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> 【M:tAs 20th】第三卷-第十章:魔法之书-卷首故事-第八部分(P497-611), M20施法规则的所有相关细节,感谢海豹朋友和なな朋友的协助
sosgame67
2022-12-26, 21:59
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特珞骑士
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你已逃脱囚笼,双翼舒展.现在,飞吧.——贾拉鲁丁·鲁米

星币VI

——能量的交换,表达与扩展,实用性,交互作用,自负,以自我为中心,极端倾向


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我称其为“凝视”.

只要长时间凝视一个人的眼睛,我就能或多或少地告诉你他在想什么.

看看他是否在以谎言欺骗我.

可能会把他吓得够呛,让他赶紧滚蛋,去麻烦别人.

或者我可以诱惑他.

用一缕意志把他吊着摇晃起来,就像为了看一只蜘蛛扭动而把他放到点燃的烛火上.

我可以让他相信我,害怕我,信任我,甚至崇拜我.

如果我真的想做的更恶劣,我甚至可以用一个长长的、恶意的瞪视杀死他.

这可不是什么简单的把戏.

我已经学习“凝视”很多年了.

阅读尘封已久的旧书,练习新的变体,磨练我的意志,直到我只需看着一个人的眼睛就能触及他的灵魂.

从现代心理学到左道密宗,再到中世纪的法国黑魔法,一切都融入了“凝视”中.

当我使用它的时候,我轻轻地呼吸,通过一条无形的专注意志的隧道来聚焦我拥有的一切.

“凝视”从我的脊椎底部上来,当它击中每个脉轮时聚集能量,并从我的站立方式和身体重心的转移中固化.

我感觉它在我的骨头里震动,特别是当我要用“凝视”做一些非常戏剧性的事情时.

这不只是焦点,当然,焦点也包括在了“凝视”之中.

这是一件我无法解释的事情,除非你有我这样的背景,有能力知道我们的内在之中有比简单的科学让你信了的之外更多的东西.

“凝视”,它是力量,比任何其他东西都重要.

我为了那种力量而努力,但如果你人不错,我可以把它分享给你.

你问我开价多少?那不是巧了嘛……

This post has been edited by sosgame67: 2023-05-15, 09:22
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2022-12-26, 22:05
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一种自我的延伸

魔法乃法师的延伸.

各种神秘主义者和权威人士可以就这一点争论不休,直到太阳熄灭,但在《法师:超凡入圣》中,你的角色所放出的魔法就是你角色的延伸.

升华战争中最具讽刺意味的是,每个人基本上都在做同样的事情,但他们却为了自己对怎么做以及为什么这样做的印象而相互杀戮.在游戏术语中,所有的法师用的是相同的规则,角色本身不会这么理解,但是玩家理解这个事实.

法师的魔法系统让玩家和角色都可以根据需要发明法术.虽然预先准备好的法术——通常被称为定式——确实存在,但以下规则的基础很简单:根据角色要做的事情创建所需的法术.

本章,即是解释这些规则系统怎么运作以及为什么要这么运作.

四个核心问题

尽管有一系列令人困惑的术语和状况,但你可以将法师魔法的精髓归结为四个简单的问题:

我想做什么,我将怎么做到?

我能用我知道的来达成我想要的吗?

我成功与否?还有……

不论成功与否,发生了什么?


本章中的其他内容都有助于为您提供答案.

直入主题

法师的高自由度魔法系统在游戏内外看起来都令人迷惑.因此,本章将尽可能简单明了.形而上学的废话可以在第一章和第二章中找到,像前两章一样,《魔法之书》这一章讨论了规则系统及其在游戏中的实际应用,让角色们争论那些诗意的表述,而玩家们则玩的开心吧.

在这方面,下面的系统已尽可能通用.一个赫密法师,一个先祖原人,一个巴蒂尼和一个野法师都使用相同的规则,本文写的是这些规则,而不是不同法师施法所使用的具体方法.(有关这些方法的详细信息,请参阅“焦点与秘艺”一节.)

为了便于参考,我们根据特定主题对本章进行了划分:

第一部分:施放魔法(pp. 500-510)介绍了你的角色施放魔法效果时所使用的检定和特性.本节还给出了法术参考表格(pp. 502-510),其中列出了便于快速参考的材料.

第二部分:领域(pp. 511-528)总结了每个领域的每个等级能做什么.

第三部分:施放魔法,一步步来(pp. 528-546)详细介绍了施法所涉及的每个元素.你不需要每次施法时都处理每个元素.然而,当你需要它们时,你可以在这里找到它们

第四部分:矛盾效果(pp. 547-553)展示了你的法师是如何出错的,以及搞砸后的相关的部分…

第五部分:幻劫(pp. 554-561),论述形而上学疯狂的潜在影响.

第六部分:游戏中的范例(pp. 561-565)提供了大量上述规则的例子.

第七部分:焦点与秘艺(pp. 565-600)为你的角色的个人施法方式提供了一系列选择

第八部分:调节,进程与定式(pp. 601-611)提供了一些示例法术.

第九部分:现实域(pp. 611-617)探索巧合魔法和破则魔法的文化和地理灵活性.

为了清晰易懂,本章中重复了一些重要的规则和表格,这样,你就不需要翻阅整个章节来找到你在游戏中需要的参考资料.

你要搞清楚这些……

魔法之书这一章内容很多. 谢天谢地,在你玩法师游戏之前,阅读并精通一整章节的内容并不重要.那些只想把魔法放出来的人可以遵循施放魔法、表格、领域、焦点与秘艺部分提供的规则,本章除这些部分之外的所有内容都详细介绍了法师魔法的各种元素、它的规则以及它在游戏中可以产生的结果,虽然说书人应该熟悉这些规则,但玩家不需要完全了解.

另外,请记住第八章的金科玉律.这些系统是指导性的原则.如果你觉得不合适,就改变它们,记住,通常有不止一种方法可以施放法术.

消除歧义

你要搞清楚…

•可以同时用于玩家和角色的词.

• “法师”这个词在此适用于所有使用基于领域魔法的角色,无论其实践还是他们的专擅如何.

• “魔法”这个词在此适用于所有使用领域发生的事情,特定的角色并不认为他们在做的什么是魔法,但为了清晰起见,我们将在本章中使用这个词.

有用的术语

(大写如下所示.)

•魔峰:施放效果检定使用的特性.启蒙是同一个特性的不同名字.

•领域:定义法师可以用魔法做什么的九种特性之一.

•魔法:高自由度的现实转换,通过领域和魔峰来达成.

•效果:游戏术语,指你使用魔法使事情发生时对现实的影响.

•生效:效果,或者法术的另一个名字.

•定式:一个预先准备过的效果,在科技联盟处称调节或者进程

•焦点:游戏术语,概括了法师角色为了打造效果而使用的信念、实践和工具.

•矛盾:与领域魔法相关的现实反冲.

•式样:一种物质实体,充满魔素能量.

•式样领域:力场,生命和物质领域,可以创造、调整和改变有形式样,精魂是“非正式的”式样领域,因为不作用于有形的物质或元素.

•魔素:创造并为万物供能的能量.

•组合效果:一种运用二种或更多领域的效果,结合领域的力量来达成单独的领域无法达成的效果.

•巧合魔法:一种普通人在主流观念中认为可能产生的效果.

范例:用GPS寻找什么东西,幸运地猜对你不应该知道的内容,用空手道在墙上开个洞,等等.

•破则魔法:一种普通人在主流观念中认为不可能产生的效果.

范例:变身成一只家猫,从稀薄的空气中走出,打个响指就让别人的骨头折断,等等.

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2022-12-26, 22:11
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第一部分:施展魔法

法师魔法系统的关键是:每个法师都会按照自己的意愿行事,虽然黑暗世界的法师确实使用咒语、工具、进程、定式和仪式,但他们使用这些法器所做的事情会根据法师的愿望改变现实,这就是为什么我们在单词末尾加上有争议的(有人说是自命不凡的)“k”,因为每个法师都以自己的方式改变世界,这比简单的“魔术Magic”更显著.

从游戏的角度来看,法师的魔法系统是形式自由的,基于你的角色对自己的了解、需求和信仰.领域提供了蓝图,焦点提供了工具箱,但每个角色——以及每个玩家——最终都是一个建筑师,构建东西来满足个人的愿望和能力.

即使是最简单的1级感知效果也是如此.三个虚拟行者可以三种不同的方式使用相同的效果:一个人可能会激活手机上的扫描应用程序;第二个可以闭上眼睛,进行三段式瑜伽的呼吸,并向外扩展她的感官;第三个人从关节上敲几下,睁开眼睛,从而看得比人类通常的感知水平更深.在游戏中,这三个法师都属于同一宗派,但以各自的方式施展相同的效果-规则相同,但角色扮演是独特的,你使角色魔法发生的方式取决于你想扮演该角色的方式,以及你看该角色满足其直接需求的方式.

下面就是你该怎么做

行,那,在游戏术语的范畴上,我施放法术了吗?

•第一步-效果:根据角色的能力和需求,决定你想做什么以及你想怎么做,这就是所谓的效果:你想用你的魔法完成的事情.

•第二步-能力:根据法师的焦点和领域,找出你是否可以创建你想要创建的效果……如果可以,你的角色将如何在故事中实现它.

•第三步-检定:进行魔峰检定,为你的魔峰特性中的每个点掷一个骰子,难度取决于你尝试使用的效果;破则还是巧合;是否有人在观察你.

如果你试图用攻击(剑、枪、火球等)击中目标,那么掷相应的攻击骰.详见第九章中的《战斗》,pp. 409-457.

•第四步-结果:你的成功数决定了你是否成功,如果你没有达成目标,你可以在接下来的回合中再次掷骰,以获得更多的成功.(见《仪式、检定和持续成功》,pp. 538-542)如果你失败了,效果就会失败,如果你大失败了,坏事就会发生.

这些是最基本的.第三部分:施法,一步步来就遵循这一过程,贯穿每个阶段,本章的其余部分解释了其细节.

结果和矛盾

即使你成功了,你也可能会得到矛盾:当你把你对现实的看法强加给已经存在的现实时所产生的后果.虽然法师们对“矛盾”的含义以及它为什么会以这种方式运作(详见第一章和第二章)存有争议,但在游戏术语中,“矛盾“很简单:它就是当你把现实推得太远时发生的事情.

我们将在本章的后面讨论矛盾的各种影响,但现在,只要记住,每次你使用魔法重新排列现实,你就有可能让现实重新排列你角色的脸.这就是黑暗世界中魔法的代价.你的法师有着难以置信的潜力,但他必须谨慎对待.

在《法师》中,当你的角色做了一些华丽的、大场面的、突然的事情时,矛盾就会发生.从本质上讲,他对既定的现实的推力太大,所以现实反推了回来.因为这个原因,即使你的魔峰掷骰成功,你也会因此得到矛盾.因此,当你在第一步中决定一个效果时,请记住产生矛盾的可能性.当你能做到的时候,要精明再精明……当你不得不追求大而华丽的效果时,接受这样一个事实:你以后会为此付出代价.

以下的表格和图表显示了在游戏中使用魔法时需要了解的内容,有关魔法的各种元素及其相关规则的解释,请参阅这些表格后面的部分.

施放魔法效果

下文所述的所有要素详见第528-547页。

第一步-效果:

你想做什么,怎么做?
•你想要达成什么效果?
•你使用的是哪些领域?

第二步-能力:

你做得到吗?

•你的角色是如何集中信念和实践来实现这一目标的?
•你正在使用哪些工具和/或仪式?
•这需要多长时间?
•你所施放的是破则魔法还是巧合魔法?
•是否有盟友协助您?
•你有什么可能有用的凡俗技能吗?

第三步-掷骰:

你成功了吗?

•掷魔峰/启蒙骰对抗相应难度(最低难度3):
巧合魔法:难度=使用的最高领域+ 3
破则魔法,无目击者:难度=使用的最高领域+ 4
破则魔法,有目击者:难度=使用的最高领域+ 5
•增加或降低难度(最多+3/-3)
•如果你想击中目标,掷相应的战斗特性。
•花费魔素或/和意志力(如果你想)。
•检查你的成功数。
•你需要掷出更多成功吗?
•为持续仪式和检定重复掷骰。

第四步-结果:

发生什么了?

•你的魔法有什么样的结果?(伤害、持续时间、明显影响等)
•有人躲闪、吸收、抵抗或使用反制魔法对抗你的效果吗?如果这样的话,在你的成功数中删除他们的成功数。
•你成功了吗?如果是,确定其结果。(如果需要的话,承受矛盾)
•你失败了吗?如果是,效果就失败。(承受矛盾)
•你大失败了吗?如果是,按如下承受矛盾:
巧合魔法大失败:使用的最高领域等级。
破则魔法大失败,无目击者:使用的最高领域等级+1。
破则魔法大失败,有目击者:使用的最高领域等级*2+2。
(矛盾在法师修订版中有不同的规则;请参阅矛盾点生成表。)
•你得到多于5点的矛盾了吗?如果是,说书人可能进行反冲检定

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魔法速查表格

基础施法检定

效果是…… 难度

巧合魔法 使用的最高领域+3

破则魔法,无目击者 使用的最高领域+4

破则魔法,有目击者 使用的最高领域+5

矛盾点数生成

检定成功

巧合魔法 无

破则魔法 1点

检定大失败

巧合魔法 使用的最高领域等级

破则魔法,无目击者 使用的最高领域等级+1

破则魔法,有目击者 使用的最高领域等级*2+2

可选的末日元剧情线规则,见p. 550.

魔法效果表格

基本成功

行为 建议成功数

简单行为 1
(增强自身感知,点燃蜡烛,改变发色,防护自身心灵)

标准行为 2
(治疗自身,生成小团火焰,自我变形,用心灵魔法影响他人心情)

困难行为 3
(治疗恶性伤害,生成火球,将自己变成一个完全不同的形状,阅读或影响他人的思想)

显著行为 4
(四肢的生长或再生,生成火焰风暴,将他人变成不同的形状,控制他人的思维)

强力行为 5-10
(创造简单的生命形式,炸毁墙壁,生成奇怪的实体,指挥一群人)

荒诞行为 10-20
(创造复杂的生命形式,炸毁建筑物,召唤异界生物,将一群人变成你的个人僵尸小队)

神迹行为 20-20+
(永久地改写你自己的式样,焚毁城市,生成骇人的大军,奴役数百人)

备注:
个人效果通常只需要一次成功。

影响某人或某事的效果至少需要两次成功。

改变世界的效果往往需要至少五次成功,然后从这个基础上增加。

根据基础伤害或持续时间表,这些行为的伤害或持续时间(并非同时)取决于成功数。如果选择“伤害”,则“持续时间”为即时。如果选择持续时间,则伤害为零。

额外的伤害、目标或持续时间可以根据下面的可选分割成功数规则购买。

如果你想在掷骰前增加效果的伤害、目标或持续时间,请计算出你需要多少额外成功,向说书人宣布,然后掷出总需求的成功(即基础成功+额外成功)。

魔法难度调整

行动 难度调整

工具和仪式

使用个性化法器 -1

使用独特法器 -1

使用独特的个性化法器 -2(总计)

使用不熟悉的法器 +2/ +1

在没有惯用法器的情况下施法 +3

在你不需要的法器时候使用法器 -1

使用目标的个人物品(交感魔法) -1 to -3

相应的共鸣(个人、法器、仪式或塔斯) -1

相反的共鸣(个人、法器、仪式或塔斯) +1

操纵秘索/超叙事 -1

时间和努力

花费魔素 -1每点,最高-3

花费额外的时间(每检定一次增加一轮,难度最多-3) -1

快速施法 +1

时间倒流 +3

通常的环境

在使用魔法之前,先研究了关于对象的知识 -1到-3

靠近节点 -1到-3

远距离或隐藏的目标或对象 +1

同时处理多个效果 +1每两个效果

法师分心 +1到+3

法师和化身产生冲突 +1到+3

连锁效果 +1第一个效果之后的每两个,见p. 539.

荒诞行为和神迹行为 +1到+3

备注:
最大净调整+3或-3。

最低难度3,最高难度10。如果使用难度阈值选项,最高难度为9;在后一种情况下,额外的调整会添加到难度阈值,每+1难度调整就需要一个额外的成功。

难度超过10的调整会以1:1的比例添加额外的成功需求;例如,难度为10的法术,+3调整后需要至少三次成功。

如果你同时使用难度阈值选项和难度大于10的调整,那么每增加一个超过9的+1难度就需要额外的成功。难度9的+3调整需要至少三次成功。

成功度

•大失败:角色犯了严重错误,浪费了效果和所有相关的努力。法师根据领域和所涉及的破则程度获得矛盾点。

•失败:没有成功数。效果不佳。法师可以在+1难度下重试。

•部分成功:玩家的成功数约为建议成功数的一半,结果不理想。法师可以继续施法以完成法术,难度为+1。

•成功:玩家至少获得与建议成功数相等的成功数。效果如期望运行。

•非凡成功:玩家获得成功数至少比建议成功数多三个。法师可以获得一些额外的奖励——额外的伤害或持续时间、高质量的物品、忠诚的精魂等等——这由说书人根据效果的性质决定。

空间效果的距离

成功数 距离 联系

1 视距内 身体样本

2 非常熟悉的地方 贴身物品或陪伴者

3 熟悉的地方 私人物品或一般朋友

4 去过一次的地方 一般熟人或用过一次的物品

5 只有描述的地方 只是简单碰过的物品或只是见过的人

6+ 地球上的任何地方 没有联系

基础伤害或持续时间

成功数 伤害(健康等级) Duration

1 无 一轮

2 2 一场景

3 6 一天

4 8 一个故事

5 10 六个月

6+ 成功数x2 说书人决定

备注:
伤害也反映了生命领域治愈的健康等级,或者原质领域传导的魔素点数。
为了保持游戏平衡,说书人可以选择将伤害上限设置为20个健康等级(10成功,或9成功的力场领域攻击)。

魔法伤害

•冲击伤害:心灵领域效果。

•致命伤害:大多数其他领域效果。

•恶性伤害:任意领域配合原质2充能和1点魔素后都会造成恶性伤害。
├火焰或电的力场效果。
└基于破则熵、生命或原质的效果,直接瓦解目标式样。

空间和时间领域不会造成伤害,除非它们与其他领域结合。

力场领域为伤害增加一个自动成功。

熵只能通过间接攻击造成伤害,直到4级;此后则造成恶性伤害。

传送地点

成功数 距离

1 在当前感知范围内

2 非常熟悉的地方(家,圣所等)

3 熟悉/最近才见过的地方

4 短暂访问过的地方

5 听到相关描述或看过相关描绘的地方

6+ 全盲传送

可选分割成功数规则

根据此可选规则,基本成功之外的每一个额外成功都可以用于以下奖励之一:

目标:基本成功之外的每个成功都额外增加1个目标。

伤害:基本成功之外的每个成功都额外增加2级伤害。

持续时间:基本成功之外的每个成功都额外增加1级持续时间。

1成功=一场景

2成功=一天

3成功=一个故事

4成功=六个月

5成功=取决于说书人

6+成功=永久(取决于说书人)

“我不相信!”

