Welcome Guest ( Log In | Register )

欢迎访问本站。游客仅能浏览首页新闻、版块主题、维基条目与资源信息,需登录后方可获得内容发布、话题讨论、维基编辑与资源下载等权限。若无账号请先完成注册流程。
3 Pages V  1 2 3  
Reply to this topicStart new topic
> [G:tSE-2E] 缚灵:食罪消业 2E, 译者晴澈之空,版权所有白狼工作室
Mist Q
2022-03-05, 04:53
Post #31


位面旅者
Group Icon
 201
   15

Group: Speaker
Posts: 106
Joined: 2018-02-19
Member No.: 72960


第五章 工力悉敌

魔由心生,业入恶道。
——释迦牟尼

  自灵契订下的那一刻开始,噬罪者就面对着众多敌人。生世之中的鬼魂被死灵师压榨被食死徒吞食。死界之中的鬼魂被收割者欺骗被护律卫奴役。灵社间的理念差异引发的血腥战争遍及两界。这些源自各处的敌人令为死者斗争变成了危险的事业。


收割者
  某些鬼魂宣称被冥界赐予力量,故而他们服务冥界作为报答。借助死面的力量,收割者前往生世将鬼魂拖入下界。他们利用自身特权与威望守卫冥界,阻止欲将其摧毁者得逞。
  一个直白的事实令所有噬罪者心寒:抛开力量与势力的表象,收割者同样是他们发誓保护的死者中的一员。

似汝鬼魂
  任何鬼魂都可以成为收割者。要成为其中一员非常简单,只要找到埋藏在土壤之中、或于冥河水系中顺流而下的死面即可。佩上面具即会引发惊人的转变。
  佩戴死面是一种令人兴奋的体验。收割者会感觉到冰冷的水流顺着身体流下,而他可能已多年不曾有过任何感觉了。刹那之间,狰狞形貌填满收割者的身躯。伴随着爆散的死亡能量,他得以超脱人形的束缚。他的思维在新生力量的爆发之后变得透彻而清晰,于是他开始专注于自己的真正目标:捕捉上界的鬼魂将其拖回下界。
  有相当数量的收割者是机运使然或纯因好奇而成,但大多数起因更为复杂。他们描述在幻视之中窥见阴神的经历——收割者认为它们统治冥界制订古律。对阴神的描述各式各样:生于灰色茎秆顶端的血红嘴唇,自螺旋石刻涌出的橙黄烟雾,亦或垒成金字塔的眨动赤眼。
  若不佩死面,收割者就和其他鬼魂没有任何分别。他的思维、感官和主张一如从前,尽管他可能会发现自己正在调整它们以便更好地适应新工作。收割者只要藏起死面就可以若无其事地与他人互动交流。

QUOTE
阴神
他们并不存在。你可以绘制每条隧道,探测每条冥河,翻阅深幽异境中每个界域中的每一本书,但你永远也找不到通往埃琉德尼尔或席巴巴宫廷的道路。如果神并不真实可见,那该用什么来衡量神的存在呢?
他们确实存在。死者崇敬它们,向它们祈祷,为它们献祭,以它们的名义犯下暴行。纵使生者亦可投身供奉下界诸神的宗教。如果无视崇神者对世界的影响,那又该用什么来衡量神的存在呢?

归冥死者
  敏锐的噬罪者立刻就会发现自身与敌对的收割者之间显而易见的相似之处。他们都自称接受了一份邀约,与强大神秘的智能携手以规避破灭。换句话说,噬罪者与收割者同样缔结了灵契,只不过双方的契约者不同而已。当噬罪者与转变成惧怖形态的人类、也即所谓死之幼神结为侣伴时,收割者则受缚于纯粹熵力。收割者采取的每个行动都服务于其侍奉的阴神的谋划,无论其图谋为何。
  因收割者源自各个阶层的死者,他们对冥界的看法也各不相同。有些人觉得当前局势毫无问题,尤其是在他们已经逃离最终宿命的情况下。其他人可能不喜乃至轻蔑冥界,甚至试图使用他们的力量从内部修复整个系统。
  但最终,大多数收割者都达成了共识:冥界的现状有其必要性。鬼魂必须留在下界,无论是为了他们自身的安全还是其他生者的安全。而对鬼魂的剥削则是世界生态的天然环节,应当予以支持。
  每位收割者都会提出自己的理由来解释为何必须如此。或许这能保证人类族群数量合理,或许这能增强他们神祇的力量。或许这就是死亡的残酷真相,又或许这为终将显现的真正天堂预先留好位置待其降临。
  秉持这些思想,收割者对噬罪者灵社教理的观感也各不相同,轻则鄙视重则愤怒。噬罪者不过是与窃取力量的失忆鬼魂相缚的外来者,他们那些系统破损的宣言毫无道理。即使是改良派的收割者也拒绝接纳他们的观点。噬罪者希望的改变太多也太快了。他们的理想可以理解甚至值得称赞,但只会招致混乱。
  面对所知世界面临的潜在破坏,收割者将自身嵌入冥界的日常之中进行反击。收割者是师范楷模、精神领袖、甚至民间英雄。一些收割者充当信使,在传递重要消息的同时确保他们的目的地仍然保持正念。河原城或墓地的领导者与主心骨可能会藏匿一张死面以备不时之需。他们携手呈现一个世界的运转,许多收割者以此为傲。
  当然,再多的公益服务也阻挡不了收割的渴望。

收割之法
  所有收割者都要前往地表捕猎鬼魂。他们如此行事的需求就如收割者的罣碍一般无可违逆且根深蒂固。这种驱力甚至可以物理形态呈现:逃避任务太久的收割者会被干渴撕裂表皮,唯有捕获鬼魂方能滋润。
  只要佩上死面,收割者便可轻松离开冥界并随心所欲地逗留于生世而无需承受灵髓流失。许多收割者会利用这一点探望失散的家人或向余命仇敌展开骇人报复。这没有任何限制,但在地表浪费太多时间却没有收获任何鬼魂的收割者会受到同类的责难。
  他们很少需要长途跋涉去搜寻猎物。世上的每座墓地都坐落有冥府之门,居住在那里的鬼魂无法轻易前往其他锚点。一个没有守卫的墓地即可带来丰足收成,但广袤世界也同样富饶。在黑暗编年史的世界里,死亡永远充裕。
  收割者往往独行狩猎,因罕有鬼魂能与之抗衡。若鬼魂被他们捕获,就唯有准备充分的灵社才能拯救。每位收割者都具备独有的猎魂之法,这源于他们生时的能力和技艺。一位收割者可以追踪猎物数个小时将其逼入绝路。另外一位可能使用灵质陷阱与圈套。还有一些收割者使用更危险的方法:他们摘下死面,将自己伪装成护魂使,随时准备引领死者回归安息之地——当他们的目标意识到不对劲的时候,收割者已经佩上死面。
  无论如何追猎,结局都是同样的恐怖和奇异:收割者吞入(Engulf)猎物。收割者的躯体扭曲延展肋骨展开如兽夹一般猛烈咬合、亦或展开双颚将鬼魂囫囵吞下。被吞入的鬼魂几乎不会记得被捕获到被释入冥界的这段时间,唯有模糊的记忆以碎片的形式呈现:遥远噪音的微弱声响,幽闭症的恐慌情绪,死水的气味。收割者们会搜寻受害者的锚点并将其摧毁以防鬼魂归返生世,但也有一些更愿意放任锚点不管,乐见鬼魂逃往另一个鬼魂出没的地表区域成为不知情的诱饵。
  当一位收割者觉得自己完成了任务,他便返回冥界将吞入的所有死者吐出。一些收割者会对这些新客表示同情并试图引导他们前往河原城或界域。另外一些则对他们不管不顾,只去搜寻下一批可以收割的鬼魂。
  在鬼魂难以吞噬或锚点太大无法轻易摧毁时,收割者便会采取另一种战术。他们崩落(Descend)鬼魂周遭的区域,迫使整片土地落入冥界。房屋和建筑物在眨眼间消失不见。在这个过程中被卷入的生者不是什么问题:即使没有在坍塌之中死去也会在下界不断衰弱。其他麻烦事也会自行消失。生者会把这类事件解释成下水道或其他什么引发的事故。与这片土地有直接联系的人很快就会生病死亡。残忍的收割者甚至可能会崩落一片区域而只为被这种余波标记为死亡的人们的鬼魂。

戮力同心
  冥界面对的威胁可能太过强大让单一收割者无法处理。一位无缚缚灵逃离去搜寻可供栖藏的身躯。鬼魂拥有太多锚点无法孤身崩落。当这种情况出现,就该召集一群人把问题彻底解决了。
  如果鬼魂有数个无法轻易摧毁的锚点,那么就为每个锚点分配一位收割者联手将它们同时崩落。只要收割者足够多,街区、城市乃至整个地区都能被扯入地下消失无踪,而由此引发的疫病与死亡的浪潮也将祸殆袤远。足够数量的收割者可以用这种方式毁灭整个文明,只需崩落城市余波即可完成余下的工作。这种事件是否真正发生过在噬罪者史学家中引发了激烈的争论。

践行机理
  收割者是灵体存在。当不佩死面时,他们是没有任何特殊能力的2阶鬼魂。佩上死面可使收割者获得下列特征:
  ●位阶:收割者的位阶升至3、4或5。属性、特质和灵髓上限随之提升。
  ●望念:收割者获得“将鬼魂拖回冥界”作为望念。
  ●灵能与灵势:收割者可以使用吞入(Engulf)和崩落(Descend)灵能,且可获得额外的灵势与灵能以匹配新位阶。
  ●显化:收割者可以根据新位阶掌握使用显化。
  ●禁忌与祸根:将收割者位阶提升至4或5的死面会改变他的禁忌与祸根以匹配新位阶。
  ●灵髓流失:收割者免受灵髓流失。
  ●佩戴与移除:佩戴或移除死面是一个瞬时行动。收割者的死面只有在面对死面祸根的情况下才可被强制移除。

千死千面
  斜线前的特质是收割者不配死面时的特质。斜线后的特质是收割者佩戴死面时的特质。只有当收割者佩戴死面时才能使用以斜体表示灵势、灵能与显化。

绝望配偶
“别沮丧。
我们还可以到下个地方找她。”
背景:安迪·杨生命中最快乐的一天便是与始自高中的爱侣奥丽薇亚成婚的那一天,然而那也是他生命中的最后一天。离开婚宴后不久,这对新婚夫妇就遭遇了车祸。安迪看到另一辆车晃进了他的车道,想要转弯却为时已晚。安全气囊失灵,安迪重重地撞在方向盘上。他生前的最后记忆就是妻子在撞击前的惊恐表情。两人死而同穴,但安迪独自从霍利格罗夫公墓醒来。
安迪不相信奥丽薇亚会抛下她独自往生,花费数年穿行于死者之中搜寻她的身影。他甚至为此下至冥界,然而仍一无所获。于是他又认为奥丽薇亚一定还在地上,开始研究如何逃离冥界。正当他打算从一条冥河中取水饮下时,苍白绽花正巧被冲上河岸。如今的他行走两界,不再见到妻子的笑容决不罢休。
描述:安迪是一个约摸不到三十岁、身材瘦高的华裔美国人,身穿一件沾染少许血迹、剪裁考究的蓝色西装。他的左眼肿得挣不开,鼻梁也碎了,面上总带着苦笑。
当他佩上苍白绽花时便化身为哀悼新郎。他的西装变成经典的燕尾服款式,面孔被一朵花瓣布满鲜红脉络的白色玫瑰取代。当他吞入鬼魂时会将戴着白手套的手扎入布满荆棘的深绿藤蔓之中,藤蔓便将尖叫的鬼魂扯入肋骨构成的破败笼子之中。
说书提示:无论如何行动,安迪总将寻找妻子摆在第一位。在死者之中,他是一位情报中介,在筛查信息以图寻得奥丽薇亚的任何踪迹的同时向任何付钱的人售卖传言。在收割之时,他会仁慈对待能带他见她的人,然而这不过是一个谎言:他会追踪他们提供的任何线索,但他不会放过任何人。
如果奥丽薇亚的鬼魂还存在且能被找到,她就能令他永远放弃面具。同样,她也可能会激励他重燃热情,因他已经有了需要供养的人。
美德:忠诚
恶德:执迷
望念:与奥丽薇亚重聚
位阶:2/3
属性:权能2/5,策略4/8,抗御3/7
灵势:杨的婚戒1,懊悔1,机运1
灵气:8/12
意志:7/10
体型:5
速度:11/18
防御:2/5
先机:7/15
灵能:寻径(Pathfinder),无谓(Innocuous),显迹(Sign),慑服(Awe),卜兆(Omen Trance),疾速(Speed),念动(Telekinesis),吞入(Engulf),崩落(Descend)。
显化:幽冥形态,实化,冥府之门。
灵髓:15/20
禁忌:当安迪目击车祸时必须接触实化
祸根:机油

雄心革命家
“我需要你!”
背景:阿嘉特·里希特想真正变革她的祖国,并为此付出了终极代价。一战后德国严酷的经济环境使她加入了社会民主党,后来又转投共产党。她参加了后世所谓的斯巴达克同盟起义(Spartacist Uprising)并死于一支自由军团(Freikorps)——响应德国总理之命武力镇压起义的志愿部队——之手。腹部中弹遍体鳞伤的她被丢弃在她协助占领的一栋大楼中静待生命消逝。
在下界的残酷压迫之下,阿嘉特决心改造面前的世界。她与志同道合的人们一道建立了名为新柏林的小社区。这个社区自行组成工人委员会,以直接民主制团结一心。他们于痛泣之河科赛斯特共同捕捞以求生存。危机很快降临:在资本主义河原城的诱惑下,离开城镇的居民和入住城镇的居民相差无几。游走于城市间的商人因反对他们的生活方式而避开新柏林,并且一个事实渐渐清晰:传播政治理念需要力量支持。阿嘉特加入的灵社要么因为琐屑争吵而分崩离析,要么干脆就被收割者击溃。当她发现轻语贝壳时,她也同时发现了一个颠覆制度带来她渴求已久的变革的机会。
如今,新柏林是冥界中的一股强大力量。许多新死者会来到这里,尤其是那些被阿嘉特亲手收割的死者。使用新柏林经济模式的小型社区逐一成型,但似乎没有一个能持续太久。终有一日,阿嘉特会公开自己收割者的身份并引领一场全新的革命,但她担心那一日还非常遥远。
描述:阿嘉特是一位四十五岁左右的德国女性,身材魁梧力量强大。连最凶狠的鬼魂都会在她的注视下忐忑不安。她并不掩盖将朴素衣服染红的枪伤,但偶尔会按住伤口仿佛它仍会带来剧痛一般。
当她将轻语贝壳挂上脖子的时候,她便化深洋终喃。她化作一个拥有闪亮海蓝宝石眼瞳的朦胧人形,面容被一层点缀有锋锐贝壳的血红浓雾遮掩。当她吞入鬼魂时这些贝壳会撞入对方的灵气之中用狂风将其拖入雾中。
说书提示:阿嘉特真的想将冥界变得更好。大多数时候她甚至不需要配上死面就能有所割获:她对新柏林生活更美好的保证足以折服许多鬼魂。她为自己的社区感到无比自豪,但仍忧心于它能否保持正直。尽管工人委员会在日常管理中仍然十分重要,但阿嘉特早已做好成为至高权威的准备。假若异议太大,阿嘉特就会用她的死面来平息所有异议。
阿嘉特近来感到沮丧,虽然革命传播已有多年,但只有新柏林屹立不倒。她确信自己已经找到了解决办法:她必须获得足够的力量来将社区转变成界域。她希望增加割获能让阴神授予这一恩赐,但饮下冥河之水的想法始终诱惑着她。这究竟会将她转变为新界域的护律卫还是会将她变成某种更可怕的东西还是未知之数。
美德:正义
恶德:支配
望念:将新柏林转变为界域
位阶:2/4
属性:权能6/12,策略5/6,抗御3/9
灵势:未发表的文章2,静止2
灵气:8/14
意志:8/10
体型:5
速度:16/26
防御:5/9
先机:8/18
灵能:播念(Aggressive Meme),情绪灵光(Emotional Aura),搜寻(Seek),慑服(Awe),冲击(Blast),敕令(Implant Mission),再生(Regenerate),狂喜(Rapture),障害(Left-Handed Spanner),吞入(Engulf),崩落(Descend)。
显化:幽冥形态,显像,冥府之门。
灵髓:15/25
禁忌:当阿嘉特听到摇篮曲《晚歌》时会失去所有意志。当她化身为深洋终喃时,这首歌会迫使她逃回冥界。
祸根:作为阿嘉特时,地面上的混凝土灰尘。作为深洋终喃时,任何被Gewehr 98步枪命中的物体。

冷酷判官
“纠纷已了。
你随我来。”
背景:巴特·埃文斯法官曾是雷普顿县的恐怖象征。他的裁决残酷无比,传言称唯有最高昂的报价才能左右他。只因他认为粗鲁就用手杖抽打陌生人的故事更是屡见不鲜。虽然终生未婚,但他在晚年收养了一个女儿并且给予她异乎寻常的关爱。
终有一日有人受够了他。罪犯已经无迹可查,但这个县永远不会忘记埃文斯庄园的大火。导游会讲述巴特闻到了煤油的味道,命令女仆将女儿送出大楼,手持一杯白兰地安坐在书房中被烈火吞噬。
不久之后,雷普顿县发生了一系列怪诞的火灾和房屋倒塌。迷信的当地人将其称为“埃文斯的复仇”。他们的认知并无错误:巴特在死后不久就佩着凶禽浊眼自冥界归返,以收割者的身份着手清理被他认定为恶稔野蛮的地方。
描述:巴特是一个矮胖的秃头男人,将自己的高挺鼻梁与宽阔下巴归功于他高贵的不列颠血统。他的皮肤严重烧伤,但黑白斑驳的胡须依然浓密厚实,而这也是他身上仅剩的毛发。他仍携带着烧焦漆黑的鬼魂手杖。
凶禽浊眼是一副眼镜,能将他变为贪握锐爪。他化身为生有似人血瞳、体型近似成年男子的秃鹫。当他张开鹫喙时会用藏于其中的一张满嘴牙齿的人口说话。他的翼羽由锋利的黑曜石刻成。当他吞入鬼魂时燧石锐爪会在逝影囫囵落入可怖胃袋时擦出火花。
说书提示:在死者之中,巴特将自己塑造成一位仲裁者,收取报酬调解社群乃至界域之间的争端。他以明智的建议和公道的妥协闻名,而这与他生前的名声相去甚远。虽然他满足于收割迷途的鬼魂,但他将真正的热情倾注于在生者之中施展拳脚。他于地表痴迷于惩罚犯罪,以至于将有罪者与无辜者双方一道打入冥界。
他特别喜爱威胁噬罪者。这帮人罪大恶极:拒不接纳自己的生死,违背生死两界的律法。对他来说,仅仅对他们的越界行为做出反应远远不够,他更希望将这种态度灌输给新一代的收割者。当一伙收割者袭向一位不幸的鬼魂时,贪握锐爪往往是带头冲锋的那一个。
美德:审慎
恶德:狂怒
望念:寻得一位得意门生
位阶:2/5
属性:权能2/10,策略5/12,抗御9/14
灵势:埃文斯庄园2,葬焰2,墓土2
灵气:10/19
意志:10/10
先机:14/26
灵能:慑服(Awe),冲击(Blast),吸取(Drain),引火(Firestarter),情绪灵光(Emotional Aura),幻觉(Hallucination),移宿(Host Jump),念动(Telekinesis),吞入(Engulf),崩落(Descend)。
显化:幽冥形态,冥府之门,占据,实化。
灵髓:15/50
禁忌:巴特必须服从具有法律约束力的文件的命令。而贪握锐爪只被印有雷普顿县原始印章的文件约束。
祸根:作为巴特时,白兰地。作为贪握锐爪时,他的女儿康斯坦丝·埃文斯的直系后裔。火灾发生后,康斯坦丝改掉名字搬走了,几乎没有留下任何记录。

噬鬼恶魂
“想被彻底遗忘?那么我来了。”
背景:收割者也会和其他人一样分享恐怖故事。一些人会流传关于受困于冥界深处、乃至被秘艺研习者囚禁驱策的警示故事。这个故事不仅真实,还是关于其中一员的。
她自称“大群”,因为这是她唯一在意的名字。她讨厌谈论未佩上死面的模样,也没人见过那模样。足够亲近大群的人能了解她的过去。她曾加入一个唤作神智学联盟的组织,而令人不安的是,她生前就非常熟悉冥界,几乎是一死去就立刻获得了赋身永恒。
无论过往如何,她的现今是清晰的:她对缚灵充满渴求,且她的口欲也永无止尽。
描述:大群是一团自由流动的灰色浆质。为她所噬的缚灵的破碎死面透过躯体清晰可见。她的吞入近似一种感染,她的灵质身躯渗透对方的灵气将其腐蚀。当她与他人交流时便会将破碎的死面拼凑成临时骨架来将自己变为人形。她自称从未摘下死面,也从未有人见过摘下赋身永恒的大群。假如她说了谎,那么她可能是任何人。
说书提示:大群是与收割者惯熟的谨慎社会结构违逆的现世矛盾。她不为冥界提供任何服务,他们的哲学对她毫无意义。她不吃同伴的唯一理由就是需要陪伴。其他收割者知晓这一点,无论如何为她辩护,这都是对于他们构筑的宏伟诗篇的沉重打击。
大群仍会前往地表收割,但有两点需要注意。第一,她不会带回任何在地表猎获的缚灵。她当场将其吞噬,让他们的死面成为自身的一部分。第二,她只会释放一半的割获。她会带着余下的前往一条冥河,逐个释放鬼魂并强迫他们饮下,待其成为缚灵再将其吞噬。某些噬罪者宣称他们的缚灵就是这一环节的逃脱者。
关于赋身永恒下的大群有几种可能性。她可能曾是食死徒,希望继续研习黑暗秘艺。她可能是地表某种最具掠食性的生物的鬼魂。她甚至可能是某个缚身的鬼魂,希冀吞噬的下一个缚灵能带来新的灵契。
美德:耐心
恶德:暴食
望念:找到一个真正的朋友
位阶:2/5
属性:权能7/15,策略3/15,抗御4/15
灵势:圣杯1,信仰1,疫病3
灵气:9/20
意志:10/10
体型:5
速度:15/35
防御:4/15
先机:7/30
灵能:慑服(Awe),吸取(Drain),坚忍(Stalwart),冲击(Blast),催狂(Dement),盗髓(Essence Thief),幻觉(Hallucination),障害(Left-Handed Spanner),寻径(Pathfinder),再生(Regenerate),搜寻(Seek),吞入(Engulf),崩落(Descend)。
显化:幽冥形态,显像,实化,解离。
灵髓:15/20
禁忌:引用《塞特三柱》的一段希腊语原文可以迫使大群摘下死面。若她的死面被摘下,引用圣经节句即可强迫她祈祷。
祸根:朵拉·肯辛顿的《彼岸论》原稿。若她的死面被摘下,圣水。


食死徒
  翻检自尼安德特人遗迹中出土的骨头,你会发现屠夫做的多是人类同族的生意:石刀留下的创口,露出骨髓的裂痕,刻于肋骨的咬痕。再去看看他们的表亲、我们先祖的坑穴吧,那里也诉说着同一件事。吞噬尸骸的历史要比我们自称人类的历史更加悠长。看看当纳聚会吧,看看坠毁飞机吧,看看在围困下陷入饥饿的城堡吧。宣称你在最绝望的情况下也不会动这个念头,然后知晓自己的虚伪吧。对自身血肉的喜好潜藏于每个人的基因之中。
  人类的味道同样也存于我们的灵魂之中,但仅凭刀刃、手掌和牙齿是吃不到它的。噬罪者知晓这一点:他们无法直接处置死之灵髓,而是将其转化为灵质构成的物质中间态。缚灵与缚身间缔结的灵契催化了这个过程。但灵契并非唯一的食死之法,某些秘奥技艺——神秘的、炼金的、乃至科技的——允许凡人吞食鬼魂,将他们的灵髓打成乳白的滑腻灵浆以供食用。一旦将其食入,这些灵浆便可驱动任何一种威骇,从推迟死亡到来到追求扭曲的优越感皆可成就。
  与灵契类似,食鬼需要某种独特的技巧,实践者独有的仪式——或许,还需要共享秘密之人。很少有食鬼者掌握多种技巧,因为一旦习惯了一种处理灵浆的方法就几乎不可能再发展出另外一种。不过,当你有现成的死人供应时,一种技巧也就够了。

鬼魂逝影
  食鬼者来自社会各界:他们之间仅有的共性就是贪得无厌的饥渴和透过某种方式吞食鬼魂的能力。鬼魂确是生者的复现,但他们也是会思考有感觉,纵使置身死域仍维持人格——故只有能够反复杀人的人才能成为食鬼者。也正因如此,食鬼者不会长期共处,一旦狩猎行为暴露纵使反社会人士也无法容忍。大多数技术一脉相传,上可追溯至嗜味死灵师。一旦导师将愿意分享的知识传授完毕,导师与学徒便分道扬镳——毕竟,他们已经在争夺同一种力量之源了,并且最保值的技术就是维持保密与匿名捕食已遭人遗忘者。尽管如此,这样的关系的大致脉络仍可追溯数个世纪乃至更久以前。少数世系源自缚身成员时常使用噬死的古老灵社。某些世系甚至比启迪他们的噬罪者维持的更久,例如一些维京遗民灵社,掠袭者的妻子会将被害者的鬼魂引入野兽再度猎食,而灵质就流淌在这些野兽的血液之中。在瑞典,这种做法流传至今。驼鹿是当地最常用于承载人类灵魂作为猎物的动物,因这会使驼鹿陷入疯狂而更易追猎。
  大多数食鬼者最终都放弃了工作或家庭这类世俗琐事,将心神全部聚焦于自身的饥饿以此为业。很少有人能够兼顾这种全职工作与生活中的鸡毛蒜皮,唯有极少数长寿食鬼者方能做到。他们也总会成为噬罪者以及包括强大鬼魂在内的其他复仇存在的目标。成功的食鬼者会研习幽魅传说,积累对死者奏效的武器与遗物,并找到从自身的饥饿中暂时获益的方法。

精深庖馔
  每位食鬼者都从导师习得一种庖馔来展开噬死。大多数庖馔基于诡异的神秘原理,但自19世纪以来越来越多的庖馔改以伪科学原理为基——将鬼魂视作以太辐射、灵浆复现、可实体化的自维持精神波乃至其他量子论的无稽之谈。
  虽然少数庖馔可以让食鬼者触碰鬼魂并直接吞食,但大多数庖馔仍需食鬼者将鬼魂困入物品或食品之中。并非所有庖馔都对等,也不是所有庖馔永远有效:假若一种庖馔涉及一个特定的地点而它变得无法触及,食鬼者便会迅速衰亡。几乎所有食鬼者都掌握神秘技能:几乎所有人都能(并且必须)在诱捕、征服、喂养鬼魂猎物的过程中执行驱魔、弃绝和束缚。许多食鬼者还具备调查和隐匿的天赋,这允许他们收集鬼魂猎物的情报。
  食鬼者会理所当然地寻求逃避死亡的方法,并且大多数庖馔都很容易做到这一点——许多最古老最稳定的庖馔都始于延寿,并且所有庖馔都可以让食鬼者日复一日地延缓乃至逆转衰老。食鬼者通常会提前准备另一个身份以便顺利过渡,然而在现代社会这种做法愈发艰难。

庖馔五例
  无论庖馔为何,食鬼者的重点永远都是将鬼魂引入体内吞食灵气。这是一种屈从私利的贪婪行径。尽管共性如此,但庖馔仍可能截然不同:
  一位食鬼者为一家天然气公司调查路易斯安那州公墓周围不断变化的土地,持续将高度精细的数据文件上传至公司服务器。它们的精度足以颠覆图实难符的古训——嵌入地图文件中的代码包含了与墓地鬼魂锚点的重要联系,而这让她可以宽带速度远程吞食它们。
  古老的甘蔗种植园遗址仍作为殖民主义的遗迹散落于牙买加。虽说会严重减产,但甘蔗坚韧到可以在盐碱地生长。当然,这并不妨碍食鬼者将鬼魂缚入她独有的特殊品种之中:甘蔗会吸收困于盐中的鬼魂,将其转化为溶满灵浆的糖浆。尽管收成不佳,但她酿制的朗姆酒确实很棒。
  密尔沃基的许多酒店都用纹理精细的大理石和花岗岩墙壁表现鲜明的Art Deco风格。鬼魂很容易忽略其中的盐脉,受困支柱与横梁之中。而只要鬼魂受缚其中,食鬼者的庖馔就能让他抓住它们,用远超人类水平的力量将其撕成碎片,在自己的脸上涂满散发着污垢和苔藓气味的冒烟灵浆。他在酒店的走廊中高视阔步,恰似永恒的守门人穿行于盐塑镀金的监狱。
  科尼岛素来以作祟闻名,却少有鬼魂久居于此。一位食鬼者负责维护纪念压币机,用它油腻生锈的齿轮将硬币压制成廉价纪念品。祝圣齿轮上的小洞会撕下掠过鬼魂的灵气,将碎片扯入齿轮变成灵浆润滑污浊金属。他会在每个星期天用空齿轮换下满齿轮,返回自己的工场打开胸腔替换充当心脏的发条泵中的齿轮。
  一位食鬼者为严重抑郁人士提供临床治疗。她的治愈率很高,除非她根本没治。迄今为止还无人留意到她未能治好的患者都在同一座桥上结束了自己的生命,而所有看到桥下奇异的衰减负载线圈的人也都将其视作城市电网的一部分。他们看不见她在夜晚沐于线圈的光芒之中,看不见淡蓝灵浆涌入她的身躯。他们也看不见自杀者的鬼魂被神秘磁力吸附于线圈之上,灵气不断电解落入幽冥直至完全化为灵浆薄雾。

QUOTE
梦露鬼魂
广为铭记的鬼魂获得灵髓的速度要比其他鬼魂更快。在游戏机制中,这可以抽象为每点声名(Fame)每周提供1点灵髓。这类风靡鬼魂往往在死后每十年会失去1点声名,但尽管拥有过量的灵髓,他们却并不比其他鬼魂更加强大,因此也是食鬼者的首要目标。吃下一个风靡鬼魂可以让食鬼者获得与灵髓等量的灵质,让这类鬼魂更具吸引力。一个名人就能让食鬼者饱食数十年。

新衍化:贪餮
  贪餮指食鬼者储存和操纵其所吞食灵浆的能力。神秘或科学代表了她在研究和猎鬼过程中积累知识的广博程度,但贪餮才是她窃据行为使得自身灵魂肥大肿胀的度量。
  贪餮决定了食鬼者可使用的威骇数量以及她可储存于体内的灵浆数额。大多数人并不理解贪餮的机制,但随着饥渴愈见深沉,他们仍会理解自己需要更多鬼魂才能满足。
  长寿食鬼者如果没能找到无穷无尽的死者资源就只能疲于奔命。某些食鬼者发展出独有的生理特征向阴魂异变。一个必须挖开猎物的脑袋啃食头骨血肉才能吞食鬼魂的食鬼者会发现,随着贪餮的增长自己的门牙和臼齿变得愈发坚韧锐利,下巴不断延伸便于咬开头骨,直至他彻底化为食肉野兽。

  ●贪餮
  ●大庖脍:食死徒拥有一项贪餮特质(1~5),数值取决于吞食的灵浆总额。
  ●灵浆池:总灵浆池取决于位阶。食鬼者每回合可用灵浆上限等同贪餮。
  ●餮得不朽:食鬼者必须每周花费(贪餮)点灵浆来抑止衰老进程。如果无法满足这一条件,他们会迅速衰老至实际年龄。假设他们并未因此而死,那么仍可花费(贪餮×2)点灵浆来逆转这一变化。

贪餮
位阶*窃得灵浆灵浆上限/回合可用威骇
11010/14
27012/28
340014/312
4100017/416
510000+20/520
*位阶视同超凡抗力。

威骇
  食鬼者的威骇是窃得灵浆的发散,某种程度上与庖馔性质相关。

食锚(ANCHOR EATER)砥砺(DEATH INUREMENT)僭命(ABMORTALITY)
鬼魂生前关爱的物件在他们死后仍可长存。食鬼者可以立即知晓食下鬼魂的锚点,还可以吃掉锚点以获取每物品体型1点灵浆。这并不会带给食鬼者消化锚点的能力,只是允许他们吸收灵浆——一个珍贵的瓶盖可能饱含灵浆,但排出时会非常痛苦。前提:贪餮3。
当食鬼者吃掉一个非自然死亡的鬼魂时,他便会适应鬼魂的死因——例如枪击、车祸或溺水。通常而言,准备采取暴力的食鬼者会寻找死于谋杀者,而想从疾病中解脱的食鬼者则前往医院公墓寻找病死之人。该威骇每周消耗(贪餮)点灵浆,且食鬼者只能保有一项砥砺。
前提:砥砺,贪餮5。
这位食鬼者为逃避死亡而费尽周折,并且他已经基本遂愿。他并非不死之身,不完全是,但这已经是他所能企及的极限了。食鬼者获得一项与庖馔相关的祸根——例如破坏他们的齿轮心脏、给他们注射一种引发电过敏的化学物质来阻止他们使用特斯拉死亡线圈等等。如果他们死于祸根以外的原因,则他们可以在后续场景中完好无损精神饱满地归来。
灵能(NUMEN)重生(REGENERATION)
●至●●●
悉罪(KNOW VICE)
食鬼者可以如同鬼魂一般永久掌握一项灵能。食鬼者使用相关的属性+技能组合进行发动掷骰,且以灵浆支付灵髓花费。食鬼者的创伤与缺损都盈满灵浆。每回合一次,食鬼者可以反射行动花费至多等同于点数的灵浆,每点灵浆治愈1点致命伤害或2点冲击伤害,这些灵浆不计入回合可用限额。食鬼行为源自贪婪,食鬼者便也通晓贪婪。花费1点某角色的嘴融成的灵浆,食鬼者可以识别角色的内驱恶德或等价锚点。
窃忆(LEARN MEMORIES)超凡优势(SUPERNATURAL MERIT)
●至●●●●●
仿死(THE DEAD IDENTITY)
食鬼者翻阅鬼魂的追思将之纳为己有。食鬼者只能保有源自同一鬼魂的追思。这些追思可以为技能骰提供加值,但一经使用便会消散。食鬼者可能因此陷入记溢(Memory Bleed)。使用该威骇会使噬死获得的灵浆降低2点。食鬼者通常掌握与庖馔相关的能力。他们可以购买超凡优势作为威骇,每点视作一种威骇。例如一位以科技为基、使用电能煮食鬼魂的食鬼者很容易发展出电念力(Electrokinesis,Psychokinesis的一种)。在使用这些优势时她花费灵浆代替意志。前提:窃忆。
只要食鬼者保有一组追思,他们就可以模仿死者的言谈举止和表面身份。这不会改变她的外貌,但她可能会选择用普通的易容伪装来补完无暇模仿。使用该威骇会使噬死获得的灵浆降低3点。

尸解仙,王先生
“请别碰那个。
它相当古老,价值不菲。
啊,不过你很年轻,不是吗?”
背景:王先生在曼哈顿唐人街经营一家园艺店,在人们的记忆中他是最年长的。他对孩童们暴躁易怒,对中年人和善友好,对老人家饱含同情——尽管他们的年龄不可能比得过他。他是高龄1800的尸解仙——一种道教巫妖。当后世成为中国的国家陷入战乱和分裂时,这位王姓之人从曹魏腹地的一位棘篱巫师处习得食鬼之术。幸免于战祸的王沉迷道教卜算术,揭示自身病殁在即。桀骜的他决心晋入神仙之列免于承受如此卑贱的命运。他吞食了自己祖父的鬼魂,留下一只浸满灵浆的鞋子代替自己“病殁”,然后辗转各州更换省份反复千年。他的技术无法恢复他的青春与活力,却能维持他的生命。如今他是盘踞于唐人街周边幽冥巨网中心的巨蛛,在闲暇时采摘死者津津有味地吃掉他们,用十字军东征期间才留意到的胸腔中的奇异结节器官将其消化干净。王曾见过噬罪者来来往往,没有理由相信这一茬会比过往更长命。
外貌:他就是一个简简单单的汉族人,没有任何特别之处。王在公共场合采用过时的老年人打扮,私下里喜爱绸袍以及毛绒或棉质的宽松运动服。在X光下,王就显得恐怖多了——怪异器官环绕全身要害,骨骼之上还刻有一轮轮符刻。王担心这些符字会蔓上他的牙齿,不过他觉得自己还有几个世纪的时间来想办法。
说书提示:礼待老者——你知晓他们的感受,并且他们还为你提供了绝佳线索、方便你找到能够满足饥渴维持僭命的鬼魂。事实上,你对每个人都很礼貌,因为礼貌无需花费,而无礼则代价不菲。你拥有的力量和智慧足够丰富到让你深知饥渴将你变得多么脆弱,你活了这么久正是因为你没有蠢到会去冒险挑战强大的死者。你积极而主动地识别对自身本性的潜在威胁,也善于利用道德问题唆使噬罪者。没有什么值得一位尸解仙舍弃不死,如果事情变得棘手你就会欣然逃离。
美德:坚忍
恶德:桀骜
心智属性:智慧5、机敏3、决心5
生理属性:力量2、敏捷2、耐力5
社交属性:仪态2、使驭4、沉着5
心智技能:学识5(中国历史,政治学),调查5(研究),医疗5(炼丹术),神秘5(鬼魂),政治3,科学1(化学)
生理技能:运动2,盗窃2,隐匿3,白刃4
社交技能:领会4,表达1,说服1,交际1
优势:盟友Allies2(仙友),健步如飞Fleet of Foot2,囤积者Hoarder5,影响力Influence3,语言Language(多种),共情Sympathetic
健康:7
贪餮:5
灵浆/回合:20/5
威骇:僭命,砥砺,仿死,食锚,窃忆,所有适宜的灵能
祸根:吞食一位没有生者后裔的祖父鬼魂。
要点:王有数千年时间来完善技能建立人脉。不过他并不是一位战士——他活了这么久并不是因为他是出色的战士,而是因为他建立了无数藏身处和避难所并且知晓当用则用。他受困于执迷(永生),并且本应杀死他的肿瘤需要使用草药缓和治疗。王的庖馔可以将鬼魂缚入锚点,随即仪式性地将其掩埋来“吞食”——当浓厚白雾渗出地面,他的手臂和膝盖便将其吸入体内。每37年(王的凡人寿命),他就必须吃掉一位祖父的鬼魂。在这之后他还必须切断与过去生活的联系,另寻他处重建生活:他在完成这一切之前无法花费灵浆。


QUOTE
敌役食鬼者
食鬼者狡猾多端,且他们的目标会招致每个具同情心的缚身的敌视。他们最适合成为鬼魂秘话尾声的常客,并且牙缝中总是残留着灵浆。尽管他们拥有堪比蟑螂的顽强生命力,但食鬼者仍是凡俗世界的一员,不会出面对抗决心探寻为何鬼魂过早消失的灵社。他们的能力远不足以战胜灵社,因此大多数都会在察觉危险预兆时立即走人而不会拿生命赌博。
另一方面,最长寿的食鬼者可能拥有关于死亡本质和冥界的第一手资料,而对于噬罪者而言这往往只是传说。他们代表了一种虽然令人厌恶但也极为特殊的助力之源,愿意容忍部分食鬼行为的灵社可以与其联盟。若灵社神话之中包含一些死后审判的元素,或者对吞食败者抱持一种“强权即正义”的态度,那么联盟便更为牢固。

死灵师
  只要工具合适,任何人都可以沟通死者。生者可以使用祭礼、遗器乃至奇诡魔法触及死亡之力。噬罪者有时鼓励如此,尤其对于灵社中的生者会众,将此作为另一种帮助死者的方法。当地牧师在每一场葬礼上献演往生,祝福那些希望安息的鬼魂。一位学会了蒙上眼睛与死者交谈的女子甚至无需噬罪者老师在旁斡旋即可收到先祖的讯息。
  然而死灵师却非如此,他们破坏生者与死者的平衡,从坟墓中窃取力量而完全不打算偿还。其中一部分只是不将鬼魂视为人,因此将奴役或毁灭鬼魂视作无被害人犯罪。另外一部分对死亡和冥界的理解更加细致,但他们的野心不会因摧毁阻拦者迟疑分毫,无论他们是生是死。
  即使灵社能够找到一位死灵师并阻止他,下一步该如何处理也是个难题。杀死死灵师几乎不会有任何帮助:生时积累的死力会转化为死域威能。最好的情况是,灵社发现自己再次面对相同的敌人,并且这一次他满心怨恨并且掌握强大灵能。最坏的情况时,死灵师寻得新的交易机会,要么化为收割者返回,要么已与一位缚灵相缚。

QUOTE
超越凡俗
黑暗编年史中,缚身并非唯一能够影响死者的超凡存在。生者法师、血族长老、居于黑暗的换生灵以及其他存在同样拥有影响鬼魂、冥界和死亡所辖的力量。噬罪者可能会将任何此类存在统称死灵师,要么将他们视作凡人,要么把他们和那些为了一己私欲而纠缠鬼魂的人混为一谈。

盗墓者
  尽管噬罪者已经竭尽全力,但生者总是会偶然发现遗器。灵异物件可能经由房屋销售和典当买卖,或者留在阁楼或餐厅满是灰尘的架子上。虽然生者无法简单分辨遗器与其他怪异摆设,但总会有人偶然发现遗器的奥秘并且学会利用它带来好处。
  大多数遗器并无害处,至多只是令人稍感不安,但触及超凡事物往往不会让凡人心满意足再不深究。遗器收藏家在它们的魔力下变得愈发珍惜愈发吝啬,随后便是贪婪。盗墓往往是想要扩大收藏的死灵师踏出的第一步,甚至让“盗墓贼”成为对于拥有遗器的生者的普遍侮辱。许多收藏家初次引起噬罪者注意正是由于那些被窃走珍爱财宝而发狂的鬼魂。其他人则潜藏在殡仪馆或房屋销售中心,通过不那么非法的方式寻找同类物件。最失败的、或者最贪婪的,会确保周围总有新鲜的死亡来创造更多遗器。
  对于喜爱灵异物件的人而言,一个拥有遗器收藏的噬罪者是个诱人的目标。生者收藏家们没有灵浆或祟行来支持他们狩猎,所以会采用其他形式的力量来弥补:金钱、人脉和训练可以为灵社带来远超任何魔法的麻烦。一位富裕的死灵师可能会买下噬罪者的灵井、雇佣窃贼甚至动用法律来收回他想占有的“被盗财物”。盗墓者虽然无法触及门钥伟力却可以善加利用遗器的效果,尤其是在有时间和空间准备的情况下。一盏在鬼魂出现时自动关闭的灯只是简单地提醒死灵师有噬罪者拜访,但如果与光学传感器结合起来便可以触发危险陷阱。

