家队伍的冒险编年史。
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幕间(Downtime): "事件之间的时段",幕间反映了那些没有重要事件发生的冗长时期。"驾车跨越一整个国家;在当地图书馆搜索研究成果花费的一个月时间;恢复断腿需要的时间, 花费在写书上的漫长时光”,这些通常会被归入幕间... 除非你的团队想在这段时间内完成一个重要的事件,否则在你的编年史中,那些危机之间的数个小时,数天,或数月就会被当作幕间处理。如果你的法师角色在从伤心欲绝的状态恢复的过程中经历了一系列难以忘怀的约会,这些会面可能涉及幕间之中的“幕后部分”。
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你在幕间时会做些什么?What Do You Do During Downtime?

幕间带来的额外时间为你的角色提供了很多机会:休息,从受伤中恢复过来,学习新的技能或魔法领域,把家搬到一个新的街区,训练一只小狗,或者做其他不适合戏剧性故事的事情。
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用游戏术语来说,幕间可以让每个角色都有机会能够:花费经验点,提升角色特质,给角色的生活做出一些小改变,还有做一些可能会影响这一编年史中接下来的模组的其他事情。总的来说,ST/说书人会问他的玩家们"所以你们想在休整期做些什么吗?" 有创意的玩家可以写出关于他们的角色活动的短篇故事(一种被传奇游戏设计师亚伦·奥尔斯顿称作蓝皮书的写作练习), 其他人也可以简单地写上," '蜘蛛'会练习她的火舞。"或者 "马尔科姆想开车去加拿大旅行几个星期。" 除非在这一插曲中发生了一些关键的事情,否则当幕间结束时,角色会重新团聚,而事件又会将他们重新聚集在一起。
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掷骰子 Rolling Dice

就如早前说过的那样,《法师》规则是围绕着10面骰子运作的。你可能已经收藏了不少。如果还没有的话,在网上和任何游戏店都可以轻松地找到它们。你可能会想要起码十个。许多游戏玩家都有好几打,在部分游戏或情形下更有特定喜好。不过一切取决于你。
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骰池与特质等级 Dice Pools and Trait Ratings

"创建角色"一章中,囊括了许多特质以及与这些特质息息相关的点数。你为每一个点数都掷一次十面骰子。与给定的任务相关的骰子的集合被称为骰池,而且它会根据任务所涉及的特质而变化。假如你的法师角色在敏捷属性上有4点,在潜行技能上有3点,那么在他的角色打算偷偷绕过某些守卫的时候,他用于潜行的骰池就有7点。如果他想要爬上一堵墙的话,为此会有个不同的骰池——敏捷属性的4点,加上他在运动技能上的2点,他的骰池总数就有6点。
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那么什么是一个像样的骰池?一般情况下,你得在掷出时起码有四颗骰子。就如我们在第六章的"特质等级"一节看见的那样,低点数反映了在处理手头的任务上能力低下。你在骰池中处理的点数——或者说骰子越多,代表了你获得成功的机会也就越大。
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对典型的人类而言,特质的上下限是0-5点。当你因为要完成某件事情而掷骰的时候,把每一个点数都想成你手里的一个骰子,然后你就明白为什么点数会如此重要——尤其是一个骰子的成功并不能起到太大的作用,比如进行英雄般的行为和施展魔法的时候。(详情见下方,成功度一节)
如之前提过的那样,特质等级如下表运作,越往下列,掷骰成功的可能性更高。
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X极为恶劣/毫无机会
机率很低/微乎其微
••平均/中等机会
•••良好/中规中矩
••••出色/不错的机会
•••••卓越/大有希望
••••• •传说般的/机会绝佳

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自相矛盾的是,大量的骰子让你既有机会做出英雄般的行为,也有可能创造灾难般的搞砸一切的可能性——详情见下方"大失败"一节。
这就是英雄需要承担的风险:水可载舟,亦可覆舟。
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难度 Difficulties