仅可用于对抗心灵幻觉,进行意志力检定,需求5成功或以上。

可信度 难度

他妈的不可能! 3

难以置信 4

似乎不合情理 5

可能的 6

很可能的 7

非常可能的 8

太他妈可能了! 9

要发现“有形的”幻觉中的缺陷,请如上所述掷感知+警觉。

幻觉行为

成功数 幻觉

1 简单幻觉,单感官(视觉、声音、气味等)

2 简单可动幻觉,单感官

3 复杂静止幻觉,或简单可动幻觉(双感官)

4 复杂可动幻觉(几种感官)

5 复杂并可产生反应回馈(多重感官)

6+ 复杂并可互相影响互相交流(全部感官)

备注:幻觉种类

•心灵幻觉=心灵2+(仅存在于目标思维中;通常是巧合魔法)

•“有形的”幻觉=力场2+/原质2+(所有目击者都能看到;操纵元素力来展现感官成分)

•沉浸式幻觉=力场4+/原质4+(“全息甲板”[译者注:此处指星际迷航梗]级的显著现实)

伤害&持续时间

幻觉通常不会造成伤害,除非按如下所述购买“伤害等级”。幻觉可能会间接导致目击者陷入危险境地,如环境危害所述。

•心灵=冲击伤害

•心灵3/生命3=恶性伤害

•力场=冲击伤害或致命伤害,取决于制造幻觉所涉及的因素

默认持续时间是一场景。额外的持续时间等级,或额外两级的“伤害等级”,可以用基本成功以外的每一个额外成功购买一次。例如,一天+两级伤害需要两个额外成功。

险棘等级

区域 难度#1 成功需求

节点 3 1

荒郊野外 5 2

乡村荒野 6 3

大多数城市区域 7 4

市中心 8 5

科联实验室#2 9 5

备注:
一个地区的险棘难度等级可能因时间和环境而异;万圣节之夜,一条黑暗的小巷的险棘难度等级可能为6,而一个栽培规范的花园在中午的险棘难度等级为8。
#1=如果使用科技联盟胜利元剧情线,无论化身风暴是否仍然生效,在工业文化区时,将险棘难度等级增加+1。
#2=使用“界层科学”时视为节点。

时间领域影响范围

成功数 效果的时间跨度

1 一年内

2 五年

3 20年

4 50年

5 100年

6+ 500年

10+ 1000年及以上

备注:
时间跨度限制仅适用于通过时间观察或时间旅行,而不适用于指定效果的持续时间。


时间魔法行为

成功数 行为

3 脱离时间/轻微老化(困难行为)

4 让另一个角色脱离时间/明显老化(显著行为)

5 让几个角色,或大约10'x 10'的区域,脱离时间/严重老化(强大行为)

8 让更大区域(25‘x25’)脱离时间/让人衰朽(强大行为)

10-20 将一个更大的区域脱离时间/让人衰老到毁灭的边缘(荒诞行为)

20+ 冻结或隔离非常大且变化的区域或事件/使人衰老到不复存在(神迹行为)

备注
时间倒流行为难度+3。

影响(超出个人感知的)时间的魔法(如穿梭时间来观察)几乎总是破则魔法。

矛盾反冲检定

说书人为角色进行矛盾检定,骰池为角色当前矛盾池中的矛盾数,难度6。

成功数 释放效果

大失败 所有矛盾点无害的释放了。

没有成功 没效果,但也没释放矛盾。

1-5 每个成功释放1点矛盾,法师为每个成功承受相当于1点冲击伤害的伤害,获得一个轻微矛盾劣势。

6-10 每个成功释放1点矛盾,法师为每个成功承受1点冲击伤害,获得一个次级矛盾劣势。

11-15 如常释放矛盾点,同时为每个成功承受1点致命伤害或以下效果之一:获得一个显著矛盾劣势、一次矛盾精
魂拜访或轻微幻劫。

16-20 如常释放矛盾点,同时为每个成功承受1点致命伤害,然后获得1点永久矛盾或以下效果之二:严重矛盾劣势;一次矛盾精魂拜访;中等幻劫;或流放到矛盾界域。

21+ 如常释放矛盾点,同时为每两点永久矛盾承受1点恶性伤害,获得一个极端矛盾劣势;一次矛盾精魂拜访;严重幻劫;或流放到矛盾界域。

幻劫等级

等级 矛盾释放 妄想或解离

1 1-3 轻微的怪癖或偶尔的妄想;法师开始表现出奇怪的行为和与基准现实的轻微解离。

2 4-6 妄想和分离变得更加严重;法师感知到别人看不到的东西,开始否认别人的经历,并开始表现得不理性,
即使按照觉醒者的标准。

3 7-10 法师的感觉适得其反,造成失明(真实的或概念上的)、生动的幻觉和古怪的——也许是危险的——行为。小鬼可能会出现,以其他人能察觉的方式显化出法师的妄想。

4 11-15 法师要么陷入了自己设计的心象世界中,要么行为过于不合理以至于对自己和周围的每个人都构成了危险。

5 16-20 法师要么陷入完全的紧张症中,要么具有劫夺者的许多特征,但对矛盾没有免疫力。

6 21+ 法师成为劫夺者,交由说书人。

幻劫类型

等级 固化 癫狂 死狂

1 固执,轻微臆想 轻微幻觉 被死亡和腐朽吸引

2 选择性认知,言不由衷的行为 经常性妄想、情绪波动 漠视死亡

3 非理性行为,对被否定的对象采取字面意义上的盲目 狂野的幻觉,感官超载 嗜血欲望和恐怖行为

4 致命的盲信 心象世界或连续出现小鬼 反社会暴力人格

5 妄耽的蜂虫 紧张症或痴呆 虐待狂杀手

6 劫夺者 劫夺者 劫夺者

心象风景检定

下述动作难度为幻劫等级+3

任务尝试 骰池

冥想进入心象风景 感知+冥想

冥想进入梦乡 感知+梦乡

减少身处心象风景中的时间 机智+解谜或感知+梦乡

与外界联系 意志力

灵气颜色和纹理

情绪状态 颜色

苦涩 棕色

冷静,专心 蓝色

变化,翻脸 紫罗兰色

怜悯,钟爱 粉色

同情,敏感 绿色

热忱,理想主义 黄色

恐惧 橘色

狂怒 暗红色

痛苦,憎恨 黑色

热情,愤怒 红色

悲伤 银色

犹豫,抑郁 灰色

情况 纹理

受激励 明亮

腐化 跳动

痴呆,幻劫 忽明忽暗

兴奋 爆裂

妖精 彩虹色的亮点

劫夺者 旋转的催眠图纹

盲信 强烈的色彩

鬼魂 微弱,时断时续

魔术/法师 火花闪烁

灭世者 你猜?

生病,垂死 褪色

灵体,意识 金色

真相,纯洁,信仰 白色

吸血鬼 苍白

变形生物 明亮、充满活力

魔素数量

可以使用原质领域效果提取的每个实体(以点为单位)。

对象 魔素点数

小型动物(鸟,猫,狐狸) 5

大型动物(狼、马、人) 10

强大的动物(老虎、大象、鲸鱼) 15-25

换生灵 20-30

法师 10-30(取决于被抽取者的魔素)

精魂 灵髓

吸血鬼 10+血池

变形生物 20+灵知

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第三部分:施法,一步步来

好的,上面这一堆表格到底什么意思?在这一部分,我们可以一步一步解释施法的所有元素和步骤.

第一步:效果

在检查你的特质并进行鉴定前,扪心自问:“我想要做到什么?我要以何种手段达成它?”这些问题的答案决定了你在第一步中的具体操作.

你的法术效果

如上文所提,所有的施法操作在游戏机制上都被称作法术“效果”,通常来说,效果由你施法时使用的领域决定.利用熵来寻找物体的弱点?那么这是一个熵1的效果;想把你的头发从棕色变成蓝色?如果你选择用使用魔法而不是去找瓶染发剂,那么这是一个生命2效果;怒射一发超科技脉冲炮?那么这是一个力场3(创造破坏性元素)+起源2(提供创造破坏性元素的能量)的组合效果.无论法师想用魔峰和领域进行何种操作,都会对现实产生影响,所以当你决定要达成的目的时,你的法术会创造何种效果也可以大致勾勒出来.

出于简化描述,参照通常法术效果(P508-510).表格中提及的手段并非唯一解(虽然大部分是),但它们可以介绍很多法术效果的需求.

游戏术语VS 剧情描述

在角色扮演的层面上,请牢记一点:你的角色永远不会用“法术效果”来描述他的魔法.一名巫师会施展法术、一名黑西装会使用进程、一位科学家会拉动杠杆或者在键盘上发出指令,但你不会听到他们说:“好!我用魔峰施展力场3效果!”那是纯粹的游戏术语,而非剧情描述.

领域:不同效果的基石

领域决定了你的角色能用法术做到什么,更宽泛地说,领域代表了你的角色对自身持有的形而上学的力量的了解.当你决定用法术达成某种效果并且决定了操作手段时,领域提供了操作的基础,例如,要操控火焰,你必须使用“力场”领域,各种领域和它们的效果可以在本章的前文部分找到.

我一次可以达成多少效果?

一名法师一轮只能施展一项法术效果(即便使用时间3加速也无法施展复数法术效果),但是他可以同时维持复数法术效果,虽然这样操作的难度会越来越高.

在游戏机制上,你每同时维持2项法术效果,鉴定难度+1——所以2项效果难度+1,4项效果难度+2,6项难度+3,依此类推.我们所说的“维持”指的是那些需要集中注意持续操作的法术效果——召唤、维持能量场、操控天气等等.

通常来说,一个有着时间触发机制的法术效果、一个被限定于另一个定式中的法术效果、或者一个已经释放但持续效果仍然未到期的法术效果,这类法术效果不会让鉴定难度增加.

所以如果莲为某人施展了一个法术,而且法术的鉴定成功数允许法术持续一周时间,那么莲不需要为此法术耗费额外的精力来维持效果,但是如果他希望延长法术的效果,那么这类操作会计入复数维持的法术效果.

瞬时法术效果和仪式

无数法术的效果瞬时生效,如果你朝某人投掷闪电,那么当闪电命中目标后,法术效果结束.仪式法术,与之相对,需要高度的集中力,在施展仪式时,你无法同时施展2种以上的法术效果——详情参照第三步的描述(P538-542)

定式、进程以及准备法术效果

法师喜欢有备无患,因此,虽然操控现实是所有法师的特权,但大多角色会在实际施展法术前提前做好准备——定式、咒语、进程、调节,还有无数其他术语——作为他们秘术和技术的一部分.为了方便描述,我们把这类效果统称为“定式”,当然,一名技官特工不会叛经离道到用“咒语”或者“法术”来描述他的施法操作,但在游戏机制上,这类术语都是一码事.

知晓、学习定式

在游戏机制上,定式代表了你的角色之前从他人那里学习到的某种法术效果,某些宗派将定式作为法术学习的一部分,也有宗派将定式敝帚自珍,只传授给那些最亲密的朋友和学徒.

除了需要在剧情扮演上学习定式,定式本身没有任何特别,你不需要耗费点数来学习定式,也没有定式掌握数目的上限.如果你想要通过某个鉴定反映学习定式的过程,可以进行一个智力+奥秘(秘术团体)/科学(科技法师),鉴定难度为定式中最高等级领域+5,所以一个最高领域为1的定式学习难度为1+5=6,最高领域为5的定式学习难度为5+5=10.

如果你希望角色通过研究或者学习秘术/科学典籍来掌握定式,那么可以通过一个感知+追查鉴定,鉴定难度如上,你可以用一个隐匿的图书馆或者被明令禁止的法典为此展开一段有趣的探险.

法师的焦点必需和定式相符才可以从中受益.一个黑衣人肯定没法施展巫毒诅咒,除非他的信念进行了一百八十度的大转弯来适应此种现实干犯的行径.一个实践和范式同法师信念冲突的定式,在鉴定难度上+2,就如同使用一件完全陌生的工具——这既是比喻也是事实.

关于一些定式的参考,请参照本书的第八部分:调节、进程、定式.

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第二步:能力

在第一步,你知道了法师计划做什么,用何种手段来完成法术,第二步非常简单:凭你的所知所行,你可以完成这个法术么?

为了获得答案,检查一下你的法师焦点和相关的特质,看看他是否有能力达成目的,领域的问题非常简单,如果你的领域等级满足条件,那么在游戏中,是的——你的角色可以达成相应的法术效果.

焦点:你的角色如何做到的?

第二部分有点麻烦:你的法师相信他能做到这件事么?没错,你的角色表上确实有力场3和起源2,但是一个黑衣人没法打个响指让火球凭空出现——这违背了他的信念,他也无法使用他人的焦点来变出火焰——你给黑衣人一根符文法杖,他只能拿来打人,召唤火焰风暴?抱歉,做不到的,那是明显的现实干犯行为,所以——去他妈的领域等级——黑衣人没法用法杖发射火球,就像他没法放个彩虹屁然后冲入太空一样.

这就到了角色扮演的部分

信念、实践和工具

在之前的法师版本中,“焦点”代表了用于施展法术效果的工具,现在我们将其含义扩充,它同时代表了法师的信念(或者说范式)、将信念转为现实而使用的实践手法、以及在实践中使用的工具.之前的几个章节已经体现了法师的背景是如何影响这三者的,本章之后的“焦点和秘术”栏目探讨了你的角色可以使用的不同选项,而现在,你只需记住一点:当你施展法术效果时,你的焦点决定了你的施法操作,而焦点取决于你的角色自身.

正如第一章、第二章、第六章所述,法师通过范式、实践和工具的组合来施展他们的法术.第二步的本质是站在法师的角度想问题——忽略你的角色表数值,考虑一下你的角色是否会如你预期的进行思考,如果答案是否——如上文提及的黑衣人,那么换种手段达成目的,好吧,符文法杖确实没法生效——但打火机和一些发胶可以起作用!在故事里,这代表特工扔掉法杖,冲到浴室里,拿出一罐喷雾,从口袋里掏出打火机,好,现在你可以招来火焰了!在游戏机制上,这代表黑衣人以打火机和喷雾罐为法器,施展了一个力场3/起源2的火球.

使用工具,即使你并不需要它们

许多并不需要仪式和工具辅助法术的法师,依然喜欢在施法时使用它们.在剧情上这代表他们使用熟悉的手法来引导自己的意图——作为某种习惯而非必需.

游戏机制上,该角色可能已经摆脱了对特定法器的依赖,但使用法器依然可以获得优势,这代表魔峰鉴定难度-1,你可以在施法难度和修正表格上找到相应数据.

关于焦点、实践和工具的详细介绍,参照第七部分:焦点和秘术

边栏:使用神话穿针引线

关于各种传说和民俗轶闻,即秘索(详情参照P61)和集体无意识相关,这强化了部分秘术和科技的符号象征以及力量,而在这个年头,女巫、巫师、机械警察以及超级英雄这样的人物形象对共识场产生了字面意义上的奇妙影响,虽然很多人宣称“魔法已死”,但大众可不这么认为.

在游戏机制上,这代表任何派系的法师都可以操控秘索,以此让一项魔法鉴定难度-1,这说明他使用了强大的符号学象征作为他的焦点,借用了标志人物和思想的力量.通过巧妙地使用黑袍和皮革、宗教符号、神秘的石刻和设计、元素现象(火、雷霆、雾气)等一系列象征,法师可以瞒过大众的质疑,让他们接受在通常情况下认为不合理的事项,在理想情况下,这可以让那些破则法术视作巧合法术.

关于相关操作的详情,参照法术鉴定难度调整表格和边栏:可选规则 标志性的法器(P588)


作为焦点的仪式

不少情况下,法师需要使用仪式作为焦点将自身的意图转换为现实.在剧情里,这表现为角色耗费时间为病毒编程、举行祭神的舞蹈、忍受折磨和苦行,或者其他符合他信仰与实践的操作作为施展魔法的必要步骤.

在游戏机制上,仪式是代表使用法师的一样焦点进行持续行动鉴定,以此获得必须的成功数.详情参照第三步的“仪式、鉴定、以及持续成功”

角色扮演施展魔法对你的角色和你的角色能力产生了一些限制,这要求玩家以法师的信仰思考,并带有一些想象力,但是说真的,想象力不正是说书人系统的一切么!通过以法师的角度进行思考,你可以为虚构的法术增添真实的魔力.

巧合法术VS破则法术

说到想象力和魔法…

如同第二章所述,施展魔法的最佳方法是让它看起来自然而然,如同自然现象的一部分,在过去,这代表让你的法术符合当地的信仰体系,而在21世纪,科技——而非魔法——才是最广泛的信仰,理所当然的,法师(以及扮演法师的玩家)都更喜欢巧合魔法而不是破则魔法.

第二步和第三步的一项重要元素都牵涉到一个这样的问题:如何判定你的法术是巧合还是破则?在第二步,这个问题告知你何为巧合何为破则,在第三步,这个问题的答案决定了施法鉴定的难度和对故事的影响.

在剧情上,巧合的法术或者仪式符合大众的认知,而破则魔法则把明显不可能的事件暴露在大众眼前.巧合法术大多是“普通”的操作,而破则法术基本把“普通”两字一脚踢飞.用你的手机给老妈打个电话是巧合魔法,在空中挥舞双手,颂唱七位恶魔的真名,然后让你老妈的面孔浮现在你面前和你对话——这是明显的破则魔法.

在游戏机制上,你有三大理由让自己的法术被视作巧合法术:

• 首先,施展巧合法术要比施展破则法术容易——不论是鉴定难度还是风险都比后者更低,同时更低的鉴定难度代表你能获得更多的成功数,获得更强的法术效果.

• 其次,施展破则法术必定会给你带来矛盾点数,即便是在你鉴定成功的情况下——在你搞砸的情况下会带来更多矛盾点数.

• 最后,无数角色和组织会阻止滥用破则法术的行为,如果你的法师常使用破则法术——那么恭喜你,会有无数人盯上你,不论是从剧情角度还是游戏角度来看,这都不是什么好事.

然而,有些时候,破则法术是你的唯一选择——没有任何巧合法术可以让你使用小撇步进入影界或者把自己下载到数码网络里,有时候你不得不用一道从天而降的烈焰去消灭那个想对孩子下手的吸血鬼,如果这冒犯了现实,那么去他妈的——法师,就本质而言,是敢于挑战不可能之人.因此,不论在剧情还是游戏机制上,破则法术都是法师生活中不可或缺的一部分.

该到你运用想象力、机智、还有勇气的时候了.

目击者

因无数秘术的实践操作无法被视作巧合法术,所以法师必须对他所做的事情、他如何做、以及目击他操作之人等问题慎之又慎,即便是科技法师也要小心这类问题——毕竟对大多数人来说,使用复苏光线让人死而复生依然是天方夜谭.

一名目击者,以游戏术语而言,代表魔法生效时在场(物理意义上)的人,以摄像头、视频资料、YouTube等手段观测不被视作目击者,当然,如果法师在网络上明目张胆地施展法术,那他依然会面临不少麻烦.

和刻板印象不同,一名沉睡者也会对启蒙科学产生妨碍,一如他妨碍传统秘术一般,毕竟这年头的大众普遍认为拥有知性的机器人和多功能喷气背包一样是无法做到的,所以技官特工也会受到矛盾的影响.大众可以接受超科技的概念,但真正的科学并非简单的闪电火花,它存有所谓的界限.

因此,大部分的魔法操作关键在于是否有一个明确空旷的施法环境——在私密的情况下施法而非在众目睽睽之下行巫,尽量规避(或者驱逐)施法区域内的潜在目击者,以隐秘的手段达成你的目的,等等等等.那些秘密的实验室、隐匿的小屋、禁止入内的寺庙,还有浑身散发着“这里没什么好看”气场的黑衣人是有原因的——这些限制给了法师大展拳脚的空间,让他们远离沉睡者的眼睛.

沉睡者目击、共识、以及矛盾

何为沉睡者目击?如下所述,沉睡者是那些决定了当地现实,何为可能以及不可能的凡俗,他们并非法师——所谓的觉醒者,虽然这些人可能会喜欢吸血鬼电影、爱看和法师有关的小说,但这些可不是他们的日常生活.当然,凡俗可能以一种灵活的方式接受超自然力量以及超自然存在的想法,他可能向一个犹太木匠的鬼魂祈祷,认为这位木匠会在某日从天而降,让死者复活,在天堂或地狱接受永恒的审判,但是,如果他目击到真实的魔法——举例来说,他的邻居骑着扫帚在空中飞行——哇哦,他对现实的观点将会碎成一地.

如同前面几章所阐述的,是凡俗决定了整个现实的走向,他们就是所谓的“共识”——虽然现实比他们想象的要复杂、狂野的多——这是大多凡俗不愿去面对的事实,而当法师向凡俗揭露了这一事实时(不论强迫或者被动),法师用自己的共识推翻了大众的共识,风险随之而来,这类操作比隐匿地完成法术要难度更高,而且矛盾的风险如影随形.

不论是从游戏角度还是角色扮演角度,你的角色都应当尽力避开沉睡者目击,和志同道合的盟友共行,以低调的手法施展自己的秘术,最理想的情况下,你应当在没有目击者、于圣堂、圣所、节点或者其他相对安全的空间里施展自己的秘术.

当然,不论小说还是现实,所谓的安全都是一种幻觉,绝望的情况需要绝望的手段,即便是最谨小慎微的法师也难免在众目睽睽之下施展破则法术,而这就是黑暗世界的日常.但如果你在平时尽力避开目击者,那么关键时候你就有更多的余地来闹出更大的动静.