QUOTE
致命执迷
若在遗器和类似的超凡奇物导致的溃境中骰得失败,凡人角色可能获得执迷处境来代替通常选项。惨痛失败可能会产生更严重更持久的相同处境。

乔丹·泰晤士医生
“没必要搞得太难看。
说吧,你想卖多少钱?”
背景:当泰晤士医生见到他的第一件遗器时,他已经是一家大型制药公司的最高主管了:那是由一个贫穷教堂保有的华丽圣髑匣。据称它拥有防止腐烂的能力,而当他通过实验测试这一能力时,泰晤士震惊地发现它真的有效。于是这位富商买通牧师占有圣物,并穷尽一生寻求更多类似之物。泰晤士认为,只要有足够多的样本供他研究,他就能找到它们效力的奥秘并利用它们超越生死。
外貌:泰晤士是一个瘦削而威严十足的男人,年近古稀头发花白,总是皱着眉头。他喜爱精致的品质更盛浮夸的炫富,但他至少也会穿三件套西装。
说书提示:泰晤士医生痴迷于探索永生的奥秘,他认为遗器可能是其中关键,不过看到一位噬罪者如何治疗自己可能促使他改变优先级。他是一位科学工作者,认为自己比所有迷信之人都要高等。钱是解决问题时最爱用的工具:首先提出收买某人,如果出价被拒绝就雇人来谈。
美德:信誉
恶德:贪婪
人格:6
心智属性:智慧2、机敏1、决心2
生理属性:力量2、敏捷2、耐力1
社交属性:仪态2、使驭2、沉着2
心智技能:学识2,电脑1,调查5(寻找遗器),医疗1,政治2(大型企业)
生理技能:驾驶2,枪械1,盗窃2
社交技能:领会1,恐吓3(含蓄威胁),说服2,交际1,诡谋2
优势:资料库Library(神秘)1,资源Resources4,雇员Staff(雇佣打手,恐吓)3,奇诡莫测Untouchable
意志:6
健康:7
速度:9
先机:5
防御:2
攻击:左轮手枪(3骰,1伤,射程20/40/80,装弹6)
要点:泰晤士拥有至少六件遗器,但他很少同时携带超过一件,其余的分散在银行保险箱和私人金库之中。他最喜爱的是华丽圣髑匣,它拥有疫病之钥,只要停留在病人或腐尸几码之内即可抑止任何疾病和腐烂。

仪式师
  祭礼并不专属于缚身。只要遵循正确的步骤进行,任何人都可以完成仪式,无论他们是死是活,甚至不需要真正意识到自己在做什么。多数窥见门径的生者只是纯因偶然,甚至也不知道自己正在操纵什么或者操纵谁。受过教育的死灵师则确实知晓自己在做什么,并且透过研究和实践探索如何更好也更频繁地举行它。祭礼需要时间和精力,但一位专注的死灵师可以利用它危害一切,小至一片街区,大至整个冥界。
  即使是简单的仪式也会在恶人手中变得危险。一位店主学会如何用自己的一滴血将一面破镜子变成鬼魂无法抗拒的诱惑,然后用它来扰乱对手的生意,困住死者恐吓生者。一个年轻人学会与鬼魂交谈,哄骗他们倾诉烦恼,然后转过身用这些情报欺骗他们悲痛的生者亲人。
  另外一种危险来自于那些偶然使用仪式的死灵师或根本不知道自己在做什么的死灵师。一位驱魔牧师的所作所为实际上是在用一种代代相传的仪式迫使他们落入冥界。一个好奇的青年决定执行从互联网上找到的骇人指示而那是一个真实祭礼的不准确描述,只能开启一扇门却无法将其关上。她已经和所有的朋友分享了这个链接,而她失踪的消息引发了一场可怕的风潮。
  最强大的仪式师会找到其他人来替他们牺牲,无论生死。一位想要从冥界召唤一些可怕的东西的死灵师,可能会先召集几个为她服务的鬼魂,然后用另一个祭礼将他们溶成灵浆来为她真正想要举行的仪式提供燃料。通过反复实验与对冥界的深入研究,又或者仅仅凭借偶然好运,一些死灵师成功地修改祭礼来更好地完成他们的目的,由此创造出一些噬罪者根本不会考虑的扭曲新仪式。

艾莉卡·格林伍德
“滚远点,你根本不知道我现在会了什么。”
背景:艾莉卡从不合群。18岁,没有任何朋友,每晚都在寻找新奇事物——任何能让她与众不同的东西。她原本将神秘学作为爱好,直到她从互联网中发现了真正有效的玩意。她初次缚鬼是在一座废弃建筑中完成指示,而那带来了如同恐怖电影的场景:摇晃的墙壁,破碎的玻璃,以及怪怖离奇的哀鸣。她再次缚鬼则是在一个同学家的后院。
不幸的是,艾莉卡正在献演她不了解的祭礼。一个原本简单的束缚祭礼(即黑猫之跨越)已经变成了一种即兴的酷刑。困于她的束缚环中的鬼魂会持续经历痛苦直到挣脱或束缚结束。迄今为止,她创造的作祟只是伤害死者恐吓生者,但她迟早会抓错鬼或者惹错人。
外貌:艾莉卡是一个典型的叛逆期少女。她穿着宽松的黑色T恤,描画廉价的黑色眼线。最近她喜欢在普通的T恤上手绘骷髅和鬼魂的形象,默默为自己的所作所为骄傲。
说书提示:艾莉卡并不知道自己在做什么,但这是她人生中初次品尝到超凡力量的滋味。挑明她的错误既可能让她放弃也可能让她更加坚定。当她感到害怕或被成年人逼近时便会逃跑,在人群或熟悉的环境中寻找安全感。
美德:信念
恶德:愤怒
人格:7
心智属性:智慧2、机敏3、决心3
生理属性:力量2、敏捷3、耐力2
社交属性:仪态2、使驭2、沉着2
心智技能:学识1,电脑2,工艺1,调查1,神秘1(鬼魂)
生理技能:运动2(跑步),格斗2,盗窃2,隐匿2
社交技能:驯兽1,领会1,表达1,说服2,交际2,街头2,诡谋3(欺骗权威人士)
优势:探奇之眼Eye for the Strange,健步如飞Fleet of Foot2,资源Resources1,庇护所Safe Place(设有陷阱的废弃建筑)2,祭礼(碎骨束缚)2。
意志:5
健康:7
速度:12
先机:5
防御:5
攻击:拳头(4骰,0伤)
QUOTE
祭礼:碎骨束缚(●●●)
(使驭+诡谋)
目标:30码内最近的鬼魂。
持续:直到仪式使用的碗中之水消失(例如蒸发或泄露)
仪式:在碗中斟满水然后放在圆环正中。割裂血肉并说出每一个能够想到的死者之名,直到收到回应。
骰池:使驭+诡谋 对抗 抗御+位阶
成功:目标被拉入圆环,在其中体验到仿佛体内每一块骨头同时碎裂的痛苦。这并不会损伤他们的灵气,但会将所有行动骰池降为机运骰。鬼魂承受的痛苦会表现在圆环之外:气温骤降,玻璃碎裂,或以更具破坏性也完全无法控制的方式表现他们的痛苦。
死灵秘教
  一位死灵师是危险,一群死灵师就是灾难。他们联手协作,分享知识和资源,将零碎的祭礼和盗来的遗器组合成条理清晰的信仰与思维体系。最古老和最强大的教团比最古老的灵社历史更加悠长,因为他们不必依赖新的灵契来维持会众资格。
  死灵秘教就和其他围绕生死问题组建的秘教一样。其中一些可能会被误认为是缺少噬罪者的灵社,因为他们尝试回答同样的问题:死亡是什么,它会给我们带来什么感觉,我们该如何应对它。然而与灵社最本质的不同在于,灵社由半身入土之人建立,而死灵秘教纯由生者管理也只为生者服务。大部分死灵秘教要么将鬼魂认定为需要对抗的危险,要么将其视作需要收割的力量之源,又或二者兼备。
  与其他秘教相同,联手协作的死灵师共享资源、积累财富、知识和工具,为团体服务。资深秘教可能积累了数十个经过多年的修改以适应他们的目的和教义的祭礼。他们之中的一部分人也收集遗器,或用于研究利用效果,或撕成碎片为他们的仪式助燃。秘教会众可能一经加入即可获取一些优势,例如资源、耳目或盟友,并随着信任渐深而被引入秘教的祭礼。某些大型教团故意不让新会众参加祭礼,让他们为大型仪式牺牲却从不教导她们如何独自举行。

死亡碎片教会
  该死灵秘教成立于20世纪60年代末,由一场灵社围攻一位极度凶恶的收割者战斗的见证者们创立。创始人们清晰地看见一位受伤的噬罪者将自己的血肉重新弥合,并从鬼魂身上扯下一张可怕的面具。在试图弄懂所见所闻时,创始人们得出了一个核心结论:那个女人拥有掌控生死的力量,而他们也想得到一点。由于误解了真相,他们将她从鬼魂身上摘下的面具与她生命的复原联系起来。
  如今,死亡碎片教会由三十多名会众组成,分布于多个城市。他们虔诚地收集遗器,相信每一件都是死亡的一部分。他们确信只要收集足够多即可亲自成为死亡的主宰。
  这个教团从最初的就认定鬼魂是邪恶的,这是根据创始人亲眼目睹的可怖收割者做出的推论。最近,这个教团最后一位存活的创始人偶然有了新的收获:一个宣称可以消灭任何鬼魂的古老仪式。曾经见过鬼魂留下遗器的教会于是准备发起一场光荣的圣战:这将消除世上所有邪恶,同时也为他们赢得一些新奖励。
死亡碎片教会
启蒙获益
教会教导新参者其所知关于鬼魂敌手的所有信息。他们获得神秘技能的鬼魂专长。
●●教会成员同心协力。资深者获得1点耳目Contacts或资源Resources。
●●●经过严格训练,晋升者获得肉眼识别遗器的能力,就如同噬罪者一般。
●●●●教会司祭可以使用教团的遗器收藏。每人都拥有一件遗器,并且可以为教团事务借用其他遗器。
●●●●●教会内环正为目的研究一种新祭礼。他们可以使用捕鬼陷阱祭礼的一种变体,允许他们使用物理武器伤害受困鬼魂。


敌对缚身
  对于某些人而言,灵契是第二次机会,是重新开始的契机。而对于其他人来说,灵契的降临理所应当,是公允而正义的宇宙理应交付他们的。或许他们生来就有特权,而灵契也不过是特权的一部分。或许在与恶霸奋斗终生之后,灵契是因果业报赏赐的放射性蜘蛛之咬。无论解释为何,本质都完全相同:不是所有缚身都支持帮助死者归于安宁的想法。毕竟,他们的需求呢?谁来帮助他们?
  自助者天助。
  这甚至称不上自私。每位缚身都被一件事激励着坚持下去抓紧世界不放呼喊第二次机会。这当然会是同声相应的呼唤,但或许也是另外一种诉求——或许只是对力量的渴求。
  拒绝噬罪思想的人当然会与维护死者的灵社发生冲突,而自然法则青睐更强壮、更勇敢、更完美的一方。毕竟凡人的法律程序是为取悦弱者而创造的,但我们已经站在了死亡的另外一侧。这里的规则是什么呢?败者趋附胜者。

镜映圭臬
  并非所有缚身——甚至可能不是多数——都归于噬罪者中常见的灵社圭臬。许多人发现自己走上一条截然不同的道路,将生者置于死者之上,或将幽冥视作可利用的资源。某些人因无知而误入歧途,另外一些则和噬罪者一样坚定地献身、热情地劳作,将自身对冥界的愿景化为现实。

QUOTE
僭虐
并非所有缚身与缚灵的关系都遵循灵犀。有些人选择一条截然不同的道路:透过可怕的仪式粉碎缚灵的忆境,破坏缚灵对缚身的期许。这些角色使用僭虐取代灵犀,从机制上来说它们功能相同,但僭虐角色在危境中使用僭虐+胁迫。

极乐众
“死亡只属于弱者。”
  死亡或许是伟大的平衡,但足够的金钱和权力即可迫退死亡活得很好。高档护肤霜、私人教练、奇异的维他命养生术以及所有顶级医疗护理都有助于延缓衰老。无论什么忧虑都有特效之药,无论什么问题都能用钱解决。多美好啊。
  但尽管如此,我们所有人终将行至尽头,超越凡俗琐事也不过是让极乐众的路途更长一些。对于他们而言,死亡不是结束而仅仅是一个休止,是通往更伟大事业道路上的一个暂留。对于古希腊人而言,极乐世界是踏上社会顶层的最优秀、最聪明、最杰出灵魂的归处,但这仍非最终奖赏。获准晋入极乐世界的灵魂可以选择重获新生,希冀获得更为伟大的荣耀:于至福岛获得永恒。虽然极乐众源自不同背景,拥有无数种宗教信仰(亦或没有),但他们都有一种独特的观念,那就是死世只属于他们自己。这是他们应得的。
  极乐众对合作不感兴趣:他们接受了灵契,但从未同意建立平等的关系。他们擅长控制自己的缚灵,以僭越取代灵犀,以铁腕主导一切。缚灵将极乐众从死亡边缘拉回的理由并不重要,因为一切都回归于同一件事:所有的附加所有的例外都是自然的结果。这是可以预料的。这并不是说他们不知道或不了解自己的缚灵,而是他们根本不在乎。也许当其他事务都处理完毕,他们是会完成它的——就像是年底最后一刻的慈善捐款那样。
  祭礼:伊什塔尔之香(●),捕鬼陷阱(●●),黑猫之跨越(●●●)

QUOTE
秘会
  黎明帷幕(Dawn’s Veil)是一个独立灵社,致力于美丽和快乐胜过一切。黎明帷幕的大部分会众都以其他灵社会众的身份开始第二次生活,但对平凡噬罪者平凡关注的厌倦驱使他们离开去追求其他。帷幕的缪斯特别喜爱鬼魂作祟之地,并且阻止其他灵社踏入这些地方。“作祟,”最高缪斯玛德琳·拉普说,“有独特的美。混乱。痛苦。凡人为理解心灵拒绝接受的感官感受而斗争。还有比这更刺激的吗?”
  第七帝国(The Seventh Empire)是一个宁可忘记缚身身份的小型秘密组织。以严苛暴虐地控制缚灵与致力于极简主义祭礼为标志,第七帝国预见了上下两界分离崩溃的未来,但他们对此并不感兴趣。成员们努力积攒财富和权力只为一个目的:阻碍那些扰乱微妙心灵平衡的人。
  虽然并不如他们宣称的那么古老,位于美国东部的小灵社升阶(Les Niveaux Supérieurs)仍背靠美国政治王朝。如果你需要找人报道某个事件,他们会是很好的联络人……只要你付得起钱。

拾骨师
“死亡是一座金山。”
  拾骨师是冥府的暴发户和资本家,讨价还价与死灵师和食死徒交易。只要利润足够高就无所顾忌。然而,没有人会凭空财迷心窍。拾骨师和其他人一样,也有希望、欲求、梦想——以及令他们夜不能寐的极度不安。如果他们获胜,那就是他们应得的。如果他们失败,那就是因为有人在捣乱,而他们懂得记恨。
  然而这种驱力之下隐藏着一种空虚。他们的野心是贪得无厌的深邃饥饿。撕开表面的希望便会看到无尽的恐惧。每种欲望都源自嫉妒,而那需要的不仅是占有更是夺取。每个美梦都可能成真,然而最终只会化为噩梦。对于那些只能适应最危险边缘地带的人而言,第二次人生是一场漫长而危险的豪赌。万事万物都岌岌可危,并且他们深知没有人能一直赢下去。他们危险,但却可以预测:他们总会不惜一切代价孤注一掷。
  祭礼:死人相机(●),捕鬼陷阱(●●),血色法典(●●●)

QUOTE
秘会
  墨提斯协会(The Metis Society)始于20世纪80年代的纽约,由三位乘坐同一架小型飞机遇难的房地产商创立。如果说他们有什么的宗教基础,那就是对积累的敬奉:灵社总部看起来就像是强化版的特朗普大楼,再以技艺弥补协会对品味的缺乏。他们与世界各地的缚身合作,协助保护财产、空间与安全——当然,需要一点酬劳,并且酬劳并不总是用现金支付。[/b]
  黄金阶梯(The Golden Stair)是一家总部设于波兰的新兴灵社,它利用政治焦虑盈利并收集遗器。收藏家以他们的决心闻名于世,他们会不惜一切代价追逐欲求之物。

死学家
“信仰?但我为何要止步于无知?”
  死亡是个谜团。死学家是最近才出现的现象。他们曾经只是“自由人”,不适应任何地方,最近才开始聚集在一起形成松散的灵社。那么是什么让他们特立独行呢?除此之外,他们禁欲般拒绝参与任何类似亲密团体的活动……甚至只和自己的缚灵交流。
  毕竟,灵契并不能保证对死者世界外在的尊重。死学家不会为更加美好的世界而洗去罪恶:死学家是科学家,他们研究的是一个崭新而陌生的学术领域。他们传播信息,借助技术、研究和缚灵来收集数据,利用冥界奇力服务自身。当他们认为已经对某个问题了解透彻,他们才可能采取行动……或者仍然维持旁观。这就是他们的敬拜。这就是他们的做法。他们可能自称怀疑论者,但无论如何,自我反省从来都不是他们的强项。
  死学家心中总刻有一道深刻的裂痕,被一种怀疑的焦虑萦绕。他们从不相信死后世界,也不相信鬼魂是回音或者残渣或者其他什么,更不用说人类的灵魂了。即使他们死去,即使他们得救,他们也在等着头上踩下一只脚来,泼下一桶狗血,或者阴影中跳出一圈高喊着“抓住你了!”的恶霸。从某种角度来说,他们仍在等待。远离传统灵社只是这种等待的另一种体现。毕竟,如果你从不参加什么聚会,就不会有聚会背叛你了。
  他们并不是真正的恶棍,只是试图找到一种方法来解释无法解释的事物,而信息是无罪的。死学家保存大量的数据,从信用卡号码到随机电子邮件。他们会花几周时间寻找一个在老磨坊作祟的百年老鬼,了解是什么将她与现实世界联系在一起,然后将其归档并入精心筹备的系统之中。每一份档案都是一枚徽章、一把潜在的武器、一种应对合适情况的工具。某些人将这种倾向与悼亡人相较,但死学家们并不想在没有充分理由的情况下帮助那些被遗忘者——或者其他任何人——当然也对文化变迁和文化剽窃之间的辩论毫无兴趣。
  祭礼:占卜师之颚骨(●),万能骨钥(●●),血色法典(●●●)

QUOTE
秘会
  无名者(The Nameless)是黑客组织匿名者的边缘成员。虽然不参与以取乐为目的恶作剧,但无名者深入参与匿名者揭露罪犯、杀手和强奸犯的努力,并经常将从联络中获取的信息卖给平息鬼魂问题的噬罪者。由于无名者之间少有身体接触,他们已经发展出一些独演祭礼,或者通过视频与语音通讯共演祭礼。
  数码制品保护协会(The Society for the Preservation of Digital Artifacts)由收藏家组成,并掌握大量关于祭礼、冥界和遗器的信息。成员采用学术方法来研究死世和冥界,专注于传奇灵社、灵浆机制、以及最大程度发挥缚灵力量。虽然他们三心二意不喜斗争,但传说他们实力强劲:只有能以可控方式行使缚灵力量的新参者才能获得晋升。

守门人
“死亡是天理所在。”
  当某个念头根深蒂固,热爱便开始深化为执迷。守门人亦是如此。对冥界的深入探索转变成保护它的决心,认为所有光明和黑暗的存在皆有缘由的念头便由此生出。与缚灵的关系也随着他们的改变而改变。守门人变得愈发冷漠,关注坚守更胜决心。已经存在的应当保留,并且必将如此。
  对于守门人而言,如果没有那么多人阻拦他们,生生不息便再简单不过。宇宙是一个系统,一台机器,所有部件都应当正常运转不能被扰乱。他们为维持现状而奋斗,会花时间鼓励所有人不要多管——或者,如果可以的话,他们愿意如此,但由于其他人都在不在的地方多管闲事,守门人已经认识到必须采取一切必要手段来维持平衡。
  至少这是守门人对自己的看法、他们是好人。每个人都有自负的毛病,但他们没有。他们了然于胸。
  守门人灵社可能危险且无法预测。其中一些仅仅是被动抵抗:这些灵社维持与缚灵的灵犀,通常不热衷于挑起战斗,但他们的冷静超然不值得信任。他们可能看起来很悠闲,但守门人灵社通常擅长用于扰乱、阻碍或者召唤其他敌人替他们来完成这些的破坏性祭礼,一旦窥见破绽便采取行动。
  另外一些则更加激进。这些守门人舍弃灵犀换取对缚灵的铁腕统治而无视自身对灵契的背叛。他们在为更大的利益服务,对他们来说这就足够了。
  祭礼:死亡守望(●),捕鬼陷阱(●●),乌鸦女孩之吻(●●●)

QUOTE
秘会
  心灵天平(The Scales of the Heart)是一个受阿兹特克启发的灵社,他们相信为了维持两界间的脆弱平衡必须定期献祭生者与鬼魂。还有谁比缚身更适合呢?天平们会花费数个月使用温和毒药、禁绝饮食和各种仪式净化自身与祭品,所有成员都必须参加祭祀以免自己下一次登上祭坛。灵社的行为保密了一个多世纪,直到一个脱逃的噬罪者揭露了他目睹的一切,而其他灵社的报复几乎将天平歼灭。然而,自世纪之交以来,他们的成员数量开始缓慢回升,于2005年搬迁至西德克萨斯,如今又重新成为当地的一股力量。
  当卢卡斯·李从一场车祸中醒来后,他发现自己坚信圣经无谬误的虔诚路德宗信仰并不能完全解释他的新生。他创立了彼岸福音教派(Evangelical Church of the Beyond),一个受密苏里总会启发的灵社,致力于通过大量注解和仪式将缚身经历融入圣经。他们将注解作为圣言文本,通过自己的武装力量——门扉银骑——来捍卫所理解的事物和秩序。


护律卫
  每个亡域都有一位护律卫执行古律。无人知晓是护律卫制订了古律,还是古律催生了护律卫——这是个先有鸡还是先有蛋的问题,但这并不妨碍噬罪者各有猜测。大多数人都认同护律卫应当是深幽异境的自然产物,是界域机能的命脉所在;但仍有一些噬罪者提出异见,认为它们是被异境腐化的缚身,因惩戒或厄运而受困,为如今奉身的界域重塑。
  无论真相为何,护律卫都与其守护的界域一同创诞而千差万别。每一位都是受缚于界域的生物,每一位都致力于执行界域的古律,然而这就是它们仅有的相似之处。每个界域都将自己的护律卫塑造成最合适的模样,与其照管之地风格一致的正义与恐惧之象征,从令人不安的无害类型至油然而生的骇人类型应有尽有。
  尽管护律卫是冥界最凶残的住民,然而它也是最容易规避的——只要不违背古律,护律卫就不感兴趣。除了对抗律者的追捕和惩罚之外护律卫对万事万物皆无动于衷,也不理会古律界限之下的任何冲突或侵害。护律卫全不在意界域之内的政治结构和鬼魂住民,无论位阶与地位如何都一视同仁。
  另一方面,护律卫也讲不通道理。护律卫不关心你违背古律的行为是否有充分的理由,更不在意你是否意识到自己做错了什么。它们坚定不移地追捕并惩罚,除此之外的任何事都不在他们的能力范畴之内。
  当它们不去追捕时,护律卫往往会停留在界域之内的喜爱之处。这通常是允许它利用实物资产增强天然统治感的地方——这要建立在护律卫拥有具有其他感知世界方法的假设之上。只要遵守界域古律,缚身们即可从休息状态的护律卫身旁大摇大摆地走过而不造成任何影响,实际上它们似乎也并不讨厌噬罪者。平和的护律卫并不比周边的冥界更令人不安:常旅客通常很欣赏护律卫在混乱中塑造的可预见性。护律卫的古律可能和家乡的律法完全不同但仍有迹可循,熟悉因果关系可以帮助地表访问者根据上界情况了解推测。

罪 与 罚
  在一位护律卫创诞时,它便知晓自己的古律,就如同动物生来就知晓如何呼吸一样。它知晓界域之内最为细枝末节的事物,总是本能地意识到界域之内正在发生的事情。如果古律在界域之内遭到违抗,它立即知晓是哪一条古律,抗律者是谁,他们在哪里。
  尽管护律卫拥有这种有限全知,但它们仍是单一生物,仍受到身躯的限制。护律卫虽然察觉到抗律者,但仍然需要实际追捕。它可能就在附近,但较大界域更可能发生的情况是,它正在界域的另一端处理另一次抗律。有些界域拥有多位护律卫来分担责任,但即便如此幸运的噬罪者仍可能在被捕获前逃离界域。
  一旦抗律者离开护律卫的界域,它就不再拥有对其位置的精确锁定,只能大致了解他们走了多远以及离开的方向。护律卫会为追捕猎物而踏出领地,然而它们仍需从界域之中汲取力量,故离开时间越长力量就越衰弱——更何况在它离岗时可能出现另一次抗律。如果护律卫太过衰弱而无法继续追捕,或者察觉到界域之内出现另一个抗律者,它便会放弃超出领地的追捕。然而这并不意味着抗律者可以逍遥法外:有些护律卫拥有其他代理人来帮助它们追捕逃犯——代理人既可以是收割者也可以是缚身,他们追捕抗律者作为自身抗律行为的惩罚。
  护律卫为追捕而生。在理论可能但极为罕见的情况下,只要没有被另一次抗律分心,护律卫可以追踪抗律者直至冥界边缘。虽然它们不能离开冥界,但他们会派遣代理人前往上界将抗律者缉拿归案以恪守古律。愤怒的护律卫是无法谈判的。
  只要可以避免,护律卫便不会采取杀戮作为惩罚——毕竟,它们惩罚的大多数生物都已经死透了。作为代替,它们会分配一项任务或一项制约以求反复妨碍抗律者迫使他们忏悔罪行。护律卫的职责是教晓古律并树立榜样以提醒每个旁观者在它们的界域之中正义铁锤有多么沉重。一个死去的噬罪者可无法传播它们的警示。
  在惩罚方面,每位护律卫都拥有其内在的逻辑,而对于其他人来说罪行与惩罚之间可能根本找不出什么联系。但一旦惩罚下达,抗律者便会感受到热望。他们从生理上无法抗拒护律卫的命令。这个任务可能没有任何意义,可能抗律者从未因自身意愿做过,但只要护律卫认为有必要,那就必须完成。
  由于护律卫的存在是为了服务它们的界域,故它们的力量和能力也完全基于它们执行的古律的复杂程度。有更多古律需要执行的护律卫必须具有更广泛的能力。但这并不意味着拥有较少古律的护律卫危险程度就会更低——只有少量古律需要执行的护律卫可能会因反复执行同样完美的惩罚而化作精确的执法机械。
  较广阔的界域拥有更多古律来管理,于是也有更强大的护律卫来守护。穿越冥界的噬罪者不会立刻遭遇最可怕的护律卫,而那些生活在距崩解洋最近的广袤多变界域者,很难甚至接近不可能不违背任何一条古律而离开。

灵能
  所有护律卫都掌握两种种族独有的灵能。

域视(DOMINION SENSE)恪律(ENFORCEMENT)
护律卫的古律铭刻于其存在之内。它完全了解古律的复杂之处,足以揭露任何试图违抗古律的噬罪者。它也拥有界域之内的全知,能够意识到古律遭到违抗的瞬间。它的身躯会被抗律者吸引,在整个界域之中追捕抗律者。即使抗律者离开界域,护律卫仍然知晓他们逃向何处逃了多远。如果噬罪者试图以某种方式隐藏自身存在,护律卫可以进行意志冲突。当护律卫捕获抗律者,它必定会尝试惩罚他们。护律卫花费1点灵髓骰权能+策略对抗抗律者的决心+灵犀。如果护律卫成功,它们便对目标抗律者施加抗律(Lawbreaker)处境。
飞蛾书吏
“它永远不会停止移动,就像一只等着你扔球的狗。如果你不了解它的话,就会觉得它见到你很兴奋。谁知道呢?或许它确实如此。”“难道你认为书库中的东西都是自愿捐献的吗?抗律者也有知识可供汲取。”
背景:火焰洞穴简单易懂:随路至尽,倾知授人。这两条古律看似简单,但每一个噬罪者穿越洞穴时都必须谨慎恪守。从他们选择的道路上偏离一步即会召来飞蛾的注意,而漫不经心之人认为是道路尽头的地方实际上却是一个转弯。在回答问题时有所保留即是隐瞒知识,无论完整的真相有多么尴尬。或许正是因为没有多少古律需要恪守,飞蛾是出了名的挑剔且从不给出任何提示。背景:书库的古律繁复冗长。书归来处,禁抄绝录,合卷勿启,而这些只是书库数十条古律中的一小部分。当是噬罪者顺理成章地尝试窃走书卷或者从书架上找回一册对照记忆时,书吏便会带着不可思议的细密点地声携眼与墨席卷而来。
描述:飞蛾大的不可思议,拥有12条细腿和两对翅膀。它身体纤长绒毛细软而没有明显的头部,每侧拥有六条腿和两只翅膀。如果飞蛾的两侧没有那般怪诞奇异的配合以完美的协调疾驰,它根本就像是两个生物撞在一起。描述:书库总管书吏看起来很小。从远处看,它就像是多了几条腿的蜘蛛,但近距离观察便会发现它十数个肢足末端都是一支钢笔。它穿行于书库无穷无尽的书架之间,以数百只乌黑之眼监视看管的书卷,圆形的身躯探向四面八方留下纤细墨迹。时常出入书库的缚身坚称每次他们到访书吏那聚在一起从不眨眼的黑瞳都变得更多了。
说书提示:尽管体型庞大,飞蛾在追逐猎物时候却表现出渗人的顽劣,在下落之前于猎物上空令人眩晕的高度盘旋良久。当它捕获抗律者时会下达巩固界域的惩罚——一位噬罪者可能需要花费一个月来点燃她看到的每个蜡烛,而每当蜡烛顶端的火苗燃尽便会有一朵火焰出现在火焰洞穴之中。说书提示:即使是最小的抗律行为,书吏也坚持一个令人精疲力尽的惩罚:它要求抗律者充实它的藏书。他们可能会发现自己的任务是将一年之内所能找到的每一篇与箭术相关的文章带回书库。他们可能会被迫记录自己的生活,当惩罚期结束时他们的日记会被添入书库之中。书吏也可能坚持要求抗律者从实界带回一些珍贵文件,且不理会文件的价值几何以及所有者如何保护它们。

This post has been edited by badair9999: 2022-03-08, 04:25
TOP
Mist Q
2022-03-08, 04:26
Post #32


位面旅者
Group Icon
 201
   15

Group: Speaker
Posts: 106
Joined: 2018-02-19
Member No.: 72960



明亮清晨 -间幕二-


  马克昨天看过的帕特尔家宅子已经完全消失了。在它原本的位置上只有一个形状完美的圆形大洞,就像是有人用刀小心翼翼地将其凿出一般。而这与事实相去不远。
  马克之前也见过收割者袭击的后果,但他从未见过他们在其他家庭附近留下如此醒目的痕迹。破碎的玻璃和扭曲的金属散落在大洞周遭,那是停在房屋周围车辆的残骸。人群聚在一处交谈拍摄。
  “圣徒,”马克开口,“我们得赶走这群人。”
  马克拍了拍自己的胸膛,裂喉圣徒将手按在上面钻入他的身体。当她完全进入他的身体之后,马克下了车。他剧烈地咳嗽着,咳散周身的浓雾。当浓雾散尽时他已死去——至少在物质层面是这样的。他的身躯转变成无形无影的状态,就像没有圣徒的干预他本会成为的那样。如今他与她已成一体,他的脑中充盈着她的感受。那位大亨缚灵的形象一直萦绕不去,她几乎无法抑制要他付出代价的渴望。
  “放轻松,放轻松。”马克安慰道。他环顾四周,人群中手机发出的光亮要更耀眼更具穿透力。它照亮了躲在后院里一颗半倾大树下的会众。人们留意到他们只是时间问题。
  马克走进人群:“让我们大闹一场吧。”
  穿过人群要比鬼魂认为的困难得多。鬼魂需要强烈的自我意识和对目标的高度专注才能在穿越生者肉体的过程中维持自身的完整。这花了马克数周时间的练习。
  对于大多数人来说,有一位鬼魂从他们中间走过就足够了。这种感觉就像被粘稠果冻细线刷过一般,随之而来的强烈冲动瞬间浸透心灵。而对于其余人来说,只要把大洞周围的金属和玻璃抛入空中,在人们开始逃离的时候丢进洞里就行了。
  他们一散去裂喉圣徒就从马克的胸膛挣脱出来。他急促地喘息着化身鬼魂以来就再未呼吸过的空气,跪下来抓住泥土,身体重新凝实。
  他抬头一看,会众的情绪很不好。他们之中的一些人伤得很重,叶妮芙和沃尔特就是如此。最新加入的斯科特将长袍做成临时吊带来固定折断的手臂。卡马拉也首创不轻,正从一个半损的急救包中取出医疗物品分发。
  黄金大亨的声音在马克脑中响起:你知道你们让我们付了多少医药费吗?
  他皱起眉头:“帕特尔一家怎么了?莉娅在哪里?”
  会众沉默了一会,然后卡马拉开了口:“他们去了。收割者把他们拖入下界,连同那个鬼魂一起。”
  马克闭上了眼睛:“哦。”
  裂喉圣徒勃然大怒,向着空气猛地挥击。马克的脑海中浮现一个虔诚女人独自在田间哭泣的景象,她从头上扯下头巾捶打胸膛。
  他重新睁开眼睛。会众成员们正努力振作起来。
  “我感觉到它要来了,”斯科特一边调整吊带一边说道。“但我还没来得及说话它就攻击我了。”
  “我们还没准备好。”这是卡马拉的声音。“我们试图反击,但是……”
  “没关系。”马克说,他的缚灵也在他的声音中冷静下来,“你们已经尽力了。你们都还活着,这是最重要的。”
  “但是……”卡马拉出言抗议,但马克摇了摇头。
  “不要自责。”马克将珍妮弗拉了起来,“它知道自己不可能在公平的战斗中获胜,所以才设下埋伏。”
  第五街也是如此。这就是马可想说的,尽管他知道事实并非如此。
  “记住,当我们让自己人安息之时,他们认为我们是羞辱他们。我们正是。当我们告诉他们这一切不仅仅是悲伤、腐朽和小打小闹时,他们说我们正在撕裂他们的世界。我们正是。”
  他的演讲是即兴的,但说出的话并不完全是他自己的。在他加入教会之前,莉娅曾对他说过类似的话,而那时他只是一个想要报复毒害他的商业伙伴的年轻人。
  “所以,我们会渡过难关的。”他花了一点时间直视所有会众。“我们将比以往任何时候都更加强大。莉娅知道她在做什么,我见过她从更糟的境况中挺过来。她会拯救,她会归返,而我们将会拥有明亮清晨。”
  他心中充满怀疑,但他不在乎。他们相信他,这就够了。
  “来吧,”他说,“我们先回车上去。会有点挤,但我觉得坐的开。斯科特坐副驾驶,我不希望你的胳膊再恶化了。还有人需要帮忙吗?”
  “我们会没事的。”卡马拉说,“得有人通知乌米尔。”
  “等我把你们安顿好再告诉她。”马克用手机的手电筒照了一下坑洞,看到了数英寸深的泥底,“它看起来不会留下门。”
  “感谢上帝,”斯科特道,“我这辈子都不想再看到这种场面了。”
  马克听到远处传来警报声。
  “啊,该死。”
  “那我们该怎么说呢?”卡马拉问,“我们需要不在场证明,对吧?”
  “这次可不太能归咎于鬼魂了。”斯科特轻笑。
  “你确定?”马克直起了腰。斯科特扬了扬眉:“啊?”
  马克挥手让会众退开。
  “往后站。”他说,“如果我做的够好,就不需要在到医院之前解释什么了。用心看,用心学。”
  他又拍了拍自己的胸膛:“圣徒?”
TOP
Mist Q
2022-03-08, 04:31
Post #33


位面旅者
Group Icon
 201
   15

Group: Speaker
Posts: 106
Joined: 2018-02-19
Member No.: 72960


郑重声明:本章虽对现实世界名词多有涉及,然则只是幻想角色扮演游戏设定。请读者诸君莫要过度解读。另,原文一切权利和政治观点为原作者所有,译者和转载者只保留该页的相关权利。未经允许,不得转载。

第六章 安息之地

我,也歌唱美国。
我是黑人兄弟。
客人来时,
他们便令我在厨房吃饭。
但我仍大笑,
仍吃得饱满,
仍长得壮足。
——兰斯顿·休斯,《我,也》

  没有故事凭空发生,缚身的故事尤其如此,因他们诞自冲突和悲剧。故事诞自特定的时间和地点,诞自冲突、失落和决心之中,一如缚身。


其时其间
美国华盛顿特区,1968
  1968年改变了全世界。是的,每个年代的每一年都是如此,但60年代发生的悲剧和胜利时至今日仍有余响。60年代本应平平无奇却一鸣惊人。这十年发生了权力运动(民权、女权、LBGT、拉丁裔和印第安人)、越南战争、洛文诉弗吉尼亚州、《星际迷航》(电视媒体首次出现跨种族接吻)以及为变革而战的伟大领袖惨遭暗杀。这十年见证了嬉皮士、华盛顿大游行、令社会动荡不安绵延数十年的骚乱以及登月太空竞赛。正因置身黑暗才更应心存希望,对美好世界的期许即是改变世界的驱力。20世纪60年代强调的是与不可能斗争方能带来进步。

历史
  华盛顿特区是阻碍变化、腐败、革命和权力的体现。这里原本是一个僻静的休息站,后来却成为美国的首都。作为一个致力于自由的国家的权力中心,它是共和政体下唯一一个公民没有发言权的城市,因为他们在国会中仍然没有完全的代表席位。这座城市的领导结构在1967年发生了变化,持续80年的委员理事会被市长委员取代,这个职位现时属于沃尔特·华盛顿。
  在1790年开国元勋们的多次妥协之后,华盛顿被设立为新的权力中心,1800年自费城迁都。北方希望政府偿还独立战争的债务,而南方则希望奴隶制度能满足他们的农业文化需求以及对利润的贪婪而全不在意人类的尊严。而华盛顿位于二者之间,自弗吉尼亚州和马里兰州征得土地。
  直到1861年南北战争爆发,华盛顿仍然只是一个人口数千的小城,甚至居民还会在夏日返回他乡。军队的涌入和对联邦政府的需求导致人口激增,但基础设施无法满足不断扩大的需求。在接下来的数十年中,这座城市痛苦地成长着,新的政府机构和城市更新都针对下层阶级,将他们转移到市内的一个区域。
  第二次世界大战将华盛顿变成了如今的模样,真正成为世界级权力中心。战争的爆发增加了人口、就业和住房需求,20万人涌入华盛顿寻找工作。移民迫使少数族裔失去工作,失去住家,走上街头。战后的情况并未明显改善,有色人种被困在下层阶级。
  到了60年代,强加于下层阶级的不公与越南战争失败的宣传战与其他种种让华盛顿成了激进主义的温床。由于1910年大迁徙期间黑人逃离南方,该市已成为美国黑人人口最多的城市之一。
  每个人都知道有什么事将要发生。人们每天离开家拾起标语前往国家广场抗议。广场上总有学生争取民主社会(Students for a Democratic Society)为所有愿意听的人举办座谈会、抗议战争。这年1月,政府宣传机器彻底崩溃,春节攻势揭示了这场战争的真相:根本没有结束的迹象。举国震惊之下,越来越多抗议者走上街头,其中甚至包括很多越战老兵,他们拄着拐杖或坐着轮椅,在电视中扔掉自己的勋章。
  作为政府所在地,华盛顿为那些被认定为普通美国人的人创造了一个奢华的中产阶级。白人的失业率徘徊在4%左右,而黑人的失业率是白人的两倍还多。尽管《民权法案》签订已近四年,但种族隔离仍是美国普遍存在的法律。由于1968年之前制订的压迫性住房法律,贫民区中的黑人被迫进入城市南部,大多居住在破旧房屋之中。几乎没有人愿意将房子卖给他们,即使买到也必须履行那些霸道的合同,一个家庭只要拖欠一次付款就会失去房屋。这条红线也限制了黑人接受教育的机会,因为学校是按照社区修建的。在所谓的“白人迁徙”中,白人父母将孩子送到私立学校。这种做法在50年代后半愈演愈烈,由于学校整合,大多数公立学校变成了黑人多数学校,而这些学校没有收到任何联邦拨款。
  由于该市三分之二的人口是黑人,但白人警察高达八成,民众的不满情趣仍在发酵。为了镇压民权示威和反战示威,警察愈发军事化。形势已经一触即发。1968年4月4日,在马丁·路德·金博士遇刺之后,华盛顿爆发了长达六天的骚乱。
  骚乱过后,这座城市慢慢步入新常态。约翰逊总统于1968年4月11日签署了《1968年民权法案》(公平住房法案),禁止基于种族、宗教、国籍或性别的房屋销售、租赁和融资歧视——这是漫长道路上踏出的一小步。
  1968年,华盛顿从骚乱中恢复过来,国民警卫队退入痛苦回忆,活动家走上街头,缓慢的变革进程仍在继续。在不久的将来,理查德·尼克松将成为总统,首个地铁线路将在数年内开通,越南战争将以混乱收场。华盛顿特区体现了噬罪者们致力寻求的理念:找到最正确的道路,脚踏实地迈步前行。

地理
  以国会大厦下乔治·华盛顿地下空墓为中心,华盛顿特区被分为四个不等的象限。有传言称,这座城市的街道布设初衷是迷惑入侵者恐吓外国人。
  西北区是四个象限中最大的,约占城市面积三分之一,同时也是四个象限中最繁荣的。进入西北区时会感觉到明显的分界。主要社区有杜邦环岛、乔治城、使馆街和克利夫兰公园。
  东北区包括国会山、阿特拉斯区和托顿堡社区。
  西南区是所有象限中最小的。政府更新导致几乎所有居民遭到驱逐,许多当地企业被拆除。
  东南区被蜿蜒流过象限的安那考斯迪亚河一分为二。东南区居住着很多被忽视被压迫的居民,当地的贫困率和犯罪率居高不下。
  U街的中心是一家始于1910年明尼哈哈的默片影院,而它最终在1958年变成了本的辣椒碗(Ben’s Chili Bowl)餐厅。在1968年马丁·路德·金遇刺后的骚乱中,本的店是这座城市为数不多保持营业的地方,为活动家、消防队员和士兵提供食物、住所和避风港。本的店是一颗在空虚之中闪耀希望的宝石。它为整个社区存在。一个誓仇灵社,响尾蛇队,已经将餐厅当成第二个家并为之奋斗。他们通常在晚7时之后出现在那里。国民警卫队接到了维持治安的命令,出于某种原因一直在骚扰响尾蛇队。他们没法解释,但人们的关注愈发热烈。一个失误就可能导致街头爆发致命骚乱。
  位于E街的皇冠酒吧烧烤(Crown Bar and Grill)是华盛顿特区驻军经常光顾的地方,这里有全城最便宜的酒和最好的台球桌。这个三层酒吧中常有斗殴但少有见报。
  苏格兰礼圣殿堂(House of the Temple of the Scottish Rite)距离白宫仅一步之遥。这基本上就是一个普通的共济会分会,但十数名共济会成员已经加入永恒基石会,而它是一个遗器崇拜组织,认为遗器是遭肢解上帝遗留的内脏。
  霍华德大学(Howard University,Mecca,HU或Howard)是非裔美国人学术成就的中心。这所学校在美国历史和民权运动中扮演着重要的角色,甚至在40年代早期发明了占座法,也即抗议者以和平方式占据一家企业的可用空间,通过让企业蒙受损失来推动经济改革。当20世纪60年代来临时,学生们积极参加到这场运动中来,抗议南部和其他地区的种族隔离。
  任何靠近八角屋(Octagon House)的噬罪者都会被永远缚于此地的鬼魂绝望的请求淹没。这座庄园是这座城市最古老的建筑之一,于1801年由威廉·桑顿为里士满最富有的种植园主和奴隶贩子约翰·泰勒三世上校设计。泰勒在这座庄园中杀害了他的两个女儿,第一个在1812年,第二个在1817年。她们的逝影,以及无数奴隶的逝影仍缚于庄园中甚至生者身上,它也被认为是华盛顿作祟最厉害的建筑之一。
  远方时常传来早已摘除的仆人铃声,可在楼梯下望见瑞贝卡·泰勒的扭曲尸体或听见脚步声乃至军刀铿锵,如果传闻可信的话,多利·麦迪逊在会客室举办的鬼魂宴会也频繁出现。庄园的庭院具有开放处境,而地下室楼梯最后一阶的正下方有一座冥府之门。
  联合车站(Union Station)数十年的好时光已成往事,如今已经不再每天为20万旅客提供火车和公共汽车服务。这座由花岗岩和抛光大理石建成的新古典风格建筑如今只迎接为数不多孤独的通勤者。联邦政府正拼命筹措资金想将它变成奢华的游客中心但毫无成效。这座城市曾经繁荣的生命线正在慢慢消失。噬罪者坐在铁轨上倾听死去已久旅客的恳求,他们只盼望抵达那些未能触及的目的地。
  任何噬罪者都不可能不受干扰地穿过独立大道(Independence Avenue),因这条大道上坐落着这座城市最大也最臭名昭著的两个奴隶市场——黄房子和威廉姆斯奴隶围栏。奴隶们被锁在没有窗户的地下室中等待他们痛苦的未来。即使生者也能听到死者的惨叫和延绵不断的锁链叮当。成百上千的鬼魂排成一队重温他们生命中最糟糕的时刻:男人和女人从地下室被拖上拍卖区,孩子被从父母身旁带走,丈夫与妻子被分开卖给不同的奴隶贩子。
  1967年,约翰·金纳德馆长和史密森尼学会秘书S·迪伦·里普利为安那考斯迪亚社区博物馆(Anacostia Community Museum)揭幕,向安那考斯迪亚的非裔美国人社区伸出了援助之手。作为博物馆馆长,金纳德正积极努力增加参观人数并为社区巩固博物馆。在各种艺术和雕像的初展之后,社区要求陈设能代表他们的展品。
  阿灵顿国家公墓(Arlington National Cemetery)被鬼魂、噬罪者和生者法师精心保护。公墓本身被所有人视为中立地带,欢迎任何前来哀悼死者之人。无名士兵,一个非常古老而强大的缚灵守卫着公墓,击退了所有胆敢闯入他坟墓中的冥府之门的收割者。兵排灵社经常去墓地找故人谈天。

QUOTE
缘由:描绘过往
金纳德发放传单寻找当地艺术家。安娜·格林总在绘画却死于公寓火灾,一生忍饥挨饿默默无闻。她要求灵社在博物馆中展出一件她的作品。只有两幅画作幸存,一副在一位精英艺术品经销商手中而他拒绝出售,另外一幅挂在血族的墙壁上。血族愿意出售,但代价是什么呢?

