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> [M:TAs 20th] 第三卷-第九章-第四部分:战斗和环境危害(P409-P457), 感谢傻豆的帖子以及翻译群群友们的帮助
Lord Ex
2023-02-11, 20:38
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特珞贵族
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饥饿和干渴
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 法师不会挨饿,不是吗?那取决于他们是谁、在哪儿、施展哪种魔法。毕竟,风暴术不会教你变出食物或饮料之类的玩意儿!当然,若你是有经济能力的城市居民,那么很容易找到吃的;但若没现成现金或容易接触到食品商的渠道,那就完全是不同的故事了。即使在美国郊区也有人饿死,而且虽然你的法师可能无需担心自己的命运,但一个关心世界格局的行愿者得考虑饥饿问题… 若不是他自己的饥饿,也有其他人的
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 干渴是个严重得多的问题。工业化世界有大量饮用水,但一旦你离开城市地区,这种容易获得的水就消失了。乡下的水可能被铁锈、工业废物、污水或动物粪便所污染;饮用野外小溪的水能让你的肠子感染寄生虫或毒物——除非你事先过滤了它。许多所谓的发展中国家获得安全饮用水的渠道很有限;在一些地区,水是“私有化(也就是说,若你买不起就不能喝)”、被污染或基本不存在的。在绝大多数年头,饥饿和干渴杀死的人都比战争和其它暴力的更多。
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 饥饿和干渴都会对长期无给养的角色造成伤害。一个角色每1天不进食就会受1级冲击伤害,每1天不喝水或其它液体受1级致命伤害。成功投次耐力能延迟这些影响1天,但难度始于6,没给养就每天加1级。角色最多能支撑(耐力)天不喝水,(耐力×3)天不进食,之后自动受伤害。挨饿角色能花意志点来推迟此影响(每天1点),但无法做同样的事来避免干渴。两种情况下角色都无法吸收伤害——他的身体通过生存本身吸收了它。叙事人可减少角色骰池(除耐力和魔峰)1点/天干渴,或2天挨饿。
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 有关消化被污染的水或食物的效果,请看药物、毒药和疾病(第441-442页)。
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2023-02-11, 20:38
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火焰
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 烧死(尤其对法师)是最可怕的死亡形式,火焰烧毁皮肤、吞噬组织、蒸干器官、爆裂骨骼并耗尽身体的基本水供应。烧伤不仅导致休克创伤和组织伤害,而且还有脱水… 它还能在火势过后很长一段时间内造成死亡。难怪所有活物… 以及很多不死生物… 惧怕火焰——而且据说很多地狱充满着永恒之火。
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 游戏上,此可怕元素每回合造成1-3健康等级恶性伤害。成功投次耐力,对抗难度照火焰伤害表(第454页),会在该回合造成轻微烧伤但无伤害;失败自然意味着受伤;大失败反映重伤——致盲、手烧伤、气管烧焦等。在火中的每回合都需多投次。生命3魔法能保护自己不受明火伤害,但生命2和炼体特质不能。
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 火焰除了其本身造成的伤害外,还会制造强大热量、消耗氧气、释放过热气体、将身体水分吸至表面(如水泡)然后蒸发掉。火焰还会点燃易燃物,(有时单凭热量就能)融化许多人造物质。角色能保护自己不受火焰伤害,但其热量和影响的不能。有防火护甲或衣物的角色受到的火焰伤害减半,但他仍能感受到如吸入过热气体的副作用,或令布料没覆盖的血肉起泡——除非他也有保护措施,不受此因素影响。同时,处于传导热量的保护(如金属护甲)下的人受到的伤害数同无护甲角色,但这来自高温和副作用,而非直接的火焰。
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 超自然上,火焰将材料的式样变为混沌魔素。原质3魔法能从大火中导出魔素(见第504页第十章基础伤害持续时间表)。但路西法最喜爱元素的破坏本质苛求任何法师的技能。纵使力场领域的大师也敬畏原始火焰的力量。
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2023-02-11, 20:40
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爆炸
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 火焰与爆炸就像巫师和书籍一样相配。在火球、等离子炮和如炸弹与气体泄漏等更正常的来源之间,压缩空间和不可抗力的结合对附近所有人都有严重后果。
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 超自然上,爆炸用强大能量将式样炸成碎片。但为了幸存,爆炸常造成冲击或致命伤害,尽管猛烈(凝固汽油)或灾难性(核弹)的能是恶性。
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 现实生活中(相对电影而言),爆炸常会因冲击力造成更多伤害,而非烟火。旁观者会耳膜破裂、骨折,甚至皮肤完好而器官破裂。弹片也常比高温更致命,人们被飞来的碎片切碎。现实程度取决于叙事人选择。在电影故事里,小角色能被爆炸消灭,而主要角色能从其中走出,只有些许头发烧焦。然而残酷的现实决定了任何人都会受到致死伤害,几乎不允许躲避——除非在炸弹爆炸前躲到墙后面。
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爆炸范围和爆炸威力
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 爆炸无论伤害,都会从爆炸中心向外辐射其影响,此距离称为爆炸范围。叙事人(或引爆爆炸的玩家)投骰,骰池基于爆炸物涉及的爆炸威力——每磅爆炸物的每点爆炸威力为1骰。投掷难度是,震荡爆炸(手雷、塑胶炸药、炸弹等)为6,火球(凝固汽油、煤气罐、燃烧弹等)为4。
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 投出的每个成功等同1健康等级伤害。爆炸范围内的所有人和物受全部伤害,范围外的人受基于和范围距离的伤害。爆炸范围(和其中所有东西)受爆炸全部威力;每向外距中心1码(或米)减去最初骰的1成功。
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 某些爆炸物只用骰池来影响——没爆炸威力。这种情况下,只需如上投骰。但当你计算谁受多大伤害时,爆炸范围仍得计算。有火爆炸可点燃大火(见上),冲击爆炸可削弱周围建筑。
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处理炸药
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 一些爆炸是意外发生,另一些则是故意的。尤其在我们这个恐怖袭击的年代,设计、修改、使用和移除爆炸物的能力能意味着活的沉睡者和死的群众间的区别。次要知识爆破学反映角色对爆炸物质、其用途和——若有可能——处理的理解。没有此类知识,爆炸物仍是神秘的混沌之力;有,角色就能对过程施加微小但有益的控制。
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 规则上,有爆破学的角色能设计、使用并可能拆除爆破装置。他会对涉及的力量和反应有一定了解,甚至可能能用力场或物质效应塑形和引导它们。一般用敏捷+爆破学来制造或手工拆除炸药;感知+爆破学来注意爆炸物涉及的陷阱(含特定装置上的傻瓜陷阱);智力+爆破学来分析或设计炸弹,或计算其爆炸效果;当快速思考能拯救一切时,机敏+爆破学用于最后几秒的状况。
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 当你玩这类东西时,成功投掷当然必不可少。设计或拆除爆炸装置可能需持续投掷… 而且拜托上帝,别出大失败!同时,有爆破学的法师能通过用爆破学骰降低基于力场的爆炸装置的难度、用魔峰骰降低基于爆破学的骰的难度、将应用爆炸物作为其秘艺焦点,来把自己知识转向魔法用途,以强或弱化爆炸效果。
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 关于爆炸物范例,请看第455页战斗系统表下的爆炸物
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躲避和掩体?
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 预计会发生爆炸的角色能躲到掩体(假设真存在)后俯卧,或——若你用躲避爆炸选项——在关键时刻拯救自己。这种情况下,成功投次敏捷+运动(或杂技)能让角色逃离最坏结果。所有这些动作都算防御动作。但若你已在那回合用了你的动作,那你就完了。
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 • 掩体:躲在墙或其它大型固体物体(车、柜台、大而重的机器等)后的角色,获得该物体耐久结构的防护(请看第455页的打烂东西。爆炸本质上首先摧毁了这些物体。
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 物体每有1点耐久和结构,能吸收爆炸的1成功。若保护物被摧毁,但仍有成功,那么其后的角色受剩余伤害,外加来自被摧毁物体碎片的另1健康等级致命伤害。掩体只在物体相当坚固时才有效;一辆自行车无法保护你免受手雷伤害,而玻璃窗户只会让爆炸影响更坏:其碎片造成2级致命伤害。
