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> [G:tSE-2E] 缚灵:食罪消业 2E, 译者晴澈之空,版权所有白狼工作室
Mist Q
2022-03-05, 02:06
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噬罪者能力
  噬罪者跨越生死界限时也从中获得了一系列超凡脱俗的恩赐。他们可以深入缚灵的记忆,自死亡中归返,甚至享用另外一位缚灵的本质,而这一切都时时刻刻提醒着他们:死者俯仰皆是。

通灵物质
  缚灵的现身意味着噬罪者永远与死亡相伴。她永远能看见和听见鬼魂,这意味着她天然介乎于通灵者与死灵师之间。虽然并非所有的缚身都会持续关注死者,但随着时间的推移,这件事会变成一种慰藉。即使她有段时间没法见到活人也总有人可供倾诉。
  噬罪者时常看见死者。她能看见鬼魂、冥界生物、以及其他与死亡有关的灵体,她能听见他们的声音,也能和他们对话,这对她来说就和与活人交谈一样自然。她的视界不如其他超凡生物那么广阔,她仍然无法看见潜伏在幽冥之中、与死亡无关的异怪。而这种视界的一个副作用是,当鬼魂附身某人时,缚身总能看见他们。躲在活人身上可瞒不过她。
  生者通灵者只能与死者交谈,而噬罪者更能触及死者。对她而言,鬼魂和活人一般实在:她可以殴打、抓住、亲吻鬼魂,就和她对待活人一样。
  冥界的存在让噬罪者习惯死亡。被肢解的尸体,满是食尸怪物的公寓,以及其他血腥场景都不会让他们感到震惊或不安——毕竟,这比他们在冥界看到的景象要好多了。他人避之不及的地方只会诱发噬罪者的好奇心。
通灵物质
  ●免费优势:噬罪者免费获得【生理耐受(Tolerance for Biology)】优势。
  ●触摸灵体:缚身可以看到、触摸并与灵体或其他拥有与死亡相关的灵势或灵能的灵体正常互动,就像与活人互动一般简单。这种能力可以扩展到他们穿戴或使用的任何物品上,包括远程武器。
  ●有效位阶:噬罪者的有效灵体位阶等同于灵犀或缚灵位阶中较低者。
  ●灵视:噬罪者可以感知到被鬼魂附身的人类,并且能通过确认其他缚灵而识别其他缚身。这种效果是永久的,除非某些超自然效果隐藏了附身鬼魂(或缚灵),这种情况下便是意志冲突。

附身豁免
  一位受缚缚灵可是个善妒的客人:若有灵体或更奇怪的什么东西试图占有噬罪者,便会发现他们进驻魂之座的努力被一团狂怒的灵浆漩涡拒斥。这种免疫并不会延伸至控制噬罪者身躯或思想的效果上——在血族的迷魅注视或傀儡悬丝面前,她和其他人没什么两样。
附身豁免
  ●自动失败:任何占据噬罪者身体的企图都会自动失败。这包括附身与占据显化,身体交换仪式,以及任何用他人思想取代噬罪者思想的魔法。
  ●例外:噬罪者不免疫通过其他方式控制思想或身体的魔法。

灵浆治疗
  简而言之,缚灵会保护他们的噬罪者。幸运的是,他们比大多数生物更有选择的余地。噬罪者很难被杀死——即使真的被杀死,他们也不会死太久。
  只要让灵浆充盈身躯,噬罪者就可以消减最可怕的伤害。从理应致命的伤口中溢出乳白色的软泥,分离的组织重新聚合构成缚身的躯体。灵浆不仅让她存活下来,甚至能重连被切断的身体部位,例如手腕与手掌,甚至脖子和头颅。
  即使身躯的一部分受损或被完全破坏,她也可以使用灵浆将其重建。当把噬罪者的手臂塞进碎木机里的人被噬罪者的幽冥鬼手扼住咽喉时无疑会大吃一惊。缚身记得噬罪者的身体应该是什么样子,即使骨头完全碎裂,灵浆也能将它们粘回原样,或者取代被挖出的眼睛发挥作用。
灵浆治疗
  ●消减伤害:每点灵浆可以降低1点生命值1级伤害等级,从恶性到致命或从致命到冲击。同一点伤害可以被降低多次。
  ●否定倾势:噬罪者可以移除任何由物理伤害造成的倾势。若倾势由冲击伤害造成则消耗2点,若倾势由致命伤害造成则消耗4点,若倾势由恶性伤害造成则消耗8点。
  ●反射行动:消减伤害是反射行动。
  ●忽视回合可用:在受到伤害时消减伤害或否定倾势,缚身不将消耗的灵浆计入回合可用灵浆限制之内。但若在伤害发生后治愈伤害或终结倾势仍然正常受限。
  ●祸根豁免:灵浆治疗不能用于噬罪者因缚灵祸根而受到的伤害。
  ●死灭未近:缚身不会因为伤害而失去知觉或失血而死。他们仍需承受伤害惩罚。

死中归返
  噬罪者不会轻易死去。他们与死之幼神的契约会保证他们尽可能存续下去。纵使将缚身杀死也无法迫使她缄默太久。缚灵并不能真正令她永生,远远不能。但噬罪者仍是一位无法被消灭的凡人,即使被杀死也会再度复活。然而,有些力量会超越缚灵的能力界限——衰老会真正了结噬罪者,与最初的死法相符的死亡也可以永远杀死缚身。同样的,缚灵无法将死于自身祸根的缚身带回。
  噬罪者会在死后第二天的黎明或黄昏醒来,面上还复着一层灵浆胎膜。她将这团灵浆撕开好让自己呼吸一下,随后便会发现自己的身体再度恢复完整,即使她死去时已遭肢解。假若时间充裕,她可以吞噬胎膜来补充一下耗尽的灵浆。当她醒来时,任何从她身上摘走用于研究(或者移植给他人)的部分都会枯萎化作坟土。或许她曾被残忍虐杀,但她仍会活下去。
  死中归返是有代价的:没有人可以欺骗世界,它大可以索求任何代价,但它只要以命抵命。当噬罪者重返生世,身边就会有人死去,缚身看到的第一件事便是替罪者生命的终结。一个男人肺部大出血并被溺死在自己的鲜血之中,于是她也痛苦窒息。一个从未想过自杀的女人用利刃割开静脉,于是她也感同身受。
  这些死亡往往离奇难解又引人注目,但唯有噬罪者才能理解个中缘由。长期抑郁的男人因丈夫离去而跳下高楼。本应从火灾中幸存的人吸入浓烟而死。无论如何,噬罪者会见证不知情受害者生命的最后几分钟——许多人认为这种经历是如此痛苦,他们宁可不再回来。但不幸的是,这并不取决于他们的选择。缚灵比任何人都执着于生。除非噬罪者与缚灵极度亲近,否则即使缚灵被迫发誓会让他们死去也仍然会将她复活。
  若噬罪者的死亡方式与最初死法相同,她的缚灵就无法将她带回。这种死亡共鸣的具体程度取决于她最初死亡的情况。被刀刺穿心脏而死则只会在类似情况下或被同一把刀刺穿心脏才会死,而死于特定种类毒蛇毒液则可能会被类似的毒蛇咬死而不仅仅限于原本的品种。玩家和说书人应该在角色创建的过程中讨论“共鸣死亡”的范围,避免在之后引发争论。
死中归返
  ●死亡:当噬罪者死去时,除非有特殊情况,否则她获得死亡(Dead)处境。
  ●灵犀0:若噬罪者在灵犀0下死去,她不会获得死亡(Dead)处境。
  ●共鸣死亡:若噬罪者以符合她最初死法死亡共鸣的方式死去,她不会获得死亡(Dead)处境。
  ●祸根死亡:若噬罪者死于她缚灵的祸根,她不会获得死亡(Dead)处境。

QUOTE
求死
  噬罪者可以向缚灵祈求死去,但仅当他们处于共情关系时才可能获准。掷骰(灵犀-7),若成功,缚灵会允许她死去。

冥晦灵光
  作为介乎生死之间的混合体,噬罪者无论在生者还是死者之中都与众不同。对于生者来说,他带着死亡的气息。总有阴冷的感觉,敏感的人可能会听到接近听觉极限的窃窃低语,录音设备会捕捉到超自然电子灵异的实例。附近的人们偶尔会捕捉到世界的死貌一瞬——在某个瞬间,食物看上去已经腐烂,附近的动物看上去憔悴濒死。
  与此相对的,噬罪者在死者眼中宛若一座生命灯塔。她在鬼魂眼中如此耀眼,即使他们看不见她也会本能地知道她在哪里。在她的周身,幽冥的感官印象变得稀薄:物体凝实,灯光明亮,声音也更加清晰。若对生世还存有留恋、或者想更接近生世实界,意志薄弱的鬼魂便会在本能的驱使下向她涌去——缚身乃是介乎生死之间的存在,是生者与死者的接点所在。在缚身周边,显化变得更容易,灵髓的流失也会被抑制。
冥晦灵光
  ●识别:其他缚身、鬼魂或其他拥有死亡相关灵势或灵能的灵体可借由此灵光识别缚身。
  ●显化处境:缚身在周围创造了一个永久的显化处境。由她的灵犀决定该处境。任何灵体都可以利用该处境如同他们拥有此处境一般。
  ●推升或沉降处境:缚身可以花费1点意志力来推升或沉降处境1阶(由无处境到锚定,由锚定到开放,由开放到受控)。她可以多次这样做,但效果会在场景结束时结束。
  ●区域:噬罪者的灵光在噬罪者周围延伸(10×灵犀)码。它创造的处境适用于整个区域与其中的任何生物或物体。

灵光耀化
  噬罪者可以专注于自己的内生性质,在生世之中展现死貌或在死界之中点亮命辉,将自己的力量燃作吸引鬼魂的灯塔,向生者揭示死之必然与死的迫近。
灵光耀化
  前提:在当前中场景中还未耀化她的灵光
  花费:1意志力
  区域:(10×灵犀)码
  行动:瞬时且对抗
  骰池:仪态+灵犀 对抗 受影响目标中最高的(沉着+灵犀) 或 受影响目标中最高等级超凡存在的灵光骰池。
  掷骰结果
  成功:生者目标获得受惊(Spooked)处境,而死者目标获得启迪(Inspired)处境。当与其他灵光对抗时,该效果压制其他灵光的效果。
  非凡成功:受影响的目标在社交策略中提升一级印象等级。
  失败:目标不受噬罪者灵光影响。
  惨痛失败:目标在下一次对噬罪者的行动中获得+2加值,或在社交策略中降低一级印象等级。

噬死
  严格而言,除非能够实化,否则鬼魂是无形的。然而具备通灵物质特质的噬罪者可以像操纵灵浆一样轻松操弄鬼魂的灵质。大多数人只会借此触碰鬼魂。但有一些更进一步,出自绝望,或者出自错误的判断。毕竟,虽然鬼魂的灵浆仅存于幽冥之中,但它依然是灵浆——而缚身可以像对待其他任何东西一样,以被称作“噬死”的行为来吞噬它。
  鬼魂并不是一团人型灵浆:假若噬罪者决定要吞噬它,那么她必须将它撕开,直接啃噬内脏和器官,咽下那些味道惊人真实的灵浆血肉和脏器。
  缚身并不只能吞噬鬼魂。有些更进一步吞噬缚灵。吞噬缚灵为堕落的噬罪者提供了实质收益:她的缚灵会吸收这个可怜家伙的本质,而她可以习得这个缚灵的内生门钥。试图吃掉另一个受缚缚灵的噬罪者必须先杀死噬罪者。如果他们成功了,这个噬罪者便会死去。
噬死
  ●无助目标:被吞噬的灵体必须无法反抗。
  ●灵气伤害:每点消耗灵浆对灵体造成1点恶性伤害。被噬死杀死的灵体无法复原。
  ●无缚缚灵:只有无缚的缚灵或者噬罪者已死的缚灵才能被吞噬。
  ●彻底湮灭:被噬死杀死的缚灵无法复原。噬罪者完全补充她的灵浆池并且获得缚灵的内生门钥。

忆境特质
  每位缚灵都具有生前记忆,但在噬罪者发现更多关于缚灵身份的信息之前,这些记忆仍是谜团。而当她对与自己缔结灵契的神秘存在了解更多的时候,她便能唤起缚灵在他曾经熟练的领域提供帮助。
  对一些人而言,这些知识是以缚灵具备而噬罪者不具备的专业知识的形态呈现的——如何辨认犯罪现场,如何开枪。而其他人则受益于缚灵的理财知识,或者如何与某一领域内的人士交涉以获得现金或情报。
  忆境特质有技能和优势两种形式,在角色创建时确定。社交优势适合大多数缚灵,而玩家应与说书人共同努力确定缚灵生前生活的一个方面如何授予其他优势。
忆境特质
  ●灵浆花费:花费灵浆获得相同点数的特质,上限为噬罪者有效位阶。额外点数允许她超越特质上限。
  ●或有或无:对于点数固定的优势,必须花费等值的灵浆来获得所有优势点数才能从中获益。
  ●持续时间:忆境特质持续一个场景。
  ●返响:在场景中首次使用忆境特性后获得返响(Echoes)处境。

缚灵解缚
  纵使受缚,缚灵也仍然是独立的实体,是一位拥有生命记忆的死之幼神。他并不置于噬罪者的控制之下,完全不是。缚灵有着他自己的欲望、需要、以及对自由的渴望。作为灵契允许缚灵透过噬罪者介入生世的代价,灵契限制了他。然而,缚约双方都并不需要紧握住对方不放。噬罪者可以选择解放缚灵,放弃自己的魂力唤来一场恐怖天灾。她为他编织一个由灵浆构成的身躯,打开门扉放任缚灵如愿以偿。
  将缚灵带入实界并不容易,噬罪者很少这样做。如果她频繁召唤他,就必须承受伤害感受死亡的临近。虽然有些缚身会自己造成这些伤害,但大多数——特别是在低灵犀时——生存本能会更加强烈。
解缚
  ●每章一次:噬罪者每章节可以解缚缚灵一次。
  ●瞬时:解缚缚灵是瞬时行动。
  ●处境:缚灵获得解缚(Unleashed)处境,噬罪者获得虚缚(Weakened Bond)处境。

QUOTE
受缚
  在没有解缚去大肆破坏的时候,噬罪者的缚灵在哪儿?灵契取代了缚身的灵魂,因它已在死亡的一瞬离开——那正是缚灵以虚体“存在”的地方。但这与附身或占据不同——缚灵与缚身共享感官信息和感觉,但无法控制共有的身躯。
  不过,受缚缚灵可以(并且经常)在附近的幽冥中投射自己的形象。这种投射是无形的,甚至对于幽冥或冥界中的其他生物而言也是如此,但鬼魂和其他缚身仍然可以看见他。
  噬罪者可以触碰自己的缚灵(反之亦然),但无论他们的互动有多暴力都无法对对方造成伤害。
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2022-03-05, 02:22
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祟行
  缚身远不仅只是死者附身而已。噬罪者可以透过缚灵汲取冥界本身的力量。她以灵浆织就实体,释出流血的墙壁、飞刀和骷髅怪象。她施展致命的诅咒,将缚灵融入肉身改造自己,或者用死者的恸哭来传达自己的声音。
  所有祟行都从冥界汲取力量,噬罪者(或她的缚灵)将灵浆编织成适合作祟的形态,无论是在房间内拉扯物体的隐形丝线,还是缠绕在她手指上的黑铁魔爪。这种效果的可见性由噬罪者决定。当她消解祟行的力量,灵浆便直接消散,其他噬罪者无法吞噬它。

祟行
  ●评级:每项祟行均由1点到5点。
  ●骰池:祟行的骰池总是灵犀+祟行。以门钥解锁祟行会将门钥的解锁属性添入骰池。
  ●花费:使用祟行需要花费灵浆,数额依噬罪者决定。噬罪者不能花费灵浆增添已启动祟行的基础效果。
  ●增幅:较高的祟行级别可花费灵浆增添额外效果。除非另有说明,否则增幅效果可以添入已启动祟行。除非另有说明,应用增幅是反射行动。
  ●持续:包括所有增幅效果在内,祟行的效果会在祟行创建的处境结束时结束。
  ●可选:噬罪者不需要为祟行的每一级消耗灵浆。如果她只想要愤恨●●●●●的效果,那么她不需要先使用任何愤恨●●●或愤恨●●●●的效果。
  ●回合可用:假若祟行需要花费的灵浆超出噬罪者的回合可用限额,她需要在连续的回合中花费灵浆。只有所有灵浆花费完成后祟行才会启动。

超凡对抗
  噬罪者大多都与鬼魂打交道,但他们并不是世界上唯一与死者打交道的生物——而且其中一些生物对无缚者有自己的目的。有些祟行会对抗目标的灵犀:而当它被释出对抗其他超凡生物时,使用最接近的代替品——例如狼人的原欲(Primal Urge),或魔像的水银(Azoth)。这只适用于对抗行动,不适用于从祟行骰池中减去目标的灵犀时。
  当噬罪者成为超凡力量的目标时,同样的保护也适用。在所有使用超凡特质对抗的骰池中加入灵犀。

意志冲突
  当两位噬罪者使用魂力相抗时,哪一方胜过另一方并不总是显而易见的。同样的,祟行的效应也可能与血族的规仪(Discipline)或法师的法术(spells)效果相克。当两种超凡能力以这种形式对抗时便造成意志冲突。
  每位参与者骰角色的祟行+灵犀,或祭礼骰池。哪一方成功数较多,哪一方便取得成功:他们的能力正常生效,而与其对抗的能力失效。只有当角色同时存在并且意识到两种能力发生冲突时,他们才能在冲突掷骰中使用意志。其他的超凡生物拥有自己的冲突骰池,详细列举在各自的书中。
  持续效应具有一定的超凡抗力,如下表所示。

持续时间调整
+1 效应可持续一夜
+2 效应可持续一周
+3 效应可持续一月
+4 效应可持续一年

QUOTE
学习祟行
  在噬罪者接受灵契时,她便习得了她的第一项祟行。人类与缚灵的融合在一定程度上体现了操纵冥界力量的某种方式,而如何利用这种力量的知识几乎是本能的。当缚身习得一项祟行,她便可以自然发扬天赋,想出操纵灵浆的新方法。
  然而解锁新的祟行却并非易事。这种知识来自冥界本身,噬罪者必须探索冥土才能寻得。有些时候,自邃域中遗失的一卷卷轴上记载着解锁新祟行的方法,而更多时候则需要噬罪者自冥河中攫取门钥。开发与罣碍产生共鸣的祟行通常比其他的更容易寻得:一位孤寂比一位恒远更容易找到解锁咒咀的方法。发现新祟行的方法是独属于缚身自己的:对一个人有效的方法并不一定对另一个人也有效。好消息是,只要缚约还有效,每项祟行只需耗费噬罪者一次辛苦。一旦她掌握了基本知识,就可以结合练习与直觉来发展自己的新技术。

灵场
  灵场允许噬罪者耍弄最常见的鬼魂把戏——在一个地方作祟。灵浆渗透环境,用噬罪者的死亡本质将其污染,令他们的意志遍及一座建筑或者类似大小的地标。作为最基本的效果,噬罪者本能地知晓他的灵场的布局结构,有谁在里面。他可以分辨出他们是死是活置身何处,但如果不花费更多灵浆,他就没办法知道他们到底是谁或什么。谨慎的噬罪者会知道,活物并不意味着无害——甚至也可能根本就不是人类。只要花费更多灵浆,技艺精湛的噬罪者就能成为灵场的真正主人,让整个领地屈从于他的意志。
  有多少位噬罪者就有多少种不同的领域,能给敌对灵社或组织造成多大破坏全看他们的想象力如何。有些缚身使用灵场的手法颇为温和,他们借此牟利,假装为活人驱魔,或者占据一栋建筑只为入室行窃。而另外一些则利用能力来达成更极端的目的,引诱敌人踏入陷阱将其毁灭殆尽,或者创造出变幻莫测的狂欢之夜让生者与死者平等接触。
  曾探索下界的缚身有时会分享一些关于冥界某处奇怪效果的流言。一些人宣称冥界的石墙顽强抵抗那些试图扭曲它们的人,只听命于一个不愿分享的无形之主。还有些则报告说冥土非常乐于被噬罪者塑造,就仿佛期待着新主人来定义它们一般。

唤起灵场(●)
  花费:1~3灵浆(见区域)
  区域:由消耗的灵浆决定。
灵浆消耗区域
1数个房间,或房屋的一层
2舞厅或小屋
3大屋或建筑
  行动:瞬时注入环境;对抗沉着+灵犀以影响灵场内的目标;对抗灵犀+灵场以争夺另一个噬罪者灵场的控制权。
  骰池:灵犀+灵场
  掷骰结果
  成功:消耗的每点灵浆都使这片区域充满噬罪者的意识,造成灵场(Boneyard)环境倾势。当灵场存在时,噬罪者可以骰灵犀+灵场对抗沉着+灵犀,对灵场内的目标造成内疚(Guilty)、动摇(Shaken)或受惊(Spooked)处境。
  非凡成功:当灵场不被消解而结束时,噬罪者恢复唤起灵场花费灵浆的一半。
  失败:噬罪者未能建成领域。
  惨痛失败:噬罪者在灵场中投入了太多的精力以至于无法脱身。在本章节的剩余部分中,尝试前往尝试创建的灵场以外其他任何地方都会获得迷途(Lost)处境。
灵场增幅
  ●所有灵场增幅效果都可添入已启动的灵场。

QUOTE
所以你想搞一场高校死咒?
  对于公路、森林或其他空旷的土地是无法用建筑的标准来衡量的,但可以将它视作两个地标间的土地。在公路上,这可以是位于66号历史道路出口和幻影狂飙道路纪念馆之间的路段,而在森林中,这可能以秃鹰栖地和淡水沼泽划界。

画中之眼(●●)
  噬罪者可将她的意志投射至灵场内的任何一点,以便倾听、观看甚至体验该处的情况。她甚至可以将感知放在身体永远无法触及或融入的地方,例如悬挂在大壁炉上方的画中之眼。
  这种超知觉感官会留下一些噬罪者存在的痕迹,类似于在池塘中泛起涟漪。若灵场以原生之钥解锁,当主人的意识搜索领域寻找伤害她的人时总有虫声鸟语相随,而以欢笑之钥解锁的灵场则会在主人注视不忠的灵社成员时响起以他的声音为原型的电子音声。
  画中之眼的重点是注入灵浆来巩固强化灵场。它并没有改变作祟的规则,而是允许灵场扩展延伸噬罪者的感知能力遍及全域。
增幅
  1灵浆:噬罪者可以将她的感知转移到灵场内的任何位置,看、听、闻、尝,就如同她就在现场一样。将她的感知回归身体并不需要消耗灵浆。此增幅可以应用多次。

无路可逃(●●●)
  灵场广阔且无法逃离。环境之中遍布主人的意志,不容许灵场内的人逃离。由脆弱的碎料板制成的门经得起专业运动员的力量。本应通往出口的走廊通向受害者刚刚逃离的房间。电线断裂落在人行道上,树木连根拔起阻塞了通往外界的所有道路。以葬焰之钥创建的灵场可能会遍布炼狱之火迫退受害者,而以原生之钥创建的灵场可能会让受害者发现任何离开房屋的尝试都会被邪恶鸦群的谋害挫败。
增幅
  免费:噬罪者可以花费至多5点灵浆唤起灵场。扩展由灵浆消耗决定的灵场区域。
灵浆消耗区域
1小仓库或停车场
2大仓库或超市
3小工厂或购物中心
4大工厂或城市街区
5大学校园、小镇或城市社区
  1~5灵浆:任何尝试离开灵场区域的行为都会受到与消耗灵浆相等的惩罚,且任何尝试无论多么琐碎都需要一个行动。

天变地异(●●●●)
  噬罪者用灵浆淹没全域,肆意扭曲一切景观。极度炽热的空气在刹那间转成足以将肌肤冻得坚硬似铁的极度深寒,明明是室内却有血雨不断倾泻而下,又或整栋房屋都在无形狂风中嘎吱作响。若以门钥解锁灵场,这些表现只会更加暴力。以墓土之钥解锁的灵场每个坚实表面都浮现鬼面探出鬼手就如同活人被掩埋在土石之下一般,而以疫病之钥解锁的灵场中则充盈着腐臭气味,墙壁溢出污秽血流。
  这样的灵场即是武器也是恐吓的工具。当噬罪者对受害者展开攻击时便意味着无论他们设下多少面墙加装多少道锁都绝不安全。而那些喜欢用温和方法解决问题的噬罪者则发现这能力使他们特别擅长驱逐那些对当地鬼魂构成威胁的麻烦凡人,或者只是让生者远离一个极度危险的逝影让他们平稳生活。
增幅
  3灵浆:在灵场中创造一个环境倾势,烈度等同于缚身的灵场祟行等级。从下列倾势中选择:暴雪(Blizzard)、酷热(Extreme Heat)、严寒(Extreme Cold)、狂风(Heavy Winds)、骤雨(Heavy Rain)、覆冰(Ice)或地震(Earthquake)。缚身可以反射行动终止由她创造的任何倾势。此增幅可以应用多次。

灵规新律(●●●●●)
  对于前来寻求慰藉的死者而言,噬罪者的灵场可能是个绝对安全的地方,但对那些未经允许闯入的人而言它可能是个难攻不落的堡垒。灵场中发生的一切皆需由统治此地的缚身首肯。当灵场创成时,噬罪者可能会定下一条不可侵犯的法则,而灵场将主人的意志强加于全域。灵浆锁链压迫冒犯鬼魂的肢体,或他们的身体片片凋落灵气化作蝴蝶或蛆虫警告他们的原主犯下的罪行。以寒风之钥创建的的灵场会产生恐怖咆风警告灵场内的所有人违背主人法则会面临什么命运,而以疫病之钥创建的灵场则将那些愚蠢的违法者溶成一团甜腻腐气。一些噬罪者将这一权力视作建立用于两党谈判的真正中立地带的必要工具,而其他一些则只是觉得自己所作所为毋庸置疑。
增幅
  2灵浆:缚身制定所有进入灵场者必须遵守的法则。违反灵场法则的目标将在灵场内持续获得违逆(Defiant)处境。任何违反灵场法则的掷骰都会承受相当于噬罪者灵犀一半的减值。进入灵场者不会自动知晓法则。此增幅可以应用多次,但仅可于唤起灵场时使用。
  2灵浆:缚身在灵场内惩罚违反灵场法则者的所有掷骰获得纯熟行动,并且将此视为违反法则的鬼魂的祸根。



胎膜
  新晋噬罪者听到的关于胎膜的第一句话往往是“你想成为什么?”噬罪者虽是濒死凡人与缚灵的结合,但他们仍然是两个不同的存在,可以各执一词,可以各抒己见,甚至终有一日会理解到他们之间存在本质差别。但当胎膜启动时,这一切都消失了。噬罪者与缚灵合二为一,灵浆与血肉水乳交融,连思想也融汇贯通。他们的身躯融为一体,灵浆渗入每一处脂肪每一条肌肉之中,灵气坚韧血肉结实,而当融身的注意力涣散时它们便松弛萎靡。从外界看来,胎膜简直就是噩梦的具现。然而从内部来说,这是噬罪者与缚灵侣伴之间最亲密的关系。有些缚身会谈及他们合而为一时感受到的安宁,超越了缚灵失去一切的饥渴苦闷,也无需为噬罪者的未来忧心。
  当噬罪者与缚灵合为一体,他们不仅仅共享了身躯。记忆、激情、人际关系乃至雄心壮志都在紧密联系之中流动。即使再度分开,缚身也可能仍因某个早已死去的男人的背叛愤恨不已,而缚灵也可能忍不住渴求噬罪者和她妻子之间的爱情。尽管这些时刻可能令人害怕,但某些人确实相信这是通往心意相通的理解和沟通的第一步。即使没有什么影响,至少也给了他们更多的共同话题。
  其他缚身则倾向于怀疑那些胎膜大师。没有哪个祟行对使用者的要求如此之高,也不会将他们暴露在被缚灵操纵的危险之下。有些人散播流言宣称灵社同伴在解除变形后像是变了个人,或称他们似乎变得愿意听从缚灵的每个要求全不在意它们是否变得愈发邪恶。许多人回应称,要是噬罪者敢招待灵社到自己家中而不担心房子被抢,他们没道理不能和缚灵一起待上区区十分钟。

挤出胎膜(●)
  花费:1~5灵浆
  行动:瞬时
  骰池:灵犀+胎膜
  掷骰结果
  成功:噬罪者套上胎膜,与缚灵融为一体。她获得胎膜(Caul)处境,充能次数于花费灵浆相等。
  非凡成功:当胎膜不被消解而结束时,噬罪者恢复挤出胎膜花费灵浆的一半。
  失败:噬罪者未能将缚灵融入身躯。
  惨痛失败:灵浆与肉体的融合发生了可怕的错误,它们扭曲地结合在一起。缚灵逸脱并在场景的剩余部分中将噬罪者困入幽冥。

冰肌寒骨(●●)
  噬罪者的肌肤在颤抖中转为冰寒,因她将重现死之苍白。她的伤口不再流血,从中滴落的粘稠灵浆一接触路面便会蒸发。噬罪者行过嘶嘶作响的苍焰炼狱,枯死神经却不会从中感受到丝毫痛楚。沙林毒气?她几年前戒掉不抽了。
  每位噬罪者都体味过死亡,对某些人来说,这提醒了他们死躯比生身要优越那么一些。这是噬罪者与缚灵之间最显著共性的体现:他们同样涉离生命。他们都记得肢体变冷、死亡迫近的感觉。但如今他们不再恐惧唯觉满足——他们未曾失去的,便再也没有什么能够夺走。
增幅
  3灵浆:缚身获得相当于胎膜祟行等级的普通护甲,以及相当于胎膜祟行等级一半(向上取整)的弹道护甲。

秽形恶态(●●●)
  当噬罪者从与缚灵的心灵交流中深感舒适时,他们便发现自己能轻易超越人型身躯的限制。随着念头升起,他手臂伸长如马一般四足疾驰,或者胸前与后背的肌肤松弛下来让他如同地狱蝙蝠一样腾空而起。他的身躯可以膨胀到荒唐的地步,又或者像人皮蜘蛛一样奔行。这些故事让噬罪者之中流言横行,说有哪些人学会了胎膜,从长出额外的手脚开始,最后不可逆转地变成一只长达数百英尺,却只有毫米粗细的血淋怪虫。对于某些胎膜使用者而言,这些做法带着戏谑的幽默——他们生前就喜欢搞些恶心玩意,或者一直对这种恐怖痴迷不已。而其他人可能是因为身体不便或不满足于原本的身躯,让胎膜的变化并不比生活强加给他们的更糟糕。
  对于经常和死者厮混在一起的人来说这种转变只是令人不快,但让活人目击这种变化就是另外一回事了。在大多数情况下,仅仅是看到一位噬罪者使用这一等级的胎膜就会引发溃境。
增幅
  免费:在挤出胎膜时,充能次数改为花费灵浆点数的两倍。
  1~4灵浆:噬罪者的身体不断膨胀,获得等同于消耗灵浆的体型。体型每因此增加2点,力量便同时增加1点。
  1灵浆:噬罪者将身体扭曲成适合疾跑的姿态,四肢纤长手指紧抓。他在地面上的移动速度是通常的两倍,且可以通常速度攀爬墙壁和天花板。
  1灵浆:噬罪者的下一次徒手攻击造成致命伤害。此增幅可以应用多次。
  2灵浆:噬罪者长出翅膀,允许他以通常速度飞行。
  4灵浆:噬罪者化成一群微小生物或一团粘稠的肉块,能够穿过任何足以透光的缝隙。穿越缝隙需要与体型相等的回合。

分肢裂体(●●●●)
  噬罪者随时可能诞出目的与天性各不相同的怪异亡灵。她的身体可能会创造出模仿死去朋友的造人再慢慢将其耗尽,又或者让肢体如同秋叶一般凋零散落用以监视这片区域。并非所有噬罪者创造的人造人都是有机的——从整体中剥落的灵体在旁观者看来可能就像冰冷的石头或沙沙作响的干燥纸张,就和任何人类抛下的东西一样。以墓土之钥解锁的胎膜可能会创造出干瘪的亡灵,在行过之处留下一道灰尘痕迹,而以鲜血之钥的造物则可能是个由陶瓷、布料以及噬罪者融合时手中之物的材质混合而成、由干枯肌腱粘合的怪物。
增幅
  1~5灵浆:噬罪者创造出拥有(消耗灵浆)点健康的造人。这些造人会听从简单的命令(例如“拿上这个”“杀死她”“保护那个”),所有生理行动骰池均为消耗灵浆的两倍,心智行动和社交行动则使用机运骰。指挥任意数量的造人是瞬时行动。此增幅可以应用多次,但上限为噬罪者的灵犀。

空虚亡灵(●●●●●)
  死亡空虚。它是饥渴,是欲求,是原始且炽痛的向往。利用缚灵作为通向空虚的门扉,噬罪者可暂时用他人的生命来填补这个空虚。他的下巴张开到怪诞的程度,或者他的血肉如同捕蝇草那般完全展开将受害者囫囵吞下。只要记忆还清晰,缚身就能模仿这顿不幸晚餐的形态和能力。
增幅
  (受害者体型)灵浆:噬罪者完全吞下一个体型不超过7的新死生物或新灭鬼魂。如果噬罪者通过噬死来吞噬目标,那么此增幅不消耗灵浆。
  在胎膜处境中添加下列效果。这些效果持续到胎膜的持续时间结束或噬罪者使用任何其他胎膜增幅。这些情况一旦发生,噬罪者就会永久地失去模仿被吞噬者的能力。
  ●使用一次充能模拟受害者的外观5分钟。你可以花费充能来延长时限。如果受害者是鬼魂,那么噬罪者会以鬼魂生前的外观出现。
  ●使用一次充能在一次行动中使用受害者的属性和技能取代你自己的。如果受害者是鬼魂,那么噬罪者会使用鬼魂的相关属性+位阶。



咒咀
  咒咀不会直接攻击受害者,只是在受害者身上留下少量灵浆作为标记,去扭曲他周遭的世界。施放咒咀时召现的灵浆标记只在幽冥中可见。背负咒咀的可怜人可能会注意到她夹克上的奇怪污渍或者肩膀上的奇怪淤伤,但很可能根本不会在意。她根本不知道这是咒咀标记的实界残留,并且没那么容易消失。
  有些咒咀较为温和——既不造成直接损害,也不会持续太久。噬罪者利用这样的咒咀来巩固自己作为神秘学家或术士的名声:要想证明你的超凡力量,让一个人在一周之内没法生火可比展现愤恨直接把人撕碎要好多了。而其他的咒咀才会展现出这一祟行的可怕之处。一位《财富》杂志世界500强公司的CEO眼睁睁地看着家人完全无视他的存在自顾自生活,眼睁睁地看着自己的资产被没收公司被夺走,而当他终于迫使某人注意到他时,他说的话她一个字也听不懂。咒咀没有直接杀死他,但他在一个完全当他不存在的世界中活了六个月之后,把针头扎进自己的手臂中死掉了。
  许多缚身认为死于咒咀的人比其他人更有可能缔结灵契——他们知道自己的死有些不太对劲,想要弄清楚到底发生了什么。但另一些人觉得死于咒咀不太可能引来缚灵的关注,它们很可能不会想和一个已经和噬罪者敌对的人扯上关系。

设下咒咀(●)
  前提:噬罪者必须碰触受害者才能设下咒咀。
  花费:1~4灵浆
  行动:瞬时且对抗
  骰池:灵犀+咒咀对抗决心+灵犀
  掷骰结果
  成功:受害者厄运缠身。她获得咒咀(Curse)处境,充能次数与花费灵浆相等。
  非凡成功:当咒咀不被消解而结束时,噬罪者恢复设下咒咀花费灵浆的一半。
  失败:咒咀没有生效。
  惨痛失败:缚身在受害者身上留下了灵浆标记,但和他想象中的不太一样。受害者恢复1点意志,在场景的剩余时间中,噬罪者受咒咀影响。

QUOTE
解除咒咀
  任何掌握咒咀的噬罪者都可以解除其他缚身施加的咒咀。他们需要在受害者身上找到咒咀的印记,然后把它擦掉,通过缚灵将力量送回冥界。这用不了几分钟,但大多数人都不愿承认——这只能证明其他缚身可以解除他们设下的咒咀。
  当噬罪者移除他人咒咀时,骰灵犀+咒咀对抗施放者的灵犀+咒咀。若成功,消解咒咀处境。若取得非凡成功,噬罪者在解除咒咀的同时也获得1点胜机。
  消解自己背负的咒咀是反射行动。

鬼扰缠身(●●)
  对于那些被鬼扰缠身的人来说,科技完全不起效果。电脑崩溃死机,自动取款机吞卡,汽车打不着火,信用卡消磁。即使是最简单的工具,例如刀子和锤子,也会在她手中弯折。如果其他人试图使用同一台电脑或同一辆车,只要受害者不在附近就毫无问题——问题根本就出在她身上。噬罪者向咒咀中注入的灵浆可以阻止受害者生火,甚至干脆把她附近的火扑灭——对于使用燃气炉的人来说这可太危险了。而既然无法生火,即使与世隔离也根本没法生活。
  如果她能弄明白是怎么回事,并且还有愿意帮忙的朋友,那么她确实可以在一段时间里免受鬼扰缠身的影响,但依赖他人来和现代社会互动太久肯定会破坏情谊疏远友人。
增幅
  2灵浆:在咒咀(Curse)处境中增添下列效果之一作为可选效果。此增幅可以应用多次。
  ●一件装备出了故障。当受害者使用它时,它的装备加值在场景的剩余部分中变为减值。若受害者再次尝试使用该装备,可以再消耗一点充能对其造成等同于装备加值的伤害。
  ●受害者在场景剩余部分中无法无法生火,场景中她已生起的火自行熄灭。

血光之灾(●●●)
  噬罪者的咒咀愈发强大,在受害者的生活中造成的影响也愈发恶劣。原本只是购物袋破裂的小事却令泡菜罐摔落在地爆成无数飞散的玻璃片将受害者的大腿撕裂。被铺路石绊倒让受害者脚踝韧带断裂。若以原生之钥解锁,她可能会被流浪狗袭击,而沉寂之钥则意味着当她听到公交汽车驶来时为时已晚。机运之钥以外的门钥会塑造降临在受诅者头上的不幸,而卑劣之钥让此类不幸更加无法预测。
增幅
  免费:在设下咒咀时,充能次数改为花费灵浆点数的两倍。
  2灵浆:在咒咀(Curse)处境中增添下列效果之一作为可选效果。此增幅可以应用多次。
  ●受害者受到3点致命伤害,然后咒诅处境消解。
  ●造成下列倾势中的一种:手臂失灵(Arm Wrack)、失明(Blinded)、失聪(Deafened)、发狂(Insane)、倒地(Knocked Down)、腿部失灵(Leg Wrack)、中毒(Poisoned)或生病(Sick)。倾势持续到场景结束。

身心俱疲(●●●●)
  咒咀迫使施害者身心俱疲。他睡不着,却又无法清醒。即使置身撒哈拉沙漠他也总觉得冷。固然万事劳苦,但躺在床上也同样累人,每当他起身四肢仿佛都灌满了铅。他从万事万物中只感到沉闷和痛苦,再也无法从生活中找到任何欢乐,而当周围的人不理解他的感受或原因何在时这种抑郁便愈演愈烈。对于那些已经患有情绪障碍的人来说,身心俱疲会放大已有的抑郁,而从来不知道抑郁为何物的人如今终于有了切身体会。疲惫和抑郁的结合常常致人自残乃至自杀。
增幅
  2灵浆:在咒咀(Curse)处境中增添下列效果之一作为可选效果。此增幅可以应用多次。
  ●将受害者的下一次社交掷骰降为机运骰。
  ●阻止受害者从一次事件中恢复意志。

遗世孤立(●●●●●)
  其他咒咀的受害者可以将一切经历当做厄运或偶然记录下来,并且很可能全然不知所有的厄运和偶然都是超凡干预的结果——但遗世孤立的受害者完全明白他的身上发生了什么。他被摘离世界。除非他抓住别人或者大吼大叫,没有人会注意到他。他的妻子顺理成章地在俱乐部里勾搭上另外一个男人,直到受害者提醒她自己就坐在她的身边——然后她耸耸肩,继续调情。老朋友忘记邀请他参加社交活动,然后在街上相遇时完全把他当成陌生人。他的银行账户被注销,房子被收回,甚至当他设法和他人交谈的时候,话音刚落他们就完全忘记了他说过什么。最为残忍的噬罪者将这种与俗世的脱节和与冥界的接触结合起来,让受害者在无法让任何人看见他或听见他的情况下再雪上加霜地不辨生死。这会将受害者变成一个狂怒不已的疯子,被迫躲避无形之人,用只有自己才能理解的语言咆哮不休。
  虽然这项咒咀的影响是暂时的,但长远后果却远非如此。他可能不再把鬼魂看做真实存在,但他可能花费数日数周乃至数月都无法分辨身边的人到底能不能看见他。他可能永远也无法完全确信自己已经摆脱了咒咀。
增幅
  3灵浆:在咒咀(Curse)处境中增添下列效果之一作为可选效果。此增幅可以应用多次。
  ●角色必须花费1点意志才能让除设下咒咀的噬罪者以外的任何人注意到他的存在。
  ●屏蔽受害者的一项社交优势。
  ●受害者可以看见。摸到鬼魂并与其互动,就如同他们活着一般。



挽歌
  只要时间充足,冥界终将吞噬一切。存留其中的死者终将被磨灭,连身份和目的都被剥离殆尽。但挽歌提醒我们仍有什么存留下来。这是自冷漠与遗弃的国度中唱出的希望之歌,它提醒人们,在过去的几十年中仍有超离腐化堕落的存在。当噬罪者开口,她的声音变得超凡脱俗。死者之声汇入将她的每句话语变成合唱,连墓土之音也为她和音伴奏。她的面容变得平静,身躯化作完美景象或圣徒雕塑。对于喜欢更加张扬的手法的噬罪者而言,可能会有随声摇摆并奏响鬼魂乐器的灵浆肢体相伴,又或者为了发出嗡鸣而长出不能飞翔的蟋蟀翅膀。手握沉寂之钥唱响挽歌的缚身会引发一种淹没一切声音的耳鸣,唯独留下噬罪者的声音,哪怕是最悄声的低语也真切清晰。
  一些缚身质疑,挽歌究竟是行善的工具,还是冥界残酷的另外一种表现?在这个一成不变的世界里,希望究竟有什么用处?激励一个人让他在能得超脱的渴望中欣喜地枯萎凋落死去究竟有什么好处?或许这根本就是一场豪华的恶作剧,只是欺骗那些自以为应得更多的鬼魂的幻象。但大多听到这种观点的噬罪者都知道,说这种话的人从来没有真正听到过挽歌。

唱响挽歌(●)
  前提:你必须高声吟唱一首令人难忘的无词之歌。你还必须选择一个挽歌传达给目标的简单情绪状态或行动,例如“冷静下来”“停止战斗”或“来我这里”。
  花费:1~5灵浆
  行动:瞬时且对抗
  目标:(花费灵浆)个能听到噬罪者声音的目标。
  骰池:灵犀+挽歌对抗沉着+灵犀
  掷骰结果
  成功:目标获得挽歌(Dirge)处境。
  非凡成功:当挽歌不被消解而结束时,噬罪者恢复唱响挽歌花费灵浆的一半。
  失败:目标将噬罪者的歌声当成背景音忽略,完全未被打动。
  惨痛失败:听众不仅未被噬罪者的歌声打动,甚至还对噬罪者的力量产生抗拒。在故事的剩余部分,缚身在对目标使用挽歌时承受-3减值。

沁入心脾(●●)
  冥界存在音乐,但没有任何音乐能与挽歌相提并论。当噬罪者唱响超世绝伦的歌声,它将被死亡带走的一切美好返还死者。它是空气吸入肺部的充盈,它是阳光照耀肌肤的温暖,它是十指缠绕紧扣的热度。所有门钥都塑成了逝者记忆中那些无法重获的美好——食物、友情、归属感。
  对于生者而言,听到这支挽歌让逝者的回忆从心底涌现,就仿佛他们仍然立于自己身侧。噬罪者重新点燃生者心中的火焰,唤醒他曾经的感受以及他们对于他的意义。对于某些人而言,如此深刻地回想起一个多年不曾浮现于脑海的人物可能令他难以忘怀。
  噬罪者将这支挽歌用在各方各面——让鬼魂在坠入下界之前再多坚持几天,或者帮助他们自行破解灵社帮不上忙的锚点。一些大胆的缚身会在买卖博弈中使用它,因为还有许多冥界的信息他们并不知晓,而无论是怎样的逝影,让一位孙女多回忆祖母几日总是一个理想的条件。
增幅
  1~5灵浆:噬罪者将等同于花费灵浆的灵髓分给任何处于具有挽歌(Dirge)处境的鬼魂。
  2灵浆:处于挽歌处境的生者获得启迪(Inspired)处境。此增幅可以应用多次。

游响停云(●●●)
  噬罪者的歌声超越语言直指心灵。他们可以用一种纯粹的目的来表达自己,用歌声的力量感动他人。
  此外,噬罪者的挽歌更加洪亮,歌声也能够触及更多人。
增幅
  免费:挽歌会影响由消耗灵浆决定的区域内所有听到歌声的人。若与每个目标单独进行对抗不可行,那么对抗所有目标中最高的沉着+灵犀。
灵浆消耗区域
1小房间
2大房间
3数个房间,或房屋的一层
4舞厅或小屋
5大屋或建筑
  2灵浆:噬罪者拥有完美的社交印象,且可以在社交策略中骰灵犀+挽歌对抗任何具有挽歌(Dirge)处境的角色来开启心扉。

激浊扬清(●●●●)
  所有祟行都源自冥界,因此也都源自死亡。挽歌的歌声可以让噬罪者将安宁之死的平和与优雅投射到倾听挽歌的人身上,或者重唤失去生命的碎心悲伤。透过挽歌,噬罪者可以凭悲伤或愤怒与逝影沟通将他们锚定于死世。只要有噬罪者在,死者集群甚至可以鼓起勇气挺身对抗收割者或类似的强敌。
增幅
  2灵浆:噬罪者从具有挽歌(Dirge)处境的角色身上移除(并非消解)下列处境之一:溃败(Beaten Down)、崩溃(Broken)、剥离(Deprived)、内疚(Guilty)、疯狂(Madness)、执迷(Obsession)、动摇(Shaken)或惊吓(Spooked)。持续处境会被压制,直到挽歌(Dirge)处境结束。此增幅可以应用多次。
  3灵浆:噬罪者对具有挽歌(Dirge)处境的角色造成下列处境之一:溃败(Beaten Down)、结谊(Connected)、剥离(Deprived)、内疚(Guilty)、启迪(Inspired)、执迷(Obsession)、动摇(Shaken)、受惊(Spooked)或陶醉(Swooning)。 此增幅可以应用多次。