自由、保守亦或悬而未决
  一个尚新的灵社,谢泼德护魂使第一教会(First Church of Shepard, Psychopomp)在人类仰望星辰而尤里·加加林踏入未知世界之时诞生。一位恒远,琼·阿尔德好奇于如果有人在太空中死亡会发生什么,于是创建了这个灵社。他们的鬼魂会被吸回地球并进入冥界、继续飞升、还是说受困于幽冥?谢泼德们主要在政府工作,利用他们的安全许可尽可能多地了解NASA,希望参加第一次登月航行。他们个个都是专业飞行员且都在NASA工作了至少一周。
  华盛顿的大理石权力殿堂改变了世界。很少有人比共和之子(The Children of the Republic)更清楚这一点。他们在权力走廊中毫无阻碍地闲逛,利用他们的缚灵探寻那些最好不要为人所知的秘密。他们勒索那些反对他们保守观点的人,连右派也不放过。一个利用媒体制衡政客的组织,温切尔家族(Winchells,以沃尔特·温切尔命名)正致力于反对他们。然而每篇利用公众舆论遏止立法法案的报道,都让他们离走上街头抗争更近一步。
  早在灵社这个词流行以前很久,兵排(Platoon,尽管他们不这么自称)就已经存在了。他们是为国而战、为国而死的战士。他们经历的战争少有人能够想象。他们在战场上牺牲,又为继续战斗而归返。每当他们被杀,部队中的某位大兵就会代替他们死去,而他们则沐着大兵的血归返。在返回家乡之前,这种情况只会一次又一次发生。士兵不能一走了之,他们有军令在身而擅离职守在战区是死罪,但死的会是谁呢?大多数人竭尽所能地想被开除。他们羞愧地回家,家人蔑视他们,配偶离开他们,孩子询问为什么其他人还在战场上。唯有噬罪者的缚灵从未离去:他们试着帮助缚身超脱罣碍,然后转移到另一个战场新死士兵身上。每个成员都是训练有素的士兵,但他们不愿参战:他们知晓每一条生命的代价以及伴随死亡而生的重担。
  霍华德骑士团(Howard Knights)穿行于大学厅堂,象征着死亡并不能扼杀事业。他们在一次深入南部种族隔离地区的致命旅行后以噬罪者的身份返回华盛顿。他们不经常提及此事,但随着斗争的持续,他们已经准备好保护自己的兄弟姐妹。

QUOTE
缘由:党派政治
共和之子找到灵社,希望找到温切尔家族的污点或将他们彻底赶走而不会让他们自身遭到怀疑。假如灵社拒绝,共和之子会让国民警卫队、当地警察和其他人对灵社提起兴趣。
QUOTE
缘由:擅离职守
艾伦·L·亚当斯1965年参军,在肯塔基州和韩国服役,然后在1967年转调弗吉尼亚州的迈尔堡。这个年仅20岁的年轻人在一场酒吧斗殴中被一名海军陆战队员杀死,尸体也被藏匿。灵社遇到了他的鬼魂,但他不知道自己的尸体在哪里。他无意复仇,只希望被光荣地埋葬,这样母亲就会知道他并不是逃兵懦夫。
QUOTE
缘由:自由之旅
灵社参加了南下的自由之旅以传递和平与平等的思想。旅途中危机四伏:当地警察监视路上的公共汽车,身着白色制服的3K党暴徒用燃烧的十字架照明,有些摸黑上路的旅行者再也没有回来。死者遍布周遭,他们都失去了朋友和家人,都见证了只有人类才会犯下的暴行。

亦友亦敌
  在华盛顿国家大教堂(Washington National Cathedral)禅师(Reverend Zen)的鬼魂用亲切的话语、和善的微笑以及令人振奋的信息告知人们往生之时已至。只要鬼魂上了钩,禅师就会护送他来到教堂深处的冥府之门前。如果他们抗拒,他就向他们保证一切如他所说。禅师微笑表示理解,如果他没能说服他们就任凭他们离开,但总是告诉他们欢迎回来。而如果鬼魂离开,禅师就会佩上死面化身竭耗圣礼展开追猎。
  在骚乱期间,国民警卫队(National Guard)警察(Police)扫荡街头,军事化管理城市尽一切可能维持秩序。如果玩家在这段时间出现在街上则很可能成为催泪瓦斯、袭击、殴打和逮捕的目标。
  抗议者并不是军管的唯一目标。尼克松曾称华盛顿为“世界犯罪之都”。“镐头”罗兰·米切尔(Roland “The Pick” Mitchel)没有辜负他的绰号,他将对手捅死,收编手下走上街头继续贩卖海洛因。镐头是华盛顿特区最著名的毒枭之一,几乎每个人都听说过他只用镐头就杀死了八名警察,又从枪林弹雨中生还的故事。没人知道原因,但他踏入的房间都会屏息静气,等待他决定房主的命运。他的副手是朱莉·韦斯特(Julie West),一个女杀手兼脱逃车手。镐头自己杀的人比他卖的海洛因杀的人还要多。

重金豪客
  “第九街代长”吉米·雷克(Jimmy “The Unofficial Mayor of 9th Street” Lake)是娱冥士的典范,这就是人们(无论生死)涌向他的原因。他总是喝酒谈笑拥抱生活,但他正在离开这座城市。他失去了经营四十年的作祟酒吧“欢乐”,将滑稽表演搬到了中央剧院,但生意很不景气。他需要帮助。尽管他情绪低落,但他的笑话仍是一流的。
  华盛顿恶魔猫(Demon Cat,D.C.)潜伏在国会大厦的地下室中。数个世纪之前,上百只猫被放进地下室中平息鼠患。在这之中的某个时候,其中一只猫死去成为妖灵,又过了一段时间,妖灵又成为了缚灵。有传言称华盛顿必定会有一位噬罪者参议员。
  心怀愤懑常与缚灵冲突的查尔斯·布莱克中士(Sergeant Charles Blake)经常出没于华盛顿,帮助鬼魂解决烦恼或将其驱逐。这个灵犀常年徘徊在0与1之间的男人这个世界的一道开放性创口,仍在寻找属于自己的理想。
  在1956年5月13日,也就是肯尼迪总统去世的七年之前预言其事的珍妮·迪克逊(曾用名莉迪亚·艾玛·平科特,即Jeane Dixon与Lydia Emma Pinckert)已成公众关注的焦点。她很快成为畅销作家、记者和通灵师。关于她力量来源的传言众多,她曾坚称这是上帝的礼物。最近,她预见了一场将帮华盛顿变成大坑的巨大灾难,“无人从中生还。”
  1967年,约翰·理查德·尼克尔斯(John Richard Nichols)是第一批在全国电视上公开自己同性恋身份的美国人之一,却遭受了来自他的FBI特工父亲的死亡威胁。他是马太辛协会华盛顿分部的管理人之一,而马太辛协会是美国最早的同性恋全力组织之一。他也受作祟之扰:他父亲的前FBI同僚的鬼魂锚定于他,指责尼克尔斯的同性恋害他的父亲失去安全许可。
  今年1月,珍妮特·兰金·布里奇(Jeannette Rankin Bridge)在华盛顿组织了1913年女性选举权游行以来最大规模的游行。5000名支持反战运动的妇女从联合车站游行至国会大厦,而与此同时,另外一个抗议组织在阿灵顿公墓强调女性被迫扮演妻子和母亲的角色。艾瑞丝·杰克逊是本次游行的布里奇副手之一,在失踪数周重新出现时已有所不同。她昏了过去,又在不认识的地方醒来。艾瑞丝不记得她被“镐头”杀死时缔结了灵契,而她的缚灵想要复仇。
  需要找个朋友帮你确定配偶是否出轨,或者单纯需要一个酒友?杰克逊·赖特(Jackson Wright)正是你要找的人。作为一名前轻量级拳击手,他更擅长承受打击而非击倒对手,这让他不得不退出拳坛。这让他的父亲——曾是一名中量级拳击手,也是第761黑豹队的老兵——非常失望。杰克逊是一个幸运的人,他在华盛顿东北区有一间小公寓作为他私人侦探生意的办公室。他似乎用福尔摩斯式的细节关注弥补了拳击天赋上的不足,但他仍然没有得到一份稳定的工作。所以只要几块钱和一瓶苏格兰威士忌就能让他接手你的活。

QUOTE
缘由:兄弟,能分我点灵浆吗?
吉米需要帮一把手:他需要有人帮他维持生意,因为他已经成为税务审计的目标。似乎有人盯上了他的房子。
QUOTE
缘由:永远不要抛弃噬罪者
在听说布莱克中士毁灭死者的传言之后,灵社偶然发现他时他正安然消灭鬼魂。他的内心冲突是显而易见的:如果受到攻击,他便会反击逃离。在调查这名男子时,灵社发现他的家人并不知道他为何从愤怒转向快乐又变得沮丧。灵社需要帮助他寻得宁静或阻止他杀害更多死者。


南国盛情
亚拉巴马州莫比尔市,1910
  1910年的莫比尔,天际线上点缀着新建的工厂,滚滚灰烟推入天空,越来越高的建筑正在施工。一切都通向海湾:进出口是这座城市的命脉。日益发展的工业化与这座城市悠久的历史形成了鲜明的对比,此处原本浸透着法国文化的习俗与典礼,更包括每个人都喜爱的派对:狂欢节。第一届狂欢节于1704年举行于莫比尔,较新奥尔良早了近20年。
  这座城市的财富和美国的大多数财富一样,建立在少数民族的脊梁和生命之上。

历史
  马斯科吉人平静地生活在日后被命名为莫比尔的地方。1540年,西班牙人凭刀锋与死亡入侵此地,将戒备森严的莫比拉城、也即是后来的莫比尔摧毁。西班牙人一直控制着这座城市,直到1702年它落入法国人手中成为法属路易斯安那的首都。1706年,一场黄热病爆发席卷了这座城市,周围的土著和奴隶大量死亡导致了相当规模的噬罪文化,其传统仍延续至今日的黑人和土著社区。
  莫比尔于1763年落入英国手中,1780年又回到西班牙,最终于1813年作为密西西比地区的一部分加入美国。数年之后它成为阿拉巴马领地的一部分,并在1910年阿拉巴马建州时正式并入。
  莫比尔的主要经济贸易是奴隶和棉花。这一时期,莫比尔正处于繁荣年代,大规模建设城市并开启了持续数十年的工业化进程。南北战争迫使莫比尔向联邦军队投降以免遭摧毁,但战争的破坏仍造成了无数人死亡以及大部分城区受损。
  随着莫比尔港的崛起,莫比尔愈发繁荣。财富的增加导致城市人口激增,至1910年已达51000人。1901年通过的新宪法剥夺了黑人和贫穷白人的投票权,社会与种族的紧张关系随之飙升。人们发起了一场抵制新宪法的抗议活动,但很快就被镇压了。
  1910年的莫比尔是崛起的城市:金钱流入,棉花流出。每一天都有崭新的年代奇迹于此绽放,那是新建的酒店、是穿梭于城市各处的电车,是为明年狂欢节发明的新舞蹈,是醉死阳台的薄荷茱莉普酒。

QUOTE
吉姆·克劳法
和大多数南方州一样,莫比尔也遵循吉姆·克劳法。这套实行种族隔离的州法地方法始于1890年终于1965年(正式取消,但事实上并未取缔)。法律以“隔离但平等”的原则对待黑人,但现实却并非如此。种族隔离和高私刑率导致了1910年和1970年的“大迁徙”——黑人向北方和西部迁徙。
处理种族主义和种族隔离问题可能非常困难,有些人宁愿回避这些问题,但这与游戏背景或精神不符。第一步是确定玩家对写实的舒适范围。与玩家讨论并确立一些粗略指导原则,并准备好使用缚灵卡。
当你扮演一个非自身种族角色时,记住一个重要的基本原则:不要试图扮演“黑人”或表现口音或腔调等种族刻板印象。说书人不应使用粗俗的语言。绝不能使用那个以“N”为首的词。与此相对,你应当关注人们如何与角色互动:他们被忽视的方式,那些不与他们互动的人,以及他们总是错误的假设。每个邂逅都以摩擦开始。描述动作。
下列是吉姆·克劳法的部分示例。触犯其中任何一条都可能导致违法者被杀:
黑人不能向白人伸手,因为这意味着社会平等。
黑人间的感情戏不被允许且被视作冒犯。
黑人应当为白人让路。
QUOTE
1910年的日常生活
1910年,超过三分之二的美国人居住在人口不超过2500人的乡村小镇。美国的钢铁产量位居世界首位,同时生产了全球一半的棉花、玉米、石油,以及全球三分之一的煤炭和黄金。
城市中的大多数人在工厂工作,住在拥挤肮脏的公寓中。但人们的购买力也比过去数十年更强,百货商店、邮购目录和高效邮政服务成为日常生活不可或缺的一环。越来越多的城市正从燃气照明转为电力照明,尽管这一趋势在私人住宅中发展得还很缓慢。
中上层白人步履轻盈,心中充满对美好明天的希望。他们可以享受每年的假期、周末的管弦音乐会、家庭野餐和草坪嬉戏。少数幸运儿家中拥有留声机,但年轻男子在阳台上弹奏班卓琴向年轻女子求爱的场景仍然屡见不鲜。
汽车刚刚开始生产,正在城镇中推广。由于道路上的汽车数量有限,某些地方限速而其他地方不限速。

地理
  在1860年一次非法贩卖奴隶的企图失败之后,莫比尔市中心以北3英里处建起一个非洲镇(Africatown)。造船工人蒂莫西·米赫与他的兄弟以及其他几人通过克洛蒂尔德号贩奴船将100名西非奴隶非法带入莫比尔港。他们的图谋被发现,船被烧毁凿沉,幸存的奴隶只能自谋生路。32名奴隶被带到莫比尔北部的米赫农场,他们在此建造房屋、种植粮食、适应环境。多年以来,非洲镇已经变成了一个保留了家乡的语言传统的自治社区。查理·波蒂特是他们的首领,杰贝兹是他们的药师。
  莫比尔的每个灵社都想从木兰公墓(Magnolia Cemetery)分一杯羹。庞大的墓地容纳了超过六万座坟墓,包括古希伯来墓园、煤炭工人联盟、第一有色人种慈善机构、邦联公墓和其他附属公墓。1883年,公墓周围树起了栅栏,时至1910年,带铁门的门房正在筹备建设。葬于此处的死者充满活力和激情,他们对莫比尔的历史和秘密活动有着丰富的了解。那些愿意坐下来聊一聊当地政治或1873年热门戏剧首映的噬罪者可以学到很多东西。此外,公墓一年一度的“狂欢节”派对也不容错过。
  相较之下,教堂街墓地(Church Street Graveyard)则是一场噩梦。这座占地四英亩的墓地于1819年建于城外,但随着莫比尔的发展已经几乎成为了市中心的中心。自从墓地的守门缚灵消失,居住在这里的鬼魂似乎遭受了某种未知疾病加速了他们的疯狂。
  理查兹-美国革命女儿会房屋博物馆(Richards-DAR House Museum)[/b]是一座两层楼的砖砌建筑,收藏了南北战争前的莫比尔历史。许多历史文物都是锚点,该博物馆也被认为是城市中作祟最厉害的建筑之一。
  开业于1900年的比安维尔酒店(Bienville Hotel)是其旧日奢华的鬼魂。这家酒店的生意曾经不错,直到数年后瞄准狂欢节与其利润的卡森与巴特尔之屋建成。如今的比安维尔酒店成了一家破旧的廉价旅馆,倚靠不断衰弱的荣光且为旧日记忆所扰。准确来说,老酒店的部分仍驻留于幽冥之中,当地的娱冥士将其用作新生鬼魂的暂住处。
  莫比尔棉花交易所(Mobile Cotton Exchange,位于圣弗朗索瓦街与北商业街拐角)在棉花生产企业和商人控制莫比尔港的棉花销售、储存、分销的关键所在。1910年,它已成为美国第三大棉花交易所。
  自1850年以来,莫比尔大主教一直居住在圣母无玷始胎圣殿主教座堂(Cathedral Basilica of the Immaculate Conception,位于南克莱本街2号)。内战期间,一个联邦军火库发生爆炸,造成数百人死亡并烧毁了莫比尔的大部分地区,炸毁了主教座堂的整个北墙和所有窗户。墙得以重建,窗户也换成了来自德国的漂亮彩色玻璃窗。最后一扇窗是1910年于现任主教爱德华·帕特里克·艾伦的监督下增建的。
  莫比尔公共图书馆(Mobile Public Library,位于康特街于汉密尔顿街拐角)建于1902年,其价值迅速得到了市政领导的认可,并于1910年获得了额外拨款。额外拨款被用于增设建筑并为图书馆增添更多藏书——包括日记、布道和其他来自莫比尔早期噬罪者的作品。种族隔离使非裔美国人无法进入图书馆,而且要为莫比尔的黑人社区再建一座大楼还需要数十年的时间。
  连接着莫比尔、哥伦布和肯塔基州的联合车站(Union Station)属于以260英里的铁路线运输棉花的莫比尔俄亥俄公司:这是世界上最长的铁路。数百人在修建铁轨时死亡,许多人仍在线路上游荡。
  莫比尔湾(Mobile Bay)是这座城市的生命线。中湾灯塔建于1885年,是所有来往船只的灯标。在温暖的夏夜,螃蟹鱼虾大量涌入海湾的浅滩成为当地人的猎物。这样的年度节庆正迅速成为生者喜爱的节日,但死者知晓了节庆与幽灵船克洛蒂尔德号灯光间的关联,他们就不那么着迷了。

QUOTE
缘由:反光与回报
来自慕尼黑的弗朗茨迈耶公司的玻璃制造商奥托·阿德勒带着窗户监督安装工作。他是一个高大魁梧的男人,而自从安装了新窗户,他的健康和运气似乎都有了显著的提升。他和市长的女儿订婚,一笔意外之财降临到他的身上,他还刚刚举办了一场新演出。奥托的窗户可以折射夕阳的光线,将许久之前死于军火库爆炸的鬼魂如同蝴蝶一样诱来黏住,让奥托在光线褪去之前吃掉他们。三天之前,他找到并吃掉了死于那场火灾的最后一位鬼魂。如果想要继续进食,他就需要死于大火的新鲜鬼魂。

神秘社团
  莫比尔秘密社团的历史可以追溯至1711年,肥牛协会的成立是该年度狂欢节庆典的一部分。从表面上看来,莫比尔的神秘社团只不过是参加狂欢节游行的志趣相同者组成的团体,但其中相当不少的人拥有超凡联系或内在奥秘。这其中既有灵社也有遗器教团,甚至还有些陌生存在的意图是生者死者皆无法理解的。
  神话秘会(Order of Myths)是莫比尔狂欢节中最古老的神秘社团。它成立于1867年,解散于1901年。其中一名旧成员于1908年于缚灵缔结灵契重建灵社,旨在探索灵契的真正含义并试图理解双方之间的力量。据推测其中一些缚身与多位缚灵相缚,增强了噬罪者的力量。
  南国渡客(Southern Crossers)表现了长期以来南方人的傲慢,其成员包括那些希望维持现状、希望亲自掌权的种植园主子嗣。凭借灵契力量、家族关系和累积财富,这个小型拾骨灵社认为莫比尔的死者没有理由不如生前一般继续为他们的家人服务。
  与南国渡客截然相反的是,昔日荣光(Old Glory)是莫比尔最大的神秘社团。它接收各行各业的成员,但主要由奴隶出身、奴隶子嗣以及受种族隔离压迫之人组成。他们的主要目标是通过政治和神秘运动来动摇种族隔离,但一些死者司祭开始抱怨灵社过于关注生者事务。
  在莫比尔乡村俱乐部的客厅中啜饮30年份的白兰地,先见者(Visionaries)每周开会讨论宏伟计划的下一阶段。与城市中的其他人都不同,他们考虑的是大局。而这意味着钱,很多很多钱。先见者资助灵社、神秘研究者以及全国各地的历史保护协会。他们坚持认为,只要投入足够资金解决细节问题,整体系统性问题就不再是问题。

QUOTE
缘由:痛失明日
先见者从未离开他们的权力基础莫比尔,但他们的钱离开了。无记号的现金定期通过莫比尔铁路送出——但最近四班载有先见者资金的火车遭到了一系列肆无忌惮的火车抢劫。

煽民惑众
  “比利”(“Billy”)比大多数人都更高更强壮,码头上的大部分重活都是他干的,当然报酬也不菲。他从不贸然开口,有人说话他便点头,叫他做什么他就做什么。似乎总有意外事故降临到他周围的人身上,而且已经持续有一段时间了。他声称自己根本不懂这些奇诡巧合,但尾随他的鬼魂持不同意见。
  数年之前,寡妇安·米勒(Widow Ann Miller)在她的第二任丈夫沃尔特去世之后继承了一大笔钱。她仍然穿着黑色的衣服来悼念他。而如今,她的继子弗朗西斯和儿媳安娜也去世了,将家族作坊生意和一笔更可观的钱留给了她。而在幽冥之中,沃尔特、弗朗西斯和安娜的鬼魂仍徘徊在她身旁,探出无形之手不停低声警告“别喝!”
  巴塞洛缪·穆利斯上校(Colonel Bartholomew Mullis)在与联邦军队的战斗中牺牲。穆利斯生前就是个复仇心强烈的混蛋,死后更是变本加厉。他将南方的失败归咎于废奴主义者、黑人和道德沦丧。他被锚定于莫比尔湾战役纪念日,每年8月5日他会现身并在城市中游荡。迄今为止,他已造成9人死亡20人受伤。
  阿拉巴马州前州长、众议院议员、美国驻俄罗斯大使亚瑟·彭德尔顿·巴格比(Arthur Pendleton Bagby)生来便是政客而死后依然如此。这位精明的鬼魂将木兰公墓变成了满是生者想念灵髓的兴旺墓地。他与莫比尔的许多神秘社团保持着联系,但木兰公墓——以及它赋予他的力量——仍是他的重心。
  贝蒂·亨特(Bettie Hunter)曾是一名奴隶,依靠马车生意积累了财富。在内战摧毁了新奥尔良的运输市场后,莫比尔成了南方的主要港口城市。贝蒂充分利用了这一机遇,这为她赚来一套足以媲美成功白人企业家的好房子。她通过代理人——包括该公司现任老板频繁打交道的中介公司——运营,在仍然管理她的商业帝国的同时还有一项健康的副业,就是迁移鬼魂与其锚点。汽车行业的崛起令她忧心,但截至目前为止即使是最具说服力的降灵会也未能令她扩展经营范围。
  爱德华·帕特里克·艾伦主教(Bishop Edward Patrick Allen)拥有善人应当具备的一切品质。自从1897年成为莫比尔主教,他立即投身工作使莫比尔教区的牧师人数增加一倍,天主教徒人数增加两倍以上,并监督新教堂、学校、孤儿院和医院的建设。他通过改善教育环境和引进彼得·克拉弗骑士团(最大最古老的非裔美国天主教组织)来向非裔美国人伸出援手。
  伊齐基尔·华盛顿(Ezekiel Washington)生来便是奴隶,从不知晓自己真正的家人是谁,于是向福音寻求慰藉。如今他已得自由,信仰却开始动摇。他梦想着自由会洗去种族主义,迎来的却只有残酷的现实。
  梅·沃森(Mae Watson)颠覆传统从事新闻工作并发表了关于莫比尔政府的独立报道。令治安官格外恼火的是,梅毫不顾忌种族隔离这种细枝末节只愿亲临现场。她的最新报道揭露了莫比尔的神秘社团以及其于当地政府的深入联系。
  莫比尔的现代化进程要归功于帕特·里昂市长(Mayor Pat Lyon)。他从1904年开始担任这一职位,授权升级公共设施,铺设街道,并在整个城市增设有轨电车线路。他还在三届市长任期内下令修建水渠以净化饮用水。截止目前已有六名建筑工人莫名溺水身亡,他需要工程继续,但人们已经不敢工作。

QUOTE
缘由:风流寡妇
自最近死人之后,老磨坊一直被鬼魂和幻听所扰,而三个鬼魂纠缠在附近的寡妇米勒身上。多疑的噬罪者可能会怀疑古典的“遗产谋杀”阴谋,但事实上,这家人的饮水井含有铅,寡妇也正在慢慢死去。鬼魂们试图警告她,但三个鬼魂都是一阶,无法有效警示危险。
QUOTE
缘由:一人之信
华盛顿见证了一场灵契,却不知道那是什么。他开始在城镇中宣扬他所见的一切。如果无人阻止,当地人会展开女巫狩猎杀死他们认为不如自己虔诚的人。


爱丁风光
苏格兰爱丁堡
  暖阳照耀之下的爱丁堡是苏格兰额上的王冠。古老建筑点缀于天际线如同沉睡巨人背上凸显的脊椎一般,在形状优美的众多山峦上与日渐侵蚀的现代化无休止地交战。每一条蜿蜒堤道都展露着这座北方雅典的两面性,它的街道既回荡着进步的余响,也残留着无数世纪的回忆。老城区布满杂乱的砖砌建筑,它们相互竞争争取平等,而整条街道相互交叠呈现古城扩张的纷乱拼凑。每一条小巷乃至每一块鹅卵石都回荡着此处的历史。街道转眼即变,因老城每时每刻都在回忆自己,而它又盘踞在迷宫般的地城深陷黑暗中溃烂已久的腐尸之上。坐落于顶峰绿意盎然玄武岩之上的就是著名的爱丁堡城堡。新城自此展现自身:一副由古朴格鲁吉亚风格混入少许希腊复兴风格的外墙装裱的金碧辉煌点缀葱翠的拼接画卷。爱丁堡如同罗马一般建立与七座山丘之上,为首的便是位于大都市中心的亚瑟王座。

动荡不安
  爱丁堡大学是这座城市的瑰宝,即使在爱丁堡的繁华艺术景象之中也尤为夺目。并立于这些机构之间藏身于外科医生大厅的危席(Siege Perilous)灵社以其高雅的学术倾向闻名。保守的学术界风格是他们的传统特征:这座城市的大学已经屹立了数个世纪,而传说危席与其同样古老。他们不断在缚身的破烂垃圾之中翻捡新的宝藏:代表权力之物是他们的最爱。
  而几乎自他们存在伊始,阿斯忒里翁之复仇(Asterion’s Vengeance)便一直与其交战。在过去数十年中,阿斯忒里翁之复仇已经失去了城市下蜿蜒地城的稳定地位。危席的古板气质让他们总是倾向于崇高而幻想的仪式,而阿斯忒里翁之复仇则托身于狂热。正是这种分歧——一个永远面向光明,另一个永远面向原暗——引发冲突。正因如此,他们在互相追捕的同时也在追捕你:有人与冥界裂土之领主达成交易的可信谣言已经在两个灵社的各种信息网络中扩散开来。他们都希望阻止缔结魔鬼契约之人,无论他究竟是谁。

游离不定
  外科医生大厅的一位馆长一直在将未记录在目录上的标本运往黑市。躺在医院病床上奄奄一息的伊俄卡斯特向阿斯忒里翁之复仇求购其中一件:一块具有能够治愈任何疾病异能的殉道者灵骨。她愿意付出任何代价,但一位换生灵领主也在寻找它。
  灵社间的冷战日益激化。每天都有独立灵社靠向一方决定阵营。
  17具棺木已被发现——然后得而复失。阿斯忒里翁之复仇警告若他们没有被找出并妥善安葬就会造成严重后果。而随着他们的搜索,极似《布克和海尔》的可怕谋杀开始出现在新闻之中。
  裸身艾格尼丝再次出现于荷里路德宫,上身赤裸鲜血淋漓。但这一次,她承诺以无比强力的仪式酬谢任何能减轻她痛苦的灵社——以及连危席都不曾知晓的遗器藏匿地。
  阿克塞尔是爱丁堡咖啡厅无数咖啡师中的一员,他说他每天晚上都能听到祖父的鬼魂从地底爬出。地窖承载着漫长的痛苦与死亡的历史,但两个主要灵社的领地之战剑拔弩张。无论开战与否,来自下面的声音正在获得力量——无论它来自死者还是冥界都是如此。


逃返家乡
巴西,1654
  由非洲奴隶中的幸存者和自由民创立的帕尔马雷斯逃奴堡从一开始就竭尽全力保护自己。据说它是巴西最大的逃亡者社区,曾六次击退葡萄牙人的入侵。要平定这个联邦般的社区需要一支军队。他们千差万别却情同手足。

说书缘由
  帕尔马雷斯不断从每一次冲突中重塑自身,无论它来自内或外。它为求得生存而奋战数十年仍存留至今。葡萄牙人将再度使用武力及其他手段迫使帕尔马雷斯屈服。
  该地区的噬罪者谈及与敌对灵社在黑暗中凭巴西战舞对战。此处的鬼魂开始留意到,每次暴力事件都对死者产生了奇怪的影响,他们在数周之内获得了难以想象的力量。这是某种祭礼吗?还是某件遗器的效果?大量财物证实了前者,但无人知晓这些灵社是什么人,也无人知晓他们对鬼魂做了什么……
  有人看到一个鬼魂在帕尔马雷斯周围的田野和丛林中游荡。她在祈求帮助:她本是原住民众多俘虏之一,成为聚集地中一个男人的新娘。现在她希望在冥界找到他的灵魂,无论结果如何。
  丧生于帕尔马雷斯遭遇的首次冲突的死者之一再度出现。若奉上源源不断的贡品,他就会帮助王国对抗入侵的士兵。但他的故事对不上,同时一系列可怕的谋杀事件降临于社区。罪魁祸首并非鬼魂,但也许是源自冥界的某种未知存在。


寡妇天台与海雾咸风
马萨诸塞州温斯洛
  温斯洛是一个位于波士顿东南约50英里的沿海小镇,为凛冽寒风吹拂,满载已然褪色的荣耀。如今的温斯洛地区最早的居民是万帕诺亚格人,数千年来在此务农捕鱼为生。在1616年至1619年间,一场瘟疫袭击了万帕诺亚格人夺走了近三分之二的生命。因毁灭性打击而人口骤减的他们无法反抗来自欧洲的殖民和征服,一群来自波士顿的英国殖民者于1643年被此处的天然港口吸引在此建立城镇。数个世纪以来,咸风已经将老坟场的墓碑腐蚀得无法辨认,但当地人仍然知道哪些墓碑属于哪个家族。
  19世纪中期,仰仗优越的地理位置和港口条件,温斯洛成为蓬勃发展的捕鲸贸易的理想地点,从一个寂静的渔村一跃成为令人惊叹的繁荣之地。温斯洛的每个人都发了财,大洋街塞满了用捕鲸探险的利润盖起的漂亮新屋。但当新英格兰的捕鲸业于19世纪末开始衰落时,温斯洛的衰败和它的崛起一样迅速。大洋街上的漂亮房屋年久失修,油漆在凛冽海风中剥落,百叶窗维持着歪斜模样——它们的主人再也付不起修理费了。
  红宝石号的失事是温斯洛的悲剧之一:1866年,这艘船在一场狂猛的暴风雨中沉没于温斯洛海岸附近,船上所有人全部遇难。沉船已经成为一件整体遗器,保存着数十名遇难水手的死亡能量。木头不会腐烂,沉船龙骨上找不到任何藤壶或其他海洋生物。
  每一次萧条都对温斯洛造成沉重打击,而每一次复苏都转瞬即逝。市长或企业家们不时试图通过一些新方案来复兴温斯洛——资助港口博物馆以此纪念温斯洛的航海历史(并从中牟利),在万圣节期间引入一家鬼屋公司服务游客,但迄今为止没有任何成效。在过去数十年中,来自波士顿的毒贩利用经济萧条和大量空置建筑的优势向温斯洛扩张,在此找到了立足之地。今日的温斯顿仍步履蹒跚摇摇欲坠,不断被它往昔的阴影所扰。
  港口博物档案馆的馆长莉莎特·阿科斯塔收藏了一批过于珍贵或过于古怪而无法展出的物件。其中一件是用海象象牙雕刻的项链,其上刻有错综复杂环环相扣的圆和五角星。据说只要配上它总能自大海返家。但没人说过他们能活着如此,甚至也没提过能维持人身。


神晓其民
法国卡尔卡松,1360
  卡尔卡松是法国南部的一座城寨。厚重的石墙围成壁垒,50多座高塔守卫着它,连大教堂都已加固。数千居民——贵族与商人、乞丐与工匠、基督徒与犹太人——生活于此。他们在瘟疫与战争后恢复生机,再度向利润、勇气、艺术与上帝寻求满足。
  卡尔卡松也是清洁派的据点之一——清洁派是认定尘世一切皆为罪恶的基督教异端派别。温和的清洁派教徒过着独身朴素的生活,而极端者甚至认为身体本身也是腐败的世俗造物,因此通过绝食求死来拒绝它。清洁派教徒还认为教会和世俗领袖都是腐败的,这在宗教异端的基础上又增添了政治颠覆——因此教会采取行动针对他们。1209年8月,这座城市陷入短暂但残酷的围攻:十字军在盛夏切断了这座城市的供水,数百人死于干渴和疾病。
  据当地传说,在围城的痛苦之中,一些清洁派教徒设法通过地下密道逃离了。只有别无他路之人才会进到那里去。你总能在此逃避危险,但也总会遭遇更大的危险。
  更多苦难和迫害接踵而至。首先,征服者领主因犹太人的反抗而下令惩罚,制订了歧视性的限令,禁止他们从事某些职业,甚至禁止他们与基督徒共同进餐。然后,宗教裁判所开始在城市和周边乡村根除余下的清洁派异端。
  宗教裁判所塔是一座高耸于坚固城墙上的圆形石塔,宗教裁判所宣称用于关押囚犯。在1305年被处决之前,洛拉盖地区韦尔丹全村关押于此。数个虔诚的清洁派教徒饿死于监禁期间。他们的悲惨遭遇开启了塔中的冥府之门,其钥匙是一声极度饥饿的呻吟。
  黑死病于1348年1月爆发:截止4月全城死亡已逾四分之一。幸存者试图将不幸归咎于某人,指责卡尔卡松的犹太人在水中下毒:几名犹太人遭到暴力袭击,其他人被从家中拖出活活烧死。如今瘟疫已经消退,这座城市也开始恢复,但痛苦和死亡的记忆仍不遥远,且死者本身亦是。
  1360年的卡尔卡松有三个活跃的灵社,彼此都关系都颇为紧张。它们是:
  卡拉维塔家族(The Caravites),悼亡,由所罗门·本·约瑟夫·卡拉维塔领导。他为瘟疫期间人民承受的暴力而心碎,忧心卡尔卡松的犹太人社区记忆将会消失。他是卡尔卡松犹太殡葬协会的负责人,在这座城市的其他人眼中他是一个温和的人,无私地工作确保这些生命能被人铭记。
  凡尔登敕令(The Edict of Verdun),誓仇,由清洁派的皮埃尔·贝尼耶领导。他出身于洛拉盖地区韦尔丹村。他逃脱了宗教裁判所的第一次抓捕,第二次被烧死在火刑柱上。他身体虚弱伤痕累累,由坚定刚强的复仇渴望驱动。
  莱克西斯姐妹会(The Sisters of Lachesis),朝圣,由贝阿朵莉丝·卡斯塔尼尔领导。她是成功的手艺人和熟练的纺织工。她的丈夫死于黑死病,而她继续经营亡夫的生意。她务实而一丝不苟的态度使她成为一名成功的纺织工,也使她成为朝圣者们的实际领袖。如果你给她带了合适的材料,她就能用织布机编出的布料以外的东西。


至日螺旋
爱尔兰博因宫
  5000年来,人们一直生活在博因河的弯道处,但很少有人知晓这片区域距离冥界有多近。
  三个巨大的土方穹顶高耸于这片土地:纽格莱奇墓、诺斯墓和道斯墓,彼此相距数英里。每个都高逾30英尺高宽逾200英尺,都建于公元前3200年左右。每一处都立有一圈重达五吨的石头,其上雕刻有抽象符号:螺旋、漩涡、之字形。
  这些土冢的入口与冬至日的日出完全一致:在一年中最黑暗的一天,一米阳光穿透黑暗照入一个曾经存放死者骨灰的房间。只要正确运用力量就可以成为通往冥界的通道。
  只有纽格莱奇墓的土冢是正常运作的冥府之门。要想开启它,你必须在冬至日出之光照入内室的一刻在一块雕刻石碗中献上燔祭。如果诺斯墓和道斯墓的冥府之门重新开启,这些工事将形成一个非常强大的网络:迄今为止还无人知晓该如何开启它们,但每年冬至灵社都会进行尝试。
  随着时间推移,大多数人忘记了石头和至日室的真正意义,但他们仍在这片土地上奋斗。维京人来袭并定居下来;诺曼人和英国人在附近树起城堡建立德罗赫达镇,然后花费数个世纪的时间来加强对这片土地和居民的控制;天主教徒和新教徒仍在争夺爱尔兰真正的中心。数世纪以来,成千上万的人为深植心中的理想而死——在战斗中、在围困中、在反叛中、在抗议中——以及在饥饿中和在漫长岁月的流逝中。
  至日土冢与立石见证着一切,它们拥有力量并铭记在心。
  利亚姆·菲茨杰拉德(Liam FitzGerald)是博因宫世界遗产网的兼职IT工作者,他在凯尔特之虎的科技热潮中赚了一大笔钱,然后又在泡沫破裂时失去一切。失业而绝望的他陷入阴谋论,这种倾向在他于博因宫找到兼职工作后变得更加强烈。他对立石和工事的意义有很多猜想。其中一些甚至可能是正确的,而这就是问题所在。他频繁在互联网上夸夸其谈对当地灵社有害无益的事情。目前为止,他的老板梅莉·奥利莱博士(Dr. Mairi O’Reilly)一直在管束他,她不仅是考古学博士,还是博因宫世界遗产网的首席管理员,此外还是附近德罗赫达的三狮军团(Three Lions)灵社的一员。她一直给利亚姆提供虚假情报以防揭露。而如今,另类·歌特·鬼魂发现了利亚姆的博客并想招揽他——但三狮军团是个强大的灵社。


巨城之四
中国北京
  北京是中国最大的城市之一,拥有2100万人口,但只有1300万拥有当地户口(即注册成为北京居民)。逾800万人无法享受到当地政府的福利,很容易因城市政策而大批流离失所。这些人大多来自乡镇,到此寻求更多机会。这一脆弱性会延续至死后,因为收割者会袭击那些没有户口的鬼魂。即使身死,只要身份证明有效,鬼魂仍需定期缴纳灵髓才能在公安收割者处维持户口。北京是大学城、是工业城、也是政府所在地。庞大且多元的人口和许多其他大城市一样聚居于高密度公寓楼中,极度富裕者与极度贫穷者生活在一处,向那些携远大理想踏入浓烟巨城之人警示梦想破灭的下场。
  北京的众多公园、寺庙、古建筑和旅游景点吸引着外国游客。假如有人停下来对一个外国游客惊讶地拍照,那很可能是因为他们也是游客。当地人更可能尴尬地摇摇头转身离开。
  大多数人并不是特别虔诚,而是采用一种实用主义、东西合璧的态度来对待信仰。确保好运比坚守特定信仰更重要,所以谁灵信谁才更有意义。在北京周边的河北与河南,在认为自己是虔诚教徒的人之中有95%认为自己是基督徒,基督教也是发展最快的宗教。
  人们通过安抚、敬奉和解脱的仪式鼓励普通鬼魂尽快往生。而那些徘徊了数代人的鬼魂——那些有着恶魔般的欲望或深感冤屈的鬼魂则会显现出怪异的独特和多样姿态。饱含痛苦的饿鬼故事提醒人们当鬼魂感到被轻视时会发生什么。
  北京的收割者拥有不同寻常的官僚身份,他们的行动步调一致。有人声称这是因为北京长期以来都是人口众多的大都市,因此它必须井然有序否则便会被饿鬼占据。其他人则有充分理由谴责天安门广场。
  天安门,意即似天国安宁之门,是世界上最著名的冥府之门之一。在1989年的天安门广场抗议中,来自中国内外各地的灵社(部分受胡耀邦鬼魂的影响)联合起来推翻冥界的旧秩序。当坦克在天安门广场上为平民止步,上百万人聚于生世呼吁变革时,冥界被近似补天的圣行撼动。负责北京行政区的收割者对如何对待这场暴动意见不一。最终,来自市外的收割者采取了血腥的镇压。许多面具在那一日被毁,而事后清扫中有更多的面具乃至噬罪者、鬼魂和生者消逝。
  天安门广场被收割者与其特工严密监视。类似于机场安检可以确保一定程度的安全,你可以在那里达成交易,但不要突然行动。除非你有正确的执照并且确保每位监察员都知晓你有,否则千万不要表现出仪式意图。许多鬼魂被吸引到毛泽东的陵墓中在他的水晶棺周围盘旋,而那些拥有户口的鬼魂除非成为社会公害否则不会被打入冥界。
  北京到处都是名寺古刹、老旧胡同和象征权力、历史与文化的公共场所。灵社间的领地争夺战经常发生,所以将旧秘符抹去让位于新的“翻修”也很常见。拥有六百年历史的古庙整体结构经过多次重建,使用崭新的材料再人工做旧而维护良好,这就为灵社创造了大量占据领地的机会。建筑的年龄在于其历史、关联与文化,而不在于任何组成部分的具体年龄。

动荡不安
  对于噬罪者游客来说,没有人比老外绅士会社(Laowai Gentlemen’s Club)更热情好客了。他们向每个离家的游子伸出援助之手,利用大多数游客来掩护少数游客和外来者的卑劣行为。而孩子王(Boss Urchin)身为缚灵哪吒的多任噬罪者之一,肩负着保护城市中弱势儿童的使命。孩子王勇敢、冲动、自我牺牲,认定所有与绅士会社相关之人都是需要对付的掠食者。
  北海公园中一条天鹅形状的划艇被附体,愤怒不已、嘶嘶作响。它永远记得一张脸,特别讨厌噬罪者和戴帽子的人。
  看守天安门广场的两位收割者——坚决对抗反革命反动派(Enduring Struggle Against Counter-revolutionary Reactionaries)构建和谐社会警惕长存(Harmonious Society and Vigilance)——共同宣布希望天安门广场保持和平。坚决对抗反革命反动派感觉构建和谐社会警惕长存获得了过强的力量,他的那控制欲过剩的管理也令人腻烦。坚决对抗反革命反动派策划了一场以构建和谐社会警惕长存为主客的特别晚宴,谁能帮助她完成八道大菜呢?她能提供的帮助包括上都——一个传说中的河原城——的地图。
  龚老师(Gong Laoshi)是北京第十四实验中学最刻毒的老师,虽然于1983年去世但她认为自己没有理由停手。她常在大厅出没,残忍地惩罚那些迟到的、笨拙的或一笔烂字的学生。
  自20世纪90年代以来,一直有传言称北京之下有一个唤作千花苑(Garden of a Thousand Flowers)的幽秘界域。假若传言可信,那么它就是一个无畏哲学探索、科学探求、平等主义和多元差异的天国。共产主义塑造了乌托邦理想并以求真率直的追求推动演进,但同时也认识到没有哪种体制具有普适性。它的位置不为人知的其中一个原因可能是,一旦你到达那里,怎么可能还想离开呢?