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 • 卧倒:俯卧在地上能帮法师减少爆炸的最坏影响。成功投次敏捷+运动(杂技)一样能让角色在玩意儿爆炸前落地。俯卧角色少受2级爆炸伤害——假设那爆炸不是火球;后者情况下角色仍受全部伤害。
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 • 躲避爆炸:虽然现实生活里这种事不可能,但动作片英雄却能跑出爆炸、跳起并驾驭它、把厨房电器当太空舱或做到其它扯淡的事。在可选规则(请看边栏)下,法师能用魔法做类似事。这种特技一样无视了基本物理;但魔法亦同。
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 • 护甲:若其它一切都无效,每点护甲防护能吸收1健康等级致命伤害。但穿护甲的角色仍受爆炸的全部冲击伤害。正如许多战争老兵知道的那样,凯夫拉无法阻止震荡波。护甲可吸收某些如狼人利爪或血族獠牙的恶性伤害;但它无法阻挡火焰或辐射——除非是专门造出来抵御此类元素,或涉及火焰非常小且很快被扑灭。
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 范例:一场邪教仪式上的一些傻瓜决定把打火机油喷在篝火上来“助燃”它。金克丝在火焰跳入打火机油并进入大傻瓜手里的瓶子前意识到了危险。
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 叙事人决定1夸脱打火机油有10英尺爆炸范围。爆炸威力只有3,共3骰,但火焰造成恶性伤害。他投3骰对抗难度4,投出2成功。傻男孩受2健康等级恶性伤害,站他旁边的2个孩子一样。站在傻瓜13英尺内的人受1级恶性伤害,更远的会目眩但无伤。
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 专长熵魔法的金克丝站在爆炸范围内。她做了一个本能躲避;她的玩家卡米尔投了金克丝敏捷+感知的5骰。她获2成功,成功地快到躲出了范围,只受1而非2级伤害。她的机车夹克还吸收掉了(只被溅上了一点燃烧液体),所以她翻滚扑灭火焰,扯下夹克,扔到一个仍燃烧的孩子头上…
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This post has been edited by Lord Ex: 2023-03-03, 23:20
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2023-02-11, 20:42
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电击
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 电在约一百五十年前还是种神秘元素,只有最博学的科学家才敢研究;如今则为我们的日常生活提供动力。但它仍相当危险。电力是点燃和熄灭生命的电流之火。所以当你的角色在输电轨附近战斗或以各种方式驾驭闪电时,他们有被严重烧伤的风险。
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 来自小型机内电池组——电击枪、医用电击器甚至汽车电池——的轻微电击造成冲击伤害。但基本无限制的电力——家用电流、输电轨、闪电、特斯拉线圈等——造成致命伤害:组织烧伤、器官休克、身体功能紊乱等。2种来源都会引起剧痛,并可能让肌肉处于不可控的痉挛或僵硬。我们的身体经受电脉冲,如此脉冲在更大范围内能对人类造成严重伤害。
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 电击表展示了角色接触数种来源的电力后,每回合受到的健康等级伤害。电击的电流刺激效果也让角色多少变得无能为力——游戏上,所受的每个伤害等级,都能让其至少被电晕1回合。从电流中抽身需投耐力,难度9。即使和小型电力(如汽车电池的)长时间接触也会产生剧痛,并扰乱重要的身体功能… 尤其是心脏、神经、肌肉和大脑。
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 哦对了——电流也会传播。任何接触了传导电力的角色与表面的东西,也都会被电击并受到伤害。
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 因电伤陷入无法行动状态的角色可能受到永久伤害:神经创伤、运动功能受损、大脑损伤等。游戏上可采用体能和/或心智特质减少的形式、毁容伤疤或无法控制的抽搐(外貌属性减少)和其它基于故事的影响。这也是我们将瘫痪创伤和电击影响等同的原因。这些年来闪电可能听从我们,但——像火焰——认为其已驯服是不明智的。
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2023-02-11, 20:43
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下坠和冲撞
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 重力是位苛刻的女士。在10到100英尺间坠落的角色,每坠落的10英尺——四舍五入——受1骰冲击伤害。超过100英尺,由于终端速度和物理学,伤害变成致命——除非角色恰好落在一些能缓冲此类下坠的东西上。
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 现实地说,树枝和水流无法缓冲高处坠落。从悬崖掉下的人更可能被前者刺穿,或被后者击碎,而非被其救下。然而数十年的电影与冒险小说允许法师将此类表面用做巧合缓冲,而不超出常识现实的界限。严格说,致命伤害在仅30英尺后就生效。但黑暗世界的规则是100英尺,所以朋友间为何要讲物理呢?
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 长距坠落最多造成10骰致命伤害;因此可能活下来——尽管不是太可能。若受重力影响的人恰好落在尖锐或破损(碎石、岩石、长柄武器架等)的东西上,那么所有伤害都是恶性。护甲在坠落伤害上,仅吸收其通常等级(四舍五入)的一半——除非它被特别设计用于缓冲。
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冲撞
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 撞上或被其他角色或固体物体(墙、桌、车等)撞上,那么——由叙事人决定——撞击时每10英尺(或3码)速度,造成1骰冲击伤害。例如一个在撞墙前跑了20英尺的家伙,会因撞击受2骰冲击伤害。
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 若该物体耐久特质高于角色耐力特质,后者可因撞击自动失去1额外冲击健康等级。例如一辆在上回合开了40英尺的车,会因速度造成4骰冲击伤害,再对它撞到的一切多造成1健康等级的自动冲击伤害… 呃,这是辆。然而,若撞击超过了物体耐久和结构,那么它在叙事人选择下,可被摧毁。
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 物体或角色以大致相同速度撞到一起时。受双方撞击骰池的总和,撞击前每移动1回合,外加1自动成功,来反应撞击速度和质量的叠加效应。
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 飞行物体在头20英尺后失去1骰的效果——除非它自我推进或符合空气动力学,30英尺后2骰,50英尺后3。例如一个扔出的桌子,会由于其质量而失去动量;然而一辆机动车并不会。
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 护甲由于被设计成防止冲击,按通常数减少冲撞。这些冲撞规则不影响武器,因为冲撞伤害已被计入武器正常效果。
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可选规则:打烂东西
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 法师能有相当的破坏力——从破门到用熵魔法让吊灯掉在人头顶上。破坏东西的细节一般应留给叙事和好的投掷(“5成功?那堵墙没了!”)。然而总有你得弄清物体或表面的相关强度——也许还有另一边的人的命运——的时候,叙事人可用以下耐久和结构的可选规则
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耐久
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 无生命物体或表面的耐久表示了它能吸收的伤害数。1个物体最多能阻止耐久等级的伤害——每点耐久1健康等级。例如,一堵耐久4的墙能在被攻击破坏前,吸收4级伤害。若有人在爆炸发生时,正站在那墙的另一边,那么她可能因爆炸受4健康等级的伤害。
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 耐久基于厚度、柔韧和抗拉强度的组合,只反应惰性材料——而非血族、机器人、精魂等——的固有特性。将其视作材料的永久吸收骰。冲击和致命伤害对耐久影响一样,但特定形式的恶性伤害(魔法火焰、狼人利爪等)可让物体或表面的耐久等级减半。不,血族獠牙就算成造成恶性伤害,但它也不应能咬穿墙;德古拉啃穿银行金库门的主意有点蠢,不过他的利爪可能是另一回事…
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结构
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 结构是物体或表面内在完整性的总体反映,表示事物在停止运作前能承受的伤害数。复杂物品可能表面坚固(如笔记本电脑)但一旦你破坏了内部,就很容易损坏。简单物品虽耐久低,但有更高结构;你或许能用好的一推来开扇门,但完全砸碎它要更难。
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 若耐久表示物体的吸收,那结构反映其健康等级。物体的结构被超过不一定会被,但它的功能无法照常运作。汽车停止运行;电脑死机;墙面破出个大洞——即使绝大部分仍在。结构伤害无法治愈。得有人用普通维修工具或物质领域魔法来修复它。一般假设物体承受2倍的结构数伤害后就被基本摧毁——也许不会蒸发,但无法修复了。
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结构