显死还生(●●●●●)
  即使以鬼魂的标准来看,缚身的歌声也卓绝千古。这种特殊的才能有时被称作俄尔普斯之声。一位完全掌握挽歌的噬罪者有能力将那些不愿或不能介入实界的鬼魂带出来。她的歌声将无缚的鬼魂与物体系在一起,轻易为死者创造灵浆肉体将他们完全带入实界。一些噬罪者利用这首挽歌赠予家人或恋人之间最后会面的机会。而其他人则意识到,只要有足够多的鬼魂,没有什么问题是他们解决不了的——毕竟噬罪者永远不缺灵体相伴。
  某些缚身发现挽歌在这方面有着不那么慈悲的用途。通过调用这种力量,他们可以将不情愿的鬼魂与他们最重罪行的景象联系在一起,强迫他们偿还犯下的一切。有些人用它来盗取尸体,将一位凡人一天的生命交给鬼魂,让他们心甘情愿地向尸贩支付任何他们想要的东西。
增幅
  1~5灵浆:噬罪者消耗等同于具有挽歌(Dirge)处境的鬼魂位阶的灵浆。目标获得噬罪者选择的显化处境。此增幅可以应用多次。



傀儡
  噬罪者可以透过傀儡控制身边的一切人或物。她织就灵浆牵丝攫住物体、动物乃至人体借此操纵一切。最初,她的控制仅限牵动丝线让物体在房间里飞来飞去。而随着技艺的提升和更多的灵浆,她可以唤起僵尸,构军害物,或者将人类当做木偶操使。
  对于某些缚身,尤其是在缔结灵契前难以掌控自己生活的那一类,傀儡是让世界顺从心念的工具。而傀儡本身并不会造成伤害,但被傀儡攫取的动物和人仍然意识清晰却完全无法驱动身体。某些受害者会将其当做闭锁综合征,但实际情况更严重——闭锁综合征的患者只是无法控制身体,而傀儡的受害者却能看到感受到自己的身体完全不受控制地行事。
  许多噬罪者只将傀儡用作控制动物或人类,但在现代世界之中傀儡最有效率的用途或许是控制物品。只要攫取智能手机,缚身便能动用它的所有功能。攫取自己的手机当然不会有什么特别的好处,但她可以攫取敌人的手机,将其作为简陋的监听设备拨给自己,分享他的位置,或者查看他的电子邮件与信息记录。精通科技的噬罪者总会让自己的私人数码产品远离任何傀儡师,即使在自己的灵社同伴面前也不例外。
  傀儡牵起并控制物体,而用于解锁的门钥则会影响牵丝的表征。圣痕之钥会留下血痕,唯有在傀儡结束后才会消失;寒风之钥会用诡怖怪风将任何东西抛来抛去,但唯有受害者才能感受到;镌刻之钥似乎会让物品忽然消失又出现在另外一个地方,没有任何人注意到这之中发生了什么

QUOTE
傀儡师
  傀儡处境决定了傀儡目标承受的效果,但噬罪者同样需要遵守一些特殊规则:
  ●控制一个被傀儡操控的目标一回合是瞬时行动。
  ●以噬罪者的灵犀+傀儡进行所有目标的行动掷骰。
  ●噬罪者可以命令傀儡执行它通常可以完成的事务——如果她控制一辆车,她可以让它开走,如果她控制一只鸟,她可以让它飞行。
  ●被傀儡操控的目标可以以灵犀×傀儡的速度念力移动。
  ●重物、锐器或危险物品可以用作攻击(傀儡生物也可以被扔进危险之中)。如同即兴武器一般造成伤害,如同投掷武器一般决定射程但以灵犀+傀儡取代其中的力量+运动-体型。

悬丝傀儡(●)
  花费:1~3灵浆
  骰池:灵犀+傀儡
  行动:瞬时对无意识的物品或动物,对抗有意识的人类或动物的耐力+灵犀
  掷骰结果
  成功:目标体型为(花费灵浆)的生物或物体获得傀儡(Marionette)处境。
  非凡成功:当傀儡不被消解而结束时,噬罪者恢复悬丝傀儡花费灵浆的一半。
  失败:牵丝没能攫取目标。
  惨痛失败:牵丝攫住目标却又断裂,留下了一层厚厚的灵浆黏浆。在故事的剩余部分,对同一目标使用傀儡会自动失败。

纷至沓来(●●)
  噬罪者的灵浆牵丝如网散出攫住多个物体由她操控。强大的缚身可以让屋内的人疯狂乱飞,又或者创造出整齐划一的刀阵旋风。她可以用相同的手法同时控制多个目标。而对傀儡掌控力更强的噬罪者能够使用此能力控制更多目标。
增幅
  2灵浆:傀儡可以攫取至多等同于噬罪者傀儡等级的目标。只要行动相同,噬罪者即可在同一个瞬时行动中控制多个目标——例如多个傀儡指向同一目标,多个电视一同启动。控制多个傀儡攻击目标可令其防御减半。

鬼魅幽力(●●●)
  噬罪者对傀儡的控制力愈发强大。她的灵浆牵丝更为坚韧,足以牵起和移动更大的物体,强迫它们服从她的意志。早先她要从警察的枪套中拔枪射击,如今她选择直接控制警察。她可以像开罐头一样撕开汽车,或者在有人想要穿过大门的时候将其砰然关闭。与纷至沓来结合,她可以同时控制多人让所有人跟随她的节奏跳舞或者同时举起多个巨物。
  只要有足够的灵浆,噬罪者就可以控制车辆,无视司机的意愿将它们抛来抛去。大多数噬罪者不太喜欢这种炫耀的手法,他们会使用更加隐蔽的手法透过鬼魅幽力控制汽车。当她的目标拐入一个危险的弯道时,她向右猛打方向盘,或者踩下油门而非刹车,于是她控制越野车冲上拥挤的街道,赠予司机一个享受当局的温柔和慈悲的机会。
增幅
  免费:悬丝傀儡目标的体型上限改为(傀儡+[花费灵浆×2])。
  2灵浆:下一次,傀儡反抗噬罪者控制的掷骰获得-3减值。此增幅可以应用多次,但每个行动只能应用一次。

效死仆役(●●●●)
  透过将灵浆注入物体、动物、人类或新死尸体,噬罪者可以将目标变成半独立的仆役。与傀儡的其他用法不同的是,以这种方式唤起的生物仍然在她的控制之下,但她并不需要专注控制——灵浆牵丝流入傀儡的大脑,让她无法违抗主人下达的简单命令。傀儡无法使死去的生灵回生:即使是最强大的缚身也只能让尸体服从简单的命令,无法创造出一个人生时的复制品,并且她也对腐烂无能为力。
增幅
  2灵浆:将你控制的单个目标的傀儡(Marionette)处境替换为仆役(Servant)处境。此增幅可以应用多次。
  4灵浆:所有仆役的仆役(Servant)处境改为在24小时后非消解结束。此增幅可以应用多次。

逆心叛行(●●●●●)
  这是傀儡最具侵略性也最为可怕的用法。逆心叛行深入一个活人的身体,将其完全控制。噬罪者可以控制他,让受害者全然无助地看着自己的身体听从缚身的意愿。她可以让他勒死他的丈夫,刺伤他的孩子——或者过着完全正常的日子,但却由噬罪者掌控一切。逆心叛行使噬罪者完全控制受害者的一举一动,而这令他魂耗魄丧。
  任何被逆心叛行掌控的人都能完全意识到周遭发生的一切。无论噬罪者使用什么技巧或门钥,她都无法阻止受害者被彻底侵犯的感觉,因为他的身体与心灵南辕北辙背道而驰。
增幅
  2灵浆:下一次,有意识的傀儡受到致命伤害或陷入溃境时,傀儡(Marionette)处境不会消解。此增幅可以应用多次。
  3灵浆:下一次,傀儡试图违逆噬罪者的意愿时,他将受到2点致命伤害。此增幅可以应用多次,但每次违逆只能应用一次。



念忆
  念忆允许噬罪者将过去的事件重现于实界。如果说启示是洞察问题表面的闪回,那么念忆便是一个过程——缚身可以借此深入神秘亲身体验。她可能亲眼目睹20年前发生的煤矿坍塌事故,又或者见证一次气氛紧张的感恩节家宴,因那是当地犯罪头目的儿子的最后一次现身。任何与死亡相关的回忆,或导致死亡的事件,都会在幽冥中留下痕迹。只要噬罪者能够找到埋藏这段记忆的地方,他们就能令其重见天日。即使最基础的念忆也允许缚身从死者的角度亲身体验。
  念忆只对真实发生过的事件有效——错误的记忆或谎言无法创造出真相。缚身必须知道自己想要引出什么回忆才有可能成功,至少需要知道回忆的概况和发生时间,例如1959年埃米尔·罗宾逊被谋杀的那个寒冷冬夜。念忆是一种变幻莫测的力量,在历史地标中“切换频道”的做法罕能成功,通常只会诱发由数百个小悲剧混合而成的灵浆瘴气。这当然会造成一些困难,毕竟不是每个人对同一件事的记忆都一致,而且许多缚身只能设法安慰鬼魂,因为他们对自身死亡的不甘完全建立在错误的认知之上。
  某些灵社保留一位念忆专家只是因为他们害怕自己可能会留下什么痕迹。单单在每个街区的尽头和每个小巷之中都会被摄像头记录下来就已经够令人不安的了,但如果你的行动可能会被墙壁给记住,那摄像头就根本算不上什么。另外一些灵社一路走来每每在一无所知下做出重要抉择而痛苦万分、绝不愿再落入那种境况之中。很难分辨是什么刻下了一段回忆。悲剧可能会被铭刻,但一些理论认为任何足够强烈的情绪应该都满足条件。但事实上,噬罪者绝少发现由喜悦或幸福留下的回忆。即使历尽沧桑的噬罪者也不会觉得念忆会是什么愉快的经历。
  当念忆开启,回忆如同潮水般涌出,将缚身浸没在另外一段人生之中。这段俗世之中蕴含着古老的激情,让人很难专注于事务本身。若念忆能提供的信息极为有限,噬罪者就必须亲自破译事件的奥秘。那个黑瞳女性是谁,为什么要保护那个后来成为无钥男孩的少年?她为什么那样看他?某些缚身很容易沉迷于幻象,他们在脑中一遍又一遍的播放它。他们中的一部分甚至对他们看到的人产生了依恋和喜爱,渴望找到他们(或者至少找到他们的鬼魂)好问问他们后来怎么样了。为什么这一刻对他们特别重要?他们究竟是谁?

回访念忆(●)
  前提:你必须身处惨痛死亡的现场,或在与这段回忆相关的鬼魂锚点附近,你必须知晓三个与回忆相关的具体细节(例如死者的名字,事件的日期和时间,凶手的身份,具体的凶器等等)。回忆必须是关于鬼魂死亡的,或者是与死亡关系密切的重要事件。
  花费:1~5灵浆
  行动:瞬时
  骰池:灵犀+念忆
  掷骰结果
  成功:噬罪者找到与事件相关的回忆。她在该场景中获得念忆(Memoria)处境,充能次数与花费灵浆相等。
  非凡成功:当念忆不被消解而结束时,噬罪者恢复回访念忆花费灵浆的一半。
  失败:缚身无从洞察自己不知晓的过去。
  惨痛失败:噬罪者被困在幻象之中,无法与现实互动。

珠联璧合(●●)
  珠联璧合原本指的是故事结尾让全篇严丝合缝的圆满结局。无论缚身为何推广这个名字,这个念忆显然带有一种黑色幽默。噬罪者可以将灵浆织成回忆的仿造虚像。已遭废弃的医院大楼恢复成1980年的模样,已被烧毁的维多利亚庄园恢复到战争前的原本模样。场景之中充满了当时在场的虚像演员,就像观众根本不在现场一样重现当时的情景。虽然这些虚像看起来毫无破绽,但实际上仍然是光影幻觉。当一个人试图走下虚幻的宏伟楼梯,如果楼梯多年以来早已朽坏那么他就会坠落到下方的地面上,而回忆中的刀锋也并不会比影子更加真实。
增幅
  1~5灵浆:回忆的虚像对场景中的任何人清晰可见,但除了噬罪者本人的念忆处境,场景中的所有虚像都无法碰触。角色可能会无意中弄伤自己,他们可以在那之前以反射行动骰机敏+沉着来识别无形虚像。消耗灵浆取决于重建场景的大小。
灵浆消耗区域
1小房间
2大房间
3数个房间,或一栋房屋的一层
4大厅或一栋房屋
5大型房屋或建筑

瓶储回忆(●●●)
  只要噬罪者捕捉到回忆,他们就可以将其中精华保存在容器之中,将连接锚点的细线扯断,注入灵浆护其周全以备观看。容器的类型并不重要——某些缚身使用经过仪式精心准备的符文雕瓶,而对神秘学知之甚少的则可能取过空的塑料汽水瓶直接使用。储存在容器中的灵浆回忆可以被饮用或使用,让另外一个人体验到这些回忆,就如同他们现场捕捉到它一样。
  瓶中回忆的用途因噬罪者而异。某些城市的瓶中回忆交易非常活跃,把它们当做一种神秘的货币,或者作为灵社交易的一部分因某些地点是其他灵社无法到访的。在另外一些地方,缚身会保存收集到的回忆,寄希望于有朝一日能够找到与其相关的鬼魂来纠正错误,又或找到生者家庭告知他们的失踪至亲发生了什么。还有一些噬罪者明白这种回忆是优秀的武器,于是他将其存入瓶中为某个讨厌鬼带去恶质惊喜。
增幅
  免费:在回访念忆时,充能次数改为花费灵浆点数的两倍。
  3灵浆:噬罪者消解念忆(Memoria)处境,并将装载回忆的灵浆装入容器。任何吞噬这些灵浆的人都获得念忆(Memoria)处境,充能次数等同于装入容器时的剩余充能次数。噬罪者不能从中获得灵浆:灵浆的超凡能量已经被束缚在念忆之中了。
  当回忆装入容器时,任何通过回访念忆捕捉它的尝试自动失败。假若容器被毁或灵浆洒落,回忆就会永远消失。

昨日重现(●●●●)
  噬罪者可以将他人拖入珠联璧合创造的虚像之中。他们会成为演员,会被幻象中的某个角色束缚,举止和姿态完全改变去呈现他。一些噬罪者利用这种手段快速驱赶生者——在被拉入残酷的过去之后,普通人往往会选择逃跑。而复仇心强烈的缚身则利用这项念忆给曾犯下错误之人一个残酷的教训。他们沉浸在如梦的虚境之中,饱尝饥饿、挫败甚至痛苦。
  这项念忆从外界看来就像是复在受害者面上一张由灵浆凝成的死亡面具。若以泪痕之钥解锁,它可能会如同冰片一般贴在冻伤肌肤上,而以圣痕之钥则会创造出血染之手握成的镣铐,将演员和他们的过去系在一处。
  这项念忆也允许噬罪者将灵浆注入鬼魂,让他们重新获得在这片回忆中的原本角色。对其中一些而言,这可能是一种宣泄的经历,让他们理解到自己为何仍被困住,或者意识到他们对真实情况的认知是错误的。鬼魂的反应可能并不相同,但噬罪者大多认为强迫死者在没有准备万全的情况下重新体验生命的最后一刻往往会导致灾难性的后果。
增幅
  1~5灵浆:每点消耗灵浆可以吸引一个目标进入虚像场景。他们获得演者(Actor)处境。非自愿的目标可以骰决心+灵犀进行对抗。噬罪者不能吸引超出回忆中实际出现的角色数目的演者。

超越真实(●●●●●)
  历史之中少有真理。在这种力量下,噬罪者可以赋予演员虚像之力,在旧舞台中上演即兴剧。他们可以重塑受害者,让他们起身反抗施暴者,出言拒绝,并且最终超离回忆。他们可以尽力阻止兄弟间的矛盾升级为暴力冲突将其中一方意外杀死。这种力量能够帮助生者与死者,给予他们做个了断的机会,又或者把噬罪者恼恨的人脑袋打爆。
  超越真实的另外一个用途是尝试反设事实,从中找出噬罪者遗漏的关于某天会死去并成为纯真美人的人的一些信息,或者找到能让女儿原谅母亲的正确单词组合。噬罪者在有“存活”的鬼魂参与的时候使用此能力必须格外小心。仅仅是重温过去已经足够痛苦了,要反复复现寻找合适的元素帮助鬼魂宣泄更是一个极端残忍的折磨。
增幅
  2灵浆:向场景中所有演者的演者(Actor)处境中增添下列效果:
  ●角色可以“脱离剧本”,做出不属于原始回忆的动作或言论,并改变其结果。
  ●当演者(Actor)处境消解时,目标立即消解一个与溃境相关的处境或与回忆相关的心理创伤。
  ●消解演者(Actor)处境的鬼魂可能会立即破解与回忆相关的锚点。
  ●位阶1的鬼魂在消解演者(Actor)处境时立即跃升至位阶2。



启示
  死者总藏匿着生者珍视的秘密。寻求与死者联系的历史与冥界本身一样悠久。缚身遇到的死灵师个个都引经据典,模仿奥德修斯寻找提瑞西亚斯或者扫罗召唤撒母耳的行迹。他们和玩具占灵板有什么区别吗?通晓启示的缚身可不会那样。他们已经是死人了,干嘛还要麻烦别人?启示先知都知晓一个最简单的事实——既然缚身皆已身死,那么他必然拥有一位绝对可靠的完美鬼魂随时恭候召唤、愿意回答任何问题。噬罪者只需要死一次就行,再死一次。
  每位启示先知都有独特的幽魂释法。其中一些会进行冥想或做一些能唤起死亡回忆的动作,例如睡觉时把点燃的香烟摆在床垫上,或者独自游玩俄罗斯轮盘。其他噬罪者更偏爱感官封闭,将自己隔离在洞穴、坟墓或者水下。最急性子的缚身完全不管什么仪式感只要死掉就行,于是纯凭决心停止心跳。只要成功,无论哪种方法都一样。有那么一个瞬间,噬罪者死去让他的鬼魂脱体而出。噬罪者从所有将她系于世界的锚点和纽带中超离,而她的鬼魂虚无幽缈。
  只要启示降临,旁观者就可以向噬罪者的身体发问,而它会根据游魂所见尽力回答。有时,身体会在因尸僵或痉挛发出的含糊声音中疯狂地自动书写。若以葬焰之钥解锁,尸体可能会自行燃烧,以冉冉而起的烟雾表述噬罪者幽魂的意见。鲜血之钥则用噬罪者的血在最近的表面上写下幽魂给出的答案。
  虽说幽魂能以超越常理的方式感知世界,但大多数人都认为长时间保持遥远而朦胧的感官并不是愉快的经历,并且噬罪者也会被诸如社会、安全或氧气这类现实问题所困扰。当然,噬罪者无法否认这个方法行之有效,尤其是对于那些生前不是什么受过训练的侦探或法医的噬罪者而言更是如此。只需几秒钟的交流,噬罪者就能找到一条关于数年前谋杀案的新线索,或者看破连联邦调查局的大规模搜查都无法证实的联系。但缺点是,噬罪者的幽魂受困于死亡状态下的迂回思维和主观状态,无法给出完全客观的答案。幽魂很少能回答诸如“谁杀了你?”或“谁犯的罪?”这样的问题。他们只能提供一些感官信息和记忆片段,让噬罪者自己去琢磨那些变幻莫测的线索——不过,就和许多孤寂宣称的一样,这总比一无所知要好得多。
  启示允许缚身以另一种方式破解死亡的谜团,无论他们是想要帮助还是试图伤害。随着力量愈发强大,缚身可以掌握如何更好控制鬼魂,去寻找普通鬼魂不会知道的信息,去探索冥界深处的奥秘。掌握启示的缚身似乎容易被死亡的细枝末节吸引甚至陷入痴迷,但为什么不呢?启示是理解冥界奥秘的关键——再说他们又不是没死过。

探询启示(●)
  花费:1~4灵浆
  骰池:启示+灵犀
  掷骰结果
  成功:噬罪者获得启示(Oracle)处境,充能次数与花费灵浆相等。
  非凡成功:当启示不被消解而结束时,噬罪者恢复探询启示花费灵浆的一半。
  失败:噬罪者从恍惚状态中恢复,没有受伤,但不幸也没死成。启示未降临。
  惨痛失败:噬罪者的鬼魂脱离了与身体的灵浆链接迷失了。噬罪者获得死亡(Dead)处境。

放浪游魂(●●)
  启示允许缚身洞察生死的联系,但他们必须置身于犯罪现场。对于某些噬罪者而言这远远不够,于是他们掌握了将精神投射到远方去寻找信息的方法。一些灵社利用这一力量在自己的领地内尽可能多做好事,追踪那些噬罪者无法正常接近的鬼魂。其他缚身则利用这项启示获取私利,在城市中寻找薄弱之处中饱私囊。
  在这一等级,启示先知可以了解整个地区的信息和可能发生的事件,远可达噬罪者尸身所在数英里外。幽魂不够强大,无法直接前往冥界,除非缚身原本就在冥界释出幽魂。启示不会直接回答问题,而是透过灵光一闪的洞察或经历指引噬罪者求得所欲。
增幅
  1灵浆:将下列问题添入启示(Oracle)处境的问题列表:
  ●我和我的家人面临的最大的威胁是什么?柴油卡车的引擎音,以及车辆驶入城镇时能看清牌照的景象。
  ●现下谁最需要我们的援助?瘦弱男人被盐环环绕的景象。
  ●谁对死者犯有罪行?秋海棠与骨粉香味,摆满灵质血肉的餐桌景象。
  ●这里有什么被遗忘?当地停尸房后的水泥墙后的流水潺潺转为河流啸声。

剖幽析微(●●●)
  化为虚体可以帮助噬罪者理解鬼魂的无形线索,揭示他们的本性。他们能看到蜡人在寒风中保护火焰的模样,看到迷眼美人本能地避开未铺好道路的模样。不受肉体束缚的清晰洞见使他们能够更深入更广泛地探查线索。
  噬罪者常使用这项启示帮助死者破解他们的锚点,或者更深入地了解他们的本性。不那么有社会公德的缚身则以粗暴手段破解锚点,威胁说要点着他或者把尸体喂狗。若以葬焰之钥解锁,这些线索通常以灼入鬼魂的幻视出现在缚身的视界之中,而兽性之钥则赋予先知敏锐嗅觉,洞察目标承受的限制。
增幅
  免费:在探询启示时,充能次数改为花费灵浆点数的两倍。
  2灵浆:将下列问题添入启示(Oracle)处境的问题列表:
  ●(某位相识的鬼魂)的禁忌是什么?淅淅沥沥的雨声。浓郁的奎宁味道。
  ●(某位相识的鬼魂)的祸根是什么?焰色丝绸的触感。铀般明亮、可怕的盐。
  ●(某位相识的鬼魂)与某位凡人的的关系是什么?如同磨石一般沉重的婚戒。项链上挂满了一个人从婴儿到成年的照片。

巡游九泉(●●●●)
  拥有这等力量的幽魂可以降入冥界深处,就像缚身已经完全死亡一般,就像已被困入残酷的冥界之中那么自然。
  幽魂可以不受伤害地进入深幽异境,它能量稀薄不值得绝大多数冥界住民掠夺,并且也正如收割者所愿的那样坠向深处。也有缚身出散播一些谣言,宣称若不够小心就可能会将一个重身灵抛在身后,无声尖叫着付出无法承受的代价,或者在某个残暴界域的神秘古律下背负无尽的苦役。
增幅
  3灵浆:噬罪者可以回答一个关于冥界的问题。此增幅可以应用多次。
  范例问题
  ●这座冥府之门后是否有一扇通联更深之处的伊里伽尔之门?古钱币的叮当声。小贩用后嗣换取旅费的叫卖。
  ●这个界域的古律是什么?界域石板的景象。
  ●这位摆渡人的交易公平吗?某人从船只活底坠落时发出的尖叫。

洞见未来(●●●●●)
  冥界当然古老,它比所有活物都要古老、比缚身遇到的所有鬼魂都要古老。早在护律卫或他们恪守奉行的古律存在之前,早在异质阴魂在隧道中爬行奔忙之前,冥界就已经存在了。万事万物曾存于此,故而强大的启示先知在这片古老之地觅见未来痕迹也并不足为奇。
  噬罪者洞见未来的过程无法复现。大多数启示先知都很难解释他们的冥梦旅途究竟是真实经历,还是噬罪者与幽魂之间的灵浆联系损耗之下的产物。一些缚身描述他们的幽魂误入冥界的基源墓场,从中寻见噬罪者命途的破碎陈列。还有些人声称自己被冥界的墙壁吞噬,醒来却发现自己置身于充满蛰眠无命的什么东西的洞穴之中,而它们不断向被困的幽魂低语将来。这些经历不断继续——鬼魅般的演员,从秘密泉眼饮下冥河死水,刻在墙上的可怖命运,或与失散已久的家人恳谈。无论冥途之旅如何,当噬罪者返回自己的身体,他已满载对未来的洞见真知。
  噬罪者对洞见未来的力量反应各不相同。许多缚身会陷入强迫性的交互对照,试图调整每个变量以图反抗未来改变悲剧结局。另外一些人在接收信息的过程中深感厌恶,尽可能不去使用这一启示,认为这些信息不堪信任。一些噬罪者满心忧虑,若他们的斗争真的是修复冥界的正确途径,他们的未来怎么能如此轻易地从它的破碎循环中窥见?
增幅
  4灵浆:噬罪者可以回答一个关于未来的问题。
  范例问题
  ●我的灵社之中有谁会背叛我?灵社成员的廉价古龙水气味。一位司祭将死面复上脸颊的景象。
  ●在冥界等待我们的是怎样的试炼?一扇巨大的黑曜石门,悬满从旅者幽灵身上剥下的皮肤。一位护律卫反复复诵古律的声音。
  ●我们的敌人何时最为虚弱?沉重低音与廉价威士忌的味道。一张“早日康复”的卡片和模样新奇的毛绒玩具。
  ●这样做会让我再次被杀吗?从腹部枪伤蔓延开的温暖红晕。噬罪者被愤怒逝影撕成碎片。



愤恨
  某些祟行是精妙的技巧,将缚灵吸入噬罪者体内,或者用灵浆在受害者身上刻上诅咒。愤恨并不精妙,不可能精妙。缚灵缠绕在噬罪者的身上,将狂猛的暴力袭向敌人。最简单的表现形式是将噬罪者的双手变成致命的武器,而更多灵浆则可能会让她吐出成群腐鸦、将四肢伸展成荆棘长鞭、或从身体中长出邪恶尖刺。缚身可以选择她的愤恨如何呈现,只要她的缚灵能用她选择的形态完成她想要的效果就行。
  愤恨罕能在暴力冲突之外发挥作用。虽然某些缚身会使用咒咀来教导受害者,而傀儡能让他们的生活更加轻松自如,但愤恨就是毁灭本身。只有最娴熟的缚身才能确保他们的打击不致命——然而即使如此,他们展现的愤恨往往会让受害者生不如死。
  精通愤恨的噬罪者在与生者打交道时可能骄傲甚至自负。毕竟在任何冲突之中他们都有取胜的自信:这种方法简单直白,可以对任何愚蠢到触怒他们的人造成可怕的伤害。而另外一些人则凭借对愤恨的精通去探索不使用暴力解决冲突的方法。噬罪者当然可以杀掉所有拦路者,但这只会让更多人死去,让更多人对他心怀恶意,而找到避免这种情况的方法对他更有好处。但如果最终暴力仍是唯一解答,那么他也不会吝惜。

展现愤恨(●)
  花费:1~4灵浆
  行动:瞬时
  骰池:灵犀+愤恨
  掷骰结果
  成功:噬罪者获得愤恨(Rage)处境。
  非凡成功:当愤恨不被消解而结束时,噬罪者恢复展现愤恨花费灵浆的一半。
  失败:灵浆在噬罪者周身凝聚,但没能成型。
  惨痛失败:灵浆贯穿噬罪者的身躯,将她的肌肤撕裂肉体撕碎。噬罪者受到1点致命伤害,额外增加每项增幅1点。这些伤害不能花费灵浆消减。

锋芒毕露(●●)
  将灵浆注入愤恨允许噬罪者对她的受害者造成可怕的伤害。这些噬罪者通过粗野的肢体变形来表现愤恨,将四肢变作黑钢刀锋或黑曜石尖柱,凡火在燃火之钥点亮的爆焰面前如同萤火,而沉寂之钥则用冰冷的手紧握受害者的心脏,瞬间废掉他们的眼睛。某些人使用愤恨来削弱敌人,粉碎手脚或者挖出眼睛。
  这是噬罪者学习聚焦愤恨的第一步,因为这是愤恨本身最鲜明的表现方式。这一祟行是缚身的怒火和渴望造成伤害的表达——最好的表达方式就是让她的攻击造成的伤害更大,加速敌人的死亡。
增幅
  2灵浆:噬罪者下一次造成伤害时,他造成下列倾势之一:手臂失灵(Arm Wrack)、失明(Blind)、失聪(Deafened)、倒地(Knocked Down)、腿部失灵(Leg Wrack)、或中毒(Poisoned)。此增幅可以应用多次。

势不可挡(●●●)
  噬罪者从远方猛袭敌人。有些缚身会毫无征兆地将受害者击倒:以深水之钥解锁的愤恨会用水灌满受害者的肺,而燃烧之钥则让对手自燃。另外一些则会创造出显而易见的伤害源头:倾吐成群的毒虫,将灵浆塑成在空中飞舞的染血钢刀、或者唤出鬼鸦袭击受害者。
  有些缚身不通过其他媒介去伤害触手可及的敌人,更倾向于用新掌握的方法扭曲自己的身体。手臂与腿关节节节分离延伸化作长鞭,充盈的灵浆补足撕裂的肢体,显露其中漆黑骨骼与跃动肌肉。倒刺弯钩从缚身的胸前和脸上射出,仅由鞭状筋腱连接自身血肉。
增幅
  免费:噬罪者可以徒手远程攻击30码内的敌人。
  2灵浆:噬罪者的下一次徒手远程攻击视作中连发自动射击。此增幅可以应用多次。

摧身碎心(●●●●)
  愤恨是痛苦与仇怨的表现,但它并不局限于让噬罪者长出尖牙利爪或者其他什么去攻击她的对手。她的愤恨可以用任何方式攻击受害者的肉身乃至心灵。他可能会用灵浆创造出一个男人逝去妻子的面具让他在尖叫中倾吐隐藏已久的恐惧,或者派出鬼魂老鼠去噬咬患有恐鼠症的女人。缺乏创意的噬罪者可能只是在受害者的身上或者周围具现愤恨向他们展示狂怒中的噬罪者有多恐怖。这种狂怒造成的恐怖创伤可以轻易使血肉或眼睛溃烂至虚无,却让受害者仍然保持对这些部位的感官。
  以这种力量强化的愤恨会对受害者的精神和肉体造成持久影响。当然,其他形式的愤恨造成的创伤同样需要时间来愈合,但心理创伤可能会持续数年——或者这个可怜混蛋的整个余生。
增幅
  3灵浆:噬罪者的下一次徒手攻击造成恶性伤害。此增幅可以应用多次。
  2灵浆:下一个因愤恨伤害陷入溃境的角色获得神游(Fugue)处境。此增幅可以应用多次。

慑服世界(●●●●●)
  噬罪者发出一声恐怖的尖啸,迫使整个世界屈膝下跪。在她的呼啸中涌出的灵浆统治全域。一位噬罪者凭愤恨将周遭的一切涂满厚实滑溜的灵液,另外一位撕裂大地撼动世界,第三位则选择倾吐数百加仑苦水淹没整片地区。有些噬罪者并不喜欢这么浮夸的表演,于是他们向天空注入灵浆唤来暴风,亦或降低气温在炽烈盛夏唤来暴雪。
  噬罪者大步踏过亲手制造的混乱,而她的敌人甚至盟友都必须设法从这种狂怒之下保全性命。这种愤恨使她成为最为恐怖的杀手,她是雪境中的雪魔、是水原中的水怪。
增幅
  4灵浆:场景环境获得下列倾势之一:暴雪(Blizzard)、地震(Earthquake)、浸水(Flood)、骤雨(Heavy Rain)、狂风(Heavy Winds)或覆冰(Ice),无论环境是否合理(例如室内的骤雨)。当倾势需要烈度时使用愤恨的武器调整值。噬罪者不受此倾势影响。



寿衣
  寿衣将噬罪者藏于缚灵之中。她呼出灵浆缠绕全身复上一层薄薄的黑色灵液。她藏身其中化作幻影,就像从来都不存在一般。她的外表符合大多数人认知中的“幽灵”——肌肤苍白,发色服色淡薄,双眼灰暗混沌。她飘忽不定,一会儿出现,一会儿又消失不见。透过专注,他可以进一步挣脱与实界的纽带迈入幽冥,甚至完全脱离生世坠入冥界。
  在所有祟行之中,唯有胎膜能在噬罪者与缚灵的相融程度上与寿衣相提并论。当然,有些其他祟行也涉及缚灵,但那都是为了塑造和操纵灵浆而非直接作用于噬罪者。邀请缚灵完全复住身体,他们较其他缚身交融得更亲密无间。许多不了解寿衣的人觉得完全包裹在灵浆之中有点可怕,但其他人渴望借此与缚灵联系。
  缚约两端的紧密结合造就了化身鬼魂的祟行。任何看见她的缚身都能清楚地知道她使用了哪柄门钥。原生之钥令她的鬼魂形象带有兽性,或者看上去被某种野兽袭击过一样。深水之钥令她浑身湿透嘴唇变蓝肌肤浮肿,与溺水死者无异。

披上寿衣(●)
  花费:1~4灵浆
  行动:瞬时
  骰池:灵犀+寿衣
  掷骰结果
  成功:噬罪者为自己复上一层蕴含缚灵精粹的灵浆薄膜。他获得寿衣(Shroud)处境,充能次数与花费灵浆相等。
  非凡成功:当寿衣不被消解而结束时,噬罪者恢复披上寿衣花费灵浆的一半。
  失败:灵浆未能在噬罪者周身聚集。
  惨痛失败:噬罪者的脸被灵浆封住了,她看不见、听不见、甚至无法呼吸。除非立即采取行动清除气管中的淤泥,否则她将窒息。

雾鳞云爪(●●)
  在缚灵的笼罩之下,噬罪者忆起死亡是什么模样。她在薄雾中化为虚无缥缈的幻影。虽然肉体仍将她锚定于生世,但她的触碰若有若无。
增幅
  1灵浆:你的身体不呈现温度,也不会触发运动探测器、激光探测器或类似的探测器。
  2灵浆:你可以悬停并以半速飞向任何方向。

魂牵祟绕(●●●)
  与缚灵相互缠绕,噬罪者可以像鬼魂一样影响周边的世界。当她潜伏在幽冥中时,她可以将自己的形象投射到活人身上、解离成灵浆、甚至操控生者的思想和身体。
增幅
  免费:噬罪者可以花费一点寿衣充能化入幽冥(寿衣等级)分钟。
  3灵浆:噬罪者可在幽冥中使用下列显化或灵能之一。
  ●解离Discorporate(不似鬼魂进入蛰眠,噬罪者在24小时后于身死之处自一滴灵浆中复原。她复原后灵浆为0。)
  ●缠链Fetter
  ●显像Image
  ●附体Possess
  ●显迹Sign(灵能)
  ●幻觉Hallucination(灵能)
  此增幅可以应用多次。所有显化或灵能的骰池改为噬罪者的灵犀+寿衣且以灵浆代用灵髓。

QUOTE
脱锚
由于噬罪者没有锚点或灵势来推升显化处境,使用魂牵祟绕祟行显化需要一些额外的工作。噬罪者的冥晦灵光提供了基础显化处境,而花费意志力可以让他们创造出更强的处境。最后,虽然这一招不太好用,但请记住任何涂满灵浆的物品都具有开放(Open)处境。

客入幽冥(●●●●)
  缚身当然可以在幽冥与实界中自如穿梭,但其他人根本无法做到。然而,在这股力量之下,缚身便能携带他人穿越帷幕进入幽冥,让一对悲剧恋人厮守最后一夜,或让杀人犯感受死者的温柔和怜悯。
增幅
  2灵浆:向寿衣(Shroud)处境中增添下列效果作为可选效果:
  ●携带另一个与你接触的人进入幽冥。如果对方反抗,你必须首先将其擒抱。

入死归生(●●●●●)
  缚身可以利用这一祟行的鬼魅本质往来于生世死界。她无需开启的冥府之门即可自由穿梭,只要她知晓自己要去往何处——这需要强韧的情感纽带例如她居住一年多的地方,或者重大人生转折的发生地例如她殒命之处——便可随心所欲地抵达。如果她的心中没有确定的目的地,那么她会出现在上游的随机地点,或者回返生世时会出现在进入冥界前的所在之处。以门钥解锁这一祟行能为这段旅途增色添彩,使用圣痕之钥的缚身溶成一滩血水,而寒风之钥则会将她吹成冰片。
  有些噬罪者甚至利用这种能力来快速旅行,他们进入冥界,再从童年的家中或毕业后第一间居住的公寓中现身。其他一些则认为这种做法亵渎了对死者的职责——或者至少也会吸引那些噬罪者不想遭遇的冥界住民的注意。
增幅
  3灵浆:向寿衣(Shroud)处境中增添下列效果作为可选效果:
  ●传送进入或离开冥界上游。额外花费1点充能,你可以携带一个人进入(但不能离开)冥界。如果对方反抗,你必须首先将其擒抱。



葬仪
  葬仪祟行关注被时间遗忘之物,噬罪者可以将灵浆织成曾为死亡所触的物品,将其恢复到原本的面貌。她可以修复一副被撕破的油画,修复父亲的福特野马,或者用儿子的一绺头发做成一个完美的复制品。她可将破碎的事物重新拼凑完整,但必须拥有一些物品的象征符号才能完成葬仪——一位强大的噬罪者可以用弹壳或兄长的指骨重塑杀死兄长的那把枪,但却无法创造出一把新枪。缚身不需要了解笔记本电脑中的每个精密电子元件也能将它从破碎残骸中复原:即使她从未用过甚至从未见过电脑,她注入的灵浆也能令其恢复所有功能。她还能修复物品的一部分,例如重现凶手汽车后备箱中的血迹,即使凶手已经把内衬彻底换掉也无济于事。
  葬仪还可以重现死者——或者至少创造出一个合理的复制品。为了重现一位死者,噬罪者需要他们的一些物品。即使是最强大的噬罪者也不可能无中生有地创造出前妻的拟像。如果他留有一绺头发或她的骨灰,他可以将其余的事务交给葬仪完成,但如果没有铭刻她的物理媒介,葬仪的灵浆结构就会像雨中的眼泪那样被冲散带走。但有一件事无法改变:她无法逃避死亡。她用葬仪修复的任何事物都不能长久——无论她多么努力地去反复加固,灵浆仍然是死亡的残留物质,而万物皆有时限。
  解锁葬仪的门钥会改变噬罪者的修复的方式。野兽之钥会使昆虫群聚融为一体化成目标,而机运之钥则从幸运与凶兆的象征之中构建葬仪成品。结果并无区别:灵浆注入,然后物品恢复原样。她用葬仪复现杀死她的那柄染血钢刀,上面的血迹仍然维持原样——就连DNA信息也和真品上的一模一样。

举行葬仪(●)
  前提:目标必须来自一个被摧毁的物体或死去的人或动物。
  花费:1~4灵浆
  行动:瞬时
  目标:一个物体或生物的残骸,其原始体型为(葬仪+消耗灵浆)
  掷骰结果
  成功:目标获得葬仪(Tomb)处境。
  非凡成功:当葬仪不被消解而结束时,噬罪者恢复举行葬仪花费灵浆的一半。
  失败:灵浆未能聚合。
  惨痛失败:噬罪者的记忆变得模糊,因她勉强去区分什么是什么,她记得面容,但不记得它们属于谁;她记的地址,但不知道那是她的家。她获得迷乱(Addled)处境。

铭肌镂骨(●●)
  墓碑不是死者的墓碑。它是一种提醒,是逝去生命的象征,是便于存放生者记忆和悲伤的仓库。有了这种力量,噬罪者可以在概念联系上举行葬仪。现在,一个象征,或者一个与她想要重现的物体相关的物品就已足够。只要有一件已故摩托车手的夹克,她就能重现死者珍爱的杜卡迪,一张早已夭折孩童的照片就足以让她复现其外表。
增幅
  2灵浆:噬罪者可以在一个物体或生物的象征(例如照片或录音)、亦或与其密切相关的物体(例如一个人的结婚戒指或房屋钥匙)上举行葬仪。象征必须关联一个特定的目标——一副“警察”绘画是不行的。若葬仪成功,灵浆会重现其描述的目标。此增幅仅在举行葬仪时可用。

音容宛在(●●●)
  缚身往往比大多数人更加失落,因为他们能够看到死者身上发生了什么。某些噬罪者,尤其是那些亲眼目睹亲朋好友死去的那些,渴望能够再多一些时间与其相伴。另外一些则利用音容宛在来让他人放松警惕——创造黑帮老大已故丈夫的复制品以便接近她,或者让死在刺客手下的人起死回生。还有些人干脆创造出复制品来利用他人的伤痛。让一个悲伤的儿子与他的父亲重聚是一份重要的礼物,许多人都愿意为此慷慨解难。大多数人感激不尽,甚至不会追问那究竟是不是父亲本人。
增幅
  免费:葬仪创造的物体大小改为(葬仪+[花费灵浆×2])。此外,葬仪处境不再因时间流逝而终结。
  免费:生物的复制品可以遵循简单的命令。他们拥有原本的生理属性和技能,但所有心智和精神掷骰降至机运骰。
  3灵浆:由举行葬仪创造的灵浆复制品具有开放(Open)处境。对于人或动物的复制品,真品的鬼魂可以附身其上而无需掌握附身显化。

冥府宝器(●●●●)
  葬仪能使曾为死亡所触的物品恢复原本面貌,但对于某些缚身来说这还不够。聚集而来的暗影为葬仪的造物带来冥界的气息——只要噬罪者愿意花费灵浆就行。重铸的道奇挑战者可以用远光灯照出鬼魂,而被害儿童的手机则允许用户拨打#86与其通话。万物归灭,勿论其功。透过召现冥界伟力,噬罪者的造物远比往昔更加强大。
增幅
  2灵浆:为目标物品选择下列效果之一。此增幅可以应用多次,但仅可于举行葬仪时使用。
  ●该物品的使用者可以看见死者。
  ●该物品的使用者可以听到死者的声音。
  ●该物品的使用者可以与死者交流。
  ●该物品可以沟通生世与冥界。

祈得冥福(●●●●●)
  陪葬品是死者来生所需之物的象征,从纸钱到夏勃梯塑像皆是如此。在丧葬仪式的魔法和冥界法律之下,这些符号能够成为死世的象征,让死者在冥界享有立足之地。葬仪的这一等级允许噬罪者用同样的符号学原理从象征和喻示中编织真实,而不仅仅是修复那些被毁之物。
增幅
  1~5灵浆:噬罪者可以在人、动物或物体的象征上举行葬仪,创造出一件装备或合适的优势(例如仆从Retainer或资料库Library)。此增幅的灵浆花费等同于设备价值或优势点数。此增幅仅在举行葬仪时可用。
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2022-03-05, 02:34
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门钥
  冥府之门平素锁闭,此事人尽皆知。它们只会在收容逝者亡影时才会开启——但数千年来,常见的缘由已在死门之上留下了刻印。每一次血腥谋杀,每一次瘟疫肆虐,每一次意外事故夺走生命,都会在冥土之中留下印记。这与蜡印锁孔的过程相似,但真实过程却完全相反:并非塑出适合锁孔的钥匙,而是钥匙将锁塑造成适合自身的形状。
  任何拥有合适知识的人都可以使用门钥开启冥府之门,而立于生死两界交汇之处的缚身本身当然也是联通冥界的门扉。开启自身会创造出力量和灵浆,但这种力量并非无偿:每把门钥都是灾厄的结晶,唤出其力量便也意味着要受其折磨。有一种理论认为冥界本质恶毒,而这就是确凿证据。

QUOTE

一门千钥
  每位溺水者都有掌握深水之钥的资格吗?每次枪杀都会创造出鲜血之钥吗?这些问题可能会在桌上出现,而决定权在你。一种完全可能发生的情况是,噬罪者从桥上坠下淹死,却发现另外一把门钥回应了自己。也许这座桥或桥上的死亡都是宏大史迹的一部分(墓土),或者他们是被人推下去的这一点更加重要(鲜血),又或者这个事件异常巧合:头朝下坠入水中是祭祀桥梁的仪式中的一环(机运)。这取决于玩家和说书人对编年史的观点。

门钥来源
  ●内生:每位缚身拥有一把内生门钥,这是他们死亡方式的具现。每位缚灵同样拥有一把内生门钥,并且作为灵契的一环与噬罪者共享。
  ●遗器:每个遗器都含有一把门钥。持有遗器允许噬罪者使用它的门钥。
  ●噬死:以噬死吞噬一位缚灵将会夺取缚灵的内生门钥,令其成为新的内生门钥。
  ●多重:缚身可以拥有多把相同门钥,这既可能源自内生,也可能源自遗器。这允许他们更频繁地使用门钥。

使用门钥
  门钥可以强化噬罪者祟行的力量。缚身可以在使用祟行的一级能力时使用门钥“解锁”祟行。解锁祟行是反射行动,效果如下。
  ●解锁属性:将门钥的解锁属性添入该祟行的骰池中。任何需要骰灵犀+祟行的增幅皆可解锁属性中获益。
  ●免费灵浆:获得等同于角色的门钥解锁属性等级的灵浆。这可以超过角色的灵浆池上限,但多余的灵浆会在场景结束时消失。
  ●忽视回合可用:免费灵浆不计入回合可用灵浆限制之中。
  ●共鸣:若祟行的使用符合门钥共鸣,则祟行只需三个成功数即可取得非凡成功,而非通常的五个。
  ●灾厄:除非解锁祟行取得非凡成功或噬罪者花费1点意志,否则她获得灾厄(Doomed)处境。
  ●多重解锁:一把门钥同时仅可解锁一项祟行。角色可以使用多把相同门钥来解锁同一项祟行,但只有免费灵浆和灾厄可以叠加。