失败的可能性涉及了难度——决定你是否能够完成一项行动的目标数字。简单地说,一个难度数值(Difficulty Number)表现了完成这项行动有多困难。简单行动的难度数值就低,而困难的那些行动则有更高的难度数值。当你掷出骰子,你就会想要让掷出的结果等同于或超过难度数值。如果难度数值为7,那么你就会想在每个骰子上掷出7、8、9、或是10。
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掷出的结果中每一个大于或等于难度数值的数字被称为成功。你掷出的成功越多,在这项行动上你做的也就越好。如果你没有掷出任何大于或等于难度数值的数字,那么你就在这项行动上失败了。(在"成功""失败"等小节中我们会更多地讨论这个主题。)
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对于大多数行动来说,默认的难度数值为6。如果没有给定行动的特定难度数值,则假定这一行动的难度为6。但ST/说书人对于特定情况下的难度有着最终解释权。
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那些非常简单的——难度数值在3或4的行动——并不总是一定需要一次掷骰,除非失败的后果非常严重(比如你用你老板的电脑被逮着了)或者行动中的角色在哪怕最简单的行动中也很难成功(也就是角色拥有的骰池小于4)。在其他大多数情况下,只需将行动视为自动成功(同样,请参见下文)。
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一次结果为10的掷骰经常代表着一次成功,除非你根本不可能完成这个行动。就算掷出个10你也不能把月亮干下来!
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关于行动及其相关的难度,见下方表格
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2022-11-19, 15:41
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难度与成功 Difficulties and Successes
典型的难度从3到9不等。关于几乎不可能的挑战, 见可选规则:难度阈值。
难度事例
3琐事 (跳过一条小溪)
4轻松(做一顿饭)
5简单(给你的车加油)
6标准(朝某人的脸上揍一拳)
7挑战(理解一本克劳利的著作)
8困难(用你的吉他演奏完勿促乐团(Rush)的“2112”全曲)*
9极端困难(与不情愿的合作伙伴达成数百万美元的商业协议)
*原曲涉及复杂且多变的吉他演奏技巧,全曲时长20分钟33秒
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成功程度 DEGREES OF SUCCESS
你掷出越多的成功,你的角色也就表现得越好。详情见小节-持续动作以及小节-成功
1个成功有限的成功 (在TV Tropes上找到一条有用的条目)
2个成功适当的成功 (得到某人的电话号码)
3个成功全面的成功(用一道新鲜出炉的早饭取悦你的玩伴)
4个成功出色的成功 (向想购买一本书的人卖出了五本书)
5个成功或更多现象级成功 (给一个20年前你帮助创建的系列撰写50万字的周年版规则)

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伤害罚值(见P406-409,第九章的小节—"健康与伤害")给出了一个骰池减少的案例。
许多优势,缺陷,以及调整都可以让难度数值有所起伏,使得某些行动在特定环境下更容易,而另一些则更困难。
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难度调整与骰池 Modified Difficulties and Dice Pools

在特殊环境下——比如说狂风或者倾盆大雨——一项行动可能比平时更加困难。在这种情况下,ST/说书人可以将难度提升到比通常水平高1到3点。(难度+1-+3)。在相反的情况下——比如说,非常有利的环境——难度可能下降1到2点。(难度-1或-2)
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另外,一名角色可能发现,因为内在因素——伤害、恐惧、迷失方向等等,一项行动变得比平时更困难。在这种情况下,ST/说书人可能会让她从通常使用的骰池里移出一些骰子。另一方面,有利的内在因素可能会提升她平时的机会,增加她的骰池。
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QUOTE
例:
马尔科姆(Malcolm)试着达成一项商业交易。让我们假设他的潜在客户并不信任一名非洲裔商人。通常来说,马尔科姆(Malcolm)在这项行动上的难度会是6——这种事情他常干。但由于他的潜在客户的抵抗情绪,这一情况下的难度会是8。
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现在我们假设马尔科姆(Malcolm)患有偏头痛。通常他在这类交易中获得的骰池是7。但现在头疼破坏了他的行事步调;他现在的骰池是5,而非平时的7颗骰子。
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可选规则:难度阈值 Optional Rule: Thresholds