耐久物质是…
1
脆弱(普通玻璃、薄木或陶瓷)
2
易碎(坚固玻璃、胶合板、陶器)
3
坚韧但有韧性(室内门、安全玻璃、清水墙、薄金属)
4
坚固刚硬
5
坚固有韧性
6
坚硬
7
坚硬且厚
8
坚硬、厚且强悍
9
厚、坚硬且紧实
10
非常坚固紧实
11+
几乎无法穿透

结构物体是…
1
脆弱(葡萄酒杯、灯泡)
2-3
易碎(玻璃、笔记本电脑、清水墙)
4-5
结实复杂(汽车引擎、相机、打印机)
6-7
结实简单(桌子、木板、轮胎、厚门、砖墙)
8-9
厚实简单(石墙、路灯杆、金属隔板)
10
厚实强悍(保险箱、银行金库、建筑地基)
11+
为承受巨力而建造(大型客机、船舶、军用车辆)
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魔法对物体
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 某些种类的魔法对物质物体效果超群。熵、物质和原质领域造成伤害的效应能破坏耐久特质——熵利用弱点、物质分解材质、原质在魔素层面瓦解式样。3种情况下,任意1种领域的1个基于伤害的效应都让物体耐久-2。在叙事人选择下,生命领域能对木头、植物和其它有机活体材料有同样效果。
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 若用此选项,一个法师想转化1个物体,她得为那物体的每点耐久投出至少1成功;若她未达到要求,就得持续投掷来克服物体耐久。这解释了为何即使用破则魔法,将保险箱变成棉花糖也并非易事。然而,熵、物质、原质和(也许还有)生命投出的每个成功仍可让目标耐久-2,因此你将保险箱变成棉花糖… 只是不太容易,当然也不算巧合。
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 该选项受新黑暗世界系列的物体规则启发,已为《20周年法师》调整简化。所以当一个赛博格打穿一堵墙或一个街头先知让一辆警车意外爆胎时,这些规则能帮你决定成功所需的力量大小。
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 简单物体请看战斗系统表的那个条目。载具系统一节有各种交通工具的耐久和结构等级。
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 示例:秘密特工约翰·库兰基为楼上那帮啃肉的现实干犯准备了一个龌蹉惊喜。他注意到支撑他们临时住处木材的细长柱(耐久6,结构6),他用稳定完整矩阵扫描仪(1个内置于墨镜的熵1效应)扫描了构造,注意到支撑的弱点,在其位置猛踢了一脚——1个巧合的力场2/物质2效应,通过武术脚踢聚焦,令柱子完整性断裂。
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 玩家布莱恩拿起骰子,为弱点扫描投掷。她在扫描上获4成功,让布莱恩那次脚踢的难度有-3加成。他用“暴力作焦点”(如第413页所述),投克兰基的启蒙7。这给布莱恩7个骰子。他的难度在成功熵扫描后是3。(巧合难度为领域2+3,扫描-3。然而魔法效应最低难度为3——请看第535页)。 布莱恩投出6成功。
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 若他试图击中移动目标,布莱恩得投敏捷+武术来成功踢中。因为柱子不会动,所以叙事人免费给了他次机会。
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 基于启蒙骰的6成功,外加用力场领域的1自动成功,脚踢对柱子造成14健康等级伤害。物质领域的使用将柱子耐久降到4,所以那脚踢对柱子结构6造成10健康等级伤害。
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 柱子?什么柱子?你说是柱子的那堆碎片?