游离不定
  鬼月期间绝不缺祭品,但对于饿鬼仍远远不够。噬罪者闻起来那么香甜,他们只想尝上一口,做上一次,或者淹死一点。数量惊人的胀腹饿鬼翻遍你的垃圾试图吃下任何你碰过的东西,在食物于他们火热的舌头上变成灰烬时发出呻吟。轻飘飘的美女飘在窗前将你诱至溺死之地试图获取超出你期望的东西。当肿鬼靠在你腿上吸食自己的脓液时你便知道已入七月。
  牛仔朋克(CowboyPunks,牛仔是当地俚语,意指的是身着时髦款式西方服饰、摆起牛仔架子招摇过市的年轻人),一个娱冥灵社,即将推出有史以来最好的夜总会。他们需要点零碎物件:不是什么大事,只要去不起眼的古董市场买点玩意就行。他们当然能自己来,但他们可不想在胡同惨事之后打扰鸿运8灵社(Lucky 8 Krewe)
  粉莲盟(Pink Lotus Alliance)准备潜入中华民族园在展览中添加大量酷儿形象。如果你跟得上的话,可以去分散守卫的注意力或者引开榕树上的恶鬼。
  数千人因北京奥运村而强制搬迁。学校、商店和公寓被夷平,无数锚点和遗骨被摧毁,沉眠的古老死者受惊而起,创造了纵贯整个北京历史的鬼魂与鬼屋构成的混乱丛林。食死徒王篁瑟(Wáng Huángsè)的捕鬼陷阱坐落于废弃的水上公园和灵气尾迹上,是此处众多危险陷阱之一。


香料之城
印度卡利卡特,1526
  地理大发现是一个有趣的谎言。来自西班牙、英国、葡萄牙和其他国家的探险家们着手探索的是那些早已存在的世界。从来没有什么新世界,失落大陆也不曾失落过。这些所谓的伟大发现往往是将过去的人们乃至被遗忘的一代早已掌握的方法重新发现或重新编著得来的。大航海在西方极少提及的探险家面前黯然失色:博学者伊本·巴图塔,富有者曼萨·穆萨,甚或郑和的庞大船队。探险时代和围绕它的幻想之中仅有一项真实:巨大变革即将降临世界。匮乏与战争之风随着西方的船帆而来,而死亡紧随其后。
  葡萄牙的瓦斯科·达·伽马发现的印度之路既非第一条(陆路)也非第二条(有争议的地中海航线)甚至也非第三条(阿拉伯半岛)。他发现的是一条漫长、艰难但前人不曾知晓的道路,通向胡椒、肉桂与更多财富。葡萄牙人通过这条通往印度洋贸易国度的清晰航线在西方确立了垄断地位……并在东方建成一个海盗帝国。非洲、亚洲和印度尼西亚的商业巨头发现自己必须在炮火的轰鸣之下谈生意,这种枪口下的和平与暴力对抗的局面持续了近一个世纪,随后到来的是荷兰、英国、以及通往最终独立的漫长且艰难的道路。
  伟大的旅行与伟大的战利品都可以用生命衡量,科泽科德的土壤水域之中可以找到上百种民族的鬼魂。

动荡不安
  科泽科德,或名卡利卡特,是一个由穆斯林商人主导、受印度教王朝统治,却为彬彬有礼但装备精良的葡萄牙人实际支配的港口。奇迹可能会出现,但代价可能和局势的紧张程度同样高昂。

  并无鬼魂
  虽然欧洲人拥有现实世界的支配权,但卡利卡特的幽冥却是一座穆斯林城市。纵使死者们也必须为记忆、灵浆和纾解感而遵循某些特定的路径,而那些与旧信仰毫无关联的人往往要缴纳吉兹亚税才能过上相对平静的生活。对某些人来说,这种税称得上侮辱,但比起残酷冷漠的世界?它至少比许多其他死港要进步一些,毕竟经营记忆与遗器的商人经常来访。
  由于死者的乌玛(Ummah)在没有鬼魂的信仰之中调和了他们的命运,许多掌权者将自己扮做镇尼(jinn),开创了属于自己的小王国。另外一些则自称卡灵(qarin),是早已失去灵魂的罪恶伴灵。缚灵与他们的缚身要么一同自称,要么全盘否认。鬼魂秘教与灵社间毫无妥协可言的激烈冲突总是问题所在。在死者之中决定自身的位置是第一次试炼,而证明你的决定正确则是下一次。有些人只寻求生者亲属,希望自己只是做了一场梦或宁可沉默至死。卡利卡特对死者而言不是什么舒服的地方,但其他地方也好不到哪里去。

  向死而生
  卡利卡特的死者往往是在远离家乡之处抵达生世尽头的,受故土铭记尊敬的渴望驱使许多鬼魂寻找同乡的噬罪者。死者贫民窟浮现于葡萄牙堡垒、扎莫林王室的印度宫廷、以及众多远离家乡的人们建立的小社区周边。在家中举行仪式可能惹来一场领地争端也可能无事发生。对于那些离开家乡寻求被祖国拒绝的答案的人而言,从他人的死后生活中寻得意义即使称不上罕见也算困难了。

  迷魅莫拉
  一位新的收割者自喀拉拉邦渊中崛起,尽管无人知晓这位欧洲美女是如何来到卡利卡特的。她的黑发以金发卡束起,面庞被镶银的面具遮至嘴唇,走在街道上港口中要求“Pão por Deus”——敬神面包。这种“面包”以苍白幽灵的形式出现,由她迷住的人献出,是她的瘾物。虽然将她惧为冥界仆从,但仍有些人在她的众多臣下耳边低语,渴望看到她的工作完成。那么,当然,她会让死者安息的吧?她对贿赂和软实力的偏爱掩盖了她强大且无情的真相。如果她生起气来,举手投足即可震动大地翻搅海洋。而目前她对能在卡利卡特的各个角落感受到她的存在感到满意。

游离不定
  瓦斯科·达·伽马和他的舰队通过枪炮外交和强行在无权登陆的地方进行贸易大发其财。许多人认为他们比海盗好不了多少甚至更糟。1526年6月,作为一艘穆斯林船只与其船员的血案的回应,卡利卡特当地人发动暴乱试图烧毁葡萄牙人的堡垒和工厂(全权贸易哨站)。扎莫林趁势一击将要塞夷为平地。这不会终结葡萄牙在喀拉拉邦的利益,也不会终结该地区的白人帝国主义时代,但生者与死者的剧变可能会成为许多民族团结起来的一个转折点。这将会呈现出何种形态,以及接下来会发生什么很可能取决于混乱之中站得最高——或者站到最后的灵社。
  而在这一切之中,迷魅莫拉纵声歌唱,呼唤她应得的面包。她曾承诺会取走它们。
  她不曾承诺会离开。


界域:无名众桥
  人们常说通往地狱之路由善意铺就,然而事实上通往所有地方的道路都是由无数人的手铺就的。不可跨越的河流之上的每条道路、每径通途、每座桥梁皆有名称。每条道路、每径通途、尤其是每座被我们视作理所当然的桥梁,都由其建造者以汗水乃至生命铸就。并非所有桥梁都由木头、石头与钢铁建成,还有每个朝代、每场运动、每次创新。
  每座桥梁皆有名称,而以身铸桥之人很可能从下方诅咒这个名称。
  手足相抵,脊梁互拼,纯由人体架构环环相扣,跨越下方的雾蒙虚空。这其中融有众多奇景,或有源自十数个时代的残破铠甲,或有褪去皮肤而无从辨认的骇人骨骼。或许这些既无意义也无特色的孤空独岛之间的虚空下流有一条或带恩惠或具诅咒的冥河,然而这雾厚重、浓密,且独具威能。坠落者永不复升。由已遭遗忘者铸成的桥梁是唯一的通路。

达至
  很少有人纯因偶然达至无名之桥,但他们可能会踏上死路、失去方向亦或于绝望之中寻求解答。若只了解模糊愿景或真相一角而踏出其他界域则会大大增加抵达无名之桥的几率。比起一个地点,它更像是冥界众多而相似的结缔组织。假若它确实只是一个地点的话,那么它便不受地理位置这种次要因素的限制。若只知晓一个故事的一半乃至更少,便会很容易发现自己被唤至那些渴望所有空白得以填补之人面前。
  难点在于找到自己真正需要的那座桥梁,而非将人生浪费在讲述无尽的故事上。

古律
  “融身伟业,方可前行。”若无愿景之标记或崇高之地位,穿行于无名众桥便代价不菲。若无上苍眷顾、命运祝福亦或对于自身面对斗争的认可,构成这些活链条的众多手臂及其他危险便会拉住、抗拒或击倒那些试图跨越之人。
  重要使命(例如4点或更高的地位Status、服务于4阶或更高的存在,或身为灵社或类似强大实体的代表)允许一个人及其直系随从不受抵抗地通过。链条别无选择,只能屈从于自身愿景——成为真正伟大之人的足下阶石。若采取这种方法,通过一座桥梁非常简单,然而如此也就不可能深入了解这座桥梁。你只是使用它们,而非倾听它们。
  若没有这种使命,或者希望尊重这座桥梁之人可以尝试与众多鬼魂达成共识。这需要抽出一段时间专注倾听并调整自身以符合这座桥梁所代表的事业,将其铭记亦或以某种方式重新完成它。这会以承诺、旅者对类似行为的讲述或灵髓与相关记忆的十一奉献的形式表现。最常见的承诺是带着一个名字——同时只能携带一个——作为回忆之种返回生世,将迷失的灵魂带入光明。

居民
  这些桥梁是代表共同牺牲的背景与时期的鬼魂群聚——人类、创新、遗迹等。虽然每座桥梁都是欲望与声音的和奏,但整座桥梁视作单一3阶整体,使用一个灵髓池,一组灵能,对原初愿景以外之事毫无兴趣唯求铭记。群聚中的面容无从辨认——他们残废、被毁、褪色、熔为一团血肉、钢铁或石头——已被遗忘,但绝不沉默。他们可能喃喃低语,可能齐声呼喊,可能书于半空,甚至也可能使用各种手语或暗码。
  此处护律卫是饰容师,它们负责桥梁结构的管理、维护、有时还会增添新的鬼魂。与毫无个性形成鲜明对比的是其众多面容,这些灵敏巨物保持特定的主题,要么抹去所有独特面容要么添入自身的外观。假若发生遭遇,它们会尝试评估那些将要支配一座桥梁之人的“适合程度”(在它们眼中,通过一座桥便是支配这座桥)。只有上文所列的崇高使命或向桥梁献祭灵髓方可令它们保持为伟业增添素材的欲望。它们是某段历史的最终守卫,要求故事保持单一主题。有什么太粗鲁、没礼貌、或者不合主题吗?那么它必须被消减以求适应,成为链条延续的一个环节。
  孤岛本身大多是耸离沉寂浓雾的裸岩,但其中一些有着值得注意的珍宝。这种标碑可能是一座乃至数座桥梁的至高成就。此处可能会有遗器、强大鬼魂的缚链、远古忆境的线索、或其他具有力量的圣物,但它们并非毫无防备。冥界曾有众多旅者,但幸存下来的只是极少数。
  假若这种标碑仍然存在,获得它们还有一项额外的助益。只要持有这样一件物品,即可支配任何通向它的桥梁。看到这些东西离开孤岛,桥梁将会乐于奉上灵髓、灵浆、追忆或其他微薄赠礼。他们可以坐享创造登上舞台的结果,而自身成就为人所知正是他们所愿。


界域:育儿院
  一张空床。一口小棺。当被问起“你有几个孩子?”时痛苦而不知所措的沉默。这便是孩童夭折悲剧的遗留。
  但无需惧怕。孩童们的鬼魂有处可去。他们安全地留在育儿院中,永不衰老永不成长。育儿院给予这些小鬼魂它认为他们需要的全部:恒久不变的安全,舒适安逸的光明,始终如一的规则。
  这个界域的边界看起来就像是被明亮灯光招摇的粉彩墙壁,列有一排排的玩具柜架。柜架之上空空荡荡,但某面墙壁装有壁炉,鬼魂居民遗弃的玩具在其中熊熊燃烧,释出灵髓以维持育儿院完好无损。
  如果你尝试和育儿院中的孩童对话,新来的孩子会紧紧抓住你寻求他们的父母不能再给予他们的爱和安全。而住久了的孩子则避开访客,回到壁炉前无尽的工作之中,烧掉玩具沐于涌现的灵髓。有时他们一边工作一边还会唱起童谣。
  此处护律卫属于保护者一类:一只巨大的泰迪熊,面容可爱,但保护育童所的幼小鬼魂时吼声如雷。
  古律:轮流换班。事事均分。熄灯之前,应有故事。
  达至:自埃列什基伽勒河中饮上一口然后顺流而下,直至河水变成粉色。向恐龙问路,然后做它告知你的第二件事。
  
缘由
  ●你的灵社煞费苦心地收集所有钥匙用于开启加利福尼亚州阿托利亚鬼城的冥府之门。最后一件是一具红漆脱落的玩具士兵,焚毁于在它的8岁主人迦勒·麦考斯死于1918年阿托利亚流感疫情后。你必须在这里找到迦勒和玩具士兵。
  ●你需要灵髓。不,应该说你是真的非常需要灵髓。如果没有它,盐之界域的边界便会蒸发,在它自身、原生丛林以及阿刻戎河之间留下一个无法弥补的缺口。育儿院是唯一能足量供应的地方——只要你能说服这里的幼小鬼魂分给你的话。
  ●“……告诉我们她没事好吗,”年轻的母亲抽泣道,“求你?”


界域:火焰洞穴
  犹太会堂中的长明灯、奥林匹克圣火、无名士兵墓前的火苗——这些火焰都被视作永恒。
  当永恒之火熄灭时,会发生什么?
  火是一种不断变化的事物。它的形状时刻改变,升入更高、深下更低,它近乎无法察觉地改变颜色,总是、总是、消耗燃料、燃烧殆尽。
  然后,它会重新出现在火焰洞穴之中。这个巨大的黑石峡谷拥有高达数千英尺的峭壁,其上星罗棋布一行行燃烧着火苗的石窟。即使在被黑暗吞没之前,每朵火焰也只能照亮一小块区域。
  在中心的黑石地板上居住着那些生时照料这些火焰的人们,他们纵使死后亦被一并吸引至此:那是以信念焕发火焰的永恒之魂。罗马的护火贞女艾米莉亚用自己的衣服将燃尽的圣火重新引燃。塔赫穆鲁普曾下令将古波斯三圣火带来而如今仍在等候它们到来。
  火焰虽熄,却仍永存——于这永恒纯洁永恒忠诚之地。
  或者至少,直到这一界域消失。
  此处护律卫是飞蛾。它是拥有12条腿和4张翅膀的巨大生物。它在穿梭于火光中,盘旋于火焰上。
  古律:永葆忠诚:随路至尽。分享光明:倾知授人。
  达至:寻找一支纯蜂蜡制成的蜡烛,将其置于骨台之上。用已燃之火将其点燃再吹灭。继续在黑暗中行走,直至看到视若星辰之物。
  
缘由
  ●加拿大安大略省伦敦的希望之火是此处的一朵火焰:在它点燃后的第一年,一个破坏者熄灭了它。戈登·戴维斯是这起破坏事件发生前的最后一名值班保安,他于两年后带着对失败的深重懊悔去世。这种悔恨使他灵魂难安。将他带至此处,帮助他与火焰重聚。
  ●你灵社的一位会众认为火焰洞穴的火焰可以强化珀耳塞福涅之归返祭礼。带回三道火焰:澳大利亚火山的返响、赫尔基辛纪念海上遇难水手的遗火、以及切洛基部落议事圣火的余烬。要分辨火焰请向奥运火炬手赫迷亚·斯蒂芬尼德斯的鬼魂请教——前提是你要抓得住她。


界域:死亡森林
  昏暗森林,无叶枯树,寂寥无声,唯有树枝相互碰撞的干裂声。但空气是静止的,树枝是如何移动的呢?
  此乃死亡森林。即使在冥界,也有一些鬼魂希望忘却自身:那些生前或死后痛苦至极之人,会认为忘记一生时光所有情感要比抓住过去的一切更加美好。扎根于这永恒不变的森林之中,思维逐渐变成一片空白,他们的存在仍然永恒却已遭遗忘。
  有些鬼魂是故意来到这里的,而另外一些则在迷路时发现自己置身于此——然后他们的思维开始凋零,再也找不出离开之路。
  如果你触碰一棵树,它可能会后退;如果你对它说话,它可能会回应你。但如果你从一根干燥无叶的树枝上折下枝条,它就会流血。总是如此。
  此处护律卫采用棘刺枝条团簇的外形。它在森林地面上发出咔哒咔哒的声音,将干枯的树枝撒得满地都是,在身后留下一连串针孔。
  古律:仅谈过往,旧忆鲜活。
  达至:你可以在狼山下的山谷中发现一条螺旋小径。沿着它向外走,直至抵达弗莱格桑河河岸。组对渡河,然后必须彻底迷路。蒙住眼睛、不断旋转直至迷失方向、用魔法蒙蔽大脑——什么办法都行。当你的头脑和双眼再度清晰时,你便进入了死亡森林。

缘由
  ●死亡森林一棵树上的一根树枝不知怎么落入了死灵师菲利普·麦肯齐手中,而他是死亡碎片教会的成员。他计划利用这根树枝的精神共鸣来与冥界建立联系,将鬼魂扯出这个界域令其湮灭。你不仅要想方设法从菲利普手中找回这根树枝,还得把它送回死亡森林以便与原树重聚。
  ●诗人其木安雅·欧蔻娄的鬼魂迷失于死亡森林已有七年之久。她的姐姐,柯珊都受其木安雅痛苦与湮灭的噩梦困扰,请求你为妹妹带去安宁。你必须前往死亡森林,想办法唤醒其木安雅来将她送往更安宁的地方,然后安全返回向柯珊都讲述。


界域:十字路口
  十字路口是协商交易之地:这里的交易总是可信的。然而,并非所有交易都需有形:你可以交易无形之物,诸如能力、情感、尤其是记忆。
  这里有一个市场:摊位昏暗、摊贩出入,所有人挤在一起尽可能靠近十字路口。贯穿中心的是两条由整理排列的骨头组成的道路,它们以完美的角度相互交叉,在昏暗灰褐土地之上呈现出鲜明的白色。
  到此的鬼魂交易的是灵髓丰富的鬼物;他们经营秘密与服务;他们立下誓言;他们于冥界中立之地交汇。
  在十字路口的交叉处站着该界域的护律卫,它是一个生为拱门形状的巨大生物。四条巨腿被塑成螺旋石柱,向上弯曲在顶点汇合,其上耸立着巨大身躯与两张弯曲面容以便它同时监视十字路口的四面八方。
  其中一张面容是“守誓者”:在它眼中达成的交易或承诺庄严而极具约束力。许多人相信守誓者可以惩戒违背在它面前立下誓言之人。没有人知道这是否属实,因为迄今为止还没有人胆敢违背这样的誓言。
  另外一张面容则是“调谐者”:在它眼中不会发生任何伤害。假若有人试图造成伤害,护律卫要么将其冻结在原地,要么抬起一条巨腿将其踩碎。
  古律:一切交易,须得守信。一切交易,必应对等。守誓之诺,不得违背。调谐视下,不得摧害。
  达至:要想到达十字路口,只需沿着冥界的任何一条直路行走。与你看到的第一个生物做交易,对你看到的第二个生物起誓,而你看到的第三个生物会将你带到十字路口。

缘由
  ●你不曾想过你的灵社与澳大利亚墨尔本的誓仇灵社阿勒克图之火的夙愿有结束的一天。这已经持续了多年,给双方都造成了损害。但如今,对方的领导人梅格·斯图尔特试图促成和平——她坚持要在十字路口敲定协议以尽可能遵守传统和礼仪。这也就意味着你信任她……对吧?
  ●伊娃·布鲁内利卖掉了她的锚点,一个银制细工挂坠盒,里面装有她祖父的一副手绘肖像。她发誓她当时认为这是个好主意,换来了同样有价值的东西——然而她却拿不出她收到的东西,甚至不记得那是什么。不过,她确实记得和她交易的那个鬼魂:一个矮小驼背的男人,紫色眼瞳稀疏白发。她记得这笔交易是在十字路口达成的。
TOP
Mist Q
2022-03-08, 04:32
Post #34


位面旅者
Group Icon
 201
   15

Group: Speaker
Posts: 106
Joined: 2018-02-19
Member No.: 72960



明亮清晨 -第五节-


  莉娅和被遗弃者在空荡荡的村中游荡。头顶交错的拱门将她们笼罩在阴影之下,周边的沼泽石树映衬着半融蜡烛耀眼的红光。他们周围的小屋是用未被上游鬼魂吃尽的材料筑成的:砖石、灰泥和木头,精心布置以期盼接合。她们走过的街道也是同样的粗犷,是以碎石和沥青拼凑而成的。
  住在这里的鬼魂排成纵队穿越沼泽的咸水,眼睛一直盯着地面。有些人将手遮在眉间,仿佛莉娅的存在如同太阳一般炫目。她们加快脚步绕开噬罪者,尤其对被遗弃者唯恐避之不及。死者不会和她们说话,莉娅也没指望他们。她们的到来几乎必定打破了这里的古律,他们没理由和即将受罚之人交谈。
  与此相对,莉娅留意着他们的去向。奥利弗和其他人并非自愿至此,这片土地的守护者也没有在他们踏入的瞬间发起攻击。它肯定有更重要的谋划。莉娅试着再给马克拨电话,但让这通电话成为可能的电波早已消失。
  被遗弃者拽着她的手臂指向某处。有个鬼魂脱离队伍,在莉娅身前转过头来让莉娅看清她痛苦的表情。她又转身离去,队伍中的缺口早已被其他鬼魂填补。被遗弃者追赶独行的鬼魂,而莉娅紧随。
  鬼魂的目的地是村子的中心。那里放着一个直接从什么建筑物上撕下来的巨型防空洞。当鬼魂走进,锁便咔哒一声打开。门扉开启又重新闭合,慢到足以让噬罪者和缚灵跟在她身后溜入。鬼魂已经找到了她的位置,走上一个庞大死者方阵最后空缺的席位。她立正站直,而其他人也都是一副模样。
  莉娅听到队伍之中传来一声绝望的呻吟。它来自洁德,她的肌肤已经完全转为布满深黑脉纹的灰色。她仍抓着父亲摇晃,力气却越来越小。而他就在队列之中全神贯注地站着,完全无视面前的女儿。莉娅看见翠莎和奥利弗从避难所另一个角落的一堆麻袋后探出头来。当振翅声传入耳朵,她便跳到一堆板条箱后。
  她向人群张望,看到队列前方的阴影之中浮现一柱彼此交叠的翅翼。鬼魂没有露出任何惊讶或恐惧。洁德转向柱子,随即跌倒在地。柱子升入空中展开翅翼,化成连接中心跃动心脏的完美环形落在洁德身上。包括哈里在内的其他鬼魂以完美的同步退离。
  一部分心脏肌肉张开形成了嘴的拟态。“征召已毕。你未获选。”
  翼笼将洁德的身躯吞入,又重新变成柱形。一阵令莉娅恶心的刺耳尖叫随即响起。她感到胸口发紧。一股灼热席卷了她浑身肌肉,而这是被遗弃者怒火渐增的表现。
  “我们杀不掉它。”莉娅小声说道,“我们得把其他人带出去。”
  但被遗弃者抓住她的胳膊,拖着她向前迈步,长长的指甲刺入她的肌肤。
  “我们单独杀不掉它!”莉娅抓住了缚灵的手腕,“我们得去找他们两个,告诉他们待在原地。我们先离开再带着帮手回来。”
  被遗弃者歪了歪头。莉娅张开嘴又想说什么,但脑海中闪过一些画面。
  雪天。他光着脚踩在雪中奔跑好似已有数年之久。寒冷的灼痛早已消失。他们在森林里,枪声无处不在……
  翼笼猛地展开,将鲜血与灰尘喷入空中。它转向这堆板条箱,鬼魂的队列也随之转向。莉娅尝试集中注意力,但她的思绪被潮水般涌来的回忆淹没了。
  “留在这里。我们很快就回来,我保证!”
  他听在耳中,心中却不信。家人给他的亲吻是数日来唯一的温暖。他没有吃的,毯子也湿透了,周围都是士兵。黑暗爬上他的眼睛,他只能恳求它离开……
  “征召已毕。外人禁入。”
  他目不视物。他动弹不得。他多希望刚刚能有一发子弹打中他啊。他记得祖父只挨了一枪就瘫倒在地了。他羡慕他。孤身赴死有多么痛苦,知晓自己将永世孤单又有多么痛苦……
  当翼笼和它的大军撕开箱子时,莉娅伸手抚摸被遗弃者的脸。“你并不孤单。”
  记忆褪去。鬼魂们一拳接一拳地打向她们,却没有打破她们此刻的宁静,也没有打破她们对接下来该怎么做的确信。莉娅的手指挖入被遗弃者的面庞,于是他融成液体汇入她身体的每个毛孔。莉娅的血肉急剧膨胀。她挥出手臂化作坚如磐石的墙壁,将鬼魂们拍飞落向避难所的边缘。
  她们身后的防护门呻吟着被撕开,裂喉圣徒挥舞着爪子从洞口冲入。马克、乌米尔和臃肿暴风随即出现。
  “跑!”莉娅对奥利弗和翠莎喊到。她的声音之中既有自己的声线,也混杂着孩童的音色。
  他们两个向门口跑去,一群鬼魂追在后面。马克从西装口袋中掏出一把信号枪朝他们开了一枪。鬼魂们敬畏地望着飞翔的红灯。乌米尔将翠莎搂入怀中。
  莉娅转身欲逃,但翼笼已经攫住了她。“外人受罚!”
  她将手臂变成锋利的刀片,但只能在那东西的翅翼上擦出火花。它将她拉近用嘴厮磨她的手臂,那感觉就像是一根长满锐刺的藤蔓在她的皮肤上拖行。
  当那张嘴仰起欲咬向莉娅的脸,莉娅闭上了眼,然后听到有什么东西砸在它的背上让她摔落在地。她看见地面上有一个木箱的残骸,还有站在翼笼后方的奥利弗。他将颤抖的手臂举向空中,地堡中每一个松脱的物体都悬在他的头顶。
  “来啊,”他向翼笼喊道,“来抓我呀!”
  他将那堆垃圾向他掷去。翼笼向他飞去,撞开所有箱子和袋子,顷刻之间就将他纳入翼下。
  “莉娅!走啊!”
  她转过身迈步奔跑,从拱形避难所跑至溪水流淌之地,奥利弗的尖叫声终于听不见了。他们继续向上进入下水道,回到阳光之下。
TOP
Mist Q
2022-03-08, 04:36
Post #35


位面旅者
Group Icon
 201
   15

Group: Speaker
Posts: 106
Joined: 2018-02-19
Member No.: 72960


第七章 鬼魂轶事

汝之所触因汝而变,
汝之所触使汝生变,
变乃世间唯一真理。
——奥克塔维娅·E·巴特勒,《播种者寓言》

  缚灵:食罪消业深入挖掘我等人类的本质:故事。无论是谁都会讲述故事,或许是在战争的恐怖中幸存下来的惊魂未定而影响深远的故事,或许是在网络上搜索要如何买到这本书的平凡过程。每个故事都是生命的基石,而这就是缚灵的核心。这是关于死亡的故事,但也是关于庆颂的故事。死者发言,而噬罪者倾听。他们可以帮助死者、逃避他们的呼唤、又或利用力量为自身谋利。这些选择构成了你的编年史故事,讲述噬罪者的生活,铭记死者的生活。
  如果你正在读这段文字,那么你就是说书人,你可以将生活编入简短的片段之中,编织动作、戏剧、浪漫又或悲剧的场景。多个场景构成一个故事,多个故事构成一部编年史。
  本章节旨在帮助你掌握这种特权。
  说书人是做什么的?说书是一种不断发展而共同合作、即兴创作与预先计划对等的艺术形式,每位说书人都因偏好不同而使游戏风格各异。简而言之:
  ●说书人为玩家填补空白——玩家是舞台上的演员,他们的行为影响一切。这些行为可能是对一些他们无法控制的世界事件的回应,但更多时候是基于先前选择的基础。
  ●说书人扮演配角(反派、儿时伙伴乃至从冰箱中偷午餐的恼人同事),并描述世界与角色行为的后果。他们是帮助了那个不知道自己已死的哭泣鬼孩,还是把她抛在街头任她重温生命的最后时刻直至发疯?每种行为皆有后果。
  ●最后,说书人是规则的中立仲裁者,负责诠释骰子、裁决机制,并确保游戏对所有人而言都公平而有趣。
  下述规则(以及常理)是授权给你的可选工具。挑选最适合你的桌子、你的玩家以及你自身。简而言之,缚灵是一款合作类的叙事游戏,有时会呈现出神秘、恐怖、幽默等不同类型的内容。玩家的责任是体验情感,推动故事发展并且主动参与其中。说书人的工作则是让故事成为可能。这是一种合作关系。


主题
  让我们先来谈谈你的整体构想,你想要创造的世界背景以及如何激起它。告知玩家编年史的主题以便塑造角色。假如游戏的主要情节是压迫少数民族的双重标准司法系统对比世俗的日常生活,这两者可以相互交织,但突显不公主题可以让玩家知道他们的角色将与警察发生冲突,被错误指控为罪犯,并且可能会有一位种族主义司法部长让法律回归“隔离但平等”。

遗留之物
  车祸事故,淋浴滑倒,因公殉职,被废弃空间站坠落的马桶砸到,甚至为博得父母的关爱而与人决斗。或可笑或可怕的死亡终将加诸于所有人。在那一刻,那些未尽之事重回脑海:出门前亲吻女儿的额头,完成大学学业,抽完最后一支烟,写完你的小说。未尽之事如此之多。它们定义了你,赋予你力量,将你与这个世界相系。这一切纠缠着鬼魂,让它们无法找到女儿,无法写下文字,无法安息往生。
  随死亡而来的无尽沮丧迫使他们大肆吵闹,造就噩梦。居住在房屋中的鬼魂通过令墙壁渗血来向进入房间的三岁孩童表达“我爱你”,孩童逃跑,周而复始。废弃的易忆街111号是50年前烧毁的书店遗址,每个踏入之人都会闻到烟味,被燃起的火柱焚烧,临死之前听见咯咯笑声。
  每个鬼魂故事都蕴藏悲剧。但鬼魂故事之所以可怕是因为你不曾深入了解曾为生者的鬼魂。他们是在重现死亡时刻吗?他们是否已经陷入疯狂?他们只是纯粹的邪恶吗?一切皆有可能。噬罪者看见死者倾听死者。他们在赐予第二次生命的缚灵身上寻求理解与和平,随之而来的还有对死者经历的感受。噬罪者自身的罣碍同样牵扯着他。噬罪者窥视鬼魂的内心看清真实的意图,而非沮丧暴力的可怖表象。噬罪者知晓,假若没有缚灵的灵契,自己也可能是其中一员。无论是噬罪者还是鬼魂都仍为人类。

为何而战
  你为何而战?为避免冥界的衰退?为享受生活的刺激?如此行事即为正确?被周遭之事牵扯进来?或者因为必须有人来做?
  噬罪者是游荡的太空物体,无从违逆地滑向罣碍的黑洞:只要有寻求安稳表象的想法,他们就无法逃离这一诱惑。而他们与延迟死亡的缚灵间的灵犀也必将破解缚灵的忆境。这二者皆可逃避,但你的角色会与自身激突,在第二次生命中饱受自我限制的折磨。
  然而这并没有回答我们为何而战的问题。噬罪者可能会致力于往生,但这需要时间、研究、盟约和理解。没有人仅为一项事业一项任务而活。要想真正活着必定会与某些东西发生冲突,或是意识形态、或是其他噬罪者、或是阴神。

打破循环
  自从我们降生,世界便对我们分门别类寄托期许。高高在上的特权精英不断通过威胁、代表和欺压来强化其权柄。这就是现实,这就是生活。无数为社会默许的轻蔑和举措破坏个人的意志,直至将其变成应该成为的模样。收割者追猎鬼魂拖回冥界为其服务遵其威权。CEO要求女董事做会议记录。黑人在店员的尾随监视下穿过商店。食鬼者为壮大自身力量而吞食死者。除非站在白人朋友身边否则不会有出租车为你停下。但我们都在努力使它变得更好,或者为我们自身以及所爱之人刻就一片乐土,抑或、为后来者铺平道路。
  这个现实并不一定要噬罪者来改变。他们带着生死为何的透彻行于世界,而无论那一面都告知应当驯服、顺从、认清自己,许多人遵从此言。驯良如鸽期盼一切好转,这要容易得多。但噬罪者的本性是激进者,是变革者,行于两界,各有权益。
  噬罪者打破死亡的循环,克服所有生物生来具备的弱点,不再遵从凭对其的恐惧塑成的世界。没有固定的文化,没有确定的角色,没有笃定的目的,仅有凭自身选择违抗压迫的意志。


情绪
  作为说书人的你要做很多事情来布置场景调动情绪。你在开场时使用的音乐,玩家遭遇的挑战,为地点和人物选取的名称。将反复重现的威胁称作“火腿夫人”将会为自柬埔寨战场返回家人身边的鬼魂故事带来截然不同的故事基调。
  就影响和叙事弧而言,故事应当贯彻始终如一的情绪。但这会是为祸深远的残酷现实吗?主旋律变成木偶剧——或者说,演者失去自由的可能性有多少?无论如何,游戏的基调需要有所变化,这样玩家才不会因为曲调反复而疲惫不堪——关于杀戮战场的故事也可能会需要火腿夫人来作为一段轻松的调剂。
  缚灵鼓励那些面对死亡与恐怖出现转机、寻求超越恐怖的方法、得见那之后的希望、坚韧与生存的故事。我们只需要看看窗外即可轻松想象出反乌托邦,但身为说书人的你可以质询自身和玩家,让他们窥见深渊,并且想象如何弥合面前的鸿沟。
  着眼大局,方可为故事和细节做出选择,用新的生活挑战我们——用当下亦或未来。

希望、欢乐及治愈
  生命是珍贵、发展、非凡、奇异的,没有人能比那些一度触及死亡之人更明白这一点。当其他人竭力对抗死亡之时,噬罪者与死亡并肩而坐,共饮美酒,牵手起舞,直至太阳升起、双足流血。一个表面上只是关于鬼魂与家人团聚的故事情节,可能会让噬罪者花费时间去了解那些世代掠夺与早夭死亡的习俗。
  为了帮助鬼魂解脱,噬罪者时而作为侦探,时而化身怪物投入战斗,时而成为提出正确问题的朋友,时而教导某人如何哼唱蓝调或穿上舞鞋。
  纵使是在最黑暗的时刻中,希望也仍然真实可触:收割者可以被阻止也已经被阻止,冥界也可以被推翻,通宵营业的外卖仍然贩售可口的烤肉串,今天你还可以再尝到它。创伤会积累,但同样能够面对并克服:角色可以超脱自身罣碍,甚至破碎的缚灵也可以治疗。道路总是艰险难行的,但缚灵仍在十字路口保留了一定的空间,一个转变、欢乐、庆祝和过渡的地方。没有什么一成不变,甚至连死亡也不例外。

追随时代
  噬罪者利用了古老力量与传统文化,但文化并非停滞不前。文化是发展的,聪慧的,多元的。适应时代并不会让文化褪色:在一个努力理解后殖民时代自我的世界中,土著居民向民俗学家订购书籍,利用网络平台尝试诠释。在过去,人们要在祭礼开演之前将信息棒手手相传,而如今这种信息棒可以通过快递运输。新媒体允许不同文化的表达和保存,新的颜料和染色技术让每个人手中都有鲜艳的颜色而非仅有富人能够享用,更能长期保存而不似赭色那般易于剥落。3D扫描打印技术可以让我们触碰到那些曾经只有精英阶层才能接触或仅存于想象之中的事物。
  我们生活在一个比以往任何时候都拥有更多新技术、更具适应性,更期盼对话的时代。巨大差距仍存,但互联网对于生活于其中之人似乎无处无在,造成了平等的错觉。然而,如果你居住的地方距离基础设施太远,上网仍然困难或成本高得令人望而却步。高科技与低技术并存:拥有手机的人比拥有厕所用得上自来水的人更多。不需知晓如何开启豪华轿车引擎盖的人和那些将洗衣粉用作散热液、向空瘪的轮胎中敲入钉子来维持汽车行驶之人比邻而居。
  文化、技术、魔法,过去、现在、未来,所有梦想交织一体——他们并非二元对立。
  鬼魂故事是我们口述历史的一部分,当地的重要故事被更宏大的历史叙事边缘化。教科书可能不记得这些人是谁,但他们所触及的土地与生命却会铭记在心,甚或每一代都会重新发现他们的故事。
  每一代人都能发现其他时代、文化或地方早已熟知的新颖优势。在缚灵之中,历史、时代以及现代的概念都能得到体现和交流。过去总有意想不到的层次。


冲突
  世间满是冲突:任何生者与重生者都无从逃避。冲突是剧情的核心,是故事内在的驱力。

噬罪者 对 噬罪者
  噬罪者首先是个体。和大多数人一样,他们并不一定能只凭具有相似的背景而融洽相处。缚身之间可能会爆发各种冲突,诸如领地争端、冥府之门的通行权、帮助鬼魂的不同方法、明确的意识形态冲突或本能的不和。
  双方都明白杀死对方有多困难以及由此产生的后果。提出如何化解分歧的问题。他们会刀兵相见吗?想饿死另外一方吗?还是引来人类盟友让警察驱逐或逮捕对方?