某些行动非常具有挑战性,以至于即使有很大的困难,它们也需要比平时更多的成功。因此,我们有一个可选的难度阈值规则:当你的角色面临一个几乎不可能的挑战时,ST/说书人可以设立一个玩家必须掷出以应对挑战的成功次数。这一成功次数也就是难度阈值:你想成功就必须掷出的最小成功次数。这样一来,你不是基于难度10进行掷骰,而是在难度9的基础上带有一个额外成功的难度阈值…也就是说你现在需要掷出两个成功而非一个,从而在这项行动上获得完全的成功。
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难度阈值的每个等级都会抵消掷出的一个成功。一个1级难度阈值抵消一个成功,一个2级难度阈值抵消两个成功,以此类推。如果一次成功在平时意味着你在这项行动上获得成功,那么这一可选规则意味着你想要完成行动就必须掷出多次成功。
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难度阈值规则还可以反映出一项涉及大量工作的更轻松的行动。你可能面临一个难度为6,但难度阈值为4的行动……在这种情况下,你至少需要掷出五次成功才能成功完成这项行动。
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难度阈值需要掷出的最小成功次数
1若要完全成功需要掷出两次成功。
2若要完全成功需要掷出三次成功。
3若要完全成功需要掷出四次成功。
4若要完全成功需要掷出五次成功。
5若要完全成功需要掷出六次成功。
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正如在名为大失败的一节中所解释的那样,你掷出的每个1都会抵消你掷出的一个成功;如果你在掷骰时掷出一个成功和一个1,那么机制就会如前述运作,而你一无所获。在选用难度阈值规则的情况下,难度阈值移除的成功会先于大失败抵消之前结算。如果你所有的成功都被难度阈值抵消,那么你就失败了。勇气可嘉,但这样的行动对你的角色来说还是太难了。并且如果你没有掷出任何成功,那你可就麻烦大了…(见下文中的"大失败"一节)
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QUOTE
例:詹妮弗·罗林斯(Jennifer Rollins)想要闯入一座电视网老总的豪宅。他整了个精心设计的红外线安保摄像系统,所以詹妮弗的玩家得表现得非常好才能穿过它。考虑到所涉及的这项挑战,ST/说书人给出了在难度7时取得额外三个成功的难度阈值。我靠。
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这法师打算偷偷溜过安保摄像头了。由于詹妮弗的(敏捷+潜行)骰池,玩家掷出八枚骰子。如果她扔出四个成功,那么詹妮弗就能穿过这些摄像头;而如果她只掷出了三个成功,那么,她就会失败。
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现在让我们假设詹妮弗的玩家没有掷出任何成功并且掷出一个1;她的这次掷骰大失败了。那么詹妮弗就是在错误的时间踏入了错误的地点,安保摄像头会在她行动时抓拍到她,保安会注意到这名潜在的入侵者,然后追逐戏上演。
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动作:多种多样 Actions: Various Types

说白了,动作就是你选择让你的角色去做的所有事情。她安抚了一条狂吠的狗?一个动作。给她的老板打电话?一个动作。掏出小刀在她自己的皮肤上刻下符文以召唤一群乌鸦?一个动作。多数动作需要一到两个回合,尽管有一些动作尤其复杂——比如说修车或者一场漫长的仪式——能够持续相当长的一段时间。
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通常,你在执行一项动作时不必骰点。比如说,给你的老板打电话这项动作就不需要掷骰,除非是在危急关头。而那就是骰子出场的时候了。如果一次成功或失败会让故事产生重大影响,那么你的说书人(ST)可能会告诉你:“进行一次【啥啥】+【啥啥】的掷骰,难度【啥啥】。“ 而你掷骰的成败决定了从此以后故事的走向。
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通常情况下,将骰子保留到失败会产生严重效果的时候再用会是个好办法。否则,掷骰会放慢动作的速度。如果情形中的动作只是简单地推进故事,那么就可以略过掷骰。也就是说,只有在你下一个动作的未来将要取决于你在这次掷骰的成功上时,才会需要骰子。
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关于不同动作以及与其相关的掷骰,见第九章—戏剧性特质(P.403-405)
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QUOTE
例:詹妮弗·罗林斯(Jennifer Rollins)要闯入网络老总的房子就得先通过一只斗牛犬。
那狗被锁在前院,在詹妮弗靠近的时候开始嚎叫。
“我要对那狗狗轻柔地低语,”詹妮弗的玩家说道,“并且使用我对动物的亲和力让我可以通过。”
说书人(ST)点头,“掷【魅力+动物亲属】,难度8。”
“难度8?“玩家皱起了眉头。“这也太高了。”
说书人(ST)耸耸肩。“这是只看门狗。而你是个陌生人,掷骰子吧。”
介于詹妮弗的4点魅力还有她3点的动物亲和,玩家在她的骰池里共有七枚骰子。她掷出了骰子。结果是2,4,8,9,3,6,还有6。
由于难度为8,她的掷骰算作两个成功——一个8与一个9。詹妮弗让狗冷静下来随后继续前进。
如果她没有掷出那个8与9,那么事情将会大为不同。