 柱子断裂,木地板吱吱作响,秘密特工约翰·克兰基为他即将到来的贵宾准备了一场合适的接待会…
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溺水与窒息
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 即使是觉醒存在也需呼吸。但当烟或水迫使角色屏住呼吸,那么时间长度基于耐力特质:
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耐力屏住呼吸
1
30秒
2
1分钟
3
2分钟
4
4分钟
5
8分钟
6
15分钟
7
20分钟
8
30分钟
9
45分钟
10
1小时
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 角色能花暂时意志点来延长屏气时间:1点加30秒。若角色在时间结束时无法获得可呼吸空气,她开始以每回合1健康等级的速度窒息或溺水。若她到了无法行动状态且仍无法呼吸,那么1回合后死去。
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 窒息伤害为自动;它不被投出也无法被吸收。缺氧积累和治愈同冲击伤害,但溺水伤害(含吸入水,且能伤害肺和气管)在叙事人决定下,可像致命伤害一样积累和治愈。
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 若受过急救训练的角色(医学1+,假设为现代医疗技术)能在溺水或窒息的角色死后不到10分钟内接触她,他能成功投次机敏+医学来试图复苏她。在异常冰冷的水中,这个时间延长到半小时。难度始于6,然而头5分钟后每5分钟+1,一到难度9就开始抬高成功数门槛。成功的生命3魔法能在这头几分钟内复活人。然而缺氧10分钟(在冷水30分钟)后,大脑开始损坏。之后只有生命5能做到。
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 假如角色有时间将自己冥想进催眠状态,1次体炼专长的成功使用能像该特质的边栏所示那样延长屏气时间。之后这个虔诚者开始像其他人一样窒息或溺水。值得注意的是溺水是世上最大的意外杀手之一——尤其在儿童中… 而且和大众印象相反,它的标志并非挣扎叫喊,而是寂静。
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This post has been edited by Lord Ex: 2023-03-03, 23:23
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药物、毒物和疾病
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 每个生命体都是一个化学组。生命的卓越特征通过复杂化学过程产生。其他一些过程——通常被称为药物、毒物和疾病以及其它名称——改变了特定生命体中的默认化学设置。一些损伤,一些帮助,一些两者皆有。出于简化,将药物视作用于改变人身心的化学组合物,毒物视作用于伤害活物的化学制品,疾病视作导致痛苦的内部改变。法师与这三者都有悠久历史。
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 药物虽有负面含义,但也只是一种物质;医药是药物,反之亦然。精神药物代表那些旨在改善身心状态的医药。秘术师和技官都将精神药物当作超脱、放松、提升感官和体能强化的工具。如第十章法器一节中的药物与毒物所述,各种技法都用药物来聚焦意图。即便如此,精神药物也改变身体的化学成分… 它们在此意义上成为麻醉剂,通过潜在危险的化学变化生效。
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 毒物是故意有害的药物和疾病——对身心造成不快影响的毒液、毒素、感染等。一些是自然的,但其它许多不是。由于毒物和觉醒者间的长久联系,绝大多数沉睡者将魔法视作一种超自然甚至真正毒素。在臭名昭著的《出埃及记》22:18“行邪术的女巫,不可容她存活。”中的词语“女巫”,其词根是一个有时被译成“投毒者”的希伯来词语。至于疾病,史上所有种类的法师都被当成医者和疫病携带者。然后,药物、毒物和疾病能成为魔法的工具、魔法活动的主题和法师遭受、引发及医治之物。
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呼唤愉悦博士译注:愉悦博士是英国一支以常用药物做主题而出名的乐队
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 鉴于这种长久联系,某些法师精于药物和毒物也就不足为奇了。次要知识药理/毒物学反映角色对此类物质的专注——从高科技研究或久经考验的传统技法。你的角色能用此特质分析、配制、改善、稀释或诊断不同物质的效果。和爆破学(如上所述)一样,一个适当精通的法师能用魔法让制作特定毒素和精神药物变得更高或低效;用生命、心灵或物质魔法帮助制造异常强大的物质;用毒物、医药和药物作为焦点法器… 可能还会增强其效果——先祖原人、圣叶、梦语者、巴塔阿、理性之子和欢喜宗的常见赌博。
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 一个学识渊博的角色同样也能识别某些物质的效果(感知+药理);在糟糕经历中劝说药效发作者(操控+药理);注意到看似无害物质的可怕潜力(机敏+药理);并可用生命或心灵秘艺抵抗特定毒素——因为他清楚其作用方式(智力+药理)。所以是的——法师同化学变化有很深关系… 而且一些比其他人更懂这些关系。
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毒素等级
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 游戏上毒物、疾病和危险药物都造成伤害,改变特质并能被生命领域效应引发或治愈。专精此类事物的法师——尤其是欢喜宗、善终者、萨满、炼金术士、女巫和先祖原人——偏好该领域,且他们能通过疾病和化学合成物聚焦生命、心灵和其它领域。
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 所有疾病、药物和毒素都有以下特质:
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 • 毒素等级:特定毒素或疾病对受影响角色造成伤害的健康等级数量。标有(冲)的造成冲击伤害,(致)的造成致命伤害。每次服用药物和毒物会造成该伤害1或2次——除非玩家投耐力(见下),而长期疾病每周或可能是——如像癌症的慢性杀手——每月或更久,造成该伤害1次。
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 • 难度:角色投耐力抵抗伤害影响的难度。若疾病或毒物继续影响角色或角色仍服药,根据需要进行新投掷。投出大失败,角色服药过量——正如警告所说——“可能有害或致命”。
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 某些疾病或物质同时有(冲)和(致);这些标记反映了疾病严重性或物质纯度。致命化合物或疾病往往影响受害者到其死亡或被治愈。
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 特别恶性的超自然毒素造成恶性伤害,但所幸此类物质很稀少。强大的夜裔常能摆脱毒素和疾病(或像血族一样对绝大多数免疫),但通常有1或2种物质——像银对化兽或铁对妖精——对它们造成恶性伤害。
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毒素
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毒素等级难度疾病毒物或药物
1
6
感冒(冲) 酒精(冲)、四氢大麻酚(冲)
2
7
水痘(冲)、食物中毒(冲)、耐甲氧西林金黄色葡萄球菌(致) 甲基苯丙胺(冲)、甲醇(致)
3
7
流感(冲)、癌症早期(致)、肺炎(致)肉毒胺(冲)、污水(冲)、催泪瓦斯(雾状;冲)、颠茄(致)
4
8
艾滋病(致)、麻风病(致)、癌症晚期(致)沙门氏菌(冲)、氨气(致)、浑水(冲)
5
8
严重流感(冲/致)、霍乱(冲)、癌症扩散(致)漂白剂(致)、工业废物(致)
6
9
鼠疫(致)、炭疽(致)强酸(致)
7
9/T3
埃博拉(致)沙林(致)、氰化物(致)、酸性污泥(致)