  缘由
  玩家灵社最近接管了一座旧浸信会教堂及其墓地,控制了城市中唯一的冥府之门。一个敌对灵社认为,鬼魂真正的解脱应当是下至冥界,而这需要玩家的冥府之门来实现。若想再添一层额外的紧张感,玩家可以是因为使用费太过高昂而从第三个灵社手中夺得此地的。

噬罪者 对 鬼魂
  鬼魂遍布世间每个角落,无法被大多数人感知却各有需求。这之中既有需要援助的绝望之人,也有祸害生者的纠缠之人,甚至也有杀死所有触及之人的可怖梦魇。
  鬼魂将噬罪者视为满足自身需求的工具。他们需要一个能看到、听到、理解他们的人。为了让噬罪者实现自己的遗愿,鬼魂会做些什么呢?

  缘由
  受政府监护的肖恩今年8岁,在过去的六年中辗转于各个家庭和孤儿院之间。小男孩家中死去的狗,罗伯特,缠在他的身上。罗伯特不允许任何人接近肖恩,吓得每个收养家庭都把他送回孤儿院。罗伯特以为自己在保护肖恩,但她毁了他获得幸福的所有机会。

噬罪者 对 缚灵
  在缔结灵契的瞬间,缚灵与缚身凝视着对方的灵魂,看清了面前存在的真实本质。在大多数情况下,缚身会在死亡面前同意与缚灵相缚,但一旦结缚,二者并不一定心有灵犀。

  缘由(范例)
  噬罪者与缚灵的冲突是一个充分挖掘角色的两个部分、探索各自动机的完美场景。苏珊与燃烧之人已经毫无协调可言。她的能力在整部编年史中不时失灵,而阿图罗正在寻找一个能够帮助他从前的事业兴盛繁荣的新宿主。苏珊希望她的女朋友阿曼达能找个人来帮助她减轻悲痛。燃烧之人的生意即将失去赎回权,而阿曼达走进了吸血鬼的巢穴——双方都到了紧要关头。

噬罪者 对 冥界
  噬罪者很少感到恐惧。他们可以从千百次死亡中归返,但冥界可以通过护律卫与整个自身来毁灭它们。浸入斯克提斯河会摧毁他们的思想,将他们腐蚀,把他们变成受人厌憎的魔影。冥界绝不容忍践踏,绝非毫无后果。

  缘由
  玩家灵社醒来时受困于冥界,完全不知道自己是如何抵达这里的。这场游戏的核心在于,在被周围的危险压垮之前逃离并弄清他们身上发生了什么。这在其他人身上发生过吗?还有其他人受困下界吗?

噬罪者 对 社会
  无论源自选择、需求亦或二者皆是,噬罪者总是凡俗世界的一员。金钱驱动世界,社会随之改变。要想混入生者,噬罪者必须在表面上遵守所谓的常态。这可能意味着在日常工作中要连续数小时无视死者,并且想方设法解释刚刚的重击为何没有留下任何伤口。这很容易惹来通灵者的调查、了解甚至实验如何创造不死士兵。

  缘由
  玩家灵社被当地警长赶出公寓,所有财产都被没收,其中包括一把最近发现的门钥。剧情不能只集中在他们如何战胜治安部门,而应关注社会如何运作、以及他们必须采取何种法律程序才能取回自己的财产。


作为说书人
  每个人都可以成为说书人。你为玩家创造世界构建体验的方式是独一无二的:你的声音、你构造故事的方式、以及邀请玩家参与的方式。
  人们总会因规则处理是否正确、即兴发挥不佳或可能出错等忧虑阻碍自己成为说书人。每位说书人都有自己的优点和缺点。每个说书人都能通过练习变得更好。没有什么比练习更棒了:下定决心,创造一些东西,在错误中成长,在成功中成长,然后再试一次。培养自己的仁慈和玩家的善良。这是一个学习的过程,你们将会从彼此身上学到很多东西。
  有些说书人更擅长繁丽的主线剧情,其他说书人则精通游戏机制、人物塑造、喜剧、悲剧、情感宣泄、或为朋友创造美好时光。成为说书人意味着构建你想要创造的世界,发掘你的风格和能力,并用一切通力合作。
  如果成为说书人让你深感不知所措,那么就提醒自己并不需要一口气学会一切。尝试一次完成所有事情会分散你的精力。选择你关注、令你产生共鸣的核心方向以及一两个挑战目标。
  若心怀犹疑就从小做起。这会给你练习的机会,将你喜欢的人聚在一起开始游戏吧。玩家会在不断的重复中变得更好,和成为说书人是一样的。千里之行始于足下。

金科玉律
  当被问及是否可以时,永远回答“可以”。肯定每个行动是进一步阐述故事并让玩家参与其中的机会。这将为叙事带来惊人的自由,任何行动皆有后果(有些是即时的,有些更加深远)的理解,让玩家的每个选择都更为重要。
  这种方法需要玩家进行大量思考,通常能够创造出一些优秀的故事。大多数玩家会不假思索地充分利用游戏给予他们的自由,但丑恶想法沉淀成面前的障碍,他们对自由的热情便会迅速消退。“可以”创造了故事,而这是任何叙事游戏的核心。它也为玩家创造出安全表达想法的空间,帮助那些藏身他人之后随波逐流的羞赧玩家。

编年史
  创作编年史就像创作正在热播的电视剧。编年史由相互关联、目的一致的故事组成——揭露阴谋?颠覆冥界?或者成为总统?
  第一步是确定编年史会有多长。五个长篇故事外加一个高潮时刻?或是堕落噬罪者试图晋为死亡具现的多年密谋?
  开幕是编年史的起因。它需要足够有力来吸引玩家并为游戏的发展奠定基础,但它不应暴露所有内容。
  每一部编年史都有敌手。它可能是一个神秘组织,一个精神错乱的死灵师,或为了“更崇高的善”而打破宇宙法则的善意缚身。它应当是贯穿整部编年史、反复出现的主要对手。在两到三次遭遇之后,玩家应当意识到只要敌手出现事情就会变得棘手。
  并非每个故事都要与编年史密切相关:有些故事可以独立出现、用于凸显人物关系或个人奋斗。当编年史的情节浮现时,每个故事都应该嵌入可信的线索和引子,以便玩家知晓这是宏大图景的一部分。
  与编年史情节同等重要的是故事背景。发生于1967年洛杉矶的游戏与发生于2013年东京的游戏观感有所不同。你并不需要成为游戏背景的专家,但基本的了解和对环境的尊重至关重要。考虑一下在互联网上搜索相关图片、流行音乐或当地俚语来使场景更加生动。
  你的游戏气氛如何?缚灵是一款充满希望的黑暗游戏,但其他主题也贯穿其中。气氛能够帮助游戏专注于特定的情绪。或许这是一场发生于黑暗街头,与缚灵携手一步一步将世界变得更加美好的游戏?或者玩家们属于一个推动法律大规模变革的非营利组织?
  玩家的宏大世界充满了新面孔,但总会出现的角色也是必要的。玩家总会有经常接触的人。让他们带着缘由出现会赋予世界活力,并对玩家的行动造成影响。

惧自何处
  缚灵是一款恐怖游戏:惊骇与死亡永远伴随角色。恐怖与惊骇虽然在大多数人的认知中相似,实际上却截然不同。恐怖更源自理智,是预期与现实的背离,是有什么不对劲的认知。这是隔壁房间传来的巨响,而你前往调查却发现房间里根本没有能发出声音的东西,又或相隔一段时间就会再度响起。恐怖是明知会有什么将要发生的恐惧。
  而惊骇更源自本能,令你将恐怖抛至九霄云外。它是留下沸血的哭墙,是自帷幕后浮现的不可名状的怪诞,或自黑暗中浮现、身披你父母皮肤的连环杀手。
  噬罪者害怕什么呢?缚灵赋予他们惊人的耐力、恢复力以及有限的不朽。因此恐怖并不源自对角色的伤害和死亡的威胁,而是庞大、无情、压迫他们挚爱之人的制度。
  通过角色的性格和人际关系定制恐怖与惊骇。向角色施加凡俗压力:虽然他们拥有一系列能力,但噬罪者在帮助死者之外仍须日常生活。他们必须工作挣钱,他们的伴侣或孩子需要关怀,而他们的朋友会干预缚身的怪异行为。即使超凡力量渗透他们的存在,凡俗压力仍需保持。这增加了惊骇事件发生时的影响。例如,卡尔在客服中心工作了10个小时,一下班就驱车回家。他点了一份披萨,喝了一瓶啤酒,然后躺下过夜,半梦半醒、独自一人。他眨了眨眼睛,看到一个眼中溢血遍体鲜红的男人,盯着他嘴里重复着“谋杀”这个词。
  恐怖、惊骇与敌人无穷无尽,但缚灵真正的恐惧源自必然。生命苦短,你只能窥探他人的生活却发现无法为他们带去安宁。你已一败涂地。

编织情节
  运营缚灵从纲略开始。优秀的故事能够传达主题、情绪和编年史所创建的整体情节,同时也能融入玩家的望念与动机。
  这听起来可能有点吓人,但只要有简单的纲略和足够的灵活性,你就会发现它会随着时间的推移自然发展。将每个故事想象成一颗洋葱:剥开一层发现下一层,反复剥下去直至找到核心。第一层是故事的主要情节:收割者正在清扫墓地,并且会将所有东西带入冥界。第二层是与玩家目标相关的内容:你的母亲就埋葬在这个墓地中。第三层是一些额外信息,可以联系至整部编年史:金克丝,曾被你窃据一件遗器的噬罪者,指引收割者前往墓地。第三层会提供多个敌人(反复出现的,且与先前的场景相关的)、值得关注的理由、有限的时间限制、以及一些可追踪的线索。这一切都要在添入烟雾弹、凡俗生活以及玩家计划等成分之前完成。

完美游戏
  没有所谓的完美游戏。一场游戏可以是精彩的,也可以是枯燥的,但总之不会完美。无论故事设计的多好,都会随着玩家的参与而改变。玩家聪颖且富创造力,总能携手想到说书人没能想到的事情。
  这种时候你应当说“是的,但是”然后顺其自然。如果玩家脱离了主线,需要帮助才能重回正轨,那么就把线索移到他们要去的地方,或者让盟友来提醒被他们忽略的信息。游戏的目标是让玩家获得乐趣,给他们取得成功的机会而非强迫他们循规蹈矩。

独幕剧 或 编年史
  独幕剧是指独立的故事,通常在一两个章节中呈现完毕,而编年史则是持续较长时间的一系列相互关联的故事。你的选择会影响计划数量、游戏风格、以及主题与情绪的处理方式。二者都是不错的选择,既有积极的一面也有消极的一面。
  编年史是绵延的系列故事,其内在联系可松散也可紧密。角色拥有长远目标,在游戏过程中不断发展,融纳世界的细微差别。考虑到角色需要时间调查,情节可能会更加复杂。由于角色会在场景结束后继续存在,行动也会产生更加深远的影响,这需要说书人的计划更加周详。

准备独幕剧
  时机:设置一些具有特定时机的关键事件来辅助记录玩家的进展。设计一些可以不做改变任意插入的场景,或者可以在不影响功效的前提下任意组合的场景。
  角色:考虑创建角色、填充背景以及他们之间的关系,然后让玩家选择他们最感兴趣的角色。在独幕剧中,他们没有太多时间来发展角色,所以使用预先制作好的角色会有所帮助。这些内容必须简洁有力,目标明确,能够传达角色的本质。
  基调:基调与主题需要尽早确立,通常在第一或第二个场景中完成。假如必要,就使用强硬手段。
  规则与裁定:让玩家快速浏览规则。不要花时间争论裁定或翻阅全书。更多地关注故事,对玩家友好,迅速做出决定。在遵守规则时保持公平和一致。
  生杀:杀死玩家并不能创造出优秀的游戏或良好的氛围,除非这就是游戏设计初衷。
  独幕剧很适合在一场会议中完成,向人们介绍游戏,让他们尝试新系统。
  独幕剧更关注故事情节,聚焦于游戏的核心主题,而非深入角色的内心世界。

准备编年史
  着手创造持续数年的故事与主题往往令人望而生畏。
  故事:把握故事整体。一份不容变通的详细计划不可能给予玩家自由。故事必须具备灵活性,允许玩家的行动改变故事的发展。
  构建世界:围绕玩家的世界对战役至关重要。它应当如生活居所一般,尽管玩家们并不会生活其中。应当出现重要程度各不相同的复现说书人角色。或许是他们经常光顾的咖啡店里的咖啡师,或许是骚扰灵社尝试驱离的敌对灵社唤师。
  轻重缓急:故事应当贯穿场景,但也应当有一些与整体情节无关的场景。这是一种微妙的平衡,故事过疏会让玩家不耐烦,故事过密又显得仓促。
  敌人与暴徒:令人难忘的敌人是战役中最重要的部分之一。它可能是激起人物仇恨的反面角色,可能是亦敌亦友的骗徒,也可能是向玩家泄露情报的卑鄙小人。
  记录:记录玩家的主要行动或有趣反应。可以用于根据玩家的行动来调整战役并定制体验。

构建故事
  首先让我们把话讲明:构建故事的方法并不唯一。这几种方法仅仅只是举例,但所有适用于你的方法都是正确的。下列是构建神秘故事的核心时可能会用到的方法:
  导入/梗概并非必要但十分有效。在第一章中,这是让玩家融入角色的机会,同时也是展示舞台的机会。而于正在进行的游戏中,玩家和说书人能够迅速回顾游戏进程,重新唤起正在发生的事情。这一步直接通向缘由。
  缘由将玩家引入场景。这是洋葱要剥开的第一层,激励角色采取行动。
  举例而言,灵社在一位社交名流的花园中发现了尸体,这会促使角色行动。社交名流可能和玩家通过电话,他们可能认识死者或者这可能是一系列凶杀案的又一延续。
  真相是隐藏在缘由之后,实际发生的事情。说书人决定是什么造成了缘由,它如何在故事中发生作用,以及它没能被解决会造成什么后果。故事弧必须具有逻辑性,并且能够让玩家凭借能力、人脉和技能推论得出。
  在上例之中,社会名流是向灵社寻求帮助的缚身。真相是,这位社交名流的结界阻挡了愤怒的鬼魂踏入家中。于是鬼魂杀死仆人诱使警察逮捕缚身离开结界。
  烟雾弹指的是那些诱开角色注意力的假线索。虽然无助于角色解决问题,但它们应当具有娱乐性。没人愿意花上一个小时得到说书人的一句“不,这没什么用”。
  灵社发现死者身上放置了一些与另一桩犯罪有关的物品,最终却发现两件事实际上毫不相干。
  主脉是编排场景的依据,通常简单而直接(在安排烟雾弹和通往下一个场景的多种路线之前)。场景可以直接联系主脉,也可以松散地根据玩家的行动自由展开。
  线索使场景得以展开。或整或零,总是它们引导出下一个场景。线索大多仅限于特定场景,但设计一些可转移的线索会在帮助玩家回归正轨的时候发挥作用。角色可能会发现一柄带血的刀,一个鞋印,受害者手上的断发,或者一个神秘符号。这些都是指向新场景的线索,而新场景又包含更多线索,直到角色掌握足够的信息解决问题。随着角色的深入,场景也随之缩减。
  反派是阴谋背后的力量。他们不会坐以待毙。如果他们获知噬罪者盯上了他们,便会以符合类型的方式做出反应。智者制造障碍,雇佣手下,施加影响。打手只会直接袭击。
  场景编导旨在维系平衡,而随着时间的推移和对玩家的了解这会愈发容易。他们偏爱动作游戏,还是更擅长探索心灵?场景可以进行调整以适应特定的需求。为动作迷增添一场快速战斗,为社交角色增添一位扯谎骗徒,或为思考者增添一个谜题。挑战角色的长处。
  场景终局至关重要。玩家大多会忘记无聊的部分,但每个人都会记住结局。如果故事的要点没有彻底解决,那么就需要加以解释。或许骗子会被关进监狱(之后再越狱),或许焦躁不安的鬼魂得享安宁,或许角色获得了奖励。

QUOTE
好莱坞公式
另有一种唤作好莱坞公式的故事构建法,通常教授给编剧专业的学生。它是这样的:
导入:引出问题。
问题:故事的催化剂。
行动:主角在某种形式的对抗中遭遇反派。
困境:反派压制主角并离开。
行动:深陷某种劣势的主角,想方设法对抗反派。
高潮:行动场景的高潮,以击败反派告终。
结局:解决问题,主角获赏以及收尾工作。
在剧本中,作者可以完全控制一切,这和游戏中的合作故事是不同的。在游戏中,玩家的行动和骰运可以将场景的结果引向无法预料的方向。特别要注意的是,要让玩家找到创造性的方法来解除困境并简化接下来的行动场景。不过,如果您的计划宽松而随机应变,那么这种方法也是可行的。


忆境
  正如第三章所述,缚灵的记忆与身份大多埋藏于赋予其威能的冥界伟力的恶浊之下。残留下来的破碎图景透过灵契的心灵联系传达。如果拥有足够的决心和意愿,缚身可以凭借此图景探寻起源,解开缚灵的隐秘历史,赠予他们未曾得享的安宁。

创建忆境
  身为说书人需要创造玩家缚灵的忆境,勾勒出他们的历史以及促使他们饮下冥河化作缚灵的未竟之业。

步骤1:交流
  在你着手设计忆境之前,花点时间和你的玩家聊聊,记录他们想与缚灵一道探索何种故事。你可以在角色构建的同时完成这个部分,在游戏之外进行简短的交流或者任何其他方式都行。重点在于,虽然你可能想要通过故事中的转折给玩家带来惊奇,但这种惊奇与削弱角色之间的界限非常微妙。
  作为角色构建的一环,玩家会为自己的缚灵与最初的忆境选择一项危境诱因。这些元素构成了缚灵故事的核心,你必须在创建忆境时牢记这些要素。此外,考虑向玩家询问下列问题,了解他们想要探索的故事类型。

  ●是什么核心主题驱使你的缚灵成为缚灵?悲剧?傲慢?贪婪?此外的什么?
  ●是什么让你的缚灵,哪怕只有一瞬间,想起生命中最美好的部分?
  ●你的缚灵给人的印象是什么,他们与你角色的关系如何?慈母?保护者?施虐者?

步骤2:草图
  根据在步骤1中获得的信息,考虑缚灵生前是谁、是什么促使他饮下冥河化作缚灵,用简短的一两句话勾勒草图。你不需要在这个阶段深入挖掘细节:“黑帮赌庄因篡改账目而被杀,想要复仇”或“船长发誓要回到真爱身边,却死于海难”就是适当的详细程度。

步骤3:路径
  从构建角色过程中选择的忆境开始,设计三个额外的场景来引领发现、理解并最终破解缚灵的故事。每个场景都应当包括一个或多个导向下个忆境场景的线索,方便玩家继续调查。你可以按任意顺序来做:先设计三个场景,然后决定它们如何衔接,或者先设计一个场景然后根据场景中呈现的信息决定它会导向何处。
  保持链接的灵活性:它们是建议和灵感,而不是玩家必须遵循的轨迹。如果玩家想出了一个截然不同的想法来追随某条线索,那就跟随它。同时,如果玩家不知道该怎么继续,那你最好能提供一些该着手何处的柔和建议。

  范例:碎身赌庄的玩家提出了“男人被活埋于拉斯维加斯城外的沙漠中,而泰勒·斯威夫特的《Fifteen》正从汽车收音机中传出”作为忆境图景。说书人决定这将导向一个可以让噬罪者知晓缚灵真实姓名的场景(或是通过调查2008年的失踪案,或是找到坟墓发现死者的钱包,又或者根据其他方面的调查),再导向他(被误认为)盗取老板资金的场景,又进一步导向复仇场景——但为了添加出乎预料的转折,说书人决定缚灵的复仇是“找到真正的侵占钱财者并把他交给老板”而不是预期的“杀死杀害我的凶手”。

破解忆境
  简而言之,当角色获得足够的信息开始追踪路径中的下一个场景时,即认为忆境场景已经破解——在最后的忆境场景中,则源自故事抵达明显令人满意的结局。这不一定意味着完全如缚灵所愿——在上例之中,说服碎身赌庄放过侵占钱财者,或者将他交给警察而非黑帮,可能和依缚灵所愿一样有效。
  破解忆境场景没有明确的系统,因为场景本身的性质过于多样。下列指导方针并非严格要求。

  ●调查:调查场景行动非常适合在空余时间完成调查:根据图景中的地标划定范围,梳理人口普查记录等等。
  ●社交策略:生者在处理悬案时遭遇的困难对噬罪者而言并不是问题。只要愿意寻找合适的鬼魂(或许还需要勇敢地深入冥界),噬罪者可以采访到数世纪前事件的目击者。
  ●每章节一场景:虽然忆境故事是角色特征鲜明的元素,但如果给予过多关注,它可能会破坏整体情节。一般的经验法则是,尽量限制每个角色在每章节中只出现一个忆境场景——除非能让所有角色参与其中,否则尽量保持这些场景的简短。

奖励
  除了叙述解脱,破解缚灵忆境还能获得强大的机制奖励。

  破解忆境
  ●灵犀:每破解一个忆境场景获得1点灵犀。
  ●忆境特质:在破解第二个和第三个忆境场景时,选择一项额外的忆境特质。角色可以为忆境特质花费等额且至多等同于角色灵犀的灵浆来从中获益。
  ●位阶:在破解最后的忆境场景时,角色的缚灵位阶提升1,最高至5。


终局
  编年史可以多种方式结束,但缚灵关注三种:补天、解脱与沉溺。每一种都是噬罪者与缚灵携手完成故事的方式。如果你的编年史将向其中一个方向发展,你应该在游戏开始前与玩家讨论:如果所有人都能够达成共识,你便能更轻松地迈向令人满意的结论。
  补天:现实倾颓,大道残损,故捐躯济难。随着灵社对共有神话与腐朽堕落的冥界的理解不断加深,灵社接受了颠覆冥界革故鼎新的挑战仪式。这一终局可能与解脱同时完成。
  解脱:破解角色的罣碍和缚灵的忆境。这既可以是角色的个人结局,也可以是一部编年史的结局(例如整个灵社共同破解)。解脱允许噬罪者与缚灵安息往生,完全绕过冥界。依据编年史的发展,这可能与补天同时完成。
  沉溺:献祭灵犀换取力量。碾碎缚灵的意志,强迫他接受冥界的恶浊本质,角色晋升为下界的具现,化身掌控腐化而泯灭人性之机制的阴神。

补天
  冥界并不合理。有些人就是无法对它的腐化和衰败视而不见。挑战并改变冥界需要至高智慧和众多友伴。仅凭蛮力无法改变冥界,它太过庞大也太过神秘,但它对祭礼和仪式的回应方式为如何在史诗般的挑战中将其重塑提供了线索——似自太阳中窃得火焰,似使天空与大地分离。
  只有被共同的信仰和共同的事业联系在一起的灵社才能面对补天的挑战——对外他们要在冥界开展伟业,对内他们要面临对信仰的怀疑和对忠诚的试炼。
  很少有人意识到这是一条可行之道,敢于尝试之人更加稀少。若作为说书人拥有补天的灵感,那么这将是让灵社同伴经历英雄旅程的好机会:他们最初抗拒这一召唤,但当他们无法继续忽视冥界造成的伤害时便会知晓自己必须挺身而出。求存之举、面对黑暗世界的重压、获得改变的力量提供了众多丰富故事的机会。

奋战之因
  玄秘3,灵社面临自我的挑战。它已成长到需要明确自己是谁。这种挑战的最常见形式是与灵社教理相关的艰难决定。当面临一个艰难的选择时,它会坚持原则、还是选择妥协?当它的教理辜负了它本应帮助的那些人时,它会坚守教理、还是重写戒律?

牺牲之物
  玄秘5,挑战在于灵社的允诺。设想这样一个场景:实现目标需要某人付出代价,抑或相反,追求个人的幸福需要放弃任务。灵社更关注哪一方?当事业与安全、舒适和快乐相违,它会继续迈步、还是就此崩溃?当被要求献身时候,他们会将贯彻奉献乃至牺牲、还是谨记关怀自身也是一种革命?

割舍之痛
  玄秘7,最严峻的挑战浮现:失败。当你要在对与错之间做出抉择时,保持信念忠于理想并不困难,但现实从来没有这么简单。当面对两个同样伤痛的抉择时,他们如何避重就轻?如果他们只能拯救一个,他们如何裁定生死?或者,在这两种情况下顽固地拒绝采取行动,亦或探寻第三条道路?

抗逆天数
  终于,玄秘10,灵社已全然了解自身。它的成员共有更美好冥界的愿景……一个最终极的、团结一切的愿景。他们通晓祭礼与仪式,就如同匠人握有铁锤与钉子。
  抵达这一境地的灵社已然强大如斯,任何人都无法忽视。收割者不希望任何人轻易掌握如此强大的力量,对手灵社将它们视作生死攸关的威胁,甚至生者当局也必须关注这支“可怕的死亡教团”警惕恐怖活动的迹象。假如灵社不采取行动,它将面临愈发沉重的压力,因为不做任何决定也是一种决定。只有两个选择:放手一搏,或自甘毁灭。
  灵社的庞大力量汇入冥界,对抗凝自其圭臬与教理的冥界化身。此化身是对灵社理念的直接挑战,是对灵社死亡哲学的彻底驳斥。这是最为接近阴神的存在——为了重塑冥界,必须将其战胜。无论这意味着将它们扯下王座、撕开它们的胸膛挖出它们的心脏、在眼花缭乱的猜谜游戏中胜过它们、还是将它们骗入它们自身的永恒监狱。
  假若成功,你会得到超出想象的回报:一个崭新的冥界,由你的灵社的形象创建,由正义和平等的教理统治,取代冷酷而无情的熵力。假若失败……无人真正知晓后果,但一些悼亡人指出某些邃域的奇异古律似源自功败垂成的补天之行,而它们的护律卫则是勇败噬罪者的扭曲遗留。

解脱
  每个鬼魂故事都是悲剧——或者至少核心是——而悲剧最好的解决方式就是完结。当角色破解了自身的罣碍心眷和缚灵的忆境,解脱便随之到来。
  在故事中创造机会,围绕心眷与忆境推进或倒转故事,从而构建一部令人满意的编年史。偶尔讲述一位角色的过去可以调控通往解脱的进程。在开始之前明确指出一个章节或故事将凸显特定的问题或角色是预防问题的好方法。不过,一定要将聚光灯分散开来,给予每个玩家发光的机会。

理解
  当心眷与忆境均已破解,这便是一个展示他们在通往认可与解脱的道路上走了多远的机会。
  一种选择是创造一个曾会诱动缚灵拖累噬罪者的无害环境,例如一个听上去肯定会引发缚灵精神心伤的不公请求。这并不会真正诱发危境,因为他们会发现能够不必失去自我或伤害侣伴地轻松面对局势。这一时刻为情感宣泄、欢欣沉醉和挣脱枷锁创造了空间。
  解脱时刻的另一种选择是对噬罪者与缚灵进行一系列闪回,如今他们可以在保持健康距离和情感独立的情况下分享对方的记忆和片段。

安息
  沉浸在解脱的情绪之中,噬罪者可能希望举办最后的派对(立刻,时间已经不多了)、付清账单、确保狗狗有个新家、静待时刻到来,亦或奔走四方相告亲朋好友、陶醉于解脱的觉醒以及愈发强烈的生事已竟当往安息的感觉中。
  伴随着解脱的欣快感逐渐消退,往生的呼唤愈发强烈,这种感觉很好:就像是长途旅行之后回到家中一样。噬罪者与缚灵知晓他们需要做的就是包容彼此,融合为一然后以与灵社神话相符的方式消失。他们知道这会是最幸福的事情。

止步
  一些抵达解脱的噬罪者与缚灵完全融合再不分离,但拒绝就此安息。这是一种痛苦的牺牲,绝少有人拒绝超脱一切的机会,但仍有些人留下来,如同菩萨一般,引导他人迈向开悟或者帮助灵社完成补天。
  强烈建议解脱噬罪者退出游戏成为说书人角色。他们的故事结束了,应当为新的主角让出舞台。但如果你允许玩家在解脱之后继续扮演角色(或者如果你只是需要一个为说书人角色掷骰的人),那么便启用下列规则:
  ●角色的灵犀为10,不再陷入危境。
  ●角色以门钥解锁祟行不再获得灾厄处境。
  ●如果角色死亡,她与缚灵便就此离开。她的缚灵不再将她复活。

沉溺
  如果绝对的腐化承诺了绝对的力量,还有什么必要害怕它呢?
  走上沉溺之路就是屈服于腐化绝望的冥界。这常见于那些不遵守噬罪者信条的缚身,但噬罪者知晓他们中的一部分也在寻求沉溺。有些人认为他们的灵契是被迫结下,而他们只是在寻找出路。另外一些只是在无止尽的战斗中愈发失望。
  沉溺之路始于一个酿成大祸的忆境场景。或许噬罪者终于了解缚灵却对他生出厌憎,或许他只是没能处理妥当,无论如何,噬罪者没能解决问题继续前进,而是狠狠推开自己的缚灵。
  有些人踉踉跄跄地走在沉溺与解脱之间。恐怖与疗愈、排斥与接受并存,在尘埃落定之前难辨是非。当缚灵与噬罪者既相互吸引又相互排斥,灵犀便剧烈震荡。

伊始
  为了抵达沉溺,缚身必须对缚灵了如指掌。他不仅要完成缚灵忆境的前三个场景,还必须知晓他的心眷。毕竟,只有真正了解我们的人才能真正伤害我们。

沉下
  终于,缚灵意识到噬罪者正在迈向沉溺。一旦认清真相,他便会试图摆脱、哄骗乃至威胁噬罪者,在逃离奴役和毁灭的过程中尝试截然不同的策略。
  在维持灵犀的同时实现沉溺几乎是不可能的。大多数追求这一终局的缚身碾碎缚灵的意志,以僭虐重铸灵契。

宴饮
  当噬罪者发现了缚灵最终的忆境场景,他便强迫缚灵饮下冥河直至抵达5阶。对于具有灵犀的角色而言,强迫缚灵饮下冥河使用机运骰,而对于具有僭虐的角色而言,玩家可以选择力量、智慧或仪态与暴虐相加作为骰池。无论如何,它们都与缚灵的权能+位阶对抗。这个过程大约需要一个小时,并且每次宴饮都必须源自不同的冥河。

落幕
  随着缚灵被冥界的腐化填满而饱胀,他忆境的最终场景得以揭露,而缚身仪式性地吞噬自己的缚灵。这种背叛粉碎灵契,撕开缚灵敲骨吸髓,将其力量纳入缚身。在与沉溺同时降临的扭曲融合之中,缚灵与缚身融为一体,但他们不会往生安息,而是坠入并融入冥界成为新的阴神。


心芽
  或许你没时间独自描绘整部编年史。这没什么——每个人的自由时间都是不同的。或许你面对一片空白不知如何下笔。这也没什么——最初的构思可能是整个故事中最困难的部分。
  这些心芽可以作为你故事与编年史的源点。你可以直接套用,或者改变细节来更好地适应你的玩家和游戏。

艺术展恐怖秀
  这个故事以北京为舞台,为故事注入独特的线索与韵味。如果你将其设在巴黎卢浮宫附近、新奥尔良波旁街附近、边缘艺术节期间的爱丁堡附近、或者其他兼具风光与艺术的地点,那么你需要考虑一下它会如何变化为何变化。

布置
  北京的公园中充满艺术,无论是二胡合奏、卡拉OK、交际舞、萨尔萨舞、太极,还是大海绵刷与肥皂水在地面上绘制的书法。许多书法大家为逝者写信,这些信件几乎一经写就就立刻消失。在幽冥之中,鬼魂们将这些词句视若珍宝。
  由肃穆的工业区转变成高雅艺术中心的大山子艺术区熙熙攘攘活力四射,此处的书法艺术绚丽多彩。布波族(布尔乔亚-波西米亚)、旅游者、创新者纷忙不已,这里是参加聚会、游览恋物会、酩酊大醉或透过各种渠道汲取艺术的地方。骗徒与狂想家比比皆是。诱使外国人购买高价咖啡赚取咖啡馆回扣当然是骗局,而售卖量产货的假独立艺术展亦然。
  安妮塔·凌是一位反复重现最后一日无法自拔的鬼魂。安妮塔是一个从山东来到北京追逐梦想的年轻女孩。她告诉父母自己在工厂工作,但实际上她是为了成为艺术家而来到大山子的。她没能找到赚钱的艺术工作,但她找了一个追随犯罪团伙的狡猾男友。她的工作是吸引人们观赏艺术展,在废弃仓库的地下室为展览量产画作以供售卖。随着时间的推移,艺术展演变成了更直接的迷药抢劫。当安妮塔想要和男友分手成为真正的艺术家时,他将她锁在艺术展的地下室,让她和五名游客一道窒息而死。
  每个月,安妮塔·凌都会附体一名刚从山东来到北京的年轻女子。然后,安妮塔吸引游客(无论国内国外)到离艺术区不远的地方观看她的艺术展,重温她的最后一日。伴随着受害者的增加,她的力量愈强、惨痛愈深、愈不可能挣脱此循环。
  艺术展在一个废弃仓库的防空洞中举行。安妮塔使用幻觉灵能维持美妙聚会的幻景。房间中和楼梯上铺着软垫,彩灯与烛光之下难辨细节。墙上挂满炫丽诱人的抽象画作,颜料罐堆放在正在创作的画布旁边。艺术展非常精彩,安妮塔控制着房间引诱人类游客和其他鬼魂。多喝一点,少吃一点,感觉自然又正确。
  当有人试图离开时,幻景就会崩塌,防空洞变成了腐烂的藏尸房,安妮塔的所有鬼魂都在此重现死亡,呈现出可怖的外貌,肚子胀大、肉体腐烂或下颚垂落。熏天臭气源自软垫上堆积的腐尸。空间的急剧转换就似白骨精欺骗三藏后展露真身的瞬间。
  房间陷入混乱,安妮塔尖叫哭泣,情绪灵光感染人群。“别再、别再,”“他把我们锁在了……他们都死了,都死了!”安妮塔疯狂地东奔西跑试图唤醒尸体。除非被强迫转移注意力,否则她只能看到腐烂的尸体,无法感知那些即将死于重现的生者之危难。伴随着心伤的加深,她(仍在宿主体内)升入空中盘旋,周身是丝带般飘动的颜料,锐声喊出她的愤怒、无助、内疚和恐惧。
  当房间中所有可以死去的人都已死去(可能死于脱水、疾病、自杀、被发狂的鬼魂意外击杀或二氧化碳中毒),安妮塔的鬼魂便在尖叫中消失。下个月,她将与新加入的尸体一道再度讲述她的故事。

  故事缘由
  ●角色作为安妮塔的受害者中的一员被诱至艺术展览中,或者忽然有从未对艺术表演表现出任何兴趣的同伴忽然对艺术和今晚的“热门新展”表现出极不自然的热情。
  ●安妮塔的受害者中有一位角色曾公开威胁过的名人。如今这个人在可疑情况下失踪,他们是主要嫌疑人。
  ●一名失踪山东女子的亲属请求玩家查明发生了什么。而警察似乎毫不关心。
  ●参观艺术展的人们接连失踪,这让其他艰难谋生的艺术家处境更加艰难。如果玩家们能够解决这个问题,牛仔朋克会欠玩家一大笔人情。

  生死攸关
  ●安妮塔的宿主
  ●仍在窒息、呕吐、惊慌失措,尝试逃跑的游客
  ●安妮塔本人,以不断增强的力量反复重现无从违抗的命运

  塞途荆棘
  ●大门从物理上隔绝内外(双层强化钢,耐久6)。
  ●接近大门附近十分危险,因为狂猛的念动风暴裹挟着破碎的艺术品不断冲击大门——陷入痴狂的安妮塔用这种方法疯狂敲门。
  ●室内是密闭的防空洞,年久失修,满是尸体。原本的通风系统已经损坏。

  千方百计
  ●帮助安妮塔破解锚点。只要破解一个,超凡效应就会停止,大门可以在没有冲击危险的情况下开启。如果破解两个,她就会意识到自己有多么强大,主动开启这扇大门。她无需再重复这一循环,可以安息。
  ●摧毁安妮塔的所有锚点。这会将她的鬼魂逐入冥界,终结效应。但安妮塔会在下界继续重现她的死亡,将其他鬼魂拖入她的恐怖死景之中。
  ●杀死安妮塔的宿主。无实体的安妮塔会沉浸于悲伤,她的位阶暂时下降一级,门也可以被打破——但这无法终结死亡循环。

QUOTE
安妮塔的锚点
一只破旧的猪鬃画笔,被纯蓝油彩浸染无法使用。这是安妮塔生前使用的最后一支画笔。安妮塔想成为艺术家,但梦想的代价十分高昂。犯罪团伙和糟糕男友让她无处可归,而她仍对自己未能成为艺术家满心悲伤。
一张褪色的山东家人照片。安妮塔想取得成功,为他们赢得骄傲和喜悦,但如今她下落不明,而他们甚至不知道她是生是死。

瘴色蔽空
  每年有逾550万人死于空气污染、有害雾霾和烟尘弥漫的生活条件。一些鬼魂受困于杀死他们的大气,无法自控、相互碰撞,直至粉身碎骨、磨成细沙。
  天气炎热到可怕的境地,迟迟不散的高压系统使得人们头痛难耐脾气暴躁。空气质量如此恶劣,即使采取保护措施贸然外出仍然危险。毒瘴吸引着来自世界各地的破碎鬼魂。聚集的鬼魂使得作祟、短暂附体和灵扰现象更加频繁。尽管仍被噬罪者的温暖吸引,但这些破碎鬼魂并不容易发现。谴责纷飞,争斗四起。
  如果高压系统继续保持,那么这些破碎鬼魂会在一周之内合并成一位5阶鬼魂,其集体智慧时常陷入内部冲突,并且非常容易受到风力机械的伤害。
  大量食鬼者被吸引至此。鬼瘴也随之学会了集群行动和防备威胁。
  恶劣天气与瘴气的加剧引发了死亡事件,而这会导致更多鬼魂加入啸鸣部落。新生鬼魂起初还算完整、能够沟通,但随着时间的推移这场骚乱很快便会磨碎他们。
  这些破碎鬼魂受困于俗世之风,甚至连收割者都无法抓住它们扯入冥界。为了应对这一灾难,收割者与噬罪者必须携手并肩。随着破碎鬼魂的不断汇聚,连冥界都变得愈发震动愈发愤怒。成云成雾的鬼魂渴望解脱、渴望终结、渴望噬罪者的温暖。

死灵师蓝调
  博勒加德·布莱克·沃特利生性严谨。作为一位熟练的外科医生的他从不迟到。他一生中的大部分时间都在帮助人们,为他们缝补伤口,并为每年一度的警察舞会捐款。他在警队有朋友,和警察局长一起打高尔夫球,甚至还救过市长一命。
  丹尼尔·戴维斯警探在过去的20年中一直致力于老杰克谋杀案——当地报纸以开膛手杰克命名的案子。他对这桩陈年老案的执迷使他成为警局的笑柄,直至去年再次出现与凶手作案手法一致的尸体。现在有八名警官供他调遣,市长也密切关注着他的调查结果。
  每隔两周,警察就会发现一具残缺不全、被吃掉一部分的尸体。对伤口的检测只显示了受害者的DNA和牙齿痕迹,就好像他们啃食自己——但考虑到某些伤口的位置,这是不可能的。检测部门不知所措,甚至聘请了著名灵媒玛莎·韦斯特和罗兰·迪恩,而这两人都遭遇了突发的急性大出血,目前仍在住院治疗。
  这些命案的历史比任何人所知都更加久远。博勒加德·布莱克·沃特利的真名是弗朗索瓦·马洛,一位高龄300的死灵师兼食鬼者。数世纪以来,他一直在进行一个唤作“珠光收获”、结合活人献祭与食人行为、开辟晋身阴神之路的可怕仪式。时刻已近:他距离完成仪式只差最后20件祭品了。
  戴维斯中尉是上一位遇害者。戴维斯的鬼魂未被毁灭的原因是及时赶到的肯尼迪警官。马洛抓住了肯尼迪,打算在两周之后将其用作下一个祭品。戴维斯逃到玩家的灵社,在毁于灵髓流失之前恳求玩家将凶手绳之以法并救出肯尼迪。
  这部编年史设计的很松散,说书人可以在任意时刻引入。这允许我们有足够的时间去处理罣碍、忆境和其他副情节,同时还能为游戏提供一个主线支撑。即使独幕故事也可与情节结合起来:角色帮助的鬼魂可能是先前逃离的祭品,或者角色追踪到的食鬼者可能是一名模仿犯。
  肯尼迪引发了第一个故事,因为它赋予灵社一个新的动机:命悬一线。你可以在马洛藏匿肯尼迪的地方找到更多线索:如果角色在肯尼斯被杀死吞食之前找到他便可以获得一手证词,根据空壳公司追踪废弃仓库的所有权,诸如此类。甚至马洛的反应也可能是一条线索——如果他驱使自己颇具权势的朋友攻击灵社的话。马洛虽然谨慎但孤立无援。他可能在犯罪现场留下了头发,也可能出现在街对面加油站监控录像的模糊照片中。如果你的玩家局限于神秘方面的调查,提醒他们屡试不爽的老式侦探方法也不失为一种选择。
  在马洛的身份暴露之后,如何处理他也是个麻烦。即使灵社能让指控成立,他也拥有足够的神秘智识来逃离任何形式的监禁。假如将他杀死,他业已摄入的死力会使他化作4阶缚灵复归(如果他完成5次以上的献祭,他将成为5阶缚灵)。身为缚灵的他大部分人格已经溃散,但他的忆境专注于完成珠光收获。马洛也痴迷于那些杀死他玩家,积极猎杀他们并希望他们的家人、朋友或爱人也能加入他的祭品行列。他是否缔结灵契仍是未知之数,但如果他递出邀约,对方肯定是遭到处决的连环杀手或其他差不多的家伙。
  对奇迹解法感兴趣的灵社或许可以深入冥界设计一个反仪式,摧毁马洛积累的力量阻止珠光收获。寻得这样一个仪式可以轻松成为三个乃至更多故事的主题。

天降死信
  每周日凌晨4时2分,灵社的庇护所都会收到一封信。每封信都各不相同:手写于羊皮纸上,打印在一式三份的复写纸上,或用漏墨的笔潦草地写在杯托上。每封信都内容一致:请求帮助,以及一种与挑战相关的浓郁气味(表示以餐厅为背景的神秘事件的华夫饼与煎饼气味,一名谋杀案受害者独特的古龙水气味,预示极度糟糕一天的硫磺气味)。
  危险总是真实存在的,但写下这封信的人、鬼魂或者其他什么永远都不记得曾经写过这封信。有时他们欢迎帮助,有时他们保持警惕,有时他们大发雷霆。
  这一结构创造了每周主题,具有共通调查目的的章节,并辅以以发现为导向的编年史。

  发现与转折
  ●发现“规则”,例如人们不记得写过信,但这封信完全符合他们的措辞和笔迹。
  ●确定谁写了这封信很容易,但确定威胁何在具体是什么可以创造更宏大的谜题。
  ●当一封信来自某位角色时会发生什么?