QUOTE

无祟解锁
  若噬罪者只需要灵浆(例如,需要消减伤害)可能会在不使用祟行的情况下解锁门钥。如此使用会获得免费灵浆和灾厄(Doomed)处境。
QUOTE

灾厄
  缚身沉溺于冥界的神秘之中,发现自己的命运被创造了门钥的古律所规定。他们已深陷其中,而这正是他们为了获取力量而支付的死亡代价。一种不安、一种饥渴在缚身的心灵深处滋长,而他们无从知晓自己踏出的每一步都已命中注定。
效果
●这一处境记录为灾厄(门钥,来源)。一个角色可能同时受到多个灾厄的影响,即使它们源自相同门钥。
●你不能使用与来源相同的门钥解锁祟行(例如,同一个遗器和相同的内生门钥)
●这一处境在故事结束时终结(非消解)。
可能来源
解锁一项祟行。
消解
●消解门钥灾厄中描述的处境。
●帮助一个死亡方式符合门钥的鬼魂破解锚点。
External Image墓土之钥
破碎之钥,石墓与坟冢之钥,岩灰失亲之钥
  万物归灭,然而人类仍然挣扎、永远挣扎着试图在星球上留下存在的证明。石墓与坟冢之钥是所有中道崩殂之人的全部嫉恨。那是殉葬于国王陵墓,被沉重大梁压碎之人。那是困死于矿井深坑,化作历史遗迹之人。万事万物皆由时间、资源乃至生命创成。破碎之钥铭记一切,这是因他们换得他者永垂不朽所挣得的微薄回报。
解锁属性:力量
共鸣:当缚身在一个关于过去的区域或目标上使用祟行时达成共鸣,例如墓地、纪念馆、废弃建筑或老旧企业如VHS维修店。此外,当角色置身地下,墓秽之钥便会鸣震。
灾厄:在故事的剩余部分中,角色必须花费1点意志才能进行持续行动。她可以实现目标的名分献祭一条生命来消解此灾厄。
External Image葬焰之钥
燃烧之钥,灰烬与焦痕之钥,恋人之钥,耀金湮灭之钥
  不理解被耗尽的感觉便无法转动葬焰之钥,它是皮肤剥落融化,它是火粉烧灼肺腔,它是一切骤然转冷。但火不会凭空产生。它被点起、被鼓动、被驱使去烹饪、取暖甚至保护。然而在把薪助火的缘由也可能改变。或许是为了财富?美丽?复仇?甚或爱情?火焰冷漠依旧分毫未改——它只知耗尽与肆虐。
解锁属性:智慧
共鸣:葬焰之钥在一个生火的区域或具有酷热倾势的目标上使用时达成共鸣。
灾厄:角色获得酷热倾势,持续(10-灵犀)小时,或直到角色故意毁坏一个价值不菲的私人财产。“价值不菲”可以是金钱价值也可以是具备私人意义。当倾势结束,灾厄消解。
External Image鲜血之钥
圣痕之钥,帷幕与逝影之钥,猩红苦痛之钥
  转动鲜血之钥是亡命一搏刹那的麻木,是黄蜂尾针刺入颅骨的刺痛。刀刃如乳燕归巢般顺畅地滑入醉鬼肋骨的间隙。圣痕之钥是激情的记忆,是因激情而失去的生命。并非所有为此门钥治下的死亡都早有预谋:一个疯狂的计划,一个恶意的谣言或一个愤怒的电话可能不曾想过要杀死某人,但鲜血之钥就此开启。
解锁属性:仪态
共鸣:鲜血之钥在局势转向失控时最为强大。若缚身发现自己处于一种并非蓄意造成的暴力情景中时,鲜血之钥便会鸣震。
灾厄:在角色下一次试图避免暴力对抗时——无论通过缓和局势、逃离现场还是其他方式——自动造成惨痛失败并消解此灾厄。从惨痛失败与消解处境中各得到1点胜机。
External Image机运之钥
卑劣之钥,厄运与魔咒之钥,漆黑幽默之钥
  谁知道天气会变成那样?我猜你真不该在梯子上操作这玩意。你得有这么高才能骑车。机运之钥是“嘿,大伙瞧这个”的呼唤和引来的关注、以及以百万分之一概率落入现实的死亡。此乃荒唐、谬妄与怪诞之钥。当胜券破碎,当文明的工具伤害你自身,当不可能的可能性浮现,当谣言成为现实,机运之钥就此开启。
解锁属性:敏捷
共鸣:当缚身冒着巨大风险行动,例如珍视之物、朋友或自己的生命,机运之钥便会鸣震。此外,对一件具有至少三个可造成致命伤害的活动部件的机器(例如枪械、液压机、碎木机等)使用祟行也会达成共鸣。
灾厄:在角色下一次进行+3或更高加值的掷骰时,将其降为机运骰并消解此厄运。如果该行动成功,将其视作非凡成功。
External Image野兽之钥
原生之钥,锐爪与尖牙之钥,苍翠野蛮之钥
  原生之钥是肾上腺素在血管中流转的感觉。是交感神经系统在察觉牙齿、蹄足、尖角撕入身体时发出的信号。此为不择手段求得安全、逃离危险、吞咽食物、延续种群、苟全性命之钥。当人类察知自己是生命游戏的一位普通参赛者,而他们并不总能赢得它时,原生之钥就此开启。
解锁属性:机敏
共鸣:野兽之钥在人类不再占据主导的地方鸣震:例如,唯有老鼠和蟑螂定居的废弃建筑,原始荒原,或日落后的市中公园。此外,对动物目标使用祟行也会达成共鸣。
灾厄:在一个以动物为目标的行动,或可能被任何动物阻碍的行动(例如狂吠的狗可以挫败一个潜行行动)中自动失败以消解此灾厄。
External Image深水之钥
泪痕之钥,波涛与漩涡之钥,蔚蓝空虚之钥
  颇为讽刺的是,转动深水之钥的感觉是空气离开肺部的感觉而非水流进入肺部的感觉。这是一种丧失的体验,因冰寒彻骨冷漠无情的水将最后一丝意识从肉体中驱离。这种空虚凌驾于悲伤、恐惧以及希望之上。
解锁属性:使驭
共鸣:深水之钥在缚身处于呼吸受制的环境下鸣震:例如充满二氧化碳的车库,工业化的农业饲养场,或浸没在水中。此外,对至少一半浸没在水中的目标使用祟行也会达成共鸣。
灾厄:当你的角色下一次将要完全恢复意志时,改为恢复1点并消解此灾厄。
External Image疫病之钥
竭耗之钥,灾疫与害病之钥,毒绿绝望之钥
  竭耗之钥每次转动的感触都不同。每位使用者都经历过严重高烧和呼吸阻塞,这是很多儿童疾病的症状,但每个人的故事都不尽相同。某些人谈及古代炼金术士使用的远古毒药带来的无形苦痛,或是早在青霉素大量生产之前就已灭绝的缘故细菌导致的幻痛。那与缚身所经历的常见疾病痛苦一样,从近乎于无的症状和干咳开始恶化。病情完全没有好转的人,病况没能及时发现的人,他们就只是太过不幸。
解锁属性:耐力
共鸣:疫病之钥在与疾病或毒药有关的区域中或目标上使用时达成共鸣,例如医院、疟疾沼泽或具有生病倾势的人。
灾厄:你的角色持续承受生病倾势,直到下一个场景结束。当生病倾势结束,灾厄消解。
External Image寒风之钥
息绝之钥,狂风与扼喉之钥,纯白哀伤之钥
  冻毙与绞杀哺育了寒风之钥。它是败给无形的丧失,是失去呼吸的死亡。转动钥匙,能够听见被套上绞索的囚犯窒息呜咽,听见将村庄活生生抹去的风暴咆哮。它是从你身后传来的冷嘲冷讽,是被贬为卑贱后的踽踽独行。
解锁属性:决心
共鸣:当缚身置身于暴雪、严寒或狂风一类的环境倾势中时,寒风之钥便会鸣震。此外,若缚身置身于无法对话的噪音环境中,寒风之钥也会鸣震。
灾厄:角色获得严寒倾势,持续(10-灵犀)小时,或直到角色主动透露一个造成损害的私人秘密。当倾势结束,灾厄消解。
External Image沉寂之钥
宁静之钥,遮蔽与阴影之钥,墨玉未明之钥
  宁静之钥统领那些若被发现便会有“我完全不知道”或“这太遗憾了”这类感叹的死亡。它是不为人知、无能为力、袖手旁观之死,死者在咽下最后一口气之前就已经被当成鬼魂了。他们因呼吸阀被关闭而死,因资助被削减而死,因拨打急救电话太麻烦而死。
解锁属性:沉着
共鸣:沉寂之钥在祟行目标不知晓缚身的存在,失去意识或场景中除了缚身和目标之外没有他人在场时达成共鸣。
灾厄:当你的角色下次开口说话时,以沉寂之钥解锁的祟行与此灾厄同时消解。若她无祟解锁沉寂之钥,她获得哑口(Mute)处境直到本章结束,当此处境结束,灾厄消解。
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Mist Q
2022-03-05, 02:39
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祭礼
  一名伊玛目带领教众吟诵Salat al-Janazah,祈祷真主宽恕去世之人。在闹鬼监狱的地下室中,咯咯傻笑的少年们试图用占灵板沟通鬼魂。葬礼结束之后,亲朋好友聚在一起进餐,用欢笑和哭泣纪念死者。而在地下河流的岸边,一位法师倒出血酒,从萦绕其中的亡影中寻求令人信服的解答。
  当人类试图接受和理解死亡时总要求助于仪式与祭礼。编织祷咒确保死者安息,设下禁忌避免死者愤怒,献上祭品祈求死者庇荫。它在我们的文化中根深蒂固,甚至根本不会被称作“魔法”:此乃常理。当你经过墓地时不会吹响轻佻的口哨,有人去世时你会将房屋中的所有镜子蒙上,并为逝者斟满朗姆酒。噬罪者将生者与死者之间的例行互动归称祭礼,将其融入到自己的信仰和工作之中。

QUOTE

力量源泉
  虽然噬罪者和他们的灵社频繁使用祭礼,但它们并不专属于缚身。祭礼的力量并非源自灵契或缚灵——任何人都能看出,祭礼的力量并不是从任何地方得来的:它们即是世界运作方式的一环。
  事实是,任何人都可以学习祭礼,事实上很多人已经知道并经常献演一些祭礼,即使她们根本没有“使用魔法”的自觉。事实上,每一种宗教的葬礼仪式都包含了往生祭礼,而黑暗编年史中介绍的结界(Warding)和驱魔(Exorcism)行动都是非常普遍的祭礼,它们已经不再具有点数等级了。

象征与牲祭
  祭礼需要时间,需要象征,而最强大的祭礼还需要团队和牲祭。
  噬罪者透过象征和动作与冥界沟通并汲取力量。许多践行者希望祭礼能简单、一致、清晰,但祭礼重在联系,而这绝少像是A+B=C那么单纯。即使在完全相同的情况下举行相同的祭礼,结果也可能存在细微的差别。某一次创造出硫磺气味作为副作用,而下一次却是将沙尘吹入践行者眼睛的呼啸狂风。
  由于本身即与冥界存在联系,噬罪者必须制订独属于自己的祭礼。他们用象征来修饰自己的祭礼,以反映自己的背景、情感需求、灵社圭臬以及对生死的独特理解。每位噬罪者的的祭礼都特立独行鲜有雷同。

象征
  象征和动作在仪式中起到特定的作用。圆环表示保护,吟诵创造开口,图像反应关系,色彩唤起要素,雕文象征传说。
  象征的本质意味着,黄色对于一位噬罪者来说可能代表懦弱,而另外一位噬罪者则认为它意味着强大的力量。虽然物件和动作可以具备多重象征,但这并不意味着含义是随机的。相反,就与众多河流汇入海洋同理,它意味着不同的象征可以完成相同的超凡效果。

运作
  祭礼主要由象征元素构成,代表了预期结果的方方面面。这里介绍的每个祭礼都有一些范例元素,但这些元素并非详尽无遗或严格限制。同一祭礼在不同灵社手中会变为不同版本以表现他们的独特信仰,而自学成才的死灵师则跌跌撞撞地透过自己的的象征学摸索意义。
  每个仪式都需要下列象征元素:
  演者:进行仪式的一个或多个人。
  你的名字,你诞辰的月相,你最喜爱的一支笔,你的一滴血液。
  目标:你想影响的人或物。(若仪式目标在场也可)
  她的名字,她的花园的一抔泥土,从她爱喜欢的书上撕下的几页,她钟爱宠物的一颗牙齿。
  舞台:为举行祭礼准备的空间。
  没有月光的夜晚,除了一支涂油的蜂蜡蜡烛之外没有任何光线照入也没有任何光线透出。被冤杀者的坟墓,四周洒满盐和芸香。
  效果:祭礼的预期效果。
  黑线系于目标代表的周围。破碎的旧镜子。
  仪式:将一切联系在一起的行动顺序。
  将所有象征元素沐于烛光,随后吟诵阴神之名将其吞下。在午夜之后吟诵目标和她家人的名字,将蛆虫倒在握着她指甲的玉米娃娃上。将你的血和目标最喜爱的书页一同绞碎成糊倒入酸酒一口咽下。

献演祭礼
  ●前提:如前所述,聚集象征元素并举行仪式。
  ●持续时间:如具体祭礼所述。
  ●目标:如具体祭礼所述。除非祭礼中指明,否则祭礼不能穿越世界(例如:生世、冥界、或其他世界)。
  ●行动:瞬时,特定仪式可能会被抵抗或对抗;祭礼需要每级15分钟时间。额外的助祭可以通过团队行动提供协助。
  ●骰池:如具体祭礼所述。
  ●成功:如祭礼所述的效果发生。
  ●非凡成功:从祭礼中获得了对冥界性质的惊人洞见。获得1点灵社胜机。
  ●失败:什么都没有发生。
  ●惨痛失败:你向冥界索求,但冥界反向你索取。你获得剥离(Deprived)处境,你可以通过访问冥界或献演更强大的祭礼将其消解。

祭礼使用稀有、昂贵或危险的象征元素+2
祭礼需要每级1小时+1
祭礼需要每级1天+2
祭礼需要每级1周+3



内生噬罪祭礼
  所有噬罪者都可以献演这些祭礼。其他角色则可以如常购买它们。

授勋(●●●)
  再现灵社信仰的神秘,赋予司祭神话般的力量。
  前提:主祭必须是至少具有一项荣勋的灵社成员。
  目标:主祭灵社的一位司祭。
  持续:一个章节或消解。
  象征:表现神话重现的象征。
  仪式:重现一个预言或神话,阐明灵社冥界奥秘理解的核心教理。
  骰池:仪态+神秘
  成功:目标获得相关的荣勋(Regalia)处境。

灵社灵约(●●●)
  组建新灵社,将某人邀入灵社,或开除一位成员。
  持续:永久
  目标:任意数量的自愿参仪者。
  骰池:仪态+使驭
  象征:几何图形。表现忍耐的行为。誓言与承诺。
  仪式:使用与灵社观念密切相关的物件或动作。彻夜起舞,用准备的炫酷物件祝圣泥浆互施恩膏,尾指互钩立誓枝叶相持。在沙滩上共同绘制完美的三角形,同时进行一场关于苏格拉底思想的细节以及不同加密方法优点的艰难考试。或者将其反转将一位司祭逐出灵社,剥夺他们的权力与职务。
  成功:所有未具备秘教启蒙优势的参仪者免费获得1级。若祭礼的目标是组建新灵社,玩家们首先要合作设计优势。
  或者,取消一位司祭的灵社成员资格。他们依然保留秘教启蒙优势的点数,但失去任何依赖灵社信誉或共享资源的益处。他们可以根据优势不可侵犯原则重新规划点数。

通传死者(●●●)
  化身为死者的传声筒,允许鬼魂借助你的唇舌以自己的声音说话。
  目标:听觉范围内的鬼魂。
  持续:场景
  象征:新鲜的雨水。满月下手工制作的陶罐。鬼魂的iPhone。
  仪式:祝圣开放容器或水体,并在底部放置一个属于鬼魂的物件,然后呼唤鬼魂并向其借出自己的舌头。在你的嘴唇上涂抹灰烬与苦酒,然后邀请鬼魂发声。用没有信号的手机拨打鬼魂的电话号码。
  骰池:耐力+沉着
  成功:只要你允许,目标鬼魂便可以借助你的嘴说话。你的声音很明显是目标鬼魂的声音。

往生(●●●●●)
  帮助一位鬼魂破解他的锚点安息——超脱生世,超脱死界,去往应往之处。
  若鬼魂已破解了所有锚点,那么该祭礼只能在冥界之外献演。
  象征:白色盐环。门廊与过渡空间。道别的情感。
  仪式:鬼魂信仰宗教的葬礼。在酒吧打烊的最后一刻歌唱《一路平安》。将鬼魂的遗体放在圣木与圣油制成的柴堆上烧掉以便鬼魂乘着烟爬上天堂。
  骰池:使驭+领会
  成功:鬼魂安息,只留下一个满载生活回忆的逝影。它通常是愉快的,带有一种结束感的最佳自我,但偶尔逝影会留下有毒气体或震耳欲聋的尖叫忽然消失。
  所有在场的噬罪者恢复所有灵浆。



其他祭礼
  下列祭礼可由个人或灵社购买。具体的名称、建议象征和仪式都是范例——如果你喜欢祭礼的效果而不欣赏它的美学,你可以自由订制。例如,也许你想要一个解除魔法诅咒的仪式,但乌鸦女孩之吻并不符合你的灵社神话。将其重命名为“洗礼仪式”,按圣洗或浸礼重设象征和仪式,保留骰池和成功效果,你就得到了自己的祭礼。

死人相机(●)
  自摄影技术发明以来,照相机就被用于捕捉帷幕之后的灵体世界。
  目标:一部照相机和它的胶卷。数码相机和录像机不能使用。
  持续:永久,但仅限祭礼献演时照相机中的胶卷。
  象征:画在镜头盖上后直接刻在镜头上。一个被烧毁的闪光灯。利用冥河河水提纯的化学物质。
  仪式:将胶卷在满月月光下曝光,在反复吟诵“白银眼,琉璃眼,向我们揭示发生的一切”中将相机装好。损坏相机的方式应当使它不可能拍照。用死人的手帕擦拭镜头。
  骰池:智慧+科学
  成功:无论损坏程度如何,相机都能正常拍照。当胶卷冲洗出来,照片中既有实体也有幽冥灵体。

死亡守望(●)
  放慢时间,让某人回光返照的珍贵时刻延长少许。有时这能让重伤之人坚持到救援赶到。更常见的情况则是争取时间让亲人们道别。
  特殊:献演该祭礼只需要三回合。
  目标:参仪者可以触碰的一个活物。
  持续:只要参仪者与受仪者保持身体接触即可持续。
  象征:污泥。鲜血。红色丝带或绳线。琥珀。沙漏。
  仪式:用鲜血和泥土涂抹目标。将丝带或绳线将你们的手绑在一起。将沙漏倒置。用一块琥珀盖住受仪者的创口。
  骰池:耐力+医疗
  成功:目标身体的时间停止了。她不会因伤害失血或失去意识,她不会变老,她不会更饿也不会更渴,她也不会因窒息而受到持续伤害。她不能治疗伤害或终止倾势,也不能消解物理处境。这只适用于目标的身体本身——外部因素(例如极端环境、被烧伤或刺伤)仍然可以伤害甚至杀死她。

占卜师之颚骨(●)
  目标:一个头骨,无论是人的还是动物的
  持续:一个星期
  象征:刻在头骨上的易经箴言或出埃及记28章词句。在颚骨中放入蓍草茎秆。将你想询问的问题用朱砂笔墨写在额骨上。
  仪式:杀死头骨的主人,用圣刀将其剥皮。将头骨扔进火中,看着它如何破裂变黑。将它放在枕旁,在梦中聆听它的低语。
  骰池:智慧+领会
  成功:只要你查阅头骨,你便获得常识优势的助益。

伊什塔尔之香(●)
  香气萦绕不去,触发心灵深处的感官记忆。香水会在身体和衣服上残留数日,时时改变,并向任何闻到香气的人展现新的层次。死亡以相似的方式萦绕。
  目标:一具尸体,或者至少是它的眼球
  象征:圣油。死者最喜欢的香。冥河中游动之物产出的灵浆龙涎。
  仪式:将冥界龙涎混合酒精制成香水,用死者最喜欢的食物浸泡其中,然后将混合物在你的头边喷成香云。在尸体的眼球上涂抹圣油,然后用烧制的熏香将其刺穿。
  骰池:仪态+神秘
  成功:噬罪者看见了尸体生命的最后一分钟。她看到的一切都与死者的所见一模一样,但她只能获得到他的视觉:在此过程中,她无法听到、触到、闻到或品尝任何东西。

恋人的电话(●)
  幽冥之中满是善妒恋人的受害者,因他们与秘密情人的通信通过隐藏的情书或电话账单上的异常条目被发现。禁忌的爱,秘密信息,悲惨之死交织纠缠,而牵扯这些线索,参仪者可以触及无从触及之物。
  目标:一个你知道名字的人
  持续:一次通话
  象征:一个坏掉的转盘电话,它的线绳磨损已久,且上面缠有一串系有符咒、小物件和叮当作响旋舞不停的玩意。一部屏幕破碎的智能手机,以遭弃恋人幸福时光的照片为壁纸。
  仪式:拨向接听者失去童贞的地址。在手机上涂上伊什塔尔、阿弗洛狄忒或米克特提卡希瓦的圣像。将电话线的一段埋在被善妒配偶杀害者的坟墓中。
  骰池:使驭+电脑
  成功:你的电话拨向距离接听目标最近的电话上,即使那个电话已经很久没有接通或根本无法使用(例如儿童玩具电话或冥界中的电话灵浆记忆)。接不接由目标决定,但只要你保持通话畅通,离他们最近的电话就会一直响。如果目标是鬼魂,他们可以接起电话,无论电话是否处于幽冥。

乌鸦女孩之吻(●●)
  一抹唇印一段诗句就足以诱出黑魔法将其抹消。
  目标:一个遭受有害超凡影响的人。
  持续:永久(但见下文)
  骰池:使驭+表达 对抗 创造诅咒的骰池
  象征:带有精神药物的黑色口红。黑色羽毛。一首源自你或目标所属文化关于乌鸦或渡鸦的歌。
  仪式:围绕目标唱出一首关于乌鸦或渡鸦的歌。在目标的脉轮上以羽毛刷扫,同时复诵“恶法退散”再用一个吻引出诅咒结束仪式。
  成功:诅咒解除,魔法转移至羽毛或类似的护身符上。若护身符被摧毁,它的效果将会完全恢复,持续时间为此祭礼献演时剩余的持续时间。

珀耳塞福涅之馈赠(●●)
  说出你必须克服的障碍并深入钻研依洛西斯的神秘以了解冥界,这将帮助你跨越它。
  目标:自己。
  持续:故事
  骰池:智慧+工艺
  象征:火。血。水。创造。
  仪式:在祭祀珀耳塞福涅的土地上,焚烧麦束吟唱荷马史诗《德墨忒尔》一节。将自制的柳条篮子举向天空承接雨水。用圣布里吉德十字架刺破你的拇指,让一滴血滴入眼睛。
  成功:成功获得能帮助你克服特定障碍的冥界信息的洞悉(Informed)处境。

捕鬼陷阱(●●)
  此祭礼在噬罪者和灵社中少有使用,但常见于生者神秘学家、死灵师和食死徒。
  目标:一种用于捕捉鬼魂或魔法效果的仪式物品。
  持续:一个星期。
  象征:魔鬼的陷阱。护身符。缓慢闷烧的烟草。以圆圈写成的回文。
  仪式:将你的捕鬼陷阱放在你怀疑鬼魂出没的地方。以血、朗姆酒或烟草涂抹。向半瓶威士忌低颂回文,然后将它埋在公墓的大门下。
  骰池:使驭+诡谋
  成功:任何在陷阱10码内的鬼魂在看到它时必须以抗御+位阶骰得成功,否则会被其迷住,获得禁忌“必须停止一切行动专心凝视捕鬼陷阱”。阻挡鬼魂的视线可以解除鬼魂的禁忌,而摧毁陷阱可以立即终止祭礼效果。游魂可以花费1点意志用执迷(Obsessed)处境代替禁忌。

万能骨钥(●●)
  上锁的门无法将死亡挡在门外,也无法将万能骨钥的持有者挡在门外。
  目标:一把钥匙
  持续:永久
  象征:没有对应锁的钥匙。纯水和水银。1961年电影《The Cat Burglar》的录像带。
  仪式:将钥匙浸入新月之暗。用自己的血液浸泡黑线,沿着钥身缠绕,然后等待血液凝固硬化。将钥匙沐浴在电影高潮的光线下,将影子投射在查尔斯·皮斯的墓碑上。
  骰池:决心+调查
  成功:这把钥匙可以打开使用它的第一把锁,即使这把钥匙完全不适合这把锁——它甚至可以打开电子锁。魔法是永久的:除非被摧毁,钥匙总能打开这把锁。但复制钥匙的尝试总会因为机械故障或类似的事故自动失败。

黑猫之跨越(●●●)
  迷信的人会避免跨过黑猫穿过的路线,而这个具有约束力的仪式则让迷信发挥效力。
  目标:无论生死的单一存在,或者一个不超过独栋房屋的地方。
  持续:直到下一次新月或满月
  象征:耶洗别根,丁香,菊苣。将整个干辣椒烧成细灰。用黑线捆扎的照片。代表你设下的具体禁忌的物件。
  仪式:将象征埋在门槛下的罐子里。一边喊着“我咒缚汝(禁忌)”,一边用线反复缠绕目标的照片。在目标的路径或足迹上洒下粉末状的象征。
  成功:如果祭礼的目标是个人,此人获得相当于2阶鬼魂的禁忌,具体由参仪者决定。该禁忌必须是目标的身体能力能够完成的(例如,活人的禁忌不能是“面对圣水时解离”或“停止呼吸”),目标可以用一个行动使用1点意志来压制该禁忌。“不能吃喝”或“看到任何公共汽车必须扑到车前”这类禁忌是可行的,在没有反抗的情况下可以致死。如果祭礼的目标是地点,参仪者可以定义一组或一类存在(例如生者、死者、红发之人、爱迪生教会成员、护魂使)。所有属于该类别的成员都将“不能进入目标地点”视为禁忌。他们可以使用1点意志压制该禁忌(决心)回合。

血色法典(●●●)
  血液中承载的不仅仅是氧气:思想、意志、过往皆溶于其中。将它滴在页面上,看看你能读到什么。
  目标:一本书(或者平板电脑,或者卷轴——任何可以书写的物件)
  持续:永久
  象征:一本空白的书,最好是手工制作以古法皮革装订。尖头钢笔。一本于作者一同埋葬无人读过的日记。
  仪式:将书埋入沃土整整一月,每晚在上面点燃一支牛油蜡烛。玩一场“不曾经历”的游戏,同时用尖头钢笔戳手指。将你的死人想法发送至某个你知道已经去世的人的邮箱。
  骰池:智慧+调查
  成功:任何人只要在书页(或打开的文本文档,或者类似的东西)的任何一页上按下血拇指印,就会发现他们的浅层想法被记录在书页上,随着他们的思想漫游浮现或消失。撕掉某人的页面(或删除文本文档等等)对那个人的影响就结束了。

沉默晚餐(●●●)
  目标:至多13人。
  持续:5天
  象征:精美瓷器上的不新鲜面包皮。圣餐的最后一点。亡灵面包和糖骷髅。朗姆酒。
  仪式:用一餐剩余的面包屑做一顿饭。逆行进餐顺序。将血和眼泪涂抹在盘子上,然后无声无语地进食。
  骰池:耐力+表达
  成功:一场幻影盛宴浮现,足以供养所有参仪者,无论他们是生是死。享用盛宴的生者恢复所有意志,而死者在三日之内不需要花费灵髓保持活动,也不需要承受灵髓流失。

铸锚(●●●●)
  当下界以激流威胁死者时,他们需要的不是救生圈而是锚点。
  前提:参仪者之一必须是缚身或生者。
  目标:一位鬼魂和一个将成为锚点的物件或存在
  持续:永久
  象征:血液。纯水。花果。源自衣服或礼器的鲜艳色彩。欢快的音乐。
  仪式:在血液与纯水中清洗预定锚点成为锚点的物件。将花编成链条,穿越鬼魂灵体缠在锚点上。欢歌曼舞奏乐以轻蔑冥界的控制。
  骰池:决心+说服-鬼魂位阶(对抗决心+位阶,若目标不愿意)
  成功:目标物件或存在成为目标鬼魂的锚点。

蛆化造人(●●●●)
  暂时召现一位甚至可以来自冥界的鬼魂,并且赋予它近似实体的身躯。收割者对此祭礼厌憎至极,但由于它创造了一个暂时的锚点,他们原则上什么也做不了。原则上是这样。
  目标:一位鬼魂,他可以与参仪者位于不同的世界中。
  持续:场景
  象征:为死者准备的血、酵饼或酒。血肉和蜂蜜——在整只羊的尸体中筑成的蜂巢是最好的,但大量牛排和一只塑料熊也可奏效。用11种颜色的粉末画出保护圈表示冥河。目标鬼魂的下颚骨。
  仪式:将血肉和蜂蜜放在圆圈中,用希腊语吟唱赞美诗。用鲜血、朗姆酒和火药填满战壕,跳起起入神舞反复跳过战壕。
  骰池:仪态+神秘(对抗抗御+位阶,若目标不愿意)
  成功:蛆虫从地面沸腾升起,聚成一个大致的人形。目标鬼魂从存在之处被召来附在蛆化造人身上(就如鬼魂使用了实化显化一般)。当祭礼结束,鬼魂回到它先前的所在。

锢魂(●●●●●)
  许多噬罪者厌恶这个最终手段,这个祭礼将鬼魂困在锚点监狱之中。它可以用于驱散强大到无法用其他方法解决的逝影。或者,用于快速获取力量。
  前提:受锢鬼魂必须处以蛰眠状态。
  目标:具有锚定处境的目标。
  持续:在目标被销毁前永久。
  象征:链。锁。芸香。护身符与束缚标记。所罗门封印。
  仪式:将锚点放置在一圈锁链之中,薰以芸香烟雾。吟唱来自所罗门王小钥匙的神名执行禁锢仪式。用象征禁锢和束缚的标记污损锚点。
  骰池:沉着+胁迫 对抗 权能+抗御
  成功:鬼魂被困在锚点之中,处于蛰眠状态。锚点成为一件遗器。若受锢鬼魂拥有内生门钥,那么遗器具有此门钥,否则由ST根据受锢鬼魂的死亡和灵势决定。

珀耳塞福涅之归返(●●●●●)
  创建一座崭新的冥府之门或重新打开一座已被摧毁的冥府之门。
  生世象征:丧服。禁食。大地上的天然裂缝。镰刀,沙漏或其他死亡象征。
  冥界象征:石榴籽。花卉和春季作物。融雪。笑声和下流笑话。
  生世仪式:穿着丧服公开表示悲痛。将鲜血洒向大地,同时摧毁心爱的财产。将一个活人用作牲祭。
  冥界仪式:歌唱农植歌曲。围绕五朔节花柱跳舞。和自愿的伴侣一同吃喝做爱。
  成功:伴随着雷鸣般的巨响,大地开裂在参仪者的位置创造了新的冥府之门。门在创建时会开启13分钟。参仪者无法以任何形式影响门的另一端出现在什么地方。
  骰池:耐力+神秘

QUOTE

象征创意原点:身体
●精确的动作或姿势
●跳舞
●朝圣
●游行
●穿刺、放血或纹身
●极端的热或冷
●禁食
●禁眠
●浸于水中
●行于煤堆
●极度的生理痛苦
●狂喜晕厥或痉挛
●穿具有特定涵义的衣服
●遵守禁忌(避免在仪式中涉及不敬的物件或动作)
QUOTE

象征创意原点:视觉
●圆形:几何形状将冥界与逻辑和确定性相连,这就是为什么它们总是仪式中的重要环节。常用于束缚或保护。
●书写:力量的词句,名字,从死语中形成的词语,反复书写布莱克的《天堂与地狱的婚姻》。
●颜色:红色可以唤起血、火或机运;黑色或白色表示死亡;黄色代表勇气或怯弱。
●星辰:特定的可见星座,行星的排列,代表束缚与聚集的五芒星
●具备视觉美感的特定环境
●人体彩绘、粉末或纹样:将自己扮成死者模样以表示死亡,用粉末构筑特定的联系渠道,涂上棉绒以唤起诞生。
QUOTE

象征创意原点:目标和物件
●诱发意识迷幻的药物,LSD、龙舌兰、河豚毒液、摇头丸或蛇咬伤。
●与清洁相关的粉末或气味,硝石、灰尘、鼠尾草、迷迭香或桉树烟。
●人体部位或体液,骨头、血液、眼泪、精液或排卵期妇女的尿液。
●代表元素、水壶、蜡烛、熏香、树枝、剑或黏土的物件。噬罪者经常确保他们的祭礼中有水的元素以便沟通冥河。
●作为仪式的一环,制作一件物品。
●作为仪式的一环,破坏一些有价值的物品。
QUOTE

象征创意原点:听觉
●包含力量词句的反复吟诵
●演唱麦当娜的《宛如祈祷者》或白罗斯复调民歌
●敲钟、燃放烟花或炸药来驱散鬼魂或负面影响
●演奏乐器,二胡或小提琴的曲调,管风琴的鸣奏或树叶的呼啸
●动物的叫声,公鸡叫声往往能使驱鬼更加容易
●方言
●祈祷和诗歌
QUOTE

象征创意原点:泛灵
  利用非人类的力量破解冥界非常有效,但同时也极度危险且不可预测。泛灵论的力量有独特的安排,天知道你在其中添加了什么概念。动物不仅仅是象征,它们有自己的生活方式,同样对冥界造成影响。在于人类互动的地方它们会变得更加强大。泛灵论可以超越人类中心的观念而与所有生命联系在一起,或者带来比你预料之中庞大许多的能量,让你陷入远比预想更大的麻烦。环境和理解是非常重要的:幸运兔脚未曾引发过麻烦,但召唤郊狼的噬罪者有不少消失不见了。
●公鸡:诚实,力量,保护,恶魔,牺牲
●兔子:幸运,滥交,谦虚,多产,善良,偏执
●狗:忠诚,勤奋,信任,肮脏,谎言
●猪:好运,多产,污秽,懒惰
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遗器
  噬罪者从拉丁文短语“铭记你终有一死”(Memento mori)中借得遗器(Memento)一词。人们在死期将近之时开始寻找或铸造死亡的纪念,但对缚身来说它们不仅止于此。遗器是存在于幽冥之中的物件,透过死亡共鸣转变成不完全属于生世的物品。

死造饰品
  大多数遗器原本是普通的物品,通过在某人的死亡中扮演重要的角色,或者成为鬼魂的锚点之一而变成。缚身从未弄清究竟是什么让一件物品变成了遗器另外一件却毫无变化:一场可怕的凶杀可能让凶器本身成为死亡的纪念,而另外一场同样暴力的死亡没有改变凶器,反倒是死者身旁的架子上的瓷娃娃变成了遗器。
  遗器也可能具有更加超凡的来源。从冥界带回的物品通常会与将其带回生世的目的共鸣而化作遗器。通过努力,缚身甚至也向自己的造物中注入灵浆和死亡灵感来创造遗器。缚灵也可以通过死亡创造遗器:当一位缚灵分崩离析或以其他方式终结,便会以面具的形式留下存在的痕迹,而某些祭礼也可以将鬼魂禁锢在锚点之中创造遗器。
  某些噬罪者声称自己拥有更加离奇的遗器:护律卫的骨头,瓶装的灵魂,不死之心等等。这些无法证实的故事纯粹是幻想——但如果没有其他的办法,传言也能将一件普通的遗器变成伟大传说的引子。
死造饰品
  ●为死所触:所有遗器都是曾与死亡相触的无生命物体。
  ●冥晦:与噬罪者相同,遗器既是实物,也是灵体。

蕴钥奇珍
  缚身有两种使用遗器的方式。首先,他们持有门钥。每一件遗器都与一把门钥共鸣,这取决于它们是如何创诞或为何创诞的。当噬罪者持有遗器时:拿着它,佩戴它,或以某种合适的方式使用它,她即可使用它的门钥来解锁祟行。收集多件相同门钥的遗器的噬罪者可以用它们同时解锁多个祟行,充分利用共鸣来将各种强大的效果结合起来。
  此外,遗器绝不会是普通物件。蕴含着死亡的力量使它们与生世的互动方式别具一格。无论蜡烛燃烧多久烛头都不会完全燃尽。一面古色古香的镜子映出观者衰老十岁的模样。当温度降至冰点以下,罐子中的牙齿便咯咯作响。遗器很少拥有惊天动地的效果,但聪明的噬罪者总能发现他们收集的遗器别有用途。
蕴钥奇珍
  ●门钥:每件遗器都拥有一把门钥。持有或佩戴遗器的噬罪者可以解锁门钥。
  ●效果:遗器拥有一个或多个通常较微弱的超凡效果。
  ●识别:噬罪者和鬼魂可以凭视觉本能地识别遗器与其门钥。

QUOTE
伟大遗器
  大多数遗器的超凡效果虽然怪异但却微弱,但总有传言称某些遗器的威能极度强大。可以让佩戴者永不衰老的手表。可以在一夜之间航至地中海任何港口的完整罗马三列桨战船。可以告知你将在何时何地以何种方式死亡的日期簿。
  如果这些遗器真实存在,那么它们如斯强大的原因仍无定论。或许是因为它们与著名的死亡相关,诸如凯撒的暗杀,巴迪·霍利、里奇·瓦伦斯和大波普尔殒命的空难?或许是因为他们极度古老,就像已知的首宗谋杀受害者于43万年前留下的头骨?亦或只是纯粹的机运与宇宙的随机所致?
  无论真相为何,一件伟大遗器的传言便可撼动神秘世界,而真实可证的伟大遗器足以诱发灵社与秘教迈向战争。

历久弥坚
  遗器不会在错误中破碎。它们坚守自身的存在,不理会那些会让普通物品无法使用的擦伤或划痕。事故仍然会伤害它们:塑料边缘融化,玻璃开裂,纸张皱裂褪色,但遗器总是状态良好,总能发挥原本的效果,总能作为门钥使用。想要故意毁坏遗器的人发现它惊人地坚韧。聪明的噬罪者可以利用这种强韧将其用作铠甲或盾牌。
  而对于缚身来说,刻意摧毁遗器轻而易举:缚灵可以吃下它们。凭借鬼魂尖牙与异质肠胃,受缚缚灵能够吞噬任何遗器,无论大小如何材质如何都能毫无问题地将其咀嚼咽下化为乌有。这种吞噬行为充分满足了缚灵与他们的缚身,但同时也完全且不可逆转地摧毁遗器。大多数噬罪者只有在万不得已,或者遗器被证明极度危险时才会吞噬它们。
历久弥坚
  ●事故豁免:遗器不会因事故或环境危害受损。
  ●耐久结构:无论材质如何,所有遗器至少具有5耐久,结构则为同类普通物品结构的两倍。
  ●铠甲:服装遗器可以用作铠甲(通常视作凯夫拉背心,但特别大的衣服或全套服装也可视作全套防暴装备),而适当大小和形状的遗器(例如一把雨伞或一个大盘子)可以用作盾牌。
  ●吞噬:噬罪者可以瞬时行动将遗器喂给缚灵,完全补充灵浆池。

物华天宝
  除了实用性,遗器受到噬罪者和灵社重视往往只是因为它们是遗器。遗器是圣物,是奖杯,是时尚宣言。灵社通过展示他们所能找到最引人注目的遗器来赢得声望,或者他们也可以展示大量藏品。最著名的遗器往往价值斐然:拥有某个杰出人物之死创造的遗器定能吸引人们的关注。
  因为它们必须留在手里才能发挥作用,所以是时候改装看上去没什么作用的遗器了。装饰遗器的艺术可以传统,例如将真正的头骨装饰成卡翠娜骷髅头,也可以俗气一些,将一件旧外套染成黑色,然后在上面沾满塑料钉。为了给人留下深刻印象,噬罪者们发扬独有的风格,用颜料和染料、织物和钢铁以及任何他们能够弄到手的东西将不搭调的物品变成富有凝聚力的时尚宣言。
  带着一大堆遗器出席噬罪者聚会是留下良好第一印象的好主意。任意一套遗器都是个不错的开始,但精心策划的收藏才能吸引人们回首凝视。
物华天宝
  ●珍藏:若拥有并公开展示五件或更多门钥相同的遗器、九件门钥各不相同的遗器、或单一一件著名遗器或伟大遗器,则噬罪者获得遗器收藏家(Memento Collector)处境。

QUOTE

死面
  你无法真正杀死一位鬼魂,但你可以令它的终结更趋完美。而当缚灵消灭时,它积聚的力量仍旋扭翻腾不肯完全消灭。任何缚身都可以吞噬这种残留内化缚灵的门钥,但假若它未被吞噬便会化作一种不寻常的遗器:缚灵自身面容的扭曲雕塑。此即死面。
  当死面由噬罪者持有或佩戴时候,其功效与其他遗器完全相同,提供一把门钥和一项效果。而若死面被鬼魂佩戴,缚灵的力量便醒转将鬼魂转化为收割者。
  噬罪者不喜欢死面。它们令人毛骨悚然,这可是缚身不会轻易使用的修饰。如果说其他遗器给人的感觉像是濒临死亡,那么死面给人的感觉就是死亡本身。更糟糕的是,它们带有一种阴晦之感。无论缚灵生前或者说死后是什么模样,它们的毁灭仍滋养冥界,将死面与其以及其中的异神相系。无论它有多么炫丽,随身携带的死面永远不会计入遗器收藏家处境,相反,它被噬罪者社群恐惧并厌弃。许多灵社会掩藏他们寻得的死面,或者干脆将它们抛回它们的归宿:冥界。

创制遗器
  由缚身创成的遗器有时也被称作虚空画,这个名字源于16世纪欧洲的静物画,通过死亡和腐烂的意象来表现生命的短暂本质。它们是由探索自身与死亡关系的人创制的艺术品。正因如此,它们几乎可以采用任何形式,但仍然必须有形:一首诗或一首歌本身不能成为一件遗器,但一本装订成册的诗集或一首歌的录音则完全可以。因为它们创自缚身这样深奥且个性的存在,只有内生门钥才能被加工成遗器。同样,作为噬罪者个人哲学的表现,大多数缚身都对他们的遗器尽可能实用或有吸引力感到自豪,但是事实上这并非必须:一辆68款挑战者可能修复得很差,跑上一百英里就会冒烟丢出一条传送带,但它作为遗器和精心重建的完美品并无区别。
创制遗器
  ●从零开始:遗器必须从零开始创制,或者由最简单的组件开始构建。从骨架修复一辆古董车可行,但买一辆二手科迈罗给它加个扰流板就不行。
  ●时间:根据遗器的具体性质,由说书人定义制作所需的时间,但至少不能少于一周。
  ●可选打造:如果你愿意,你可以使用打造装备规则来创建基础物件。
  ●花费:创制一件遗器需要花费1点灵犀。
  ●结果:新的遗器具有你的内生门钥之一。与说书人讨论确定合适的效果。

QUOTE

设计新遗器
  每一件遗器都从一个鬼故事开始:一次死亡,一次消逝,或者更为离奇的事情。幸运的是,缚灵战役中满是有趣的鬼故事,说书人可以从这些故事中寻觅灵感,为自己的游戏创造新的遗器。与玩家互动的鬼魂是新遗器的常见来源,而其他遗器可能会与缚灵的忆境或他们自身的罣碍相关。
  当你确定了遗器的诞生,就赋予它一把与创制环境相符的门钥。某些遗器可能暗合多把门钥:在绑架谋杀中使用的染血钢刀可能与鲜血相关,但它也可能因受害者流下泪水而与深水之钥共鸣,又或者因他被塞住了嘴蒙住了眼而得到沉寂之钥。若你无法确定,那么尽量选择遗器故事中最别致的部分。不同寻常的门钥选择,例如暴力谋杀武器中的沉寂之钥,能够引发玩家对遗器的兴趣,诱使他们思考共鸣是如何发生的。
  遗器的效果还应当有助于讲述它的故事,鼓励它的主人进行聪明的思考或计划来利用它。遗器通常不会简单地提供加值,也不会模仿祟行或祭礼的效果。相反,它们应该为主人提供新鲜离奇的微弱力量,某些情况下有效,但不应该让噬罪者在已经能够做到的事情上做得更好。理想情况下,任何遗器都不应该有用到让它的主人从来不会考虑换一个新的遗器。

范例遗器

骨碟唱片
  门钥:疫病
  描述:20世纪50年代,西方摇滚乐在苏联饱受审查或禁止。在数字盗版出现之前,地下乐迷们利用废弃的X光片作为空片制作钟爱歌曲的非法拷贝,唤作“骨碟”或称“roentgenizdat”。这张仿造唱片刻在某人的胸部X光片上,而他的肋骨似乎患上了晚期骨癌。
  效果:骨碟唱片每次放入唱机都会播放不同的歌曲。从来无人听过这些歌曲,但毫无疑问它的声音和风格属于某位故去已久的摇滚歌手。

冷港日记
  门钥:沉寂
  描述:一本很小且血迹斑斑的皮面书,里面装满了美国内战期间一位联邦士兵写的笔记。尽管它制造于19世纪60年代,但看上去仍然几乎崭新。书页是均匀的奶油色,封面上的血迹还未干涸。这些日记起初是欢快的,但随着页数增加变得越来越空虚而心烦意乱。最后一页一反常态地简明扼要:“6月3日,冷港,我被杀了。”
  效果:手持冷港日记死去的尸体无法辨认。无论指纹、DNA、牙齿记录,所有的辨识方法都只能以失败告终。即使是死者的至亲也只能说:“这有点像他,也许是,但我没法肯定。”这种效果不会延伸至死者的鬼魂。

掘墓咒袋
  门钥:墓土
  描述:用黑色麻绳系成袋子的古朴的红绸手帕,其中装满香草、泥土和写成的咒文。一根细线穿过麻绳将这件遗器变成了一条项链。
  效果:当袋子从绳子上自由摆动时,袋子会扭曲和摇摆,指向最近的开放或无标记的坟墓。

浸水电话
  门钥:深水
  描述:一款过时数年的智能手机。屏幕下方和后置摄像头镜头中的水滴会在屏幕和任何用它拍摄的照片上造成奇怪的失真。尽管如此,这款手机功能依然完好,只是操作系统拒绝升级到最新版本。
  效果:只要手机至少有一部分浸没在水中,它便可以在任何地方打电话和上网,无论信号如何,也完全不受水的影响。以这种方式发送的音频在另一端会显得刺耳和失真,但通常不会妨碍理解。这款手机甚至可以拨入冥界,且按前任主人所述接听也不成问题。