注解:毒素云无法闪避;角色为避免影响需防护装备或生命2魔法。许多有毒化学物通过皮肤接触生效,无法屏气来避免。
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医药和魔法
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 有医学特质的角色只要有时间和工具,就能缓解疾病或物质的症状。但毒素仍需从体内排出,所以尽管成功投次智力+医学能帮病人感觉更好——且可能像健康与伤势下详述的治愈规则那样,加速愈合——但它们无法真正治愈,只是治疗其影响。
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 另一方面,生命魔法能治愈它们。游戏上这常涉及到成功的生命2效应来改变法师自己,生命3改变他人。缓慢愈合往往巧合——尤其以普遍接受的工具或技法聚焦(“给你——拿着。它会马上让你感觉更好。”)。然而快速愈合常破则——除非病人和观察者相信奇迹(“治好了!”)。
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 同样情况也适用于中毒和生病。虽然一个人也能让他人中毒… 欢喜宗、灭世者和辛迪加行动的专长——那种效果仍需相当隐秘。一个在和陌生人握手后酩酊大醉的人会想知道究竟发生了什么。而且虽然诅咒和毒物同巫术和巫毒有很深联系,一个指向某人并立刻让其染上麻风病的法师也是用了破则魔法。
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通过化学生活得更好
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 你不一定非得是欢喜宗或理性之子才能和精神药物打交道。所有种类的萨满都要处理改变心智的化合物,而技官则处理聪明药和特制毒品及更多如可乐或酒的普通药。诚然,大量法师的确会说不。然而对那些不会的,以下药物有重要的游戏效果:
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 • 酒精:每2杯中度酒精饮料造成1骰冲击伤害。真正的烈性酒是1杯。导致的骰池罚值反映在模糊感知和蹒跚的反射动作。重度饮酒的伤害能以宿醉、恶心和其它损伤的形式,持续1天或更久。若角色把自己喝成了无法行动状态,她就昏倒了… 若她是个配角,甚至可能死掉。
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 喝酒角色无论是否受伤害,都得每喝2杯投耐力。难度取决于酒的烈度——镇酒冰壶或淡啤酒是5或6,非常烈性的是8或9。投掷失败,基于感知和敏捷的骰池减1骰。大失败将角色搞昏。对,酗酒真能让你完蛋!
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 • 大麻:大麻的醇香效果改变了角色的时间、空间和健康感。它们在另一方面能诱发妄想和令人心悸的恐慌。游戏上,被草药影响的角色得到或失去基于感知的骰池的1骰。玩家投意志点;成功有加成,但失败有损失。继续吸食可导致更多投掷和更强效果。受大麻影响的角色在叙事人选择下,甚至能每吸食半小时就失去基于敏捷和意志点骰池的1骰。
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 尽管偶尔有相反看法,但大麻不造成物理伤害。其影响可在叙事人选择下,让基于时间的法术难度-1——由于在时间感知上的滑流效应。然而该加成不会随着觉醒草药的继续使用而提升,且无论如何也不应是可靠的——有时奏效,有时不。
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 • 可卡因/快克/甲基/快速丸:高辛烷兴奋剂给受影响的角色每回合1额外动作,但它们也减少其基于意志点且用于基于判断、克制或常识的骰池1骰。每剂自动造成2健康等级冲击伤害,一旦药效消失,角色崩溃。她能再次用药消除该影响,但每次崩溃伤害加2级:连用2次4健康等级,3次6级,以此类推。1剂可卡因持续约1小时,快克约半小时,神力约4-6小时。
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 每次角色服用强效兴奋剂时,叙事人可要求投次耐力,难度6。失败意味着不理智行为(鲁莽、脾气暴躁、情绪波动剧烈等),大失败意味着服药过量。后者下角色受2倍伤害… 致命而非冲击。长期服用在任何时候都可能导致上瘾、不理智和其它难堪副作用。
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 • 特制毒品:由觉醒或沉睡药剂师调制的特制毒品能以各种有趣方式改变身心。最有名的麦角二乙酰胺和摇头丸已存在了数代,虽然技术上它们是特制毒品,但通常并不被这么认为。
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 游戏上特制毒品能有叙事人想要的一切效果——常为心智和/或体能特质的暂时提升,代价是不幸行为和潜在的严重副作用。此类药物是绝佳的故事钩和秘法/科技魔法焦点(“...你吃了蓝色药丸,然后...”)。
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 • 摇头丸/改变情绪的药物:所有精神药物在技术上都有改变情绪的效果。然而这类——典型是亚甲二氧甲基苯丙胺(又名摇头丸)或X——重塑大脑化学,促进信任和康乐。游戏上这些物质可对基于意志点的骰池有加成骰,代价是使用者倒下时有1或2级自动的冲击伤害。摇头丸尤其有磨牙和脱水副作用;“投”X时耐力骰大失败可引发癫痫,导致1-3健康等级的即刻致命伤害,而非投后的冲击伤害。
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 摇头丸好的是能增强强烈(通常是强迫的)感官意识,可在投摇头丸的最高潮时,对基于感知的骰池加1或2骰,持续约1小时。1次摇头丸骰依剂量和纯度可持续2-5小时。
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 • 迷幻药(麦角二乙酰胺、二甲基色胺、佩奥特等):改变心智的物质为许多秘法技法提供了钥匙;一些人甚至提出理论,说人类意识本身就是灵长类吃了精神真菌后产生的。涉及迷幻药时真相是个相当模糊的概念。某些人相比更普遍的致幻剂,更喜欢术语宗教致幻剂,因为前者引发梦境和错觉,后者唤醒“内在的神”。
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 规则上1剂迷幻药会在旅行期间减少角色骰池1-3骰。温和旅行扭曲景象,大的歪曲所有反射和感知。用此类药物作焦点的角色在叙事人选择下可降低基于空间、心灵、精魂和时间的魔法骰难度。
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 虽然这种药物不造成物理伤害,但很多宗教致幻剂会诱发恶心、口渴、脱水和深邃——有时是痛苦——的感知强度。典型的旅行持续4-12小时,在首次服用后的1-3小时里达到高峰。与流行看法相反,旅行不会在服用者一降低剂量时就跳出奇怪的事。大多数情况下,感知在半小时内歪曲,渐渐上升到更强烈的感觉。
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 叙事人在旅行的某个阶段可要求投次意志点,难度基于当时角色生活中发生的事。快乐状况降低难度,但恐惧和挑战提高它们。成功的意志点骰一般意味着好——可能是深邃——的经历,失败让服用者墜入噩梦巷(译注:原著一般译为《玉面情魔》)的糟糕(也许是破碎)远足。2种旅行都能激发探求,而非常糟糕的可能导致幻劫(详见第七章第十章)。庆幸的是老练向导能帮助缓解糟糕旅行或强化好的。熟悉精神体验的角色(如许多萨满、某些药剂师和医生、各种女巫和几乎所有欢喜宗狂信徒)的成功社交骰,能让旅行角色多投意志点,来掌控自身体验,且可能从即使是糟糕的旅行中获得长期加成。
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 • 鸦片毒品(海洛因、吗啡、鸦片等)和镇静剂(瓦利姆、安眠酮等):各种镇静毒品能抑制感官和神经系统,减少疼痛并促进兴奋。虽然鸦片有幻觉恍惚状态的秘法历史,但此类物质的成瘾性让其成为危险麻烦的工具。
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 游戏上1剂鸦片毒品或镇静剂减少基于疼痛的骰池罚值,常是1或2健康等级伤害。它不能真被治愈,但只要毒品生效,相关罚值就无法阻碍角色。同时,每剂让角色的敏捷和社交特质骰池减1骰。也造成1级自动冲击伤害,它不来自创伤本身,而是此类药物的抑制能量。
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 在叙事人选择下,鸦片或海洛因的恍惚状态降低基于视觉的心灵或精魂施法难度。正集中精力于1个特定问题的角色可在智力或感知骰上有1或2骰加成… 毕竟,福尔摩斯是个相信毒品令自己心智敏锐的鸦片使用者。缺点上鸦片毒品和镇静剂相当成瘾。定期服用者应必有1或2个毒品相关的缺点。而且,每新1剂没被不受其影响——或已被魔法觉醒或强化——的人精确估量的鸦片毒品或强镇静剂,都需投次耐力。失败意味着麻醉恍惚,大失败可能昏迷或死亡。
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战斗系统表