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简单动作 Simple Action

用游戏术语来说,一个简单动作即是一次只需要一个成功的简单行动。
用枪开火或是对某个长相恶心的家伙射击—这些都算作简单动作。
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你可能只需一个成功就能修复损坏的燃油泵,但就角色而言,维修工作本身需要一两个小时。
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一项在完成之前涉及到数次掷骰,并且在这段时间内同样存在多次失败的可能性的动作,被称为持续动作(Extended Action)——详情见下文中的解释。
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反射动作 Reflexive Action

一项不需要消耗真实时间或有意识地为之努力的动作被称为反射动作。消耗意志力点数就是反射动作。留意到你面前正发生的某事(也就是不需要去四处寻找)属于反射动作,而一声简短的呼喊和简单的对话也是如此。如果马尔科姆(Malcolm)想要提醒詹妮弗(Jennifer):”快回头。“ 那就是项反射动作—它并不耗费多少时间。而如果他想要和她进行一场漫长的对话,那么,这就需要一个完整的动作而非反射动作了。
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本质上,反射动作不需要可衡量的游戏时间——它或多或少是自动的,或者几乎不需要有意识的努力。用游戏术语来说,除非反射本身涉及玩家掷骰(比如你需要通过耐力属性来吸收伤害,如第九章的第412-413页所述),否则你完全可能用不着掷骰。
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复杂动作 Action Complications

在大多数情况下,游戏系统就是这么运作的:当你需要决定一次行动的成败时,基于某个难度掷出你的骰池,记录成功数,然后看看你做得有多好。
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不过,在某些情况下,你可能希望反映更复杂的行动——一场漫长的仪式、对立团体之间的一场竞争、一种涉及一系列不同种类相关动作的"动作"。对于这些情况,规则提供了以下复杂动作:
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多重动作 Multiple Actions

当你的法师角色打算一口气做完数件事情时,你需要将你的骰池分配给这些动作。在旧版本的黑暗世界系列规则中,这被叫做拆分骰池。而20周年纪念版规则简化了前述的这一系统。
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用故事术语来说,你的角色将他的注意力分配在数件同时进行的行动中,所以他会比平时正常行动时倾注更少的注意力。用游戏术语来说,玩家将骰子分配给这些行动,使用比平时更少的骰子来达成想要的结果。
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要在一个回合内执行多项动作,要先找出通常用于这些动作的骰池,然后使用其中数值最低的一个骰池。如果在一项任务中你有一个骰池数值为6,另一个骰池数值为4,那么你将使用数值为4的那个骰池。
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你可以在这些行动之间任意分配你的四枚骰子——三枚用于第一项动作,一枚用给第二项,或者给每个动作各分配两个骰子,以此类推。特定的魔法(时间3)或是特质可以让你在同一时间完成数个行动却不受通常的惩罚。
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但在一般情况下,一名角色如果想在同一回合内完成数个动作就要按照如上所述的内容分配她的骰池。
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QUOTE