划清界限

作为通用规则,巧合法术和破则法术的区别如下:

• 街上的行人如果看到了法师的操作,并认为:“哦,没错,普通人可以办到这种事情.”好的,这就是一个巧合法术

• 还是路边的行人,他看到了法师的法术,认为:“操!这是人类能做到的吗?!”这就是一个破则法术.

当然,具体的划分存在无数的灰色地带——这在很大程度上取决于普通人的态度,作为简化的判断,法师应当尽量小心行事,并在决定掀桌闹事的时候做好承担后果的准备.

那么夜裔视作沉睡者目击么?

需要明确指出,沉睡者指代那些没有同活跃的超自然生物密切联系的凡人,所以夜裔和它们的各类盟友以及敌人——食尸鬼、亲族、血亲、邪教徒、唤魔者、木乃伊、猎人等等——都不视作沉睡者目击.

(我们在这里强调结论是因为这类问题一直争论不休)

侍从和超凡公民在这类问题上略微复杂一点:

• 一位技官联盟的超凡公民在科技进程面前不被视作沉睡者,但在秘术面前视作沉睡者,因为他们已经历了社会化,将超科技视作了某种正常的、可行的技术,而传统秘术在他们眼中被视作对现实的不自然干涉

• 一位传统宗派的侍从或者信徒不被视作沉睡者,因为他们将信仰或者法术视作世界观的正常组成部分,而且——除了极少数个例——是在现代科技环境下长大的,他们每日使用流行媒体和科技小工具,所以(除了极少数荒谬的超科技)大部分启蒙科技被他们视作某种尖端科学技术.

• 凡事总有例外,也确实存在完全脱离现代科技影响的社区和在其中成长的人,这类凡俗对科技魔法默认为沉睡者目击,哦,阿米什人Amish算不上(被误认为完全拒绝使用现代科技的新教再洗礼派门诺会信徒),他们知道现代科技的存在,但拒绝在生活中使用它们.诸如在亚马逊内陆生长的凡人,或者一生都生活在穹界领域内的人,如果他们很少或者完全没接触过现代科技,那么他们的存在对科技魔法也视作沉睡者目击.

换个角度来看,那些对机器只有零星经验的人反而更容易接受超科技的存在,因为他们贫乏的经验和教育没法反驳超科技的荒谬,这类状况下的具体判定由说书人决定.

文化视角VS现实域

某人的迷信在他人看来可能是生活,因此在某些传统文化里,那些在美国主流视角看来不可思议的行为和做法都是可接受的,这不限于那些对科学现实有着灵活态度的发展中国家,在工业化发达的现代国家里,依然存在大量的城市飞地、农村社区和专门的文化集会(教堂、集会、庆祝活动等等),这些沉睡者对现实的印象包括但不限于各种秘术的实践、奇诡的科学和强大的武术.

关于不同文化视角提供的回旋余地,请参照本章的第九部分,现实域

盟友、助手、信徒

当使用魔法时,数量能够提供更多力量,因此法师积极培养盟友、助手和信徒——从剧情和游戏机制上来说,这些人可以让你更简单地施展魔法.

• 盟友指协助的法师或者夜裔——来自你所属宗派或者结社的同修,或者不同派系(传统宗派、技官联盟或者失落工坊)的合作者,强大的沉睡者(警察、科学家、政治家等等),和你有共同事业的非法师角色(静态法术修行者、吸血鬼、狼人等等).这些盟友可以看好你的后背,护卫你的要害,在力所能及的情况下帮助法师施展法术.

• 助手是经受过专业训练的沉睡者,他们可以处理各种世俗任务,并且可以使用那些自主生效的奇物来护卫阵地.用技官联盟的说法,这类人是超凡公民,用九宗的说法,这类人是侍从——不论使用何种术语,这些人可以充当后备支援、研究助手、安全护卫、生活伴侣,以及偶尔协助那些他们可以理解的法术操作.从游戏规则上来说,这类人可以为你的法术提供共情群众——这可以让你的法术更加容易施展,提供额外的成功数,甚至把某些破则法术变为巧合法术.

• 信徒是那些虔诚追随你的沉睡者,和盟友以及助手一样,他们可以为你的事业提供助力并在魔法实践上提供帮助.信徒只为你所属派系、信仰、或者道途服务,他们可能将你视作先知或者治愈者,追随同一个神明,和助手一样,这些信徒(他们可能将科技视作某种信仰来追随)在剧情和游戏机制上都存有助益,不过和通常的助手不同,他们对你的法术、你的事业有着非常强烈的信仰,当你进行鉴定时可以为你的骰池提供加成,详情参照第六章的密教背景.

法术在朋友的协助下会更加容易,当几个角色协助施法时,他们可以进行提供额外的成功数、降低鉴定难度,详情参照第三步末尾的协作行动(P542-543)

世俗技能和法术效果

因法术是法师的延展,所以法术的实践往往会影响——同时依赖于——法师的凡俗技能,一个黑客需要精通电脑技巧,了解政治、社会以及政府机构;一名萨满要学习如何在荒野中生活、读懂凡人和动物、掌握所属民族的文化;而一位专注音乐的欢喜宗法师需要了解乐理和乐器,一名超科技的发明家必需完善他的科学理论和实践操作的机械技能...这类角色必需在能力特质中拥有一个符合他们实践和背景的圆点.在剧情上,这些能力定义了你的角色癖好和职业、而在游戏机制上,一项能力可以代表一项焦点,以此帮助他们施法.

如果法术的焦点需要使用特定的能力特质——例如通过歌唱引导法术效果——那么说书人可以要求该特质必需高于等于使用的领域等级,详情见第六章P276中的可选规则:最低能力.

如第九章 魔法和暴力所示,角色的能力可以降低一项施法鉴定的难度,而他的法术效果也可以降低角色的能力鉴定难度.大多工具和仪式也依赖于角色的能力——如果你不知晓如何使用离子加农炮,那你肯定没法用它搭配力场法术,更别提用它射中对手了.

通常情况下,你需要在角色表上有一个相关的能力才可以使用它,在本章后续内容里,秘术和焦点的实践部分会提供部分秘术和科技法术实践相关的能力作参考,如果你拥有相关的能力,你可以用以下两种方式之一来使用它:

能力强化法术

角色可以在施展法术前使用恰当的能力作为辅助——在游戏机制上,这代表至少1到2轮的时间进行相关操作——你需要通过一个成功鉴定反映该能力的操作,鉴定的难度取决于进行鉴定的相关环境,详情参照P403-405

如果你使用一项技能活动来增强你的法术,这类鉴定无法使用意志力获得自动成功,也无法使用其他修正来降低技能鉴定的难度.拿我们的金克斯——那位街头孤儿法师举例,她使用解读塔罗牌来辅助施法,这一鉴定的难度为5——属性+能力鉴定的每个成功可以让相关法术鉴定的难度-1,最低-3,金克斯获得了2个塔罗牌鉴定成功,那么她之后的魔峰鉴定难度-2.

法术增强能力

正确的使用法术或者科学进程可以让世俗技能更容易完成.使用一个小小的心灵领域法术,你可以在谈判或者辩论中无往不利,这类状况下,你需要在使用能力前进行法术鉴定,并在使用技能过程中维持法术效果(详情见下文),或者单纯进行魔峰鉴定,而后进行能力鉴定.

在游戏机制上,这和使用能力强化法术完全一致:一个成功的魔峰鉴定可以降低属性+能力鉴定的难度,每个成功数让相关能力鉴定难度-1,最多降低-3

在这类操作中,你可以降低魔峰鉴定的难度,举例来说,金克斯耗费1点魔素把魔峰鉴定难度从5降低到4,假使她使用法术辅助她的一项能力鉴定,比如说用熵2让她从一堆塔罗中随意抽出力量牌,她的魔峰鉴定难度为4,默认的感知+解密鉴定难度为5,她的魔峰鉴定成功数为3,那么她解读塔罗牌的鉴定难度变为5-3=2

第九章开头的戏剧性演出部分提供了一系列可供参考的活动,本章节的焦点和秘术栏目也展示了某些能力如何成为法术焦点或者提供辅助,所以,部分施法实践需要特定的技能和操作,比如说你想要用力场和物质领域给汽车加料,那你必需知道如何修理汽车.

边栏:有益和不利的共鸣

在施法难度和修正表格上提出了有益和不利共鸣的修正,这代表了符合(或者违背)法术能量和主题的共鸣
举例来说,想象一个旨在安慰受惊儿童的法术:通过使用泰迪熊、柔软的毯子还有快乐的童谣,你可以为相关的法术提供有益的共鸣.

与之相对,使用沾满了黑帮血迹的斑驳毛毯、虐待狂父母歌唱的童谣、父母酗酒时抱着的泰迪熊,只会获得不利的共鸣.

当然,同一件物品在某些时候是不利的,换一个场景可能是有益的共鸣.如果那只泰迪熊是对方在艰苦岁月里的唯一慰藉,如果这个法术是为了和家庭暴力对抗,那么这件毛茸茸的玩具可以为法术提供一个有益的共鸣作为焦点.所有的有益或者不利本质都同故事元素有关,而非一项可供查阅的物品清单来决定它到底是好是坏.

关于共鸣的更多描述,请参照P560-561的相关栏目


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边栏:巧合的关键

在法师历史上的各种巧合施法案例让何为巧合的判定莫衷一是.空间领域没法直接召唤出租车,没有物质2、起源2的组合也没法在某人的口袋里凭空变出一瓶威士忌(当然,你也可以施展一个破则法术,使用空间领域效果将其他地方的威士忌转移到某人的口袋里).巧合与破则法术间的灰色地带可能是法师规则中最具争议性的内容,考虑到第一版法师规则对此类判定完全自由心证,诸如把吸血鬼变成肥皂泡以及随叫随到的出租车一类的问题已经围绕着本游戏持续了20余年,虽然限于篇幅这里没法给出决定性的结论,但是我们可以提供一些准则.

作为一项基本规则,请假设一名假想的凡俗观测者(Hypothetical Average Bystander,简称HAB)如果你的法术效果在他(或者她)的世界观下看起来是可行的,那么你的法术视作巧合——你可以从口袋里掏出一张名片或者一把枪,即便你的口袋空空如也,这通常会被视作巧合法术(当然,前提是对方没有翻过你的口袋或者用其他方式知晓你的口袋是空的,如果你刚从上衣口袋里翻出一条裤子,那么你肯定没法从里面掏出一把枪,而且那把枪必需大小合适才能塞在你的口袋里,你没法从一条贴身的超短牛仔裤里掏出一把沙漠之鹰),此外,正常的无中生有操作需要空间+物质领域从某处转移物品,或者用物质+起源领域虚空造物——这类操作比一开始就携带物品要麻烦的多,详情参照第九章的科技世界和创造发明精密物品栏目

与之相关,无中生有的物品最好来自确定的位置——过于随机的操作会大大提升施法的难度.作为一项大前提,M20假设了一项基于过程的决定论(Process-Based Determinism,简称PBD),这意味着你遵循的过程决定了你的施法结果.

那么回到召唤出租车的案例来,法师可以通过以下操作来达成目的:

• 使用领域效果将一辆现实存在的出租车“拉”过来(空间3来找到一辆出租车、心灵2让司机潜意识地朝你的方向行驶、熵2让对方在机缘巧合的情况下开到你面前)

• 使用领域效果凭空制造一辆出租车和司机(物质4来制造汽车必需的复合材料、力场3让它内部的发动机燃烧并产生动力源、生命5/心灵5来创造一个老练的司机、起源2来满足施法的耗费,此外需要在工艺、科学(生物学、人体解剖学)上拥有专精,还有成吨的成功数来让这堆破则的狗屎成真)

• 单纯使用熵2效果让一辆出租车经过你的所处地段,除非你在城市的繁华地段,否则需要累积大量成功数,并在出租车抵达前等上很长一段时间.

单独使用一个空间3的传送效果然后呼唤一辆出租车,让它碰巧出现并把你送到目的地是无法做到的(是的,我们知道一版法师使用了一些非常疯狂的例子作为巧合法术范例,但是一版的规则太过简陋了,所以请无视这个版本)
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2022-12-26, 22:58
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边栏:HAB/HOO/HYP和RBD/PBD

在法师的相关讨论中有一些常见的比喻,涉及到HAB/HOO/HYP和RBD/PBD,HAB假想的凡俗观测者(Hypothetical Average Bystander,简称HAB)和基于过程的决定论(Process-Based Determinism,简称PBD)在上面已经提及了,HOO代表全知观测者(Hypothetical Omniscient Observer)即所谓的现实,它是巧合的最终评判者,它可以看到你的口袋,而且无处不在;RBD代表基于结果的决定论Result-Based Determinism(结果是唯一重要的事情,你如何得到这个结果无关紧要),HYP代表骚扰一般路人Harass Yonder Passerby (某个法师笑话)

在HOO全知观测者的情况下,法师的任何操作都无法视作巧合,因为现实乃是一个同神明一般的观测者,它知晓你的一切活动,而在RBD基于结果的决定论状况下,你可以用空间领域无中生有召出一辆出租车,因为唯一重要的是从A点到B点(大部分法师习惯HYP骚扰一般路人,是的,法师就是这么欠操)

最后,你们——法师玩家和法师编年史的说书人——决定了巧合法术是遵循HAB假想的凡俗观测者还是HOO全知观测者,就M20的默认立场而言,我们更倾向于HAB和PBD的结合:假想的凡俗观测者决定某事是否可能(而且她看不到你的口袋里到底有什么),你的法术效果取决于你达成效果的手段和过程.

希望这能解决一些长期存在的争论——当然是在你的编年史内,而非在网上(正如任何一名虚拟行者会告诉你的那样,你永远没法在互联网上说服他人)

成功数和结果

围绕法师的一项永无止境的争论在上面已经论述过了,理论上来说,只要你有足够的领域等级、魔峰和想象力,你可以做到任何事情,那么是什么阻止了法师在金币里游泳或者把吸血鬼变成太阳椅和肥皂泡?

成功数和结果

是的,一个拥有相应领域和能力的法师可以凭空变出一辆出租车和司机,这可以做到,只要一些工艺鉴定(大量的成功数需求,毕竟你在制作一辆汽车)、一些科学鉴定(同样的,你是在制造一个活生生的人,以及一个正常工作的内燃机),如果以上鉴定都成功,那么你还需要为这一破则效果提供20-30的成功数(如果你在荒无人烟的野外,那么鉴定难度为9,不然默认为10,除非有着大量有利因素,否则鉴定难度无法低于6),祝你好运,顺带一提,随之而来的矛盾反冲可以把你炸成原子.

这没有想象中简单,是吧?

同样的规则也适用于一些较小的,不那么复杂的法术效果——比如说,变出钱来.现代货币的精密复杂超乎凡人想象,上面满是各种隐秘的防伪标识以及印记,微妙的渐变色、复杂的设计、电子条码、全息标记等等,你想凭空变出一叠20元美钞?你认为变出一张20美元需要多少成功?你的法师在工艺上有几个圆点,他有造假方面的专精么?即使他满足条件,他是否知晓货币的各类细节?这些制造出来的纸币手感是否正确,是否过于滑腻、粗糙或者手感不正常,会让收银员感到明显的不对劲?就算你能骗过收银员,你认为它可以骗过出纳机和验钞机么?要知道技官联盟和其他非法师机构(AKA政府机构)一直在努力维护他们的市场不受假钞的冲击.理论上非常简单的操作,在实践过程里可能非常困难——因此需要海量的成功数,而且鉴定的难度往往是史诗级的.

你的所作所为,最后都会返回到你自己身上——

与此相关的一件事情是,魔法并非发生在真空之中,戏剧性地对某样事情做出改变会对周遭事物产生巨大影响.假如你唤来一场局部的雷暴,你会同时影响到大规模的气候环境,把德古拉伯爵变成家具,他的爪牙会吃掉你的屁股——当法术失效时,德古拉会亲自吃了你.是的,一个虚无党法师可以随意用法术掏空当地银行的ATM,但即便这个虚无党的5点玄秘背景可以模糊ATM自带的摄像头,辛迪加也不会袖手旁观.你认为随便一个街头小子能用一张伪造的100美元糊弄各个商店的柜员么?在当今的社会里,这是天方夜谭.戏剧性的操作会带来戏剧性的副作用,而魔法并没法让法师规避此类副作用,任何研究过形而上学的人都会告诉你,这只会适得其反.

明显的矛盾效果(或者偶尔不那么明显)代表了法师所作所为的回声.大型的、华丽的法术操作会让法师狠狠摔断脖子,小型的操作会产生各种不可思议的共鸣并积累少量的矛盾点数,直到玩家突然发现自己的矛盾池上积累了8-10点矛盾.HAB假想的凡俗观测者可以被愚弄,但现实仍然会以某种微妙的手段达成它的报应.就算你在低矛盾环境(圣堂、圣所、异世界)中施展法术,那些大型的法术依然是困难的挑战,即便你的鉴定难度是6而非9,累计获得20+成功依然是极其困难、风险巨大且耗时的,如果你在外太空搞砸了一项大型仪式,矛盾依然会狠狠操你,此外,除了矛盾其它问题依然存在,首当其冲的就是获得足够的成功数,以便达成法术效果.

说书人可以——而且我们强烈建议——使用成功数和恶果作为滥用魔法的限制.法术效果确实为现实骇客的操作提供了指南,但是如果有人尝试在地下室制作核弹,或者把他的同事变成一群尖叫的哥布林小鬼,说书人可以选择让这类操作变得极其困难且危险,这会让我们初出茅庐的伏地魔选择一种更微妙隐秘的方式达成目的.当然,在一些时候,华丽的魔法是必需的——毕竟这个游戏叫法师,但是请牢记需求的成功数和带来的后果,避免一切失控.



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第三步:鉴定

如我们之前提到的,你进行魔峰鉴定,施展法术效果,但是在这一步,有着多种意外和环境因素决定了你的鉴定难度和所需的成功数

不论周遭环境如何以及你的速度快慢,一名法师一轮只能进行一次魔峰鉴定.

难度

再次重申一遍,魔峰鉴定的难度取决于法师使用的是巧合还是破则法术,其次为周围是否有目击者.

• 在施展巧合法术的情况下,鉴定难度为使用的最高领域等级+3,所以如果你使用力场2在正确的场合掀起一阵微风,那么鉴定难度为3+2=5

• 在没有沉睡者目击的情况下使用破则法术,鉴定难度为最高领域等级+4,举例来说,如果你在独自一人的情况下使用力场2效果让蜡烛的火焰飞过一整个房间落到你的手里,那么这一操作鉴定难度为2+4=6

• 在有沉睡者目击的情况下使用破则法术,鉴定难度为使用的最高领域等级+5,如果你在一堆未觉醒者邻里面前使用力场2把一团烛火从房间的另一头拽到你的手里,那么这一鉴定难度为2+5=7

最低难度

以下描述的各种难度修正可以将鉴定难度提升或者降低最多3个等级,不论如何,在尘世施展法术的鉴定难度无法低于3——在某些异界的法术操作难度可能更低(由说书人判断),但是现实的灵活是有其极限的,在通常的游戏中,这意味着你的魔峰鉴定难度无法低于3.

法术攻击鉴定

大部分情况下,你只需要进行一个魔峰鉴定,添加一两项难度修正,看看鉴定结果,如果鉴定成功,法术效果正常生效.

而在某些情况下,你需要击中一个不想被击中的对象,也许你正在用一柄粒子枪开火、挥舞一把魔法剑、或者向目标投掷最经典的火球——这类状况下,你需要进行一个攻击鉴定来决定是否命中目标,如果没有命中,法术效果生效,但是打中了其他地方.

这类状况常见于那些需要指定目标的法术效果——那些你可能无法命中目标的法术效果,或者目标可能躲闪的情况.在第九章魔法与暴力(P413-416)以及战斗顺序栏目中(P445)对此进行了详细描述.

快速施法以及在无工具的情况下施展法术

一个深陷绝望或者鲁莽粗鄙的法师可能会尝试快速施展他的法术——换句话说,在没有准备或者缺乏相应实践的情况下施法,与之类似状况的还有法师在没有使用工具的情况下,仅凭自身的意志力来支撑法术.

在这两种情况下,玩家的魔峰鉴定都会受到惩罚——快速施法鉴定难度+1,没有使用工具施法难度+3,这两者都可以在施法难度和修正表格上找到,只有魔峰等级足够高的法师可以舍弃焦点的辅助正常施法,一如第六章中魔峰、焦点和法器栏目所述(P329)

修正

如果之前几篇章节所描述的那样,各种修正代表了难度的提升或者降低,在施法难度和修正表格中(P503)你会发现一系列描述了工具、仪式、时间以及效果的相关问题,以及一系列可以助益法师或者阻碍法师的因素.