珠峰氧罐
  门钥:寒风
  描述:一款带有面罩和软管的压缩氧气罐,是20世纪60年代早期登山者所用的类型。软管上的一个小洞不断喷出氧气嘶嘶作响,但压力表仍然保持在0psi。
  效果:任何通过面罩呼吸的人都会立即开始窒息,同时经历逼真的幻觉并进入高原脑水肿的精神状态。但据幸存者说,这些幻觉非常容易上瘾。

内脏念珠
  门钥:野兽
  描述:一条由白银和白银雕纹琉璃珠编成的念珠项链,沾染了内脏且带有老鼠牙印。一位宗教文物专家认为它可以追溯到17世纪30年代早期,很可能由威尼斯人制作。周围的空气中时时弥漫着新鲜的百合花香和腐烂气味。
  效果:转动内脏念珠祈祷可以吸引数个街区(或同等大小区域)内的所有害虫。反转内脏念珠祈祷可以驱逐相同区域内的所有害虫。

哀鸽
  门钥:鲜血
  描述:一个美丽女人的瓷质死面,表情锁定在无尽的尖叫之中。它的内衬由彩色玻璃制成,上面雕刻着复杂的几何图案和流血殉道者的肖像。
  效果:尽管有瓷质衬底,但彩色玻璃依然如同日光能够穿透它一样发光。当佩戴者被鬼魂以外的人佩戴时,佩戴者可以清楚地看见所有人的美德与恶德(或等效特质),但他的眼睛会在使用数小时后流出鲜血。

QUOTE

琉璃殉道者
如果鬼魂佩戴哀鸽,那么她会成为被称作琉璃殉道者的收割者。她获得下列特质:
●位阶:4
●望念:将鬼魂拖回冥界
●权能+8,策略+8,抗御+4(最大值为12);据此调整相应的衍化。
●最大灵髓:25
●灵势:苦痛●●
●显化:崩落(Descend),解离(Discorporate),吞入(Engulf),附体(Possess)
●灵能:冲击(Blast),情绪灵光·自我牺牲(Emotional Aura·Self-Sacrifice)
●禁忌:琉璃殉道者不能以违背美德的方式行事。
●祸根:祭证(证明持证人已向罗马众神献祭的罗马凭证)。

华丽灵车
  门钥:机运
  描述:这辆车的创制者以一辆1941年的凯迪拉克灵车为基础。她花费数年时间让这辆车重现昔日辉煌。最终完成的遗器漆成哑光深紫,以华丽的骨骼图案做抛光处理。内衬则是新鲜的黑色皮革和铬合金,刻有咧嘴欢笑的颅骨和或笑或哭的面容。
  效果:只要全速行使,灵车可以穿越它能够到达的任何冥府之门,无论门的大小,也不需要掷骰。在生世,灵车的车轮会留下一道黑色硫磺粉末痕迹,而在冥界它会留下一道白盐痕迹。

女巫手指
  门钥:葬焰
  描述:以铜线连接在一起的烧焦人食指指骨,关节处镶有小电容器。
  效果:与女巫手指接触的可燃材料在一个回合后自燃。
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明亮清晨 -第三节-


  没有任何支撑也没有任何东西可抓,结束这场坠落的至底基岩。即使有灯具能从撞击中幸存也因为失去电力而浸入黑暗,此处唯有生长在基岩表面的真菌放出的些微黄光。房屋完全坍塌,莉娅被埋在瓦砾和尘土之下。粘腻彻骨的湿气缠绕肌肤,她浑身泛起鸡皮疙瘩。
  透过昏暗的光线,莉娅看到被遗弃者拦在奥利弗和一个由骨链构成的悬空球体之间。色彩斑斓的骨链缠连起来,形成了一张瘦骨嶙峋咧嘴带笑的脸庞,其余的链条则如卷须一般蔓延伸展随时准备攻击。
  翠莎就在附近,她尖叫着呼喊父亲和姐姐,用颤抖的手从房屋的废墟中挖开木头和灰泥。
  莉娅掀开身上的碎石向那大球跑去。“你已得偿所愿,收割者!滚开!”
  虽然那东西只有一双眼睛,她却感到它的目光正落在自己身上。从那其中传出一阵刮擦的声音,锁链左右分开——那张脸从中裂开,显露出一张木制的面具:那是一张精雕细琢活灵活现痛苦面具。一根锁链松动下来缠住面具,将它扯了下来。
  转眼之间,骨链大球变成了一位身着破旧礼服,披着一条单薄白色披肩的老妇人。她摇了摇头。
  “噬罪者……”她用诅咒般的声音吐出这个词,“局面在我掌控之下,鬼魂——”
  “奥利弗,”莉娅望着他开口。他被吓呆了,正在努力找出那个老妇和曾经站在那个位置的东西有什么联系。
  老妇只是看了他一眼便又转向莉娅,“奥利弗,我们早就知道他了。拱门庇护所的古律要求恰好等值的鬼魂免于枯萎。翼之囚笼请我代他运送。我本以为任务很简单,却发现一个无政府主义者和她的走狗试图阻止我。若不是你的无能,奥利弗早就回家了。”
  “回家?”奥利弗问道。
  老妇的面容变得柔和了。“是的,快和我走吧。汝之余生候汝到来。”
  奥利弗向她踏出一步:“你知道我的家人在哪里吗?”
  被遗弃者出现在他的身后,想用双手掩住他的耳朵。但奥利弗将缚灵的手扯开继续发问,“妈,爸,丹尼和克劳德,你见过他们吗?”
  老妇向着他苦笑了一下:“我没有,但我向你保证,他们在一个好得多的地方。我们现在就去看看那里吧。”
  “爸爸!”翠莎喊道。在老妇抓住奥利弗之前,他停下了脚步。
  翠莎将父亲流血的身躯从废墟中拉出,遍身尘土的洁德帮助她将哈里安顿在地上。
  她将头靠在他的胸前:“他还活着,翠莎!”
  老妇将面具抓得更紧了。被遗弃者也绷紧了身体。
  “那就把他们送回去。”奥利弗对老妇说道。
  老妇面上的笑容消失了。“不可能,他们命运已定。”
  莉娅闭上了双眼。现在进攻只能为她们争取到一点时间,逃跑才是真正的目标。马克不是说乌米尔在这里吗?即使置身于下界的陌生所在,有被遗弃者在身边要找到她也并不困难。他可以呼唤乌米尔的缚灵臃肿暴风。即使离得太远无法回合,她也能成为显眼的灯塔。
  她脑海中浮现出在森林中被影子追逐的景象。她咬紧牙关。被遗弃者是正确的:收割者能听到他的呼唤,绝不会追丢。
  “他们还活着!”奥利弗争辩,“他们还有机会!”
  老妇撇了撇嘴唇。“来到这片土地就意味着死。拱门庇护所没有他们的位置了,但我会很乐意带他们去该去的地方。”
  “那……”奥利弗转头望向莉娅,随即张大了嘴。在她的周身,鲜嫩的绿草在真菌矮从中蔓生而出。山洞的墙壁闪耀着彩虹般的美丽。尽管帕特尔一家的棕色肌肤开始变成灰白病态的颜色,她的黑肤仍然活力十足。
  奥利弗颤抖着举起拳头,“那我哪儿也不去了。”
  他向老妇挥出一记右勾拳,但她用一只手抓住了他的拳头。
  她冷笑一声:“亲爱的孩子,你别无选择。”
  她欲佩上面具,但被遗弃者跳到了她的身上,用肢体缠绕上她。他舒展身体将她的四肢折断。于是四肢消失,而木质面具飞向远方。
  “我的面具!”老妇尖叫着滑出了被遗弃者的怀抱。
  莉娅指向荡起回音的隧道,“这边!”
  翠莎挣扎着将父亲搭上肩膀,而奥利弗冲到了哈里的另外一旁将他抬起。他们一同露出惊讶的表情,然后一同发足狂奔。洁德的左臂被仓促做成的吊索挂住,跟在他们的后面。
  老妇飞速滚到她的面具前,喘息着试图用刚刚生出的一条手臂抓住它。莉娅抬起手臂向两旁拉伸。老妇突然住口了。她在洞窟中四处摸索,却每次都没能抓住面具。而没有了面具,她就和其他鬼魂一样易受影响,易陷入重演自身死亡的境地。
  “你做了什么,噬罪者?”她尖叫着,“你的把戏不管用!我知道我们还在下界!你不能……”
  她浑身颤抖,抬头望向一个不存在的人。她的另一条手臂重新生出,双手合十祈祷,疯狂地摇着头。
  “求你了,”她向虚空乞求,“带走我吧,别碰她!不!”
  在老妇在地上翻滚挣扎的时候,她的双腿也长了回来。过了一会儿,她顺利地跪了起来再次双手合十祈祷。莉娅松了一口气。当她最终从死亡的循环幻境中逃脱时他们早就走远了。
  她感到一阵喜悦涌入心间。被遗弃者微笑着看老妇受苦。
  她怒视向他,“别这样,她也是我们中的一员。”
  被遗弃者发出一声咆哮。
  “我是认真的,要么我们所有人都能抵达清晨,要么没有人能。去找其他人,我必须追上。”
  被遗弃者茫然地望了她一眼,但仍然听命行事。莉娅闭上眼睛,在空中描绘一个六芒星。
  “愿风将你带向新生。”她念道。这是教会的死者祷言,鼓励死者步向往生。
  这是艾登死后她第一次说这句话。
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第四章 冥规古律

从长计议,则吾等皆归于死。
——约翰·梅纳德·凯恩斯,《货币改革论》

  本节包括游玩缚灵的基本规则。更多信息、系统变体和详例可在黑暗编年史规则书中找到。


特质
  除了缚身特有的超凡特质之外,黑暗编年史中的角色还拥有与凡人无异的凡俗特质。许多特质以点为单位,由0至5或由1至10不等。特质点数决定了角色采取行动时候掷出多少枚骰子。
  ●属性是一种天赋潜能,是角色的生理能力、心智能力与社交能力的内在水平。属性等级由1至5。
  ●技能是在学习和实践中培养训练的能力。技能等级由0至5。
  ●技能专长是角色擅长的特定训练领域。专长不具点数等级:角色要么具备该专长,要么不具备。
  ●优势是特殊诀窍、社会关系和角色掌握的类似能力。优势具有等级,每项优势都具有不尽相同的点数价值。
  ●意志是当角色面对压力或处于危险中,在成败在此一举或局势千钧一发之际所能付出的额外努力。意志也可用于驱动一些超凡力量。意志等级由1至10。
  ●最后,人类角色的锚点以个人美德恶德的形式表现,他们可以从中汲取力量恢复意志,就如同噬罪者从根心与花貌之中恢复意志一样。锚点是通常由单个词语描述的简短特质,不具点数等级。

属性
  属性用于表示每个角色都具有的基本特质。这是缚灵:食罪消业中大多数掷骰的基础。全部九种属性分为三类:心智、生理与社交。每类属性都有一项权能属性、一项策略属性和一项抗御属性。属性中的1点表示能力低于平均水平。2点约为人类平均水平。3点和4点代表能力优异,而5点代表人类在这项能力上的巅峰水平。
属性
  ●等级:属性等级由1至5。超凡生物可能拥有6点或更高的属性。
  ●用于行动:角色采取的大多数行动都会涉及一项或两项属性。
  ●基本能力:所有角色在每项属性中都有1点免费点数。

心智属性
  心智属性表现角色的敏锐,智力和精神力量。每项属性都列出了可能使用该属性的范例行动。

  智慧
  智慧代表角色的知识储备,记忆能力和解决难题的能力。它可能源自书本教条,也可能源自生活琐事。
  范例任务:记诵(智慧+沉着,瞬时行动)

  机敏
  机敏代表角色迅速思考和即兴解决问题的能力。它反应了角色的感知能力和留心细节的能力。
  范例任务:感知(机敏+沉着,反射行动)

  决心
  决心是角色的果敢、忍耐和责任感。它可以让角色在危险面前集中精力不至分神,或迎难而上完成职责。
  范例任务:对抗胁迫(决心+沉着,反射行动)

生理属性
  生理属性表现角色的生理健康和反应速度。

  力量
  力量是角色的肌肉强度和活用力量的能力。它影响许多体能活动,包括战斗中的大部分行动。
  范例任务:突破障碍(力量+耐力,瞬时行动),举起重物(力量+耐力,瞬时行动)

  敏捷
  敏捷是角色的速度,迅捷和灵巧。它决定了平衡、反应和瞄准。
  范例任务:保持平衡(敏捷+沉着,反射行动)

  耐力
  耐力是角色的健康和坚韧。它决定了角色的身体在崩溃之前能够承受多少压迫。
  范例任务:保持清醒(耐力+决心,瞬时行动)

社交属性
  社交属性表现角色与他人交流的能力。

  仪态
  仪态是角色的魄力、气质和天生魅力。它是角色用于主导他人情绪和思想的核心属性。
  范例任务:良好第一印象(仪态+沉着,瞬时行动)

  使驭
  使驭是角色让他人合作的能力。它决定了角色的言谈有多流利,意图的表达有多清晰。
  范例任务:不露声色(使驭+沉着)

  沉着
  沉着是角色保持镇定和优雅的能力。角色据此维持威严并在任何状况之下保持冷静。
  范例任务:冥想(决心+沉着,持续行动)

技能
  属性代表了天赋能力,而技能反映了角色一生中透过学习和磨练,自书本和实践之中掌握的能力。与属性相似,技能也被划分为心智、生理、社交三类。没有点数的技能表示缺乏了解或没有掌握。1点表示略通门道,2点表示专业水平,3点表示技艺精湛,4点和5点则表示角色天赋异禀且专究此道以至登峰造极。
  此处列出每种技能的范例用法,但这只是常见用法的列表,并非技能应用的完整指南。虽然给出了建议骰池,但重要的是着眼于场景的背景,为当前事件选择最佳的属性+技能组合。
  此处也列出了一些可以为技能使用提供加值的范例设备环境。你可在黑暗编年史规则书中找到更详细的设备规则。
  最后,每项技能都拥有一个范例专长列表。与范例用法相同,这只是常见专长而非完整目录。
技能
  ●等级:技能等级由0至5。超凡生物可能拥有6点或更高的技能。
  ●用于行动:角色采取的大多数行动都涉及一项技能。一次行动只能使用一项技能。
  ●无基本技能:角色在任何技能中都不会获得免费点数。
  ●未受训减值:若角色使用没有点数的技能便需承受减值。未受训的心智行动-3、生理行动-1、社交行动-1。

专长
  除技能外,角色还拥有技能专长。这些是泛用技能的细化分支:比主技能范围更狭窄,凸显角色的特殊技能。例如,你的角色可能在枪械中拥有3点并拥有步枪专长。这意味着角色可以使用所有枪械,但尤其擅长步枪。技能详述中记述了范例专长。说书人是判断什么是专长而什么不是的最终裁定者:太宽泛的专长可能对故事造成损害,而太狭窄的专长可能毫无用武之地。
  技能专长让角色更为立体饱满,并且在机制上也有所助益。在创建角色时,专长可以为他的发展做出指导。例如,拥有白刃4(乱斗)的角色和白刃4(合气道)的角色之间存在着显著差别。
技能专长
  ●技能专长:专长与一项技能关联。
  ●适用专长:若角色采取的行动使用了关联技能并且符合专长的描述,则专长适用。
  ●效果:为适用专长的行动提供+1加值。
  ●多重专长:你可以为同一技能取得多个专长,但它们不能重复。
  ●多重适用:行动可能适用多个专长。多个专长的加值相互叠加。

心智技能
  心智技能反应了知识、程序、学问和理解。

  学识
  学识是表示角色的高等教育经历以及艺术人文知识的广泛技能,涵盖了语言、历史、法律、经济以及相关的诸多领域。缚身时常学习历史、文学和哲学,从中探寻噬罪者先人的痕迹。
  范例行动:回忆冷僻知识(智慧+学识,瞬时行动),总结数据规律(机敏+学识,扩展行动),伪造数据符合预期(使驭+学识,瞬时行动)
  范例设备:互联网连接(+1),图书馆(+1至+3),专业顾问(+2)
  专业:人类学、艺术史、英语、历史、法律、文学、宗教、研究、翻译

  电脑
  电脑是角色使用计算机的能力。虽然黑暗编年史中的大多数角色都具备基础认知,但电脑技能允许角色进行编程、破解系统、诊断问题并调查数据。几乎每个人都可以操作计算机收发电子邮件和进行基本的互联网检索,故该技能表现的是先进的技术和技巧。
  范例行动:入侵系统(智慧+电脑,持续行动,若与系统管理员或其他黑客竞争则对抗),互联网检索(智慧+电脑,瞬时行动),编程(智慧+电脑,持续行动)
  范例设备:计算机系统(依性能+0至+3),定制软件(+2),密码(+2)
  专业:数据检索、制表、骇入、互联网、编程、安全、社交媒体

  工艺
  工艺反应了角色在创造和修理物品方面的技能。从创造艺术品到修理汽车都使用工艺技能。噬罪者使用工艺建造纪念碑、修复锚点,或者创造艺术来表现他们的信仰。
  范例行动:鉴定(智慧+工艺,瞬时行动),伪造物品(智慧+工艺,持续行动),创造艺术品(智慧+工艺,持续行动),修理物品(智慧+工艺,持续行动)
  范例设备:参照点(+1),优质材料(+2),工具(依价值和专业程度+1至+3),设备齐全的工作室(+2)
  专业:汽车、装饰、时尚、锻造、涂鸦、应急制备、绘画、香水、修理、雕刻

  调查
  调查是角色破解谜题和组合线索的能力。它表现了归纳总结的能力,从混乱中发现线索的能力,以及运用横向思维搜索他人无法找到的信息的能力。致力于挖掘被遗忘的死者故事的噬罪者通常具有较高的调查等级。
  范例行动:检查犯罪现场(智慧+调查,持续行动),破解谜题(智慧+调查,瞬时或持续行动)
  范例设备:法医工具包(+1),自由出入(+2),参考图书馆(+2)
  专业:手工艺品、尸体解剖、肢体语言、犯罪现场、密码学、梦境、实验室工作、谜语

  医疗
  医疗反应了角色对人体知识的掌握,以及对如何修复和保持工作效率的了解。角色可以使用医疗救治危及生命的伤口和疾病。
  范例行动:诊断(智慧+医疗,瞬时行动),治疗伤口(智慧+医疗,持续行动)
  范例设备:医疗工具(+1至+3),训练有素的助手(+1),设备齐全(+2)
  专业:急救、病理、药物、物理疗法、外科

  神秘
  神秘技能是角色对隐藏在黑暗中的事物、神话与传说的了解。虽然超凡往往不可预测且独一无二,但神秘技能可以让角色从谣言之中辨别真实。
  范例行动:辨别真相(智慧+神秘,瞬时行动),关联相似神话(智慧+神秘,瞬时或扩展行动)
  范例设备:资料完备的资料库(+2)
  专业:炼金术、神秘地点、抽签、颅相学、魔法、某种超凡存在、迷信、冥界、巫术

  政治
  政治代表政治结构和方法论的普遍知识,但准确而言,这表现了角色驾驭政治系统令其依自己的意图运转的能力。在政治方面,她总知道该找谁来办事。
  范例行动:精简繁文缛节(使驭+政治,持续行动),识别权威(智慧+政治,瞬时行动),诽谤中伤(使驭+政治,持续行动)
  范例设备:公职(依身份+1至+5)
  专业:官僚,教会,民主,灵社,当地,组织犯罪,丑闻

  科学
  科学代表角色在物理和自然科学方面的学识,例如生物、化学、地质学、气象学和物理学。
  范例行动:评估变量(智慧+科学,瞬时或持续行动),制订解决方案(智慧+科学,持续行动)
  范例设备:参考图书馆(+1至+3),实验室(+2)
  专业:化学、遗传学、血液学、神经学、物理学、病毒学

生理技能
  生理技能是透过身体力行来实践、训练和学习的技能。

  运动
  运动表示宽泛的体能训练和相关能力。它涵盖运动和基本的生理行动,例如跑步、跳跃、躲避威胁和攀爬。它还决定了角色使用投掷武器的能力,以及在战斗中躲避攻击的能力。
  范例行动:杂技(敏捷+运动,瞬时行动),攀登(力量+运动,持续行动),追逐(耐力+运动,对抗行动),跳跃(力量+运动,瞬时行动,每成功数1英尺高度)
  范例设备:运动鞋(+1),绳索(+1)
  专业:杂技、射箭、攀岩、跳跃、跑酷、游泳、投掷

  格斗
  格斗反应了角色手无寸铁时的战斗能力。这包括古典的酒吧乱斗和繁复的武术技巧(黑暗编年史规则书记录了用于徒手战斗的优势)。大多数缚身至少也会掌握一种基本防身技能——这迟早用的上。
  范例行动:打碎木板(力量+格斗,瞬时行动),徒手战斗(参见暴力部分)
  范例设备:指虎(+1)
  专业:撕咬、拳击、阴招、擒抱、武术、威吓、投掷

  驾驶
  驾驶指的是控制操纵汽车、摩托车、船只甚至飞机的技能。没有点数的角色仍然可以驾驶汽车:该技能反应的是生死时速的能力如高速追逐或甩脱跟踪,而非大多数现代角色都具备的基本驾驶能力。若背景合适,驾驶技能也可用于骑马。
  范例行动:特技驾驶(敏捷+驾驶,瞬时行动),追逐(敏捷+驾驶,对抗行动),跟踪(机敏+驾驶,对抗行动)
  范例设备:高性能汽车(+1至+3)
  专业:防卫驾驶,避险,越野驾驶,摩托,追逐,特技

  枪械
  枪械反应了角色识别、维护和使用枪支的能力。该技能涵盖了小型手枪、霰弹枪、突击步枪以及其他类似的东西。(黑暗编年史规则书记录了枪械战斗的优势和规则。)
  范例行动:枪战
  范例设备:远程武器,瞄具(+1至+3),稳定的射击平台(+2)
  专业:手枪、步枪、霰弹枪、炫技射击

  盗窃
  盗窃包括入侵、开锁、偷盗、扒窃和其他类似的(通常被认为是)犯罪活动。这些技能通常在街头巷尾习得,不会有什么正规地方教授。不过,舞台魔术师和其他艺人也会学习这些技巧加入表演之中。
  范例行动:绕过安保系统(敏捷+盗窃,持续行动),开锁(敏捷+盗窃,持续行动),扒窃(敏捷+盗窃,对抗行动)
  范例设备:撬棍(+1),拥挤区域(+2),开锁工具(+2),犯罪同伙(+1)
  专业:暴力破门、隐蔽行事、开锁、扒窃、保险柜、安保系统、花招

  隐匿
  隐匿表现了角色悄悄潜行或融入人群的能力。每个角色的隐匿方式各有不同:有些人分散他人的注意力,有些人使用伪装,有些人只是单纯很难被注意到。
  范例行动:甩开跟踪(机敏+隐匿,对抗行动),跟踪(敏捷+隐匿,对抗行动)
  范例设备:望远镜(+1),深色衣服(+1),烟幕(+2),观察员(+1)
  专业:伪装、人群、众目睽睽、乡村、阴影、监视、静默

  求生
  求生代表角色“靠山吃山,靠水吃水”的本事。这涵盖寻找荫庇、寻找食物以及获取其他生存索取的技术。这既可用于郊野,也可用于城市。这项技能还包括捕猎动物、或者在某些情况下捕猎人类的能力。缚身常使用这些技术来生存并在冥界寻见道路。
  范例行动:觅食(机敏+求生,持续行动),狩猎动物(机敏+求生,持续行动)
  范例设备:生存指南(+1),求生刀(+1)
  专业:觅食、狩猎、航海、荫庇、天气

  白刃
  白刃指的是用于贴身战斗的武器:从刀剑到棒球棍乃至链锯都属于白刃。只要意图是攻击他人并伤害他,白刃总是正确的技能。(黑暗编年史规则书记录了白刃战斗的优势)
  范例行动:攻击他人
  范例设备:参照后述的完整武器列表
  专业:锁链、棍棒、即兴武器、矛、剑

社交技能
  社交技能是角色理解并维系与他人和动物关系的能力。

  驯兽
  驯兽反应了角色训练和理解动物的能力。透过驯兽,角色可以在适当的情况下驱赶野兽或者将其激怒。
  范例行动:训练动物(使驭+驯兽,持续行动),恫吓动物(仪态+驯兽,对抗行动)
  范例设备:食物(+1),鞭子(+1)
  专业:兽性、犬科、猫科、爬行动物、恫吓、训练

  领会
  领会表示角色阅读和理解他人感受与动机的能力。这有助于辨识情绪或看破对话中的欺诈。这本身并不含共情:一个人即使不同意他人的看法也不妨碍理解他的立场。领会是理解死者的关键,尤其是那些已经无法轻易沟通的鬼魂。
  范例行动:察觉他人的痛苦(机敏+领会,对抗行动),察觉欺诈(机敏+领会,对抗行动),安抚(使驭+领会,瞬时行动)
  范例设备:静声服装(+1),放松环境(+2)
  专业:镇静、情感、谎言、动机、个性

  表达
  表达技能反应了角色的沟通能力。这项技能涵盖了书面和口头的交流形式、新闻、表演、音乐和舞蹈。噬罪者经常将其纳入宗教仪式之中。
  范例行动:写作(智慧+表达,持续行动),表演(仪态+表达,瞬时行动)
  范例设备:优质设备(+1至+3)
  专业:舞蹈、戏剧、新闻、乐器、行为艺术、歌唱、演讲

  胁迫
  胁迫代表了角色透过威胁和恐惧影响他人行为的能力。它可能意味着直接的人身威胁、审讯或对即将发生之事的隐晦暗示。
  范例行动:审讯(机敏+胁迫,对抗行动),虎视屈人(仪态+胁迫,对抗行动)
  范例设备:可怕的工具(+2)、帮派标记(+2)、隔离室
  专业:直接威胁、审讯、虎视、酷刑、含蓄施压

  说服
  说服是角色透过语言逻辑、唬骗或诱惑来改变他人想法影响他人行为的能力。它依赖角色的人格魅力来影响听众。
  范例行动:唬骗(使驭+说服,持续行动),煽动(仪态+说服,瞬时行动),诱惑(使驭+说服,持续行动)
  范例设备:名牌服装(+1至+3),声誉卓著(+2)
  专业:骗局、花言巧语、鼓舞人心、推销、诱惑、布道

  交际
  交际表现了角色展示自身的能力,以及与一群人(无论生死)互动的能力。它反应了得体的(适合情景的)礼仪和习俗、或者角色的敏锐和温情。交际力强的人总会是人群核心。
  范例行动:狂欢(使驭+交际,瞬时行动),融入(机敏+交际,瞬时行动),引来关注(仪态+交际,瞬时行动)
  范例设备:毒品(+1)、熟人(+1)、金钱(+1至+5)
  专业:酒吧、留居教堂、化装舞会、正式活动、联谊会、政治筹款、俱乐部

  街头
  街头是角色在街头巷尾的生活中掌握的知识。它会告诉角色如何在城市中穿行,如何从看似不可能的来源中获得信息,以及哪里相对比较安全。如果她想去黑市购物,她就会知道该怎么做。
  范例行动:寻找捷径(机敏+街头,瞬时行动),运营黑市(使驭+街头,瞬时行动)
  范例设备:一次性手机(+1),著名绰号(+2),贵重违禁品(+1至+3)
  专业:黑市、帮派、导航、谣言、密探

  诡谋
  诡谋是欺骗的能力。角色可以透过诡谋撒下弥天大谎取信于人,在言谈之中隐晦地传达真正的信息,隐藏动机并注意到他人的谎言。
  范例行动:伪装(智慧+诡谋,瞬时行动),谎言(使驭+诡谋,对抗行动)
  范例设备:服装用品(+2),假身份证(+1)
  专业:察觉谎言、故弄玄虚、隐藏情绪、善意谎言、误导

意志
  角色的意志代表了她的坚持信念的强韧和创造奇迹的能力。
花费意志
  ●反射行动:除非另有说明,否则花费意志是反射行动。
  ●掷骰加值:在单次掷骰中花费1点意志获得+3加值。
  ●稳固抗御:花费1点意志为对抗行动的抗御属性添加+2加值。
  ●其他花费:其他能力可能需要花费意志,如其所述。
  ●行动限制:角色每个行动只能花费1点意志。

锚点
  噬罪者的锚点是根心、花貌和心眷。而凡人只有两个锚点:美德与恶德。
  美德是角色生命中勇气与正直的闪光点,而恶德则是角色的软弱之处。这只是简单的介绍,想要了解更多信息请查看黑暗编年史规则书
  在选择美德与恶德时请遵循下列准则:
  ●二者都应该是描述人格特质的形容词。不要使用生理描述。
  ●描述已有特质、属性和技能的形容词不可用。例如“力量”和“沉着”不能是美德。
  ●美德应当是自我肯定和自我实现,但它行之艰难。践行美德应当是崇高的荣耀。
  ●与美德不同,恶德应当是令角色暂时忽略世界的性质。若你衰弱无力,它便是个藏身之所。
  ●美德与恶德不能相同。某些情况下,一个形容词可能同时包含褒义和贬义,但角色必须用两个不同的形容词来描述美德与恶德。
锚点
  角色采取相应行动遂行恶德,例如暴力要求角色挑起战斗,而酗酒要求角色喝上一品脱酒。角色通过重要行动彰显美德,例如庇护要求角色为帮助他人而将自身置于险境,而正义要求角色击败巨恶。
  ●恶德:每场景一次,遂行恶德恢复1点意志。
  ●美德:每章节两次,彰显美德恢复所有意志。

速度
  速度是角色在一回合中可以移动的码数或米数。该特质是由她的力量、敏捷和反应了年龄、体型和其他方面的因素的物种能力综合而成。
  其他物种,例如马或猎豹,拥有更适合高速行动的生理构造。
物种能力
1乌龟
3幼年人类  
5成年人类
8
10驯鹿
12
15 猎豹

防御
  防御是衡量角色对危险做出反应、降低承受伤害的能力。它最常用于暴力场景,但有时也用于抵抗其他来源的伤害。

  防御
  ●抗御:对于任何与抗御互动的规则(例如花费意志),防御都被视为抗御属性。
  ●多重危机:在动作场景中,每当你应用防御来对抗行动时,你便会累加-1的防御减值。该减值持续到你的下个回合开始时。你可以选择不应用防御来对抗行动,如此不会累加减值。
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Mist Q
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行动
  缚灵:食罪消业根据两个标准来评价每个行动:他们尝试的时间以及是否受到其他角色的抵抗。所有行动都可根据这两种情况分类:一个行动可能是瞬时基本行动(通常简写为瞬时行动)、持续行动、对抗行动或反射行动、抵抗行动。

行动时间
  ●瞬时:此类行动以一次掷骰中完成。除非另有说明,瞬时行动只需几秒即可完成,在动作场景中会占用你的回合。
  ●反射:此类行动不需要花费显著的时间或精力,以一次掷骰中完成。在动作场景中,你可在其他角色的回合中采取反射行动,但反射行动不会占用你的回合。回应对抗的行为总是反射行动。
  ●持续:此类行动需要多次掷骰才能完成,通常而言,动作场景不会使用持续行动。

QUOTE

时间
在你游玩缚灵:食罪消业时,游戏中的时间流逝与现实时间相比可能更为快速也可能更为缓慢。数周或数月的时间可能被一笔带过,而一场紧张的谈判可能实时进行——甚至需要更长时间。
除了年、日、小时这些单位,缚灵还使用了六个戏剧时间单位。这些单位由短依次到长。

回合(Turn)——最小的时间单位,每回合约3秒。角色可以在此期间执行一个瞬时行动,并且移动等同于速度的距离。回合通常只在战斗或其他高度戏剧性和高度紧张的情况下使用。

场景(Scene)——就像戏剧中的场景一样,角色扮演游戏中的场景就是处理单个特定事件所花费的时间。说书人划定场景,描述正在发生的事情,事件能否解决、冲突是否爆发取决于玩家。场景既可以轮流行动(即所谓的动作场景),可以实时进行,也可以迅速掠过,完全取决于剧情的需要。

章节(Charpter)——章节是一场(session)游戏过程中发生场景的总称。从你坐下来玩游戏的一刻开始,到你收起骰子离开的那一刻结束,你都处在故事的一个章节之中。

故事(Story)——故事讲述了一个完整的故事,遵循一系列相关事件的戏剧性的跌宕起伏。它可能包含数个章节,也可能只用一个章节即可完成。它应当包括起始的引子,承接的发展,一系列转折和高潮,以及最终的结局。

编年史(Chronicle)——被称作编年史的宏大故事是你的角色涉足其中的,相互关联的故事总集。它们可能由共同的主题或主线联系起来,也可能只是由同一些角色担纲,或在同一个地点上演。随着故事的发展,玩家和说书人将共同缔造一段不断延续的编年史。

  行动抵抗
  ●单纯:没有抵抗,如常计算骰池、掷出骰子、取得结果。
  ●对抗:如常计算骰池并掷骰。目标根据对抗行动计算骰池并掷骰。若目标的成功数超过了你,你的行动就失败了。
  ●抵抗:如常计算骰池,然后添加等同于目标抗御属性(耐力、决心、沉着)或防御的减值。如常进行掷骰取得结果。

QUOTE

对抗还是抵抗?
若你不确定应该使用抵抗还是对抗行动,请使用下述的指导原则:抵抗适用于成功数更加重要的情况。如果重要的只是成功与否,那么使用对抗行动。例如,战斗中应用防御抵抗,因为成功数决定了攻击者对受害者的伤害程度。而奴役受害者的超凡力量使用对抗行动,因为这种力量并不在意成功次数。

持续行动
  有些行动需要在一段时间内付出大量的汗水,并且往往是你可以中断工作并且稍后继续进行的类型。这些行动被归为持续行动,它们要比瞬时行动或反射行动稍微复杂一点。
  当你采取持续行动时,说书人决定你需要多少成功数。大多数行动需要5至20次成功。5表示具备相关能力的角色使用正确的工具和知识可以完成的合理行动。10表示对于专业人士来说可行的困难行动。20表示即使非常熟练的角色也很难完成的艰巨任务。
  说书人还会决定每次掷骰的间隔。如果一个行动需要数周才能完成,这可以是每周一次。如果这需要一天的工作,每小时一次就是个显而易见的选择。
  一旦所有因素都决定好,你就可以开始掷骰计算总成功数。若你在时间耗尽之前达成了必要的成功数,你就完成了目标。

QUOTE

何时使用持续行动
作为说书人,你应该在何时使用持续行动,何时使用耗时较长的瞬时行动?请使用下述的指导原则:
●时间压力:若饥饿的鬼魂在幽冥中现身,而角色需要在那之前修好自己的车,那么“这需要多长时间?”便至关重要成为故事焦点。若角色没有时间压力,那么持续行动只会让玩家认为这是一场繁琐而无意义的掷骰游戏。
●休息一回:持续行动适合角色可能中断一段时间之后重新开始的事情:例如加固安全屋或研究作祟。若某件事需要一蹴而就,例如举行魔法仪式或做一顿饭,那么使用瞬时行动是更好的选择,除非耗时至关重要。

[font=Arial Black]持续行动
  ●多次掷骰:你在行动中多次使用骰池掷骰。累计每次行动的成功数来完成行动。
  ●次数限制:你可掷骰的次数等于不计入任何调整值的骰池大小。若时间受限,说书人可能会降低这个数字。
  ●时间间隔:每次掷骰都需要一定的时间,这由说书人决定。
  ●成功需求:说书人设定行动所需的成功次数,通常在5至20的范围内。
  ●非凡成功:当某次掷骰的成功数达到5或更高时便取得一次非凡成功。

持续行动掷骰结果
  这些项目适用于所有持续行动。特定的持续行动可能会产生额外的效果。
  ●成功:将成功数计入总成功数中。与说书人配合,确定角色完成了接近目标的哪些步骤。
  ●非凡成功:选择一项,减少等同于角色技能点数的成功需求/将后续掷骰的间隔时间降低四分之一/完成持续行动时取得非凡成功。
  ●失败:遭受挫折。说书人让你进行选择:接受她决定的处境或放弃行动。若你认为合适,你可以提出另外一个处境。若你拒绝接受或无法接受处境,你失去所有积累的成功数。
  ●惨痛失败:失去所有积累的成功数。下次尝试承受-2减值。

常见行动
  下述行动是缚灵中角色可能会采取的一些常见行动:它们以高度简扼的方式在此呈现。更多关于此类行动的详细讨论请参阅黑暗编年史规则书
弃绝 驳倒 狂欢
(瞬时且对抗;决心+沉着 对抗 目标的权能+抗御;需时5分钟) (瞬时且对抗;智慧+表达 对抗 目标的决心+沉着) (瞬时;仪态+交际或街头)
凭信仰和意志直面灵体,将其遣归原本所在。
成功:目标在(你的意志)码内目标的所有显化处境被压制一天。
非凡成功:处境被压制一周。
失败:灵体不肯放弃。
惨痛失败:你无法在故事的剩余部分弃绝同一灵体。
 你试图用逻辑论述说服他人。(若与一群人争论,使用其中最高的决心。)
成功:他们接受你话语中的事实(或表面事实)。
非凡成功:他们被你的观点折服,完全认同了你的观点,尽管当他们发现自己置身危险时可能会改变主意。
失败:他们置若罔闻。
惨痛失败:你的努力适得其反。
 你混入人群,用欢愉的情绪让他们泄露口风。
成功:你结交了一个愿意提供帮助的朋友,他可能愿意分享一些秘密或带你去往隐秘地点。
非凡成功:你和新朋友交情不错,日后还可联络。
失败:你端着一杯自己并不想喝的饮料饱受冷落。
惨痛失败:一句失言让你格格不入……甚至可能泄露了自己的超凡身份。
唬骗 审讯 威胁
(瞬时且对抗;使驭+诡谋 对抗 目标的沉着+领会) (持续且抵抗;使驭+领会或胁迫-目标的决心) (瞬时且对抗;力量或使驭+胁迫 对抗 目标的决心+沉着)
你可能没法凭事实赢得争论,但你可以尝试使用一些机智的花言巧语来摆脱困境。
成功:对方全盘相信了你。
非凡成功:对方不仅相信你,甚至还愿意为此提供帮助……尽管他们不会让自己冒险。
失败:对方并不相信你。
惨痛失败:对方认清了事实。
 你试图从一个不愿配合的线人口中挖出秘密。(参见社交策略)
成功:你得到了想要的信息,每个成功数代表其中一部分。
非凡成功:你得到了想要的信息,且线人愿意配合。
失败:线人提供的消息真伪莫辨——或者他自己也不清楚个中差别。
惨痛失败:告密者抗拒或受到伤害,他再不肯透露分毫。
 你试图散播恐惧来迫使他人如你所愿。
成功:他们被迫协助。
非凡成功:他们对你产生了一种持久的恐惧,这可能使得他们未来更易被威胁。
失败:他们对你的威胁无动于衷。
惨痛失败:他们根本不把你当回事,即使你拳脚相加也没人会听你的。
调查场景 跳跃 修理
(持续;智慧+调查) (瞬时;力量+运动-距离码数或米数) (持续;智慧+工艺)
你在勘察新近事件的线索……或者湮灭证据以防别人找到。
成功:你找到了想要的线索。或者成功混淆了将来的调查者。
非凡成功:你找到了想线索并且完全知晓它意味着什么。或者你留下了一个完美无缺无从破译的场景。
失败:你找到了线索,但它残缺而难以解读。或者你的清扫遗漏了什么而后人可以从中窥见真相。
惨痛失败:你找到了线索,但你污染了它。或者你留下了自己在场的证据。
 为了越过障碍或脱离危险,你跃入半空。
成功:角色越过障碍或避免危险。
非凡成功:角色可以在空中或着陆时尝试另一个瞬时行动。
失败:你的角色未能达到理想距离——她起跳太早,起跳失误或过于紧张。
惨痛失败:不仅跳跃失败,角色还失去了平衡。
 你试图修复损坏物品。
成功:你让它如常运转……至少暂时如此。
非凡成功:目标比原本更好用了。短时间内不用担心它坏掉。
失败:你遇到了困难,但你可以下个场景再试试看。
惨痛失败:你的努力都是徒劳。它已经修不好了。
研究 尾随目标 潜行
(持续;智慧+学识或神秘) (瞬时且对抗;机敏+隐匿或驾驶 对抗 机敏+沉着) (瞬时且对抗;敏捷+隐匿 对抗 机敏+沉着)
利用现有的知识寻找当前谜题的信息。
成功:你顺利得出信息。
非凡成功:你顺利得出信息,而这能为你带来更多信息。
失败:你翻遍了所有线索,但全都通往死路。
惨痛失败:你学会了不少东西,但它们全然无用。事实上,它们令你误入歧途。若使用神秘则意味着得出了危险的错误结论。
 你跟随某人,或许是想要埋伏他们,或许是想要找到他们的目的地。
成功:你跟随目标抵达目的地。
非凡成功:你可以通过一些方法继续追踪,例如从一个未上锁的入口进入目标建筑之内。
失败:目标察觉到正被跟踪并设法甩脱了你。
惨痛失败:你被抓住了,要么是被目标抓住,要么是被一些觉得你形迹可疑的旁观者抓住了。
 你试图避开某人……或某些人的注意。或许你想要不为人所知地进入某处。或许你试图越狱。
成功:你避开了别人的注意,距离目标更进一步。
非凡成功:你避开了注意,并在被人抓住之前顺利脱身。
失败:你被发现了,但仍有机会逃走。
惨痛失败:你引来了注意……足以让你无从脱身了。
结界与束缚  
(瞬时且对抗;沉着+决心 对抗 权能+抗御;需时15分钟)  
使用某位灵体的祸根标绘它无法跨越的界线。
成功:灵体将跨越你标绘的界线视为禁忌。这将持续(成功数)日或直到结界被破坏。
非凡成功:效果持续(成功数)周。
失败:灵体未被束缚或禁止。
惨痛失败:在故事的剩余部分中,你无法尝试结界或咒缚该灵体。
  

掷骰
  当角色试图完成某件事但并不一定能够成功时,你便会掷出一些十面骰。骰子的结果决定了角色取得成功顺利完成目标或是最终失败未能得偿所愿。失败并不意味着“什么都没发生”,只是角色没能得偿所愿、情况向着超出预期的方向发展。
  你也可能取得非凡成功,或者遭受惨痛失败。

骰池
  你掷出的骰子数量取决于你采取的行动。大多数情况下,这是角色卡上的一项或多项特质的总和:例如,欺骗保镖可能是使驭+诡谋,这意味着你掷出的骰子数量等同于你的使驭评级加上你的诡谋评级。环境因素,适当设备(或缺少设备)或其他角色的抵抗都可能会在总数中添加或消减骰子数量。你掷出骰子的数量就称作骰池。
  说书人会根据你的目的和手法,参照各种特质的描述来决定合适的骰池。在上面那个例子中,若你向说书人宣称你并不是想要骗过保镖而是想让她爱上你,那么说书人可能会将骰池改为使驭+交际。
  本书描述的大多数行动都会指明骰池,但其他行动需要根据情况决定骰池。只要保持公正和一致即可——若你决定在一个回合中摧毁一扇门是力量+耐力,那么它就应该一直都是力量+耐力,除非情况发生了质变。

掷骰基础
  ●建立骰池:除非特别说明,骰池总是属性+不重合属性或属性+技能。
  ●调整值:根据加值添加数量,根据减值消去数量。除非特殊情况,调整值应在-5至+5范围内。先加后减。
  ●成功:任何8、9或10的结果都表示成功。
  ●10加骰:任何10的结果都表示成功,并且重骰。加骰的成功也计入成功数。若你继续骰出10点,那么就继续骰下去。

QUOTE

环境与设备
有时天命祝佑,或你的行动拥有合适的工具。有时时运不济,或者你根本拿不出必要的工具。说书人应当权衡环境与设备如何对角色的成功概率造成影响,赋予合适的调整值。一个微小的优势——例如打算撬开的锁破旧易坏——可能价值一枚骰子,而紧张的情景——例如当你撬锁时有人向你射击——可能会从骰池中消减三枚骰子。

掷骰进阶
  叙事系统拥有一些适用于特殊行动的特殊规则。此节列出了缚灵:食罪消业中最常用的几条。
  ●9加骰:代替10加骰。重骰9与10的骰子而非只有10的。继续掷骰直到得出没有9与10的结果。
  ●8加骰:代替10加骰与9加骰。重骰8、9和10的骰子——任何成功骰——只要取得成功就继续骰下去。
  ●额外成功:只要骰得成功便将额外成功添入成功数。这可能会将成功变为非凡成功。
  ●纯熟行动:完成掷骰后重骰1至7的所有骰子。若纯熟行动使用机运骰,则无法重骰惨痛失败。纯熟行动只能重骰第一次掷骰。
  ●再次尝试:如果没有时间要求,角色也无需面对压力,角色可以使用原本的骰池再次尝试失败的行动。如果时间有限且局势紧张,再次尝试失败行动累加-1的减值。再次尝试不适用于持续行动。
  ●团队合作:说明你的角色如何行动来帮助另一位角色完成任务,以合适的骰池掷骰:每个成功数为该角色提供+1加值。若你取得惨痛失败,该角色承受-4减值。

机运骰
  若减值将你的骰池减至0或更低,那么只能掷1枚骰子。如此掷骰被称为机运骰,它的规则略有不同。
机运骰
  ●成功:机运骰为10表示成功。
  ●无10加骰:机运骰无10加骰。
  ●惨痛失败:机运骰为1造成惨痛失败。

掷骰结果
  当你掷完所有骰子,统计所有成功,将所有加骰或其他规则处理完毕,便能知道角色的表现如何。在大多数行动中你只需要在意角色的成功或失败。但某些时候,行动的结果会更加离奇。
  ●成功:成功数为1至4,角色行动成功。
  ●非凡成功:成功数5或更高,角色行动成功并且获得了有利的处境。通常而言,启迪(Inspired)处境是最合适的。特定行动的非凡成功可能会造成额外影响。
  ●失败:成功数为0,角色行动失败。
  ●惨痛失败:机运骰为1,角色行动失败并且造成了严重的错误。特定行动的惨痛失败可能会造成额外影响。若无,则说书人决定合适的后果。
  ●主动惨痛失败:将失败变为惨痛失败,得到1点胜机。

何时掷骰
  你不需要为每个行动掷骰。如果角色没有承受压力——没人会趁着他努力的当口撕开他的喉咙或者摧毁整个建筑——那就不需要骰子:只要角色能合理地完成这件事,他就做到了。而有些行动例如使用灵浆则根本不需要掷骰。
  在掷骰时,说书人应该知道成功和失败分别意味着什么。有时这些后果写在规则之中。例如,你在攻击骰中失败就不会造成任何伤害。另外一些时候,这由说书人决定。如果你在一群死灵师的追逐下在跃向另一栋建筑并骰得失败,你是成功落脚却从另一侧坠下,用手指挂住了目标建筑,还是直接掉到下方的小巷之中?