例:蜘蛛·蔡斯(Spider Chase)试图在进行火舞的同时观察在表演边上的几个人。火舞涉及到她的【敏捷+运动】骰池,而观察行为需要用到她的【感知+警觉】骰池。
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蜘蛛的3点敏捷和4点运动让她有了个包含七枚骰子的骰池。而她的3点感知与2点警觉给了她五枚骰子。而蜘蛛的玩家要在这两项行动之间分配这五枚骰子。
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持续动作 Extended Actions

当你的角色开始一个漫长而复杂的过程时,你就在进行一项持续动作:一系列的掷骰,反映出一次耗时的活动。追查(信息),维修,回想,表演,仪式——诸如这些,以及其他类似的行动,都涉及持续动作。
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在行动开始时,说书人(ST)会指定在行动完成前需要达到的一定数量的成功。比如说,如果你想修复引擎需要15个成功,那么你在获得15个成功以前都需要持续掷骰。每一次掷骰都代表一段时间——十分钟,一小时,六小时,或者任何看起来适合的时间段。快速的行动通常需要更少的时间间隔—比如十分钟——而复杂的行动需要更长的时间间隔——比如一小时或者更多。
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那么你需要多少次掷骰?答案取决于环境。通常来说一次时间有限的行动(例如一场音乐会,一场仪式,一次一小时长的课程等)需要三到五次掷骰。而在放松的环境下,你可以选择自己喜欢的时间长度,每一次掷骰可以代表一小时,六小时,一天或者其他你认为合适的时间段。因为冒险通常涉及与时间的赛跑,而你总会有一定数量的成功或失败。举例来说,在三次代表10分钟的掷骰的(时间段)内,你的命运是注定的。
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法师在游戏中使用持续掷骰的时机也包括了施展“仪式”,如第十章中的同名部分(见P.538-542)。这一节记载了涉及仪式的特殊规则。不过,现在只要记住持续的行动需要持续掷骰就好。
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在持续掷骰中失败或大失败 Failing or Botching an Extended Roll

你在一项活动中花费的时间越长,你就越有可能搞砸它。因此,任何持续动作都包括了失败和招致灾难的可能性。一次失败的掷骰只意味着你在那段时间内没有进展。然而,一次大失败,意味着所有努力全部付诸东流——还可能是以尤为壮观的形式。你也许能收拾残局,从头开始,并且失去所有你在之前掷出的成功。不过在大多数情况下,一次在持续掷骰中的大失败会表现为一次灾难性的失败,并且之后也没有再次尝试的可能。
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因此,在一次赌注相当高的持续掷骰中使用意志点(详细见下文)通常是个好办法。以这种方式,你就能反映出角色的强烈专注,并且让自己更有可能成功。
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QUOTE
例:绘马(Painted Horse)已经准备好表演一场圈舞(hoop dance)——一项涉及几乎一打饰以明亮色彩的套圈的复杂叙事性仪式舞蹈。为确保表演无误,扮演绘马的玩家需要进行三次掷骰,至少获得四次成功,并且避免任何失败。鼓手开始演奏。歌手开始吟唱。
“OK。”说书人(ST)说道—“三次掷骰,【敏捷+艺术】,难度7,四次以上成功。来吧!”
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杰基(Jackie)—也就是正在扮演绘马的玩家——进行了第一次掷骰。两个成功。在故事中,绘马旋转着,将他的套圈盘旋化作复杂的花纹图案。观众注视着,并为之着迷。
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第二次掷骰,没有出现成功。绘马失误了,稍微有些脱离节奏。这算不上严重的失误,但却让他分散了注意力。如果杰基至少再取得两个成功,那么绘马将在欢呼和欣赏中结束圈舞。如果杰基在最后一次掷骰上搞砸了,那么他会继续脱离节奏并且最后以一阵礼貌但失望的掌声收尾。以及,如果杰基在最后一次掷骰上大失败了,那么绘马的套圈会缠在一起,他会滑倒,随后整场舞蹈都会在一连串的套圈与压倒性的羞耻感中结束。
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杰基皱起眉头,并且准备最后一掷…
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2022-12-12, 06:39
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可选规则:互补掷骰 Optional Rule: Complementary Rolls