修正限制

如同本章之前所述,难度的修正最多为+3或者-3,在尘世施法的鉴定难度最低为3

阈值选项

如果你的编年史使用阈值选项(第八章,P387)那么你可以把鉴定难度上限设置为9而非10.这类情况下,如果难度会提升到10或者更高,那么每一个超出9的难度会需求一个额外的成功数.

举例来说,你在有沉睡者目击的情况下施展一项最高领域为5的破则法术,那么默认的鉴定难度为5+5=10,在使用阈值选项的情况下,鉴定难度为9,但是你需要至少两个成功数才可以达成法术效果.

当你需要达成一项极具挑战的任务,且有充足的时间和空间来处理它时,这一选项效果最佳,对于那些快速结算的操作,阈值反而过于臃肿,所以具体何时使用取决于说书人.

超过10的鉴定难度

即便你不使用阈值选项,一项鉴定难度依然可能超过10,每个超出10的难度会增加1个额外成功需求.

举例来说,莲尝试用时间5在一堆沉睡者面前回到过去,这类操作的鉴定难度为10+3,在游戏机制上,这代表你需要在鉴定难度为10的情况下获得额外3个成功数来达成目的(也就是说至少1+3=4个成功数).这一鉴定的超低成功率说明了为什么很少有法师会尝试此类操作——以及为什么更少有人成功.

使用意志力

在施展法术前,你可以宣言耗费1点意志力来获得1个自动成功.

如第六章关于意志力的栏目所述,这类耗费的意志力为临时意志力而非永久意志力,在剧情上,这代表你的法师用自己的决心行使大愿,让现实为他的意志让步,但是这类操作必须在魔峰鉴定前宣言,一旦进行鉴定,你无法耗费意志力获得更多成功.

一名法师1轮只能耗费1点意志力.

使用魔素

作为造物的基本能量,魔素为法术提供驱动.法师每轮可以耗费不超出他化身背景等级的魔素数目,如施法难度和修正表格所述,每耗费1点魔素可以降低一点魔峰鉴定难度.

调整魔峰鉴定的难度

如上文所述,单次魔峰鉴定的难度最低可以降低3,但是你可以利用额外的资源来降低难度修正,举例来说,你的施法难度因各种因素额外+2,如果你有化身5背景,那么你可以耗费5点魔素,抵消额外的+2难度,将鉴定难度-3

其他使用魔素的法术操作

魔素还有着其他用处:

• 强化物品的式样,使其抵御或者造成恶性伤害

• 为新式样充能,让生命、力场和物质领域能无中生有的造物

• 起源领域的各项操作

在通常情况下——诸如为无法造成恶性伤害的道具充能——你必须耗费1点以上的魔素,但是如果没有3+的起源领域等级,你一轮内能耗费的魔素数量不能超过你的背景等级.

成功数

简而言之,那些简单的魔法非常容易施展,而较大、较复杂的魔法则需要更多的时间和精力,如同魔法效果表格所描述的,对自己施展一项法术的难度要远低于放一个震惊世界的大烟花.

基础的成功数

一项简单的前提,你需要一定的成功数来达成法术效果:

• 对角色自身进行细微的变化,只需要1个成功.这类变化包括增强角色的五感、占卜自身的前程、自我治愈、暂时的属性提升、些许外貌变化(改变发色、肤色和身高等等).那些极端和永久的变化——长出多条手臂、维持复数自我、变形为某种元素化身等等——需要3+成功数.

• 对他人或者独立的物品进行变化需要2+成功,因此,单独的一个成功无法用法术对敌人造成伤害——造成伤害需要2+成功数,而那些目标还可以尝试躲避或者抵抗法术,如同下文的躲避和抵抗栏目所述.为了穿透对方的抵抗,你可能需要更多成功数,简而言之,你的成功数越多,法术造成的伤害就越大(详情参照伤害和持续表格)

法术特质

那些改天换日或者特别复杂的法术需要更长的时间施展,具体描述参照法术效果表格,来检索你需要的成功数.

为了获得相应数目的成功数,一个持续的鉴定操作——剧情上描述为仪式施法——是必不可少的.下面的仪式、鉴定和持续成功数描述了累积成功数的过程,以及你试图用史诗般的法术扭曲现实时可能产生的各种复杂情况以及后果.

成功的程度

大部分法术效果十分直接:召唤火焰,变幻形态、将你的意识下载到数码网络中…这些操作要么成功要么失败.基础的伤害和持续表格给出了法术在不同成功数下造成的伤害,以及一个法术的持续时间,这都取决于你的成功数.

还有一些法术效果,你可能只获得了部分的成功,或者超出了你预期的成功.这类情况下,请使用成功程度表格来了解有关法术的效果.如果法师没有达成目的,或者不得不在中途停止仪式(见下文),那么他可以选择接受一个效果不完整的法术,或者在之后重新施法.如果他的成功数超出预期,那么说书人可以根据法术效果以及施法者、秘术和法术对象的关系给予一些额外的奖励.

查漏补缺,再接再厉

如果你没有完整地施展一项法术,或者对法术的效果不满意,法师可以在原先的鉴定难度基础上+1再进行一次魔峰鉴定.在剧情上这表现为他咬紧牙关,重整旗鼓,以老派巫师的方式再来一次.

对于鉴定失败再次尝试鉴定——或者再次鉴定依然失败的情况——请参照下方的失败鉴定栏目.在其他状况下,这可能需要一个持续鉴定,这需要参照仪式、鉴定和持续成功数栏目.

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边栏:可选规则

以下的规则对你的编年史可能过于复杂,是否使用它们取决于说书人和玩家的协商

分配成功数

如修订版规则一样,说书人可以选择让玩家分配他的魔峰鉴定成功数,将其分配到目标数、伤害、和持续时间上.虽然这会造成系统的进一步复杂化,但它可以让你进一步定制自己的法术效果.

在达成基础的魔峰鉴定成功数需求后,玩家可以选择把1个额外的成功分配到以下不同类别的效果上:

• 目标数:假设基础的法术效果只能影响一人,额外分配的成功允许你影响更多目标,每分配一个成功多影响一个目标,所以如果你分配两个成功到目标数上,只能影响一人的法术现在可以影响到3人身上.

本效果不适用于范围效果,诸如爆炸、歌声、TV直播,等等,此类法术效果默认就可以影响大范围的目标.那些限定单人的法术效果,诸如使用撇步进入影界,治愈法术,个体变化等等,现在可以影响复数目标.

• 伤害:通常来说,你的法术效果伤害取决于你的成功数,详情参照第四步的伤害和持续表格,如果你决定使用分离成功数规则,那么你没法定制伤害,每个等级的伤害需要耗费成功数‘购买’

你每分配一个成功数到伤害上可以对目标造成2健康伤害,根据你使用的领域不同,伤害类型可以是冲击、致命和恶性伤害——详情参照法术伤害表格.

• 持续时间:和伤害类似,法术的持续时间通常取决于你的鉴定结果.如果你使用分配成功数规则,你的法术立即生效,但是无法持续到下一轮.

为了增加法术的持续时间,你可以在基础成功需求之外分配额外的成功数到持续时间上,每个成功数可以让法术的持续时间上升一个等级,详情参照可选规则:分配成功数表格来查询详情(P504)

你可以选择将数个成功数投入一个持续时间范围内,举例来说,耗费3个成功让一个法术效果在接下来的三个连续场景中每个场景生效一次,这类操作可以产生一些恶毒的效果...

随时间流逝造成的损害

通常情况下,伤害效果瞬时生效,但是你可以在伤害效果上添加持续时间,让它随时间流逝持续生效——毒药、诅咒、降头等等,这些操作的伤害会在一段时间内持续发作.

不同持续时间耗费不同数目的成功数

• 持续一个场景的时间=1个成功数

• 持续一天的时间=2成功数

• 持续一个故事的时间=3成功数

• 持续六个月时间=4个成功数

长期持续的法术可以被适当的反魔法驱除,详情参照P545-546

分配成功的进阶操作

如果法师需要使用复数效果来施展一个法术,那么他必需把不同需求的成功数累计起来,加上基础的成功数需求.

举例来说,如果你希望使用一个法术击中3个不同目标,造成6个健康伤害,那么你需要额外的5个成功(2成功增加2额外目标,3成功造成6伤害),加上基础的2成功需求(以他人为目标的法术必需获得2成功才能生效),那么你一共需要7成功来达成你的目的.

你可以使用分配成功表格来快速查询此类操作的需求成功数.


自动成功

老练的法师可以如呼吸喝水一般达成简单的法术效果,说书人可以选择让一个角色无需进行施法鉴定完成法术来体现他们的技巧.

如同第八章的自动成功栏目所描述的那样,这类操作需求远超任务目标需求的骰池,在施法操作上这代表法师的魔峰等级比施展的领域等级高出3以上.只要此类操作不会引发沉睡者的骚动或者对故事的发展产生巨大的影响,法师可以达成诸多的小把戏——诸如强化自己的五感、改变自己的瞳孔颜色、从空空如也的口袋里掏出一张名片——而不需要进行魔峰鉴定.

当然,如果这类法术涉及到某些复杂或者影响重大的操作——例如凭空变出一把枪、在沙漠中找到一间麦当劳等等——那么这类操作需要进行正常的魔峰鉴定.这类操作限定于一些简单的实用把戏,而非如起死回生、偷天换日的大动作.

出于显而易见的理由,此类操作无法应用于破则法术,只有巧合法术可以使用自动成功.需要注意的是,在圣堂、圣所、穹界里的部分破则法术会被视作巧合法术,在一个法师的主场,那些修炼有成的法师可以随意施展一些默认为破则的操作——例如挥手点燃一屋子的蜡烛、不碰勺子就搅动坩埚、让一本书从书架上自己飞到桌上——而无需进行魔峰鉴定.这类操作更多是为了反映法师力量的多姿多彩,或者为个人圣所、小型集会或者专门的穹界领域提供独特的风景,在这些地区,法师已经将他的秘术浸透了当地的现实.(详情参照第九章的其他世界栏目,以及第六章的圣所、圣堂背景描述)

此外,这类操作无法应用于直接的战斗鉴定

多米诺效应

在某个阶段,巧合的概念会被玩家彻底抛在脑后,如果法师们接二连三地尝试不可思议的法术效果,那么说书人可以尝试使用此可选规则.在一个场景中,每施展两项巧合法术,说书人可以要求之后的巧合法术鉴定难度+1,此类难度修正会不断叠加,所以施展了5项巧合法术之后的魔峰鉴定难度+2,7项巧合法术魔峰鉴定难度+3,依此类推.当然,为了公平起见,只有那些非常夸张的巧合效果才会受到这类惩罚:连续的煤气罐爆炸、子弹跳弹击中目标、关键时候屡屡出现的警察——诸如此类巧合法术.至于那些效果隐秘(也就是只有法师知晓的法术效果)的个人效果法术——五感增强、轻微的属性增强等等——不受多米诺效应影响.

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仪式、鉴定和持续成功数

所谓的仪式,指通过一串连续的实践操作来达成一项指定的效果.直视某人让她浑身起火,这不算仪式,但通过摇晃一根烧焦的骨头、抛洒一把灰烬、召唤Chango来让对方置身火海,这就是一种标准的仪式操作.

从游戏机制上来说,仪式代表你可以进行持续的魔峰鉴定,直到你获得所需的成功数,一次仪式鉴定通常是一个持续动作,需要几轮的时间、一系列复杂的行动以及诸多不同的工具辅助.举例来说,没有一个秘术师敢在没有恰当的圣符、净化之所、召唤法器的辅助下召唤天使.一些仪式只需几个步骤,还有一些需要几个小时甚至数天,作为可选的仪式、典礼、大成就规则(见下文)代表了施展不同仪式所需的不同时间,以及不同仪式所需的成功数.

一个仪式到底啥样?

在游戏机制上,一个仪式需要多次鉴定,有焦点支持,以此来达成一项法术效果,虽然仪式这个词汇本身带有宗教意义,但仪式并不限于秘术:一次局域网聚会、一场音乐会、长时间的线上会议、为修复一辆旧车或者发明一个小玩意所花费的时间——在本游戏内都视作仪式.

仪式可以是私人化的(一系列的空手道练习、一次深度冥想、对一件伟大机器的研究)或者公共性质的(一场秀、一次狂欢、在沙漠中点燃一座巨大的雕像),而相关的焦点元素必不可少,一场仪式包括目的(仪式要达成的目标)、实践(达成目标的手段)和适当的法器(工具——从扳手、电脑到精心设计的化妆品或者复杂的设计图——用于让目的成真).

巧合或者破则仪式

仪式被视作巧合操作么?可以,只要仪式的形式和效果与相应文化或者亚文化信念符合——特别是当仪式的参与者来自特定文化群体时.本质上,仪式的参与者——即便他们是沉睡者——将他们的信仰注入仪式之中,除了那些特别夸张的破则效果,其他符合文化信仰的仪式大多为巧合.在一次天主教弥撒过程中施展一项奇迹是巧合操作,但是撕开险阻让群魔涌入人间——即便你在某个疯狂的地狱火俱乐部之中也是破则操作.

大多情况下,巧合仪式和破则仪式之间的分界线取决于仪式的方式,以科技为基础的仪式——一次游戏demo宣传、实验、摇滚音乐会、新软件的发布会——往往是巧合仪式,除非它明显地扭曲、破坏了物理定律——当然偶尔那些超乎想象的壮举也会被视作巧合仪式(如果不是为了拓展和改变凡俗对可能性疆界的定义,技官联盟就不会在20世纪60年代掀起太空竞赛).对秘术仪式来说这有些棘手,你需要在信众的抽象概念和沉睡者的日常现实观念之间找到平衡(“当然,我相信天使存在,但你看到了那该死的玩意了吗?!”)即便符合条件,一项仪式依然会破坏沉睡者对可能的观点,你没法在不冒矛盾反冲风险的情况下唤来一只狂暴的炼狱之兽,但如果你能让大众接受它只是一些很酷的特效道具、那么你可以在一场非常狂野的黑金属演出中把它当作背景特效来使用 (如果这只怪物开始吃观众,那就有大麻烦了...)

需要注意的一点是,在圣堂Sanctum内施展的仪式默认为巧合效果,只要它遵循圣堂内的现实设定——一位北欧圣叶成员可以用古道达成诸多强大的法术效果,但是如果她尝试用电脑完成仪式,这类异端操作可能让看护仪式的旧神们大为恼火.

基础难度

和通常的法术效果一样,仪式的鉴定难度取决于使用的最高领域等级,以及它是破则还是巧合效果.一些修正——如工具、魔素、盟友等等——可以降低难度,但是仪式的基础难度指的是使用以上这些修正之前的难度,用于计算你的耐力鉴定和世俗能力鉴定难度(见下文)

最大鉴定次数

仪式需要耗费大量的能量——不论是精神上还是生理上.完成一项仪式所需心神耗费非常累人,即便有一群忠实的盟友一同辅助工作——他们同时降低了仪式的鉴定难度——负责完成仪式的法师依然可能会在某个节点不堪重负.

因此,你在一项仪式中可以进行的最大鉴定次数为你的永久意志力+魔峰,所以一个意志力为7,魔峰为4的巴塔治愈者在一次向Shango祈求祝福的仪式中最多可进行7+4=11次魔峰鉴定来完成仪式.

需要注意,鉴定的次数和你进行仪式的耗时无关,完成仪式可用的时间请参照下文的仪式和耐力栏目.

举行仪式同时施展法术效果

正如瞬时法术效果和仪式所述(P529),仪式需要高度的专注,所以除了领域1的感知效果,或者使用心灵/熵领域影响参与者提升成功率之外,法师无法在施展仪式时使用其他法术效果.

如果在施展仪式的同时使用了复数的法术效果,那么仪式鉴定难度+1.需要注意,是不同的法术效果使得仪式鉴定难度增加,而非使用不同领域达成同一效果(诸如用熵和心灵影响参与者的心情)

鉴定失败

除了容易被视作巧合效果外(见上文描述),仪式的主要作用是使用持续鉴定来获得更多成功数,达成更强的法术效果,这是它的益处,但是换个角度来看,它也有让你有大量的可能失败甚至大失败,每次鉴定都有其潜在的风险.

如果你鉴定失败——也就是说,你在那次鉴定中没有获得成功——那么你可以继续在之后的最大鉴定次数内进行鉴定,但是每次鉴定失败会使之后的鉴定难度+1,也就是说一次失败,之后鉴定难度+1,两次失败,鉴定难度+2,一直累计,直到你完成仪式、无法完成仪式、或者在某次鉴定中大失败.

如果你的鉴定难度到达了9,之后每有一次鉴定失败,你需要1个额外的成功来达成之后的鉴定,失败两次需要额外的2成功来达成鉴定,依此类推——到了这个阶段,法师基本是在刀锋上狂舞,停止仪式尝试从头再来是更明智的选择——详情参照下文的仪式和矛盾.

鉴定大失败

如果你在仪式中有一次鉴定大失败,那么你可以耗费1轮时间、一点临时意志力、和一个先前获得的成功防止事情彻底搞砸.

在这一点上,法师是仅凭意志力来维持仪式,你可以选择就此打住,也可以继续进行仪式,但是鉴定难度+1,如果你再次鉴定大失败,那么仪式会立即失败——并导致灾难性的后果,详情同样请参照仪式和矛盾

干扰

如果有外力干扰仪式——比如说通过攻击仪式分散施法者的注意力——那么正在进行仪式的法师需要进行一个意志力鉴定,难度为8,如果失败视作整个仪式彻底搞砸.如果法师意志力鉴定成功,那么仪式继续,就如同一次鉴定失败一样,但是第二次干扰会彻底破坏仪式(视作鉴定大失败).

仪式和矛盾

仪式会对现实产生巨大的影响,因此,在第一次鉴定后的每次魔峰鉴定都会让施法者累积1点矛盾,如果仪式最终成功,那么这些矛盾自动消失,如果仪式被大失败中断,那么累积的矛盾会直接加入法师的矛盾池中.

举例来说,你为了完成仪式进行了3次鉴定,这3次鉴定让你的矛盾点数+2——第一次鉴定后的每次鉴定让你获得1点矛盾点数,如果鉴定最后成功,那么这两点矛盾消失,如果你的仪式最后大失败了,那么这两点矛盾会计入矛盾池中来计算最终的反冲效果(详情参照第四部分:矛盾效果)

鉴定大失败不会让积累的矛盾消失,你可以选择在大失败后继续鉴定(这两点矛盾继续在你的矛盾池中),但是鉴定难度+1,此外你在下轮获得第三点矛盾,下下轮是第四点,依此类推.

仪式和耐力

持续进行仪式会让人精疲力竭.作为一项默认设置,角色每有1点耐力可以进行1小时的仪式操作不受惩罚,超出这段时间后你需要为每个额外的1小时仪式时间进行一次耐力鉴定,鉴定难度为仪式的基本难度.

鉴定成功允许法师继续1小时的仪式操作,但是下一次耐力鉴定难度+1,所以第三次耐力鉴定难度+2,以此类推.
鉴定失败代表你的体力已经开始不支,你可以在此时中断仪式,或者耗费1点意志力继续,但是鉴定难度会继续累计——你的法师基本是靠意志在强撑.

耐力鉴定的大失败视作一次外部干扰(如上文所提),法师的知觉开始模糊,必须努力维持避免灾难性的后果.因为这些原因,进行超长时间的仪式将是非常危险的行为.

仪式和世俗能力

因其本质,仪式需要各种世俗能力的支持——艺术、电脑、奥秘、技术等等,在剧情上,这代表了相应的能力为仪式提供了焦点、在游戏机制上,属性+能力的相关鉴定可以降低仪式鉴定的难度.

如上所述,你可以使用世俗能力辅助仪式,属性+能力鉴定的成功数可以降低仪式的魔峰鉴定难度,最低降低3.此鉴定的难度使用仪式的基本难度.