  书自何来,择自何因?
  ●一个更强大的灵社正在测试这个小灵社。他们完成任务的方式决定了他们会正式邀请成为盟友、被吸纳成为大灵社的成员,还是会被拉入黑名单。这个灵社并不齐心,决策委员会的成员都有他们各自的议题,而这些议题决定了噬罪者收到信件的种类。
  ●一个致力于正义的界域中的民众找到了一种超脱冥界向外传送信息的方法。假若被古律缠上他们会有大麻烦的。
  ●一位收割者陷入所思与所行的天人交战,创造了这些笔记作为泄压阀,给予鬼魂在被猎获之前得享安息的机会。


经略
  有些时候,知晓它会持续很短时间能帮助你更加投入,死线是很有帮助的。
  一篇有条有理、内容完备的经略可以持续3至8小时,构建出一个完整的故事。这是一个专注于特定问题或特定时刻的好方法(一个温馨的单场鬼魂故事,一个侦探悬疑故事,或追赶达至世界尽头的五位噬罪者)。
  说书人编写所有的角色表格,包括:
  ●写有角色名字和一些唤起共感的图片和短语。你编写角色,并确保玩家在没有你干预的情况下选择角色
  ●用不超过一页的篇幅描写背景故事、人际关系、矛盾情感以及与其他角色冲突的根源。
  ●实际的角色表。
  你可以在这些页面中创造复杂度:史密斯在第一段中憎恨她的哥哥,而三段之后我们可以看到这种仇恨源自深沉的爱以及她抛弃他的羞愧。你可以把人们想对彼此说但又说不出口的话写在其中,为真相、冲突激化和最终解决埋下种子。
  透过这种形式,玩家得以扮演自己从未尝试过的角色。当给定有限的范围供人选择时,你可能会惊讶于谁选择了哪个角色。

始自终结
  跃入冲突,享受预兆,给予突破一切制约的许可。
  这类经略是提供给那些想要立即投入刺激且流畅的故事模式的团队的。除了另类的探索结构之外,它还提供了在行动中叙事的手法,以及为更危险和实验性领域的故事提供安全和空间的支持。

构建
  在角色创建过程中确保每个角色都有安心的地点、害怕的地方以及关心的人。选定一个对手,从施虐癖收割者到意欲探寻真相且具备超凡抗力的巡警皆可。
  建立基本的安全规则,使用缚灵卡或其他方法(例如打出T字手势表示“暂停玩家交流”,或者划定一片空间诸如厨房、允许大家在任何时间不提供任何理由地前往,作为游戏外的保留地)。与玩家讨论是否有需要谨慎处理的话题或破坏游戏乐趣的内容。当你运营一款充满情感的游戏时,建立更安全、更互信和不参与的选项,就会有更多人愿意采用开放性和富有挑战性的方式探索游戏。

第一场
  这段过程中所有即兴创作的内容都将成为角色的未来,构建预兆、叙事弧、转折和非同凡响的勇敢行为。
  当玩家准备万全时,使用氛围音乐布置场景,让玩家知道是时候放下愉快地闲聊融入角色了。
  说书人:你们死去又复归已有五年。带着五年来的心痛与喜悦,爱与失却出现在这里。
  描述一间符合你预想的编年史主题的审问室:警察局、为每个人提供鸡尾酒但每扇门都上锁的豪华阁楼、位于肮脏的下水道中装满饥饿鬼魂的地牢。
  审问是在危急时刻中进行的:一些戏剧性的事情已经发生并且仍在上演。具体细节将在对手盘问玩家时候揭示。角色可能会在审问过程中撒谎,但作为说书人的你可以询问玩家是否在撒谎。
  询问一些能够让玩家定义已发生的部分内容的问题。审问每个角色确保每个人都有发言的机会。
  让对手提出问题,给予玩家时间和空间构造细节。对于不擅长即兴发挥的玩家,给他们保留时间并使用诱导性问题帮助他们建立想法:“决定开车去墨西哥的是谁?”“司机是你吗?”“手提箱里有什么?”“气味闻起来像草莓还是坏牛奶?”“你真的认为去(安全的地方)有帮助吗?”
  如果你有喜欢即兴发挥的玩家,对手可以询问更多开放性的问题:“你为什么要这么做?”“你想达成什么目的”甚至干脆“你得手了,交代吧”。
  审问使得说书人能够在角色之间植入冲突和联系。对手询问“她开枪打你,但你现在却在保护她?”来制造冲突。
  角色回应“我一有机会也会射她,这不是事儿。”来协调冲突创造故事弧。
  角色说道:“是的,我气了很长时间,但她利用了她掌握的信息做了她该做的事情。她是我的朋友,我信任她。”
  无论如何,玩家现在知道编年史中会遭到背叛。
  知道这些事件即将发生,并在之后得到和解,玩家和说书人便可携手创造出精彩故事。掌握这一情报的玩家可能会让角色始于更加深刻的友谊,从而让背叛更加惨痛。玩家知晓和解终将到来也可以让背叛更加深邃。在可能和适当的情况下,鼓励玩家留在这一刻,提出诱导性的问题,生成更多塑造行动的具体细节。
  如果玩家在审问中遇到困难,可以使用暂停机制验证,确认这是否仍然是他们想要做的事情,或者是否存在能够让他们觉得更有趣的事情。提前且主动检查并提供得体的退出机制,要比一味推进期待最佳结果要好得多。
  当这个过程感觉即将自然地结束,或者在有人必须离开的30分钟前,对手会接到一个电话。
  对手:“什么?你在开玩笑。哪儿?哈?”
  对手站起身来开始责怪玩家,但一场爆炸和炫目的白光打断了他。
  说书人:下一次,我们从五年前开始说起。

总结
  一定要在章节结束之后留出足够的时间让玩家放松休息,吃点零食,重新讨论游戏中的角色。这将是一个分享美好时刻、猜测可能发生的元素、谈论任何出现的事情、并在回到现实之前放松心情的好机会。这是非常重要的。

第二场及后续
  将发现填入游戏,遵照预兆让一些内容具备逻辑性并增添有趣的转折。第一场中播下的种子可以让玩家们确定为补天、解脱还是沉溺努力。片段可以通过协作快速成型为特定的情节点。进一步的闪光可以构建故事制造冲突。

碎片法
  触碰深藏你心的达达主义

构建
  玩家和说书人各带来一页与理想角色或感兴趣主题元素相关的诗歌。任何你喜欢的诗歌文字皆可:但丁、鲁米、Jay Z、杰克·凯鲁亚克都没关系。将你的纸页传给左边的人,动手从上剪下有趣的短语和片段。
  将所有碎片放入一个盒子中用于整场战役。随着故事的展开向盒子中添入一些词语,例如“薄荷芳香与深切渴望”或“粘稠液体”。每个故事中,当角色首次从根心恢复意志,添入一张关于冥界噩梦的纸片。每个故事中,当角色首次从花貌恢复意志,添入一张关于人类现状的纸片。

第一场
  每位玩家轮流从盒子中抽出一张纸片。在每次抽取中,玩家都会讨论它的意义以及如何将其融入游戏世界中。只要没有脱轨,多重解释也是可行的。
  ●是什么让灵社在最困难的时期团结一致?
  ●灵社的庆典与祭礼中暗藏着什么?
  ●有什么秘密人人知晓,却无人宣之于口?
  ●灵社的对手是谁?
  ●对手如何妨碍?
  ●对手的哪方面值得钦佩?
  ●即将到来的危机是什么?
  ●该从什么地方找乐子?
  每位玩家为自己的角色抽取两张纸片:一张影响他们的罣碍,一张影响他们的忆境。

后续章节
  使用纸片开始每个章节或用在合适的时刻以创造场景构建空间并赋予角色遭遇之人特征。
  记住游戏开始的抽取,它们是你反复回忆,反馈并最终形成的结论。


缚灵卡
  “缚灵卡”是约翰·斯塔夫罗普洛斯的X卡的变体。这张卡是一种在游戏桌上创造开放、安全空间的工具。
  任何游戏的目标都是让在场的所有人都能获得愉快的体验。任何游戏的第一步都是设定可能涉及的主题的期望,并允许玩家做出关于他们想要参与的内容的明确选择。缚灵是一款关于系统性压迫与虐待的恐怖游戏,而这对某些玩家而言可能太过刺激。例如,发生于阿拉巴马州黑人隔离区的缚灵游戏可能超出了某些玩家的承受能力:这并不丢人,但最好在游戏开始之前讲明这一点。然而,没有任何游戏前的讨论能够涵盖所有可能触发的话题,这正是缚灵卡发挥作用的地方。
  在游戏的任意时点,只要某个话题让在座之人感到不适,他们就可以点击或者举起卡片。这是在暗示桌上的其他人应当改变场景或忽视话题。使用缚灵卡的人不需要解释原因。游戏朝向新的方向发展,每个人都应同意这个话题被排除在整个故事的发展之外。
  需要注意的是,这不是一个可选规则。除非整桌一致同意放弃使用缚灵卡,否则它和计算成功数或初始角色拥有多少优势点的规则具有同等约束力。如果你从来都不需要用到缚灵卡,这是一件好事——有这张卡和上文的概括对于在座的各位而言就足够了。但如果你需要,它就在那里。


常见疑问
  我想过运营一场游戏,但一想到要处理所有机制,我的大脑就会宕机!我该怎么办?预先设定你的游戏将会是轻量系统,少掷骰子。你可以采用对你来说更容易的机制来增添风味、提供紧张感并创造出乎意料的转折。你可以询问玩家他们更看重哪些机制,然后同时只关注一个。当你无法下决定时,就是用最简单的属性+技能掷骰来衡量成败。
  我该如何顺畅驱动机制?多加练习并找出最适合你与你的玩家的方法。邀请玩家参与实验:“我正在尝试新的战斗系统,我很想知道什么有效什么无效。”由身为说书人的你领导实验,不需要跟随任何人的想法,但与不同的玩家一并可能会让你获得有趣的发现。事先声明这是一次实验会让人们更愿意提供反馈,如果有些部分运行不佳也会更加宽容。
  我有个很棒的主意,但我似乎无法实现它!我能怎么做?如果你长期以来一直梦想某个场景,那么你很难将其公之于众。你脑海中的故事永远不会与玩家为你呈现的故事相同。如果你发现有件事让你坚持了很长一段时间,而这件事却让你无从下手,你有两个选择:
  其一,写下障碍,然后逐一破解,给它们设定期限避免自己退缩。创造一个行动计划(重在行动而非完美),给予故事自由。
  其二,继续前进。你要么需要更多经验,要么需要改变环境,否则它已经成为一种负累,阻碍了新灵感的诞生。如果你是一位新手说书人,先给自己设定一些很久不曾出现在脑海中的更小规模更加容易的计划。在投身于非凡灵感之前,先致力于简短而有趣的实验。当你练习运营游戏时,你可能会发现更棒的新灵感或为旧灵感增添新层次。
  不要让非凡灵感成为你的负累,也不要让它阻止你讲述现在的故事。
  我怎么可能把这一切都记在脑子里?没有人能将这一些都记在脑子里。尝试适合自己的记录方法。专注于故事的内容和玩家的沉浸感。首要任务是准备好眼前的内容,在角色创建过程中专注于玩家需要完成什么任务;如果你感到危机即将降临,那么就专注于你需要为此准备什么。更宏大的图景将会出现,而你需要将它分解成越来越小的碎片直到你可以着手处理为止。
  我本想在X发生时用Y奖励Z,但我忘了!我该怎么办?我错过了!如果你错过了某些可能触发机制的内容,不要自责。故事比任何一种奖励都更加重要,并且假如奖励真的重要那玩家肯定会提醒你的。创造友好合作的游戏环境能够建立互信,从而创造出更好的故事。如果你发现自己悔于没能充分利用游戏中出现的某些亮点(无论是好是坏),那就想办法复现这些亮点,或通过其他方式给予回馈。
  如果我毫无头绪怎么办?做那些伟大之人也会做的事:剽窃一个想法,然后加以改造。发生在新奥尔良的缚灵《伊利亚特》会是什么样子?或者《哈克贝利·费恩历险记》?《黑客帝国》?《傲慢与偏见》?寻找一个触动你的故事,将它转移到另外一个时空。在作为说书人的你的独特声音与玩家之间呈现的是一种全新的体验。或者试一试本章的故事、编年史或框架。通常而言,“我没有任何想法”只是完美主义布设的假象。把你的完美主义抛至九霄云外,抓住一个想法然后深入探索。如果这不是你希望的,那就换一个概念继续尝试。
  如果我发现游戏中的某些内容具有伤害性,我该怎么办?如果有人告诉你某件事伤到他们,你会感觉这有点像成为忆境中的缚灵。如果这种情况发生,应当采取以下措施:
  ●深呼吸,对自己好一些。这与你的身份无关,与你的意图无关:这只和一个行动或一种趋势有关,并且有人信任你向你提供信息。将注意力集中在行动上。
  ●倾听并提出非辩护性的问题。有些提问风格可能咄咄逼人,即使这并不出自本意。类似《抹去话语中的敌意》这样的书可能会有所帮助。当你在寻找交流方法时,确保关注如何将这些方法应用于自身,而非使用这些方法来转移他人的注意。
  ●如果你发现自己想要挑起争吵或逃避问题,给自己一点时间避免立刻做出反应。
  ●合作采用切实可行的方案。
  ●保持合适的度。这可能会打击到你、让你对一个小提示做出过激的回应(甚至让给予反馈的人感到害怕:他们只是想稍作提示便于你改进)、让你尽量精简你不熟系的经历或每当采用都会引发一连串的忧虑。当你心存犹疑时,重新呼吸,专注于现在。
  为什么X会有这种感觉?这只是个玩笑,只是个游戏!一个人的玩笑是对另一个人遭受的欺凌的复述。我们不能为他人决定什么“只是一个笑话”。游戏很棒,但这里不存在“只是个玩笑”或“只是个游戏”的说法。我们在游戏中消磨时间,我们喜欢在游戏中也享受安全感。当你意识到他人正承受着你并不在意的伤害时,你也会感到害怕和陌生。使用新的信息来学习、修改,重复上面列出的方法。
  我怎么才能不搞砸呢?人无完人,活到老学到老。你需要牢记一个有效方法是:不要凭玩家的利益决定他们的喜好。
  当说书人凭主观认定对玩家或角色“有益”而认为特定角色必须经历特定的事情——诸如公开演讲、浪漫故事或其他不那么有趣的经历——时往往会造成麻烦。那不是你的权力。你可以随时与玩家讨论他们想从游戏中得到什么。你可以创造非强制性的机会和邀请,但故意以未经玩家同意的方式限制角色和玩家只是强行操弄故事的手段。它引发了太多的争吵,也让人们对游戏避之不及。
  我担心我可能搞砸了什么事。我该怎么办?因为某件事让你觉得不舒服而折磨自己?不要默默忍受,说出来问出来,这会让你免于痛苦,也会让那个人知道你在乎他。如果那个人建议你进一步研究或阅读,那就试试看吧,你会发现一些更震撼的故事,让你成为更好的说书人。
  如何处理“渐隐”?渐隐指的是玩家不断取消游戏(通常是在最后一分钟),并在没有“正式”离开游戏的情况下逐渐开始与游戏保持距离。渐隐可以比死灵师吞噬鬼魂更快地清除你的记录。如果一位玩家连续三次取消游戏,私下里和他谈谈。询问事情进展如何,谈谈聊聊,说说话例如“或许你的日程有了变更,你需要退出游戏一段时间。这没什么,我们会想念你的,如果你的时间重新充裕起来想要参加游戏,可以再通知我。”
  这种方法可以挽救友谊,有时玩家可以不带任何不快地在稍后重返游戏。这是挽救友谊和挽救游戏的双赢方案。


说书人备忘录
  运行第一次游戏时需要考虑的内容。

游戏前
  准备适合该设定的姓名列表。这可以帮助你即兴发挥。当你使用一个名字时,将它划掉并记下这个人是谁,他们以后可能还会派上用场。
  准备一份简单的参照备忘,记录游戏中重要的机制和细节。如果你需要使用参考书,那就需要有合适的书签。
  思考你希望发生的情节节奏,以及如何平衡光与暗。玩家是否需要一些乐趣释放压力?他们是否需要进一步陷入恐惧,并且具备宣泄情绪的解决方案?
  角色和缚灵之间的关系如何?是否应该专注于某位特殊缚灵的忆境?如何帮助游戏保持平衡?

第一章
  列出任何重要或需要熟悉的基本规则。或许这一环节更像电影并实时进行,或许大家需要重新熟悉缚灵卡。
  回顾每场间发生的事情,特别是当时间飞速流逝或场与场之间隔了很久的时候。
  给予玩家关于游戏起始地点的氛围:“我们上一次看到勇敢的灵社挤进蛙脸夜总会时,帕特里斯浑身散发着臭鸡蛋的香气,而汉默的头发上滴下着鲜绿色的灵浆。你要怎么做?”作为电影音效和戏剧表演。

游戏中
  留意玩家使用的每故事一次的行动。
  确保注意力和协作性的平衡。有时玩家会在游戏中做出出乎意料的改变,所以你需要准备好在新方向上即兴发挥。
  如果某场聚焦于特定的角色,需要确保其他角色有机会参与进来,或者让没有到场的角色玩家扮演其他角色(“当你的角色留在日内瓦时,你能扮演老大吗?”“我需要你走进来,高谈阔论蛮不讲理,然后命令你的手下把角色拖进沥青坑。”)

章节结束
  在记忆犹新时记录笔记。即使是难以忘怀的事情也可能被遗忘。
  调查节奏和体验。
  让玩家有时间放松和讨论游戏。

故事告终
  庆祝一下,然后记录行之有效的方法。
  从长远来看,这个故事将如何影响角色和灵社。举办盛大派对的新名声?如果失去了工作,他们怎么确保车子不被扣押呢?
  有哪些伏笔情节,你如何在之后编织它们?对手将如何改变他们的计划?即使他们有几个故事没有出现,也仍然会按照自己的计划行事。
  如果故事之间有休息时间,询问玩家他们的角色是否会在休息期间做些什么。了解角色在休息日会做什么是梳理他们激情所在、如何维持根心与花貌的关系、以及如何为编年史绘制令人满意的故事轨迹的好方法。
  鼓励玩家探寻角色如何取得凭经验购买的新能力(例如,他们花了几天时间在罪人锁链发展线人)。
TOP
Mist Q
2022-03-08, 04:37
Post #36


位面旅者
Group Icon
 201
   15

Group: Speaker
Posts: 106
Joined: 2018-02-19
Member No.: 72960



明亮清晨 -尾声-


  当翠莎·帕特尔敲响社区中心大门时,她有点享受这种感觉。妹妹和父亲离她而去已经两个星期,她的触觉正在慢慢恢复。当她的母亲发现她在宾馆的淋浴间中哭泣时,她说自己仍然悲伤。这只对了一半。她哭泣的真正原因是她终于能感觉到水温了。
  官方宣称这是一次反常的地基垮塌。这栋房子太过老旧不应该售卖,也太过危险不适合居住。一位保险调查员告诉她这栋房子几年前就该拆除了。当她问及为何没有人来做时,他告诉她这是个程序问题。他没有细说,从他回答时脸上痛苦的表情来看,他很希望她不会逼他回答。
  尽管母亲非常担心,翠莎还是在政府允许的情况下去了房子原本在的地方。根据城镇记录,她的一切都陷在20英尺深的坑中。房子连一块砖也没有留下。亲戚们悲叹没能找到家人的尸体,也没有可以作为纪念的东西。看着他们哀悼却不能说出真相时心中总在作痛。下界麻痹了她的身躯,但她的心灵不曾麻痹。
  她的母亲对接下来的事情非常坚决:翠莎必须和她一起回到威斯康星州,住在一栋遥远、坚固的新房子里。当她们在快餐店中等餐的时候,她轻易就决定了翠莎的未来,好像这是如此的理所当然。当她的母亲向她保证她可以在年中轻松跟上学校课程的时候,一位老人的鬼魂正在餐厅的厨房中游荡,操作着一台根本不存在的投影仪。
  她现在可以清楚地看见鬼魂了。她一直以来都对那些本不应出现或不应移动的阴影非常敏感,但如今,那些挥之不去的死亡与她周遭的世界交织在一起,就如同投射在幕布上的线条,绘于世界的表层。它们不断提醒她自己还没有释怀。于是,在一通秘密电话之后,翠莎发现自己来到了明亮清晨教会的门前。
  莉娅,那个救了她一命的女人,打开了门。那个生有灰色眼瞳的怪物站在她的身旁。
  “嗨。”翠莎俯身向内张望。明亮清晨教会在一间灯光昏暗、墙上贴着电脑打印的神秘符号的教室中举行仪式。桌子紧密排再一起,坐满桌旁的人大多带着绷带打着石膏。没有受伤的人带着工具,带着各种伤病的鬼魂站在空旷的空间中。
  马克,那个为她急救的人,拿着一个大大的巧克力蛋糕从她身旁走过。一个喉咙裂开的家伙在他身后跳来跳去。
  “如你所见,我们正处于一种……过渡时期。”
  “我们活用手头的东西。”莉娅补充道。翠莎在一张空桌旁坐了下来。一个缺少右半边身体的鬼魂向她露出一个礼貌的微笑,翠莎也回以笑容。
  乌米尔,把她抱到安全地带的女人,带着一本相册走了进来。一个浑身湿透的裸女飘在她的身前。“欢迎,翠莎。你带照片了吗?”
  “我带了。”翠莎从钱包中取出两张照片。和墙上的符号一样,它们也是用电脑打印出来的。其中一张是去年她全家去动物园游玩的照片,从社交媒体页面上摘下。另外一张更加难找:她的手机在混乱中丢失了,而她只把奥利弗的手印发给了两个朋友,最后只有一个留着照片。
  “很好,很好。”乌米尔在衣服外面又套上一件紫色长袍,“那么我们万事俱备了。需要的时候我会告诉你的。”
  马克和莉娅披上黑袍,仪式开始了。马克开始了一段在英语和翠莎听不懂的语言之间来回切换的祷文。据她所知,他们是在为他带来的蛋糕祝福。让她吃惊的是,鬼魂吃下了蛋糕。忽然之间,他们变得和活人一样坚实而有生气。
  一位教徒用吉他奏响曲子。一个女人用小提琴为他伴奏。另外一人用小号演奏低音。一些受伤的会众鼓掌打起节拍。莉娅用教会措辞指挥。在熙熙攘攘的人群之中,翠莎觉得自己是唯一一个对此陌生的人。
  当音乐进入狂热之境,莉娅和她的朋友们与鬼魂侣伴牵手起舞。这是一种方块舞,成员们不时交换舞伴。其余生者与死者都站起来加入舞蹈。那个只剩半边的女人如今回归完整,向莉娅邀舞。翠莎拒绝了,洁德比她更喜欢跳舞。那个女人点了点头,然后找了另外一个舞伴。
  舞会结束后,生者两两一组走到课桌前,将随身携带的照片放入桌上的相册。乌米尔打手势让翠莎上前。她和莉娅一起走到桌前。翠莎看了看她手中的光彩照人的照片,在那张照片上,莉娅搂着一个橄榄色皮肤、笑容灿烂的男人。他们的身后是有着灰色大眼的男人和脸上醒目之处有洞的女人。
  莉娅用颤抖的手将她的照片塞进相册。翠莎的照片太大了,所以她把它们夹在书页之间。乌米尔合上书,用右手在上面画了一个六芒星。
  “莉娅?”
  “我在,翠莎。”
  “我爸爸还在下面。”
  “我知道。”
  乌米尔向教会发表讲话。她把手按在相册上。“他们将被铭记。”她向人群划出手势,“你们将被铭记。我们不会永远置身险恶暗夜,明亮清晨终将照耀我们所有人,照耀世间所有人。”
  “所有人,”翠莎抱起双臂,“嗯……”
  “也包括你父亲,”莉娅说道,“我们会找到他,解救他。”
  翠莎双手紧握,感受着她曾认为理所当然的感觉。有那么一瞬间,她想到了威斯康星州。她将这个念头抛在脑后。
  “你们会的,”她开口,“当你们那么做的时候,我将与你们同在。”
TOP
Mist Q
2022-03-08, 04:41
Post #37


位面旅者
Group Icon
 201
   15

Group: Speaker
Posts: 106
Joined: 2018-02-19
Member No.: 72960


附录一 游魂

我是隐形人,明白吗?
因为人们拒绝看我。
——拉尔夫·埃利森,《隐形人》

  我就坐在你身旁,但我知道你看不见我。我闭上眼睛就能听见你熟睡时微弱的呼吸。你现在太纤细、太羸薄了,连我都能看到或者说感觉到,你的生命有多么柔弱。
  这都是我的错。
  医生和护士忙于工作,不理睬我。我只是你的父亲,是让车失控的人,是把你留在这里的人。这都是我的错。即使你睁开眼睛,正正地对着我,你也看不见我。我是无形的。医生拿你开玩笑,护士给你换床单时对你很粗暴,而我什么都做不了。我想对他们大喊大叫,但我根本无力制止,也没法帮你。我甚至不能给你讲故事,也不能告诉你我有多爱你,因为我搞砸一切的时候自己也死了。我到现在也不明白你与我中哪一个的状况更糟糕。你可能永远也无法醒来。你可能会变老,或者至少长大,不曾真正生活过,而我就在这里看着你,百般努力想要触碰你的手,心底清楚这一切都是我的错。我知道有人能帮助你,我很确定,只要能让他们听我说话就好了。我曾经在五楼的医生休息室窥视过一位神经科医生,我翻遍了他的记忆——在他打盹的时候,这些记忆就在他周围漂浮着——我找到了他治疗过和你状况相同的女孩的记忆。他们在她身上尝试的治疗被证明对51%的类似病例有效。他知道怎么治疗你,我敢肯定,但他从没被找来过。职员没把你的状况和他的专业知识联系起来。所以我们仍在这里,你活得不完全,我死得不透彻。我会想办法让他过来见你的。我会不惜一切代价去做。我只想要你醒过来,宝贝,然后,我相信,我也会好起来的。



身为游魂
  多数鬼魂仅仅只是存在。重温自己的私密记忆,力所能及地收集灵髓,紧握不放只为存留。对于缚身而言,灵契允许他们作弊,同存于生死两界。鬼魂可没有那么幸运。大多数鬼魂花费大量精力只是为了避免坠入冥界,根本无力思考规则对他们的压迫。缚身将痛苦的源泉和真正的死亡视作亟待解决的问题。而对鬼魂而言,存留就是第一要务,而仅仅熬过这一关也需要远超他们所有的能量。
  没有一位鬼魂醒来时意识到他们必须与缚身合作才能让死世变得更好。很少有鬼魂能够思考他们的处境,并且意识到这个方法——挣扎着紧握锚点不放,一旦松脱就会被收割者拖走——是难以维持的。形势和不幸迫使他们向错误的方向努力。或许他们的锚点受到威胁,或许他们的墓地被一个习于勒索灵髓的鬼魂控制,或许他们耗尽了自己的记忆,不得不窃取他人的记忆来存留。无论如何,那些抛弃遗骨的鬼魂自称游魂,哪怕只是为了和那些永远不会如此的鬼魂区分。
  对于游魂而言,每一日都是崭新的劳碌,劳碌于存留之必须而非兴旺发达。

游魂所为
  脱离记忆、哭泣、执着然后消逝之循环的鬼魂永远劳碌。他们绕开死者不成文的规则,为自己创造存留空间而从不越界。游魂就像那些因为在街角卖过CD的记录而找不到正常工作的人。他没有营业执照,但也没有贩卖毒品。虽然确实不合法,但也不算什么严重犯罪。游魂面对的不是主动找茬的警察,也不是爱打官司的社会,没有人来决定何时结束对“不可接触者”的惩罚。他们面对的是来自冥界的阴晦怪物和一群可以帮助他们却无动于衷的生者。当然,生者并非因为难以面对死世的不平等而忽视死者:幽冥的性质意味着鬼魂已遭字面意义上的抹除。

留出空间
  在缚灵:食罪消业中,构建灵社要求玩家考虑那些加入灵社并且提供支持的鬼魂。这些规则允许玩家将其引入更高等级,也即将鬼魂加入到玩家角色群组之中与缚身并列。即使在最简单的编年史中,游魂也是可用的。然而,如果玩家表现出对游魂的兴趣,那么说书人应该在最终决定前讨论角色时考虑一些事。
  你知道鬼魂会做什么吗?你知道他们受限于什么吗?向玩家确认来与说书人达成一致。
  舞台中心是谁?这是以缚身为主、鬼魂为辅的游戏吗?说书人能否轻松在两极间自如转换,或者他们是否应该在某些时候标记谁是舞台焦点?
  说书人是否理解记忆对鬼魂的作用,是否能将其融入游戏之中?或许游戏可以在不使用记忆的情况下将鬼魂用作玩家角色,但如果说书人不想使用记忆,那么让玩家在使用和操纵记忆上投入大量思考是不公平的。
  当然,这些问题没有所谓的正确或错误,但它们应当在桌上考虑清楚,并得到全体玩家的同意。

QUOTE
游魂机制
除非在本附录中明确重写,游魂角色仍遵循第四章中的鬼魂规则。


劳碌无尽
  对于许多人来说,死后才真正开始劳碌。如果说生活艰难,那么死亡就是挣扎。但这种挣扎,以及为了忍受这种挣扎而付出的种种努力,并非缚身或鬼魂能够轻易解决的简单问题。这很复杂,修复一件事可能意味着破坏更多其他事物,并且在这个过程中毁掉很多(死去的)人。为什么?每位鬼魂都各不相同。生命有诸多规则诸多界限,而很少有生者会去挑战它们。而死亡只有一条规则:坚持住。它也有界限,但想要坚持下去,你就必须不断挑战它们。而大多数界限的另外一侧就是地狱。为死而死。
  下文是几组角色,它们将会审视鬼魂的诸多不同面向,并以此作为游戏的原点。这些组涵盖各种主题、各种挣扎和各种可能性,鼓励玩家深入挖掘并在游魂角色中找到更多样的选择。

系于生世
  我们会很自然地认为,对于鬼魂而言,他们身后的世界才是唯一重要的。对于不到一半的鬼魂而言确实如此。虽然所有鬼魂都至少对生者有一些认知或兴趣,但这是因为这些鬼魂的劳碌甚至存在本身与那些快乐地生活在幽冥之外的人紧密相连。

爱家者
  我做的一切,所有的一切,都是为了你!为什么你就是无法理解?你为什么哭?别再哭了!别哭得跟你再也听不到我说话一样!你在听吗?
  他是谁:他生前不是个好人。他并非有意如此,他也想成为好父亲,但他的成长经历告诉他做个好父亲糟糕透顶。当他去世时,儿女和妻子都惧怕他,甚至时至今日仍然惧怕他的鬼魂,尽管他们并不知道他就在这里。说真的,他并不想用他的显化吓唬她们,他只是想保护她们!他妻子的新男友比以前的他更坏。
  他的劳碌:家庭就是他的一切,他比任何人都清楚自己辜负了她们,并且还在继续辜负她们。他在寻找一种新方法,寻找他可以模仿的好父亲的记忆。他现在还无法向任何人开口请求帮助,但他确实需要,很快就需要了。因为他的家人现在真的很危险。
  扮演爱家者:你从没想过做坏人。你只是有时候很生气,但至少你不会像你老爸那样痛打你的孩子。当你有时忘记自己已死而她们还活着时便会怒不可遏!你想着,不,我要改正,但你真的无能为力。
  建议特质:焕发(优势),附体(显化),念动(灵能)。

复仇者
  我定要让你永远偿还此罪,永远!
  他是谁:他死于冤屈。虽然死世本身就是可怕的挣扎,但与知晓罪人逍遥法外的痛苦相较根本不值一提。比较好的情况是,罪人也死了。但这只会让复仇更添趣味。
  他的劳碌:他存在的理由就是让那家伙受苦。这不是正义,这是复仇,是仇杀。对他而言,最重要的就是令他痛苦,越痛苦越好。除非能被人打动,否则他愿意付出一些代价不择手段地如愿以偿。
  扮演复仇者:他罪有应得。他咎由自取。他应当永世受罚。如果说有什么能阻止你抓住他、与他一道坠入冥界,那就是你意识到你的执着将会吞噬你,而这并不值得你如此——即使他值得。你只是不知道该如何收手。
  建议特质:刺穿(优势),实化(显化),冲击(灵能)。

消隐者
  但我真的什么也没看到。我完全不明白这是什么意思。
  她是谁:她死于秘密。她知道或者意味着某个人需要从世界上抹去的东西。当然,这世界并不仅属于生者,她仍然保有一个值得为之杀人的秘密。
  她的劳碌:无论生死,人们多少都对她的消隐藏匿了什么感兴趣。或者,如果他们并不知道那么他们应该知道,因为她的存在十分重要而不仅仅只是被抹除而已。她是一个可怕谜题的一环,一旦答案揭晓一切都会改变。但别问她那是什么。她不知道。
  扮演消隐者:你证明了,或者可以证明一些事情。唯一的问题是,你还没有准备好面对死亡,而你残余的思想没能留住那个秘密。所以你现在试图隐藏你的真实身份,隐瞒你所知晓之事有多重要,同时尝试找到一种安全的方法来重新发现那个秘密。
  建议特质:死肉(优势),显像(显化),幻觉(灵能)。

系于死界
  一般而言,生者对死者并不怎么关心。而对于部分鬼魂而言,那种冷漠又再度加诸于身。对于那些已经习惯了死亡,或者早已与生活脱节的人来说,死亡和存留胜过对生前的留恋。维持眼下的滞留状态的安全或掌握幽冥形态才是他们的劳碌之因。

报丧者
  你踏入这里,就自以为了解这个地方,了解我们的感受?就凭你瞥了一眼死亡,做了笔交易,然后转身就走?你知道人们怎么称呼你这种人吗?叛徒。滚开吧,这座死城还等着我拯救。
  他是谁:他死于背叛,但这并不是说有人从背后捅了他一刀。他死于本应帮助他的体制辜负了他。一名军人,因拒诊而死于不一定致命的疾病,或者类似的情况。生前的他信任体制和社区,故而保持安静,举止得体,苦等帮助并因而死去。不再会了。
  他的劳碌:冥界正是制度失灵的完美例证,他当然想着手瓦解它,但他并不信任缚身。除了自己,他不信任任何人。所以当他窥见不公与腐败的苗头时便大肆喧闹。也就是说,只要有人兑现承诺让他这样的鬼魂更易存留,他就愿意合作。
  扮演报丧者:不要犹疑,满嘴废话。感觉很重要,但远不及做正确的事重要。人们可能不喜欢你,但只要你能把事情搞定,他们就会尊重你。友谊虽美,但进步和安全更美。
  建议特质:深忆(优势),解离(显化),敕令(灵能)。

实干者
  嘿!你有记忆吗?有趣点的?你的初吻怎么样?不行?我的初吻你他妈都不敢信。好啊,这个可以给你。没事儿。这么说吧,我需要你帮个忙作为回报。不,没啥危险。你知道那个在你屋子里周围,头发一绺一绺的家伙吗?替我搞到他的名字,真名,这记忆就给你了。信我,宝贝。它值得。
  她是谁:在身死之前,她就已经在这场游戏中了。她是个低调的通灵者,为她死去的姨妈收集用于售卖和交易的记忆。但她当时知道的并不多。她不知道自己是怎么死的,但她很肯定这和尾随姨妈多年的那个食鬼者有关。但如今她已经死了,而姨妈让她做的所有奇怪事情都变得更有意义了。她明白了:死亡是一场游戏,而收集了最多记忆和支持的人就是赢家。其他的可能性只要想想都觉得可怕。所以,她仍埋首苦干。
  她的劳碌:外面有很多生手,鬼魂在各种地方拾起回忆,出了岔子就喊朋友来帮忙。对于大多数人来说这就足够了。但对你来说不是。你是来精通游戏的。你不仅能找到记忆,必要的时候还能直接从脑袋里抽出它们。你收集的记忆令人印象深刻,但你要让它们流动起来,因为人们需要你拥有的东西要比存货本身更有价值。这就是需求经济,对吧?你正打算对一帮和低阶鬼魂建立了灵髓债务的年长游魂下手。如果你能破坏他们的交易,你就可以解救他们的受害者。或者把他们的农场据为己有,都随你高兴。
  扮演实干者:总有交易要做。你与生者交流是因为他们也是一种资源,而不是你喜欢如此。你生前便已熟悉死亡,所以也并不觉得自己错过了什么。你太忙了,根本没空那么觉得。如果你放慢脚步,仔细想想那些你错过的事,年纪轻轻就死去,生前就为死者而活,那才会痛彻心扉。这也正是你继续钻研游戏的另一个原因。无论如何,你很擅长这个游戏。你可以收获最好的记忆,而每个人都对你随身携带的商品深感兴趣。
  建议特质:深忆(优势),附体(显化),获忆(灵能)。

逐爱者
  死后安息?才不要呢。总有人告诉我们生命苦短好好生活。宝贝,你猜怎么着?死亡一样苦短,所以我要去跳舞了。如果你愿意,你可以坐在这里闷闷不乐,但可别睡着了。在大门开启、我们坠入地狱之前再和我跳支舞吧。那儿可不许跳舞。
  他是谁:你死前曾经拥有过。这不是爱,但如果你的时间再多些,它可能会变成爱。然后你就死了。真他妈晦气。在死亡的瞬间,你意识到自己有多么渴望,不,是需要爱一个人,并得到爱的回报。如今,死亡意味着要从一个死去女孩跳到另外一个死去女孩身边寻找那个人。你是个无可救药的浪漫主义者但其他人似乎只是无可救药,这简直要了你的命。你是个放纵的派对男孩吗?一个花花公子?不,肯定不是。你真的很想了解爱,真正的爱,一定有人能给予你爱。
  他的劳碌:逐爱者拥有崇高的个人理想,只追求完美的爱情,而这可能让他对周围发生的社交活动视而不见。一些鬼魂受困于生前不曾实现的理想或梦想,而这成了他们的执念。他会和其他鬼魂一样玩记忆游戏,但对他来说,重要的是探寻他人浪漫过去的美好瞬间将其囤积起来。他并不愚蠢:他知道人们会利用他,但对他来说追逐仍然值得。为了那些转瞬即逝的纯粹浪漫,他愿意让自己的心一次又一次破碎直至永远。
  扮演逐爱者:跳舞,唱歌,抛出几行模糊不清的诗文,看看他们会联系到谁。在悲伤的女孩画出她们失去的男孩、希望能抓住快乐时光的美好回忆的地方流连。和你遇到的每个缚身与鬼魂调情。真爱不挑剔,你也不挑剔。让自己变得脆弱,让自己置身危险。这是值得的,这是必要的。
  建议特质:瞩目仪容(优势),实化(显化),搜寻(灵能)

祭师
  教会是用于建筑的词。我没有教会。信仰是一种感知,一种理解,而有时候,我向兄弟姐妹们坦白,我并不能理解。而爱?爱是无法轻易下定义的,我的意思是,爱是无法定义的,兄弟姐妹们,爱就是爱。知道我得到了什么吗?我得到了什么?我得到了爱!唱响爱吧!
  她是谁:或许世上没有一位生者能记住她是谁,她做过什么。没关系,她在死亡的瞬间大彻大悟。她彻悟为何死者受苦,生者哀悼。她彻悟为何冥府之门通往地狱而非天堂。原因很简单,因为无人得到足够的爱。故她向生者与死者布道。她确信自己是神圣之爱的容器,是万民更美好更光明未来的真正捍卫者。
  她的劳碌:虽然她不烦恼于自身与生世的私人联系,但她仍帮助那些在她的坟前祭奠的生者。她就像当地的圣人一样聆听祈祷和忏悔,故而拥有丰富的灵髓和不属自身的记忆,然后让他们满心平和地离去。死后的她更加积极更富说服力,吸引了教众并因而建立了灵社。她为缚身和其他鬼魂主持祭礼,将她的缚身视作通往真实正确死世的趁手工具。她是他们的基石,或者正在努力成为基石。
  扮演祭师:自由地分享你的爱、你的想法,你的记忆,当然还有你的观念。不是说你最了解遇到的每个人,而是说你更了解!你知晓通往真正天堂的道路。你知晓这个世界的真正秩序。你会开启它的,无论代价。
  建议特质:常识(优势),缠链(显化),卜兆(灵能)