对一件事有所了解通常可以帮助你完成其他事情。 为了反映这一点,这一互补掷骰的可选规则——在《法师说书人手册》中称为同步技能(synchronous Abilities)-这让玩家能够使用在一项行动中的成功来帮助他在另一项行动中获得成功。
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在这一可选规则中,玩家可以通过进行一次关于某项任务的掷骰来辅助在一项相关任务中的表现。举例来说,一次成功的【感知+礼仪】掷骰可以让一名来访的法师留下良好的印象。每一个在这掷骰上的额外成功都可以让其他掷骰的难度减少1(两个成功的话难度-1,三个的话难度-2,以此类推),最多可以减少3点。
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QUOTE
例:李·安(Lee Ann)在与来自雅典的“纸与笔”结社会面时并不了解希腊的社交习俗。在冒险中她将自己的警觉与礼仪技能提升了少许等级,不过她试图用其中一项辅助另一项技能。她试图通过观察身边的其他人去选择合适的措辞与肢体语言。而在桌面上,琳恩(Lynn)基于李·安的【感知+警觉】进行掷骰,并且收获了三个成功。
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稍后,当李·安遇见结社的领导者,安东尼奥斯(Antonios)时,她把学到的东西融入进问候中。因为她一直在努力收集线索,琳恩的说书人(ST)将李·安礼仪掷骰的难度从6降低到4。作为结果,琳恩掷出了四次成功——一次非凡的胜利。哪怕她不懂语言,李·安也以完美的希腊风格向安东尼奥斯进行了问候,有足够的社交线索给人留下绝佳的印象。安东尼奥斯给了她一个大大的拥抱,邀请来访者来同他的朋友见面。
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This post has been edited by 劳伦斯·塔利斯曼: 2022-12-12, 06:56
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2023-01-12, 15:29
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对抗动作 Resisted Actions

有一些动作需要在他人意图对抗时施展。争论,诱惑,捉迷藏式的竞赛——这些行为,以及其他那些涉及角色发现自己处于互相冲突的情形中,不论哪一方都试图胜过对方。用游戏术语表达的话,我们刚刚谈及的就是对抗动作:一项力图克服另一名角色反抗的尝试。
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在一项对抗动作中,双方玩家掷骰,并且拥有更多成功的一方获得胜利。骰池取决于涉及比较的动作。如果一名保安(回到前文中关于”詹妮弗闯入住宅”的例子)在雇主的院子里搜寻入侵者的话,那么说书人(ST)与詹妮弗的玩家将要共同参与一次对抗掷骰——于詹妮弗而言是【敏捷+潜行】,而保安则是【感知+警觉】。拥有最多成功的一方赢得这次胜利。
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大多情况下,双方玩家都基于相同难度进行骰点…难度通常是标准数值,也就是6。然而,假如一名角色有着明显的优势或是劣势,这一难度可能提高也可能降低。詹妮弗是在晚上溜进去的?那么她在藏匿时的难度更低,并且保安发现她的难度也更高。可如果他有一副红外夜视镜?那就是另一种展开了。
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在一项对抗动作中,敌对玩家的成功会从第一名角色的骰点中减去。假如詹妮弗的玩家掷出了三个成功,然后说书人为保安扔出了两个成功,那么这两个成功将会从詹妮弗掷出的三个成功中扣除。詹妮弗仍然拥有一个成功骰,不过这场面可真是千钧一发。而如果保安获得了三个成功,詹妮弗将会失去她的所有成功并且被保安发现。
(译注:此段的意思或为“在对抗动作中,玩家双方的成功需要互相抵消,抵消后剩余的成功另作计算。)
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例:
马尔科姆进行了一项支持公司合并的演示。他的潜在客户对此仍表示怀疑。“所以,史蒂夫(Steve),” 说书人(ST)对马尔科姆的玩家说道,“你要为马尔科姆提出建议。【魅力+金融】,对抗动作,难度8。”他们俩掷出骰子。史蒂夫收获了两个成功。马尔科姆的建议固然可靠,但无法令人为之振奋。说书人(ST)则收获了一个成功。这一成功需要从史蒂夫的两个成功中减去,余下史蒂夫(当然,也是马尔科姆)的一个成功。