关于这类操作的更多细节,请参照世俗技巧和法术效果栏目,可用于仪式的强大工具可以参照焦点和秘术栏目(在本章节的后半部分)

可选规则:仪式、典礼、大成就

作为一项可选规则,你可以把仪式分为三种类型,每一类都需要耗费不同的时间和精力:

• 一个简短的仪式(1到5个成功数需求)代表了一些简单的仪式:一首歌、一次快速的祈祷、激活一项机器、在一个娃娃身上插针,诸如此类.在游戏机制上这代表1到2次鉴定,耗时5分钟或者更短.用魔法的术语解释,这代表仪式通过一个焦点或者纯粹的意志力达成一个简单的效果,具体取决于法师的能力.更复杂的仪式需要——

• 一个典礼(5到10个成功数需求)需要耗费不少的时间和精力来成就一个法术效果:一场弥撒、一场音乐会、一次恍惚、一系列的柔道训练、一个放荡的夜晚——这都可以视作典礼.典礼并不一定是社交活动,它可以是私密的操作,也可以是兴师动众的大聚会.在游戏机制上,典礼中的每次魔峰鉴定都代表耗费了一小时时间(在游戏中),如果时间超过了五小时,那么它就变成了——

• 一个大成就(10+成功需求)这需要你奉献海量的苦工.高级仪式通常涉及各种大成就,如发明新的机械、召唤强大的精魂、炼金术研究、节日庆典,以及其他在实验室、车间、道场、寺庙中的刻苦工作,在游戏机制上,每次大成就的魔峰鉴定都代表了五小时的仪式过程,在法师达成他的目的、遭遇可怖的失败、或者耐力达到极限前,他可以一直将仪式持续下去,如仪式和耐力还有最大鉴定次数所提的那样.一项大成就需要天文数字的时间、精力还有技巧,当法师们改变世界时,他们就会进行此类操作.

在大成就仪式期间休息

大成就仪式通常无法一蹴而就,法师可能耗费数日、数周、甚至更长时间来完成一项大成就仪式.在游戏中,你可以考虑在进行一项大成就仪式过程中暂停休息,这需要耗费1点意志力,然后在之后继续.

如果要继续中断的仪式,玩家需要进行一个机敏Wits+奥秘Esoterica鉴定(或者机敏+技术Technology,如果你在使用启蒙科技),该鉴定难度为仪式的基础难度(没有其他修正),但这只限于第一次休息,第二次休息之后此鉴定难度+1,第三次+2,依此类推,只要仪式场地没有遭受破坏、休息的时间没有超过48小时,法师可以一直重复此类操作.当然鉴定失败会让仪式前功尽弃——这也解释了为什么无数大成就仪式需要海量时间才能完成.

仪式中的其他举动

所以你在施展仪式中有助手协助,这在游戏机制上代表了什么?如上文所提,持有共同信念的信众可以让仪式视作巧合,而助手可以降低仪式的鉴定难度,你的法师盟友也可以通过协作行动为你提供帮助,而密教Cult(参照同名背景特质)可以增加法师的鉴定骰池.简而言之,只要你能处理好相应的风险和潜在的复杂问题,让一群人同心合力,那么团队仪式可以达成让人震惊的法术效果.

共同点

当复数法师角色参与仪式时,他们必需有一些共同点

• 所有参与仪式的法师必需拥有1点仪式相关效果的领域等级.毕竟如果你不理解元素的力量,就没法协助他人召唤飓风.

• 在仪式期间,所有参与者必需能够互相沟通,采取的方式不限:心灵感应、话语、实时通讯、短信等等

• 参与者必需使用共通的仪式手段,毕竟你在萨满教的仪式中使用以太之子的科技魔法明显弊大于利.换句话说,来自不同派系的法师——不同宗派的秘术法师或者不同公约的技官特工——如果他们彼此互相尊重,那么他们可以用一种互相合作的方式展开仪式,这在剧情上表现为整理出一些共同的线索以及协议,而在游戏中,这可能涉及到一些社交方面的鉴定,然后才是通常的仪式鉴定.一旦达成了合作的基础,盟友们就可以通过一个统一的仪式来达成他们共同的目的.

合作

协调完成一个大型仪式可能需要数个小时的准备时间,不过当一切准备就绪,施法小组可以用以下两种方式之一进行合作

• 平等的合作者——和仪式主导者水准近似的法师,可以进行魔峰鉴定,然后把他们的成功数加入整个仪式的合计成功数里.仪式的基础难度和各类修正同样适用于这些合作法师.

• 启蒙的助手——也就是知识和法力远不及仪式主导者的法师——可以为仪式效果累计一个自动成功,此类成功数不能超过5.但是这些成功数无法用于抵消大失败,如果主导者大失败导致仪式结束,这类成功自动被忽视,它们只能用于加强施展成功的仪式效果.

你只能使用一种方式合作施法,无法同时应用两者.

未觉醒的助手

助手、信徒、公民以及其他诸多不同称谓,但效果都是一样的:

• 密教Cult背景的每个圆点为主导者的仪式鉴定增加一个骰子,但是最多只能增加5.当然也要注意,额外的骰子也意味着大失败的可能增加——密教能助力你完成秘法,也能把一切搞砸

• 如果你的仪式参与者超过了100人,通常的破则效果(召唤传送门、起死回生,以及其他类似的夸张操作)可以被视作巧合效果,前提是仪式没有外来者目击或者干扰.所以在旷野中举行隐秘仪式要远比在市中心的夜总会开音乐会更高效.

副作用和风险

当然,并不是只有鲜花,合作的缺点如下:让几个法师因共同目标聚到一起非常困难(尤其是他们彼此的信仰体系不同的情况下)、举办大型聚会的后勤工作(这需要时间、空间、大量事前工作还有金钱)、以及仪式可能以夸张的方式搞砸——非常夸张,如果一名施法者魔峰鉴定大失败(详情参照下文),所有参与者都会承受矛盾影响,要么把矛盾加入他们的矛盾池里,要么由海量的矛盾反冲把所有人——所有参与的觉醒者和沉睡者、以及恰好在附近的倒霉蛋——炸上天.

虽然有着高风险和高成本的限制,但合作施法可以提供团结感和安全感,隐秘的单人仪式确实有其意义存在,但我们人类天生就是社交动物,我们的团队仪式——不论是否涉及魔法——可以将无数分散的力量合众为一.

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第四步:结果

骰子已经掷出,那么现在发生了什么?在第四步,我们陈列了法师的法术效果,在游戏机制上,具体的效果取决于你的成功数,你的成功数越多,你的法术能够改变的现实就越夸张.

范围

如分配成功数可选规则所提,一个通常的法术效果只影响一个目标,而且法术距离限于法师可清晰感知的范围内.如果你不使用相分配成功数可选规则,那么默认的判定方式为每个魔峰鉴定成功数可以影响一个目标,例如依照成功数决定催眠法术的影响人数,治愈法术无法使用此规则.指定性法术效果(例如精神操控、诅咒、变形等等)一次只能影响一个目标.区域范围的法术效果——爆炸、广播、风暴等等——可以影响法术范围内的所有人.

那些处于法师感知范围边缘(处于掩体中、距离过远、被烟雾或者森林环绕遮挡)的目标会让施法者的魔峰鉴定难度+1,一个拥有空间3+领域的法师可以大幅扩大自己的感知范围,详情参照空间距离表格描述,这类法师可以通过扩展感知来忽视此类减益.

如果目标不在你的视线范围内、被掩体彻底遮挡、或者超出了法师的感知范围,那么你必需使用空间领域来感应到目标.举例来说,一首歌曲可以影响到看不到法师的目标,但是它没法影响一个无法听到歌声的目标,除非法师使用在施法时添加一个空间领域效果将歌声和目标连结起来(详情参照下文)

伤害和持续时间

除非你使用分配成功可选规则,否则法术效果造成的伤害直接参照伤害和持续表格,治愈法术以同样的方式计算治愈效果,只是将造成的伤害反转为治愈的健康等级.和伤害类似,法术效果的持续时间取决于魔峰鉴定的成功数,你的成功数越多,法术持续时间越长——当然,这仅限于那些可以持续一段时间的法术:魅惑、强化感知、变形等等,造成直接伤害的法术往往是瞬时的,变化目标而不造成健康等级伤害的攻击则遵循伤害和持续表格.

如图表所述,你的法术要么立即造成伤害(持续1轮时间)或者持续一定时间(这类情况下,伤害为0),只有使用分配成功数可选规则才可以造成持续一定时间的伤害效果.

领域以及伤害

参照法术伤害表格:

• 空间领域无法造成伤害,除非和其他领域组合(例如使用生命3/空间3,将对手的肢体和器官传送往不同方向),或者直接将对方传送到极端恶劣的环境内(活火山内部、深海环境等等)这类操作默认为破则效果,但是造成恶性伤害.

• 熵领域在等级4之前无法造成直接伤害,但是在等级4开始可以通过直接损害目标的式样Pattern造成恶性伤害(使用熵领域造成间接伤害,例如倒塌的墙壁或者疾驰而来的卡车,视作环境伤害,详情参照第九章的相关栏目)

• 力场领域在造成伤害效果时获得一个额外的成功骰,这类伤害大多为致命伤害,当然如果你用一阵狂风吹倒他人是冲击伤害,唤来烈火或者闪电进行攻击则是恶性伤害

• 生命领域的破则效果攻击造成恶性伤害,巧合效果攻击造成致命伤害

• 心灵领域攻击造成冲击伤害,除非搭配起源2、耗费1点魔素将其转为恶性伤害

• 破则的起源领域攻击造成恶性伤害.使用起源2、耗费1点魔素可以搭配任何领域造成恶性伤害,使用起源3可以创造由纯粹魔素制造的武器(光剑)或者爆炸.

• 物质和精魂领域造成致命伤害,除非搭配起源2并耗费1点魔素

• 时间领域无法直接造成伤害,除非搭配物质领域(老化物品)或者生命领域(老化活物)让目标腐朽衰弱造成伤害.

• 如果使用复数领域组合来造成伤害,那么在判定时使用最具破坏力的领域,一个生命/时间的组合效果会造成恶性伤害(一个破则法术).你无法通过使用复数领域来堆叠伤害,只计算破坏力最强的领域

边栏:领域的特殊效果

特定的领域拥有特殊的元素和效果,当你在法术效果中添加这些领域时,此类特殊效果都会生效.举例来说,精通空间和时间领域的法师可以使用空间领域来查探远处的情景(距离不能超过空间领域距离表格),同时使用时间领域可以查探相应位置的过去情景(只要符合时间线表格限制)

如果你们没有使用这些领域,那么按照正常施法规则进行操作.

空间领域距离

空间领域的效果,如领域的文本描述,超出了通常的法术距离限制,和伤害还有持续一样,这类范围取决于你的魔法鉴定成功数,如果想了解具体的空间领域效果范围,请参照相关表格.

如果法师和法术目标之间建立了某种联系,或者拥有和目标相关的人、地点、物品,那么同目标建立空间领域效果就较为容易,你和目标之间的联系越紧密,你达成目的需要的成功数就越少.

如空间领域效果栏目所述,当你将空间领域和其他领域效果组合时,产生的效果仅限于使用的空间领域等级,举例来说,你没法使用一个力场5/空间2的组合法术效果炸毁月球——要在如此遥远的距离达成如此强大的法术,你必须使用力场5/空间5还有海量的成功(提醒一下,这是一个极其严重的破则效果,会带来天文数字的矛盾)

精魂法术和险阻

因为精魂领域效果通常需要穿越险阻,所以相应的法术效果常和你的操作有关:

• 对处于险阻同一侧的目标施展精魂领域效果,那么相应的难度为使用的最高的领域等级+通常的巧合、破则还有目击者修正

• 对险阻另一侧的目标施展精魂领域效果,那么检查险阻等级表格来决定施法难度

• 如果化身风暴仍在肆虐,那么除了使用感知手段探测或者用星幽体之外的手段穿越险阻都会受到伤害,详情参照第九章的其他世界栏目

时间领域的触及范围

通过使用时间领域,法师可以尝试跨越时间线,具体情况参照时间领域时间线表格,和其他法术效果一样,成功数决定了法术的效果.

特别备注:时间领域时间线表格代表了你可以通过时间领域观测的过去和未来跨度,而非持续时间.虽然存在诸多误解,但是时间领域的持续时间是参照伤害和持续表格而非时间领域时间线表格.

时间领域的破则效果可以加速或者减慢时间,甚至让时光倒流,让事物焕然一新或者让目标直接消失,这类操作请参照时间魔法效果表格,就在时间领域时间线表格的下方.


闪避和抵抗

通常情况下,一个成功的魔法鉴定等同一次成功的攻击鉴定,不过那些瞬时效果的法术存有一些例外

闪避物理攻击

任意需要指定目标(路边汽车、行人、精魂等等)的物理攻击法术(火球、秘术之刃、粒子炮等等),如果目标可以进行闪避动作,那么他都可以尝试闪避.

如第九章的战斗栏目所述,一个敏捷Dexterity + 运动Athletics鉴定(或者杂技Acrobatics),难度6可以减去相应的法术攻击成功数,如果攻击者的成功数多于闪避者的成功数,那么攻击命中,剩余的成功数决定造成了多少伤害——如果剩余的成功数只有1,那么伤害法术失效(对他人施展法术必须获得至少2个成功,还记得这点么?)

那些明显的攻击——闪电、致命的毒气等等——非常容易被发现,而无形的攻击——食肉的精魂、无声的诅咒、让桥梁坍塌的无形熵能量波,以及诸如此类的法术效果——可以通过一个成功的感知Perception +察觉 Awareness鉴定来发现,鉴定难度为8

抵御心智攻击

如果一个不情愿的目标意识到自己在遭受心灵领域的影响(精神操控、心灵暗示、社会化调制等等),那么她可以尝试通过一个难度为6的意志力鉴定来‘闪避’此次攻击,闪避成功数减去心智攻击成功数,如果目标没有意识到她正在受心灵效果影响,那么她将会承受完整的法术效果——这就是那些精通心灵领域的法师喜欢含蓄手法(“你有一双美丽的眼睛…”)而非粗暴效果(“你受到我的力量操控啦!”)的原因.

吸收魔法效果的伤害

那些造成物理伤害的法术——召唤利刃、闪电、风暴,等等——可以如同其他物理伤害一样被吸收,第九章的吸收伤害规则可以正常适用于此类伤害.

那些彻底强奸现实的法术则极难处理,改变现实的破则法术(诅咒、变形、附体,等等)无法被吸收,除非有反魔法或者其他类似手段应对.

心智攻击可以被闪避,参照上文,但是只能被意志力吸收,此外由心灵领域制造的精神创伤有着极大的后遗症.
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反魔法

可以使用魔法的角色可以使用反魔法来抵抗现实扭曲的效果,本质上来说,这是她使用先天的反射本能和对领域的理解来躲避法术效果.反魔法视作一个完整的行动,你可以终止其他行动来进行反魔法操作,如果你在本轮已经行动过了,那么你无法进行反魔法操作,和闪避一样,每个成功可以从攻击者的魔峰鉴定中移除一个成功数.

真正的反魔法允许多种不同的变化操作,如下所示,只有觉醒者可以使用此类反魔法操作,其他角色——夜裔、静态法师或者持有真信的角色——可以依据自身持有的能力使用基本的反魔法操作(参照边栏),不论使用何种方式,反魔法都可以降低恶咒的效力.在剧情描述上反魔法如何生效因人而异,但规则都是相同的.

基础的反魔法:

• 领域知识:为了对抗其他角色的法术效果,你必需拥有至少1圆点的对抗法术领域效果,所以要对抗一个力场3/起源2的法术,你必须至少拥有1力场或者1起源领域.

• 鉴定:如果你拥有相应的领域等级,进行魔峰鉴定,在2版里这一难度为7(在修订版里因元剧情影响难度为8),我们建议还是使用难度7的版本

• 成功数:每个成功减去进攻者的1个成功,如果对方的法术效果基于法术效果表,那么它的效果按照削减后的成功数计算,如果它是一个直接攻击法术,那么按照削减后的成功数计算伤害.

先天的反魔法效果

一些角色或者材料拥有先天的反魔法能力,比如技官联盟的原合金可以提供一个反魔法鉴定,拥有先天反魔法能力的角色或者机械不需要使用单独的行动来进行反魔法操作,这是他们与生俱来的本能.

保护性或者进攻性的反魔法(可选规则)

虽然反魔法通常只能处理针对法师自身的攻击,但是那些老练的法师可以尝试拦截针对其他人的法术,这类保护性或者进攻性的反魔法操作依然需要法师拥有1圆点对抗法术的领域,而且需要一个完整的动作,除此之外还需要1+等级的起源领域和1点魔素的耗费,这为保护性的法术操作提供了能源.

在基本的难度7反魔法操作下,法师可以尝试用反魔法将对方的法术削弱,而在难度8的情况下,法师可以尝试将攻击法术反弹回攻击者身上,和之前一样,每个成功数抵消攻击者的一个成功数.如果尝试将法术反弹回对方身上,那么你的成功数必需多于攻击者,每个超出的成功数视作1次相应的法术效果成功骰(举例来说,用反魔法反弹一个成功数为2的法术效果,你的反魔法鉴定难度为8,获得成功数为4,那么你将法术反弹回攻击者身上,视作一个4-2=2成功的伤害法术或者相应效果的法术)

抗魔法(可选规则)

技官联盟常用的一种策略是使用起源领域(或者说原质经济学)来强化现实,以此妨碍现实干犯的魔法.秘术师也可以使用类似的手段,但是没有他们的对手那样热衷.

在游戏规则上,这视作一个整轮动作,玩家以自己的起源领域等级作为骰池进行鉴定,所以如果你有起源3,那么你的骰池为3,鉴定难度为8,每个成功让其他法师的魔峰鉴定难度+1,同时玩家需要为每个成功支付1点魔素来让这一效果生效.这一操作本质上是法师使用自己的起源能量来干扰其他法师的秘术.

解咒(可选规则)

通过最复杂的反魔法操作,法师可以解开另一个法师已经施展的法术效果——诅咒、传送门、结界、变化、触发咒语等等,都可以通过一个解咒以及足够的成功数来解除.

在剧情描述上,解咒者利用他对领域、起源能量和附魔手段的理解来施展仪式,解开另一个法师施展的法术.在游戏机制上,解咒者必须拥有1+等级的起源领域,此外还有目标法术包含的所有领域(至少1圆点),在鉴定难度8的情况下进行鉴定来解除咒语.

那么我需要获得多少成功数?

如果目标法术已经存在了一段时间——比如一个结界、一个传送门、一个正在生效的诅咒、或者一个依赖法术的活性构造体——需要至少10个成功来解除,那些伟大的造物或者大成就的法术需要20+的成功,一些法术效果——例如轮回秘仪、瞬时伤害、感知魔法或者用于创造穹界领域的强大法术——无法被解除.一些法术效果对解咒存有抗性,例如技官联盟的诸多赛博格改造人和生化改造人都内部植入了原合金护甲,这让他们对解咒本身拥有抗性,那些尝试对此类目标进行解咒的法师需要承受海量的不利.换句话说,通常情况下你无法使用解咒让一个HIT Mark四分五裂,当然,传送门可以被关闭、召唤法阵可以被破坏、一个附魔效果可以被解咒破除.

魔素耗费

对于大部分法术效果,进行解咒不需要耗费魔素,当然你可以使用魔素降低鉴定难度,但如果目标法术在施展时耗费了魔素,那么进行解咒时必需耗费等同(甚至更多)的魔素来驱除法术效果.你在破除奇物或者解除其他使用起源领域强化的护甲、武器、造物时需要考虑到这一点.

失败

一次失败的鉴定——也即是成功数少于所需要求的情况下——代表你的法术没有成功生效,如果你使用成功程度表格,法术可能以弱化的效果呈现,但大多情况下,只是无事发生.

法术大失败、以及矛盾

对所有法师(以及法师玩家)来说施法大失败带来的矛盾反冲都是极其可怕的.当你在魔峰鉴定中没有任何成功数,而且骰出了1,那么视作你鉴定大失败(详情参照第八章的大失败和出1规则栏目 P393)在剧情上来说,这代表了一件灾难性的后果:念错了咒语、法器跌落、想跳deosil时完全跳错了方位等等,在游戏机制上,大失败代表你的魔法彻底搞砸了.

• 如果你使用的是巧合法术,你获得等同法术最高领域等级的矛盾点数,所以一个空间4/生命3的巧合法术在大失败时会给你4点矛盾.

• 如果你使用破则法术但是在场没有沉睡者目击,施法者获得1+使用法术最高领域等级的矛盾数,那么这个空间4/生命3的破则法术在大失败时给你1+4=5点矛盾

• 如果你使用破则法术而且在场有沉睡者目击,那么施法者获得2+2x使用法术的最高领域的矛盾数,现在这个空间4/生命3的破则法术会给我们倒霉的法师一共2+4x2=10点矛盾,一只矛盾精魂可能会随之而来...