学究
  有趣的理论。容我和我的研究对比一下。
  她是谁:身为人类学家的她生前便专注于世界各地的死亡传统,她的存留并非生前未竟之业,而是因为死亡本就是她的工作。有谣传说她已经破解了一个锚点,甚至也知道如何解放他人,但那都不是她的研究课题。她保持沉默,不置可否。
  她的劳碌:在死亡的民间传说与相关神话领域,她是真正的专家。她最珍贵的记忆是在世界各地见证秘密葬礼的旅程,她永远不会抛弃它们。不过,如今有更多东西可学,但坦白地说,以她目前的状态,留住新知识是个难题。
  扮演学究:一个鲜为人知的事实是,如果书籍被毁于翻阅之前,它们就可能进入幽冥。你得用自己的灵浆代替墨水,但空白书页却供不应求。你可以把你发现的死亡奥秘记录下来,这很不错,但你更希望能把这些知识植入大脑,让它成为你的记忆,从而加深你对这些信息的了解。(这反应在雇员优势中,他们是你的研究员。)这确实是个办法。无论如何,你如今在想什么呢?你好奇于什么呢?大门与冥河。于是你制定计划。伟大的计划。
  建议特质:雇员(优势),缠链(显化),寻径(灵能)

系于奇异
  天地间有许多我们无法想象的事物,而并非所有存于幽冥之物都符合“你活过,你死了,你变成了灵体而一切都变得更糟”的概述。对于这些罕见的存在来说,探索自身的奇异也是一种劳碌。

裂创
  我以前知道怎么做,但那些知识不见了。你曾经对我很重要,你脸上的表情说明了一切。但那都过去了,我们不再是从前的那个人了,我对此真的非常非常抱歉。
  他们是谁:或许他们曾经完整,是缚身的朋友或情人,或是一个死者雇员,但最糟糕的事情发生了。或许是收割者,或许是死灵师,甚至是食鬼者带走了他们。缚身将他们从罪非应得的残酷监禁中解放出来,但他们的一部分已经永远消失,只留下了或许确实属于他们本人的部分人格。他们仍然是拥有自由意志自由思想的人,但他们的过往、他们对实在的知觉已经轶失。他们的灵气是残缺的,四肢或躯干上带有巨大可怖的创口,具体取决于监禁的性质。他们记不起那是什么,可能也没法记住。
  他们的劳碌:裂创有两个选择:惋惜于丧失的部分,然后努力让自己重归完整;或者将此作为新的开始,用自己的方式填补缺损。最重要的是他们的朋友从现在开始如何对待他们。决定要成为什么样的人,以及当明悟这一些可能会再次遭到剥夺时如何坚持下去,将会是地狱般的劳碌。
  扮演裂创:你的很多方面都是一片空白。你有品位和偏好,甚至有一些记忆碎片,但彼此之间没有任何联系。你的道德观念仍然稚嫩,主要基于“安全就是好”和“再次丧失就是坏”。但话说回来,你现在可能已经或者可以变成任何死者。这有那么点令你振奋。
  建议特质:刺穿(优势),解离(显化),疾速(灵能)

尸孩
  哦妈的……你看到我了?真棒!想跳支舞吗?当然,宝贝。赶快动身来我家吧。我得赶紧吃点东西免得我跟个活人似的,懂吗?
  他是谁:他是个恶心的讨厌鬼,但也是个无辜的受害者。他是杀人魔,也是食人族,但这一切都不是他情愿的。他是个鬼魂,但却被困在一具必须供养的身躯之中。他已经尽力了。
  他的劳碌:尸孩只是想多活一点,并且他也在这么做。不过这需要大量的灵髓和生肉。他知道自己做的事很恶心,大多数鬼魂都恨他,但说不定他们只是嫉妒而已。所以他为了求得所愿不惜烧尽灵髓窃空肉铺。虽然他知道不可能永远这样下去,但他也不知道该如何停下。
  扮演尸孩:听着,你可能在地下室的肉柜中发现了一个死人,但这并不意味着你杀了他。你已经控制住自己了!你现在只捡尸不杀人。
  建议特质:死肉(优势),情绪灵光(灵能),化形(灵能)

未生
  它是什么样的?你还记得那尖叫和鲜血吗?不,不是死亡。我说的是另一码事。
  他是谁:没有人真正知晓他是谁。他可能只是一个失去了所有本我记忆的鬼魂,变成了……迷茫。或者,如他所述,他一直是个鬼魂。他说诞下他不是活生生的女人而是黑魔法,阴影就是他的羊水。我只想说,他在派对上不怎么有趣。
  他的劳碌:他想要诞生。不是宗教含义,虽然与之接近,但是更实在更物质的。他不顾一切地想要找到一种方法去了解他从未了解过的生活,或者至少是已经遗忘的生活。他渴望呼吸,渴望第一次真正的呼吸,渴望阳光照耀皮肤的感觉。
  扮演未生:你痴迷于死灵术的另一面向。任何有关转世或重生的故事都让你感兴趣。当你尽你所能远离大门时,你唯一真正的目标就是拥有你自认为从未拥有过的东西。生命。如果你能得到它,哦,你愿意将它留到永远。
  建议特质:链缚(优势),冥府之门(显化),锚跃(灵能)


追思
  地狱之路:这不是善意,而是残酷的现实。记忆无论好坏,无论属于何人,都能迟滞你的脚步。如果你能占据一段美好而深刻的记忆,你便可以无止境地坚持下去,沉浸于愉悦的静止。或者,至少也能让你远离冥界。
  许多鬼魂都觉得,他们是谁以及他们死后发生了什么实在是太棘手了。当死者被挚爱怀念并获得灵髓时,那往往是融洽、争吵、临终遗言、秘密幽会的美好时刻——但少有生者会怀念死亡一瞬。即使会有,生者也不可能真正理解沉入幽冥的创伤,除非他们亲身体验。为了维持自我,大多数鬼魂都努力避免回想那个转变时刻。痛苦与恐惧,生命逝去但意识存留的失却与背离。
  大多数鬼魂全然不了解往生如何运作,故往生对他们来说只是凭空捏造的谣言或者不可实现的期许。身心破碎、丧失自我,这意味着成为受困于创伤时刻的回声直至湮灭。或者更糟糕,粉身碎骨,坠入冥界。虽然缚身有着从冥界解救鬼魂调解其牵挂的崇高理想,但坚持不懈却是全职再加兼职的工作。记忆,无论归属本人还是他人,便是这份工作的实质。

QUOTE
深刻记忆
并非所有记忆都能成为追思。为了拥有足以维持鬼魂的能量,追思必须具备重要的情感背景。下述是可能深刻到足以创建追思的境遇的非详尽列表。
●溃境
●愿望实现(或落空)
●处境消解(或获得)
●美德或恶德的戏剧性实现

新特质:追思
  追思是描述某人——鬼魂或生者——生命中重要时刻的短语:“她离我们而去的时刻”,或,“千篇一律的周一早晨”。追思源自强烈的情感:爱、绝望、恨、恐惧。他们是生命留迹的细小碎片,是防止自我丧失的壁垒,也是死者的硬通货币。
  追思是经验:它们可以反复交易,但当鬼魂拥有追思时,她会记住它描述的事件,就如同它就发生在自己身上一样。无论追思的原主与持有者差异多大,也无论追思与持有者的记忆差异多大,这就如她的亲身经历一般。
  追思附有技能。这不是鬼魂自身的能力或知识,是返响而非真实。鬼魂吟唱的古老摇篮曲优美动听难以忘怀,但那并非真正的鬼魂歌声,你聆听时感受到她的手触碰你的脸颊也同样仅仅只是感觉。
  范例:贝比·朵儿刚刚在冲突中牺牲了“父亲粗糙双手的回忆”(工艺2,运动2)。但在故事的最后,一位鬼魂感激贝比的牺牲,向她献上了“我母亲的中间名是琼”。贝比接受追思后,说书人告知这条追思附有表达与神秘。贝比的玩家将3点分配至表达,1点分配至神秘。假如它仅附有表达,贝比的玩家就会剩下1点用于日后获得的新追思。

追思基础
  ●关联技能:每条追思都关联两项技能。
  ●关联处境:某些追思关联持续处境。只要角色保有追思,这些处境就会持续存在。
  ●追思技能:游魂总有12个技能点可供追思技能分配。他们可以在章节间、获得或失去追思时重新分配这些点数。
  ●追思技能上限:任何技能都不能拥有超过3点追思技能点,并且追思技能点无法将技能提升至超出鬼魂的属性上限。

追思缓冲
  追思不仅仅是记忆:它也是对抗湮灭的壁垒。游魂囤积追思、珍藏追思、重温寄于其中的美好时光,但任何劳碌者都知晓何时将其牺牲以换取存留之机。

缓冲基础
  ●灵髓缓冲:当游魂花费灵髓维持1天的活动、或遭受灵髓流失时,她可以牺牲一条追思作为代替。
  ●人格缓冲:当游魂陷入溃境时,她可以牺牲一条追思作为代替。
  ●牺牲追思:被牺牲的追思永远消失。角色失去了其关联的追思技能,并且忘记了曾经经历过它。

再度破碎
  如果鬼魂没有追思可供牺牲,或者选择不牺牲,她就必须和生者一样掷溃境骰。玩家或说书人骰鬼魂的抗御+位阶,并根据其人格等级附加调整。
  角色使用追思技能时无需牺牲追思。

获取追思
  一般而言,游魂有四种获取新追思的方式。他们可以与其他鬼魂进行交易,从健忘的生者身上拾获,使用记溢灵能收割,或者最罕见的方法——与生者一道创造新的回忆。

交易追思
  对于鬼魂而言,追思是类似回形针的有形实在。它很难描述,可以根据喜好用灵浆、灵髓或仙尘来定义。对于鬼魂而言,追思远比现实更加真实可触。对于非鬼魂而言?追思没有实体。它们仅存于大脑某处的神经元放电中。
  正因追思对于鬼魂而言是有形实在,是鬼魂可以拾捡的物件而不仅仅是一个想法,所以它们可以被加工、呵护和交易。如果饿殍茜茜拥有“婚夜回忆”,那就属于她的本我,无牙者无法借取。它可以易手,但事实上它在易手的同时便会改变。那段记忆藏于茜茜之内,而当她将其取出用于交易的时候,它也带走了她的一部分。鬼魂大多数时候都能分辨源自本我的追思和源自他人的追思,但鬼魂仍会改变它。(但没有本我追思的鬼魂无法分辨,因为没有参照。)追思,尤其是那些多次易手的追思,不能当做事实抱以信任,只能视作体验。
  如果鬼魂放弃了一条追思,那一刻就消失了。她可以记住谈论这条追思的记忆,但再也记不得那种感受了。这只可是自愿的交易。鬼魂无法偷走彼此的追思(生者是另一回事)。鬼魂可以采用威胁逼迫的手段,但纳于鬼魂之内的追思无法强夺。
  对于大多数鬼魂而言,追思是一种货币,它具有一定的价值:一个朦胧易变的“有用技能”,“创伤过往”或罕见的“愉悦”的加总。当面对一位愤怒的收割者,手中只有一把不会使用的遗器手枪时,乌鸦之女可能会用她的“开枪射他时他的眼神”提出交易。在不这么危险的情况下,摆脱源自PTSD的夜惊追思也是幸事。至于货币支持的商品?这就需要商榷了。信任,安全,秘密,灵髓,名字和地点,收割者来袭时的藏身之处。这部分经济就不太具体了。

交易追思
  ●意志花费:给予另一位鬼魂追思需要花费1点意志。可以一次给予多条追思。
  ●意见一致:双方必须同意交易追思。
  ●交易成立:给予追思的鬼魂立即失去所有关联的追思技能和关联的持续处境。接收鬼魂获得这些。双方都可以立即重新分配追思技能。

收割追思
  你是否曾经半夜起床前往厨房,看到死去的母亲倒在血泊之中,而半空中还飘着失踪多年、就在这个厨房里被你的父亲秘密杀害的姐姐的幻象?没有?你确定?或者换个问法:你是否曾经半夜起床前往厨房,却忘了你为什么要去那里?
  任何掌握获忆(Reap Memory)灵能的的鬼魂都可以触碰生者大脑抽出追思。或者更有可能的是,迫使生者忽然回想起某件事。这条追思实际上就是忽如其来的重历过往。只有一种想法能够缓解这种设想的悲痛:当生者的记忆被鬼魂带走,他便失去了这段经历。它只会留下一种不安感,而这种感觉很快就会烟消云散。

拾获追思
  追思会自然发生。它们被创造出来后会跟随生者一段时间,然后大多数时候悄然消失。有时它们会在追思形成的地方逗留片刻,等着被路过的鬼魂拾走。有些地方存储追思,并在一定意义上创造出更新的更小的追思。你高中认识的每个人都靠在树林里的那颗大橡树上喝酒?那个地方就会有很多追思。多年以后,当你带着十几岁的儿子来到这里,向他展示你刻写他母亲名字的地方时,你便在唤醒这段共有的追思同时和儿子创造了一条崭新的追思。主题公园和博物馆富含大量追思。在重要事件发生的地点,尤其是像医院火灾这类悲剧事件也会创造出追思,但创诞于此的鬼魂通常会专门守护它们。
  追思需要时间来形成或唤醒,所以想找到它们需要耐心——而并非所有鬼魂都可以拥有耐心。

创造追思
  鬼魂有可能将新的追思变得足够强大,变得更有用更切实,尽管这非常困难。2阶鬼魂拥有意识。她或多或少记得周日与好友的谈话,但那并非此处探讨的真正意义上内在而有价值的追思。
  为了创造新的追思,鬼魂需要考虑借助谁,生者必须参与其中,且必须意识到或者至少模糊地意识到鬼魂的存在。这便是鬼魂利用通灵者与缚身的理由。鬼魂必须找到一种方式直接与生者互动。显化虽然有效,但往往会带来痛苦。某些灵能也能生效。就在那一瞬间,追思诞生了。说书人为其关联技能,鬼魂的玩家将其记录下来,并在旁边标记星号。在初次接触之后,与这位生者共创的追思必须采取不同的方式。事件必须升级才能创造新的追思。

记溢
  鬼魂至多可以囤积等同于人格点数的追思。如果超出这个范围,她就会陷入一种困惑状态:她究竟是谁?什么才是真实?她获得记溢(Memory Bleed)处境。她的本我追思不计入此限制。


优势
  下列优势可用于游魂角色。

食脑Brain Eater(●)
  只要懂得方法,任何鬼魂都可以从生者身上获取追思。你可以从碰触的坏死组织中提取灵髓。但这不怎么体面。
  前提:鬼魂
  效果
  ●你可以将尸体视作幽冥物件与之互动。
  ●你可以吞食重要器官来收集追思,但其中通常只会剩下与死者死亡相关的追思。
  ●每个可用器官可为你提供一条追思,而尸体的可用器官等同于其生前的耐力。

死肉Dead Meat(●)
  你的骨肉都还在。它不会很完美,但它确实属于你。
  前提:鬼魂
  效果
  ●你仍然拥有肉身,因此拥有健康而非灵气。你可以如鬼魂一般使用灵髓治疗健康,但此外还需要补充损失的死肉。达到致命或恶性的每点每级伤害需要约10磅非人类生肉或一磅人类生肉,而冲击伤害无需食肉。
  ●如果你每周进食的肉量少于10磅非人类生肉或1磅人类生肉,你便会暂时失去1点策略或抗御。当你补充了所需的肉量便重获失去的点数。如果其中一项属性降至0,你便会陷入狂乱——你必须且只能不断寻找不断进食,直至吃掉等同于一个成年人体重的生肉。
  ●你无法使用显化。(但因为你拥有实体肉身,你通常也不需要。)
  ●你的肉身是一个锚点,但破解它既窝囊又残忍。

深忆Deep Memory(●)
  你是否记得卡尔能无比清晰地记住棒球比赛比分?他还不仅仅是那样呢。直到他去世的那天,他都能告诉我一周前甚至一年前我穿了什么颜色的衬衫,他就有这么强。他记得一切,满心过往。
  前提:鬼魂
  效果
  ●你可以比其他鬼魂容纳更多追思。你可在陷入记溢(Memory Bleed)前保有至多人格+抗御条追思。

焕发Wake(●至●●●●●)
  你生前受人深爱或施人恐惧,仍会有访客定期来到你的遗体前或生前其他重要之地表达哀悼。他们的到访不断为你生成灵髓。
  前提:鬼魂
  效果
  ●每章节一次,可以收集等同于焕发优势点数的灵髓。

意象优势
  大多数情况,鬼魂和他们生前类似,至少对于那些窥见幽冥之人如此。一般而言,由于显化的创伤性质,生者会将死者想象成丑陋恐怖的模样。但是,某些鬼魂的灵气表现出被广泛接受的死亡标志。这被了解这些图像的人统称为意象,通常遵循文化系并且因地区而异。下述仅仅是几个范例。当鬼魂显现时,她的意象会成为显化的一部分。
  一位鬼魂只能拥有一项意象优势。

额轮Ajna(●)
  在某些信仰中,这个词特指三眼脉轮,但在意象意向中,它可以指任何不寻常的眼睛位置,例如掌心或肚脐。拥有一双不应存在的眼睛表明他比常人更具远见。当死亡来临,他已知晓。这可能会使人联想起禅坐的圣僧、白度母百手百眼的形象,或者某种令人恐惧的日本妖怪例如尻目。
  前提:鬼魂
  效果
  ●在所有感知相关的掷骰中获得+3加值。
  ●感官超负荷造成的减值加倍。

班达Banda(●)
  班达是巫毒教流行的一种诱惑性舞蹈的名字。在鬼魂之中,它的动作与节奏更加重要。她的步伐狂放而高傲,令人联想起昂首阔步的姿态。她为服侍死者而死,如今终于做回自己。这种狂放的节奏因荒诞而诱人,对于了解它的人来说它使人立即联想起死神盖迪的舞步与仪态。
  前提:鬼魂
  效果
  ●在博取众人关注与从中脱身的掷骰中获得+3加值。
  ●任何隐匿行动承受-2减值。即使生者看不见鬼魂也有机会留意到某些迹象。

冠冕Crowned(●)
  自古希腊至君士坦丁堡再到泰国,光环或王冠都是鬼魂意象的一种类型。她沐浴于一缕柔和的金光之中,或头顶一轮若有若无的曼荼罗。她必定是为他人牺牲了自己。然而,她更容易使人联想起埃贡·席勒的《花草地上带着光环的孩童》而非镀金的天主教圣徒形象。
  前提:鬼魂
  效果
  ●鬼魂周边的任何人——无论生死——在陷入溃境或危境的掷骰中获得+1加值。每当这种情况发生,鬼魂失去1点灵髓。

圣心Immaculate Heart(●)
  如字面含义的赤裸心脏。她胸腔中心的肋骨缺失,使心脏直接裸露在外。它大多都是红色或紫色,会在暗光下搏动。她使人联想埃莉诺·克鲁克或西格丽德·萨尔达的蜡像——如果你能承受的话。
  前提:鬼魂
  效果
  ●在激发信任的掷骰中获得+3加值。
  ●在隐藏感受的掷骰中承受-2减值。

穿刺Pierced(●)
  她的身躯被刀刃、箭矢或子弹贯穿,伤口微微流血。如果武器有矛那么大,就会在她身上折断。刺穿她的尖牙无法去除。她必定死于暴力。她使人联想起圣塞巴斯蒂安遭受的苦难,或牺牲战士的骇人形象。
  前提:鬼魂
  效果
  ●在每个场景中,忽略受到的第一次伤害。
  ●鬼魂承受永久的-1伤害惩罚。

链缚Shackled(●)
  她身缠链缚,尽管没有缚于任何具体事物。链条的重量拖慢了她的脚步。她的嘴可能也被堵住,但她仍然可以说话。如果不是链条而是绳索,它们会陷入她的肌肤,看上去非常痛苦。她死于忽视或痴迷。这种束缚不带有性含义:这是一种截然不同的形象。她使人联想起雅各布·马利。
  前提:鬼魂
  效果
  ●在每个章节中,鬼魂可以停留在一个锚点附近一天来获取2点灵髓。
  ●鬼魂的速度降低一半(向下取整)。

脉络Veined(●)
  黑色、暗红色或蓝色的脉络在她的身体上纵横交错,并且似乎延伸至皮肤之外表明她的脉络与其他鬼魂的联系。脉络具有明显的脉搏。她死于无人施以援手。脉络可能令人毛骨悚然,也可能具有惊人的美丽,如同弗里达·卡罗的作品一般。更具体地说,她使人联想起《两个弗里达》。
  前提:鬼魂
  效果
  ●在确定鬼魂可以持有多少灵髓时候将其位阶视为提升1阶。
  ●在每个场景中,当鬼魂第一次受到伤害时,额外受到1点同类型伤害。

浸水Waters(●)
  鬼魂浑身湿透。在他生气时,在他说话时,水就从他的口中涌出。他可能行动迟缓,他的头发和衣服在他周围飘荡。他必定死于水中。他使人联想起河中的《奥菲莉娅》。
  前提:鬼魂
  效果
  ●花费1点灵髓。一处不小于浴缸且不大于6米×6米×6米的水体在场景剩余部分中获得锚定处境。
  ●如果她进入一处具有锚定处境的水体,鬼魂无法被魔法或其他方式强迫离开。


死与濒死:制作鬼魂

角色
  游魂使用简化的角色创建,和其他鬼魂相同。游魂作为玩家角色的独特性质将在下一节介绍。

望念
  游魂具有三项望念:两项短期望念和一项长远望念。

美德与恶德
  死者与生者同样具有美德与恶德,尽管其中一项或两项可能在进入幽冥后发生了变化。然而,美德与恶德与意志的关联改变了。
  在每个章节中,鬼魂可以遂行恶德以恢复所有意志。鬼魂可以彰显美德,但每个场景只能恢复1点意志。似乎一切都对死者不利。

追思
  用简短而引人共鸣的短语描述四条追思。在这些追思旁标记星号,表示这些追思是鬼魂的本我记忆。并非所有追思都是本我记忆。对于每条追思,选择两个关联技能。

呼名
  当你思考鬼魂故事时,总应想起蓝色宝贝而非伊丽莎白·富兰克林,或者白衣人而非弗兰基·德尔加托。游魂在与他人或生者打交道时通常不会使用真名,除非他们本就是名人,甚至名人也不一定会使用真名。这不仅粗鲁且过于亲密,可能还很危险。用真名呼唤一个毫无准备的鬼魂可能诱发溃境。鬼魂的呼名往往源自发现鬼魂的其他鬼魂或缚身,但极少情况下也会有孤单鬼魂为自己命名或由周边忽然出现的都市传说命名。

特质
  鬼魂使用与其他灵体相同的基本特质。摘要于此。

属性
  游魂初始具有9点分配至3项属性。属性基础点数为0,上限为7。

技能
  游魂仅具有前文描述的12个追思技能点。

专长
  游魂不具有专长。

优势
  从第三章、本附录或其他黑暗编年史书籍中选择总值10点的优势。游魂不能具有表现活体生物特质的优势如钢铁体魄(Iron Stamina)和坚韧不拔(Hardy),也不能具有超凡优势。

位阶
  游魂初始位阶为2。

人格
  游魂初始人格为7。

意志
  意志等同于策略+抗御,上限为10。

灵气
  游魂的灵气等同于抗御+体型。一般成年人的鬼魂体型为5。

防御
  防御等同于权能或策略,取较低者。

速度
  速度等同于权能+策略+5。

禁忌
  游魂具有适合2阶鬼魂的禁忌。2阶鬼魂的禁忌是独特的,有别于其他鬼魂或略微难以准备。必须是活猫的叫声,不能是录音。符合规定的圣水。鬼魂的照片。诸如此类。

祸根
  游魂具有适合2阶鬼魂的祸根。2阶鬼魂的祸根很难获取,但仍属“自然的”。溺死他们的湖水,癌症患者包里的香烟,或者上个月至少运送了3名儿童的小货车。

灵势
  游魂具有2点灵势。至少1点必须指向他们的锚点相关的灵势。他们可以通过牺牲灵能来获得更多灵势点数,每个灵能换取1点灵势。

锚点
  游魂初始具有等同于抗御数量的锚点。其中一个锚点通常是他们的遗体,但其他的可以是人、地方或者鬼魂生前重要的物件。考虑至少选择一个可移动的锚点,允许鬼魂角色与其他角色同行的有形物件。锚点应当尽可能包含于故事中的戏剧性元素,但说书人最好不要让这成为角色的威胁和限制,而是用于激励和挑战。

灵能
  游魂初始具有3个灵能,可以花费经验继续学习。他们也可以牺牲初始显化换取等量的灵能。

显化
  游魂选择两项显化,并额外拥有幽冥形态。他们也可以牺牲初始灵能换取等量的显化。

QUOTE
深饮
玩家角色的鬼魂能成为缚灵吗?达到位阶3?当然,为什么不呢?如果玩家倒下了,可以围绕深入冥界的冒险讲述一个精彩故事,将一些鬼魂伙伴带入冥河。如果他们能够做到这一点,就可以提升位阶。这并不是随意的任务,而是一个宏大故事的高潮,在正常的编年史中不会出现第二次。它要么是编年史结局的高潮,要么鬼魂成为说书人角色——或者可能是你下一个缚身角色的缚灵。

QUOTE
罕见显化
实化显化在1阶和2阶鬼魂中非常罕见,但也并非前所未闻。在创建游魂角色时请记得这一点,但选择实化并没有额外的限制。玩家角色总是特殊的。


鬼魂精进
  游魂拥有望念并且和生者角色一样获取经验,但它们的简化特质需要的经验花费不同。

特质的经验花费
属性点6
灵能3
显化3
灵势点5
技能点*2
优势点1
位阶**5

  *使用经验购买的技能点是鬼魂自身学习的技能而非追思技能。
  **为了提升位阶,鬼魂必须拥有足以同时购买位阶点数和属性、灵能、显化和灵势点数的经验,以使得位阶增加时各项均能达到最低要求。她需要饮下冥河。如果她幸存,玩家才可花费经验提升位阶并购买其他特质。
TOP
Mist Q
2022-03-08, 05:28
Post #38


位面旅者
Group Icon
 201
   15

Group: Speaker
Posts: 106
Joined: 2018-02-19
Member No.: 72960


附录二 处境与倾势

倾势

手臂失灵(ARM WRACK)个人溃败(BEATEN DOWN)个人失明(BLINDED)个人
描述:你的手臂在一阵灼痛之后变得麻木。它可能脱臼、扭伤或者骨折,但无论如何都不能用了。描述:角色已被击溃。描述:角色眼睛受伤或被挖掉。
效果:如果你的一条手臂折断或碎裂,你手中的东西便会掉落在地,也无法用它来攻击对手——除非你拥有双巧手(Ambi-dextrous)优势,否则你在任何需要双手灵巧的掷骰中承受非惯用手减值。如果双臂全部失灵,那么你在任何需要双手灵巧的掷骰中使用机运骰,其他生理行动承受-3减值。效果:角色需要额外的努力才能主动战斗。玩家必须花费1点意志力才能让角色在战斗中采取暴力行动。他仍然可以逃跑,躲闪和防御。如果他希望采取其他行动,由说书人判断这个行动是否足够主动,需要花费意志力来完成。效果:若单目失明,角色的任何依赖视觉的掷骰(包括攻击骰)受到-3减值且防御减半。若双目失明,减值增至-5并且失去所有防御。
造成倾势:某些超凡力量仅凭一触即可使受害者肢体瘫痪或骨头断裂。针对手臂的攻击(-2减值)若造成超过角色耐力的伤害也会导致手臂失灵。针对手掌的攻击(-4减值)造成任何伤害均导致手臂失灵。造成倾势:角色承受的冲击伤害超过耐力,或受到任何致命伤害。造成倾势:针对眼睛的攻击(-5减值)造成任何伤害均可导致单目失明,非凡成功则导致双目失明。攻击者也可通过割伤对手的眉毛、将沙子扬入对手的眼睛或踢起泥土来造成暂时失明。这种攻击需要骰敏捷+运动且承受-3减值,目标的防御适用于此攻击。若成功,目标在下一回合中失明。
结束倾势:若该倾势由攻击造成,在受攻击影响的健康值最左侧框下标记X。当此伤害恢复时倾势结束。若造成倾势的伤害为恶性伤害,角色的这只手臂永久失灵(或完全失去手臂)。结束倾势:角色投降并顺从攻击者的欲求。若如此做,角色恢复1点意志力并获得1点胜机,但不能在战斗中采取进一步的行动。若攻击者的意图是杀死或伤害角色,那么投降显然不是什么好选择。结束倾势:若该倾势由攻击造成,在受攻击影响的健康值最左侧框下标记X。当此伤害恢复时倾势结束。若造成倾势的伤害为恶性伤害,角色的这只眼睛永久失明。
暴雪(BLIZZARD)环境失聪(DEAFENED)个人麻醉(DRUGGED)个人
描述:大雪覆盖地面,时而在狂风中卷起涡流形成雪幕。描述:角色听不到声音。或许是因为他正遭受剧烈的耳鸣而只能听见耳中鲜血的轰鸣,又或许他被一声枪响震聋了。描述:角色的头脑被酒精或毒品等致幻物质扰乱了。
效果:暴雪使能见度降至最低。看清角色一臂之外的东西需要在掷骰中承受-1减值,且距离每增加10码,基于视觉的感知掷骰额外承受-1减值。这个惩罚同样适用于远程攻击。在暴雪中行走非常困难。每4英寸的积雪会对包括战斗掷骰、运动掷骰在内的所有合适的生理掷骰造成-1减值。暴雪倾势很少单独使用——说书人可能同时应用极寒、狂风或覆冰倾势之一亦或全部。效果:若单耳失聪,依赖听觉的感知掷骰受到-3减值。若双耳失聪,则此类掷骰使用机运骰,且在所有战斗相关的掷骰中承受-2减值——突然失去听力会使人晕头转向。效果:通常的麻醉药物会造成一系列调整值:角色在战斗中速度以及基础防御承受-2调整值,且所有掷骰承受-3惩罚,包括防御掷骰和感知掷骰在内。角色忽略伤害惩罚。
造成倾势:在大多数情况下,角色无从干涉天气。说书人应当在暴雪来临之前做出通知,但决定权仍然在她。某些超凡力量可能会赋予角色创造暴雪的能力。造成倾势:角色10英尺内的巨响可能会导致暂时的双耳失聪。而另外一种可能的情况是针对耳朵的攻击(-4减值)导致角色失聪。听觉高度发达的超凡生物会在更远的距离下被巨响震聋。造成倾势:角色吸食毒品便会受此倾势影响。给其他角色注射毒品需骰敏捷+白刃的攻击骰,且需承受-1的即兴武器减值。若毒品必须注射入身体的特定部位例如手臂或口腔,那么还必须针对特定部位攻击。
结束倾势:若没有合适的超凡力量,角色无法结束暴雪。他们至多只能避开天气或等待结束。合适的装备如护目镜和雪地靴可以为掷骰提供+1至+3的加值以抵消减值。如果该倾势由某人的超凡力量创造,那么角色可以尝试扰乱他的专注。结束倾势:由巨响引发的失聪在(10-受害者的[耐力+决心])回合后结束。若该倾势由攻击造成,在受攻击影响的健康值最左侧框下标记X。当此伤害恢复时倾势结束。若造成倾势的伤害为恶性伤害,角色的这只耳朵永久失聪。结束倾势:麻醉药物通常持续(10-受害者的[耐力+决心])小时。洗胃或换血等医疗辅助可将持续时间减半。
地震(EARTHQUAKE)环境严寒(EXTREME COLD)环境(个人也可)酷热(EXTREME HEAT)环境(个人也可)
描述:大地开裂,万物将倾。描述:刺骨寒风贯穿角色身躯,或艰难涉过齐膝深雪让他双腿冻僵。当气温降至摄氏0度(华氏32度)以下时,角色便会受到严寒的影响。这种倾势有时可能是个人的,源自低温症这样的疾病,亦或源自超凡力量。描述:角色可能在烈日之下的沙漠中跋涉,或在旧锅炉房的蒸汽管道中穿梭。这种倾势有时可能是个人的,源于致使体温远高于正常水平的严重高烧。通常而言,高于40摄氏度(104华氏度)的高温即属于酷热,无论源自外界还是内在。
效果:地震不会持续太久,但也不需要太久。当地震发生时,所有基于敏捷的骰池和防御承受-1至-5的减值,具体取决于地震烈度。角色在地震期间每回合承受1至3点致命伤害,但以反射行动骰耐力+运动取得成功可以将该伤害降为冲击,或在非凡成功时完全避免。效果:当温度低于冰点时,角色无法治愈冲击伤害——极端温度造成的伤害与普通角色治愈伤害的速度相同,例如割伤可能会转变成冻伤。超凡生物和角色的治愈速度减半。角色每持续承受此倾势影响1小时,他的所有掷骰累加承受-1减值。当减值累计至-5后,改为每小时受到1点致命伤害。效果:当温度超出常态时,角色无法治愈冲击伤害——极端温度造成的伤害与普通角色治愈伤害的速度相同,例如割伤可以愈合但同时会受到晒伤或中暑。超凡生物和角色的治愈速度减半。角色每持续承受此倾势影响1小时,他的所有掷骰累加承受-1减值。当减值累计至-5后,改为每小时受到1点致命伤害。
造成倾势:只有极度强大的超凡力量才可能创造地震。在地下引爆强力炸弹可能会在市区中模拟地震效果达数秒。造成倾势:角色在冰冻环境中可能会承受此倾势——无论是置身极地冰原还是冷库之中。造成此倾势的方法直截了当:将受害者丢进冰湖或锁入冷库一段时间就会导致失温。造成倾势:此倾势通常源自环境因素——正午时分的沙漠,或在桑拿室或锻造厂中停留太久。高烧通常也由感染引发,而非由对手强行施加于角色。对特定角色造成此倾势也完全可行:将受害者绑在老旧低效的锅炉旁,或者将他困在找不到任何阴影的沙漠之中。
结束倾势:幸运的是,地震总是非常短促。极少有地震会持续一分钟(20回合)以上,所以等待它自行结束就是最佳方案。结束倾势:逃离严寒的最佳方法当然是取暖,保暖的建筑或暖和的衣服都能达到这个效果。患上低温症的角色需要医疗看护。结束倾势:要结束酷热非常简单,远离高温即可。在沙漠或类似的环境中找到阴凉处至关重要。而在其他地方,角色需要远离极端高温的源头。
浸水(FLOODED)环境骤雨(EHEAVY RAIN)环境狂风(HEAVY WINDS)环境
描述:某些液体——咸水、泥浆、污血或污水——浸没脚下妨碍行进。描述:骤雨如刀锋一般倾泻而下,在路面上溅起高高的水花。雨水落在地上的声音就像将轴承滚珠砸在锡质屋顶一般,隆隆作响,无休无止。厚厚的水幕完全阻挡了视线。描述:呼啸狂风袭击角色,将街道上的摆设卷上天空,将建筑的屋顶撕裂掀开。狂风可以令汽车如同玩具一样被抛来抛去。步入风中就宛如步入无尽的暴力之中。
效果:每英尺液体对所有生理骰池造成-2减值。若液面涨至角色头上则角色必须游泳(敏捷+运动),并承受符合水流速度的减值。此外,如果她无法将头探出液面,还必须屏住呼吸(耐力+沉着)。效果:直逼甚至超越热带风暴的骤雨会导致任何基于视觉或听觉的感知掷骰承受-3减值,如此滂沱大雨遮目掩耳。若骤雨持续一小时或更长时间,浸水倾势便会随之而来。该倾势时常与狂风相伴,而被困在骤雨之中的角色很可能同时遭受严寒。效果:狂风呼啸不止,故而角色的听觉感知掷骰承受-3减值。同时,狂风对所有生理掷骰和驾驶掷骰施加减值。狂风的烈度由1到5评级:一级是热带风暴(风速约每小时40英里),三级是飓风(风速约每小时80英里),五级是龙卷风(风速达每小时150英里以上)。狂风的烈度决定了掷骰减值。被卷入漩涡的角色也会受到空中碎片的伤害,每回合受到等同于狂风烈度的冲击伤害。角色可以反射行动骰敏捷+运动取得成功来避免伤害。
造成倾势:通常情况下,该倾势由骤雨、突然融雪或水管破裂导致。角色可以通过砸碎热水器或炸毁堤坝来造成此倾势。一些超凡生物可以召唤洪水淹没某个区域。造成倾势:除了超凡力量或人工降雨机群,唯有自然天气才能创造骤雨。造成倾势:从沙漠中的热风到美国中西部的龙卷风再到肆虐世界的风暴,狂风无处不在。
结束倾势:角色可以通过爬上高地来躲避浸水以缓解倾势。而长远的解决方案是排水,但每次浸水都需要分别解决。结束倾势:躲避骤雨的最佳方案是逃入室内。除非这场骤雨是灭世洪水的开端,否则角色可以等待天气缓和。结束倾势:远离狂风是结束倾势的最佳方案。如果没人试图开车,那躲在车里就足够安全了。而建筑总能提供更周全的庇护。
覆冰(ICE)环境受锢(IMMOBILIZED)个人发狂(INSANE)个人
描述:地面上覆有似镜冰面。车轮空转打滑,人们立足不稳步履维艰。冰面可能薄到几乎不可分辨,也可能厚到足以让角色在冰湖湖面上行走。描述:有什么攫住角色阻止移动。这可能源自缠斗中的对手,可能源自用沉重链条锢锁的拘束衣,也可能源自一具上了锁的棺材。描述:角色患有恐慌症、心理失调或精神崩溃。她心跳加速,思维无法完全集中。动摇的是世界,而她只是难以从中保持平衡。
效果:由于角色足下不稳,她的速度减半,且所有生理掷骰和防御承受-2减值。全速移动会使减值增至-4。任何生理掷骰中的惨痛失败都会造成倒地(Knocked Down)倾势。在冰面上开车也极度困难:加速度减半且角色的驾驶掷骰承受-5减值。效果:角色什么都做不到,只能无助地扭动身躯。他无法对攻击应用防御,也无法采取任何战斗行动。如果被人压住,他可以使用1点意志力进行头顶或类似的攻击,但这也无法解放他。效果:发狂之人绝不善罢甘休。她所陈述的意图可能荒谬悖理或全然无稽,但她不觉得使用极端暴力求得所欲有什么道德问题。角色在所有战斗掷骰中获得+1加值,但会在所有人之后采取行动(若有两个遭受发狂倾势的角色,他们会在其他人之后行动,但仍如常比较先机)。遭受此倾势的角色不能在战斗中使用意志,且所有社交掷骰承受-3减值。
造成倾势:该倾势不仅适用于结冰状况,还适用于任何光滑的表面,无论是工业润滑剂倾洒还是抛光木质或油毡地板都可以。角色可以骰敏捷+工艺将工业清洁剂或混合化学品用作润滑剂覆盖一个区域。若环境遭受严寒倾势,洒水也能起到同样的效果。造成倾势:造成该倾势的一般方法是使用擒抱中的限制行动。使用物理手段阻止受害者移动可以起到同样的效果,例如用管道胶带或链条绑住四肢,将受害者扔进骑车后备箱或类似的狭窄空间,或者施展绞技、固技或关节技。造成倾势:任何具有适当处境的角色在面对特殊境况时都可能获得发狂倾势。说书人可以要求角色骰决心+沉着以抵抗侵蚀角色的焦躁:若角色失败,他将获得该倾势。若角色目睹了真正的恐怖——女儿看着父亲走到花园尽头,面带微笑饮枪自尽;一位男子在工作室误打误撞走错了办公室,看到他的同事正在享用实习生的内脏;一名士兵眼睁睁看着战友被狙击手逐个射杀却无能为力——说书人可以认定发狂无法豁免。
一位角色可以激发另一位角色的疯狂从而造成此倾势。她可以精心策划能够引发精神崩溃的事件,但这是业余人士所为。专业人士可以为受害者调换药物,在他的双相障碍转入躁狂期时给他服用兴奋剂,或者给偏执型精神分裂症患者服用致幻药物。某些超凡生物拥有影响心灵的力量,甚至可以对不具适当处境的角色造成此倾势。
结束倾势:离开冰面是个很美好的建议,但付诸行动可能不像说起来那么容易。角色可以用热力或火焰来融冰,或者播洒大量盐或砂砾来增加摩擦力。结束倾势:受锢目标可以挣脱擒抱或挣断束缚物来逃离。若被擒抱,角色可以如常缠斗,但成功时只能选择挣脱。若被物品束缚,角色必须骰力量+运动并承受等同于物品耐久的减值。若角色的手臂与腿都被捆绑,他还会承受-2减值;如果四肢绑到一起则减值增至-4。如果成功,他便可以挣断或挣脱。无论成功与否,每次掷骰都需承受1点冲击伤害。结束倾势:这种倾势的效果通常会随着场景结束而结束。角色可以强迫心灵恢复平衡,但这并不容易。她必须坐下来集中精神,将所有疯狂置之度外。以瞬时行动骰决心+沉着对抗(10-意志)。她在当回合不能采取任何其他行动,也不能对任何攻击应用防御。
失智(INSENSATE)个人倒地(KNOCKED DOWN)个人腿部失灵(LEG WRACK)个人
描述:角色在极度恐惧或惊喜交加之中封闭了自我。他可能蜷缩在角落里、躲避突兀的噪音、或在淹没全灵的快感中凝望虚空。描述:有什么将角色击倒在地,或许是对胸部的一记重击,又或者是腿被绊开。描述:每当你行动,腿都像断了一样要命得疼。而当你停下,一股灼痛的麻木便会升起敦促你避免行动。
效果:在倾势结束之前角色不能采取任何行动。他可以对攻击应用防御,若他受到任何伤害,大脑就会清醒过来。效果:角色倒地。如果她该回合尚未行动,那么她失去该行动。倒地的角色视为卧倒。角色仍然可以对攻击应用防御,且可以承受-2减值从地面进行攻击。效果:若单腿骨折、扭伤或脱臼,你的速度减半,且需要移动的生理掷骰和防御承受-2减值。若双腿失灵,你会倒地——如倒地倾势——且无法站起。你的速度降至1,且若你想移动便无法采取任何其他行动。需要移动的生理掷骰使用机运骰。
造成倾势:有几种超凡力量可以使受害者在激动情绪之下陷入恍惚,这其中既有血族影响心智的技巧,也有目睹狼人化身非人形态的极度震惧。大量酒精或致幻药物也能达到类似效果:使用此类药物是敏捷+白刃的攻击骰,且需承受-1的即兴武器减值。造成倾势:伤害调整值为+2或更高的近战武器或伤害调整值为+3或更高的枪械可以击倒角色。或者,近战武器或徒手攻击可以针对腿部攻击(-2减值)。攻击方宣言要击倒对手,总伤害会减半(向下取整)。若攻击成功,目标便会倒地。造成倾势:某些超凡力量仅凭一触即可使受害者肢体瘫痪或骨头断裂。针对腿部的攻击(-2减值)若造成超过角色耐力的伤害也会导致腿部失灵。
结束倾势:该倾势会在场景结束时结束。受害者可在此前使用1点意志来正常行动1回合。成功的攻击也会结束倾势。若角色因药物陷入失智,那么在该倾势结束时它将变为麻醉倾势。结束倾势:结束该倾势最简单的方法是站起来,这需要一个行动。还未行动的角色可以放弃行动骰敏捷+运动且承受等同于武器调整值的减值。若成功,她将避免遭受该倾势。若失败,则她倒下,倾势照常生效。结束倾势:若该倾势由攻击造成,在受攻击影响的健康值最左侧框下标记X。当此伤害恢复时倾势结束。若造成倾势的伤害为恶性伤害,角色的这条腿永久失灵。
中毒(POISONED)个人生病(SICK)个人眩晕(STUNNED)个人
描述:毒入膏肓。它撕裂身躯,焚烧五内,使你头晕目眩。描述:胃袋翻腾。你干呕不止,却只能吐出胆汁。额头因高烧而挂满汗珠。最细微的动作也让肌肉酸痛。疾病啃噬着你的脏腑,用忽冷忽热的感觉折磨你。描述:你的角色晕头转向无法思考。或许她只是视线模糊了。如果她因头部受到重击而眩晕,那她可能脑震荡了。
效果:该倾势用于处理中毒在战斗中的效果而使角色不必考虑毒物问题。正因如此,中毒的烈度被划分为“温和”与“剧烈”——温和中毒每回合造成1点冲击伤害,而剧烈中毒每回合造成1点致命伤害。若说书人打算将毒效持续到战斗结束后,他可以继续应用毒药和毒素的标准规则。效果:该倾势用于处理一般的疾病而不需要考虑特定病症。正因如此,生病的烈度被划分为“轻症”与“重症”——轻症生病诸如感冒、哮喘、流感或严重的宿醉会在战斗中造成-1减值。此减值每2回合累积一次(例如:在前2回合角色承受-1减值,接下来2回合承受-2减值,以此类推,在第9回合达到减值上限-5)。重症生病诸如肺炎、重金属中毒或恶性癌症造成除造成与轻症相同的减值以外,战斗的压力和病情的恶化会造成每回合1点冲击伤害。效果:受眩晕倾势影响的角色失去下一个行动,且防御减半直到她可以进行行动。
造成倾势:角色可能并不知晓自己已经中毒了。它可能无伤大雅,例如角色和一个被流氓盯上的美女换了酒,或者走入一氧化碳泄露的房屋。也即是说,出现中毒的最常见情况是一位战斗者对另外一位战斗者下毒。使用装满下水道清洁剂或蛇毒的注射剂攻击对手是敏捷+白刃的攻击骰,且需承受-1的即兴武器减值。造成倾势:故意让他人生病没那么容易。当然,如果你能弄到一小瓶天花病毒,或者用自己患上的疾病感染他人(这是一个溃境,尤其是像艾滋病这样的绝症),那么你就有了合理的手段。一些超凡生物可以使他人生病。除此之外,你只能在战斗之前迫使敌人暴露在病原面前足够久的时间再祈祷一切顺利。造成倾势:任何超出角色的体型的单次伤害都足以将角色击晕。某些武器具有“击晕”的特殊能力。仅在确定攻击是否造成眩晕倾势时,将此类武器的调整值加倍。针对头部的攻击(-3减值)可将目标体型视为减小1点来考虑是否造成该倾势。说书人可以决定其他效果是否会造成该倾势,例如置身于爆炸的冲击范围内。
结束倾势:若缺乏及时的医疗救助——有多少战斗会发生在急诊室?——受害者唯一能做的就是自求多福。中毒角色每回合都可以反射行动骰耐力+决心。获得成功可以免受1回合的伤害。若角色采取行动——意即非反射行动——所有掷骰将承受-3减值。结束倾势:该倾势表现了疾病在战斗中的影响,因此也只适用于战斗。当角色得到喘息之机,该倾势造成的减值会以每回合1点的速度消减,但造成的伤害会保持到角色恢复。结束倾势:该倾势的效果通常只持续1回合。角色可以在轮到自己行动时以反射行动使用1点意志来集中精神结束倾势,但她在该回合中采取的任何行动仍会承受-3调整值。