动作场景
  有时候,在需要清晰地了解角色按什么顺序做出什么行动的情况下,有必要聚焦于行动并逐时跟踪事件发展。我们将此类场景称作动作场景。为了让每位角色的行动连续发生,我们按照先机的顺序依次进行。最常见的动作场景是战斗,但说书人可以在大量复杂事件快速发生时启用动作场景,例如汽车追逐或逃离摇摇欲坠的鬼屋。

回合
  ●能做什么:在自己的回合中,移动等同于速度的距离并采取一个瞬时行动,或者移动两倍于速度的距离。
  ●持续时间:每回合大约3秒。若某个效果会持续到“你的下回合”,那么它将持续到你的下回合开始。
  ●行动顺序:在动作场景中,角色按照先机顺序由高到低轮流行动。
  ●循环进行:当场景中的所有角色回合结束,就重新轮到先机最高的角色行动。

先机
  ●赋值:当你进入动作场景,掷骰并将点数与你的先机调整值相加。这是游戏中唯一一个关注点数而非成功与否的骰子。
  ●延迟:你可以在轮到你行动时不采取行动,而是在场景中稍后的时间里再行动,即使即将轮到先机最高的角色行动也没问题。当你采取行动,你就在动作场景的剩余部分使用该先机值。
  ●意外:若角色在场景开始时没能意识到,说书人可能会要求掷意外骰。骰角色的机敏+沉着,可能对抗对手的相关骰池(伏击则敏捷+隐匿,诱骗角色放松则使驭+诡谋)。若意外角色的骰得失败,他们不能在第二个回合到来之前采取行动或应用防御。
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Mist Q
2022-03-05, 03:06
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社交策略
  一位朝圣者试图说服鬼魂放弃对仍然活着的同胞兄弟的执着,帮助她破解锚点。跨信仰委员会努力在战争爆发之前消弭两个灵社之间的教理冲突。当一个年轻人发现祖父的鬼魂仍住在阁楼中守护他时,一位悼亡人的安抚平息惊骇。此类场景具有丰富的潜在戏剧性和复杂性,如果用一次掷骰来解决问题可能会削弱它们的意义。若你想要在非暴力条件下凸显和解决人际关系问题,那么社交策略就是合用的系统。
  在社交策略中,你首先需要宣言角色的目标。你是想说服警察局长让他手下的警察明晚不要进入田德隆区,还是想让独眼杰克告诉你乌鸦尊室要在哪里举行祭祀仪式?
  只要你和说书人一致认为目标合理,就应该克服对方的抵抗,采取行动让他们更愿意接受你的条件了。成功的行动便会开启一扇心扉。
  尝试开启心扉的频率取决于角色给对方留下的印象——他们越喜欢你,便越容易被你打动。

目的
  使用社交策略的第一步是宣言角色的预期目的。你只需要描述想要目标做些什么,你的角色如何达成即可。你只需要宣言一次,之后的努力可能由多次掷骰来表现以反应不同的行动。
  在这一步中,由说书人判断目的是否合理。角色可以通过时间和适当的策略说服富人给他一大笔钱。他不太可能说服富人将所有财产赠给角色,但仍有可能让他将角色指定为继承人,这样角色就可以着手加速继承过程。

QUOTE

社交策略与首肯
该系统的设计初衷是方便角色操弄或说服其他角色提供帮助或采取行动,但它也带来了一个问题:角色是否能够指示另一位角色的行动?在角色扮演游戏中应当允许多少此类行为?或者换句话说,一个角色是否可以使用该系统去引诱另一位角色?
若严格遵循规则,答案是肯定的。目的是“让那个角色和我的角色发生关系”,心扉的数量依下所述,印象和其他因素将影响最终结果。这种诱惑和其他不那么肉欲的说服的实际作用并无太大区别——发起者尝试提出尽可能诱人的建议。
但由于是发起者掷骰,目标是无法拒绝的。因此,我们建议仅将该系统用于玩家角色对说书人角色使用,而不能对其他玩家角色使用。若一位玩家想要引诱、说服或恐吓另外一位玩家,那就由角色扮演决定,让玩家决定角色的行动。记住,缚灵卡永远可用,只要你感到不舒服或触及你的底线就使用它。

心扉
  在明确目的之后,下一步是确定挑战的难度。我们使用心扉来表现,它反应了角色的抗拒:她的社交壁垒、多疑天性、不信任或对亲密关系的犹疑。它是抽象概念,在每个情况下含义各不相同。
计算心扉
  ●基准:目标的起始心扉等于决心与沉着中较低者。
  ●溃境:若设定目的会导致目标陷入溃境,且目标意识到这一事实,增添两扇心扉。
  ●望念:若设定目的与目标的某项望念相违,且目标意识到这一事实,增添一扇心扉。若目的明显能够帮助目标实现一项望念,消去一扇心扉。
  ●美德:若设定目的与目标的美德相违,且目标意识到这一事实,增添一扇心扉。
  ●增添:若社交策略中途发生变故,上述的溃境、望念或美德规则适用,那么将相应的心扉添入剩余心扉之中。若角色在社交策略中出尔反尔,增添两扇心扉。

印象
  由说书人根据角色之间的过往、会面环境、请求帮助的性质(若角色直接开口请求的话——有时不要直白地表明目的比较好!)以及任何她认为具有影响的其他印度决定。大多数交流默认为一般印象,这会使得整个过程非常漫长。角色可以采取措施来改善这一点:在目标喜爱的餐厅会面,喷他们喜爱的香水等等。说书人是任何行为是否能够提升印象等级的最终裁定者,但她应当愿意与你一起制定计划。
  印象等级决定了你尝试开启心扉掷骰的频率——他们越喜欢你的角色,掷骰的频率就越高。若角色给人的印象太糟糕,你可能根本就无法掷骰。

印象
印象每次掷骰需时
完美1回合
极佳1小时
良好1日
一般1周
敌视无法掷骰

印象调整
  ●环境:舒适的环境,诱人的衣着或类似令人愉悦的环境可将敌视印象推升至一般,或将一般印象推升至良好。
  ●行动:采取适当的行动,例如骰机敏+交际为聚会罗列理想的宾客名单,可将一般或良好印象推升至极佳。
  ●怀柔机谋:贿赂、礼物、提供服务或报答,若目标接受即可将印象等级推升一阶。
  ●恶德机谋:满足目标的恶德(或等效特质,例如噬罪者的根心与花貌),若目标接受即可将印象等级推升一阶。

开启心扉
  每隔一段时间,你便可以尝试开启心扉以求接近角色的目的。每次掷骰的骰池可能不同,这取决于角色的策略。某些掷骰甚至根本不使用社交属性。例如,假若角色试图赢的某人的好感,骰智慧+电脑修理他的电脑也可开启一扇心扉。
  作为说书人,在选择骰池时应尽可能有创意。每一次都应做出改变以保持交流的动态。同时,也要考虑对抗或抵抗。大多数对抗或抵抗会用到决心、沉着或二者兼备,但这不是严格限制。对抗并不一定需要抗御属性。例如,机敏可以用于察觉谎言,力量帮助角色对抗威胁,仪态则有助于在宴会中保全维护自己的声誉。

掷骰结果
  成功:开启一扇心扉。
  非凡成功:额外开启一扇心扉。
  失败:未能开启心扉。后续的社交策略行动累加-1减值。说书人可能会选择逐阶沉降印象等级,若如此则角色获得1点胜机。
  惨痛失败:社交策略彻底失败。掷骰无法继续。想要达成目的必须从头开始,可能还需要承受更恶劣的印象。

结果
  社交策略的结果只有两种:成功和失败。请勿将此与特定行动的成功或失败混淆,那只是社交策略的一环:此处阐述的是整个社交策略的结果。

成功
  一旦角色开启了所有心扉,目标就必须行动。说书人角色必须按照要求完成角色的目的。他们事后可能后悔,但他们总会按照你和说书人的一致意见行事。

失败
  社交策略在下列情况下可能彻底失败:
  ●惨痛失败:玩家在尝试开启一扇心扉时取得惨痛失败。
  ●欺骗:目标意识到他可能被欺骗或操弄。则并不适用于目标意识到角色试图说服她做某事的情况,只适用于目标感到被背叛或欺骗的情况。
  ●恶劣印象:目标对角色的印象等级降至敌意,这将维持一周时间。角色可以在下个故事中重新尝试。

QUOTE

PVP的结果
  如果你允许玩家角色成为社交策略的目标,那么在这个阶段就需要考虑两种可能的结果。目标接受给出的目的,或者提供一个有益的替代方案。
听命行事
  若角色按要求形式完成目的,玩家便获得1点胜机。
替代方案
  若目标的玩家愿意,他也可以提供一个有益的替代方案,且发起者的玩家可以对他的角色施加一项处境。这种交易存在于玩家之间,并不需要体现在游戏内的故事情节上(尽管它完全可以)。替代方案必须是有益的,不能扭曲意图,这由说书人裁定。
  发起者的玩家选择一项处境对目标造成。它必须合情合理。
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Mist Q
2022-03-05, 03:21
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暴力
  噬罪者敌手众多。收割者袭击他们所处的死者社群,敌对灵社用枪战来解决信仰争端,护律卫则无情镇压违抗古律的狂徒。在噬罪者的生活之中,暴力很少是一劳永逸的方案:鬼魂和其他缚身很难被永久杀死,就连生者也会化作复仇逝影再续前仇。但总有些时候,暴力是不可避免的,战斗终会爆发。“暴力”是一个总括的术语——当两个人发现他们无法凭理性和逻辑达成一致,只能相互殴打、抓挠、撕咬,直到其中一方如愿以偿,这便是暴力。

意图
  每个人都在战斗中有所图谋。你需要做的第一件事——在担心谁先攻击或类似的事情之前——是确定每位角色想在战斗中求得什么。将它浓缩成一句话并用“我想”来开头——“我想杀掉强尼”、“我想要弗朗西斯手中的书”、“我想要拉里钱包里的东西”。
声明意图
  ●透过暴力:意图必须是当前场景中可以透过暴力实现的。
  ●意外代价:若你的意图不包括造成伤害,而角色最终杀死了某人,那么失去1点意志。

粗暴战斗
  说书人可能会决定不去关注战斗细节,只让你的角色如愿以偿。或许她可以碾压比自己弱小的敌人,或许她化身成一台战争机器,或许这场战斗并不是角色关心的重点。假若如此,说书人便可选择采取粗暴战斗。这个系统只用一次掷骰完成整个战斗。
  行动:瞬间且对抗;由30秒至几分钟不等。
  骰池:战斗池(敏捷+枪械、力量+格斗或力量+白刃)对抗对手的战斗池(同上)或尝试逃离(力量或敏捷+运动)
掷骰结果
  ●成功:造成等同于成功数+武器调整的伤害,并且达成你的意图——包括杀戮,若你意图如此。
  ●非凡成功:获得1点意志。
  ●失败:没能达成意图。若对手骰战斗池,则受到等同于对手成功数+对手武器调整的伤害。若对手尝试逃离,那么他脱身离开。
  ●惨痛失败:发生了与角色的意图截然相反的事情,或许她被击倒,或许她遭受其他的严重后果。

QUOTE

可选规则:击溃与投降
  若角色受到的冲击伤害超过耐力或受到致命伤害,角色便会遭受溃败(Beaten Down)倾势:他已被战斗击溃。
  若一方的意图是暴力,那么他们的目标就不会溃败。当有人打算杀你的时候,你只能拼尽全力阻止她,要么拼命逃跑,要么开枪还击。
  这条可选规则只适用于那些会因谋杀(或企图谋杀)而陷入溃境的目标,例如人类(或超凡生物)。一般而言不存在杀人问题的生物,例如收割者,不会因受到伤害而遭受溃败倾势。因为缚身能从死中归返,他们也不会溃败,除非某些效果(例如低灵犀,符合死亡共鸣的攻击等等)将会使她无法复活。

详明暴力
  若战斗是故事中的重要事件或不适合粗暴战斗,那便使用此规则。这样的暴力场景是一个动作场景。

战斗行动
  战斗中最常见的行动是攻击。角色也可以采取闪避或将背水一战,牺牲防御来造成最大伤害。

攻击
  所有攻击行动都是瞬时行动。徒手攻击、近战攻击和投掷攻击可被防御,而远程攻击和接触攻击是基本行动。
  ●徒手攻击:力量+格斗-防御;冲击伤害。
  ●近战攻击:力量+白刃-防御;致命伤害。
  ●远程攻击:敏捷+枪械;致命伤害。
  ●投掷攻击:敏捷+运动-防御;致命伤害
  ●接触攻击:敏捷+格斗或敏捷+武器;无伤害
  ●造成伤害:一次成功的攻击造成的伤害等于成功数+武器调整。接触攻击不造成伤害。
  ●手下留情:设定一个最大值,至多等同于攻击骰池中最高特质,并且给予目标+1防御。你的攻击造成的伤害不会超过设定的最大值。

QUOTE

针对部位
  通常的攻击总是指向目标质心的。但你可以承受攻击减值来瞄准特定的身体部位。攻击特定的身体部位可以绕开护甲或对目标造成倾势。针对部位的攻击不会造成额外伤害或立即杀死对手,这必须通过在攻击行动中骰出大量成功来实现。
  下列调整基于目标的大小与外形近似人类的假设。说书人可以根据不同的目标进行调整。
  手臂(-2):若伤害超过目标耐力,则造成手部失灵(Arm Wrack)。
  腿部(-2):若伤害超过目标耐力,则造成腿部失灵(Leg Wrack)。
  头部(-3):若伤害等于或超过目标体型,则造成眩晕(Stunned)。
  心脏(-3):若伤害等于或超过5,攻击将刺穿目标的心脏。这不会直接致死,但可能对某些怪物造成特殊效果。
  手掌(-4):若攻击造成伤害,则造成手臂失灵(Arm Wrack)。
  眼睛(-5):若攻击造成伤害,则造成失明(Blinded)。

闪避
  闪避是一种反射行动,但你的角色会在闪避后失去下个回合。
  ●对抗攻击:对角色的攻击变为对抗行动而非抵抗行动,这将持续到你的下个回合。使用防御的两倍作为骰池来对抗攻击骰,但和通常的对抗行动不同的是,你的成功数会抵消攻击者同等数量的成功数。
  ●多个攻击:先计算多个攻击造成的防御惩罚,再将防御双倍计算。若角色的防御降为0则使用机运骰。
  ●惨痛失败:防御受到-1减值直到下个回合。

特殊行动
  下列瞬时行动会导致角色失去防御直到下个回合。若角色已经失去防御,例如陷入错愕的第一回合或被足够多的对手攻击而将防御值降为0,那么他无法采取这些行动。
  ●冲锋:移动双倍速度的距离并进行徒手攻击或近战攻击。
  ●全力攻击:徒手攻击或近战攻击获得+2加值。

其他行动
  下列行动都是瞬时行动。
  ●卧倒/站起:对卧倒角色的远程攻击受到-2减值,但站立的攻击者对卧倒角色的徒手攻击和近战攻击获得+2加值。
  ●装填武器:若弹药必须逐个装填,则失去防御直到下个回合。
  ●杀戮打击:对一个无意识的、无法行动的或其他无法反抗的目标造成等同于攻击骰池+武器调整的伤害。这会引发溃境。

QUOTE

近战武器表
类型  伤害骰 先机 力量 体型 价值  特性     
球棒0-111击晕
指虎0011使用格斗攻击
铁棍2-222
锁链1-322缠斗
小盾0-222●●掩蔽
大盾2-433●●掩蔽
匕首0-111
刀剑2-222●●
小斧1-211
大斧3-433●●9加骰,双手
链锯5-643●●●9加骰,双手
长矛**2-224+1防御,双手

近战武器特质
体型:1——可以藏在手中;2——可以藏入大衣;3——无法隐藏。
掩蔽:持盾但不用其攻击的角色将其体型添入防御,并使用其体型作为抵抗远程攻击的隐蔽调整值。
缠斗:将锁链伤害骰添入擒抱骰池与缠斗骰池。
击晕:针对头部攻击决定目标是否晕眩时,将目标的体型视为原本的一半。
双手:该武器需要双手使用。它仍可单手使用,但如此使用会使力量要求增加1点。
**长矛的攻击范围使得持用者抵抗徒手攻击或体型1武器的近战攻击时获得+1防御加值。

徒手战斗
  下列规则呈现了徒手战斗的特殊规则。

撕咬
  撕咬属于徒手攻击行动。
  ●造成伤害:人类牙齿的武器调整为-1,所以成功数为1时并不会造成伤害。动物和怪物将牙齿作为武器,调整值在+1至+4之间。
  ●需要擒抱:人类(以及大多数噬罪者)必须先擒抱对手才能撕咬它们。

擒抱
  擒抱属于徒手攻击行动。要展开缠斗,你必须擒抱对手。
  ●擒抱:进行徒手攻击。成功时不造成任何伤害而是展开缠斗。若取得非凡成功,可以立即选择缠斗选项。
  ●行动:所有卷入缠斗的角色都按照其中最高的先机行动。他们只能采取缠斗行动。
  ●缠斗:瞬时且对抗;力量+格斗对抗力量+格斗,成功数最高的角色选择缠斗选项,若取得非凡成功则选择两个。

缠斗选项
  ●挣脱:缠斗结束,你的角色可以立即采取瞬时行动。
  ●驭武:牢牢抓住武器,无论它属于你的角色还是属于对手。持续到对手选择驭武缠斗选项为止。
  ●伤害:以缠斗行动进行徒手攻击,造成等同于成功数的伤害。若你成功驭武,则改为使用武器调整进行近战攻击。
  ●卸武:将武器抛离缠斗。需要驭武才能进行。
  ●卧倒:将所有卷入缠斗者拉倒在地。需要挣脱才能站起。
  ●压制:将对手压制。双方都失去防御。
  ●禁锢:你的对手受锢(Immobilized)。需要压制才能进行。若你的角色使用设备禁锢对手,她可以脱离缠斗。
  ●掩护:任何对你的角色为目标的远程攻击自动攻击对手。持续到下个回合。

远程战斗
  下列规则呈现了适用于射击的特殊规则。

连射
  自动武器可以使用短连射、中连射或长连射来替代单发射击。
  ●短连射:消耗3发子弹。+1攻击加值。
  ●中连射:消耗10发子弹。+2攻击加值,可以攻击至多三个目标。
  ●长连射:消耗20发子弹。+3攻击加值,可以攻击任意多个目标。
  ●多目标:除第一个目标的每个目标累加-1攻击减值。对每个目标单独掷骰。

射程
  远程攻击随着目标距离拉远承受减值。远程武器在武器表上有短、中、长三种射程。
  ●短程:无减值。
  ●中程:-1。
  ●长程:-2。

掩蔽
  若远程攻击的目标部分或全部被遮蔽,则目标拥有掩蔽。掩蔽会对射击者的骰池造成减值。
  ●简陋掩蔽:-1(躲在办公椅后)
  ●部分掩蔽:-2(藏在汽车引擎盖后,上身暴露)
  ●完全掩蔽:-3(蹲伏在汽车后)
  ●掩蔽射击:简陋掩蔽无减值;部分掩蔽-1;完全掩蔽-2。你可以主动忽略该减值,但你会失去掩蔽直到下个回合。

掩护
  若目标被某个物体完全遮挡,则目标处于掩护之下。
  ●坚固掩护:若掩体的耐久大于攻击者的武器伤害骰,则攻击无法穿透掩体。
  ●有效掩护:从攻击者的伤害中减去掩体的耐久。掩体与目标都会受到余下的伤害。
  ●透明掩体:若掩体是透明的(例如发那个单玻璃),则掩体的耐久减半,向下取整。掩体与目标都会受到余下的伤害。

QUOTE

远程武器表
类型     伤害骰 射程      装弹  先机 力量 体型 价值  
轻型左轮120/40/806021●●
重型左轮235/70/1406-231●●
轻型手枪120/40/8017+1021●●●
重型手枪230/60/1207+1-231●●●
微型冲锋枪*125/50/10030+1-221●●●
大型冲锋枪*250/100/20030+1-332●●●
狩猎步枪4200/400/8005+1-523●●
突击步枪*3150/300/60042+1-333●●●
霰弹枪**320/40/805+1-432●●
弩弓***240/80/1601-533●●●

远程武器特质
射程:短程/中程/长程,单位为码/米。
装弹:枪械的装弹数量。“+1”表示子弹可以装入枪膛随时准备射击。
体型:1——可以单手开火;2——必须双手开火,可以藏入大衣之中;3——必须双手开火,无法藏在身上。
*该武器可以连射。
**攻击掷骰获得9加骰。
***弩弓每次射击之间需要3回合装弹。弩弓可用木桩射穿心脏(-3攻击减值;单次攻击必须造成至少5点伤害)。

武器与护甲
  若想在战斗中杀人,武器总是最迅捷的手段之一。有时候,这正是你的目的:掏出枪来表明你确实打算杀人。而与此同时,护甲能保护你免于被杀。

武器通用特质
  ●类型:武器类型是一种通用分类,适用于任何适当的武器。一根撬棍和一根钢筋都可以算作铁棍,而所有.22至.38口径的武器都算作轻型左轮。
  ●伤害:添入攻击骰的成功数以确定总伤害。
  ●先机:使用该武器承受的先机减值。
  ●力量:有效使用该武器需要的最小力量。力量不足的持用者攻击骰承受-1减值。
  ●价值:获取武器所需的资源点或社交优势点。

护甲
  护甲提供了抵抗攻击的保护,无论是子弹还是刀剑。虽然噬罪者很少穿着护甲,但警察和其他执法机构都仰赖护甲。
护甲
  ●弹道护甲:每点弹道护甲将1点致命伤害消减为冲击伤害。
  ●普通护甲:每点普通护甲减免1点总伤害,优先应用于最严重的伤害。
  ●生效顺序:若护甲同时具有弹道护甲和普通护甲,则优先使用弹道护甲。
  ●最小伤害:当护甲对致命伤害生效时,你至少也会承受1点震动造成的冲击伤害。

QUOTE

护甲表
类型     防护 力量 防御 速度 价值 遮盖      
现代
强化服装*1/0100躯干,手臂,腿部
凯夫拉背心*1/3100躯干
防弹衣2/41-10●●躯干,手臂
全套防爆装备3/52-2-1●●●躯干,手臂,腿部
古代
硬披甲2/02-10躯干,手臂
锁子甲3/13-2-2●●躯干,手臂
板甲4/23-2-3●●●●躯干,手臂,腿部

护甲特质
防护:护甲提供对普通攻击和枪械攻击的保护。斜杠前的数字是普通护甲,斜杠后的数字是弹道护甲。
力量:若角色的力量低于护甲的力量需求,她的格斗与白刃骰池-1。
防御:当角色佩戴护甲时承受的防御减值。
速度:当角色佩戴护甲时承受的速度减值。
价值:获取护甲所需的资源点或社交优势点。
遮盖:角色受护甲保护的区域。头盔可以增加护甲的遮盖范围令其包括角色头部。
*这种护甲较为隐蔽,要么是普通的衣服(例如机车皮衣),要么可以穿在夹克或宽松的衬衫里。

伤害与治疗
  角色会受到三种类型的伤害。拳脚以及其他低冲击力创伤会造成冲击伤害。指虎、刀剑乃至超速卡车会造成致命伤害。一些可怕的力量会造成恶性伤害。由某种事物直接造成的恶性伤害会表现得非常明显。血肉融化脱落。水泡脓疱覆盖受害者的身躯。黑色的纹路自创口蔓延开来。
  下列规则适用于生者和动物。缚身对伤害的处理有所不同,而其他恐怖也有着独特的伤害规则。灵体同样有着独特的伤害和治疗规则。

承受伤害
  当规则告知你受到伤害时,你就应在代表健康的方格中做标记,从左侧开始不断向右。被做了任何标记的方格代表1点伤害。

伤害
  ●冲击(B):在健康轨最左侧的完好格用(/)标记冲击伤害。
  ●致命(L):在健康轨最左侧的完好格或冲击格中用(×)标记致命伤害。若覆盖了冲击伤害则将它移至最左侧的空格中,若没有空格便无需移动。
  ●恶性(A):在健康轨最左侧的完好格、冲击格或致命格中用(*)标记恶性伤害。若覆盖了冲击伤害则将它移至最左侧的空格中,若没有完好格便无需移动。若覆盖了致命伤害则将它移至最左侧的完好格或冲击格中,若没有完好格或冲击格便无需移动。
  ●升级:若角色受到冲击伤害,但没有完好格可以标记,每点伤害将1点冲击伤害升级为致命伤害。若角色受到致命伤害,但没有完好格或冲击格可以标记,每点伤害将1点致命伤害升级为致命伤害。

伤害影响
  ●伤害惩罚:若角色的健康轨右侧第三格标记伤害,除了保持清醒的耐力骰外,她的所有行动都承受-1减值。当右侧第二格标记伤害,减值增至-2。当健康轨被伤害填满,减值增至-3。
  ●失去意识:若角色健康轨被冲击伤害或致命伤害填满,她必须每回合以反射动作骰耐力。失败意味着她会失去意识,直到最右侧的健康格清空。
  ●持续失血:若角色健康轨被致命伤害填满,她每分钟会受到1点致命伤害,直到她接受治疗。
  ●即刻死亡:若角色健康轨被恶性伤害填满,那么她即刻死亡。

伤害标记范例
  赫缇安拥有7点健康。她受到2点冲击伤害。她的健康轨是这样的:
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  如果她又被刺伤,受到1点致命伤害,她的健康轨会是这样:
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  如果赫缇安再次受到1点恶性伤害,她的健康轨将会是这样:
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治愈
  角色受伤后需要时间来康复。通常情况下,角色可在没有治疗的情况下自愈,但使用医疗技能对康复有所助益。唯一的例外是,若凡人的健康轨被致命伤害填满——她会持续失血。如果没有紧急医疗救助和紧急手术她就无法康复。
下列规则适用于生者、动物与缚身。当然,缚身可以用自己的办法来消减承受的伤害。

治疗
  ●自右向左:常规治愈只影响最右侧的伤害。在最右侧的伤害痊愈之后,在其左侧的一格开始康复。
  ●冲击伤害:冲击伤害需15分钟康复。
  ●致命伤害:致命伤害需2日康复。
  ●恶性伤害:恶性伤害需1周康复。

  范例:一位噬罪者在缺乏灵浆的情况仍然挡在她的鬼魂爱人面前面对收割者,并为此付出了代价。战斗结束后她的健康轨是这样的:
External Image
  她最右侧的伤害最先康复。因为是冲击伤害,她在15分钟之后就恢复了。又一个15分钟过去,她的第二点伤害也愈合了。她的致命伤害会在接下来的两天中痊愈。最后,她的恶性伤害会在再接下来的一周中痊愈。总体来说,她需要一周零两天多一点的时间完全自愈,除非她使用魔法治愈。

伤害来源
  除了在战斗中承受伤害,黑暗编年史的角色还面临着各种来源的危险。下列只是其中的一部分。

疾病
  噬罪者发现自己被诱至充满死亡与腐败之地,而此类地方时常潜伏这奇异的病原体。使用疫病之钥的敌人和冥界中携带灭绝瘟疫的鬼魂也会让角色暴露在疾病之中。

疾病
  ●倾势:在动作场景中,角色会遭受生病(Sick)倾势。
  ●轻症:在动作场景外,轻症疾病会对需要集中或忍耐的检定造成-1或-2的减值。
  ●重症:在动作场景外,重症疾病会每隔一段时间造成一定的伤害,这由说书人决定。角色可以反射行动骰耐力+决心进行抵抗,若骰得成功则免受此次伤害。
  ●治愈:大多数疾病会在一定时间后自愈,另外一些则根据说书人的决定需要成功抵抗若干次、需要医疗救助、或者周期性的缓解。

毒物
  在许多鬼魂轶事之中,中毒都是导致死亡的原因,或许是被有毒的昆虫蜇伤,又或许食物中混入了一点砒霜。

毒物
  ●倾势:在动作场景中,角色会遭受中毒(Poisoned)倾势。
  ●毒性:在动作场景外,说书人会为毒物确定毒性等级。中毒的角色会受到等同于毒性的致命伤害。温和毒物只造成一次伤害,更严重的毒物由说书人决定伤害频率,可能每小时造成伤害,甚至有可能每回合造成伤害。
  ●抵抗:中毒角色每次受到毒物伤害时骰耐力+决心-毒性。每个成功数减免1点伤害。

毒品
  无论是否合法,毒品都是许多悲惨早夭故事的成因。

毒品
  ●吸毒:在动作场景中,角色会遭受麻醉(Drugged)倾势。
  ●效果:毒品效果种类繁多,从掷骰减值到造成处境。大多数毒品持续一个场景,但有些类别会迅速排出身体或存留更长时间。
  ●抵抗:受毒品影响的角色可以反射行动骰耐力+决心骰得成功暂时抵抗效果。根据毒品的效果,这可能需要每小时、每场景甚至每轮抵抗一次。

过量
  ●毒物:吸毒过多的角色将其视为毒物,毒性介于3与7之间。这种毒物每小时造成一次伤害。
  ●持续:吸毒过多通常持续(8-耐力)小时,但说书人可能会调整时间。

电击
  电击会根据电流强度造成伤害。
来源伤害
弱;墙壁插板4(B)
中;电篱6(B)
强;配电箱8(B)
致死;高压电缆/电车电轨10(B)
电击
  ●每回合伤害:若电击持续,则每回合都会造成伤害。
  ●脱离电击:角色在接触到持续的电流时,必须以反射行动用力量检定骰的成功来脱离。
  ●无视护甲:穿戴护甲无法防止电击。

极端环境
  人体无法承受极端寒冷、炎热、气压及其他恶劣天气。根据环境的严酷程度,环境烈度由1至4不等。当角色暴露在这些状况中时,他们的所有行动都会承受等同于烈度的减值。在等同于角色耐力个小时后,角色每小时承受等同于烈度的冲击伤害。若烈度为3或更高,伤害由冲击改为致命。烈度为4的环境在角色耐力个回合后每回合造成致命伤害。
  烈度2至4的环境造成的任何伤害都会留下持久的印记、疤痕或组织损伤。极端环境造成的伤害在角色回到安全环境后才能治愈。

极端环境
  ●减值:角色的任何行动都会承受等同于环境烈度的减值。
  ●烈度1至3:暴露在1至3烈度环境下(耐力)小时后,角色每小时受到等同于环境烈度的伤害。1至2烈度环境造成冲击伤害,3烈度环境造成致命伤害。
  ●烈度4:暴露在4烈度环境下(耐力)回合后,角色每回合受到4点致命伤害。
  ●无法治疗:角色在极端环境下无法治愈极端环境造成的伤害。

QUOTE
环境烈度
烈度范例环境
1小雪,狂风;无法入睡的寒冷;压迫呼吸的气压;可引发一度烧伤的暴晒
2大雪;导致身体疼痛和失温风险的寒冷;迅速引发一度烧伤,长期可引发二度烧伤的暴晒;轻度辐射中毒
3沙漠暴晒;迅速导致二度烧伤的高热;中度辐射中毒
4沙漠尘暴;强烈飓风;龙卷风;海啸

坠落
  鬼魂会飞,噬罪者和生者通常不会。

坠落
  ●伤害:坠落低于30码时,每3码高度造成1点冲击伤害。30码或更高的坠落造成致命伤害。
  ●护甲:根据说书人的判断,护甲可以防护30码以下坠落造成的伤害。
  ●降低伤害:若角色有合理的方法减缓下落,她可以反射行动骰敏捷+运动,每个成功数降低30码以下坠落造成的伤害1点。
  ●软着陆:根据说书人的判断,在水、雪或其他软表面着地可能会降低30码以下的坠落伤害。


火焰
  接触火焰会每回合受到致命伤害(无需攻击掷骰)。伤害取决于火焰的体型和温度。
火焰体型伤害
火炬1
火堆2
火狱3
  
火焰温度伤害调整
蜡烛(一度烧伤)~火炬(二度烧伤)+1
本生灯(三度烧伤)+2
化学火焰/熔融金属+3
火焰
  ●燃烧:接触火焰超过1回合会点燃可燃物:即使逃离火源,他仍会继续受到完整的火焰伤害。
  ●灭火:灭火通常需要瞬时行动,但无需掷骰。根据说书人的判断,一个动作可能会立即降火熄灭(例如跃入水中)或将火焰的体型减小1级(例如阻隔、拍落或打滚)。
  ●护甲:大多数护甲可以在(护甲)回合中抵抗(普通护甲)点火焰伤害。
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Mist Q
2022-03-05, 03:36
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设备
  设备、工具和技术有助于解决问题。是否拥有合适的工具可能会带来生死之别——在黑暗编年史之中,也可能是生与比死更糟糕的后果的区别。这个列表并不包括所有内容,但仍包括许多可供角色使用的工具。
  设备按照它们通常辅助的技能进行划分。例如,心智设备通常辅助心智技能。

设备特质
  ●价值:角色通过相关掷骰获得该装备的最低点数。资源是最常被使用的特质,但根据说书人的判断,其他社会优势或技能也可能可行(例如盗窃或从朋友处借用)。
  ●体型、耐久、结构:参见物体特质。
  ●骰池加值:添入相关行动中的加值。
  ●效果:使用设备时的特殊规则。

心智设备
  对于许多角色类型而言,心智设备是不可或缺的。若缺乏适当的工具,许多心智技能完全无法发挥作用。没有药物的医生无法治疗,没有工具箱的汽车修理工连一条小皮带也换不成。

修车工具藏匿处通讯耳机
基础(工具组):骰池加值+1,耐久2,体型2,结构3,价值●
高级(修理库):骰池加值+2,价值●
骰池加值+1至+1,耐久2,体型1~5,结构5,价值●至●●●骰池加值+2,耐久0,体型1,结构1,价值●●
效果:哪怕是最简单的汽车维修也必须要有修车工具。即便如此,复杂的维修任务,例如更换发动机或变速箱,仍然需要在大型设备齐全的修理库中才能进行。若不考虑时间,任何拥有工艺(汽车)专业的角色都可以无需掷骰修复汽车的普通故障。复杂的改制和强化或严重的损伤总是需要更多努力(以持续行动骰智力+工艺)来处理。效果:藏匿处是有利于隐藏和保护物品,特别是武器的空间。使用藏匿处可使重要物品免受窥探。藏匿处的体型不能超出主体物品的一半。例如,一辆体型为6的汽车无法容纳超出3体型的藏匿处。藏匿处可以保存两件体型相同的物品,或者合理数量体型较小的物品。藏匿处的价值决定了它的骰池加值,这既可为藏匿掷骰提供加值,也可为搜查掷骰施加减值。效果:通讯耳机可以让角色不间断地维持联系。不同的型号的通讯距离有所不同,但大部分商业型号的通讯距离都在200英尺左右。一个常见的替代方案是使用手机和蓝牙耳机架设电话会议。若角色曾一起练习使用耳机则他们的协调行动获得骰池加值。在团队行动的情况下,骰池加值只适用于最终掷骰。若玩家没有练习的经验,则骰池加值降为+1,且角色需以反射行动用机敏+沉着骰得成功方可顺利接入。
任何重物都会干扰耳机信号。耐久超过3的障碍需要听者骰机敏+沉着来理解消息。每点超过4点的耐久造成-1减值。
犯罪勘察工具编解码工具骇客软件
骰池加值+2,耐久2,体型3,结构2,价值●●骰池加值+5,耐久1,体型2,结构1,价值●骰池加值+2,耐久无,体型无,结构无,价值●●●
效果:犯罪勘察工具是装满调查用具的工具箱,包括放大镜、指纹尘、照相机、胶带、化学试剂和样品袋。这些工具为调查行动提供加值,但更重要的是它允许转移证据以供分析。若运用得当,它可以让调查人员在现场之外以正常速度完成大部分调查。效果:编解码工具是特定人士用于编码和解码的一系列工具。最常见的例子是书籍密码,使用某本书中的页面、段落和词语作为密码本。这可以避免不知情的人看到信息。书籍密码通常会选择任何消息接收者都可轻松取得的书籍,以此保证密码本无需随着密码一同传输。
设计得当的密码是很难破译的。在没有解码关键的情况下,骰池加值将用作任何破译密码的减值。
效果:劣质软件一文不值,而优异可靠的骇客软件凤毛麟角。有了可靠的软件,黑客可以强行破解密码,击穿防火墙或在计算机系统中大肆破坏。除了骰池加值之外,这种软件还具备另外一项助益——它可以在黑客和安保之间建立起一道缓冲。任何追踪黑客的尝试都需要两个步骤:首先是辨识软件,然后是寻根溯源。规则上,这意味着安保人员需要进行两次掷骰,而黑客有机会在被发现之前退出。
数码录音机管道胶带急救箱
骰池加值+1或+2,耐久1,体型1,结构2,价值●或●●骰池加值+1,耐久1,体型1,结构2,价值●骰池加值0或+1,耐久1,体型2,结构3,价值●或●●
效果:在过去的十年之中,数码录音机变得更小巧、更高效、更便宜。现在,任何一个学生都可以携带硬币大小的装置,这它足以令上世纪80年代的情报机构羞愧欲死。廉价的录音器可以为收录话语或声音的掷骰提供+1加值。此加值同样适用于隐匿检定。昂贵的型号骰池加值提升至+2。角色可以骰智慧+电脑(再加上骰池加值)对抗任何掩盖讨论或掩藏声音的检定。效果:管道胶带有些用途你可以想见,但也有些你永远也想象不到。它可以加固路障,稳定武器把手,捆绑囚犯,修复破损管道等等。在大多数情况下,管道胶带可以为工艺相关的掷骰提供+1加值。或者,它可以为几乎任何物品增加1点耐久。如果用于禁锢,挣脱掷骰将承受-3减值,并且必须克服管道胶带的结构。效果:急救箱包括了稳定伤口和组是伤势恶化所需的所有必要用具,帮助伤者支撑到进一步的救助。价值●的急救箱不提供骰池加值,只是允许治疗。价值●●的急救箱带有更好的储备,骰池加值为+1。
手电筒荧光棒GPS追踪器
骰池加值+1,耐久2,体型2,结构3,价值●骰池加值+2,耐久1,体型1,结构1,价值●骰池加值+3,耐久2,体型2,结构2,价值●●
效果:在黑暗世界之中,手电筒总是最可靠的伙伴。它的用途显而易见:从未知之中开辟道路。它的骰池加值可以抵消黑暗造成的减值,并且添入摸索黑暗的掷骰。一把好的手电筒甚至可以在必要的时候充作棍棒。它也可以用于致盲倒霉蛋。骰敏捷+运动并减去知情对手的防御来将光打入目标眼中。受害者可以骰耐力进行对抗,若你的成功数比目标更多,他们便会失明1回合,视觉特别敏锐的受害者则会失明2回合。效果:荧光棒使用化学混合物来发出小范围可见的光亮。大多数商用荧光棒可以持续数小时,警用等专业型号可以持续12小时。因为它们是小型密闭工具,在水下或雨中都能生效。规则上,荧光棒的效果与手电筒相同,但它不们能用来致盲目标,因为它们柔和的光芒远没有手电筒那么刺眼。它们便于佩戴,对于需要在微光环境下工作的团队具备战略意义。只要成员的腰带上别着一个发光的荧光棒,他们就不会悄无声息地消失不见。效果:随着智能手机的进步,大多数现代人在任何时候都随身携带GPS定位设备。只要稍有概念并且能够接通某人的手机,你的角色便能追踪他们的行踪——前提是不在洞穴、隧道或下水道系统之中。有些角色会交换GPS数据以防团队之中有人迷路或他们必须在没有通知的情况下跟随某人。放在不知情者身上的手机可以成为一种高效的追踪设备。
键盘侧录软件鲁米诺试剂万用刀
骰池加值+2,耐久无,体型无,结构无,价值●●骰池加值+2,耐久0,体型1,结构1,价值●骰池加值+1,耐久3,体型1,结构4,价值●
效果:键盘侧录软件只做一件事:监控电脑上的按键记录。这通常是为了记录犯罪数据或密码。键盘侧录软件通常与传输捕获数据的软件协同工作。入侵者需要面对的问题是安装该软件。要想进入特定的计算机,电子邮件诈骗不够可靠,但可能欺骗某个大组织的成员。U盘高效又可靠,但必须物理访问目标计算机。该软件的骰池加值可用于破解网络或找出重要数据。效果:鲁米诺是一种化学物质,会对人体血液和其他体液中的某些金属元素产生反应。该反应会产生在黑暗中可见的微弱光亮约30秒。它通常装在喷雾罐中,在彻底清洁之后仍能找出微弱的痕迹。鲁米诺试剂除了显示暴力犯罪的确切地点之外还能帮助追踪受伤的人或动物。鲁米诺试剂的骰池加值可用于任何追踪流体痕迹掷骰,或拼凑犯罪现场的线索的掷骰。效果:有些时候,你的角色无法保证行动的情况下兼顾一个完整的工具包。在这种情况下,多用刀就是你的救星。从锯木到剥电线,从开瓶到挫掉枪号,多用刀可以在各种事情上派上用场。多用刀可以在许多工艺和其他任务中提供微不足道的加值,重要的是它可以避免在缺乏合适设备的时候无法进行检定的窘境。它的设计目的并不包括作为武器,但它仍可当做武器来使用,造成0点致命伤害,但攻击掷骰承受-1减值。
个人计算机智能手机特效
骰池加值+1至+4,耐久2,体型3,结构2,价值●至●●●●骰池加值+1或+2,耐久2,体型1,结构1,价值●至●●●骰池加值+2,耐久2,体型5,结构3,价值●●●
效果:发达国家几乎每家每户都有个人计算机。它们的体型、功能和价格各不相同,从十年前几乎上不了网的陈年老机到每秒速度达千兆字节的高端机型应有尽有。在当今世界,计算机是许多人生活的中心。对于某些人而言,他们的整个职业生涯和个人生活都存在于数字世界之中。计算机的价值决定了它的骰池加值。效果:智能手机可以打电话、发送短信和电子邮件、拍照、保存日程和网页搜索。再加上各种软件,智能手机就变成了电子时代的万能工具。虽然无法实现个人计算机的运算能力,但高端智能手机仍能处理差不多的任务。
智能手机应用程序已经成功复制了大多数主要设备的功能。GPS扫描和跟踪是业余侦探的基用具。面部识别软件可以相对准确地从人群中找出一张脸。它们可以拍摄、扫描文本、翻译古籍。它们可以存储等同于一个图书馆的文本,并且允许搜索。它们可以通过摄影功能提供指导。即使是一款无需动脑的电子游戏也可能在监视任务中发挥超乎想象的作用。
效果:特效是一个笼统的术语,泛指游乐园和舞台魔术师用于愚弄观众的把戏和诡计。角色可以使用它们来扰乱或防御。例如,使用正确的工具可以轻松创造出佩珀尔幻象。这会用到一面大镜、一块玻璃、一位模特和一个光源。它能投射出模特的影像,让目击者看到鬼影。
除了骰池加值,特效通常会在第一时间骗到观众。除非拥有充分的理由怀疑,否则他就会被骗。这可能会浪费宝贵的时间,或将目击者诱入陷阱。
监视设备求生用具滑石粉
骰池加值+2,耐久2,体型5,结构2,价值●●●骰池加值+1或+2,耐久2,体型2或3,结构3,价值●或●●●骰池加值+2,耐久无,体型1,结构无,价值●
效果:标准的监视设备通常由移动探测器、摄像机和显示器组成。高端版本可能还会包括红外线测温仪,气压测量仪甚至更复杂的部件。无论如何,监视设备的功能是观察、探测并追踪进入或离开一个地点的人。通常这意味着封锁入侵区域。除非有人知道监控设备的存在并且可以避开,否则他的存在就会被发现并记录下来。如果他尝试避开,他可以骰敏捷+隐匿对抗安装技术人员的智慧+电脑或智慧+工艺(分别用于数字系统和模拟系统)。技术人员可以添入监视设备的骰池加值。若入侵者获得了更多的成功,他便不会被注意到。否则,他会被记录在案。效果:求生用具是在恶劣环境下生存所需的各种装备的统称。它可能包括帐篷、罐头食品、雨衣、水袋、净水或任何人们踏出舒适环境在外生存必要的东西。它们分类两个等级:基础级和进阶级。基本级提供+1加值,并且从环境烈度中减去1点(参照极端环境),而进阶级提供+2加值并从环境烈度中减去2。这对烈度4的环境无效。一个足智多谋的角色会知道自己需要什么、依次取得并拼凑出基本级的求生用具,但进阶级用具需要非常专业的设备。基本级求生用具可以用于任何环境,但进阶级求生用具必须针对一种特定的环境。效果:滑石粉可以防止宝宝的臀部出现尿布疹,但它也可以显示隐形存在或放在入口留下入侵痕迹。如果一处入口撒上了滑石粉,角色必须骰敏捷+隐匿骰得非凡成功才能毫无痕迹的进入,更少的成功数只能模糊痕迹的细节。某些超自然现象的研究者使用滑石粉来为鬼魂和其他无形实体提供一种交流方式。
紫外线墨水
骰池加值+2,耐久1,体型1,结构2,价值●
效果:紫外线墨水通常被称作隐形墨水,是一种在众目睽睽之下传递秘密信息的优秀手段。若没有紫外线灯,肉眼就无法看到墨水,所以角色可以向其他知情的接收者传递消息。它还允许秘密信息通过凡俗渠道传播。如果有邪恶势力在监控某人,那么写在废弃杂志上的紫外线信息要比从门框中滑入一封可疑的信件更容易不受干扰地进入他们的家。如果你需要标记一条通往秘密藏身处的路径,还会有更好的隐藏标记的方法吗?