• 如果法师一次性累积获取了5+的矛盾点数,那么说书人可以选择进行一次矛盾反冲鉴定——参照矛盾效果表格来决定造成的影响

如同之前在巧合VS破则法术栏目中所提,沉睡者目击法术代表他必需物理意义上在场,通过摄像头观测不视作沉睡者目击,其他法师不被视作沉睡者目击、夜裔和他们的各类仆从也不算,更多细节请参照第二步的相应栏目.

出于显而易见的原因,自由大失败可选规则(见第八章)并不适用于施法鉴定.鉴于真魔法拥有改天换日的惊世力量,随之而来的危险也是法师自身的重要一环——骄傲、力量和矛盾中的最后一项元素.

边栏:夜裔的反魔法操作

吸血鬼、狼人、妖精以及其他超自然存在都各有手段来抵抗法师的秘术——反过来,法师也可以抵抗它们的能力.虽然夜裔无法像法师一样使用反魔法,但各种与生俱来的力量也为它们提供了一些防护.

骰池

夜裔可以使用等同基础反魔法的操作保护自己,它们使用机敏Wits + 神秘学Occult特质作为骰池,但是此类骰池不能超过自身的灵髓或者愤怒(二者取高,当目标为狼人或其他变形族裔时)、意志力(吸血鬼、死灵、精魂、恶魔、猎人或者静态法师)、梦华(换生灵或者其他妖精)、神秘护盾(逝兽)或者真信(虔诚的人类).本质上,这代表了相关角色的形而上学能力.所以一个狼人的机敏Wits + 神秘学Occult骰池为6,但她的灵髓为4,愤怒为3,那么她的反魔法骰池为4.

如果目标没有机敏或者神秘学特质,说书人可以判定目标无法抵御真魔法——详情参照下文的可选规则.此外,法师需要使用特定领域的法术效果才可以伤害特定夜裔成员,详情参照常见法术效果表格(P508),仅凭生命领域没法影响吸血鬼、狼人、鬼魂、精魂以及妖精.

鉴定难度和限制

不论你使用何种骰池,此类反魔法鉴定的难度默认为7或对抗法师的魔峰(二者取高).如此一来,一个强大的狼人或者吸血鬼可以无视三流法师的秘术,而一个强大的巫师或者技官特工可以轻易抹除一整层楼的超自然敌手.

与之相关的一点,夜裔无法使用反魔法机制对抗诸如离子炮或者启蒙武术之类的瞬时伤害,也无法对抗诸如软化地面、起火的环境、台风之类的间接攻击.此外夜裔只能用反魔法机制对抗那些形而上学的攻击(起码她要如此认为),吸血鬼的奇术Thaumaturgical可没法阻止一个虚拟行者使用超科技入侵当地亲王的银行账户.

法师反制夜裔

在对抗某些超自然生物的异能、灵赋、或者梦华时,法师可以使用自己的魔峰作为骰池进行反魔法操作.说书人可以判定此类操作需要特定的领域能力支持——比如用心灵领域对抗吸血鬼的支配术、精魂领域对抗狼人的灵赋、熵和精魂领域来对抗死灵的冥法、心灵和起源领域来对抗妖精的幻梦力量,等等.毕竟法师可不是世界上唯一的超自然存在——虽然他们确实是超自然技艺的大师,但法师很容易拘泥于自身对现实的观点.

可选的限制

作为一项可选规则,说书人可以选择让夜裔或者凡人完全无法抵御真魔法,除非他们拥有相应的法术知识.一名吸血鬼,除非拥有奇术异能(或者其他反映了神秘学研究的异能,例如唤魔术)才能抵御法师的秘术.一名静态术士默认可以抵御真魔法,但大多普通人完全无法抵御真魔法.变形族裔、精魂、逝兽、妖精以其与生俱来的本能施展魔法(或者类似能力),但是他们依然需要至少1圆点的神秘学或者仪式知识来理解法师的法术,从而抵御真魔法的影响.

考虑到换生灵面对技官特工高板讷时的脆弱,理论上他们根本无法反制技官特工的法术(或者说启蒙科技)——当然说书人可以考虑允许他们进行反魔法鉴定,但是鉴定难度提升到9或者10.

对其他夜裔的详细介绍,请参照M20的扩展书“神明和怪物”


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第四部分:矛盾效果

魔法常被描述为一柄双刃剑,法师挥舞着这柄形而上学的精致手术刀,凭一己之愿来重塑现实,但它实在太过锋利,也会割伤法师的手.矛盾乃是重塑现实的代价——随着觉醒而来的虚荣,行愿者挥之不去的祸根,这提醒着所有法师在造物中的真正位置.

让我们把那些诗意的描述放在一旁,矛盾限制了法师不计后果地行使自己的愿望.在剧情上,它以各种不快的方式将骄傲的法师打落王座:焚烧、囚禁、灾祸显现、矛盾精魂,甚至更糟.从游戏机制上来说,矛盾迫使法师采取巧妙且富有想象力的方式来使用魔法,破则法术乃是招致矛盾的必由之路,虽然巧合法术偶尔也会导致矛盾,但是法师最好还是低调行事——或者说在这个黑暗世界里,再小心也不为过.

第二章介绍了矛盾在形而上学的解释(P56-57),第六章介绍了矛盾对角色游戏系统上的影响(P331-333),而在这一段里,我们将看到当”吉明尼蟋蟀(匹诺曹里的角色)”带着电锯出现在你面前时会发生什么,以及它出现时的各种规则.

矛盾的来源

当然,矛盾是坏东西,然而在游戏过程中它不可避免.问题不在于我们是否会得到矛盾,而是我们如何得到矛盾,以及当我们获得矛盾时将获得多少矛盾?

法师会在以下三种情况时获得矛盾:

施法鉴定大失败

如我们本章节多次提及的那样,当法师进行魔峰鉴定大失败时获得矛盾点数:

• 如果是巧合法术,增加的矛盾数量较少,等同使用法术效果中最高的领域等级

• 如果是破则法术,但是没有沉睡者目击,那么获得1+等同最高领域等级的矛盾点数

• 如果是破则法术,同时有沉睡者目击,那么是大量的矛盾点数:2+最高领域等级x2

破则法术

破则法术总是会带来矛盾点数,即便魔峰鉴定成功

• 巧合法术除非大失败否则不会带来矛盾点数

• 破则法术鉴定成功也会获得1点矛盾点数(可以参照一下P550的修订版矛盾规则)

永久矛盾点数

某些对活物范式造成永久影响的魔法或者超科技会带来永久矛盾点数,这类情况下,在角色表上备注永久矛盾点数,和普通的矛盾点数不同,永久矛盾点数不会消失.计算矛盾反冲时将永久矛盾点数计算在内,但它们不会随着反冲结束而消失.当你下一次承受矛盾反冲时,这类永久矛盾点数会再次计入总矛盾点数.

常见的永久矛盾点数来自于第六章所述的植入插件背景,某些严重的矛盾反冲也会带来永久矛盾点数,对生物范式的永久改造也可能带来永久矛盾.逝兽和构造体也常受到永久矛盾的影响——这类缺陷让一些技官联盟和尼凡迪被限制在异界无法进入现实(可以参照附录I的HIT Marks和第五章提及的Gilledians)本质上来说,拥有永久点数的角色是一个行走的现实干犯——他的存在本身是对尘世现实的侵犯,他的身体在损害自身的健康.

在这三种情况下,矛盾会逐步积累,而庞大的矛盾数目会导致严重的矛盾反冲.

矛盾反冲

随着施法而来的矛盾能量会逐步在法师体内累积,它们会随着时间逐步流逝,展现为奇怪的矛盾缺陷,或者以毁灭性的能量爆发出来.

在本质上,矛盾是一种形而上学的积木游戏,每个积累矛盾的操作会增加角色矛盾,随着矛盾的不断累积到说书人决定进行矛盾反冲:矛盾的突然爆发,这些能量会把角色的生活变成地狱.

反冲的鉴定

在那些最糟糕的时候——通常是法师一次性积累5点或者更多矛盾的时候——说书人可以宣布“让我们进行鉴定,来决定矛盾的反冲”,通常来说这代表法师进行了一些愚蠢、光荣,或者既愚蠢又光荣的行动.

说书人以角色的所有矛盾点数为骰池进行鉴定,难度为6,每个成功代表一点矛盾的消失.

从积极的角度来看,那些非永久矛盾点数(见上)的矛盾会被直接驱除,没有被驱除的矛盾点数依然会存留在矛盾池中.

从负面角度来看,矛盾反冲会痛的要命.

矛盾的效果

那么到底有多痛?取决于反冲的规模,说书人的施虐癖,以及你获取矛盾的方式,还有反冲爆发时的环境.

如上文所提,每一个矛盾鉴定的成功消除1点矛盾点数,你可以查找矛盾反冲鉴定表格和魔法参照表格来决定矛盾的效果.

矛盾反冲表格

成功数 消除矛盾造成的影响

大失败 所有矛盾点数以无害的方式消失了

失败 无事发生,矛盾点数保持不变

1-5 每个成功数消除1点矛盾点数,对法师造成等同成功数的冲击伤害,法师同时获得1个无足轻重的矛盾缺陷

6-10 每个成功数消除1点矛盾点数,对法师造成等同成功数的冲击伤害,或让法师获得一个微小的矛盾缺陷

11-15 消除同样的矛盾点数,对法师造成等同成功数的致命伤害,或者让法师承受以下之一的影响:一项明显的矛盾缺陷、一个造访的矛盾精魂、一个轻微的幻劫

16-20 消除等同成功数的矛盾,对法师造成同等数目的致命伤害,1点永久矛盾或者承受以下的两种不同效果影响:一个严重的矛盾缺陷,一个造访的矛盾精魂,一个中等程度的幻劫,被放逐到矛盾领域

21+ 消除等同成功数的矛盾,造成同等数目的恶性伤害,此外法师必须承受以下的一种效果影响:2点永久矛盾点数、一个极端严重的矛盾缺陷、一个造访的矛盾精魂、一个严重的幻劫、被放逐到矛盾领域

说书人以角色当前的矛盾点数为骰池进行鉴定,难度为6

规避灾祸

通常来说,法师可以感应到矛盾反冲的来临——你积累的能量在皮肤下隐隐作痛,在你的骨头中不断震颤、或者在你的脑子里跳动,就像即将发作的偏头痛.当一种矛盾反冲威胁到法师时(以游戏机制来说,说书人进行矛盾反冲的鉴定时),法师可以凭意志力对它说:“还不到时候——”.玩家可以耗费1点意志力将矛盾反冲压制下来,该反冲效果会延迟到场景结束生效.

从这里开始留给法师的时间就不多了,他在之后积累的每1点矛盾点数会累计到矛盾反冲效果中,说书人可以考虑为即将到来的惩罚提供一些别有诗意的恐怖效果,法师可以有机会做好相关的准备(甚至准备好后事),灾祸的能量会不断在他体内积累、壮大...

决定推迟矛盾反冲的玩家会在场景结束的时候消除他所有的矛盾点数(除了永久矛盾点数).推迟矛盾反冲的发作可能会导致一个遍地狼藉的最终结果,当然,那个场景肯定是戏剧性的.

抵消矛盾

这是一种极其罕见而强大的能力,只有那些精通起源领域的大师才能掌握,它允许法师使用创造的能量来中和矛盾.在剧情上,这代表法师将一些自身的魔素(也可以使用一些外部来源的能量)投入到某个护符或者符号中,这类护符或者符号可能是某个法术的核心关键,或者是对法师自身和共鸣的燔祭(详情参照起源领域的描述).当矛盾能量环绕于法师周身时,他可以释放储存的魔素,抵消矛盾的影响.

在游戏机制上,玩家囤积魔素而后使用一个起源5的法术效果,以1:1的比例消除矛盾点数,剩余的矛盾以正常反冲效果发作,或者继续保留在法师的矛盾池中,直到之后的某个节点被激活...如果魔素中和了所有矛盾,那么矛盾会完全失效,除非法师获得新的矛盾——当然,他肯定会的...

防护矛盾

在正常状况下,法师总是会积累一些矛盾,然后这些矛盾会逐步消逝,如同日升月落一般理所当然,如果法师能将自己的矛盾点数维持在5以下,那么这类矛盾点数会以每周1点的速度逐步消失,这需要法师在这段时间内没有以简单粗暴的方式使用魔法(以领域1效果感知观测不会影响矛盾的消失,但以魔法影响周遭环境肯定不行),少量的矛盾不会造成任何不便.

如果说书人决定采用冷处理来对待矛盾,那么他可以舍弃现实干扰之类的前提,让法师最多累积10点矛盾,然后以每月1点的速度将前5点流逝,之后每星期1点的速度将最后5点流逝.这项可选规则和法师修订版的规则完全冲突,但是它可以给法师肯多的余地在刀锋上起舞.

当法师累积了10+矛盾之后将不再享受此类待遇,换句话说,矛盾反冲将不可避免了...

反冲的形式

当矛盾能量爆发时,诸多怪事随之而来,非常奇怪的一点是,诸多矛盾的发作方式明显违背了它们想要保护的现实共识,毕竟,如果一个人突然长出尖角、发生爆炸、或者消失在一个现实的空洞中——可能是出自某些恶魔精魂的操弄——这类现象对科学来说可说不上真实.

那么,这究竟怎么回事?

可选规则:法师修订版中的矛盾

如果你使用法师修订版的末日将至作为元剧情,那么矛盾会更加恼人:

• 一个成功的破则法术,即便在没有目击者的情况下依然会获得等同法术效果中最高领域等级的矛盾点数,所以一个时间4/空间2的破则法术——即便是在没有目击者的情况下成功施展——依然会获得4点矛盾.

• 一个成功的破则法术,在有沉睡者目击的情况下获得等同最高领域等级+1的矛盾点数,所以还是这个时间4/空间2破则法术,在沉睡者面前成功施展,获得4+1=5点矛盾

显而易见,破则法术在修订版中更加危险.说书人可以决定是否使用这项可选规则.

持续流失

依照修订版规则,即便法师的矛盾点数少于5,它们也不会随着时间流逝消失,当法师累积了5+矛盾后,矛盾反冲立即发作“否则说书人就太过狠毒卑劣了.”(法师修订版,P194),这让矛盾不再于法师的体内囤积,每当法师使用破则法术/或者在一次法术鉴定中大失败时,说书人就进行一次矛盾反冲鉴定.

在实际操作中,这条规则把大多法师变成了破坏现实的矛盾机器,不断出现各类奇怪的缺陷,承受危险的伤害.虽然这强化了末日将至的绝望氛围,但它让法师长期处于痛苦不堪的状态,想应的矛盾反冲效果,请参照矛盾反冲的鉴定表格.



矛盾中的矛盾

矛盾本身的天性也时常自相矛盾:为了消灭那些扭曲现实的存在,它使用非现实的手段来达成目的.因此,说书人可以将矛盾的反冲效果限定于现实常有的状况上,例如可怕的噩运和物理形式的反冲(“人们总是会发生爆炸.")

关于矛盾的其他解释声称,矛盾反冲的形式反映了法师的恐惧和个性,或者针对法师招惹矛盾愚行的可怖模仿,这种解释让矛盾反冲成了一种讲究因果报应的天罚,有如旧约中伸张正义的手段——以眼还眼,三倍施报(”汝之所行所为,无论好恶,皆会三倍返还汝身.")

这让人不由想起“法师:术士东征”里的天罚机制:一种明显的神性机制,通过反复无常的正义感帮助或者惩戒法师.但如果矛盾的缘由真是如此,这不就意味着矛盾是由某种有意识的、如全能之神一样的机制来实现的?真相具体如何,应当由说书人自行选择、秘而不宣,这种力量越是神秘莫测,它在你的编年史中越是不详可怕.

那些更加可怕骇人的矛盾反冲效果请参照下面的章节.

幻劫的到来

在某时,一个饱受矛盾困扰的法师会陷入一种形而上学的妄想,这被称作” 幻劫“.说书人不需要立即对玩家进行惩罚,而应该透露一些信息,例如”你看到\感到了某种奇怪的征兆..."或叙述一些只有陷入冥寂角色才能感应到的事件,这样,幻劫可以用一种微妙隐秘的方式进入故事,而不带烟火气,这和此种妄想的称呼恰如其分.

幻劫通常会在那些累积了10+矛盾的法师身上发作,详情参照下文的“幻劫”栏目

矛盾缺陷

矛盾缺陷就是“汝行即汝报”原则的最佳体现,它让那些肆意扭曲现实的法师反过来被现实扭曲.在游戏机制上,矛盾缺陷会让你的角色步履维艰.

一个无足轻重或者微小的矛盾缺陷只会产生些许干扰,那些严重的矛盾缺陷会让你的生活产生荒谬的扭曲.

奇怪的一点在于,矛盾缺陷会和引发它们的法术效果相呼应:一个招摇的纵火法师会发现自己的脚印开始冒出烟尘,一次轻微的触碰就会让物品焚烧;一个扭曲时间的法师佩戴的钟表开始逆行,他同伴的时间感知能力被彻底紊乱,甚至开始逆生长;滥用心灵力量震慑他人的强权代理会让他人因法师的存在而不由自主地颤栗——这是一个初看有用但最终会让众人疏远你的缺陷;随意降下诅咒或者赐予祝福的女巫会发现自己的力量完全失控——她会祝福自己的敌人、诅咒自己的亲朋——即便她的本意并非如此.矛盾缺陷展现出了一种讽刺的幽默感,我们也鼓励说书人培养此类鲜活有趣的讽刺能力.

随着矛盾缺陷的加深,它的征兆从轻微的不便向法师身体和周边环境的严重扭曲转变,而在更严重的程度时,法师将完全无法在大众中隐藏自己.如果你的编年史中化身风暴已经消散(或者从未发生),那么这些法师可能为了自身的安全前往穹界、离开尘世,如果化身风暴仍然肆虐,那么身负严重矛盾缺陷的法师将被自身体内的扭曲能量困锁,不得不画地为牢.

大部分矛盾缺陷会随着时间的消逝而退散,即便是那些所谓的永久矛盾缺陷也会随着岁月的流逝而衰减——只要法师在这段时间内没有获得更多的矛盾.当法师的范式被某个缺陷锁定后,这个缺陷将成为她矛盾的焦点,之后的矛盾能量都会聚焦到这一缺陷上,而不会产生新的矛盾缺陷,你的角会越来越长、越来越粗;发烫或者阴冷的皮肤温度会变得更加极端,完全无法触碰;时间和空间产生的波动已经扭曲了法师周边的现实,这让法师生活在一个完全扭曲的诡异漩涡之中.在游戏机制上来看,你最初获得的矛盾缺陷会保留原有的形式,随着矛盾加深越发有害或者诡异.

矛盾缺陷的递增程度如下

• 无足轻重的缺陷(1-5点的矛盾反冲):身体和周边环境的短暂扭曲会困扰法师一阵子.你的头发开始变色,皮肤发冷或者发热、你的周身有微风环绕或者空气完全凝固、你散发出奇怪的气味——可能让人愉快,也可能让人作呕、你的发言可能和你的意图完全相反,就如同经受了某种形而上学的表达障碍、或者总是在五感中察觉到不同的幻象(有些欢喜宗法师认为精神错乱可能是矛盾缺陷带来的)、无来由的刺痛折磨着你的关节、突如其来的倦怠或者狂躁…不论缺陷的现象如何,它的影响通常会持续几分钟到几小时然后逐渐消失——除非法师继续获得矛盾,这会让此类缺陷维持更长时间,或者影响更烈.

• 微小的缺陷(6-10点的矛盾反冲):缺陷变得更加明显,但大多只是轻微的不便——也许是无法控制地打喷嚏、或者是突发的图雷特氏综合症(突然发作,而非持续发作)、视力模糊或者声音减弱,持续一个小时左右.法师周边的环境也会受到影响:她的衣服可能起皱、变色或者散架、她使用的数码产品会突然完全失效、她的脚印会冒烟或者在地毯上留下焦痕,如果法师继续获得矛盾,那么微小的缺陷会变得更加恼人,持续时间更长,这类缺陷可能在接下来的1-2个场景中让法师的某些鉴定难度+1,或者让人陷于尴尬的境地.