具体的巫师决斗系统,请看魔法决斗部分。
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2023-02-11, 21:03
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战斗顺序

 • 先攻:先攻等级(敏捷+机敏)+1骰。
 • 攻击:查看攻击是否命中目标。
 • 防御:查看防御者是否躲过攻击。
 • 伤害:决定战斗者伤势。
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攻击

 • 射弹枪:敏捷+枪械。
 • 超科技枪:敏捷+能量武器。
 • 投掷武器:敏捷+运动。
 • 手持武器:敏捷+白刃。
 • 徒手攻击:敏捷+肉搏、武术、运动或道。
 • 魔法攻击:魔峰。若攻击涉及击打或武器,按上述投相应特质。
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防御

 • 闪躲:敏捷+运动,难度6。每个成功抵消攻击者1成功。
 • 格挡:敏捷+肉搏或武术,难度各异。
 • 招架:敏捷+白刃或武术,难度各异。
 • 极度防御:敏捷+运动,减去(攻击者数-1)骰。
 • 反制魔法:魔峰;难度8,作闪躲;请看第十章
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伤害

 • 伤害:作为攻击类型,难度6;骰池为攻击者伤害骰+(成功数-1)。
 • 吸收:耐力骰,难度6;每个成功抵消1伤害成功。
 • 冲击:所有角色都能吸收。
 • 致命:除非用特效伤害选项,否则无护甲的人类不能吸收。
 • 恶性:无特殊保护不能吸收。
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魔法与暴力

 • 暴力作焦点:1动作,2投骰:魔峰/启蒙,查看魔法是否成功;攻击骰(见上),查看攻击是否成功。若暴力为焦点,角色也无法在没其它动作的情况下执行其中一个,那么玩家无需像执行多重动作那样分割骰池。
 • 暴力强化魔法:2动作,2投骰:照常投攻击;每个成功令随后魔峰骰难度-1(最高-3)。
 • 魔法强化暴力:2动作,2投骰:魔峰骰施展效应;每个成功令随后攻击难度-1(最高-3)。
 • 快速施法:即兴魔法攻击;魔峰骰难度+1。
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精魂战斗

 • 先攻:精魂先攻投意志点。
 • 攻击:精魂除非用灵咒(详见灵咒条目),否则投意志点,难度6。
 • 防御:精魂投意志点来闪躲,难度6;否则在攻击和闪躲间分割骰池。
 • 伤害:精魂投魂怒,难度6;每个成功造成1健康等级伤害。致命或恶性取决于灵咒。有精魂/界层科学领域的法师能吸收,难度6;没有的用魔峰,难度8。
 • 吸收伤害:精魂用意志点特质吸收伤害。显形精魂如实体角色般攻击防御。绝大多数实体攻击和武器,和除原质与精魂/界层科学外的领域,无法伤害非显形精魂。
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2023-02-11, 21:04
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治疗伤害


健康等级恢复时间*
冲击伤害
擦伤到重伤
1小时
重创
3小时
伤残
6小时
无法行动
12小时
致命和恶性伤害
擦伤
1天
轻伤
3天
负伤
1周
重伤
1个月
重创
2个月
伤残
3个月
无法行动
5个月

* 恢复时间累加;请看下文的恢复
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健康槽


健康等级骰池罚值*移动罚值
擦伤
0
轻微疼痛和肿胀;伤了,但仅此而已。
轻伤
-1
割伤、瘀伤、疼痛,可能流血但没有大碍。
负伤
-1
小而痛苦的伤势限制了角色,正常行动减半。
重伤
-2
大的伤势令他残疾;角色没法跑,但仍能走。
重创
-2
显著内、外伤;角色能蹒跚行走(3码/回合),但无法正常移动。
伤残
-5
毁灭性伤势;角色只能爬(1码/回合)。
无法行动
不可用
角色因疼痛和伤口失去意识;无法移动。
死亡
不可用
另一个灵魂要迎接伟大奥秘了。


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瞄准地点

目标大小难度伤害调整
中等(手臂、公文包)
+1
+1骰
小(头、手、枪)
+2
+2骰
精确(眼、心、膝盖骨)
+3
+3骰
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掩护与行动

掩护命中目标的难度枪手难度
平躺
+1
+0
移动
+1
+1
墙后
+2
+1
仅头露出
+3
+2
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角色...

 • 伏击:攻击者投敏捷+潜行(+隐秘背景),目标对抗投感知+警觉,难度6。攻击者若获胜,获1免费动作,及(成功数-1)额外骰;平局,攻击者先手;目标获胜,发现攻击者。
 • 目盲:无法格挡、闪躲或招架;其它所有行动难度+2。
 • 击倒:无法移动,直到重新站起。
 • 无法移动:若目标能移动,攻击者命中难度-2;若目标无法移动,自动命中。
 • 击晕:若目标从一击中所受伤害超过耐力值,那被击晕1回合;这段时间命中难度-2。
 • 和多人战斗:每个攻击者让角色攻击和防御的难度+1,最高罚值+4。有空间1、心灵1或时间2的法师,并在战斗时有含这些领域之一的激活的感知效应,能忽视罚值。
 • 处恶劣境况:依情况而定让难度+1到+3。
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护甲与护盾

护甲种类等级敏捷罚值
硬皮
1-3
0
赛博护甲
1-4
0
强化服
1-2
0
增强强化服
1-5
0
机车皮衣
1
-1
皮革衣服
2
-2
角色扮演盔甲
2
-1
锁子甲
4
-2
钢铁胸甲
3
-2
全身甲
5
-2
凯夫拉战术背心
3
-1
防弹背心
4
-2
防暴服
4
-2
军用护甲
5
-2
阿兰森机甲
7
-2
护盾
垃圾桶盖子
3/+1
0
木制盾牌
2/+2
-1
金属盾牌
4/+2
-2
防暴盾牌
5/+2
-1

注解
硬皮反映有特别厚或坚固皮肤的动物、逝兽、建筑或变形法师。
赛博护甲被内置于佩戴者体内。请看背景:植入插件
强化服已被加固、加垫或铺薄的网状保护层。
增强强化服是被物质领域修改的普通衣服。
机车夹克代表厚、实用、重型的保护。
角色扮演盔甲反映现代的服饰盔甲。
锁子甲代表能作战的链式盔甲,比角色扮演盔甲重。
全身甲是铰接的骑士护甲。
防暴服是警用重型护甲。
军用护甲反映全套的现代战斗护甲。
阿兰森机甲是种标准的全身型超科技技官联盟护甲,被卓越公民和特工组成的联盟安全部队使用。详见附录二(第656页)。
木制和金属盾牌代表为比武和重现战斗而做的可在战场用的盾牌。
防暴盾牌是种厚特种玻璃或带视窗的金属盾牌,由警察部队在民间动乱情况下(常以围墙阵型)使用。
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远程战斗技巧