生理设备
  生理设备可以辅助生理技能的使用。这通常代表着使用或简单或复杂的机械来简化任务,或者使用某些窍门来放大角色能力的作用。

破城锤捕兽夹铁蒺藜
骰池加值+4,耐久3,体型4,结构8,价值●●骰池加值+2,耐久3,体型2,结构5,价值●●骰池加值+2,耐久2,体型2,结构3,价值●●
效果:破城锤的目的是集中力量直接摧毁大门或其他障碍。破城锤采用团队行动,最多允许四人参加。主要角色将破门锤的骰池加值添入最终掷骰中。破门锤忽略2点耐久。效果:捕兽夹是形似致命巨颚的巨大金属装置。真因如此,它也被称作颚式陷阱。当人或大型动物踏入捕兽夹时,它们的腿就会被夹住。由于陷阱边缘呈锯齿状,这可能会导致大量出血甚至骨折。
捕兽夹造成3L伤害,忽略2点护甲或耐久。困在夹中的角色可以瞬时行动尝试挣脱,这需要骰力量+耐力,并因捕兽夹的力量和带来的剧痛而承受等同于骰池加值的减值。掷骰失败会使捕兽夹进一步咬入而再造成1点致命伤害。没有对生拇指的生物无法以这种行动挣脱,他们必须扯断被夹住的部位才能逃离。
试图隐藏捕兽夹的掷骰也会承受等同于骰池加值的减值,因为它们突兀的形状和沉重的质量不利于隐藏。
效果:铁蒺藜是一种小而尖的金属,特殊的形状使其总有一根尖刺朝上。这会使徒步或开车穿越一片铁蒺藜区域困难且痛苦。这些特质假设有足够的铁蒺藜填满一个入口或狭窄的走廊。
穿越铁蒺藜需承受1点致命伤害。铁蒺藜忽视1点护甲或耐久。试图避免伤害安全通过需要骰敏捷+运动,并承受等同于铁蒺藜骰池加值的减值。
角色在安全通过铁蒺藜时只能半速移动(向下取整)。角色可以尝试隐藏铁蒺藜,但这很困难。骰智慧+盗窃-3,铁蒺藜的骰池加值不适用。
迷彩服攀爬用具撬棍
骰池加值+2,耐久1,体型2,结构3,价值●●骰池加值+2,耐久3,体型2,结构2,价值●●骰池加值+2,耐久3,体型2,结构2,价值●
效果:迷彩服可使穿着者充分融入周围的环境,从未受训练者眼中消失。迷彩服必须适应环境才能生效:在森林中是绿色和棕色,城市中是各色灰度。合适的迷彩可将骰池加值添入免遭发现的掷骰中。效果:攀爬用具包括绳索、滑轮、把手、钩环、钩子和其他利于攀爬的工具。它们具有双重功效:首先,在攀爬的力量+运动骰池中添入骰池加值;其次,正确使用(机敏+运动)可以防止角色一次坠落超过10英尺。效果:撬棍是一根弯曲的钢条,适用于撬开栈板、卡住的门和其他常人无法用手开启的东西。它可添入任何借助杠杆作用的掷骰中。当你撬开东西时,角色可以忽略门锁或路障的2点耐久。撬棍也可用作武器。
枪械抑制器防毒面具手铐
骰池加值+2,耐久2,体型1,结构2,价值●●骰池加值+5,耐久1,体型2,结构3,价值●●骰池加值+2,耐久4,体型1,结构4,价值●
效果:在电影和其他媒体中,抑制器往往被误称为消音器。它是一个加装在枪管末端的圆柱体,可以降低和减轻射击的声音。抑制器有许多优点,但有两点最值得注意:近程精度和隐秘性。
提高精度:装有抑制器的枪械通过加长的枪管和枪口末端排出热气略微调整弹道。在游戏中,由于子弹以亚音速飞行,降低1点枪械伤害,但近程射击时攻击骰+2。
隐蔽位置:枪声会发生较大的变化,很多人都意识不到这是枪声,而且常常无法分辨降调枪声的来源。使用抑制器也能显著减小枪焰闪光,进一步有利于射击者隐藏位置。试图识别被抑制的枪声需要骰智慧+枪械-2。任何搜索射击者的掷骰承受-2减值。
效果:防毒面具是佩戴在脸上的过滤装置,用于抵御空气中的有毒化学物质。在防毒面具的帮助下,角色可以不限时间地抵御温和毒素,而其他角色可能会随时间受到伤害或需要掷骰来保持清醒。剧烈毒素可能仍然需要掷骰,但防毒面具可以提供+5加值。效果:一副结实的铁手铐甚至可以禁锢非常强壮的人。给不肯投降的敌人带上手铐也是一个缠斗选项。骰力量+格斗-对手的力量,成功则意味着手铐铐中对手。
挣脱手铐需要骰力量+耐力-4,每个成功数减少1点手铐结构,手铐结构降为0点时破开。每次尝试挣脱都需承受1点冲击伤害。
角色也可能试图将手从手铐中抽出,这需要骰敏捷+运动-4。成功则承受1点冲击伤害并抽离,而失败则会因为拇指脱臼而受到1点致命伤害。
被反铐时进行需要双手灵巧的行动都需承受-4减值,如果被铐在身前则降至-2。旁观者不太可能对带着手铐的角色表现亲切,对陌生人的社交掷骰承受-3减值。
许多警察和保安公司现在更喜欢用结实塑料束带来代替手铐。虽然它们的耐久略低(耐久3),但反铐会造成-5减值,前铐则会造成-3减值,因为它们可以比手铐束得更紧。它们可以被切断。
开锁工具梅斯喷雾(胡椒喷雾)绳索
骰池加值+2,耐久2,体型2,结构2,价值●●骰池加值+1,耐久2,体型1,结构1,价值●骰池加值+1,耐久2,体型3,结构2,价值●
效果:开锁工具包括撬具、工具和操弄锁轴开锁的长杆。好的开锁工具包括各种各样的工具保证可以侵入任何锁头。有了这样的套件和至少1点盗窃技能,只要时间不是问题,角色可以无需掷骰开锁。若时间有限,将骰池奖励添入敏捷+盗窃掷骰中。
角色可以价值●取得便携式开锁器。它的体型是1,结构是1,而且更为隐蔽。不过它只提供+1奖励,并且由于没有用于特定状况的合适工具,角色不能无需掷骰开锁。开锁工具只适用于机械锁,电子锁需要更具体的骇客技术和解码技术。角色可以价值●●●取得电子开锁器,但它通常只适用于一种类型的锁,例如酒店的钥匙卡锁。电子开锁器的体型通常是2,如果是作为笔记本计算机或智能手机的扩展工具也可以是1。
效果:辣椒喷雾也被称作梅斯喷雾,是一种混合化学物质(主要是辣椒素,辣椒的辣味来源)的小型喷雾器,旨在削弱威胁。平民使用它来自卫,警察用它来制服反抗的罪犯。使用辣椒喷雾需要骰敏捷+运动或敏捷+枪械。辣椒喷雾的射程单位是1码,所以1码是近程,2码是中程,3码是远程。对手可以应用防御,但在常风下骰池加值也适用。
被命中的受害者遭受眩晕(Stunned)倾势。被喷雾影响者的所有行动承受-5减值。每回合用清水冲洗眼睛可减少1点减值。使用专门用于清洗眼睛的商业化学药品可用一回合完全消除减值。
效果:绳索是人类已知最古老的工具之一。由于它的简单、高效和实用,绳索从未被淘汰。一条好绳索可将它的骰池奖励添入相关的工艺掷骰和任何用得上它的地方。用于禁锢时,透过绳结的倍增效应,它在抵抗挣脱时的耐久(或有效力量)等同于使用者的工艺点数。适用的专业也可将使用者的工艺点数视同增加1点。一些审讯专家、绳缚爱好者和童子军擅长超级棘手的绳结,这可能使目标完全失去行动能力根本不可能挣脱。
电击枪
骰池加值0,耐久2,体型1,结构2,价值●、●●或●●●
效果:电击枪的设计意图是向目标输送过量电流,瘫痪其肌肉将其击倒在地。作为防身武器,这能为潜在受害者争取逃跑或寻求帮助的时间。作为攻击武器,它会让受害者无力反抗禁锢或更糟糕的什么。
此类设备有两种类型(手持和远程)和三种强度(1至3,与价值等值)。手持型的手柄边缘有带电导线,每次充电可以使用50次。远程型可以发射射程15英尺的小型有线飞镖。虽然远程型具有相同的电池容量,但它使用压缩空气弹,每次射击后必须换弹。
手持型电击枪骰敏捷+白刃,目标可以应用防御;远程型电击枪骰敏捷+枪械,目标也可应用防御。只要有至少1点成功数,受害者便会受到1点致命伤害。受害者的下个骰池需扣除成功数个骰子。远程型的飞镖若留在目标的体内,每轮自动造成3个成功数。目标可以骰力量+耐力且承受初始成功数的减值来移除飞镖。手持型的攻击者可以尝试维持电击,这需要骰力量+白刃且承受对手力量和防御中较高者的减值。一旦积累的成功数超过目标的体型,目标就会因神经肌肉系统失能而无力化。在电击结束后,这个效果会持续(10-耐力)回合。

社交设备
  社交行动需要与人打交道,而社交设备提供了使用机谋、施加影响、强化使驭的工具。

金钱伪装时尚
骰池加值+1至+5,耐久1,体型2,结构1,价值●至●●●●●骰池加值+1至+3,耐久1,体型3,结构2,价值●至●●●●骰池加值+1至+3,耐久1,体型2,结构1,价值●至●●●●●
效果:这代表一叠现金,整整一公文包的钱,一个离岸银行账户的密码,或一些其他的一次性汇款。因为不是固定收入,它不能反应在资源的点数中。然而,你可以消耗它的价值,向任何贿赂有效的社交掷骰中添入加值。它也可以用于购买价值相同的物品。在更复杂的用途中,可以将其视作等值资源的每月酬劳。效果:好的伪装可以帮助你融入陌生群体,或者藏身于陌生人群中不引起注意。穿着合适的服装可以无需掷骰融入人群。任何主动搜索外来者的掷骰都将承受等同于伪装骰池加值的减值;使用伪装的角色也可获得隐匿加值。
通过伪装,角色可以模仿在场景内合理的社交优势的第一级。例如,它不会凭空创造金钱,但它允许角色用不存在的签名弄到饮料,就如同他具有资源●那样。在知情者面前维持伪装需要骰沉着+诡谋对抗对方的机敏+诡谋。伪装的骰池加值只适用于骗徒,不影响知情者。
效果:永远不要低估高端时尚的价值。类似伪装,时尚的服装允许角色融入身份。不过,时尚的意义在于吸引注意而非藏入人群。与无名相反,时尚意味着招蜂引蝶。注意,时尚服装必须适合环境。例如,朋克风可不适合参加参议员的筹款活动。穿着不当时,骰池加值反转为所有社交掷骰的减值。
时尚的骰池加值等于价值的一半,向上取整。

服务
  除了设备,角色可能还想从其他角色获得服务。这些服务的价值意味着在单次瞬时行动或反射行动、整个持续行动或社交策略中获得加值的花费。
  注意,某些服务可能是高度非法的,应当限制需要合适的优势才能取得。在许多情况下,非法服务只提供微不足道的骰池加值。它们真正的意义在于超离法定机构之外。

服务价值加值服务价值加值服务价值加值
学识运动驯兽
历史专家咨询●●●+3冥想辅助●●●+2购买训练有素的动物●●●+2
研究生协助研究●●+2私人教练●●●+3识别动物痕迹●●+1
某种死语言的翻译●●●+2举办一场体育竞赛●●●●+4排除自然死因●●●+2
电脑格斗领会
定制手机应用程序●●●+2布置黑拳场地●●●+2“白脸”审讯官●●●+2
数据图像增强●●+3保镖服务●●●+3中立调停者●●●+2
图形设计/伪造●●+2自卫课程+1心理咨询●●+1
工艺驾驶表达
文物修复●●●+2代驾●●+2伪造文件●●●+3
汽车维修●●+3特技表演/撞击模拟●●●+3代笔●●+2
定制设备改制●●●+2租赁旅游巴士●●●●+2励志演讲●●●+1
调查枪械胁迫
证据研讨●●●+3古董枪修复●●反审讯训练●●●●+3
调查摄影●●●+2黑帮火力掩护●●●+3“红脸”审讯官●●●+2
私人调查/背景调查●●+2采购走私军火●●●●+2解洗脑疗法●●●+2
医疗盗窃说服
黑市医生●●●●+3强行闯入●●●+2辩护律师●●●+3
医学专家指导●●●●+2安保咨询●●●+2人质谈判专家●●●●+3
紧急整容手术●●●●+2盗取受保护的遗物●●●●+3搭讪高手●●●+2
神秘隐匿交际
神秘学顾问/智者●●●●+3关键时机扰乱●●●+3餐饮●●●或●●●●+1或+2
驱魔师●●●+2跟踪嫌疑人●●●+2演讲咨询●●●+1
护身符或结界●●●●+1针对性破坏●●+2陪同●●●+2
政治求生街头
竞选助理●●●+3野外穿着和保藏动物●●●+1举办狂欢聚会或街区派对●●●+2
精简繁文缛节(意为贿赂)●●●+2专业导游●●+3黑市准入许可●●+2
媒体顾问●●●+2耐风避雨的荫庇处●●+2寻找冲突区域●●+1
走私违禁品●●●+1
科学白刃诡谋
事实审核●●+3定制铸造剑●●●+2业余演员●●+2
篡改研究/掩盖事实●●●+2鉴别造成伤口的武器●●●+2信任骗徒●●●+2
访问实验室●●+2古代战争训练●●●+2代赌人●●●+2

物品
  类似铅管、墙壁、汽车这样的物体在叙事系统中具有三个特征:耐久、体型和结构。大多数情况下,这于破坏物体的难易程度相关。

物品
  ●耐久:物品损坏的难易程度。从对物体造成的伤害中减去耐久。造成恶性伤害的攻击无视耐久。
耐久材质
1木材,硬塑料,厚玻璃
2石材,铝
3钢,铁
+1每强化层
  ●体型:物品的大小。体型小于1的物品可以纳入人的手掌之中。
体型物品
1手枪
2撬棍,短管霰弹枪
3突击步枪
5
10跑车
15越野车
  ●结构:一件物品的结构等于它的耐久+体型。

破坏物品
  ●伤害:每点伤害移除一点结构。物品不区分冲击伤害和致命伤害。
  ●功能损伤:一旦物品承受的伤害超过耐久,使用该物品的人便会承受-1减值。
  ●破坏:当物品结构归零时候,它便被摧毁。
  ●修复:修复物品通常是持续行动骰智慧+工艺,时间间隔和所需成功数由说书人决定。
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Mist Q
2022-03-05, 04:01
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灵社
  常言道,无人是孤岛,而缚身比大多数人更加理解这一点。若没有缚灵侣伴,他们将被锚定于过往,在冥界无可抗拒的引力面前无能为力。若没有噬罪者同僚,在踏向深渊的旅途中就没有指引、保护和友谊。若没有灵社,噬罪者就只能是独木支撑的理想主义者,全凭一己之力重铸死世的不朽巨构。
  在过去的数十年中,灵社披上了各式各样的伪装,从深奥的学者社团到专为具灵性者设立的个人培训机构不一而足。他们有很多名字:灵社、秘会、教派、联盟、公会、教团和联会。无论名称为何,他们总将生者、死者以及跨越两界的罕见存在凝为一体。

灵社特质
  灵社不仅是抽象哲学和宗教规诫:它们是由志趣相同的个人汇集集体资源建构的组织。灵社不用灵魂、心灵或生理极限来衡量自身,它们是凡俗力量与超凡力量的集合。在游戏术语中,灵社的特质与角色的特质相似。

属性
  与鬼魂类似,灵社使用简化的属性:权能、策略和抗御。
  权能描述了灵社直接了当地完成事务的能力。若灵社需要在领地争夺战中动用武力、举行规模宏大的仪式或搜索整个城市寻找一件遗器时,它会使用权能。
  策略描述了灵社所拥有的社会影响和无形机谋。若灵社需要敲诈市议员、与当地帮派达成停战协议或搜索并调查一个家伙,它会使用策略。
  抗御描述了灵社对自身哲学的忠诚与承诺。若灵社需要抵抗渗透、完成常人无法忍受的仪式或保持意识形态纯洁,它会使用抗御。
灵社属性
  ●等级:属性等级由1至5。拥有高玄秘特质的灵社可能拥有6点或更高属性。
  ●用于动作:大多数灵社行动使用属性+玄秘作为骰池。
  ●基本能力:所有灵社在每项属性中都有一点免费点数。

优势
  灵社优势的作用与个人优势相似。优势反应了灵社的集体能力而非普遍能力。拥有五点资源并不意味着每个成员都是巨富,三点地位(市政厅)也并不意味着每个成员都是政府雇员。这实际上指的是灵社有能力聚集足够的资源购得,即使这意味着需要部分成员将房产二次抵押,又或者某些司祭与市长同属一个兄弟会。
  每个灵社都拥有与成员相关的秘教启蒙优势。
灵社优势
  ●等级:优势等级由1至5。
  ●非灵社行动:使用优势既不是灵社行动,也不受灵社行动的限制。
  ●骰池:若需要掷骰,带有灵社可用标签的优势条目会指明使用什么骰池。

教理
  教理是灵社为之奋斗的目标、信念与理想。遵照教理行动可以取得灵社胜机,这允许玩家壮大灵社精进玄秘。教理强大非凡,但同时也设下了限制:违背教理会导致灵社内部的怀疑和不安,而要改变它们就必须牺牲灵社仰赖其建构的力量。
教理
  ●信仰支柱:灵社拥有三条教理作为灵社信仰的积极准则。
  ●灵社胜机:在每章节的结局,每条灵社积极遵守或推升的教理都会使灵社取得1点灵社胜机。所有人共同商议确定灵社是否在本场推升了教理。
  ●重订教理:灵社可以牺牲1点玄秘重订教理。教理也可在分裂之后重新订立。
  ●损败教理:若灵社行动直接违背一条或多条教理,或灵社的意味主要角色(玩家角色,或拥有秘教启蒙•••以上的说书人角色)公开违背教理,灵社将获得踟躇(Shaken Faith)处境。
  ●秘密违背:若灵社的主要角色违背了一条教理并隐瞒了它,他们便会获得保守秘密的执迷(Obsession)处境。当该处境消解时,灵社获得踟躇(Shaken Faith)处境。

美德与信条
  如果说教理定义了灵社从事的工作,那么美德与信条则描述了信仰的精神支柱。信条意味着简单直接、浮于表面的虔诚,它能让司祭感觉良好,但很少造成真正持久的改变。而美德则代表了真正的精神基石:艰难痛苦的自我反省,最终将使你完善自身。
  例如,一个朝圣灵社具有希望信条和忠诚美德。灵社会在分享对冥界的观点时感到慰藉,但这并不会考验他们的信仰,而当他们做出帮助他人的允诺时,他们会为其踏入地狱。
  对于生者来说,肯定灵社的美德与信条令人振奋,但死者才能明白这真正有助于将他们锚定于世界。对于鬼魂而言,践行灵社信条就像被生者铭记一般滋养,而彰显灵社美德则是超越一切的冲动。
美德与信条
  为了践行信条,灵社集体采取与其一致的行动。为了彰显美德,灵社不顾风险或困难遵照美德采取有意义的行动。
  ●信条:践行信条;所有参与司祭恢复1点意志;每场景1次。
  ●美德:彰显美德;所有参与司祭恢复全部意志;每章节1次。
  ●灵髓:鬼魂司祭在践行信条或彰显美德时,可以恢复灵髓而非意志。

凝集
  生者有“健康”,鬼魂有“灵气”,灵社则有“凝集”。这项特质是衡量灵社作为一个整体的团结力、凝聚力和整体幸福。凝集受损代表着司祭疏远灵社、怀疑它的使命、或在战斗中受伤。
凝集
  ●初始:5+抗御。

玄秘
  玄秘象征灵社的力量和信仰。当灵社最初建成时,它的玄秘非常脆弱,比起灵性更接近灵力与实质的联约集合。而随着玄秘的提升,灵社的信仰与实践在冥界巨构中占据一席之地,就似缚灵饮下冥河一般从概念共鸣中汲取力量。
  玄秘等级由1至10,但拥有5点以上玄秘的灵社非常罕见。既要为宏图伟业敬献牺牲,又要令私人事务有条不紊,大多数人都难以兼顾。而拥有6点或更高玄秘的灵社已寻得均衡的立足之地,谋求变化并不容易。
  新构建的灵社往往会发现即使是单一的事务也会让他们无暇他顾,而强大的灵社可以在建设死世的同时对仇敌予以还击。规则上,玄秘决定了灵社能够采取的行动数量。
  不过,假若灵社发现自己确实必须展开一个超出目前能力的行动,他们仍可超越自己的极限。若超出灵社极限的项目灵社,每次检定都会承受1点致命伤害。

玄秘灵社行动枝务限制属性上限灵社荣勋
11350
21351
32571
42572
53792
63792
749123
849123
959153
10510154

玄秘
  ●灵社行动:表示灵社在一个故事中可以进行多少次灵社行动。
  ●枝务限制:表示一个灵社行动可以包含多少枝务。
  ●属性上限:表示灵社属性的最大值。
  ●灵社荣勋:表示灵社可以维持的荣勋数量。

祭礼
  灵社祭礼代表新皈依者应当能够献演的核心祭礼。就和任何天主教神父皆可举行弥撒一样,任何骨团圣职皆可献演占卜师之颚骨。
灵社祭礼
  ●奉自圭臬:灵社初始具有圭臬决定的1点、2点3点祭礼,和授勋祭礼。
  ●更多祭礼:灵社经验可用于购买其他灵社祭礼。
  ●秘教启蒙:灵社成员可以献演不高于秘教启蒙优势点数的灵社祭礼。

荣勋
  随着神秘意义的不断累积,灵社发展出仪式性的服饰和职责来表现灵社共有的理想死世神话。荣勋是呈现灵社信仰的邃奥秘仪哲学的特殊处境。献演祭礼重申信仰的核心理念,灵社可以授予一位司祭荣勋。
创建荣勋
  ●基础效果:所有荣勋都具有荣勋(Regalia)处境的共通效果。再从下列荣勋效果中选择一项。
  ●独一无二:对于每类荣勋效果,灵社只能拥有一项。角色同时只能具有一项同类荣勋。

荣勋效果
  ●荣光:角色在使用与灵社神话相关的某项技能时获得8加骰。
  消解:在单次该项技能的掷骰中获得灵社玄秘一半(向下取整)的自动成功。
  守望者之子荣勋深化幽魅的理解能力,赋予领会8加骰。

  ●卓越:具有该荣勋的噬罪者、鬼魂或缚灵灵社成员位阶+1(生者和其他没有有效位阶者视为位阶1)。
  消解:对你视线范围内所有位阶低于你的存在造成击溃(Beaten Down)倾势。
  当从属于死信灵社的鬼魂呼唤熊母荣勋时,她被视作3阶鬼魂。

  ●伟力:角色可以可以使用与灵社神话相关的某把门钥,就如同它在当前场景中是角色的内生门钥一般,
  消解:使用门钥解锁祟行而免受灾厄处境。
  万灵灵社经常调动其创始者二次死亡的荣勋,赋予佩勋者鲜血之钥的力量。

QUOTE

范例荣勋:俄尔普斯恋人
  由一群古典主义书呆子组成的玫瑰巫会将俄尔普斯主题融入自身的灵社神话之中。既然冥界真实存在,类似俄尔普斯的人当然也真实存在过。当灵社的司祭佩带俄尔普斯恋人荣勋的时候,他便以充满希望的新爱之光来看待整个世界。他们会发现,即使从未音乐培训,古老歌谣也会自然地从口中流出。
效果
  ●其他噬罪者的印象等级提升1阶。
  ●表达掷骰获得8加骰。
可能来源
  ●授勋祭礼
消解
  ●行为违背灵社教理、美德或纲领。
  ●在单次表达掷骰中获得灵社玄秘一半的自动成功。
  ●消解该处境获得1点灵社胜机。

灵社行动
  灵社行动是由灵社赞同规划的工程,能够实现通常无法独立完成的作用。灵社行动永远是长期工程:对抗掷骰或使用灵社社交优势的掷骰永远不能算作灵社行动。灵社行动的核心是由灵社成员采取行动逐步积蓄叶绩。有些时候灵社行动能让一位角色单独完成一件伟业,而其他时候灵社只需要他创造一些成果就行。叶绩会体现灵社行动的成果,展示灵社背后破碎的生活轨迹与无人受害的纯净工程的区别。
  该系统反映了灵社投入全部力量与资源的情况。这通常是发扬和履行灵社教理的一种手段。或许灵社想要拯救一个不愿坠入冥界的鬼魂,又或许角色们呼唤灵社搜寻一位极度可怕的收割者的生者亲属。又或许灵社不喜欢某个人而只想让他受苦。

QUOTE
通观全局
  与大多数行动不同,灵社行动的空间和时间跨度极大。灵社的一位成员可能在城市的一端和商店老板打交道来获得进入店下蒸汽隧道的许可,而另外一位死者成员则在尾随让灵社起疑的当地医生。噬罪者们可能正将所有精力都花在吓跑贩卖鬼魂可卡因的当地毒贩上,那么是谁在负责这些工作?灵社就像是一只九头大蛇,完全可以同时关注数个问题,但这并不意味着它的成员也有暇兼顾或能把事情做的天衣无缝。
  灵社行动不应只是掷出一把骰子,看看在噬罪者在关注别处的时候手下有没有完成枝务。灵社行动应当和编年史的中心场景一样融入世界。若所有噬罪者都忙的抽不出手,那么是灵社中的哪位成员负责这件事?他们是独自进行还是带了帮手?他们是否有过类似的经验?这类问题有助于在人物和灵社之间建立起相互联系的感觉。在世界跟随主要场景向前推进的时候,灵社成员并不会静滞在原地等待角色前来互动。

第一步:确定成果
  灵社行动的第一步是灵社决定他们究竟想要完成什么。他们想深挖当地政客的丑闻吗?他们想寻找让收割者进入生世的冥府之门吗?他们想在大英博物馆的档案深处探寻一个失落的祭礼?一个明确的预期成果会让接下来的步骤变得更加容易,所以在开始下一步之前,确保所有人的想法一致。

第二步:确定盘错
  角色可以在一两个场景中轻松完成的小型行动,例如确保一支鬼魂猎团不会打扰死者,都算是相对简单的。而灵社关注的工程则要贯穿故事且复杂得多,例如在城市的法医调查人员和殡仪从业者之中确立一种新的祭祀死者的文化习俗并令其长存。
盘错
  ●评分:灵社行动的盘错是由说书人根据玩家的要求设定的。请参照下列表格。

盘错范例
1寻找在生世之中颇为著名的鬼魂的锚点。
干涉市议员选举。
寻找新死鬼魂的最后一位生者后裔。
在当地吸纳成员扩大灵社。
3寻找在生世之中声名不显的鬼魂的锚点。
引领一位当地政治家投身灵社的奥秘。
发现多年前逝世鬼魂的最后一位生者后裔。
将灵社的影响和势力范围扩大到城市的一个区(district)。
5寻找没有留下任何记录或记录被有意抹除的鬼魂的锚点。
吸引多位位高权重或家财万贯的当地名流投身灵社。
发现数代之前逝世鬼魂的最后一位生者后裔。
在大区(region)中建立多个灵社分支机构。
7寻找早已轶失凡人身份的缚灵的废弃锚点。
帮助灵社的忠实会众成为享誉全国的名人或明星。
发现被认为血脉早已断绝的鬼魂的最后一位生者后裔。
令灵社会众遍布主区(major region)全域。
10寻找一位护律卫的废弃锚点或最接近的东西。
令几位灵社会众渗透进入国家规模的大型组织,例如大型企业或情报机构。
发现已在崩解洋中失去大部分身份的鬼魂的最后一位生者后裔。
将一个大区(region)内所有缚身与死者统合于灵社的信仰之下。

QUOTE

“我想当鬼魂总统!”
  盘错只是衡量灵社行动可行性的一个因素。所有玩家都必须赞同,这项行动在逻辑上可以让灵社完成预期成果。举例而言,对于没有任何政治影响力的小灵社来说,“我们想赢得总统选举,所以我们的枝务是‘获得提名(智慧+政治),提名一位竞选伙伴(智慧+使驭),然后赢得选举(仪态+诡谋)’”这样的说法是不够的。这或许足以赢得小城市的市长选举,但全国性的竞选活动需要远超于此的巨额资金和政治影响力。
  宏远的理想需要一系列的灵社行动来奠定基础,帮助实现最终成果。实际而言,应由整个团队共同决定一项行动方案是否可行,如果不可行,那就需要首先确定他们需要做什么。

第三步:确定枝务
  灵社必须决定如何着手完成目标。创建任务时候需要考虑的问题是“他们把他送到哪里了?”“她想在这里做什么?”以及“这有什么用?”这些是辅助确定形势的指导性问题,但需要注意灵社提供的细节并提出问题来详细说明。若没人能够想到实现目标的方法,或者完成目标所需的步骤似乎超过了灵社职责上限,这可能是表明目标需要分解成多个更小的灵社行动的迹象。或者,首先采取一个灵社行动收集真正实现目标所需的信息。
枝务
  ●订立任务:订立与行动盘错数量相等的枝务。

第四步:建立规划
  现在你已经知道了行动的步骤,是时候将其展现于游戏机制中了。枝务是否需要对抗?需要多长时间?相关的骰池是什么?这些枝务是否必须按照特定的顺序执行?如果是,假若它们在关键步骤中失败会发生什么?
规划
  对于每项枝务,决定下列事项:
  ●行动类型:单纯或对抗。
  ●所需时间:由说书人与玩家商讨确定,但至少需时1小时。
  ●枝务顺序:根据枝务的详细情况,确定哪些枝务必须首先完成。
  ●使用骰池:枝务的魔人骰池是(相关灵社属性)+玄秘。若玩家角色或主要说书人角色承担枝务,他们可以使用自身的相关骰池来完成枝务。在对抗行动中,说书人与玩家商讨确定对手的骰池。

QUOTE

谨防持续
在建立枝务规划时候,即使它会需要很长时间,也应避免将其变成持续行动。灵社行动实际上已经是一种持续行动了:在其中添入另一个持续行动只会造成一串并无必要的掷骰。

第五步:创造叶绩
  叶绩是灵社的努力成果。每点叶绩代表有助于达成预期的成功。当灵社行动完成时,失败的枝务会引发凋败。
创造叶绩
  ●行动:由枝务决定。
  ●骰池:由枝务决定。
  ●建议调整:相关技能未受训(-1至-3),与灵社领袖共事(+2),违背灵社教理(-5),被当局监视(无论生死)(-2),计划周详(+1),时间紧张(-2),需要特殊设备(-1至-3),可能引发溃境(-1至-4)。
  ●成功:灵社获得1点叶绩。
  ●非凡成功:灵社获得2点叶绩,并且得到一个与枝务相关的处境。结谊(Connected)和授柄(Leveraged)几乎总是合理的,但说书人可以选择其他合适的处境。
  ●失败:灵社没有获得任何叶绩,并且说书人立即应用一项凋败。若该枝务是其他枝务的前提,那么那些枝务将承受-2减值。
  ●惨痛失败:除此之外,灵社获得由说书人决定的负面处境。若该枝务是其他枝务的前提,那么灵社成员会开始互相推诿,使灵社在这项行动中的枝务上限-1。

叶绩
  ●独立:叶绩只适用于创造它的灵社行动。叶绩持续到故事结束。
  ●完成行动:若灵社已为行动积累了足够的叶绩,灵社行动取得成功。
  ●花费叶绩:角色可能会花费叶绩来取得与灵社行动相关的临时社交优势点数,每点叶绩对应1点优势。例如,从灵社联系过的某领域专家处寻求帮助,获得仆从(Retainer)或雇员(Staff)。这些临时优势持续一个章节。

QUOTE

亲自掌舵
  灵社行动中的大多数枝务都抽象为一个单纯行动是有原因的:它们通常都是乏味而无趣的杂役。但有时也会出现一些令人兴奋的枝务:从敌对灵社处窃取一件强力遗器,进攻某些死灵师的藏身之处解救被其拘禁的鬼魂,或者与敌对灵社进行紧张激烈的谈判。
  在这种情况下,我们可以在玩家亲自执行枝务时“放大”角色。不用一次掷骰来解决完成枝务,而是使用通常的规则——在枝务完成之后,再由说书人评估团队的表现,并判断这是否算作成功(或者在更极端的情况下,是非凡成功或惨痛失败)。

第六步:周而复始
  完成一项枝务之后,对剩余的其他枝务重复第四步和第五步。

第七步:完成行动
  当灵社完成了所有枝务,灵社行动就结束了。除非中途放弃,否则灵社行动总是成功的,所以这个阶段决定的是达成预期的代价。

完成行动
  ●叶绩:若灵社得到的叶绩等同于行动的盘错,则行动顺利完成,不产生更多凋败。
  ●不足:对于未能达成盘错每一点不足的叶绩,由说书人添加一项凋败。

凋败
  ●一名灵社成员在执行计划时严重受伤或死亡。灵社获得伤亡(Casualties)处境。
  ●灵社内部的一些成员开始质疑自己的动机。灵社获得踟躇(Shaken Faith)处境。
  ●这一行动严重损害了司祭们的资源和声誉。灵社受到2点致命伤害。
  ●灵社与那些因行动结果受到负面影响的人结仇。
  ●行动所需的资源超出预期:灵社受惠于收拾后事者。
  ●灵社引起了更高社会阶层的关注。
  ●引发一次灵社分裂。
  ●这一行动揭示了灵社此前没能注意到的深层次问题。
  ●行动完成预期,但也引发了意料之外的副作用。灵社获得一项负面处境,例如授柄(Leveraged)或恶名(Notoriety)。

QUOTE

是的,但……
  灵社行动极具力量。在众多司祭的合力之下,大多数普通行动都会成功,故而失败仅仅只是时间和代价的问题。不要将失败视作成果的反面,改变最终成果。或许某些失败意味着灵社的成员设法完成了部分计划,但他也被敌对灵社列为报复目标。或许灵社成功找出了鬼魂的身份,但没来得及阻止他们最后锚点被摧毁。
  失败并不意味着灵社无法成功,它只是意味着他们在这个过程中付出的代价要比原本的计划更严重。
QUOTE

运作灵社行动
  创造一点叶绩可能只需要几句简短对话,也可能类似仅凭都市传说搜索一间特定的鬼屋一样需时数周。而在后者的情况下,确定角色在这种情况下可能缺乏什么信息就至关重要。出发几个小时的人可能并不知道不安的气息在灵社之中弥漫开来,甚至可能不知道他的一位灵社伙伴已经死去。
  让叶绩的生成与故事的其他部分并行,特别是当没有角色直接参与行动时。使用灵社动作场景作为戏剧性的间幕,呈现被忽视的故事将会如何发展。
  此外,若灵社系统过多地成为故事焦点,它可以被排除在常规叙事之外,只是每隔一段时间创造叶绩作为“分支剧情”,就像许多流行电视节目的非线性叙事一样。玩家可以看到灵社如何执行他们的计划,但直到故事的高潮才会看到行动的最终成果。

灵社 对 灵社
  噬罪者有时候会发现,自己正在一个无法妥协的理念问题上与其他缚身产生冲突。有时候,双方成熟且理性地达成共识:解决这个问题的唯一方法就是将对方从地表彻底抹去。灵社踏足的战争很少在一场交火之后就宣告结束。灵社这个多面组织本身就由战胜死亡的存在构成,而信仰是更比传道的缚身本身更难彻底抹去的坚韧虚在。虽然有些人会为了“安全起见”而穷兵黩武,但大多数灵社会认为这种想法令人反感。通常而言,当灵社与另一个组织开战时,他们不会(完全)仰赖暴力,而是追求令自身的信仰协调统一的凝聚力。
  摧毁灵社或类似组织是没有固定规模的灵社行动。此类行动创造的每点叶绩对敌对灵社造成1点致命伤害。灵社可以继续投入与敌对灵社的战争直到对方被完全摧毁,直到领导层认为这不值得为止。若灵社行动创造了与敌对灵社凝集等量的叶绩,它立即对该灵社造成政变(Coup d’Etat)处境。
  当然,此类战争很少会单方面进行。灵社对灵社属于对抗行动,由胜者创造叶绩。与高玄秘灵社对抗的低玄秘灵社可能会选择开展第二项灵社行动继续遏制攻击。若低玄秘灵社不选择开展另一项行动,高玄秘灵社剩余的叶绩掷骰便非对抗,但需承受低玄秘灵社权能一半的减值。在这一掷骰中失败导致的凋败通常会采取伤亡(Casualties)处境或踟躇(Shaken Faith)处境的形式。
  战争很少会对灵社产生什么益处,尤其是那些势均力敌且不共戴天的灵社。灵社只为彻底毁灭对方而踏上战场的事情发生在世界的每个角落。大多数胜利都是因为胜者寻见了败者麻烦缠身无暇他顾的时机挑起冲突。

QUOTE

奔赴战场
  若一位噬罪者投身战斗,而整个灵社都支持她时会发生什么?若对手没可能对抗全副武装的一群人,那么可以肯定最好的方案就是采取粗暴战斗,使用灵社权能作为角色的战斗骰池的团队合作加值。
若对手可以对抗这么一大群人,或者碰巧带来了同样全副武装的一群人,那就将其视作灵社对灵社的战斗。由于战斗的激烈,使用秒或分钟作为时间单位。

伤害、治疗与分裂
  凝集映射的是灵社司祭对灵社事业的虔诚程度而非物理伤害。冲击伤害表示宗教虔诚的普遍降低,他们仍然遵从教理却被客观问题扰乱信仰。致命伤害表示对灵社及领导层忠诚的动摇。恶性伤害则代表着司祭们因对生命安全的担忧和对教令的恐惧而变节叛离。组织的自愈速度要比个体的自愈速度更慢。若没有直接行动来维护灵社的信仰和会众,组织便只能等待人们心绪平和、谣言消散、信者回归。凝集恢复速度如下:
  ●冲击伤害:每两日1点。
  ●致命伤害:每周1点。
  ●恶性伤害:每月1点。
  当灵社的凝集轨被致命伤害填满,它就面临着分裂:灵社的核心意识形态陷入危险的动荡时期。灵社的领导层必须迅速采取行动来解决这个问题,否则灵社可能会分离崩析。灵社有三种缓和分裂的方案。
  ●清洗:灵社可能会选择动用武力压制异议。灵社失去1点权能,但立即清空凝集轨中的所有伤害。大多数人会认为这太过激烈,结果反而会助长异议:灵社获得恶名(Notoriety)处境。
  ●坚毅:灵社的领导层与异议者之间达成了一项协议。灵社失去1点策略,但立即清空凝集轨中的所有伤害。灵社获得授柄(Leveraged)处境。
  ●分立:灵社允许那些希望离开灵社的人离开。灵社失去1点抗御,但立即清空凝集轨中的所有伤害。灵社获得软弱(Diminished)处境。
  若灵社领导层无法就方案达成一致或者决定让分裂继续下去,那么灵社就会慢慢崩解。灵社将失去执行灵社行动的能力并且受到1点恶性伤害。若局势仍未缓和,灵社将因司祭们的集体离去而每天受到1点恶性伤害。当灵社凝集轨被恶性伤害填满,灵社就完全崩解了。角色因优势不可侵犯原则保留所有优势,但失去了所有玄秘并且永久失去灵社荣勋。即使角色们重新聚集起来创建一个新灵社,它也是和从前完全不同的存在,因为他们已经放弃了先前教化的力量途径。

灵社处境
  灵社处境代表着影响组织及其整体团结与整体能力的因素。其中一些虽然只表示少数灵社成员的情况,但它们仍会对整个集体造成更广泛的影响。灵社处境是当灵社的凝集轨被伤害填满或在一个极端艰难的灵社行动中产生凋败时获得的。
  下列处境只是灵社可能面对情况的几个范例,说书人不应受限于赋予这些处境,而是应当将此作为指导即兴创作来反应故事情况。

伤亡(CASUALTIES)软弱(DIMINISHED)踯躅(SHAKEN FAITH)(持续)
灵社成员受到伤害,甚至住院治疗。
效果
●灵社权能承受-2减值。
●当灵社获得该处境时,选择一位受到伤害具名说书人角色司祭。
可能来源
●灵社行动的惨痛失败。
●灵社被卷入一场暴力冲突。
●有人企图杀害灵社成员。
消解
●受到伤害的说书人角色因伤势死亡(若是鬼魂则彻底摧毁或在冥界中迷失)。所有玩家必须都赞同此决议。
●灵社在一整个章节(不包括获得该处境的章节)中不采取灵社行动。
灵社成员士气低落惊慌失措,他们已被某种壮观景象折服或被武力击溃。
效果
●必须由灵社领导层的一名成员花费1点意志才能开始一次灵社行动。
可能来源
●灵社行动造成的凋败。
●敌人们携手破坏灵社的信仰。
●缓和分裂
消解
●灵社遂行了灵社美德。
●灵社在不造成任何凋败的情况下成功完成灵社行动。
●灵社玄秘提升1点。
灵社的信仰被某些事情困扰,如今他们开始质疑自己秉持的信念。
效果
●每当灵社成员遂行灵社美德时,他们只能恢复1点意志或灵浆/灵髓。
●每章节开始时,说书人骰(10-抗御),并且保留所有成功数。当她积累10个成功数,该处境变为政变(Coup d’Etat)或邪说(Heresy)。若此后的另一个行动再次造成该处境,立即将其变为政变(Coup d’Etat)或邪说(Heresy)。
可能来源
●灵社获悉一位领导者违背了一条教理。
●灵社凝集轨被冲击伤害填满。
消解
●灵社玄秘提升1点。
●局势恶化,该处境变为政变(Coup d’Etat)或邪说(Heresy)。
政变(COUP D’ETAT)(持续)邪说(HERESY)(持续)
灵社的领导层在灵社内部引发了足够的不满,故而灵社中有一位新的领导者站出来执掌大权——无论他们是否赞成。政变可能是一场不流血的权力洗牌,也可能是一场血腥的内战。
效果
●所有灵社行动降为机运骰。此外,每章节一次,说书人可能会引入与政变相关的复杂因素:暗杀企图,角色的社会优势被屏蔽等等。
可能来源
●灵社凝集轨被致命伤害填满。
●踟躇(Shaken Faith)处境恶化。
●另一个组织试图颠覆灵社。
消解
●灵社领导层解散灵社。
●角色们清洗了叛徒,重新确立了对灵社的统治
●一个更大的威胁迫使灵社团结起来——至少目前如此。
胜机
●角色被叛徒抛弃。
通往地狱之路常由善意铺就——无论灵社的意愿多么善良,他们仍会迷失方向。
效果
●灵社获得邪说处境时获得一条临时教理来描述具体邪说。每当灵社沉溺于邪说,通过邪说教理获得胜机,说书人会记录在案。
●灵性行动中的所有枝务都变为属性+玄秘对抗(由邪说教理创造的胜机数量)。若邪说取胜,由邪说获得叶绩而非由灵社行动获得。当所有枝务完成而邪说获得的叶绩超过灵社行动时,说书人以邪说教理取代一条灵社教理。
可能来源
●灵社凝集轨被恶性伤害填满。
●踟躇(Shaken Faith)处境恶化。
●灵社在没有角色在场的情况下经历一场宗教彻悟。
消解
●灵社经历了一次分裂。
●灵社的邪说分支被消灭了。
●灵社采纳邪说作为新教理。
胜机
●灵社遂行邪说教理。

QUOTE
灵社与暗黑编年史
  灵社行动系统为叙事系统提供了新工具,说书人可能希望将其导入其他游戏中。任何小型至中型的组织——吸血鬼的拜血教团,警察分局,或者俄罗斯黑手党——都可以通过这一系统构建特质,只需稍加修改即可。
  在大多数游戏中,灵社的基本属性和优势几乎无需修改,尽管大型组织很可能由灵社规模的部门在共同领导下组合而成。
  凡俗组织使用“名望”取代“玄秘”来表示组织的相对规模和所在领域中的重要程度。一些组织仍会创建荣勋,但它们倾向于呈现凡俗特征或独属于特定团体的特殊性质,例如“东城掌控者”或“族群初诞者”,而非定义崭新冥界的神话概念。
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Mist Q
2022-03-05, 04:09
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鬼魂
  想象一下,你从家中醒来,却完全不知道自己是怎么回来的。你的头脑很难理解现状,你的记忆满是漏洞。你感觉自己像是患了痴呆或者中风,但情况其实远比这更糟糕。你知道发生了什么,发生过一些可怕的事,但你不知道那究竟是什么。你碰不到任何东西:物体就像是烟做成的一样。你的挚爱对你视而不见。他们不是有意忽视你,而是根本不知道你就在他们面前,厉声尖叫渴求关注。
  这就是鬼魂的下场。
  每当有什么被摧毁,他就会留下一个灵质遗像——灵浆的非物质形态。灵质无形而无影(神秘学家和缚身将此称作“在幽冥中”),故而大多数人根本不知晓它的存在。只要生者还因丧失而失落,这些遗像就会永远存在下去——由明知某人某物已经消逝却依然忍不住期盼它仍然存续的思念维持、支撑这些遗像的灵质形态。最终,一旦无人继续无意识地留续它,这遗像就会崩溃落入最近的冥府之门。这些同样坐落于幽冥的入口出现在每个与死亡密切相关的地点:谋杀或病死的地方,安静而孤独的地方,以及世界上的每一处墓地、停尸房、火葬场甚至宠物墓园。大门通往冥界,一个完全由灵体构成的国度,被遗忘的生世残留在灵质的涓涓细流中缓慢侵蚀,化成细小的碎末随着长河汇入崩解洋。
  没有什么能逃离这个循环,而幽冥中的大多数破碎物件都只能坚持几秒钟,随即就会落入堵塞冥界动脉的垃圾堆中。具有重大情感意义的建筑和财产,或因深刻创伤中失去的物件可以坚持更久,直到有人用新建筑覆盖它们的痕迹,迈入新生活为止。著名灾难的遗址在幽冥中苟延残喘,萦绕不去的鬼魂凭借自身的力量抵抗新发展。然而,最终,即使是它们也会逐渐褪色,落入庞大的下界之中。世间万物悉归此途。
  若遗像是一个物件,一座建筑或一只家庭宠物时,唯有噬罪者和能够感知幽冥的神秘学者才会对其产生兴趣。某些潜隐的力量可以发出凡俗或超凡的提示——郊外的新建房屋满是一位通灵者曾在此处献演祭礼时燃烧之物的气味,或者一条忠实的猎犬死后仍然本能地守护主人——但大多数都不会被注意到,直到它们坠入冥界。
  若遗像是一个,随之而来的便是痛苦。