• 明显的缺陷(11-15点的矛盾反冲):法师现在成了扭曲现实的活招牌——她的头上长角、背后长出了无用的翅膀、手蜷缩成了爪子或者退化成虬结的附肢、法师开始散发出极端的高温或者严寒、她可能吐出苍蝇、胡言乱语、甚至在地面几寸的高度漂浮.那些低等级的矛盾缺陷现在持续时间更长、影响更大,某些缺陷会让各类鉴定(社交、心智、胜利)难度提升,或者降低法师的骰池(1-2个骰子左右),明显的缺陷通常会持续一段时间——几天、一周甚至更长.

• 严重的缺陷(16-20点的矛盾反冲):可怕的矛盾能量彻底扭曲了法师的身体和周边环境.她的脸可能变成一片光滑的、没有特征的一团平面、她的手臂可能变成触手或者无骨的中空肉瓣、她的触碰可能让万物焚毁,也可能将其转变为珍贵或者无用的材料(迈达斯的点金手可没听起来那么有用) 法师的皮肤开始长出石质的赘疣或者其他突起物、她的身体彻底变成了一片阴影或者一缕青烟.那些低等级的缺陷进一步加剧、持续时间更长,造成的损害更大,这代表法师承受的骰池减益更多,鉴定的难度进一步提升,或者二者兼有,她的存在本身就会让大众尖叫逃离.

• 极端严重的缺陷(21+的矛盾反冲):到了这一步,法师的范式已经被彻底扭曲,她可能永远无法复原,她会成为一颗树状的恐怖存在、或者一滩生命的原始汤——洛夫克拉夫特需要为她的造型发明新的形容词.那些低级别的缺陷已经到了非人能忍受的程度,并将持续数月甚至数年,受慢性疼痛、体质变化或者二者兼有的困扰,法师将在各类鉴定上承受骰池减益以及难度增加(+2或者更多)的不利.这类可憎的存在现在要么隐匿于险阻之外,那么躲避在尘世最偏远的角落里.

物理形态的反冲,AKA,灼烧

灼烧代表了矛盾能量简单而可怕的反馈,它在低层次上表现为强烈的痛楚,在高层次则上升为真正的爆炸.灼烧本质上是一种要命的物理反冲,它可以表现为突然迸裂(或者新增)的伤口、让人眩晕过去的痛楚、突如其来的头疼、出现在法师皮肤上的烙印(通常为神秘的符号或者文字)、皮疹、结疤、伤痕,以及其他诸多让人痛苦虚弱的折磨.在最严重的反冲等级,“灼烧”会将法师从里到外烧成灰烬,或者让法师在一阵尖叫中彻底爆炸.

如矛盾反冲表格所示,最低级的灼烧造成冲击伤害,之后升级为致命伤害,然后是恶性伤害.法师可以尝试吸收灼烧造成的冲击伤害,他的护甲无法帮助法师吸收致命伤害或者恶性伤害,因为这类伤害来自法师体内而非外部的侵袭.其他手段——诸如植入插件和或者生命领域法术效果(还有使用电影化伤害可选规则时)可以吸收此类致命伤害或者恶性伤害.只要此类防护效果是法师实际身体的一部分,而非可以简单穿脱的防具,它们就可以帮法师应对灼烧的伤害.

同时,大型的灼烧会如同爆炸一般向外辐射,对法师周边的环境和她的同伴造成伤害.10+等级的物理反冲(不论何种方式)都会造成爆炸,以法师为起爆点造成伤害,详情参照第九章的爆炸规则.这类物理反冲在科技法师的群体中十分常见,当事情搞砸时,他们的机械常会在矛盾能量的引导下爆炸.

矛盾精魂

除了灼烧还有其他可怕的东西,矛盾精魂——也被称作矛盾显现或者实体——也许是最可怕的矛盾反冲,它们的形象从无意识的超自然现象到传说中的人物,充当了现实的警察、法官、陪审团以及偶尔的刽子手,为那些肆意妄为的行愿者和他们忤逆现实的行为降下天罚.

轻微的矛盾反冲通常不会招来矛盾实体,10+点数的矛盾反冲可能引发它们的注意,一个弱小的精魂会显现在法师面前,之后随着对现实侵犯的衰退而消散.更大的反冲(15+点数)会召唤出更可怕的精魂——那些存有自我意识的存在,它们的行为和外观在法师群体中臭名昭著——Farandwee、Wrinkle、 The Man,这些东西许久前就被法师称作“灾祸“,它们对低于5级的精魂魔法免疫,直接伤害效果仍然可以生效,但这些可恶的矛盾具现就有一种不可思议的天赋,可以轻易摆脱各种攻击.

附录I介绍了几种矛盾精魂,并为创造其他矛盾精魂提供了灵感,因为此种精魂偶尔会被视作法师思想或者潜意识的显化,有创意的说书人可以根据故事角色来创造专属的矛盾精魂.不论这些精魂的起源如何,它们有着自己的招牌:特定的魔法会引发它们的注意,它们造成的特定惩罚、以及出现时的特定行为——一些矛盾精魂会带来恼人的,类似缺陷的障碍,还有一些会在出现后直接攻击破坏现实的法师,或者把法师带到一个符合该精魂特性的矛盾领域,在过去(也就是在“法师:术士东征”里),此类存在甚至会帮助有需要的法师,而在现代,它们更类似于某种无情的自然现象…

矛盾领域

和其他织景一样,尘世的织景偶尔会不堪重负产生撕裂,当此类状况发生时,这类裂痕会化作矛盾领域:一个尘世(以及其他异界)规律不再生效的口袋宇宙.

一些研究声称,此类领域和尘世处于平行状态,按照某种形而上学的频率进行共鸣,其他的资料则显示矛盾领域处于远离穹界的地方,如同奇怪的肥皂泡一样漂浮在以太空间中.和矛盾的其他表现一样,说书人应该自行决定真相为何,并对玩家保密.在剧情上,矛盾领域永远维持着一种神秘感,以让人不安的频率出现在法师的冒险中.

在游戏机制上,矛盾领域如同一个现实中的黑洞,一个由矛盾精魂管理的监狱,或者一个可以容纳数十甚至上百人的广阔空间,这类特性并非强制要求,说书人可以根据需要自行设置矛盾领域,比如让法师在里面遭遇所有他曾伤害过的人,让他为所有犯下的罪行悔过,等等.

换句话说,所有矛盾领域都有个逃脱的出口,毕竟如果一个角色被扔进了无法逃离的监狱,那么代表他的角色彻底脱离了故事,除非你想要和这个玩家上演一出完整的逃狱编年史.逃离一个矛盾领域是可能的,但绝不容易,而且这类操作不应该依赖魔法的力量达成.

矛盾领域的现实

前往矛盾领域的一趟行程可以演化成一次异界冒险,而矛盾领域的现实规律则成了诸多法师和哲学家的难题.第九章中关于异界对法术的影响栏目可以提供一些参考,例如各种扭曲的物理规律、奇怪的现象(P483-485).通常来说,说书人可以在特定的矛盾领域中使用以下的设置:

• 基于空间的领域会产生各种视觉的歪曲和距离的错乱,你没法在这种地方判断正确的方位,一个看起来十分遥远的物品可能就在你脚下,一个触手可及的对象则远在天边.

• 基于熵的领域会让腐败加速到让人毛骨悚然的地步,或者让万物凝固,保持如同CGI一样的失真景象.虽然人们常将熵和死亡联系在一起,但在矛盾领域内熵的效果将完全随机且要命.

• 基于力场的领域会产生和领域相关的各种狂乱元素能量,风暴频发、阴影和光线以反复无常的方式移动,地球上的物理规律在这里完全相反——水往上流或者物体往上“跌落”.那些基于力场的法术要么会产生巨大的震动,要么和预期的效果完全相反(唤来火焰反而会招来霜雪,用阴影隐匿自身反而会让光亮照到自己身上)

• 基于生命的领域会以生物暴动和无尽的变异以及创生为特征,无数生物可能在虚空中诞生,溶解变化成各种让人震惊的形态.法师自身的形态也会不断混乱地变化——长处新的四肢、体型随机变化、或者因无休止的变异而陷入衰竭.

• 基于物质的领域让物体的稳固性荡然无存,一切物质都会朝着不可预知的状态变化,固体会变成液体,液体凝结为固体,或者直接变成蒸汽.颜色和质量要么一成不变,要不会以让人瞠目结舌的速度进行变化

• 心灵的矛盾领域会把法师困在自己的脑海之中,独自面对他最恐惧、最不愿回忆的痛楚、困惑和歇斯底里.矛盾领域在某种程度上成了一趟探寻之旅(参照第七章,P367-369),但这并非为了提升你的技艺,而是让你回避它的滥用.

• 以起源为基础的矛盾领域会以纯粹的、未经提炼的起源能量为脉动,这类景象无法用言语形容,体现为压倒性的存在感和可怕的耐力承受测试.

• 精魂的矛盾领域本质上是一个微型的幻梦境,法师被投入其中遭受封印.

• 基于时间的矛盾领域让陷入其中的法师面对无止境的时间循环、递归事件,有如陷入土拔鼠之日和死亡游轮一般,在此类场景中,法师将在熟悉的地点和环境中无休止地面对自己犯下的罪孽,或者应对自己彻底不存在的时间线.

简而言之,我们建议说书人在处理矛盾领域时发挥想象力,也就是说,你可以提前构筑好矛盾领域的景象,然后在恰当的时机将其导入故事中,而非凭空捏造一个场景,当矛盾领域的风味和编年史的整体风格以及人物吻合时,它的效果才能最大发挥.

无信:狗屎的现实

那些最具破坏力的矛盾也许并不会直接伤害法师,与之相对,它将法师最视若珍宝的东西打入凡尘:用秘术创造的种种瑰丽之物、等同奇迹本身的逝兽、竭尽全力得以完善的伟大技术——对此类存在的否认代表了共识的沉重负担,它让奇迹无法再现,否认了一个更美好的世界.

虽然传统宗派法师受无信的荼毒最深,但技官联盟也被扯到了脚踝,毕竟,正是无信让赛博技术在凡俗身上失效,让飞行技术局限于最蹩脚的设备上,并让金融市场成了周期性崩溃的灾难.某些行愿者把无信称作“狗屎的现实”——大众拒绝接受任何东西,除非它是狗屎.当“黑客帝国”里的史密斯特工描述由机械创造的满是缺陷的矩阵世界时,他描述的就是无信的产物:据推测,凡俗大众不能接受一个充斥奇迹的现实,它必须是一团糟的狗屎才能让大众接受.因此当巨龙、克隆人和HIT Marks来到尘世时,他们必须进行隐藏或者伪装,否则将迅速因无信的影响无疾而终.

狗屎现实似乎在城市中发挥了最大作用——也许这就是为何关于完美都市的理想总是不断崩溃燃烧的缘故,农村和空旷的荒野无信现象不那么严重,因而法师可以在那里达成一些了不起的壮举.尽管如此,无信还是扼杀了无数过去司空见惯的奇迹,即便它们再次出现,也会被视作不可能的东西而迅速消散.也许对神话的复现和引用可以解释某些超自然存在的理由——吸血鬼、鬼魂——但龙和外星人在尘世中会飞快消失的无影无踪.归根结底,无信是凡俗对破坏现实事物的潜意识反馈——那些不该存在的东西无法存在.

边栏:为什么要有矛盾?

关于法师的一个常见问题是:为何要有矛盾?为什么我们不能在街上随意投掷火球如同隔壁DND的法师?

实际上,你的法师可以在街头随意投掷火球,只是这样会让他付出惨痛代价.

认真地说,这是因为“法师:超凡入圣”并非DND,如果法师可以在街上投掷火球而不需要付出任何代价,那么法师的设定将失去所有现实的风味.

排除那些明显的夸张和幻想元素,“法师:超凡入圣”的背景就是我们现实世界的一个讽刺倒影,如果人们能随意从指尖喷火而不需要付出任何代价,那么它的进程将和现实截然不同.当然,如果说书人希望用高魔幻想的风格展开编年史,他可以无视矛盾,让法师为所欲为,但如果那样,这个世界将发生剧烈的变化——如果真是那样,我们的世界将是另一个模样(虽然这听起来很像“法师:术士东征”)

在另一个严肃的层面上,魔法,正如现实中我们了解的那样,除了那些多媒体平台的高魔幻想作品,并非无需代价.DND是一款受托尔金拖累的战棋游戏,它很有趣,但它并非魔法,看看现实中种种形而上学的施法操作,你会发现它们对魔法能做到的事情都做了诸多限制——而且施法都伴随着代价.抛弃矛盾也会导致真实性的彻底缺失.虽然法师是一个设置在虚拟世界中的游戏,但我们努力保持了魔法的真实性,即便其手法和实践者已经被彻底架空虚构.

除了这些因素外,矛盾还和法师的几个核心主题有关:勇气、想象力、希望、斗争、牺牲、进步、后果和相互作用.如果魔法是一件快速而简便的事情,每个英雄都可以随意施展,那么这类主题无法得到表达——或者会被大幅削弱.矛盾的主题强化了法师游戏的其他元素,如果你对此不买账,那么只能说抱歉,你找错了游戏.


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第五部分:幻劫

法师需要清晰的头脑来达成他们的目的,然而——在另一层的矛盾中——他们也处于形而上学的精神错乱中,他们否认其他凡俗接受的所谓现实,觉醒本质上是一种疯狂的状态,在这种状态下,你的所见所闻将再非常人眼中的事实.因此,法师偶尔会彻底失去对现实的追索,陷入或者漂浮在所谓的幻劫之中.

幻劫本质上是一种对现实的分离和脱节的状况,它让法师否认所有现实,除了他自己脑中的臆想.在低等级的幻劫中,这会导致各种非理性的行为和妄想,在高等级的幻劫中,法师的黄昏会将他脑中的幻想以他人可见的方式表现出来,或者会把法师投入他脑中的监狱,在幻劫的尽头,法师将彻底沦为一个所谓的劫掠者,他只在乎自己脑海中的所谓真实,而现实成了一个彻头彻尾的谎言.

如共鸣栏目所提(P550-551),幻劫的由来取决于法师的所作所为,一个死板顽固的人可能会陷入固化Denial、一个放荡不羁的人则会倾向于癫狂Madness、一个脾气暴躁的杀手会沦落死狂Morbidity,人们常把幻劫视作一种单纯的精神疾病,但正如“幻劫”栏目所提,形而上学的所谓疯狂源自清醒的选择.和魔法一样,幻劫乃是法术的延展,从游戏的角度来看,你的法师会得到他应得的崩溃.

基础的现实

那么按照法师的标准,何为疯狂?毕竟当你的存在本身都是围绕着否认和重塑他人认为理所当然的现实时,你不正是一个标准的疯子么?

答案同时为“是”和“否”,这就是为何幻劫对法师如此危险的缘故.

心理学家和哲学家常提及基准现实——也就是一个人或者社会环境普遍接受的现实水准.共识的存在提出了一个巨大的基准现实,不过围绕这一基准现实,所有人都有一些回旋的余地:你可以相信天使,他可以相信旧神,还有一人可以坚持无神论,你们三者同时认同一个基准现实,在这个基准现实中,物体会从高向低跌落,太阳东升西落,不同的温度会让物品沸腾或者冻结.

法师使用他们的信念和实践手法来改变现实,即便如此他们依然保持着自己的一套理论框架.一个修行秘术的法师可能会召唤天使来降下飓风,但他的朋友在他看来依然是他的朋友,他的宝剑就是一把剑,没有一个裸体肥胖版的自己坐在他的肩膀上唱Macc Lads的歌曲.如果他真的看到一个裸体肥胖的自己,或者坚信自己的朋友在密谋陷害自己,甚至把自己的符文宝剑看作一个会唱歌的铁制华夫饼,那么这名法师已经开始发疯了,他的基准现实已经来到了黄昏领域之中.

关于癫狂的智慧,一个明智的法师会保持理智的观点,灵活的力量往往带有值得警惕的代价,每个秘术的修行者和启蒙技艺的实践者都对世界负有责任——换句话说,不要让自己的实践成为他人的问题.这类警惕的态度也解释了为何许多法师喜欢聚众修行——盟友可以判断你的理智状态——以及为何许多独行的法师最后会陷入疯狂.

在剧情和游戏机制上,当法师彻底模糊了何为真实的何为虚假的分界线,并以极端非理智的态度对待此种问题时,他就进入了幻劫,即便按他所属的派系和范式来看,这名法师的基准现实也已经到了危险的地步,如同许多现实中的神秘学者所见,疯狂意味着你的感知和行为对自己和周遭构成威胁.每个法师的基准现实都略有不同,而其中一些人则过于古怪,当这些古怪变为妄想和潜在的暴力时,大多觉醒者都会判断此人已经陷入疯狂,而对一个能塑造现实的存在来说,他的疯狂只会更加恐怖可怕.

描述幻劫

在游戏机制上,幻劫最好作为一个故事的弧光来处理,以充当编年史的一部分:

• 说书人应该围绕一个特定角色的个性和行为制定计划,并围绕这个计划展现幻劫


• 从下面描述的幻劫类型和症状中进行选择,确定幻劫的早期影响


• 当一名角色的矛盾积累到了一定程度(比如说10点矛盾)或者在忍受某种理智的挑战时(比如阅读一本亵渎神明的魔典),说书人可以给他塞张纸条,描述各类妄想和各类非理性的行为.


• 说书人可以在剧情中引入各种奇怪的物体或者角色(例如一个疯狂的淘气鬼),但不做任何解释,凸显它们并非故事中的正常部分.


• 当角色尝试抵御他的癫狂念头时,说书人可以让玩家耗费意志力或者进行一些成功数未知的鉴定来驱散他的疯狂情绪.


• 当然,随着角色矛盾点数的增多,幻劫的强度会越来越高,让你的理智飞快的消逝——如果法师拒绝于疯狂同行或者在这条荆棘之道上走的太远,这名角色最后可能脱离玩家的操控.


大部分玩家会乐于尝试疯狂,他们可能将幻劫中的某个部分视作令人愉快的极端疯狂.但请记住这一点:疯狂并不可爱、也不有趣.这一点我们再怎么强调也不为过.幻劫应当是某种令人不安和潜在性的破坏体验,因此我们建议,当法师进入幻劫状态时,让他脱离玩家的操控——无论是因为过于紧张的情绪或者陷入彻底的劫掠者身份——这是一个非常现实的选择,不然你完全没有理由去害怕疯狂,躲避其影响.


幻劫的效果

疯狂可能是逐步渐进的,也可能是突如其来的,这取决于受影响者的状况,大多情况下,它从微妙的感官和奇怪的行为开始,逐步上升(或者下降)到同他人认知的现实完全错位的地步.

在游戏机制上,幻劫一共有6个阶段,它们的症状从那些所有人都有的小小怪癖开始,之后逐步演化为危险的无理智行为.

坠入幻劫

通常情况下,这类形而上学的癫狂源自逐步积累的矛盾,法师在脱离现实的过程中是如此自然而然,以至于对现实脱节而完全不自知,当然,也有其他力量可以激发此种疯狂:

• 矛盾反冲:强烈的矛盾反冲(10+)可能会把法师打入幻劫,具体的疯狂程度取决于反冲耗费的矛盾点数——具体参照幻劫等级表格

• 强烈的创伤:那些严重的心理冲击和精神创伤会让角色和现实的联系脱钩.一次3+等级的心灵领域鉴定大失败、长期的折磨或者社会化调制、理智崩溃的经历、毁灭性的损失、严重的心灵领域攻击(让角色陷入无法行动的状态或者更糟)、生理意义上的头部受创(头部遭受5+的健康等级的伤害)都可能引发幻劫,这类情况下,一个成功的意志力鉴定(承受心灵攻击)或者耐力鉴定(承受物理攻击)——难度以法师当前的矛盾点数为准——可以抑制精神错乱(详情参照第九章中的“人类不应知晓之事”P407和本章节中的“社会化调制以及再编程”P605-607)

• 共鸣或者同调(可选规则):如果在共鸣或者同调上走的太远,法师可能彻底和现实脱节.说书人可以在玩家的共鸣特质到达5点时要求对方进行一个难度8的魔峰鉴定,如果鉴定成功,法师可以克服共鸣的可怕影响,如果失败,他将屈服于共鸣的力量,陷入幻劫.(详情参照下文的共鸣和同调栏目)

• 不论如何,幻劫的程度取决于角色当前的矛盾点数,矛盾越多,他将在幻象和疯狂中陷的更深,详情参照幻劫等级表格.