技巧特质难度伤害
瞄准
敏捷+枪械
不可用
瞄准回合的命中+2骰
全自动
敏捷+枪械
+2
+10骰
近距
敏捷+枪械
4
武器
扫射
敏捷+枪械
+2
特殊
三连发
敏捷+枪械
+1
命中+3骰;伤害同武器
投掷武器
敏捷+运动
6
武器
双持武器
敏捷+枪械
+1
特殊
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阴招技巧(肉搏至少得3)

技巧特质难度伤害
致盲
敏捷+托辞
9
特殊#1
抱摔
敏捷+肉搏
6
力量+2/冲或致
践踏
力量+肉搏
6
力量+2/致
重击
敏捷+肉搏
7
力量+2/冲+击倒
头部撞击
敏捷+肉搏
6
力量+1/冲
捅枪
敏捷+肉搏
6
枪械威力+2/致
低击
敏捷+肉搏
7
力量+击晕/冲或致
柄击
敏捷+白刃
7
力量+2/致

注解
#1=每个成功让敌人目盲1回合,骰池失去2骰,直到他恢复。依具体攻击可致长期创伤。
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普通徒手技巧

技巧特质难度伤害
咬噬
敏捷+肉搏
5
力量+1到+3/冲或致
爪抓
敏捷+肉搏
6
力量+1到+3/致或恶
卸武
敏捷+肉搏
+1/8
特殊#1
侧翼/后方攻击
敏捷+技能
-1/-2
同攻击
擒拿
力量+肉搏
6
力量或无
脚踢
敏捷+肉搏
7
力量+1/冲
拳击
敏捷+肉搏
6
力量/冲
读懂对手
感知+特质
6
特殊#2
横扫
敏捷+肉搏
8
特殊#3
击倒
敏捷+肉搏
7
力量+特殊#4/冲

注解
#1=攻击者投敏捷+白刃,难度+1;若成功数超过敌人耐力值,他丢掉武器。若没有,攻击者照常造成伤害。大失败,攻击者失去自己武器。徒手卸武是敏捷+肉搏,难度8,通常攻击骰池-1骰(另见下文的武术卸武)。
#2=对抗骰,观察者的感知+战斗特质对抗敌人的机敏+战斗特质。成功的观察者在执行下个动作的骰池上加(成功)个骰。
#3=击倒:若击打成功,敌人倒地。
#4=至少需2码来有足够动力。每个战斗者需成功投敏捷+运动(攻击者难度6,目标难度(6+攻击者成功数)),否则被击倒在地。可能伤害攻击者。
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特殊道艺技巧(道至少得2;最多4技巧)

技巧特质难度伤害
拨挡飞箭
敏捷+道
7/9
偏转/武器
飓风投
敏捷+道
8
力量+3+成功数
铁布衫
不可用
6
吸收+(道特质)个骰
气合术
特殊
7/不可用/8
特殊#1
梅花桩
敏捷+道
6
跳跃;请看条目
柔拳
敏捷+道
7
攻击者的力量+武器+成功数
折枝为剑
敏捷+道
不可用
(道特质)个骰/冲,武器/致或武器+1/致
旋风腿
敏捷+道
8
力量+5+成功数
武器技艺
同攻击
不可用
特殊——请看条目

注解
所有级别的修道者也能施展普通徒手武术技巧,选择冲击或致命伤害;可能完全无法施展阴招技巧。
#1=修道者在耐力+道骰(难度7)上的每个成功,能给自己3回合的1耐力加成;投操控+道(难度为目标意志点+3)来恐吓敌人;或坚持怒吼(魅力+道,难度8),加成功数到表达、领导力、胁迫或基于表演的秘艺骰。
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武术技巧

技巧特质难度伤害
当身投
敏捷+武术
6
特殊#1
死亡击打
敏捷+武术
5
力量+2/致
斗转星移
敏捷+武术
6
攻击者的力量/冲#2
卸武
敏捷+武术
7
#3
神龙摆尾
敏捷+武术
8
敌人的力量/冲
铁肘/膝大枪
敏捷+武术
5
力量+1/冲
飞踢
敏捷+武术
7
力量+2/冲
刚击/柔击
敏捷+武术
5/6
力量+1/冲
关节锁
敏捷+武术
5
擒拿+成功数/致
击打神经
敏捷+武术
7
力量+3/冲#4
蛇步
敏捷+武术
6/5
闪躲+3骰
弹腿
敏捷+武术
5
力量+1/冲
回旋踢
敏捷+武术
6
力量+3/冲
投技
敏捷+武术
7/6
力量+行动/冲#5
雷鸣破
敏捷+武术
7
力量+3+成功数/冲
生死击打
敏捷+武术
7
力量/致
空手入白刃
敏捷+武术
7
力量/冲+卸武

注解
每种技巧的完整描述请看最低技能和柔与刚派列表。

#1=对抗骰,敏捷+武术对抗攻击者的敏捷+肉搏、白刃或武术;成功后偏转攻击,并可如下文对攻击者用投技
#2=每个成功减去攻击者骰的1成功;若防御者投出成功比攻击者多,那么攻击者需投敏捷(难度8),否则受(自身力量)及冲击伤害。
#3=同上文的徒手卸武;武术技能最低3。
#4=若攻击者对敌人投出至少3成功,后者须投耐力(难度8),否则下回合被击晕。
#5=敏捷+武术骰池不小于敌人敏捷的攻击者能将其扔出最多(成功)个码。可有额外伤害——请看条目。
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近战武器

武器难度伤害/类型隐蔽性注解
斧类
短柄小斧
6
力量+1/致
印第安战斧
6
力量+2/致
普通斧
7
力量+3/致
大斧
7
力量+6/致
#1
长柄斧
7
力量+3/致
#2
剑类
匕首
4
力量+1/致
#3
4
力量+1/致
短剑
5
力量+2/致
6
力量+2/致
武士刀
6
力量+3/致
#4
大剑
5
力量+6/致
#1
十手
5
力量+1/致
#5,#6
勾剑
7
力量 +3/致
成对使用,#2,#5,#6
棍类
防暴警棍
5
力量+1/冲
棒球棍
5
力量+2/冲
撬棍
6
力量+1/致
6
力量+1/冲
铁杖
7
力量+3/致
#1
权杖
6
力量+2/致
双节棍
7
力量+2/冲
#5,#7
狼牙棒
6
力量+2/致
大狼牙棒
7
力量+4/致
#1
拳类
拳套
4
力量+1/冲
指虎
6
力量/致
尖刺护手
6
力量+1/致
手爪(小)
6
力量+1/致
手爪(大)
6
力量+2/致
印度拳刃
6
力量+2
#3,#5
战扇
5
力量+2/致
#5,#7
风火轮
6
力量+3/致
#6
即兴武器
破瓶
6
力量+1/致
#8
椅子
7
力量+2/冲
链锯
8
力量+7/致
#9
桌子
8
力量+3/冲
#1
鞭和链#10
链条
5
力量/冲
链鞭
6
力量+1/致
锁镰
7
力量+3 /冲
#2,#6
万力锁
7
力量+2 /致
#2,#6
尾鞭
6
力量+1/冲
九尾鞭
6
力量/致
普通鞭
6
力量/致
牛鞭
7
力量+1/致