倾势效果
个人倾势
手臂失灵单臂:持有物品掉落,大部分掷骰承受非惯用手减值。
双臂:需要双手灵巧的掷骰均降为机运骰,其他生理掷骰-3。
溃败必须使用意志才能在战斗中采取暴力行动。
失明单目:视觉相关掷骰-3,防御减半。
双目:视觉相关掷骰-5,失去所有防御。
失聪单耳:听觉相关掷骰-3。
双耳:听觉相关掷骰降为机运骰。战斗掷骰-2。
麻醉速度与基础防御-2,包括防御掷骰与感知掷骰在内的战斗掷骰-3。忽略伤害惩罚。
受锢无法采取战斗行动。无法移动或应用防御。
发狂战斗掷骰+1,在战斗中最后行动,无法在战斗中使用意志,社交掷骰-3。
失智无法采取战斗行动。无法移动或应用防御。受伤时结束。
倒地若当回合还未行动则失去行动,卧倒,可以应用防御,从地面攻击-2。
腿部失灵单腿:速度减半,需要移动的生理掷骰-2。
双腿:倒地。放弃行动以1速度移动,需要移动的生理掷骰降为机运骰。
中毒温和:每回合1点冲击伤害。
剧烈:每回合1点致命伤害。
生病轻症:所有行动-1,且每2回合累加-1。
重症:如同轻症,但每回合额外受1点致命伤害。
眩晕失去下次行动。在行动前防御减半。
环境倾势
暴雪视觉感知与远程攻击掷骰-1,距离每增加10码减值累加-1。每4英寸积雪对生理掷骰造成-1。
地震所有敏捷掷骰承受基于烈度的减值。每回合受到1至3点致命伤害,耐力+运动将伤害降为冲击。
严寒冲击伤害无法恢复,所有掷骰-1,每小时累加-1至多-5,之后每小时1点致命伤害。
酷热冲击伤害无法恢复,所有掷骰-1,每小时累加-1至多-5,之后每小时1点致命伤害。
浸水每英尺液面对所有生理掷骰造成-2,若液面淹过头顶,角色需要游泳或屏息。
骤雨视觉与听觉感知掷骰-3。
狂风听觉感知掷骰-3。所有生理掷骰承受基于烈度的减值,每回合受到等量的冲击伤害,敏捷+运动可以避免。
覆冰速度减半,生理掷骰-2。全速移动使减值增至-4。惨痛失败造成倒地倾势。驾驶掷骰-5且加速度减半。


处境

迷乱(ADDLED)共融(BONDING)结谊(CONNECTED)(持续)
你的记忆出了问题。你记得面孔却无法和名字对应。你对时间的感觉也颇为错乱——你确信自己昨天从秋千上摔下来摔断了腿,但那已经是20年前的事了,而且你对罪魁祸首的那个瘸子毫无印象。你不会忘记技能或忘记大部分事实,虽说你可能记不得总统的名字:你只是记忆错乱而已。
效果
●回想特定事件的掷骰降为机运骰。
●沉着骰池-2。
可能来源
●进行性心智退化
●祟行
消解
●因记忆错乱而进入危险环境或遭受重大苦难。
你经历了与缚灵相互理解的瞬间,你对他来自何处或欲求何物产生了模糊的概念。
效果
●与缚灵的关系更进一步。
可能来源
●在危境骰中取得成功。
消解
●面对另一场危境、推进缚灵的忆境、或提升1点灵犀。消解该处境将获得1点灵犀胜机。
角色被一个特定的团体接纳。当他具有该处境,他在所有与该团体相关的掷骰中获得+2。或者,他可以放弃此处境,在单次影响或利用该团体的掷骰中获得自动成功。一旦该处境消解,角色就会被认定为过河拆桥,不再是团体的一份子。依据说书人的判断,角色可以重建与某个团体的情谊。
范例技能
政治、交际
消解
●角色失去他的成员资格,或失去他在团体中的地位。
胜机
●角色被团体请求做一件麻烦事。
死亡(DEAD)违逆(DEFIANT)(持续)剥离(DEPRIVED)
你被杀死,你的缚灵重获自由直到将你带回世界为止。
效果
●你的缚灵在场景剩余部分中解缚。扮演缚灵直至此处境消解。
●若缚灵被摧毁或吞噬,噬罪者便随之死亡。
●由于噬罪者得以深入理解冥界玄秘,故消解此处境可获得1点灵社胜机。
可能来源
●承受致死伤害。
消解
●在场景结束时死中归返。当你消解此处境时,你重新复活、健康轨被致命伤害填满、移除所有倾势、灵浆池为1。消解此处境会使灵犀降低1点。
角色有意无意地违背了一条古律,她被打上违法者的印记。所有人都能从她的身上感觉到护律卫的标记,为自身安全考虑避而远之。
效果
●角色会意识到自己违背了一条古律。
●角色在界域内的所有社交行动承受-2减值。
●界域的护律卫知晓她的位置。
可能来源
●违背古律
●灵场祟行
消解
●接受界域护律卫的惩罚。
胜机
●因你的过失咽下苦果承受苦难。
角色对什么成瘾,并且因为没有得到而无法集中难以自控。从她的耐力、决心和沉着骰池中移除一枚。这并不影响衍化特质,只影响使用这些属性的骰池。
可能来源
●无法满足瘾癖,被噬罪者的激浊扬清影响,献演祭礼失败。
消解
●满足角色的瘾癖、参演更强大的祭礼、或探访冥界。
返响(ECHOES)渡誓(FERRY BOUND)无助(FLATLINING)(持续)
你不曾学过的技巧仍在你脑中回荡,缚灵经验的残片仍萦绕不散。
效果
●对忆境特质涉及到的所有行动承受-1减值。
可能来源
●使用忆境特质
消解
●具有该处境时在忆境特质对应的技能或优势中购买1点。
●在不花费灵浆唤起忆境特质的情况下使用忆境技能取得非凡成功。
角色披上了摆渡人的斗篷,与冥河和船只化为一体。她通联冥界的潮起潮落,洽和邃域的盛衰兴废,窥破暗藏在一切之后的扭曲熵线——并且知晓如何利用它们。
效果
●所有冥界导航掷骰自动成功。
●必须向所有乘客收取与旅程长度和危险程度相符的代价。代价可能是灵髓、持续处境或倾势、也可能是更加深奥神秘之物。
●旅途总将旅客载至最适合创造动荡之处。
●不收取费用运载乘客或离开渡船将使该处境非消解终结。
可能来源
●拥有一艘可以航渡冥河的船只,并立誓将乘客安全送达。
消解
●将一位或多位旅客送达目的地,且他们终将在此创造动荡。
与缚灵的关系已经完全破裂:你们无法相互沟通,甚至无法威胁或哄骗彼此。
效果
●无法获得灵犀胜机或花费灵犀经验。
●无法使用祟行或门钥。
●无法花费灵浆。
●无法从死中归返。
●无法与幽冥中的存在互动。
●在危境骰中自动失败,无法阻止缚灵做出应对。
●无法使用忆境特质或解缚缚灵。
可能来源
●抵达灵犀0
消解
●完成一个缚灵忆境场景。
●摧毁缚灵的心眷。
胜机
●面对危境。
神游(FUGUE)(持续)魑容(GHOST-MARKED)(持续)负累(INDEBTED)
可怕的事情发生了。比起面对或被其击溃,你的大脑选择将它拒之门外。你很容易昏厥或失去时间。
效果
●在面对类似的触发事件时,必须以反射行动骰决心+沉着取得成功才能在场景的剩余部分保持对角色的控制。
●若对其放任,角色必须避开场景并离开当前区域。
可能来源
●心理创伤。
●遭遇溃境。
●某些祟行。
消解
●重获1点人格。
●失去另1点人格。
●在溃境骰中取得非凡成功。
胜机
●陷入如上所述的神游状态。
有什么标记了你,使你不再是纯粹的生者。或许你的一只手的血肉被烧灼殆尽,却仍然若有生命一般保持着完整的骨架。或许你的眼睛已经腐烂,但却丝毫不影响你的视力。虽然你可以将魑容隐藏起来,让远处的人将其当作化妆或者假肢,但近处的人绝不会看错。
效果
●对任何能够看见魑容的生者的社交行动降至机运骰。
●对任何曾看见魑容者的社交行动承受-2减值。
●噬罪者即使没有看见魑容也能知道角色被标记了。
可能来源
●某些祟行。
消解
●设下魑容的噬罪者将其移除。
●另外一种超凡力量消除了魑容。
胜机
●你因被人看见了魑容而在社交掷骰中失败。
角色感到一种明确的紧张感向她昭示失衡。要么是缚灵变得不耐烦或不开心,要么是你开始怀疑自己的第二次生命究竟令谁获益。
效果
●在忆境特质、祟行和危境骰中每日累加-1减值。
●每个场景中花费的第一点灵浆无效。
可能来源
●为追求一项心眷而忽略另外一项
消解
●通过坚守或追求被忽略心眷的恢复意志
启迪(INSPIRED)抗律(LAWBREAKER)(持续)授柄(LEVERAGED)
角色深受启发。角色采取与启迪相关的行动即可消解此处境。以该处境为代价,非凡成功仅需三个成功数而非五个,且你恢复1点意志。
范例技能
工艺、表达
消解
●当你使用启迪来激励自己取得更伟大的成功时,该处境消解。
你被邃域的护律卫打上了违法者的烙印。界域本身针对你,唯有完成护律卫向你下达的任务才能摆脱此标记。当你获得此处境时将其标记为抗律(界域)表示你在该界域中违背了古律。
效果
●你的最大灵犀降低2点。
●在界域内,你在所有掷骰中的失败都会变成惨痛失败。
胜机
●抗律之名为你带来负面影响。
可能来源
●违背古律
消解
●完成该界域护律卫向你下达的任务。
●消解此处境获得1点灵社胜机。
角色被他人勒索、欺骗、说服或利用以求得他人所欲。角色可能同时授柄不同的角色。当目标角色向角色提出要求,而你的角色不尝试掷骰抵抗完全顺从时,该处境消解。
范例技能
共情、说服、诡谋
消解
●角色可以如上所述消解处境,或角色反过来获得目标角色的授柄。
迷途(LOST)遗器收藏家(MEMENTO COLLECTOR)记溢(MEMORY BLEED)(持续)
角色不知道自己置身何处,也不清楚如何抵达目的地。若不先进行导航并找到自己的位置,他就无法前往目标。这需要以智慧+街头(在城市中)或智慧+生存(在荒野或冥界中)骰得成功。
消解
放弃目标、或导航成功。
你的藏品极具吸引力。
效果
●与其他噬罪者互动时,将你的第一印象视为提高一阶。
可能来源
一位噬罪者展示了令人印象深刻的藏品,例如:
●5件具相同门钥的遗器。
●9件门钥各不相同的遗器组成的套装。
●1件声名显赫的遗器(由说书人判断)。
消解
●失去藏品。
等等,在里诺城外的多蒂餐厅把那人杀掉的是你,还是别人?好好想想,这张脸是你的吗?
效果
●每故事一次,说书人可以从你的一条追思中抽取望念代替一项短期望念。你可以否决令你感到不适的望念,但你不能拒绝望念替换。
可能来源
●拥有超出人格数量的非本我追思。
哑口(MUTE)(持续)恶名(NOTORIETY)执迷(OBSESSION)(持续)
角色口不能言。任何交流都必须依托于书写、姿态和手语。疾病、伤害或超凡力量可以暂时造成该处境。
消解
●角色通过凡俗手段或超凡手段恢复了声音。
胜机
●角色因交流受限而使危险加剧。
无论角色是否做过令人发指的事情,人们都认定他有,如今他被公众排斥。对知晓他恶名的人进行的社交掷骰承受-2简直。若尝试社交策略,知晓他恶名的人会对他额外关上一扇心扉。
范例技能
●社交、诡谋。
消解
●真相大白或名望恢复。
某个挥之不去的念头占据了角色的脑海。她在所有追求执迷事物的掷骰中获得9加骰。而与此无关的掷骰失去10加骰。若说书人认可,执迷也可以是短期处境。
消解
●角色摆脱执念清空头脑。
胜机
●角色因追求执迷而未尽职责。
荣勋(REGALIA)受惊(SPOOKED)神妙(THEOPHANY)(持续)
你被灵社的神秘力量授勋。当你的团队创建一项荣勋,你应当重新命名该处境并花上一两分钟思考这项特殊的荣勋是如何出现的。
效果
●其他噬罪者的印象等级提升一阶。
●一项荣勋效果。
可能来源
●授勋祭礼。
消解
●违背灵社教理、美德或纲领。获得负罪(Guilty)处境。
●按照荣勋效果描述消解处境。
●消解该处境获得1点灵社胜机。
你看到了一些超自然的事物——还不足以吓到你,但无疑超凡脱俗。角色如何回应这一切取决于你,但这肯定会吸引她的注意。
可能来源
●陷入溃境。
●遭遇超凡现象。
●处于耀化的冥晦灵光之中。
消解
●做一些妨碍团队或使情况复杂化的事情,例如独自去调查奇怪的噪音,花费整夜进行研究,就此逃离而非坚守岗位等等。
万事胜意,诸凡顺遂——信仰、工作以及一点点奇迹和谐而融洽,让一切变得饶有趣味。点滴小事、死世实据、灵体虚质、鬼魅异象都可轻易理解。你们可能更想和本应逝世已久的家人们继续生活而非让他们安息,也可能完全意识不到自己终有一日也会被困在冥府苦狱。
众人积信聚力,从无尽的阴影之中解放一类幽魂,让所有与其相似的死亡得享自由,真正改变了这个古老、宏大、邪恶的地方。这一切真实不虚,甚至卓有成效。你们究竟是怎么办到的?
效果
●灵社的所有抗御掷骰获得8加骰。
●每位灵社成员的意志池增加1点(上限为10)。
消解
●灵社经历了一场分裂,或灵社的期望破灭。
灵社胜机
●灵社因过于自信而受到伤害或遭受重大挫折。
解缚(UNLEASHED)失和(WAVERING)虚缚(WEAKENED BOND)
你已得自由,无需借助灵契之力即可压迫世界。解缚缚灵是一种所向披靡的力量,但使用这种力量也会创造更大的破绽。
效果
●立即实化(Materialize),忽略该显化的所有要求。
●获得下列衍化特质:体型5,灵气(体型+抗御),先机(策略+抗御),防御(权能或策略,取较低者),速度(权能+策略+5)
●与结缚噬罪者共享灵浆池与意志池。
●将内生门钥视作与位阶等值点数的灵势。
●可以使用任何缚身掌握的祟行,以权能+位阶+祟行作为骰池。
●对不具超凡模板的凡人和低阶鬼魂应用粗暴战斗。
●该处境在场景结束时非消解结束。
可能来源
●解缚
消解
●缚灵的灵气轨被致命伤害或恶性伤害填满。当该处境消解时,噬罪者获得1点灵犀胜机并失去所有剩余灵浆。
你把缚灵惹恼了,它现在不想和你扯上任何关系。你仍然可以尝试交流,但想让他帮你要比平时更困难。
效果
●你必须花费1点意志才能使用骰池(包括灵犀骰)。
可能来源
●在危境骰中失败或用其他方式惹恼缚灵。
消解
●为追寻缚灵忆境做出重大的生理牺牲或物质牺牲。消解此处境获得1点灵犀胜机。
你将自己的缚灵释入世界,让它得以在生世中自行其是。虽然这对缚灵来说是极度强大的状态,但这会弱化缚约两端的联系,让噬罪者陷入一种虚弱状态。
效果
●无法使用灵浆。
●当噬罪者缚灵的解缚状态结束时,该处境非消解结束。
可能来源
●解缚缚灵
消解
●缚灵在场景结束前消解解缚处境。


灵体灵势与显化处境
  若某物置于鬼魂的影响之下,规则上的处理方法是赋予灵势处境。灵势处境类似倾势或角色处境。而不同的显化效果也会对所在、物件、受灵体控制的角色或实化的鬼魂造成处境。
  与其他处境不同,灵势处境与显化处境具有分级且彼此相关:显化处境以灵势处境为前提,反之同理。低阶处境更常自然出现,而高阶处境则必须由鬼魂的灵势或显化创造。
  鬼魂可能借由高阶的灵势或显化以短期处境为前提创造长期处境。当一个处境转为其他处境,前提处境的剩余持续时间被“冻结”。
  若角色失去前提处境——例如,被附体角色的开放处境被驱魔消除——则任何以其为前提的处境以及进一步衍生的所有处境同时消除。然后剩余的最高阶的处境恢复持续。

锚定(ANCHOR)受缚缚灵(BOUND GEIST)占据(CLAIMED)
该处境的主体——通常是一处地点或一个物件,极少情况下会是一个人——在鬼魂的影响范围之内。距锚点(位阶×3)码内的鬼魂不会流失灵髓。
造成处境
每当一个新鬼魂形成,该处境立即在由鬼魂身份决定的锚点上出现。从冥界或他处召唤鬼魂的仪式会立即对目标创造临时的该处境。最后,高阶鬼魂可以使用创造灵势将目标标记为锚点。
结束处境
结束锚定处境最简单的方法是摧毁主体。有些鬼魂依附于表现未竟事业的锚点,在这种情况下将其完成可以结束处境。没有锚点的鬼魂会流失灵髓直至进入蛰眠,若此时出现冥界之门处境则鬼魂会被逐入冥界。
鬼魂如今是一位缚灵,且在灵契的恩惠之下拥有了缚身侣伴。受缚缚灵的属性被主体的属性替换。受缚缚灵不能使用任何灵势、灵能或其他显化,但同时也不需要花费灵髓维持活动或承受灵髓流失。他们使用主题的意志和灵浆池而非自己的意志与灵髓池。
造成处境
由鬼魂使用结契显化造成。
结束处境
虽然低灵犀会动摇灵契,但唯有宿主最终死亡时缚身与缚灵之间的缚约才会被完全破坏。
被占据的物体、尸体、生物或人被永久附体并与鬼魂融为一体。与附体不同,生者不会进入神游状态,而会在自身的灵魂与施展占据的鬼魂彼此交融的数日中保持清醒。在融合期间,宿主承受惑控(Urged)处境的所有效果。自该处境造成开始每日一次,将鬼魂的一点属性永久添入宿主的属性之中。权能可以添入力量、智慧或仪态,策略可以添入敏捷、机敏或使驭、抗御可以添入耐力、沉着或决心。宿主的生理形态发生变化,呈现出宿主与鬼魂融合的外貌。
被占据的尸体仍如上所述增添属性,但初始心智属性与社交属性为0。无生命物体则添入适当的数据而非生理属性:权能添入加速度,策略添入操作性,抗御添入结构或耐久,且初始心智属性与社交属性为0。尸体或无生命物体没有思想可供扭曲,故此无需在融合期和惑控(Urged)处境的问题上浪费时间。
宿主可以使用鬼魂的灵势,但无法使用灵能或显化效果。他们可以取得超凡优势。从占据处境造成的一刻起鬼魂即无需承受灵髓流失。最终的结合体具备鬼魂的灵髓、美德、恶德、禁忌和祸根特质,但仍属实体。曾是精魂的结合体可以智慧+仪态骰得成功而自影户(locus)涉入险棘(Gauntlet),而被占据的无生命物体则成为灵力、金属和塑料的结合体自主行动。
造成处境
由鬼魂使用占据显化造成。
结束处境
占据对生者宿主而言是永久的,除非鬼魂决定分离并以原本的权能+策略-阶级对抗结合体的决心+沉着(包括因占据而增添的点数)。若鬼魂成功则其分离。前宿主的身心都遭受重创——生理外观以先前变化的速度恢复原状,额外的属性点数以每日2点的速度消失。灵髓特质以及其他由占据增添的超凡力量立即消失。不过,宿主仍会保留鬼魂的美德与恶德。
对于无生命宿主,占据则是暂时的——在占据完成后,宿主每三日失去一点生理属性(或无生命物体的相应数据)。当任意属性降至0点,宿主解体而灵体释归幽冥。
受控(CONTROLLED)吞没(ENGULFED)缠链(FETTERED)
物体、生物或人已经完全习惯了开放处境,鬼魂如今可以尝试占据并与其永远融合。
前提处境
该处境的主体必须对试图造成该处境的鬼魂具有开放处境。
造成处境
该处境是鬼魂反复使用附体显化的结果。她必须成功附体目标达(目标的意志或鬼魂的意志,取较高者)次。若任意附体处境在持续时间结束前被消除,则附体目标的累积次数清零。
结束处境
对抗鬼魂的意志成功结束占据处境,例如迫使目标接触鬼魂的祸根,可消除该处境并将主体降至开放处境。
该鬼魂被囚禁在另一个鬼魂的灵气之内。当被吞没时,受害者如同失去了所有灵气一般进入蛰眠,但无法恢复灵髓。吞没鬼魂获得的灵髓全部授予吞食者。吞食者也可将吞没者视作无抵抗状态任意噬死。
造成处境
由鬼魂对其他鬼魂使用吞食显化造成。
结束处境
吞没处境持续一日,但吞食鬼魂可以支付灵髓再次吞食受害者延长一日。当显化结束时,受害者被释出并开始重获灵髓。
鬼魂依附在一个物体或生物上。只要保持缠链,鬼魂便无需承受灵髓流失。
鬼魂仍置身幽冥,且必须位于链镣五码之内。若链镣足够大,大多数缠链鬼魂会躲在链镣之中。鬼魂对链镣使用灵势时所需灵髓减少1点,但只要缠链持续,鬼魂便不能对其他目标使用灵势或灵能。
前提处境
该处境的主体必须对试图造成该处境的鬼魂具有开放处境。
造成处境
由鬼魂使用缠链显化造成。
结束处境
缠链是永久的,除非前提消除或链镣被摧毁或杀死(若是生者的话)。鬼魂可以使用释链显化主动结束处境。
实化(MATERIALIZED)开放(OPEN)附体(POSSESSED)
鬼魂由虚转实,以实体出现。除幽冥状态的影响外,所有灵体规则仍然适用。鬼魂在该处境的持续时间内无需承受灵髓流失。
造成处境
由具有开放处境的鬼魂使用实化显化造成。若开放处境依托于某物或某人,鬼魂必须在其(位阶)码内实化。
结束处境
使用实化时每有1个成功数,实化便持续1小时。在持续时间结束后鬼魂释归幽冥。接触祸根或前提条件消除可以提前结束处境。
物体、生物或人已经完全适应了锚定处境,鬼魂如今可以尝试缠链在目标上,或在该处实化。
前提处境
与灵体类型相符的锚定处境。
造成处境
该处境是锚定处境在长期共存或持续行动中适应鬼魂的结果。共存时间必须达(目标的决心或鬼魂的阶级,取较高者)个场景。鬼魂可以瞬时行动使用控制灵势临时创造开放处境,而由实化创造的灵浆可以使任何被其覆盖者开放直至灵浆衰变。
结束处境
当锚定处境被消除或灵浆衰变时该处境结束。
该物体、尸体或生物暂时被鬼魂控制。生者宿主被附体时陷入类似昏迷的状态——他们失去了被附体的折断时间,仅会在梦中或遭受失去人格的重大压力下窥见记忆。鬼魂在控制宿主时无法使用灵势或灵能,但附体期间也免受灵髓流失。
鬼魂可以每回合花费1点灵髓来治疗1点致命伤害、冲击伤害或结构损坏。因伤而死的尸体在附体开始时无法行动,必须花费灵髓“治疗”。
附体无生命素体或尸体的灵体可以完全支配宿主。控制物体的灵体无法令其完成物体本身做不到的事情,但可以启动关闭、操作机械、使用键盘和转动表盘。若需要掷骰则使用鬼魂的策略。
尸体和其他具备移动能力的宿主诸如商店的人体模型或工业机器人,使用宿主的生理属性,但在心智掷骰与社交掷骰中使用鬼魂的属性。鬼魂可以花费1点灵髓在一回合中使用自己的属性而非宿主的属性来完成生理行动,但这样会对宿主造成1点致命伤害或结构损坏。
生者宿主需要鬼魂花费更多时间来完全控制,且总使用宿主的属性。鬼魂可以进行策略掷骰并承受-4减值来阅读宿主的思维、承受-3减值来使用宿主的生理技能、或承受-4减值来使用宿主的社交技能和心智技能。而对于缠链于宿主的鬼魂而言这些减值每日降低1点。大多数附体者都会缠链于宿主,仅在紧急情况下使用附体显化完全控制。
要附体于宿主,鬼魂必须在幽冥之中与宿主完全重叠。这意味着如果宿主接触到鬼魂的祸根或者被祸根制成的武器伤害,灵体的灵气也会受到伤害。
造成处境
由鬼魂使用附体显化造成。该处境的主体必须对试图造成该处境的鬼魂具有开放处境。
结束处境
除非鬼魂主动结束或宿主被杀死或摧毁,否则附体持续一个场景。
冥界门户(UNDERWORLD GATE)惑控(URGED)
一扇冥府之门于此洞开,鬼魂可以利用它往来于生世死界。生世中的鬼魂在门户洞开的每个场景中失去1点灵髓。
造成处境
可在开放处境下使用冥府之门显化造成。现有的冥府之门可以由任何人使用适当的钥匙开启。
结束处境
于场景结束时结束。
这个动物或人类被一位灵体缠链。鬼魂可以权能+策略对抗宿主的决心+超凡抗力来阅读宿主的思维,成功即可揭示表层思维。鬼魂可以权能+策略对抗宿主的决心+沉着来催促宿主采取特定行动。若鬼魂胜出便会创造欲念。追随此欲念的宿主可以获得1点胜机。
造成处境
由鬼魂使用缠链显化造成。
结束处境
当缠链处境结束时结束。


祟行处境与倾势
演者(ACTOR)灵场(BONEYARD)胎膜(CAUL)
你已成为念忆的一环,扮演与事件相关的人物与行动。你的角色并不知道这一人物的身份和思想,但你的角色被迫行其所行,述其所述。
效果
●你的行动由你扮演的余音决定。
●若角色被迫采取的行动会导致溃境(或危境、或类似境地)或受到致命伤害时,你可以反射动作骰决心+沉着尝试挣脱。当与余音无关的人提示你的真实身份时,你也可以如此尝试挣脱。
●对于具有该处境的角色而言,记忆虚境真实可触。你可以走上80年前倒塌的楼梯虚像,拿起虚像枪支,被虚像子弹打伤。
可能来源
●某些祟行,某些鬼魂或作祟之地的影响。
消解
●虚像结束。
●角色成功挣脱。
●角色陷入虚像人物的行动导致的溃境并失败。
●当该处境消解时,造成它的噬罪者也获得1点胜机。
缚身的意志弥漫于作祟之地无所不在。墙壁若有生命一般微不可查地翕动。环境中的灵浆渗入无生命物体之中,为它们注入噬罪者的意志,允许它们自行其是。
钢琴自动演奏,灯光呼吸闪烁,门扉自行开启或自行闭锁。这些化生物件的思想笨拙且单调,不会对灵场中的人造成伤害,但在某些地方,例如老旧工厂或仓库之中,化生物件可能非常危险足以伤害粗心的闯入者。
效果
●噬罪者对治下区域的建筑布局和建筑细节了如指掌。
●灵场中的角色无法对噬罪者隐藏自身存在或位置。若超凡生物试图使用魔法隐藏自己则必须进行对抗缚身的意志冲突。
●噬罪者可以反射行动在灵场之内创造轻微的、装饰性的作祟效果,例如灯光闪烁,砰一声关上门,或者奇怪的声音。这些效果不能用于攻击,但如果有人把手伸入废物处理机或工业液压器仍会受到伤害。
●灵场区域对所有鬼魂具有开放处境。
可能来源
●使用灵场祟行。
消解
●创成者离开灵场、失去意识或死亡。
●创成者对抗缚灵的禁忌或祸根。
你将缚灵邀入体内,将肉体与灵浆融汇贯通化成由单一纯粹思维控制的可塑而多变的肉身。
效果
胎膜挤出时拥有一定数量的充能。下列效果花费1点充能。(其他祟行可能会添加额外的选项)
●在灵活身躯有所助益的行动(例如擒抱、挤过狭窄空隙、胁迫生者)中,3次成功即可取得非凡成功而非通常的5次。
●忽略伤害惩罚1回合。
●使用一项缚灵属性代替同类属性进行一次行动。权能可以代替力量、智慧或仪态,策略可以代替敏捷、机敏或使驭、抗御可以代替耐力、沉着或决心。
充能耗尽时该处境非消解结束。
可能来源
●胎膜祟行。
消解
●角色死亡或失去意识。
●缚灵从角色体内排出,可能出于自愿也可能是被迫的。
●缚灵陷入危境。
●对抗缚灵的禁忌或祸根。
咒咀(CURSE)挽歌(DIRGE)傀儡(MARIONETTE)
一位噬罪者对你设下咒咀,于是世界本身想方设法使你难堪。厄运会在最佳时机缠上你。
效果
咒咀设下时拥有一定数量的充能。设下咒咀的噬罪者可以反射行动花费1点充能造成下列效果之一。每回合只能使用一项效果。(其他祟行可能会添加额外的选项)
●一次掷骰承受-2减值。
充能耗尽时该处境非消解结束。
可能来源
●咒咀祟行。
消解
●另一位噬罪者消除咒咀。
●诅咒标记接触噬罪者缚灵的禁忌或祸根。
●当该处境消解时,造成它的噬罪者也获得1点胜机。
你被噬罪者吟唱的挽歌迷住了。
效果
●你被迫倾听噬罪者的歌声,且能明白挽歌想要唤起何种感情或行为。
●若你的行为与挽歌意图一致,你获得+2加值。
●违背挽歌意图的行动必须花费1点意志。
●当噬罪者结束吟唱,该处境非消解结束。
可能来源
●挽歌祟行。
消解
●你受到伤害或陷入溃境。
●不具挽歌处境的角色可以瞬时行动将你从挽歌处境中唤醒。
●接触噬罪者缚灵的禁忌或祸根。
●当该处境消解时,造成它的噬罪者也获得1点胜机。
噬罪者用灵浆牵丝缠住了你,可以随心所欲地操纵你。
效果
●你的行动受造成该处境的噬罪者的控制。每当噬罪者令你行动,你就失去了一个回合。
●若你有意识并且能够思考,可以力量+耐力对抗灵犀+傀儡违抗傀儡行动。
●该处境在场景结束时非消解结束。
可能来源
傀儡祟行。
消解
●接触噬罪者缚灵的禁忌或祸根。
●因噬罪者的命令受到致命伤害或陷入溃境。
●脱离噬罪者的视线范围。
●当该处境消解时,造成它的噬罪者也获得1点胜机。
念忆(MEMORIA)启示(ORACLE)愤恨(RAGE)
角色每时每刻都被过去的幻象所扰。只要该处境持续,角色便会一遍又一遍地经历过去的幻象。
效果
念忆唤起时拥有一定数量的充能。下列效果花费1点充能。(其他祟行可能会添加额外的选项)
●在窥探这段记忆来破解谜题,调查事件或治愈未愈之创的一次掷骰中获得8加骰。
●你从这段记忆中了解一些可以在社交策略中用做怀柔机谋的事情。当你使用此机谋时,除了推升印象水平之外还可破解一扇心扉。幻象中的事件可以触发危境或忆境场景,就如同它们真的发生了一般。
充能耗尽时该处境非消解结束。
可能来源
●念忆祟行。
消解
●对抗缚灵的禁忌或祸根。
●未能调解记忆造成的危境。
你身已死——至少非常接近——并允许你的鬼魂四处游荡并回答向它提出的问题。
效果
●启示降临时拥有一定数量的充能。
●当有人询问你下列问题时花费1点充能。说书人必须如实回答问题并用具有暗示意义的意象作为答案。
●当你获得该处境时,你可以允许任何人提问,也可以指定数量至多等同于你在启示祟行中的点数的角色仅允许他们提问。
●当你具有该处境时,你没有意识,除了回答问你的问题无法采取任何行动。
●充能耗尽时该处境非消解结束。
可能来源
●启示祟行。
消解
●受到伤害。
●对抗缚灵的禁忌或祸根。
问题列表
其他祟行可能会添加额外的问题。
●此处的死亡是何种感觉?粘稠而猩红的血液从在场之人的手上滴落。从一本旧日记中传出愤怒的抓挠声和书写声。
●此处有什么被冥界的吸引?虚幻的锁链缠绕一位鬼魂的身躯。幽冥之中的建筑在自身的重量下发出古老的呻吟开始倾塌。
●此处有什么能帮助我们遂愿?清晰可闻的鸟儿振翅声和咕咕叫声。环绕目标的闪耀灵光和教堂钟声。
●此处有什么最受珍视?在噬罪者的眼中焕发光芒或焕然一新的物品。虚幻的锁链将在场之人链于物品。
●此处有什么遭到忽视?随行在市长之子身后、从地板之下传来的抓挠声和尖叫声。鬼魂手指上因曾佩戴结婚戒指而未被晒痕的痕迹。
你那无尽的怒火透过缚灵创造的幽怖武器得以展现。
效果
●你的徒手攻击获得等同于展现愤恨花费灵浆的武器伤害等级。这种攻击对鬼魂造成致命伤害。
●徒手攻击时可用愤恨点数代替格斗。若你的格斗技能未受训,你无需承受未受训惩罚。
●该处境在场景结束时非消解结束。
可能来源
●愤恨祟行
消解
●对抗缚灵的禁忌或祸根。
仆役(SERVANT)寿衣(SHROUD)葬仪(TOMB)
你的行为不由自主:灵浆引擎驱策你的身躯。
效果
●你服从控制你的噬罪者的任何命令,但除此之外你可以按照自己的意愿自由行动和说话。具有该处境的尸体和物品要么无限重复最后的命令,要么在没有命令时保持静止。
●仆役保留自身的思想和情感,如果具备的话。
●仆役使用自身的属性和技能,如果适用的话。无生命物体使用噬罪者的灵犀+傀儡。尸体使用生前的生理属性和技能,但死亡后的每个月,所有行动都会累加-1的减值,且只能接受采取生理行动的命令。
●该处境在场景结束时非消解结束。
可能来源
傀儡祟行。
消解
●因噬罪者的命令受到致命伤害或陷入溃境。无生命物体和尸体忽略此项。
●接触噬罪者缚灵的禁忌或祸根。
●当该处境消解时,造成它的噬罪者也获得1点胜机。
被注入缚灵力量的灵浆茧衣包裹,你更似鬼魂。
效果
你不需要饮食、睡眠、呼吸。凡俗手段无法使你失明或失聪。寿衣披上时拥有一定数量的充能。下列效果花费1点充能。(其他祟行可能会添加额外的选项)
●进入幽冥等同于寿衣点数回合。
充能耗尽时该处境非消解结束。
可能来源
●寿衣祟行。
消解
●对抗缚灵的禁忌或祸根。
●做出引起他人注意的事,例如攻击他人,大声尖叫或使用其他祟行。
记忆与灵浆无中生有地创造出轶失之物的复制品。
效果
●按照噬罪者想要的时点,这件物品或其象征成为原始物品的完美复制品。这包括任何污染物、指纹或类似之物——若噬罪者重现用于谋杀时的刀具,那么刀刃上就有受害者的真实血液,可能还带有凶手的真实指纹。
●无视噬罪者想要的年龄,由该处境创造的人或动物总与死时相同。
●由该处境创造的物件对于生者和鬼魂而言都是实体。
●该处境在等同于噬罪者葬仪点数天后非消解结束。噬罪者可以花费与灵浆体体型相等的灵浆延长持续时间。
可能来源
●葬仪祟行。
消解
●接触噬罪者缚灵的禁忌或祸根。
●当该处境消解时,造成它的噬罪者也获得1点胜机。
TOP
Mist Q
2022-03-08, 05:30
Post #39


位面旅者
Group Icon
 201
   15

Group: Speaker
Posts: 106
Joined: 2018-02-19
Member No.: 72960



你已死。离开人世,一去不返,驾鹤西游,或者其他成千上万个我们用来避免直面死亡的古怪比喻。

你未死。还有更重要的事情——你没有时间静静地躺在坟墓之中,你还有很多事情要做。在解离的边缘,在此世与彼世的界限,你遭遇了想法相似的存在。

如今的你生身死眼行于尘世,望见那些遭人遗忘的逝影蜷缩于光明之外。被收割者猎杀,被食死者吞食,被死灵师驱使束缚——那是你的同胞,他们正在受苦。

被自身的罣碍,与你同行的鬼魂残损的人性与冥界的巨大不公牵扯,你将立于何处?


TOP
Mist Q
2022-03-08, 05:32
Post #40


位面旅者
Group Icon
 201
   15

Group: Speaker
Posts: 106
Joined: 2018-02-19
Member No.: 72960


修改转载完毕,感谢空姐一年以来的辛勤翻译。
TOP
sosgame67
2022-03-09, 19:55
Post #41


特珞骑士
Group Icon
 321
   96

Group: Builder
Posts: 490
Joined: 2018-05-29
Member No.: 74385


太强了..去年看的时候还以为只是部分翻译,没想到全车完了 (IMG:style_emoticons/default/biggrin.gif) 我自己也就翻一两个大章节,st部分内容玩家大多不看就自己原文啃解决 (IMG:style_emoticons/default/glare.gif)

This post has been edited by sosgame67: 2022-03-09, 19:56
TOP
傑瑞·D·米奈希爾
2022-03-28, 23:49
Post #42


主物质者
Group Icon
 0
   0

Group: Primer
Posts: 10
Joined: 2022-03-28
Member No.: 97642


遵从至高意志的指引…… (IMG:style_emoticons/default/dev.gif) ,前来探求灵魂深处的秘密……
TOP
3 Pages V  1 2 3
Fast ReplyReply to this topicStart new topic
 


Time is now: 2024-07-07, 19:30