幻劫的等级

等级 消耗的矛盾点数 妄想或者失去现实关联



1 1-3 轻微的怪癖或者偶尔的妄想,法师开始显露奇怪的行为,和基准现实产生轻微的不一致



2 4-6 妄想变得更加严重,法师可以看到他人无法看到的幻象,否认他人的观点,即使以觉醒者的标准来看也是非理性的行为



3 7-10 法师的感官发生反噬,陷入失明(是物理上或者概念上),栩栩如生的幻象,以及不稳定——同时非常危险的——行为,淘气鬼可能出现,法师的妄行可以被凡人察觉.



4 11-15 法师被困在了自己的心相迷宫之中,他的行为极端不理智,以至于对自身和他人都构成了威胁



5 16-20 法师陷入彻底的精神分裂,要么获得了劫掠者的诸多特征,但是依然承受矛盾的影响



6 21+ 法师成为劫掠者,他现在彻底沦为了说书人角色





幻劫的类别



等级 固化 癫狂癫 死狂

1 顽固不化、轻微的癔症 轻微的幻觉 被死亡和腐败吸引



2 视而不见、虚伪的行为 频繁的幻象,情绪波动 执着于死亡



3 不理智的行为,对拒绝视而不见 狂野的幻觉,感官过载 嗜血和各种可怕行为



4 要命的狂热 癫狂的洞察力、不断出现他人可见的妖精 暴力成狂



5 完全被狂热驱使 紧张症或者痴呆 施虐杀人狂



6 劫掠者 劫掠者 劫掠者



幻劫的等级

你承受的癫狂越多,你的行为就越疯狂.在游戏机制上,幻劫从轻微的影响(等级1)到彻底的狂行(等级5),在最极端的等级(等级6),角色将不可逆转地陷入疯狂,成为一名劫掠者——他彻底陷入了自己脑海中的所谓“现实”.(参照第五章,“?*!:疯狂“)

参照第五章的介绍,对玩家来说,沦为劫掠者角色基本等同死亡,他可以充当一个辅助角色,或者彻底由说书人操控.虽然说书人可以允许玩家使用劫掠者,但是这类编年史非常容易脱缰失控.

抵御幻劫

一个意识到自己的精神状态不佳的角色可以尝试摆脱妄想或者不理性的行为,在游戏机制上,这代表耗费1点意志力,在1轮时间内抵御幻劫的影响不做其他任何操作,而且在一个意志力鉴定中获得至少3个成功,通常情况鉴定难度为7,作为可选规则,说书人可以把鉴定难度变为角色的幻劫等级+5,让严重的幻劫更难摆脱,所以在此可选规则的情况下,3级幻劫的鉴定难度为3+5=8

如果在这次意志力鉴定中获得3+成功,那么法师在当前场景中成功维持了他的意志力,战胜了幻象的干扰,虽然疯狂依然存在,但他起码能维持暂时的清醒.在游戏机制上,玩家从矛盾池里移除1点矛盾点数,这可能降低幻劫的等级.

这类鉴定是一个不有则无的鉴定,要么一次获得3+成功,要么直接失败,无法通过持续动作累积成功数.一个或者两个成功数只能让幻象看起来更真实,失败让法师继续被幻象折磨,大失败则让幻象直接具现为一个淘气鬼(见下文),不论如何,你耗费的意志力无法退还.

治愈幻劫?一些戏剧性的选项

通过大量的努力和意志力,法师可以让自己维持理智,而在实际操作中,玩家需要耗费意志力并进行角色扮演来维持意志,这可以演化成一个戏剧性的故事情节,特别是当角色处于某种生存压力或者外部危机之中时,这迫使他在情况恶化前解决自己的问题.

其他角色可以尝试帮助法师脱离幻劫,但是这需要一些出色的角色扮演和一些基于社交或者知识的鉴定,或者由治愈者通过一个心灵4/起源4的法术效果来进行持续鉴定治愈法师脑海中的矛盾.作为一项基本规定,治愈者必须耗费他的私人魔素,每以此种手段耗费2-3点魔素,可以移除病人的1点矛盾,这类治愈的具体细节由玩家和说书人共同协商,然而不论如何,治愈的过程绝不轻松,毕竟如果幻劫可以如此轻松的解决,那么没有法师会畏惧它——这是智者不会为之的愚行.

幻劫的类别

虽然常被视作矛盾的副作用,但是幻劫在很多方面是一只独立的野兽——一种让法师和共识分离的病症,任何法师,不论他所属的派系,都会受到幻劫的影响.它是重塑现实神力的副作用,是一处除了法师本人之外无人知晓的乌有乡.旧版的名称(和旧版的系统)将幻劫表现为胡言乱语的痴呆或者紧张性退缩,新千年的法师对幻劫有了全新的认识.

固化Denial

在之前的版本被误称为“明晰Clarity”(非常讽刺的是,你在这一状态下无法认清任何东西),固化让法师将不愿承认的东西拒之门外,这类情绪在沉睡者和觉醒者世界中都十分常见,它代表了你对周围环境、人以及事物的否认.

固化带有一项非常可怕的特征:处于固化状态下的人——以及法师——越是压抑否认某事,越是会以酷烈极端的手段去达成此事:一个嫉妒的情人会欺骗她的恋人、一个仇恨霸凌的学生会去霸凌他人、宗教狂热者会谋杀无辜者,因他们不够圣洁.俗话说的好:“你越是压抑,说明你越是渴望.”所以一个否认巫术存在的黑衣人可能会把巫术当作玩笑展开修行——更糟糕的是,他甚至不认为自己在修行巫术(“开什么玩笑,你才疯了!”)

这种黑暗的映射与其说是虚伪,不如说是妄想——陷入精神错乱的人真的不知晓自己在做什么.沉睡者陷入此种妄想已经够糟糕了,而陷入此种状态的法师将对世界产生可怕的影响.

固化让法师失去对外物的明确认识,她常会看到不存在的东西,对已有的东西视而不见.这类幻劫常和技官特工(他们不使用魔法——放弃这种亵渎的想法!)有关,当然其他法师也会受到影响:一名天国颂歌法师以爱的名义挥洒憎恨、一名塔夫尼法师以真主的名义号令恶魔、阿卡夏法师成了一个追求极端和谐的怪物…当尼凡迪的诱惑者播撒他们的织网时,他们偏好启发他人的固化幻劫,因为固化让法师无视厌憎之物,这会成为灭世者的有效盾牌(“不,这里没有尼凡迪——一个也没有!相信我,如果有的话我肯定会知道…”)

固化的效果

• 等级1-2:在最初的级别,常见的症状包括顽固地否认他人看来显而易见的事物——不,街道当中没有巨龙、不,伊斯兰教不是一个宗教、不,魔法并不存在,那都是现实干犯的迷信宣传,我们越早把它们从地球上根除对大家都有好处.

• 等级3-4:随着固化的增强,法师开始偶尔陷入目盲或者失聪——甚至更糟,他只能看到扭曲的事物,对正常的现实完全视而不见、听而不闻:你为何叫我肥猪?不,没人告诉我波尔托斯大师已经死了.我听说你打算杀了我让后把我的器官拿去换钱?妄想阻挡或者歪曲了法师周遭的现实,那些曾经让人厌恶的怪癖现在成了可怕危险的恶行.

• 等级5-6:在幻劫的最高层级,固化幻劫可以重塑法师周边的现实,他人在这些法师面前可能会痛哭流涕,说出通常情况下绝不会吐露的话语,甚至直接在法师面前消失,直到法师从房间离开.这就解释了许多劫掠者发动攻击前后的奇怪现象:空白的硬盘、模糊的照片和视频、目击者对天发誓称刚刚没有任何怪事,即便消防车正在旁边抢救灾祸现场.法师的妄想成为了现实的一部分,那些他否认存在的事物会从他的周边暂时消失.

癫狂Madness

癫狂是最臭名昭著且最常见的幻劫形式,它让受影响的法师情绪剧烈波动并产生种种妄想,这常见于劫掠者和其他精神错乱的行愿者,在一开始它只是轻微的怪癖,但之后会膨胀到破坏理智的疯狂.

癫狂有时也被称作痴呆症,它让你沦为自己思想的囚徒,你的感官给你带来的认识都是错误的,那些不存在的人、事、物看起来和你自己一样真实不虚,情感的波动如同过山车一样激烈,而且常常会带来恶果(在一个严肃的葬礼上说黄色笑话、扯掉你十几岁儿子的裤裆),一个老顽童式的法师可能听起来很有趣,但当他能随便把人内外反转而不自觉时,这只是一个单纯的疯子.

虽然癫狂可以用隐秘的方式体现——没有来源的声音和气味,事物的颜色和比例呈现奇怪的波动——但癫狂最后都会产生不可收拾的可怕后果.法师可以在一段时间内尝试伪装正常,暂时甩脱或者无视早期的症状,但当幻觉变得过于真实的时候——或者更糟糕,当幻觉如具备自我意志的小妖精一样四处乱跑时——那将为时过晚.法师可能依然自认正常,但他的所谓“正常”在旁人看来实在千疮百孔.

癫狂的效果

• 等级1-2:癫狂往往从那些失真或者扭曲的细微涟漪开始——我刚刚听到电话响了,有人叫我么?谁在这里抽烟?我以为只有自己一个人?在许多情况下,这类症状可以作为法师工具和实践的延续:很棒的致幻蘑菇,伙计,要不要来点?它们什么时候失效的?嗯,我以为已经驱除了那个幽灵… 此外,癫狂可能以突然的情绪波动和顽固的痴迷、无法抑制的冲动或者过度的单相思形式出现.因为此类情况在觉醒者群体中屡见不鲜,癫狂常常会进一步恶化…

• 等级3-4:当癫狂恶化时,法师开始沉入幻想,各种痴迷反常的妄行,无来由的激情和生动的幻觉占据了法师的大脑.物体、图像和各类想象中的景象化作现实,到处都是涂鸦、幽灵电话、漂浮在空中的蜘蛛,在等级3,只有陷入幻劫的法师可以看到这些景象,而在等级4,外人也可以看到这些玩意,法师的行为开始怪诞不稳定,以各种错误的幻觉对待人、事、物.

• 等级5-6:癫狂到了最可怕的程度:疯狂的幻觉、暴力的行为、危险的固执、彻底的自闭.法师可能在形而上学陷入了自闭,即使偶尔清醒也会选择从现实中逃逸;法师会胡言乱语、四处拉屎,把他妄想和现实弄成一团乱麻.在最终,法师要么从基准现实中跌落到一个思维迷宫里,要不成为一个拥有神明力量的狂人,不论如何,他都彻底迷失了.

死狂Morbidity

Morbidity一词源自morbus(疾病),代表了对死亡、腐败和痛苦的痴迷,善终者大法师沃曼斯Voormas可能是深受其害的代表.从早期对死亡和毁灭的痴迷,一个病态的行愿者会迅速向虐待狂的快乐以及毁灭的深渊跌落.在修订版中这被称作“劫火Jhor”但死狂本质上是一种灵活的病变——这并非死亡的共鸣,而是对湮灭的迷恋.

你可以说所有的尼凡迪都患有死狂的症状,这也可以适用于所有善终者法师、哥特族还有黑衣人身上.和其他幻劫一样,任何法师都可能陷入死狂:痴迷把人钉到十字架上受刑的牧师、虐待狂情人、冷酷的科学家等等.作为一种谵妄,死狂与其说是关于死亡,不如说是血腥、疾病和折磨,一些人以虚构的残忍恐怖为荣,而受死狂困扰的法师将成为现实的残酷代言.

和其他幻劫类似,死狂的幻象常涉及腐烂和痛苦——这类法师往往会呈现类似于尸体的苍白以及如同麻风病一般的腐败,他的思维和言行全都聚焦于死亡之上.和虚无党的黑暗幽默以及讽刺不同,这类人的情绪极其认真严肃,换句话说——气质上的虚无主义和行为上的恶毒乖张.随着幻劫的加剧,他的精神健康和生理健康将进一步恶化,当法师最终走向自杀或者杀人时,沉溺于死狂的行愿者已彻底沦为腐朽的化身.

死狂的效果

• 等级1-2:虽然带有病态哥特的刻板印象,但死狂类型的幻劫通常出现在那些和黑暗没有关联的人身上,事实上,它更多出现在那些否认自身黑暗面,或者自认为是正义典范的家伙身上:虔诚的传教士、傲慢的萨满、狩猎现实干犯的英勇探员,等等.那些挑衅一般的幻象会导致各种愤怒和绝望——你为何要背叛我?你为何要伤我的心?上帝唾弃你!暴力看起来不但合情合理而且是必需的.随着这类黑暗情绪的涌动和隐秘的幻觉,通往疯狂的大门打开了…

• 等级3-4: 随着病态的加剧,法师开始持续对各种不健康行为的迷恋,他的行为将变得冷酷无情或者刻意残忍,他的思维反应了持续的暴力和仇恨,他愤怒、发狂,或者沉溺于冷酷的思考,他的思想只剩下了赤裸裸的弱肉强食——当然,他是强者.在某些情况下,法师可能如爱伦坡一样对过激、颤栗和恐怖着迷,其他情况下,他可能带着一种讽刺的笑容来大开杀戒——如同电影“美国精神病人”里的明亮笑容.

• 等级5-6:到了这一程度,法师的外表如豺狼、神魂如顽疾、心智如同磕了药的恶魔.说实话,这类角色非常麻烦,说书人可能会想方设法把他们踢出游戏.这类法师的代表为波尔托斯或者门格尔博士,他掌握着非人的力量,并愿意用最可怕的方式挥舞它,如果这个角色现在还没加入灭世者,那么他要不是在尝试治愈海量的矛盾,要不就已经自视为黑暗之神.这类劫掠者是最麻烦的一种——他们会带起一阵漩涡把现实搅成一团乱码,最好的应对方法是对他们见之即杀.

幻劫的显现

法师重塑现实来达成他们的意愿,因而当他们发疯时,法师的疯狂也会重塑现实.除了行为上的豹变和内心的幻象,以下的情况也会改变疯狂法师的周边环境,这代表了魔法的效果往往源自法师的潜意识.

淘气鬼Hobgoblins

并非只有法师的心智遭受淘气鬼的影响,所谓的hobgoblins同时指代自我意志的幻象,这类幻象从一个疯狂法师脑海内汲取形象和灵感,而后在现实中成型,它们根植于饱受折磨的行愿者恐惧、挣扎和回忆,它们代表了那些法师拒绝承认的东西.

在游戏机制上,当角色尝试压制疯狂但鉴定大失败,或者单纯到达了相应的幻劫程度让他的妄想成真时,淘气鬼将在现实中现身,它可能是任何东西:一抹油漆、一声痛苦的呼喊、塞在书架上每本书里的宗教小册子、老敌手或情人的幻象、他人看不到的电视广播、在法师脑海里反复重播的一首歌、在街角喊话的陌生人、在街道上向法师飞驰的脱轨汽车——可能性只受法师的背景故事和说书人的想象力限制.

法师的魔峰点数每有1点淘气鬼就会持续一日,当然也有一些淘气鬼存在的时间更长,如果为淘气鬼构筑角色面板,那么它的健康等级和能力都和法师的特质相同,许多淘气鬼就如同法师的二重身:邪恶的双胞胎(当然,考虑到法师的品性,可能是善良的双胞胎),让法师感到极端的尴尬、迷失的孩子、声讨的记者、流泪的亲戚,或者其他代表内疚和愤怒的形象,说书人可以考虑根据法师的魔峰点数设置淘气鬼数目,但是实际出现的淘气鬼也许远超这个上限…

环境变化

那些强大的幻劫会从法师的脑海中向外扩散,改变附近的环境和生物,如前文所提,事物会在法师无意识的情况下发生变化:直接的气候变幻、地面开始震颤、无来由的音乐响起、行人陷入沉默、路人被变成僵尸或者飞鸟、成群的老鼠、猫犬还有裸体的婴儿凭空出现,在街上追逐法师——这类改变只有那些拥有强大力量且极度癫狂的法师才能做到,当这类现象出现时,事情会变得操蛋的奇怪.

在游戏机制上,大规模的环境变化是说书人特权,玩家完全无法操控此类变化,这类变化可以任意扭曲现实,具体的情况由说书人任意决定.本质上来说,这类变化是劫掠者随意扭曲现实的特殊能力,如同第五章“?*!:疯狂“的描述,如果你的法师出现了此种症状,那么他已经踏上了劫掠者的快车.

心相风景

和环境变化相反,心相风景把法师拉入了自己脑内的小世界,然后把出口的大门锁上.在这个心相风景中,法师需要在自己的癫狂中挣扎追寻,找到迷宫中的钥匙来解开脑海中的矛盾.对世上的其他人来说,法师陷入了彻底的幻劫,而对法师来说,这是一趟追寻自身理智,恢复正常的探寻之旅.

自愿以及非自愿的心相风景

依照幻劫的类型和法师的努力,心相风景可以是自愿的也可以是非自愿的.在自愿的心相风景内,法师可以通过冥想来到一个心灵的圣所内,在哪里他可以把问题理清,这可能是几次成功的感知Perception + 冥想Meditation鉴定(难度为幻劫等级+3),如果角色拥有梦乡Demesne背景,他可以通过一个鉴定难度为9的意志力鉴定来到梦乡之内(详情参照第六章,P311)当他进入这个私人领域后,法师将进行一趟探索之旅,来重新获得平衡.

对于非自愿的心相风景,法师会被困在说书人设计的异界之中,为了恢复理智而展开冒险,不论如何,当他再次回到世上时,法师的矛盾池会被清空,除非他还有一些永久矛盾点数.

时间流逝

通常来说,每有一点矛盾点数心相风景持续一日,如果法师的矛盾池点数在10+以上,那么每个矛盾点数会持续一周,通过几次成功的机敏Wits + 解密Enigmas或者感知Perception + 梦乡Demesne鉴定(难度为幻劫等级+3),可以让时间缩短,每个成功数缩短一日,当然我们更推荐把这类自我挣扎通过角色扮演体现而非简单的特质鉴定.

来自内部的信息和外部的援助

当困于心相风景时,疯法师可以尝试和他脑内迷宫之外的世界进行联系,通过三次意志力鉴定(难度依然为幻劫等级+3),法师可以向外发送一个清晰的信息,成功数不足只能发送一个混乱的信息.

与此同时,一个富有冒险精神的法师朋友可以尝试进入法师的心相风景来找到迷失的法师.如果说书人允许,可以通过一个心灵3的梦境旅行或者心灵4/心灵5的星界投射来进入幻劫法师的心灵内,当然,一旦进入,这位援助者也会受到心相风景和所有潜在恐怖的影响.

在心相风景内受伤的角色会受到实际伤害,如同这种伤害导致角色死亡,那么他真正死去,或者说书人可以选择让他陷入昏迷.如前文所述,心相风景是一场探寻之旅,通过这次旅程,疯狂的行愿者——也许还有他的朋友——可以找到一条通往理智的道路,和其他探寻之旅一样,这不应该由单纯的鉴定来决定旅程结果(详情参照第七章)

心相风景鉴定

详情参照P559

尝试的操作 骰池

通过冥想进入心相风景 感知+冥想

通过冥想进入梦乡 感知+梦乡

降低在心相内耗费的时间 机敏+解密或者感知+梦乡

和外界联系 意志力

难度统一为幻劫等级+3

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疯狂给予的智慧


人们称疯狂中蕴藏智慧是有道理的,虽然疯狂给所有人带来了危险,但如果你能解开这种疯狂,你可能获得对生命、魔法和宇宙的更深见解.

在剧情上,这代表一个角色如果能摆脱幻劫,他的理智将重新恢复,困扰他的诘问将不复存在,他的表性和本性都可能改变,他获得一些特质点数——具体由说书人决定!——例如察觉Awareness、宇宙学Cosmology、解密Enigmas或者神秘学Occult,此外他的所有矛盾点数消失,除了那些永久矛盾点数.

但是幻劫永远无法根治,波菲托斯在生命的最后时刻依然面临着自己的幻劫,而正是这样的疯狂在“升华勇士”故事中把多塞梯堡炸成了碎片,劫掠者在拥抱疯狂的同时彻底杀死了过去的自己.因此,幻劫可能在你的编年史中扮演重要角色,让故事的走向转为孤独、宽泛的疯狂.

This post has been edited by sosgame67: 2023-01-03, 10:22
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