鬼魂死态
  当生者逝去,她便抛下自己离去。严格来说,鬼魂并非死者。他们其实是复制品——精确程度各不相同的复制品,在死后随着时间推移继续进化和改变。鬼魂与生前的她有多相似取决于她生前的自我意识有多健康。许多鬼魂和生者一样具备自我意识,尽管他们的记忆中满是空白,但除非被提醒否则他们不会意识到这一点。而更多的人被困在一连串的思维之中,一遍又一遍地重温自身的死亡或另一个重要的记忆。虽然被困在循环之中的他们和其他鬼魂一样拥有智慧,但却不具备打破循环的能力,甚至经常记不得自己已经重温过几十次或上百次了。甚至有极少数根本不是类人生物,仅仅只是不定形的灵质,偶尔短暂地变成一部分身体或什么物体来反应其支离破碎的思想。
  鬼魂的灵体形态会随着时间的推移而降解,但鬼魂可以使用灵髓来充实自我。灵髓是由记忆和情感创造的精神力量,对于死者而言既是货币也是食粮。当鬼魂出现时,她首先由锚点维持:与她生活中的特定人物、地点或事物的情感纽带维系她的身份,为她提供灵髓。当她的丈夫为她悲伤的时候,当十几岁的孩子们讲述在老磨坊作祟的肢解查理的故事的时候,甚至当她的亲人为她扫墓的时候,她的锚点就会产生灵髓,将坠入冥界的期限再推迟一天。即使有什么将她的灵质身躯摧毁,只要她还留有灵髓就能在最近的锚点复原。而若远离锚点,鬼魂的灵体形态会更快地消耗灵髓(这也会引发痛苦),所以除非在特别绝望的情况下,鬼魂总是萦绕于锚点。
  大多数鬼魂没有任何行为能力,只能潜伏在锚点附近的幽冥之中,既不会被人看见也不会被人听见。其中一些学会了附身锚点,沉睡于其中或者暂时显形。这些显化只对锚点有效——鬼魂可以化为幻影出现在妻子的面前,但其他人看不见他。另外一位鬼魂则住进了那辆在酒后驾车中将她撞死的车中。
  较弱的鬼魂只有特定的锚点,而那些一度坠入冥界又从中归返的强大鬼魂则拥有更普遍的锚点:被称作蜡人的缚灵可以居入任何火焰,又或附体三度烧伤者。
  只有最弱的显化才能在毫无准备的情况下对锚点生效,而大多数都需要鬼魂精心准备未来的宿主。凡人死灵师和缚身都能通过创造或摧毁适当的环境来唤起或驱除鬼魂显化。驱魔人撒盐并烧掉鬼魂的遗骨,通灵师则献上最珍贵的死者遗物来举行降灵会。
  一位能够保护锚点的鬼魂可以在生世中安全地呆上数个世纪。其中一些试图将锚点转化成另一种形式,并且取得了不同形式的成功:例如萦绕于原本锚点被拆除后在此新建的建筑。当鬼魂失去锚点而最后的灵髓流失殆尽,冥界就会发出召唤。她会感觉自己好像被一股汹涌的水流强行带往前往最近的冥府之门,由其将她吞入冥界。有些鬼魂则因为绝望或安息的愿望自愿穿过冥府之门。其余的则被缚身、收割者或其他超凡生物强迫迁移。
  由于远离锚点会引发痛苦,鬼魂无法顺心所欲地旅行,甚至只有相当少数足够聪明,能够识别其他鬼魂和缚身,将其视作可以互动的存在。正因如此,幽冥中的大多数鬼魂都完全孤单,完全不知晓什么会加速或推迟他们的坠落。而墓地则可以摆脱这一规律:许多中等位阶鬼魂与锚点(坟墓)的存在意味着萦绕于最后遗骸的智慧鬼魂能够形成紧密的社群。这些营地的文化千差万别,从对墓地中的冥府之门与冥界的共同恐惧,到鬼魂之间相互扶持保护锚点,再到由所有死于特定灾难的人团结一致,又或者生前属于某个社群的人们死后仍然聚成社群。
  对于鬼魂而言,物质实体和实在都是无形的(反之亦然)。他们可以触碰其他鬼魂,倚靠一面早已别摧毁的鬼魂墙壁,但物质实体、动物和生者对于死者而言就如他们对这些实体一样虚无缥缈。对于鬼魂而言,实界的光芒黯淡而声音如同从水下传出一般失真。
  与生世不同的是,冥界是完全有灵质构成的,那里不存在幽冥状态。若生者找到了通往冥界的道路,她会发现死者就和她自己一样坚实可触。

QUOTE

卑微不幸的灵魂们啊
  虽然生死两界的神秘学者都常将鬼魂称作“灵魂”,但这并不正确。灵魂随诞生到来,随死逝消失,鬼魂并不拥有灵魂。事实上,剥夺生者灵魂呈现出的长期影响与许多鬼魂遭受的人格损害惊人地相似。而且即使没有灵魂也会留下鬼魂,建筑和动物的鬼魂的存在凸显了这一点。
  有些神秘学者意识到了这一区别,坚持认为灵魂的往生要比冥界更接近他们期许的死世,又或者将这一区别用作为他们奴役虐待鬼魂的行径辩护——然而鬼魂并非灵魂并不意味着鬼魂并非人类。
QUOTE

鬼魂创诞
  鬼魂从死亡或创伤中“创诞”,但每一位鬼魂的苏醒都自成一格。有些人,尤其是那些预知死亡并准备后事的人,通常是在葬礼之后、在坟墓或纪念碑前,但有时也会在另一个锚点附近。另外一些在死后不久重新苏醒,立刻意识到灵髓流失的痛苦和抵达锚点的渴求。还有另外一些,特别是死亡突如其来且出乎意料,让他们根本没意识到发生了什么——他们离开将他们撞死的巴士或者在动脉瘤突发死亡之后继续迈步,一无所知地继续生活,直到他们发现人们完全忽略他们或试图触摸某些东西时才意识到事情不对劲。
鬼魂
  ●灵质:鬼魂由灵质构成。
  ●幽冥:在生世之中,灵质以幽冥态存在。幽冥对于不在幽冥之中的事物而言是无形且不可见的。
  ●冥界:冥界之中不存在幽冥。
QUOTE

其他灵体
  各黑暗编年史产品都使用相同的规则来呈现不同的灵体,从鬼魂到与血族有着奇异关联的烟雾魔枭,再到法师造访的星界中的居民。
  虽然其中一些拥有影响其他灵体的罕见力量,但大多数情况下,不同类型的灵体是互斥的——精魂与鬼魂同时存在于实界幽冥,但他们彼此处于不同的“相位”,不会相互干涉。他们甚至无法察觉对方的存在。

鬼魂特质
  鬼魂不再具有灵魂,也不再如生灵一般身心有别。在游戏术语之中,这由简化的特质表现。

位阶
  所有鬼魂都具有一项被称作位阶的等级特质,这表明了鬼魂的自我意识和强大程度。
  0阶鬼魂没有智慧:大多数鬼魂物件和鬼魂动物都是0阶的,它们和鬼魂手印或流血雕像没什么区别。
  1阶鬼魂拥有智慧,却被困在死亡一刻或其他重要时刻的记忆循环之中。若没有外部干涉,他们缺乏打破循环的能力:大多数人都根本记不住当前循环以外的任何事情,另外一些除非在午夜或死亡纪念日之类的重要时刻之外好似完全不存在。
  2阶鬼魂拥有完整的自我意识:除了处于幽冥之中外,他们和生者几乎没有什么区别。
  3至5阶的鬼魂也被缚身称作缚灵,他们虽然拥有智慧,人性却被掩埋在被冥界污染的浑浊灵髓之下。他们的形态被死亡方式扭曲夸张,但只要你仔细观察仍能从中看出人形。
  6阶或更高阶的鬼魂几乎可以肯定不是人类:远古阴魂与护律卫属于此类。他们没有游戏数据或特征:它们只会作为情节设计出现在编年史中。

位阶
  ●由0至10:位阶由0至10,但6阶或更高阶不会呈现在游戏机制中。
  ●初始位阶:大多数鬼魂创诞时候位阶为1(若死时人格为6或更低)或位阶为2(若死时人格为7至9)。位阶为3至5的鬼魂通常是奥秘汇聚、神秘仪式或类似效应的结果。
  ●提升位阶:除非由特定机制擢升,否则鬼魂只能通过饮用冥河来提升位阶。
  ●失去位阶:鬼魂通常不会失去位阶,除非由特定机制剥夺。
  ●位阶影响:位阶决定了各种特质,如下表所述。
  ●位阶压制:鬼魂的天生攻击视为较其低2阶或更多阶的鬼魂的祸根。

QUOTE

各位阶灵体
位阶*惯称特质上限**属性总值灵髓上限灵能
0幽灵(Spectre)/鬼影(Phantasm)3点3~451
小鬼(Lare)5点5~8101~3
●●妖鬼(Lemure)7点9~14153~5
●●●怨鬼(Lesser Mane)9点15~25205~7
●●●●厉鬼(Greater Mane)12点26~35257~9
●●●●●鬼将(Lesser Kerberos)15点36~45509~11
*每点位阶对强迫鬼魂的尝试造成-1减值,视同超凡抗力。
**指永久点数,不包括临时的属性加值。

灵髓
  灵髓为鬼魂提供能量,维持他们的灵质身躯,令他们得以继续存在。

灵髓
  ●依照位阶:灵髓上限由位阶决定。鬼魂的灵髓不会超过位阶决定的灵髓上限。
  ●无回合可用:鬼魂每回合可以使用的灵髓数量不受限制。

  鬼魂使用灵髓的方式有以下几种:

生世
  ●活动:1灵髓——维持1天的活动。不支付灵髓的鬼魂陷入蛰眠。
  ●灵髓流失:无锚定(Anchor)处境——每小时失去1点灵髓。耗尽灵髓的鬼魂受到1点致命伤害并陷入蛰眠。
  ●灵髓感知:鬼魂能感知1英里范围内的锚点或冥府之门的存在。搜寻(Seek)灵能可以扩展范围。
  ●显化:显化会消耗灵髓。

冥界
  ●活动:1灵髓——维持1天的活动。不支付灵髓的鬼魂陷入墙壁。
  ●古律:遵循一个界域的古律1日——获得1点灵髓。

生死两界
  ●锚定:维持锚定(Anchor)处境1日——获得1点灵髓。
  ●想念:被生者回忆鬼魂生前曾是的人物——获得1点灵髓。
  ●属性加值:花费至多等同于(位阶+2)点灵髓——获得等同于花费灵髓数量的属性加值,可分配至不同属性。这是一项瞬时行动。
  ●灵能:灵能会消耗灵髓。
  ●噬死:咬伤其他鬼魂——从被害者身上盗取至多等同于伤害的灵髓。

QUOTE

死之想念
  尽管缚身在生物学上是活人,但在形而上的角度仍属死者。这意味着他们的想念无法赋予死者灵髓。他们必须鼓励生者尊重死者或使用超凡手段与死者分享灵髓。

属性、技能与优势
  鬼魂使用简化的人类属性,仅有权能、策略和抗御三项。他们保留了对于生前身份非常重要的技能,以及不会因灵体性质而失效的优势。一位巨人(Giant)死后化成的鬼魂体型仍然为6,但如果没有与生者交流的方法,例如盟友(Allies)或耳目(Contacts)这样的优势就无法带入坟墓。

属性
  ●权能描述了鬼魂将自身施加于其他灵体与世界的原生力量。它用于所有使用力量、智慧和仪容的掷骰。
  ●策略描述了鬼魂的手段有多么精细巧妙。它用于所有使用敏捷、机敏和使驭的掷骰。
  ●抗御描述了鬼魂抵抗其他干涉的能力和抵挡伤害的能力。它用于所有使用耐力、决心和沉着的掷骰。
  ●核心能力:鬼魂的每项属性至低为1。
  ●依照位阶:新创诞的鬼魂将由位阶决定的点数分配至属性,且不能超出位阶决定属性最大值。

技能
  ●关键技能:鬼魂保留了生前的重要技能,但失去了与身份无关的技能,具体由说书人决定。

优势
  ●关键优势:鬼魂保留了对其仍然适用的优势。根据优势不可侵犯原则,无法保留的优势可以替换。

衍化
  鬼魂拥有人格、美德和恶德,但这些特质的处理与生者角色略有不同。他们还具有锚点。

人格
  ●固于死亡:鬼魂的人格是其生前自我的残留,固定在死亡的瞬间,且忽视死亡引发的溃境。
  ●受限溃境:鬼魂仅在下列情形中受到溃境影响,或由特定机制引发。
  ●无碍位阶:鬼魂死后的人格变化不会影响她的位阶。

鬼魂溃境
  ●非破解失去锚点。
  ●首次意识到自己业已身死。
  ●饮下冥河之水。
  ●违背界域古律。
  ●实行噬死。

美德与恶德
  ●美德:每场景一次,彰显美德恢复1点意志。
  ●恶德:每章节一次,遂行恶德恢复所有意志。

锚点
  ●性质与数量:锚点是对鬼魂的生前死后具备重要意义的人、地点或物件。大多数鬼魂至少拥有一个锚点(遗骸或坟墓),但很少拥有超过三个锚点。
  ●非鬼魂:鬼魂以及其他鬼魂物件不能成为其他鬼魂的锚点。
  ●锚定处境:所有鬼魂的锚点都对该鬼魂具备锚定(Anchor)处境。
  ●失去锚点:锚点毁灭或死亡时失去锚定(Anchor)处境。某些神秘技巧也可以解除锚定处境。
  ●失去所有锚点:鬼魂失去所有锚点时立即坠入最近的冥府之门进入冥界,无法抵抗。
  ●破解锚点:破解锚点意味着鬼魂自愿舍弃锚点往生安息。鬼魂总能知晓自身的锚点被破解。破解锚点则失去锚定(Anchor)处境。
  ●破解所有锚点:破解所有锚点的鬼魂不再承受灵髓流失,也不会坠入冥界。她可以通过适当的祭礼往生。

其他特质
  由于鬼魂使用简化属性,故在计算衍化特质的方式与普通角色略有区别。
  ●灵气:抗御+体型,取代健康
  ●意志:策略+抗御,最大为10
  ●先机:策略+抗御
  ●防御:权能或抗御,取较低者。鬼魂可对包括枪械在内的所有攻击应用防御。
  ●速度:权能+策略+5
  ●体型:与生前相同。

QUOTE

简化技能
  对于说书人而言,追踪鬼魂的所有技能以及它需求的显化和处境可能过于繁琐。简化起见,可以直接使用鬼魂的位阶来进行鬼魂熟悉的掷骰,而无需关注它的技能如何。

禁忌
  所有位阶的鬼魂都受到一种被称作禁忌的神秘限制,这是一种当他们面对特定情况时必须执行或无法执行的行动。
  位阶越高,禁忌就越复杂,后果也越严重。
  0阶鬼魂没有禁忌。
  1阶鬼魂具有轻微的禁忌,很容易触发但也不会危及鬼魂。例如,一位修女的鬼魂必须立即使用供品念珠。
  2至3阶的鬼魂具有温和的禁忌,设下更严肃的行动限制而不仅仅是扰乱。例如,当一位收割者听到猫叫时必须解除实化。
  4至5阶的鬼魂具有复杂的禁忌,以毁灭性的方式完全终结鬼魂的所有努力。此类禁忌会改变游戏特质或影响长期行动,但条件也非常复杂。例如,被神秘教团从冥界召唤的缚灵,笑面行尸,若有人在他的面前唱起一首特定的儿歌就会被立即逐回下界。

禁忌
  ●限制:鬼魂无法违背禁忌。

祸根
  鬼魂的灵质形态与物质实界的交互总是包含一个缺陷——祸根——通过象征意义或神秘干扰来破坏他的身躯。祸根是鬼魂无法承受的物质或能量。
  位阶越高,祸根就越深奥晦涩。
  0阶鬼魂的祸根无处不在。幻影会在阳光下消融。
  1阶鬼魂的祸根是常见的物质和现象,例如盐或火。
  2至3阶的鬼魂的祸根很难获得,但仍然是“天然的”,例如圣水或银。
  4至5阶的鬼魂的祸根非常特殊,需要耗费大量精力才能取得。一位狩猎任性鬼魂的恐怖收割者可以被刻有十三位死神神名的黑曜石剑完全摧毁。

祸根
  ●厌弃:鬼魂必须花费1点意志并以骰决心+沉着且承受等同于位阶的减值,成功方能接触祸根。
  ●有形:即使鬼魂置身幽冥,祸根对他们来说也是有形实体。
  ●接触:在幽冥或冥界中接触祸根——每回合受到1点致命伤害。
  ●实化接触:在实化时接触祸根——每回合受到1点恶性伤害,且除非每回合用反射行动以位阶骰得成功,否则终结实化(Materialized)处境。
  ●缠链接触:在缠链时接触祸根——每回合受到1点致命伤害,且鬼魂必须使用释链显化逃离。
  ●武器伤害:若祸根被用作对抗鬼魂的武器,那么实化鬼魂受到恶性伤害,幽冥或冥界中的鬼魂受到致命伤害。

灵势
  虽然对生者效果稀薄,但鬼魂仍有能力影响周围的世界,保护和控制锚点、加深与挚爱的联系,或重现他们的死亡。

灵势
  ●基于位阶:鬼魂的初始灵势点数等同于位阶,灵势最大值等同于位阶。通常至少会有1点灵势(锚点)。
  ●多重与特定:鬼魂可以拥有多项灵势,每项代表一个特定的概念范围,例如灵势(车祸)或灵势(锚点)。
  ●灵势不可侵犯:若鬼魂失去或破解了一个与灵势相关的锚点,她可以重新分配这些灵势点数。
  ●灵能换取:2阶或更高阶的鬼魂可以放弃学习灵能而获得同等点数的灵势。

灵势效果
  ●使用灵势:根据下表花费灵髓,骰权能+策略(对抗决心+灵犀或沉着+灵犀中的较高者,若目标拥有智能)。
  ●规模与持续:根据下表将期望效果与持续时间的点数加算。鬼魂的灵势点数必须超出总值。

QUOTE

灵势效果
等级效果
巩固——鬼魂可以强化灵势概念实体:她可以将自身的位阶添入挚爱的防御,制造足够强大的情感来创造处境,或者给予锚点健康价值或结构加值。该灵势在持续期间将锚定(Anchor)处境推升为开放(Open)。花费1点灵髓。
●●操弄——鬼魂可以轻微干涉灵势概念实体:例如轻微改变一种情绪的种类或目标,或轻微改变动物的行为、植物的生长以及物件的功能。花费2点灵髓。
●●●控制——鬼魂可以大幅干涉灵势概念实体:例如彻底扭曲情绪,或控制动物的行动、植物的生长以及物件的功能。该灵势在持续期间内将开放(Open)处境推升为受控(Controlled)。花费3点灵髓。
●●●●创造——鬼魂可以创造新的灵势概念实体:例如创造新的锚点,引发一种情绪,创造植物幼苗、动物幼体以及崭新物件。鬼魂可在该灵势的持续期间内对目标造成临时的锚定(Anchor)处境。花费4点灵髓。
●●●●●万创——鬼魂可以创造(位阶)个灵势概念实体:例如在多个人物心中引发情绪,创造成林植物、小群动物以及多个相同物件。鬼魂还可以永久创造一个灵势概念实体——包括创造锚定(Anchor)处境——尽管鬼魂无法永久改变智能生物的思想。花费5点灵髓。

灵势持续
等级持续花费
0每成功数1分钟无需额外灵髓
每成功数10分钟无需额外灵髓
●●每成功数1小时1点额外灵髓
●●●每成功数1日2点额外灵髓
●●●●永久2点额外灵髓

显化
  鬼魂远不只是在幽冥之中保持无形,他们可以通过多种方式干涉实界,例如凝成实体的实化或附体生者宿主。灵势特质决定了对环境与生物的控制力度,而类似的,显化特质说明了鬼魂的显现形式。
显化
  ●初始显化:鬼魂初始具有幽冥形态(Twilight Form)并根据位阶获得一定数量的显化效果。
  ●灵能换取:2阶或更高阶的鬼魂可以放弃学习灵能而获得一项显化。
  ●前提处境:显化需要影响鬼魂如何显现的特定处境作为前提。
  ●生世限定:显化仅在生世中可用。
  ●使用显化:根据显化花费灵髓并骰权能+抗御。
  ●创造灵浆:当显化结束,它会在鬼魂所在的位置创造与花费灵髓等量的灵浆。这些灵浆会持续到本章节结束。

显化   效果
幽冥形态若鬼魂位处生世而非冥界,那么她便置身幽冥。该效果无需花费,但当它结束时——例如鬼魂穿过冥府之门时——会在冥界创造等同于鬼魂体型的灵浆。
冥府之门(需要开放处境)触碰一座冥府之门并花费3点灵髓,鬼魂可以将其开启并在该位置创造冥界门户处境。若鬼魂位阶为3或更高,该显化可在冥界使用。
结契(需要3阶或更高)触碰一位将死凡人并花费10点灵髓以提出灵契。若灵契成功缔结,凡人成为缚身,而鬼魂成为其缚灵并获得受缚缚灵处境。该显化可在冥界使用。
占据(需要受控处境、缠链和附体)花费5点灵髓,鬼魂获得物体、生物或尸体的永久控制权,并对目标造成占据处境。生者可以骰决心+沉着+超凡抗力来对抗。鬼魂必须掌握缠链显化和附体显化才能购买占据显化。该显化可在冥界使用。
解离在紧急状态下,鬼魂可以如同灵气轨被致命伤害填满一般主动解离——这是一种逃避威胁的痛苦方式。该效果无需花费。
缠链(需要开放处境)花费2点灵髓,鬼魂对自身造成缠链处境。该处境的目标可以骰决心+沉着+超凡抗力来对抗。若该效果成功,则生者目标获得惑控(Urged)处境。
显像(需要锚定处境)花费1点灵髓,鬼魂可以在一个场景中令其幽冥形态对实体存在可见。
实化(需要开放处境)花费3点灵髓,鬼魂可由幽冥形态转变为实化(Materialized)处境。
附体(需要开放处境)花费3点灵髓,鬼魂获得物体、实体或生物的暂时控制权,对目标造成附体(Possessed)处境。生者可以骰决心+沉着+超凡抗力来对抗。
释链(需要缠链处境)花费1点灵髓,鬼魂将缠链处境暂时压制1个场景,允许自身使用其他显化效果或以幽冥形态漫游。当场景结束时,在此过程中使用的所有显化效果立即结束。当施链结束时,若鬼魂没有回归缠链的范围,他便立即陷入蛰眠。

灵能
  除了灵势与显化,所有鬼魂都具有一些被称为灵能的单独魔法力量。每个灵能都是与鬼魂本性相关的能力——除非另有说明,否则使用权能+策略作为发动掷骰。

锚跃(ANCHOR JUMP)慑服(AWE)冲击(BLAST)
鬼魂消失并立即出现在她的另一个锚点处,生效时选择锚点。该灵能花费3灵髓,且在缠斗中变为对抗对方的力量+运动。鬼魂迫使任何目击者陷入恐惧。该灵能花费3灵髓,掷骰对抗每位目击者的仪态+沉着+超凡抗力。成功数少于鬼魂者在1回合内无法移动或说话。若鬼魂取得非凡成功则效果持续3回合。鬼魂可以从远处射出凝固灵浆伤害对手。射程为(权能×10)码,无射程减值。若灵能生效,冲击视作+0L武器造成伤害。鬼魂可以花费灵髓强化冲击的杀伤力——每消耗2点灵髓,为武器伤害骰添加1L,最大伤害骰等于鬼魂位阶。
崩落(DESCEND)吸取(DRAIN)情绪灵光(EMOTIONAL AURA)
该灵能需要位阶为3或更高才能掌握,且该灵能需要至少3位掌握该灵能的鬼魂共同使用。一位鬼魂为发动掷骰,其他鬼魂可以进行团队合作。鬼魂们不使用冥府之门,直接将一处具有开放处境的地点撕裂令其坠入冥界,只在生世留下虚无空间与残留灵质。该灵能花费(每片城市街区大小10点)灵髓,可由所有鬼魂共同分担。鬼魂可从生者处吸取意志。以发动掷骰对抗耐力+决心+超凡抗力。鬼魂或目标中成功数较高的一方获得等同于成功数的意志,而另一方失去等量的意志。鬼魂发出一股强大而扰人的情绪。该灵能花费1灵髓,持续1个场景或鬼魂使用其他灵能。发动掷骰一次,而任何进入鬼魂5码范围内者必须骰决心+沉着+超凡抗力与之对抗。若发动掷骰成功数较高,受害者的所有行动受到-2减值。若受害者成功数较高,他便对该灵光免疫,除非鬼魂再次使用该灵能。
赋能(EMPOWER GHOST)吞入(ENGULF)引火(FIRESTARTER)
该位阶需要位阶为5或更高才能掌握,因此只有护律卫和最强大的阴魂才能使用。该存在赋予鬼魂力量。该灵能花费3灵髓,提升位阶为3或更低的鬼魂1阶。赋能持续1个场景。该灵能需要位阶为3或更高才能掌握。当鬼魂在与鬼魂的缠斗中获胜,或将目标的灵气轨填满致命伤害,鬼魂可以吞入目标,令其在自己体内陷入蛰眠。对受害者造成吞没处境。该灵能花费3灵髓,鬼魂可以维持的囚犯数量至多等同于位阶。鬼魂引燃可燃物。该灵能花费1灵髓,在鬼魂(权能)码内创造等同于发动成功数的小火。
幻觉(HALLUCINATION)移宿(HOST JUMP)敕令(IMPLANT MISSION)
鬼魂为单一目标创造幻觉:幻觉可以任何形式表现,一幕景象、一段声音甚至一位与目标攀谈的虚幻人物。该灵能花费1灵髓,且需对抗受害者的智慧+沉着+超凡抗力。每个成功数影响受害者的一种感官。在使用占据显化或附体显化时,鬼魂可以由一位宿主转移至另一位宿主。该灵能需要当前宿主接触预定目标宿主、以及目标宿主必须具有显化的前提处境。若这两个条件都满足,鬼魂可以花费3灵髓发动该灵能立即将占据处境或附体处境转移至目标,但占据处境将会重新开始占据过程。当使用该灵能转移宿主时,鬼魂不需要为显化花费灵髓。因该灵能失去处境的生者宿主仍然遭受处境的后遗症。该灵能将鬼魂希望目标执行的任务刻入目标心中,并且令他产生完成任务的执念。鬼魂花费2点灵髓并骰权能+策略。若成功,则目标会尝试完成鬼魂下达的任务,陷入执行该任务的执迷处境。
无谓(INNOCUOUS)障害(LEFT-HANDED SPANNER)化形(MOLIATE)
鬼魂容易被忽略。察觉鬼魂的感知掷骰承受-2减值。该灵能不需要发动掷骰,也没有花费。鬼魂使一件设备失效。该灵能花费1点灵髓,且需在实化下接触物体或在幽冥中与物体重叠。该设备必须是至少有三个活动部件的人造工具。若发动掷骰成功,该设备故障等同于成功数个回合。在战斗中使用该灵能需要鬼魂在缠斗中驭武,所以在幽冥中无法使用,除非目标同样置身幽冥。该灵能允许鬼魂涂抹甚至重塑灵质来改变外貌。该灵能花费1灵髓,鬼魂的形态可在1个场景内任意变化。除非鬼魂再次使用该灵能,否则所有变化都是永久的。鬼魂也可以花费2点灵髓来化形其他接触的鬼魂,但如此使用需要足够长的时间以至于只能对自愿或受限的目标生效。
卜兆(OMEN TRANCE)寻径(PATHFINDER)代行(PROXY)
每24小时1次,鬼魂可以进入恍惚状态瞥见未来。若鬼魂为自身寻求预兆则花费1灵髓,若为他人寻求预兆则花费3灵髓。发动掷骰变为持续动作,至少持续1个场景。成功则鬼魂瞥见下周某个时刻发生的事情,该幻象倾向于预示危险。该灵能可使鬼魂知晓抵达生世之中目的地的最快路线。当然,最快路线不见得安全,该灵能无法显示任何危险,只有一连串的方位指示。若目的地是庇护所(Safe place)优势的所在,则发动掷骰需对抗该处所有者中最低的(决心+超凡抗力)。该灵能花费1灵髓,持续1个场景。若目的地太过遥远,鬼魂需要再次使用该灵能。该灵能在冥界中无效。该灵能允许鬼魂花费3灵髓将自身的显化、灵能或灵势在接触下借予另一位鬼魂。借出者的位阶必须足以使徒手攻击成为获借者的祸根(高于目标两阶,或高于目标护律卫一阶)。非自愿的获借者可骰位阶+抗御对抗。该力量必须满足所有前提处境,仍由借出者支付所有花费,但在其他方面将获借者视为该力量的发动者。
傀使(PUPPETEER)狂喜(RAPTURE)再生(REGENERATE)
该灵能允许鬼魂花费3灵髓迫使接触下另一位鬼魂使用她的一项显化、灵能或灵势。发动者的位阶必须足以使徒手攻击成为目标的祸根(高于目标两阶,或高于目标护律卫一阶)。非自愿的目标可骰位阶+抗御对抗。该力量必须满足所有前提处境,且目标必须能够支付所有花费。鬼魂激活一个活物大脑中的愉快中枢,授予目标极致的狂喜、宇宙的交感和无尽的幸福。该灵能花费2灵髓。若成功,则目标遭受失智(Insensate)倾势。若目标以决心+超凡抗力骰得失败,她还会在鬼魂(权能)日内获得一个临时处境以使她更接近鬼魂的意图。鬼魂可以使用灵髓治疗自身灵气轨中的冲击伤害和致命伤害。该灵能无需发动掷骰,但需花费1点灵髓来治疗1点伤害1级——鬼魂必须每回合发动该灵能来治疗更严重的伤害。首先治愈冲击伤害,然后才是致命伤害。
获忆(REAP MEMORY)搜寻(SEEK)疾速(SPEED)
鬼魂可以从生者窃取追思。鬼魂必须接触目标(在幽冥中则须部分灵气与目标的头部重叠),并且至少大略知晓试图窃取的追思(例如“你偷的第一辆车”或“你父亲须后水的味道”)。该灵能花费4灵髓,且对抗目标的决心+沉着+超凡抗力。若成功,鬼魂获得该追思,且目标失去这段记忆并获得受惊(Spooked)处境。若非凡成功,鬼魂可以选择不造成处境或改为造成迷乱(Addled)处境。鬼魂可以感知到远处的适宜处境。基础范围为每位阶2英里,灵体可以花费1点灵髓将范围扩展十倍。若以策略骰得成功,灵体就会知晓最近的锚点(Anchor)、建础(Infrastructure)或共鸣(Resonant)处境的方位和距离。鬼魂加速化成一道掠影。鬼魂可以在发动该灵能时选择花费2灵髓或4灵髓。2灵髓使鬼魂的速度在场景剩余部分中加倍,4灵髓使鬼魂的速度升至三倍。
显迹(SIGN)坚忍(STALWART)念动(TELEKINESIS)
鬼魂可在任何媒介上创造信息或图像——它可以在玻璃凝雾上书写,可以在计算机屏幕上创造图像,也可以透过电话线发送声音。该灵能需要1灵髓,若成功便会创造一条讯息。鬼魂披上幽冥护甲,使用抗御作为防御而非权能策略中较低者。鬼魂可以不使用显化而操纵物体。该灵能花费1灵髓。当鬼魂试图举起或投掷物体时,以发动掷骰的成功作为其“力量”。该灵能无法用于精细操作。

伤害
  生者具备健康,而鬼魂具备灵气。除了下列特殊之外,这两项特质是相同的。

伤害
  ●灵髓损失:遭受恶性伤害——损失等同于伤害点数的灵髓。
  ●冲击伤害:除了祸根攻击或特定力量会造成更严重的伤害,所有攻击对鬼魂造成冲击伤害。
  ●失去意识:即使灵气轨被填满,鬼魂也不会因而失去意识。
  ●复原:当至少拥有1点灵髓的鬼魂灵气轨被致命伤害或恶性伤害填满时,她会解离成(体型)点灵浆并生世之中则在最近的锚点,冥界之中则在最近的冥河河岸以蛰眠状态复原。
  ●蛰眠:鬼魂会保持蛰眠状态直到恢复(灵气)点灵髓,然后在灵气轨完全清空的状态下苏醒。蛰眠鬼魂无法行动也没有知觉。
  ●毁灭:当没有任何灵髓的1至2阶鬼魂灵气轨被致命伤害或恶性伤害填满时,她会解离成(体型)点灵浆并彻底毁灭。位阶为3或更高的鬼魂会留下死面遗器而非灵浆。

死者行伍
  无论是神秘学家还是灵社都试图将鬼魂(通常依据能力)分门别类,然而迄今为止还没有一个权威的方案广为流传。对于大多数缚身而言,探讨不具智能勉强成型的“鬼影”和具备意识满心绝望的“妖鬼”之间有何区别根本就是纸上谈兵。他们都是鬼魂,仅此而已。但即便如此,仍有某些区别具有意义,仍有一些不同寻常的鬼魂拥有广为流传的称呼。

重身灵
  许多文化都包括这样的鬼故事:有人在与挚爱相隔遥远的地方看见对方——通常,这意味着对方身陷险境。截肢者仍能感觉到他们已经不再拥有的肢体。遭遇过重大事故或经历过极端环境的人偶尔被自己遗留的过去纠缠不休。这些故事都描述了被缚身称作重身灵的鬼魂。当一个人遭遇了完全改变生活的创伤或从死亡边缘幸存归返(无论是以凡俗方式还是超凡方式),有时他们就会留下一位鬼魂。
  重身灵之间在力量和自我意识等方面的差异就和其他鬼魂一样巨大,但他们的思维较真正的死者更为痛苦:他们必须见证另一个自己在本也属于自己的命途上继续前行,如同被蜕去的皮壳一般望着重身灵创诞时的那个她步步成熟步步衰老直至化为灵体。其中一些尝试使用力量去影响活着的自己,迫使对方倒退留驻在他们“死亡”的那一刻。最弱小的重身灵仅相当于勉强成型的弱小鬼魂,本能地抓住自身的锚点激起怀旧之情或引发幻肢综合征。离奇的是,当由同一个体留下的两个鬼魂相互接触时,他们便会相互融合,弱者被强者摧毁化作灵髓吞噬。一些新创诞的鬼魂会发现自己被更加强大、更加危险、且面容相同敌人猎杀,而少数传奇噬罪者声称他们的缚灵就是自己的重身灵。

重身灵
  ●位阶:“幻肢”和其他不具完整形体的鬼魂位阶为0,其他重身灵使用正常规则来确定初始位阶。
  ●多重身灵:同一个体的鬼魂总视为彼此的祸根。
  ●噬死:完全吞噬同一个体的另一个鬼魂的重身灵位阶提升1阶。

妖灵
  大多数生物根本不会留下鬼魂——若无人知晓它的死亡并因丧失而为其点起精神“火花”,它们根本就不会形成——但仍有少数会。缚身将非人类动物的鬼魂称作妖灵,在传统上这个称呼只适用于犬鬼魂,但在现代适用于已故的冠军赛马、由人类猎杀的传奇“食人族”再次苏醒化作幽冥妖怪,甚至偶尔还有被公众悼念的动物园明星。妖灵不具备智能,因而如同较弱的人类鬼魂一般遵循根深蒂固的本能与行为。一条老虎纵使化作鬼魂仍然坚持狩猎,而宠物犬并不会因区区死亡就放弃保护主人。然而,正因不具备智能,妖灵也更容易受到各种力量——尤其是冥界——的吸引。一旦妖灵进入冥界,他们会感受到比生者鬼魂更强烈的前往深处的召唤,遵循本能踏入冥河并在灵浆河水中融化。某些可以影响动物的鬼魂可以将妖灵的注意力从冥河中引开,将它们训练成伙伴和宠物。

妖灵
  ●位阶:若妖灵原型的死亡导致人类陷入溃境失去人格则妖灵位阶为2。若妖灵原型的死亡导致人类陷入溃境但并未损害人格则妖灵位阶为1。其他妖灵位阶为0。
  ●速度:妖灵在计算速度时使用他们的物种能力。
  ●防御:妖灵使用策略与抗性中较高者作为防御。
  ●天生武器:若动物拥有一种能够造成致命伤害的利爪或尖牙等天生武器,那么它的鬼魂也拥有。这些天生武器会对其他鬼魂能造成致命伤害。
  ●视为动物:影响动物的超凡力量对妖灵生效。
  ●噬死:对妖灵使用噬死并不会导致溃境(或缚身的危境)。

遗迹
  和动物类似,无生命物体只在有人关心并想念的状况下才会留下鬼魂。虽然拥有一定(通常是邪恶的)智能的高位阶遗迹的谣言四处流传,但大多数死者都赞同鬼屋就只能用来遮挡鬼雨。大多数遗迹缺乏锚点,一经创诞便会立即坠入冥界,但鬼魂建筑通常锚定于建造地点,鬼魂物体偶尔也会锚定于残骸或被摧毁的地方,例如一辆鬼魂跑车可能锚定于自己的钥匙上,也可能锚定于底特律与安娜堡之间的M-14号公路中的车祸地点。

遗迹
  ●位阶:若遗迹原型的摧毁导致人类陷入溃境失去人格则遗迹位阶为2。若遗迹原型的摧毁导致人类陷入溃境但并未损害人格则遗迹位阶为1。其他遗迹位阶为0。
  ●物品规则:遗迹拥有原型的所有特质(耐久,设备加值、载具特质等)。遗迹武器对鬼魂造成致命伤害。
  ●属性:遗迹拥有属性,但只用于使用灵能、灵势和显化。
  ●无心智:遗迹没有心智,不能行动,除非在特定的规定情况下使用其灵能、灵势或显化(例如,当一位生者在其中过夜时,鬼屋使用显迹灵能在墙上以血字书写“滚出去”)。
  ●操作:将遗迹用作设备允许使用者发动遗迹的灵势、灵能和显化。使用者需使用自身的属性掷骰发动,但可花费自身的灵髓或遗迹的灵髓。
  ●噬死:对遗迹使用噬死并不会导致溃境(或缚身的危境)。

缚灵
  当一位鬼魂初次饮下冥河河水,她的内在就发生了根本性的转变。假若她能从这个过程中幸存就会变得更加强大,并且如鬼魂系于锚点一般永远系于冥界,即使她还有锚点也会被这种联系覆盖取代。一些凡人死灵师的手记将经历这种转变的鬼魂称作厉鬼,这样的鬼魂已然远超人类个体而化身为一种死亡的具现。由此获得力量的鬼魂很少冒险离开冥界深处的河岸社群,数量甚至超过了那些没有勇气饮下冥河但仍然遵守古律的鬼魂。冒险上溯甚至穿越大门者主要有两种——与垂死凡人订立灵契创造缚身的缚灵,以及带上面具狩猎死者确信所有鬼魂都应归于冥界的收割者。

缚灵与收割者
  ●锚点:缚灵没有锚点,无需承受灵髓流失,也不会因为没有锚点而被拖入冥界。
  ●灵势:缚灵使用内生门钥替换先前的所有灵势,点数等同于位阶。
  ●形象:缚灵几乎已经无法辨认出原本的样貌了。即使是认识他们生前的人也必须用反射行动以决心+沉着骰得成功才能认出他们。
  ●破损:缚灵的人性被冥界的恶浊力量埋没。由他们进行的或对他们进行的,除胁迫与威胁以外的所有社交掷骰都降至机运骰。
  ●忆境:所有缚灵都具有忆境。

护律卫
  护律卫是界域的暴虐统治者,是古律的守护者,是掌控弱等鬼魂王国的死亡半神。护律卫与冥界的联系极度紧密以至于他们很难离开。然而,在自身界域之中的护律卫是所有鬼魂或缚身所能遭遇的最接近阴神的存在,他能感知任何违背谕令者,并且能够掌控治下冥界的物理构造。护律卫的外观通常偏离人型,倾向于使用类人“部件”混合或拼凑成身躯,例如融合在一起的多个躯干,或者由人类头骨组成的巨蛇。护律卫是否曾是生者仍然是众多神秘学家激烈争论的话题。

护律卫
  ●界域灵势:所有护律卫都具有灵势(界域)
  ●灵能:所有护律卫都具有域视(Dominion Sense)灵能与恪律(Enforcement)灵能。
  ●灵髓涌泉:护律卫在界域内的每个场景中获得等同于位阶点数的灵髓,不会超过由位阶决定的最大灵髓池。
  ●通用祸根:护律卫视作所有位阶较低的鬼魂的祸根,而不仅是位阶低2阶以上的鬼魂。
  ●灵髓流失:即使位于冥界,离开界域的护律卫也会遭受灵髓流失。
  ●禁忌:护律卫的禁忌总是界域的古律。
  ●抗律感知:当界域内的其他鬼魂因违背古律而陷入溃境时,护律卫便会知晓。他会了解抗律者的位置,直至对方离开冥界为止。

阴魂
  数十亿计的鬼魂涌入下界,在上游挣扎求存,随后抵达界域、意外毁灭、安息往生、或踏入冥河溶解消亡。人类是冥界最庞大的移民物种。
  但冥界是有原住民的。
  从概念上看,阴魂与鬼魂无异。它的身躯由灵质构成,它的超凡力量与鬼魂随着时间推移慢慢掌握的力量毫无二致。尽管许多远古鬼魂和护律卫的形态已与人类有着很大差异,但它们通常仍保持着大致的人形。然而阴魂就像是死亡与腐尸的恶心图像混合拼凑而成:例如生有扭曲人脸的几码长的蛆虫,几丁质虫壳包覆着凝血内核。它们的思维难以理解且全然异质。大多数阴魂完全不理会鬼魂,又或者透过痛苦与虫鸣的浪涛“发言”。少数会与鬼魂谈判的阴魂似乎将这种互动视作瘙痒。
  阴魂的触碰会夺取鬼魂的灵髓,故而鬼魂通常对它们敬而远之。噬罪者记录了阴魂摧毁整个界域的故事——不因任何罪行,只因界域挡住了他们的去路。另一方面,许多阴魂身上覆盖着一层灵浆,会在它们的身后滴落凝结。有些鬼魂会尾随它们,将他们视作阴神的化身崇拜(但阴魂通常完全不会注意到他们),或者试图追随它们。而最终,这样的朝圣之旅会在一条冥河河岸结束。阴魂对冥河的溶解免疫,似乎将用作迁徙的路径。曾经游入崩解洋深处的鬼魂会讲述某些死创的伟大存在,之于阴魂就犹如护律卫之于鬼魂一般伟大,在邃静的深海中游动。

阴魂
  ●异质思维:阴魂没有美德、恶德或望念。每当它们获得5点灵髓就会恢复1点意志。
  ●无显化:阴魂拥有灵势和灵能,但没有显化。
  ●恢复灵髓:阴魂在冥界中每日恢复等同于位阶数量的灵髓,在冥河或崩解洋中则改为每小时恢复等同于位阶数量的灵髓。
  ●冥河住民:阴魂对冥河与崩解洋的有害影响免疫。
  ●异质灵体:阴魂视作位阶较其低2阶的鬼魂的祸根,但较其位阶更高的鬼魂不会视作阴魂的祸根。
  ●异质灵髓:对阴魂使用噬死的鬼魂会承受等量的致命伤害而非获得灵髓。
  ●灵浆行迹:阴魂每个场景都会在身后留下(体型)点灵浆。这些灵浆会在本章节结束时消散。
  ●实化:进入生世的阴魂自动获得实化处境,但在不具有冥界门户处境的区域中每回合承受1点恶性伤害。
  ●冥府之门:阴魂自动开启其于生世中接触的冥府之门,在无法在冥界中开启冥府之门。
  ●噬死:阴魂使用接触攻击噬死非阴魂的鬼魂。

鬼魂精进
  玩家角色的鬼魂拥有望念并且和生者角色一样获取经验,但它们的简化特质需要的经验花费不同。

类别  消耗
属性点6
灵能3
显化3
灵势点5
技能点2
优势点1
专业1
位阶*5

  *为了提升位阶,鬼魂必须同时购买位阶点数和属性、灵能、显化和灵势点数,以使得位阶增加时各项均能达到最低要求。
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Mist Q
2022-03-05, 04:16
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位面旅者
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冥界
  分隔生世死界的帷幕薄弱钢刀锋刃,虚若失灵刹车,滑若冰镜一步。它对生命已尽之人欣然开放,但对于那些欲往下界而时刻未至者而言,它就没那么温柔了。而幽冥中的冥府之门似乎按照自己的时间表开启关闭,让这条道路变得更加艰难。不过,只要具备一点洞察力,这样的障碍仍可跨越。毕竟,冥界并非有意将你拒之门外——只是你时刻未至而已。

冥府之门
  停尸间。墓场。十字路口。战场。当你看到它们,便几乎可以确信冥府之门坐落于此。死亡在此标记自己的起源,在人类的视线之外滴落寒水静默矗立。冥府之门既不宏伟也不壮丽——它偶尔浮现于灵觉敏锐者的眨眼之间须臾一瞬,仿佛它亘古以来便坐落于此一般风化而古老。
  寒冷的湿气弥漫于大门周遭,笼罩于幽冥之中的万事万物之上。生者时常以潜意识注意到它,在无法感知的寒冷之中瑟瑟发抖。大门通常关闭,但失去所有锚点的鬼魂总会使冥府之门开启将不幸之人拉入其中。

跨入死界
  冥府之门大部分时间都维持闭锁,是静待所有生者的肃穆界标。但是,所有大门都有一把钥匙,它可能是物质实体也可能不是。一座大门向任何怀抱一个瓷娃娃的人敞开,它拥有不可思议的眼神——当你穿过大门,娃娃就会消失不见去寻找返回那个空荡荡的育儿室的道路。另一座门会在眼泪面前开启,而第三座门则在T·S·艾略特的《荒原》的最后一行前开启。冥府之门总会为收割者或他们的死面开放允许他们自由穿行便于执行可怕的任务。缚身,尤其是噬罪者,很少会意识到这意味着什么:冥府之门并不真正需要钥匙。或者换句话说,大门可以闭锁,但任何锁都可以被撬开。

屠戮牲祭
  当然,强启冥府之门最简单的方法就是予其所欲:死亡,数量足够多或者意义足够重大到它必须开启。前者的问题在于并不总能奏效,而后者的问题在于它不仅需要牺牲更要完全摧毁肉体否则会铸就一个锚点。只有非专业人士和没有道德观念的人才会使用这种方法。

屠戮牲祭
  前提:接近冥府之门
  花费:用于献祭的生物或物体
  目标:冥府之门
  行动:对抗持续,成功数高于冥府之门10个,时间间隔为1小时,每次掷骰需要一次献祭
  骰池:智慧+诡计对抗6骰
  建议调整
  昂贵牲祭(资源●●●+):+2

掷骰结果
  成功:冥府之门开启,造成冥界门户(Underworld Gate)处境。
  非凡成功:仪式的时间间隔降为30分钟。
  失败:冥府之门并未开启。
  惨痛失败:仪式被一群冷漠无情之人留意到,或属生者或属死者。

撬启闭锁
  更优秀的鬼魅锁匠可以退后一步进入象征领域。透过仪式,他们编码所有与死亡相伴的事物——悲伤、泪水、葬礼,以及其他。若处理得当,大门会感应到哀伤的假象为之开启。任何仪式都可以达成这个目的,无论它的起源或背景如何——洒酒祭奠与完整的教堂悼念功能相同——但它必须具有意义。悲伤必须真实,或者足够真实到诱发死亡谐振以开启冥府之门。

撬启闭锁
  前提:接近冥府之门
  目标:冥府之门
  行动:瞬时,30分钟
  骰池:属性+神秘,属性因悼念方式而异
  建议调整
  哀悼真正的死亡:+3

掷骰结果
  成功:冥府之门开启,造成冥界门户(Underworld Gate)处境。
  非凡成功:用于撬启的仪式成为了大门的新钥匙。
  失败:冥府之门并未开启。
  惨痛失败:在故事的剩余部分中,任何撬启尝试都无法开启这座大门。

支付路费
  无论是否知晓,每位鬼魂都能在任何时候将手探入口袋,从中摸出两枚刻画着年龄不详种族不详的女性侧脸的铅制古币。即使她没有口袋也没关系——铅币会出现在钱包或小袋里,或者出现在她摊开的手掌中。这些硬币是她进入死者之地的通行费,可以开启任何一座冥府之门——仅限一次,且仅限鬼魂亲自开启。

支付路费
  前提:仅限鬼魂,触摸冥府之门,一位鬼魂存在期间仅限一次。
  目标:冥府之门
  行动:瞬时
  结果:冥府之门开启,造成冥界门户(Underworld Gate)处境。

回返生世
  上游倾斜。隧道一直向下倾斜,将死者诱向巨构深处榨取他们的灵髓(或者他们反过来榨取他者灵髓)。回返并不容易。对于大多数死者而言这根本不可能——大门只可单向通行。收割者总是可以开启冥府之门并且毫无困难地穿过——他们宣称这是侍奉阴神所获的恩典。而其他人只能量力而为。

殊异门钥
  大门的钥匙只对生世一侧有用:那些想用一句有关世界末日的老掉牙打油诗来逃离下界的鬼魂肯定会大吃一惊。但那一侧有钥匙,这一侧也有门钥——如果门钥不能用来开启闭锁之门,那它还叫什么门钥?