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在故事中,这名客户花了很长的时间来考虑这一建议。“好吧。“他最后终于开口。"你改变了我的主意。" 这是一次险胜,却也是毋庸置疑的成就。
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持续对抗动作 Extended and Resisted Actions

当两名角色为胜利而争持不下时,你可能会使用一项持续对抗动作。在这一情况下,起始的玩家需要获得一定数目的成功,而敌对玩家则试图阻止他成功。就如持续掷骰那样,你需要在固定的掷骰次数内获得一定数量的成功…并且,就像对抗掷骰那样,其他玩家会试图从你手上夺走这些成功骰。
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持续对抗动作涉及一场持久且受限的竞赛——一场竞速,一盘棋局,一次摔跤比试,以此类推。起始的玩家与角色共享同一由敌对玩家(与角色)阻止的目标。第一个玩家进行了一系列掷骰来完成那个目标,随后第二个玩家进行一系列掷骰来阻止他。在最后一次掷骰结束以后,成功数量最多的一方胜出。
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在对抗掷骰中减去成功 Subtracting Successes in a Resisted Roll

要注意的是,你对手的成功会抵消你自己的成功。如果你掷出五个成功,而你的对手掷出三个,那么你只会得到两个成功。
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在大多数情况下,这并不要紧——成功就是成功。然而,在某些情况下,你取得的成功骰数量会变得非常重要。当一名法师施展效应(详细见第十章)时,伤害的数值或其他反响都取决于这名法师的玩家掷出的成功数量。相对的,如果另一个角色抵抗了这一掷骰,那么那名法师的效应就明显地不那么"有效"了。详情见第十章中的“闪避与抵抗”一节(P.544-545)。
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例:蜘蛛(Spider)注意到她在表演期间持续监视的其中一名对象一直同一名来自“欢笑玫瑰”的密教徒交谈。她一直在监视的这个人注意到了蜘蛛的监视。他挽着教徒的手臂,匆匆冲进人群,蜘蛛紧随其后。
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蜘蛛在人群中有些显眼,所以玩家的难度要比平时更高——难度为7。"好吧,"说书人(ST)说道,"如果你想要在离开派对之前抓住他们的话,骰出至少五个成功。不过他们也想甩掉你。你只有三次骰点的机会来跟上他们,否则他们就走人了。"
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随着蜘蛛的【敏捷+潜行】骰池(通过跻身人群从而让她自己不会被注意到)与目标的【感知+潜行】骰池之间(以注意到她)的比较,对抗动作也就开始了…
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蜘蛛的玩家进行了第一次掷骰:三个成功。说书人(ST)为密教徒与目标掷骰:两个成功。蜘蛛设法尾随她的猎物,但他们意识到她找上门来了。
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第二次掷骰:蜘蛛获得了一个成功,说书人掷出了两个成功。现在蜘蛛已经没有成功骰了——她被发现了!但愿最后一掷能有好运…
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在盯住猎物的同时,最后尝试一次混入人群之中,蜘蛛的玩家进行了最后一次的掷骰。四个成功!也许这能管用… 说书人(ST)微笑,拾起骰子,然后骰点…
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劳伦斯·塔利斯曼
2023-01-12, 15:45
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动作汇总 Action Summary
动作描述范例
反射动作无需掷骰消耗意志力,吸收伤害,简短的发言。
简单动作需要一次掷骰,一个成功。打出一拳,抬眼寻找某人,巧言令色,让他人印象深刻。
多重动作为数个动作分配数值最低的骰池。掏出一把扳手用它打人,跑到一扇门后并且把门拉上。
持续动作多次掷骰,带有指定的成功数值。维修一台电脑,举办一场仪式。
对抗动作敌对的玩家之间互相掷骰对抗。抓住一只愤怒的猫咪,取悦一名潜在客户。
持续对抗动作互相对抗的多次掷骰。给愤怒的猫咪洗澡,在网络上争论给观众留下深刻印象。

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