殊异门钥
  ●承受灾厄:缚身、缚灵和其他任何能够解锁门钥之人都可以承受门钥的灾厄来开启冥府之门。他们不会从解锁中获得其他好处。

撬启闭锁
  死者可以用生者同样的方法来说服冥府之门允许他们回返生世。每一座冥府之门都坐落在与冥界共鸣的地方,而狡猾者可以透过仪式和狂欢迷惑冥府之门,令其错看生死两界。

撬启闭锁
  ●镜对仪式:如同跨入死界的同名方案。但该仪式应是庆祝生命而非哀悼死亡。

强破门扉
  当其他方法都失败时,无谋的暴力也能成功。摧毁冥府之门非常困难,但并非完全不可能——特别是拥有高能炸药和重型卡车的狡猾缚身。

强破门扉
  ●耐久结构:一座冥府之门的的耐久和结构足以被一两磅C4炸药摧毁。摧毁大门可以强行开启它,在故事的剩余部分中造成冥界门户(Underworld Gate)处境。

守门缚灵
  每个墓场都有第一场葬礼。每个停尸间都有第一位住客。每个战场都有第一个伤亡。当死亡触及生世,冥府之门便从它的指尖升起——一道升起的还有守门缚灵。没有人能够理解原因,初位鬼魂将不可避免地升上3阶。少数目睹过这一历程的人报告称,咸水自大地涌现而缚灵抓入干燥的土地,就如同普通鬼魂抓向已经无法归返的身躯一样。但是依照这个过程,每一座冥府之门都应该有一位守门缚灵,但它们大多已被遗弃。或许它们的缚灵被某位缚身吞噬了,或许他们不堪忍受冰冷黑暗的守望而缔结灵契。无人知晓真正的理由,就如同无人知晓缚灵为何先于冥府之门创诞。或许他们的存在是冥界创建通联生世的大门的必经之路。或许这只是一种副产物,是即将到来事件的返响在这片大地上刻下的最初留迹。缚灵们的身份和记忆已被孕育他们的冥水涤净,即使他们知晓谜底也对这个问题三缄其口。



冥途幽路
  初次踏入冥界的旅客往往会对冥府之门的另一侧颇感困惑——他们总会思忖这玩意是不是把他们扔到了别的地方。只有当他们顺着涓涓细流下行,发现隧道或洞穴变换成由不同时代不同风格构成的拼接艺术时,他们才会意识到真相。通常也正是在这个时候,初来乍到者也会意识到自己已经彻底迷失了方向。
  知道自己在做什么的人有几种方法导航下界。在这些方法中直觉和知识同等重要——当标记和规划解决不了问题的时候,能够依赖的就只有直觉。确实有穿越冥界的既定路径存在,但最好不要指望它们——它们总是一路向下,而且也称不上安全。虽然通常愿意等待,但冥界偶尔会不耐烦起来,在自己身上刻出巨大沟壑。这些水坑足以吞噬个体、通道甚至整片河原城。不幸卷入其中者或许能幸免于难,但通常都会被巨石完全掩埋。

冥界导航
  ●航段:一段冥界旅程会划分为几条航段,具体由说书人来决定。一条航段是在同一层的两个地标间的路程,或者从一层到另外一层所需的路程。
  ●导航:角色在每条航段上使用下列方法之一导航。若一条航段因场景或更长的时间而中断,则必须重新尝试导航。
  ●研究地图:识别抵达目的地的正确航段通常是研究行动。

建构
  这种导航方法依赖对不同时期的建筑风格工程风格的了解。上游地区通常会模仿某个地区的特定风格,故而追踪建构风格的变化有助于找到方向。遗憾的是,冥界越深层这种方法就越难生效,因为来自不同时代的建筑和基建甚至不属于任何生世文明的建筑以奇特的方式拼凑在一起。

建构导航
  行动:反射行动
  骰池:智慧+学识
  建议调整
  上游:+1
  河原城:±0
  深幽异境:-5

掷骰结果
  成功:角色为这条航段正确导航。
  非凡成功:角色受这片冥界区域启迪(Inspired)。
  失败:角色偏离了正确路线,遭遇危险或威胁,但假若需要仍可返回。
  惨痛失败:角色迷途(Lost)。

社会
  无论走到哪里,人仍然是人。他们的路径可能不同,但只要他们还是人类便足以为学识渊博者指引方向。了解一个地区的文化,了解其他文化,了解古老文化,甚至了解现代文化在前现代时代是如何存在的,都能为我们描绘粗略的地图。更重要的,这个方法使人协调、利用古老的互惠原则——纵使身处恶毒困苦的冥界,人仍然是人。
  社会导航可能包含很多技能,包括领会(解读当地人的旅行习惯)、说服(为服务提供薪酬)、胁迫(迫使他们引领道路)或诡谋(诱骗他们)。

社会导航
  前提:必须在死者中游走攀谈
  行动:反射行动
  骰池:各异
  建议调整
  大型人口中心:+2
  人口稀少地区:-2
  荒原:-5

掷骰结果
  成功:角色为这条航段正确导航。
  非凡成功:角色与目的地文化结谊(Connected)。
  失败:角色偏离了正确路线,遭遇危险或威胁,但假若需要仍可返回。
  惨痛失败:角色遭遇必须立即处理的危险。

直觉
  有些人就是知道该怎么走。有些人称其为良好方向感,有些人称其为内置指南针——无论如何,它都管用,总是置身冥界也不例外。无论隧道与洞穴如何迂回曲折,人类的思维仍能从中窥见些微默契,甚至有时是下意识的。这种方法通常由死者运用,他们已经在冥界留驻太久已然惯熟此途,但缚身也可以掌握它。对于拥有这种天赋的人来说一切都很简单——只要前进就行。浪费时间只会让冥界得机变化。
  当使用直觉导航时,生理属性可能最为重要,因为跨越障碍和保持稳定的步调是其关键。运动与求生通常是最适用的技能,但根据说书人的判断其他技能也可行。

直觉导航
  行动:反射行动
  骰池:各异
  建议调整
  初入冥界:-5
  在冥界度过数日:-3
  在冥界度过数月:-1
  在冥界度过多年:±0
  在冥界度过数十年:+1
  在冥界度过数世纪:+2

掷骰结果
  成功:角色为这条航段正确导航。
  非凡成功:角色坚决(Steadfast)。
  失败:角色偏离了正确路线,遭遇危险或威胁,但假若需要仍可返回。
  惨痛失败:角色迷途(Lost)。

门钥
  唯有缚身才能使用第四种导航方法,唯有他们才满足前提条件:使用门钥导航。唯有内生门钥或透过噬死继承的门钥才可用于这种导航方法,因遗器与门钥相关死亡共鸣的联系不够紧密。随着内生门钥的灾厄处境激活,角色可在冥界中感知所有的共鸣死亡。初次体验往往会震撼失神,不过只要有了经验就能学会忽略澎湃的感觉洪流专注于特定的信号。

门钥导航
  前提:门钥关联的灾厄处境
  目标:一个死法与门钥产生共鸣的鬼魂
  特殊:角色不需要知晓目标在哪里也不需要知晓如何抵达
  行动:反射行动
  骰池:门钥解锁属性+神秘
  建议调整
  目标的死法与导航者完全一致:+3

掷骰结果
  成功:角色为这条航段正确导航。
  非凡成功:角色在抵达时消解灾厄处境。
  失败:角色偏离了正确路线,遭遇危险或威胁,但假若需要仍可返回。
  惨痛失败:角色迷途(Lost)。



冥土鬼馁
  当初入冥界者从湿漉漉的地板上起身时,她最初的感受便是锚点的缺失。她已不再感到它们的牵引,也不再有灵髓从中溢出维持她存在。她已无依无靠——而她活动的每一刻都仍缓慢但确实地磨耗她。她感到自己正在消瘦,撕心裂肺的痛苦在腹中不断滋长,冰寒的空气让皮肤逐渐麻木。然而自然并无真空,死者的灵髓并非流失,而是被夺走了——这是冥界的贡品,是鬼魂的人头税。冥界贪食,一如死者。

必备:存于冥界
  在生世之中,死者的生存法则很简单:靠近你的锚点,免得世界将你的存在碾碎。而冥土的情况大不相同——死者可以自由行动,只需每24小时花费一点灵髓来维持活动即可。但长远来看,这是不可能持久的,即使是最幸运的鬼魂也只能存活一至两周。其中大部分茫然数日全然不知可怕的真相——为了生存,他们必须吃掉物品的鬼魂,吃掉那些充满回忆的挚爱之物,在胃中将其消化殆尽。
  在冥界中独自觅食一半是荒野求生,另外一半是寻古探幽。冥界的溪流永远承载记忆流向下游,等待着有人将其捞出。一些鬼魂建成临时滤网来捕捞垃圾,希望能从收获中拼凑一餐。其他鬼魂则扮演更积极的角色,类似于使用鱼叉捕鱼,希望能捉到有价值的物件。大多数人仅能依次勉强糊口,但偶尔会有人能撞大运,而囤积大量的灵髓商品总有利可图。

冥界求生
  行动:单纯且瞬时;数个小时。
  骰池:智慧+求生

掷骰结果
  成功:角色发现了一些东西,可以从中获取1点灵髓。
  非凡成功:角色捕获了大量物品,总价值5点灵髓。
  失败:角色没有发现任何东西。
  惨痛失败:角色发现了东西,但肯定不能吃,或者并不安全。

万勿忍饥
  对于鬼魂而言,在生世之中挨饿非常简单——只要远离锚点,刺骨寒风便会撕裂身躯,掏空肺腑。如果死者长时间没有灵髓,他们便会陷入蛰眠直至苏醒。而若受困冥界,事情就没有那么幸运了。诚然,灵髓的流逝已经缓解不再致命,但它仍在持续,而且挨饿的后果要更加可怕。
  若没有灵髓滋养,冥界就直接餮食。墙壁越靠越近紧追不舍,岩石变得像粘稠而不朽的糖浆一般流动着困住死者慢慢消化他们。在接下来的几天里,他们的面容慢慢模糊,四肢融入墙壁小时——那张满是痛苦和恐惧的扭曲面容总是最后消失的。

饥饿
  灵髓吮吸:花费1点灵髓,在24小时内安全。
  困入墙壁:无法花费灵髓的鬼魂被扯入冥界的墙壁、地面或穹顶中。
  人格吮吸:困入墙壁的鬼魂每24小时失去1点人格。
  最终机会:花费3点灵髓——恢复困入墙壁的鬼魂1点人格。
  终局降临:当困入墙壁的鬼魂人格为0时便会永远消失。

QUOTE

石榴
  生者可以在冥界找到食物,这可能是上游隧道中生长的奇异真菌,也可能是河原城中烹制的丰盛大餐。虽然它看上去很饱足甚至美味,但是没有任何食物能够维持生者的身躯。吃下冥界食物就像是吃下灰烬而不自知,饥饿的第一个征兆不是饥肠辘辘而是心神恍惚。有些人根本不知道为什么会饿死,再度醒来时才察觉到一种全新的饥饿。
  缚身没有这个问题。世界承认他们已死,死者的食物即可滋养他们,就如同它们充满灵质一般。问题不在于找到食物,而在于找到愿意分享的鬼魂。

冥府暗市
  在上游的最边缘处,自冥府之门涌出的涓涓细流交汇形成庞大的冥河,而死者捕捞无数文明的残骸维持卑微的生存。坚持停留在此的死者被强者剥削,被收割者猎杀,而“幸运”存留者为了安全而支付贡品。此处的唯一食物就是记忆,它们会被完全或部分消耗殆尽,若住在这里的鬼魂不能为此而杀戮,他们便只能退而求其次。
  河原城是冥府的都会中心,成群的临时渔船在此组成船队拖行大网,甘冒遭遇毁灭或阴魂的风险供养岸边的鬼魂。尽管他们被困于死亡逆境且一贫如洗,但他们仍然挣脱了古律和拥护古律的护律卫。他们的存在意味着冥界几乎可以找到任何东西——只要你知道该去哪里找,并且负担得起(通常非常高昂)的价格就行。
  总有些人知晓该如何求得所欲,只要她手段高明便可在这些临时社群中积聚惊人的权力和影响力。他们终会成为大商贾,藏身幕后保持低调直到他们已经成为当地经济不可或缺的一环,让收割者都无法随意出手。在聘来的打手护卫下,这类鬼魂通常会通常构建起近似秩序的事物,但纵使如此也难改他们自私自利的本性。对于他们来说,“秩序”就等价于他们自身的利益。
  在死者之中,这些大商贾过着奢侈的生活。他们的食物滋味近似真正的食物,营养丰富且美味可口(并且通常极度罕见);他们的住处非常坚固,由被冥河冲上岸边的碎石筑成。他们的欲求与咫尺之遥的棚屋穷鬼并无区别,仅仅只是财富和权力带来了机遇而已。只要他们不越界,收割者就会绕开他们和他们的属下,而他们几乎总有吸引缚身拜访的非凡藏品。在这里,这种联系近似万能。
  在冥界更深层,深幽异境的界域之中也存在着类似的人物。其中差别只在于他们的权力大小,因为他们总是受到古律的制约,而且各界域间的来往要远远少于各河原城之间的来往。不过纵使在最悲惨的界域之中,聪慧者也能够勉强维持超越同侪的生活质量,虽然没有上层同类的直接权力,但他们也无需面对同样的赤贫威胁。

QUOTE

卖方市场
  在冥界中,最重要和最赚钱的物品最终都会落入河原商贾手中,或落入千方百计想要找个冤大头的黑商手中。无论哪种情况,缚身或其他希望获得相关物品的人都会发现自己被卷入极度逐利的游戏之中,并且往往会沦为彻头彻尾的强盗行径。

原生蛮野
  上游和河原城也可能特别危险,过上比周围的人更富裕的生活确实是一个非常鲜明的目标。在生存本能的驱使下,许多鬼魂显现出远超生前想象的邪恶(当然,有些人生前就是这样了)。偷窃与暴力随处可见,只有傻瓜才会冒险独行。虽然缚身往往在一定程度上受到死者的尊重(因为他们总是非常危险),但绝望是行动之母,被饥饿致狂的鬼魂袭击的缚身远不止一个两个。时常拜访此处者都会学会不要低估死者。
  然而更危险的时候冥界浅层时常发生的有组织暴力。强权即为此处公理。这可能意味着相对稳定,可能只意味着一笔保护费。但最糟糕的帮派与收割者并无差异。更具进取精神的帮派会将探访此处的缚身视作机会,尽其所能地与其交心——最终让缚身落入欠债和偿还的无尽循环之中,让帮派的获益远远大于缚身的获益。毕竟,这类帮派会有充分的时间来练习这种手法。

通行境遇
  当新生或天真的缚身初次踏入冥府之门,便会看到死亡的创伤突然降临在自己身上——毕竟他们确实已死,并且纵使他们的身躯早已在生世之中痊愈也会如此。他们接受了鲜活的创口,潮湿的咳嗽,从枪口渗出的鲜血和从脑后溢出的脑浆,然后认为自己可以伪装成鬼魂。当然,他们错了,因为他们的冥晦灵光仍然存在。
  死者一眼便能认出缚身,特别是在冥界,特别是当他们为灵社的任务而来时。无论是最新生最原始的缚身还是已经学会有意识地克制奇异能量的缚身都会将溢出的生命力注入周遭冥界,他们对生者而言有多么离奇怪诞,对死者而言就有多显而易见。缚身活生生地锚定于所有死者皆已丧失的世界之中,吸引绝望之人聚往周边。可以想见,他们在河原城中出行会有多么困难,那里的人口密度和物质需求早已构成一个火药桶,一点火星就足以引爆一切。
  死者对缚身的出现有三种常见的反应。上文提及的是第一种情况,常见于组织性较弱的河原城:集体的狂躁、抓扯、乞讨、恳求。大群死者不太可能维持理智,假若处理不当情况可能会变得更加危险。而第二种情况常见于存在强大帮派的河原城,始于第一种情况但很快就会由帮派隔绝游人,要么被领到BOSS面前,要么被悄然处置——毕竟,某些死者暴君随着年龄的增长只会变得更加偏执。
  第三种情况呢?缚身抵达了一座河原城,迎接他的是冷淡的惊讶。他们确实很显眼,但没什么人来打扰他,大多只会流露出怜悯甚至厌恶的目光忙着自己的事情——或许会向缚身推销什么东西。熟识便会滋生轻蔑或至少不以为意,因为第三种情况下,河原城的主人就是缚身甚至噬罪者。



冥水长河
  水自冥府之门涓涓而下,若大门开启便带出一段涌流。潺潺流水汇成可以跃过的溪流,渐渐宽至必须涉水或寻找桥梁。河原城中的水在河道中流淌,从悬崖上倾斜而下化成瀑布,缓解死者的饥渴或成为公用的排污渠。但随着时间的推移,这些溪流变得愈发宽阔深邃,直至它们无法称作溪流:水流呈奇异苍白、随暗火沸腾,或冷至结冰。克赛特斯。埃列什基伽勒。阿娜希塔。弗莱格桑。众多河流皆为冥河。

死水
  很难分辨上游的水流从何处变成了冥河,然而死者可以分辨个中差异。虽然溪水带来生命——或者说延伸死亡——但河流带来溶解。河中之水对于死者而言是一种诅咒……但对于勇敢者而言,诅咒也会带来力量。

河流
  ●浸没:完全浸没在河流中的鬼魂每回合受到1点致命伤害。
  ●饮水:从河中饮水每回合造成1点恶性伤害,持续(10-人格)回合。但同时使鬼魂位阶提升1点。

渡誓:航于冥河
  很少有人胆敢游入冥河,更少有人胆敢潜入水下,但是在这片冥土之上,到处都有古怪奇异的人物从事特有的职业:摆渡人。他们难以名状,除了职责之外再难找出任何特征,除了渡誓之外几乎没有其他身份:运送乘客渡过河流或顺流而下,但必须收取代价。代价是必须的,因为正是代价才保证了旅途的安全。摆渡人对于他们在冥界的位置和乘客的目的地有种精确的感知,可以绝对准确地将其送达——不过,假若有什么吸引了乘客的注意,他们仍然可以要求摆渡人停船靠岸提前结束旅程。假若乘客希望再次登船,那么就需要再付一遍代价。

逐波死潮
  死者几乎只能支付代价,但冒险进入冥界的缚身有着另外一个选择——成为摆渡人。不明缘由地,任何缚身都可以充当摆渡人,因此只要有合适的代价,她便可以引导同伴们航于河中。他们所需的只是一艘可以漂浮在水面的船和一只船桨(或者引擎,或者风帆)来驱动它。任何冥界导航都可以用于冥河航行,但仍需遵守相同的规则——当船靠岸,旅程就结束了。
  作为摆渡人的缚身会获得额外的知觉,一种界域之熵共振的感官。毕竟,界域无法永存,一旦陷没,它们就会沉入冥界更深层,甚至被崩解洋吞噬。缚身摆渡人——或许是所有的摆渡人——凭直觉就能感受到何时中心崩塌,何时资源需求超出供应能力,以及更罕见的,何时古律崩溃而护律卫随之不复存在。不止一位噬罪者哲学家认为这就是摆渡人的最终目的:运送危险者和野心家抵达目的地,促使任何可能发展到威胁阴神的事物崩溃。

成为摆渡人
  ●船舶与渡誓:拥有可以航行于冥河的船舶并立誓以公平的价格将乘客运送至目的地的缚身获得渡誓(Ferry Bound)处境。

河面之下
  隐藏在冥河的黑暗深处,从未接触过陆地的阴魂贪婪地游动,留下腐肉和碎鳞的尾迹。你可以看到它们钻游窥探,死死地盯着甚至有摆渡人保护的船只。然而若没有保护的船只不以为意地驶过,这些阴魂便会发动攻击,将船客拖入水下,饱饮溶解猎物的灵髓以满足永恒的干渴。
  在大界域和河原城附近,渔船拖着祸根和冥界藤蔓织就的渔网航于河中。阴魂游鱼的血肉无法滋养死者,但它能掩盖遗器的味道,让死者产生回返生前的感觉。许多渔民被若隐若现的深海噩梦吞噬,根本无法对自己的猎物造成什么威胁。
  这些阴魂的外形可能近似于生世之中的海洋生物,但抵御河水溶解的代价是无止境的消耗与成长循环。海葵紧帖肌肤不顾一切剥取能够剥下的;螃蟹成群结队地向河岸进发,钳子咔嗒作响;马林鱼如狼一般在波浪中徘徊,静待机会扯下粗心大意的船客。

保持安静
  行动:单纯且瞬时:航程持续时间
  骰池:沉着+隐匿
  建议调整
  安静对话:-1
  正常交谈:-2
  大声呼喊:-3

掷骰结果
  成功:角色没有引起阴魂的注意。
  非凡成功:角色洞察航行河流的本质。询问说书人一个相关问题,说书人会如实回答。
  失败:角色吸引了一个阴魂的注意,危险迫在眉睫。
  惨痛失败:阴魂用攻击表明自身的存在。

QUOTE

超越既知
  人类已经和陆地与天空中的野兽接触了很长很长一段时间,我们或多或少知道可以对它们期待什么。而那些居住在(或远古曾居住在)深海中的生物却非如此,我们还没有开始探索深海。生物世界的多样性足以震惊最冷静的观察者,而冥界收集这些多样生灵的记忆的时间已无法计数。在冥河之中,你可能会发现形似蛇颈龙或游走鲸的阴魂。它们完全无视压力和光线,不在意深海或浅滩:例如,弗莱格桑就以海底黑烟柱和聚集在周遭的奇异生物而闻名。
  简而言之,在为玩家设计冥界水生危险时候,说书人无需承受任何约束。我们保证,无论你提出了什么,地球在漫长历史中演化出的海洋进化的怪异程度绝对更胜一筹。



冥轩死室
  冥河流经冥界,通联界域,汇入崩解洋。地形可能随着时间推移而改变,汇流点干涸或融成,整个界域分离崩析,但你总能找到一条通往你想去的界域的道路。在这里,在古律的支配之下,死者得享一息喘息之机——但也仅有一息。

古律庇佑
  在界域的奇异墙壁庇护之中,在死亡数个世纪的鬼魂的统治以及恐怖的护律卫的监视之下,死者无需如置身上层一般被榨取灵髓。他们以其他方式,或许是生者更易理解的方式受害。少有界域会善待居民,它们令他们在奇异的引擎中劳作,将他们编成亡者军团来对抗其他界域,甚至将他们肢解以榨取灵气中的每一点能量和灵质。绝望驱使许多人来到界域的疆界,护律卫会在此迎接他们并宣读古律。纵使面对邪恶、痛苦甚至毁灭,明智者也会遵守这些古律,因为护律卫对抗律者采取的行动总会更糟。
  如果想要避免和护律卫扯上关系,那么最好的建议就是“不要违背古律”。许多灵社和缚身更进一步,完全避开界域,绝不冒险深入冥界,只因他们根本不想接触护律卫。然而这些界域蕴含着不容忽视的利益机遇,足以使人甘冒风险踏足其中。除非极度谨慎,否则迟早会有人越界。护律卫古老而强大,思维难解但行动仍可预测。它们不理会讨价还价也无法动之以理,只能付出极大的辛劳再佐以一点运气才可能被阻止。

界域
  ●灵髓:在界域内停留24小时鬼魂的获得1点灵髓。
  ●抗律:违背古律的角色获得违逆(Defiant)处境。

QUOTE

“假如护律卫违背了自己的古律会怎样?”
  它不会。意思是,它绝不选择如此,也绝不能通过武力、诡谋、说服或其他缚身可用的手段来造成。理论上存在透过惊人的准备和非人领域的理解来创建一个矛盾情境的可能性——迫使护律卫的任何行动都会违背某条古律。然而据现代噬罪者所知,从来没有人成功做到过,也没有人知道如果成功了会发生什么。
  不过,我们仍可做出论断,答案是“坏事”。

伊里伽尔之门
  伊里伽尔之门罕见但确实存在,得名于其与苏美尔人前往来世的通道的相似之处。这样的门通常是一个界域的入口:尽管其中一些界域已经不复存在,而大门不知通往何处。这样的伊里伽尔之门周围会涌现出数个河原城,依靠它们来获得一定程度的安全和隔离。死者通常害怕这些门,因为进入其中者往往无法返回。每一扇门都向通行者征收独特的费用——左臂,声音,乃至其他。其中一些征收一些看似无害的特定物件,例如衣服,但一旦支付真正的费用便会显现,任何替代品都会瞬间腐烂。没有支付费用者无法通过——因此,如果不以某种方法欺骗,已付过费用者通常无法再次支付。当然,还有一些本来就无物可付。
  每座伊里伽尔之门都有一位守卫,披执不同风格的铠甲和武器,向所有通行者征收费用。和摆渡人相似,伊里伽尔之门的守卫也几乎不具备性格,虽然他们可能会受骗,但对恳求、贿赂或其他影响无动于衷。守卫也负责收取费用。一位守卫会吞下新获得的断臂,而另外一位则将其拿起钉在门上——这扇门的可能已经掩埋再在一层又一层的通行费之下。只要缴纳通行费,守卫便会打开大门。假设伊里伽尔之门可以被强行开启,那么迄今为止还没有人成功过。
  这里有两个例外:缚灵和收割者。缚灵们为冥河浸染,已经失去了太多的自我以至于伊里伽尔之门无法识别他们,因此也不对他们提出任何要求——事实上,许多守卫根本不承认他们存在——而这一特征也延伸到他们的缚身侣伴身上。收割者,理所当然,由于他们对冥界的服务而无需付费,其中一些通过偷渡致富,吞下满腹乘客穿过伊里伽尔之门,再从另一侧将他们吐出。

伊里伽尔之门
  ●守卫:伊里伽尔之门的守卫是3至5阶的鬼魂。如果被摧毁,它会重新出现在大门旁而非最近的冥河河岸。
  ●费用:通过伊里伽尔之门的代价通常是持续处境、倾势或支付灵髓。



冥珍韫匵
  无论冥界有多么危险和邪恶,无论冥界有多么暴力和残酷,对于知晓如何探寻的人们来说,冥界之中蕴有众多宝藏。人类的方方面面遗落其中,从古老的城市到未完成的小说,本应轶失的部分丝毫无损。一些灵社钻探人类遗落知识的深海,从历史的余烬中筛选失落的智慧,他们盗走这些明珠,令其在凡尘之中重焕光明。而另外一些则唯利是图——知识就是力量,于是他们便欲独占知识。

QUOTE

探寻祟行
  祟行的力量最终源自冥界,所以缚身必须降入冥界去学习新的力量。听上去很简单,但要找什么?什么时刻或道具可以解锁这种力量?
  答案是:适合故事的任何事物皆可。假若你的玩家正在追踪绑架灵社先知的收割者,你可以考虑让他找到目标并以恰当的俄尔普斯风格拯救先知来获得第1点启示。如果玩家的噬罪者刚刚帮助一个鬼魂离开冥界而得到了足够的经验,而她真的想购买第1点胎膜?为什么不呢?顿悟无所谓经历平凡或伟大,最有价值的智慧往往不是我们最初想要寻求的。

后见之明,仍需窥察
  众人皆有一死,且大多都会留下鬼魂。那么那些过早夭亡或怀才不遇的天才又会如何呢?生命消逝,睿智也会随之消逝吗?只要你跨越探寻的艰辛,便可在冥界窥见智慧之光——几乎所有问题的答案,几乎所有问题的解法。这可能超出任何一位噬罪者的能力,但她绝对可以在冥界中找到能够作答者。
  然而,冥界仍是个残酷之地。无数旷世逸才受困于灵髓的缺失,被扯入墙壁吞噬消失。在冥界寻找答案通常是一个纯粹而简单的救援任务——假若在干草堆中找到一根针也能称作简单的话。
  不过,仍有许多方法可将这种西西弗斯式的任务化为可能。困入冥界的死者虽然不再拥有锚点,但他们的所有物仍然带有他们个人共鸣的碎片,而这种共鸣可以透过仪式放大来探寻特定的死者。使用这样的物品作为指南针,就有可能在冥界众鬼中寻见目标。当然,救他们脱困,防止他们被生世撕裂就是另外一回事了。

追踪鬼魂
  行动:对抗且持续;5成功数;间隔时间1日
  骰池:智慧+调查或领会 对抗 (10-鬼魂的人格)
  建议调整
  追踪者与目标没有任何联系:-3
  追踪者拥有目标的所有物品:-1
  追踪者拥有目标的重要物品:+1
  追踪者拥有目标的锚点:+3
  目标位阶超出2阶:每阶-1
  目标死亡少于一周:+2
  目标死亡数周:±0
  目标死亡数月:-2
  目标死亡数年:-4
  目标死亡十年或更久:-5
  目标位于本生之渊或河原城:+2
  目标位于冥河之上或附近:-2
  目标位于界域:-3
  目标位于崩解洋附近:-4
  追踪者使用启示祟行:+2
  追踪者见过目标:+1

掷骰结果
  成功:角色找到了目标。
  非凡成功:角色获得可用于目标相关任何掷骰的启迪(Inspired)处境。
  失败:角色陷入执迷(Obsessed)处境。
  惨痛失败:一个严重障碍危害搜索,必须解决才能继续追踪。

诡诞奇景
  冥界的物质实体只是它对死者权能的一个维度。沿河而下,河岸的薄暮之中出处皆是从神话与记忆之中撕下的场景。它们并非个体鬼魂,而是由境遇将不同生命联系在一起的死亡故事,在历史与文化之中反复回响。子嗣一无所知地杀害父亲,父亲吞噬自己的后代(本意或喻意),先知们的远见遭人忽视:所有这些乃至更多都可在冥河渡船上窥见,其中满是迂回曲折的隐喻。
  一些噬罪者认为这些故事才是冥界的真正基础,他们确信死亡应该是以鬼魂血肉铸就的惩罚,它将鬼魂钉在河畔令其无止境地上演他们从未经历过的神话场景。或许他们是对的,因为这些场景的真相比它们的存在本身更令人好奇:它们可以继续推演。这是一项传奇色彩不亚于催生这些场景的故事的任务,但他们曾经发生过,并且没有什么能够阻止它再次发生。
  这项事业如此罕见的部分原因是这些场景的未竟事业与无数他人的未竟事业紧密相连。当故事在无数人的生命中一次又一次重演时,冥界就以它们的共鸣为食,在人类的集体死亡之中刻出一道深深的沟壑,每当又一个死亡呼应这个故事,这条沟壑就愈发深邃。打破这种循环需要有意努力并面临不小的风险。
  仅仅干扰场景是远远不够的——将凶手的刀锋或毒物丢在地上——只能扰乱场景而它又会在冥界的其他地方重新上演。和大多数涉及冥界的事情一样,你需要掌握关键。具体而言,你需要一个打破循环的象征:一位安息鬼魂留下的遗器,一件悲惨死亡得以避免的信物。无论它是什么,都必须源自一个与场景共鸣的死亡。
  与特定神话的某一方面产生共鸣或反应其原型的生死不必局限于冥界,甚至不限于死者,然而生者必须以某种方式被标记为死亡——死囚牢房,与癌症晚期斗争,或生活在死亡的诅咒之下。无论凡俗或超凡,死亡标记都是死亡标记。对于死者,噬罪者必须帮助他们往生安息,满足他们的任何要求。对于生者,情况要稍微复杂一些。噬罪者可能需要努力改变她的死亡环境,或者影响她的生活避免死亡本身——最重要的是,注入场景的共鸣得以驱散。
  死者留下的废弃锚点和遗器——或者生者留下的纪念品和信物——要用在解放的行动中而非融入场景的灵髓之中。通过佩戴或握持这些物品,噬罪者可能会仪式性地将自身插入场景之中,灵体演员会随着角色被取代消失。剩下的就是剧本,把这一幕演完。

打破循环
  前提:角色数量与场景中关键角色的数量相等;所有参与玩家必须均获得至少1个成功数才能成功解放场景。
  行动:单纯且瞬时
  骰池:灵犀+属性(说书人根据扮演角色选择最合适的属性)
  建议调整
  角色的死亡与扮演角色共鸣:+2

掷骰结果
  成功:冥界失去对场景的掌控。若所有玩家均获得至少1个成功数,画面继续推演,灵社获得1点灵社胜机。
  非凡成功:场景被角色的反抗震撼。下一个打破循环动作(无论由谁进行)获得+3加值。
  失败:场景重申叙述,演员被迫按照剧本表演角色——这可能会导致危境、溃境或更糟的情况。
  惨痛失败:场景将角色拖入叙事,角色遭受失智(Insensate)倾势。
  结果立竿见影,令人震惊。这个场景挣脱无数共鸣死亡的束缚,升华为纯净的灵髓缓缓渗入冥界,在曾经充满地狱般酷刑场景的所在短暂创造一个充满鬼魂植物的死亡生态系统的伊甸园。

基源
  在冥界能找到的最奇怪的事物或许就是基源,它是灵髓与情感的涡流,可于至邃界域之中或其下乃至崩解洋的海岸寻得。基源与遗器近似,但它似乎不朽不灭,一些死者宣称它只不过是灵髓的字刻——然而战争仍屡因基源爆发——但基源的真正价值是它的内容。
  基源可以是任何形状,但总能握在手中。传言中的基源既有扭曲颤抖肉块,也有不断滴落黑墨的骨头。它也可能看似平淡无奇,但非凡本质总绽放光芒——当你看向别处时,宝丽来照片中的人物就会移动;无论向杯中倾倒什么液体,裂纹圣杯之中永远盛满血液。很少有人见过基源,接触过的人就更少了,故此谣言是驱使噬罪者寻找基源的主要原因——因为据说基源之中凝聚着先人的希望,或许还有死胎潜能之种。
  噬罪者可以透过专注联系基源的核心让自身进入一种恍惚状态,在其中体验到其他生命鲜活历程的醒梦。他们对时间的主观感知会被严重扭曲,现实中的刹那一瞬会被延长为数日、数周甚至数月数年。从恍惚状态中清醒过来之后,他们只能记住一点点细节,但经历的事情永远不会完全磨灭。这样的幻象可以被反复唤起,且参与其中的噬罪者也不限一位。
  一块基源带来的恍惚状态会呈现为说书人精心设计的处境,它代表了遗留问题的症结所在,将其消解即可获得灵社胜机。当角色依附的人“死亡”或神秘核心被理解或破解时,幻像就结束了——如果是后者,处境就被完全消解,而基源也会融成纯粹的灵髓。基源承载着过去噬罪者的内在希望和梦想,这使得它成为神秘知识与力量的优秀源泉,被破解的基源更可成为灵社荣勋的核心。
  然而,当将另一个灵社的奥秘纳入自身的神话中时应当小心。毕竟,基源包含的不仅仅是记忆——有些人认为基源是连接缚灵与缚身的幽魂,甚至可能是整个灵社的融合物。每个基源都包含着一个普遍的真理:创造它的灵社未能完成职责。也许这并不是灵社的过错,或许灵社被教理诱入歧途——这是无从得知的。无论如何,如此彻底地接受另一个灵社的残留是一种激进的行为。根据接纳的内容,这可能意味着重订或损败教理。

如在其上,如在其下
  许多人认为界域是由古律维系的,而护律卫就是古律的显现。但没有古律没有护律卫,界域就会滑入崩解洋吗?界域陷没之时就是这样的吗?自现代噬罪文化发源(甚至更久以前),这些问题和类似的问题就一直困扰着噬罪者哲学家,然而答案少之又少。
  不过,古律似乎显然是某种人为创造、以虚假名义嫁接于冥界的东西,而不像是冥界的天然特质。毫无疑问,寻得安宁的庇护所似乎与冥界无尽的饥渴和榨取背道而驰。假若古律确实是人造的,那就意味着有什么人或什么东西创造了他们,也同时意味着应该有人能够废除它们。一些灵社,绝望的、勇敢的、鲁莽的或热情的,更进一步,设法使古律(以及由其统治的界域)从属于自身。

征服界域
  征服界域只需要灵社找到一个古律与自身教理有些相似之处的界域(或者,如果灵社成员愿意,他们也可以改变教理来匹配想要的界域)。利用这一点联系作为原点,灵社可以慢慢将自身注入国度之中,而这需要一个完整的故事来描述他们为此付出的努力。在界域的权力平衡发生变化的高潮时刻——一位邪恶暴君的垮台,大量死者聚集在权力大厅之外,诸如此类——说书人应当呼吁采取控制行动来以一条新律取代一条古律。第一条新律总是与开展征服的那条古律对应。
  当所有古律都被新律取代或抹去时,界域的护律卫便会倒下死去——找不到更合适的词汇来形容——它的灵气慢慢融入界域的实体之中。无论灵社的噬罪者置身何处都能感受到这一转变,因为他们现在受限于教理,必须维护界域的新律。他们无需如护律卫那样被迫无休止地监视,但如今违背律法会撼动整个界域,如果他们不出手维护律法,界域受到的损伤很快就会显现出来。假若噬罪者自身违背教理,鸣震效果也会打击他们——不是对个人,而是对所有缚于界域的噬罪者——而说书人则最好发挥创造力来选择合适的处境和倾势。

征服界域
  前提:与界域古律相似的教理
  行动:对抗且瞬时
  骰池:玄秘+适当的灵社属性对抗护律卫的抗御+位阶

掷骰结果
  成功:目标古律被抹去,代之以灵社教理相应的新律。
  非凡成功:所有灵社成员与目标界域结谊(Connected)。
  失败:古律仍然有效。
  惨痛失败:护律卫认为灵社的努力违背了目标古律。



崩解之洋
  当河流流过最后最深的古老界域,当河岸逐渐缩窄直到不复存在,死者与缚身便能知晓他们已达至万物终点——吞噬记忆与身份的崩解洋。黑色的水域中蕴藏着不可计数的奥秘,那是触及之人身上剥落的记忆。有些人站在岸边抛竿撒网捞起曾是人类的东西。而勇敢(或鲁莽)者航入其中,然后不可避免地遭遇司令。

机制
  ●遗忘之水:浸没于崩解洋中的角色每回合失去一项特质中的1点。首先是优势,其次是技能,再次是意志,最后是属性。若角色拥有任何超凡力量或特质,则将其视作优势失去。
  ●特质不可侵犯:被崩解洋洗去特质的玩家角色获得失去特质的经验返还。
  ●万事皆终:当所有特质消失时,角色便不复存在。

航于终界
  崩解洋无限广阔,它是所有冥河的汇合之处,是冥界本身的基础。因此也可以反过来说,终结万事万物的海洋也触及所有的一切,勇敢者或绝望者可以冒着利维坦的愤怒与司令的好奇带来的危险,从一处海岸航至另一处海岸。没有星星的照耀和指引,水手们在此只能依靠至邃界域的灯光——这些已遭遗忘的界域摇摇欲坠地悬挂在这个巨大到难以理解的洞穴穹顶上。在这片毫无辨识度的广袤空间之中,几乎再无其他东西可以指引方向了。

航于崩解洋
  行动:单纯且瞬时;一个航段
  骰池:决心+神秘
  建议调整
  从未航于崩解洋:-5
  曾经航于崩解洋:-3
  访问过一个或多个邻接崩解洋的界域:-1

掷骰结果
  成功:角色导航至目的地。
  非凡成功:这段航程短的令人不安。
  失败:角色迷途(Lost)。
  惨痛失败:角色遭遇利维坦或司令。从中选择一个——二者皆来之不善。

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Mist Q
2022-03-05, 04:20
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明亮清晨 -第四节-


  他们沿着隧道走了大约几个小时,水声渐强却仍不见河水。既没有食物和水也没有医疗用品,他们的步伐渐行渐缓。当洁德要求休息时,莉娅同意了。
  哈里抬起眼皮,用深陷于眼窝中的双眼环顾四周,落在了奥利弗的身上。“真是个麻烦小子。”他费力地喘息着,吐出一声印地语的咕哝。
  奥利弗跪下迎上他的目光,“我很抱歉,先生。”
  “这不是你的错。”莉娅说道。她将耳朵贴上隧道墙壁希望能听到疾行汽车或公共交通的声音,然而她只能听到压抑的尖叫和啜泣。被遗弃者一直在远处守望。
  哈里坐了起来。“都是你的错,”他用英语对莉娅说,“他们说过你会保证我们的安全。”
  莉娅仍然贴着墙壁:“我有请你离开,那不是建议。”
  “你毁了我的房子。”哈里喘息不停,“你让我的女儿们落入危险之中。”
  “不,”奥利弗开口,“如果我逃跑或者保持沉默,这一切就不会发生,或者……”
  “行了!”翠莎站了起来,“这不是任何人的错!谁也没想过会发生这种事!”
  “是你要和他谈谈的。”洁德说道。
  翠莎叹了口气:“那又如何,洁德?我们都累坏了,并且指责某人无益于使我们摆脱困境。”
  哈里发出一声尖刻的轻笑。“你说话的口气真像你妈妈。”他抬起头望向天花板,“我真想知道等你回去的话她信不信你。”
  “我们都会回去的,爸爸。”
  哈里不再出声了。一道悦耳轻灵的旋律在隧道中响起。洁德睁大了眼睛伸手探向口袋。
  “是我的手机!”她把它掏了出来,“我收到一条短信!”
  莉娅转向她:“给我!”
  洁德把它抛了过去。莉娅拨出一个号码,在片刻的沉默之后一个声音从静电的嘶嘶声中透出。
  “贝克咨询,”那声音说,“我是马克。”
  为了遵循传统,莉娅举起右手,“身为明亮清晨教会高阶女祭司,我问候你,高阶祭司。”“哦天哪,是你吗莉娅?”传统到此为止。
  “是我,马克。我和奥利弗以及帕特尔一家在一起,你在哪儿?”
  “医院。”马克答道,“我得开车过去。我花了几个小时努力向护士们解释我的事。收割者还在追踪你吗?”
  “我搞定她了。我们正在寻找出口。这儿除了石头还是石头,但我听到河流的声音了。我觉得我们没落得太深。”
  “哦,谢天谢地。乌米尔已经收到了讯息,我们也准备好下去找你了。如果你离地面很近的话就不用太久。电量还剩多少?”
  莉娅看了眼手机。电池已经空了,但手机还能用。“我不知道。”
  “那太好了,不要挂断。”
  哈里重重喘气。“爸爸?”翠莎问道。
  但他摔在地上开始抽搐。翠莎按压他的胸膛,洁德抱起他的脸。
  “求你,父亲,不要离开我们!”
  “下面发生什么了?”马克问道。
  “是哈里·帕特尔。他快死了。”莉娅答。
  “你带圣刀了吗?”
  “没。”
  “那你只能凑合一下了。我现在就上车。”
  翠莎将头靠在父亲胸前,“求你……”
  哈里抓住洁德的手,用唇形描绘已经无法说出的话语。她眨眨眼睛忍住眼泪。
  莉娅对被遗弃者喊道:“给我找些尖锐的东西。”随即又转向奥利弗:“用泥土在他身边围成圆圈。”
  “好的女士!”奥利弗立即开始堆土,被遗弃者沿墙摸索想要扯下一块。
  洁德惊起:“你要做什么?”
  “你父亲撑不下去了。我要放慢这个过程给你们留出告别的时间。”
  洁德踉踉跄跄地来到莉娅面前眼含泪水。“他不会死的。”
  “洁德,他正在消逝。我们要赶在他变成鬼魂之前帮助他安息。”
  “你懂什么!”
  “我们没时间了!让我完成最后仪式吧!”
  奥利弗完成了圆圈,被遗弃者递给莉娅一块锋利的碎片。她将其压入手掌上,但洁德在她刺穿自己的皮肤之前将她压倒在地。
  “不!我们要带他去看一声!”
  翠莎将姐姐从莉娅身上拉开:“让她做吧!”
  但洁德又将翠莎推开:“你怎么能相信她呢?”
  “他会死,但他不属于这里。”莉娅说,“我们都应前往更美好的清晨,而不是现在这样,洁德。我们将此称作险恶暗夜,没有人应该留在这里。我必须在无法挽回之前将他送往清晨。”
  “闭嘴!”洁德退步,“你什么都不懂!”
  哈里发出一声咳嗽,鬼魂从尸体中滑出。翠莎双手捂住嘴唇呆视,洁德倒在地上抽泣起来。哈里的鬼魂睁开了空洞的眼睛,面上不带有任何情绪。
  附近的一块墙壁倒塌,鬼魂转向了新出现的洞口:“我听到了你的召唤。”
  “莉娅?”马克问道,“现在出了什么事?”
  “哈里变成鬼魂,正被诱向什么地方。”
  “回来!”洁德跳起来追向父亲的鬼魂。
  “洁德!”翠莎跟上了她,其他人紧随其后。墙外是一个陡峭的斜坡,向下延伸至一大片沼泽中的村庄。哈里已经到了坡下,洁德追在他身后。一座拱门半掩在雾中耸立在沼地之中。
  莉娅对着手机说道:“我们找到了一个界域。”
  “莉娅,我快到那房子了,别进去。”
  “洁德,回来!”翠莎奔下斜坡,奥利弗紧跟着她。
  莉娅吐出一声咒骂:“他们进去了。”
  “他们不关我们的事,我们……该死!它长什么样子?”
  “湿地中的村庄。收割者提到了拱门庇护所,可能就是这里。马克,我得走了,不然就会跟丢。”
  “祝好运,莉娅。”她挂断了电话。
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