注解
难度:使用武器的正常难度。
伤害:使用武器的伤害骰。
种类:冲=冲击、致=致命、恶=恶性
隐蔽性:口=口袋、夹=夹克、雨=雨衣、不=不可用
#1=双持武器;很重——使用至少需力量3。
#2=正常使用需双手;单手难度+2。
#3=可穿透3点护甲。
#4=双手用伤害骰+1。
#5=用于格挡时骰池+1。
#6=用于卸武时骰池+2。
#7=敌人尝试格挡的难度+1。
#8=用3次后毁坏。
#9=大失败伤害自己。
#10=可用于缠住敌人肢体,难度+1。
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远程武器

种类伤害射程射速弹夹隐蔽性注解
常规武器
轻型左轮 史密斯威森,640型(.38特种弹)
4
12
3
6
重型左轮 柯尔特,巨蟒(.44马格南)
6
35
2
6
轻型半自动手枪 格洛克,17型(9毫米)
4
20
4
17+1
重型半自动手枪 以色列军事工业,沙漠之鹰(12.7×33毫米)
5
30
3
7+1
步枪 雷明顿,700型(30.06)
8
200
1
5+1
小型冲锋枪 英格拉姆,马克10型(9毫米)
4
25
3
30+1
#1
大型冲锋枪 科赫,MP-5(9毫米)
4
50
3
30+1
#1
突击步枪 AK-47(7.62x39毫米)
7
150
3
42+1
#1
锯短的霰弹枪 温彻斯特,24型双管(12号)
8
10
2
2
霰弹枪 伊萨卡,37型(12号)
8
20
1
5+1
半自动霰弹枪 伯奈利,4型(12号)
8
25
3
6+1
突击霰弹枪 宪兵系统,自动突击-12(12号)
8
50
3
32+1
#1
科联武器#2
比格斯,X-5 R型保护者
5
40
4
12
#3
比格斯,X-5 A型保护者
5
40
4
12+1
#1
比格斯,姆乔尔尼尔 马克5型
10
100
1
10
#4
堡垒-格拉夫斯,WW-3
8
200
3
50+1
#1
博兰,马克13型 武器系统
(如下所示)
#1,#5
超智技械链枪
8
150
3
200
#1
弓类#6
短弓
4
60
1
1
猎弓
5
100
1
1
长弓
5
120
1
1
突击弩
3
20
1
1
#7
5
90
1
1
重型弩
6
100
1
1
泰瑟枪
5
5
1
1
#8
催泪瓦斯
3
3
1
5
#8
安抚喷雾
5
3
1
5
#8
军用武器#9
.30口径机枪
12
800
5
100
#1
.50口径机枪
16
1000
5
200
#1,#10
30毫米加农炮
15
1200
8
100
#1,#11
79型榴弹发射器
6
400
1
1
#12
19型榴弹发射器
8
600
2
1
#10,#12
喷火器
火焰,3级/回合
60
1
5
#12
火箭发射器
12-16
500+
1
1
#12

注解
伤害:枪械和弓类的伤害都是致命。
射程:列出射程内(单位为码),难度6;列出射程2倍内,难度8;2码内,难度4。
射速:武器单回合能发射的子弹上限数或三连射数。
弹夹:武器能容纳的子弹上限数。一些列有“+1”的武器,能在枪膛有1发子弹的情况下容纳1完整弹夹。
隐蔽性:请看近战武器表。
#1=枪能全自动射击、三连发和扫射。
#2=除链枪外的所有种类武器都有激光瞄准器,能被沉睡者和卓越公民使用;只发放给卓越公民级别或更高的科技联盟人员。
#3=左轮按下按钮就能将任何种类的弹药装入枪筒。R型和A型均由复合材料制成——金属探测器看不到。
#4=很少发给未启蒙人员,因为它往往因未启蒙的使用而投掷失败并卡住;不过相比几年前更适应共识。
#5=通过主枪管,将冲锋枪主武器(同AK-47;50发弹夹)和自动霰弹枪性能(同宪兵系统,自动突击-12;20发弹夹)结合,外加枪管下的榴弹发射器(同79型榴弹发射器/6发弹夹)。激光瞄准器。重型;需力量3+使用,但后坐力相对低。
#6=长和短弓花1自动动作上弦和拉弓;弩需2自动动作装填。有箭术3+的角色能将上弦、拉弓和放箭合为1动作,但不能用弩做同样的事。
#7=可折叠;需1回合从存放状态展开,展开后加1动作来装填。
#8=冲击而非致命伤害;投出成功不加额外伤害。催泪瓦斯和科联安抚喷雾也能减少目标骰池(成功数×2)个骰达1回合。
#9=需重武器上的枪械专长和C级护照才能在美国合法持有。
#10=不可携带;须安装在载具上。
#11=链枪;通常无法携带,但能被一些超智技械和重型赛博格携带。由于高速“钻孔”效果,可让护甲保护减半。
#12=请看爆炸物表
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投掷武器

武器难度伤害/种类隐蔽性
6
力量/致
手里剑
7
3/致
长矛
6
力量+1/致
石头
5
力量/冲
不等
大石头
5
力量+3/冲
印第安战斧
6
力量+1/致
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特殊弹药种类

种类伤害效果
外质干扰器
5/恶
以恶性伤害爆炸炸毁精魂和血族;对实体存在为普通伤害。
爆炸弹
6/致
迷你手榴弹;对目标为6骰,每离撞击处1码-1骰,最多-6骰;仅限霰弹枪和科联枪械。
飞镖弹
7/致
小型飞镖;现代身体护甲对此弹药防护-2,但老式厚护甲(仅)对此防护翻倍;仅限霰弹枪和科联枪械。
燃烧弹
4/恶
白磷——开火后于空气中点燃;命中后每回合造成2骰恶性伤害;可点燃易燃物。
橡皮弹
伤害同普通子弹,但为冲击而非致命。
泰瑟弹
5/冲
电荷造成2回合的5级冲击伤害;科联特殊弹药。
催泪瓦斯弹
瓦斯充满2米范围——请看第456页的毒素;仅限霰弹枪和科联枪械。
特氟龙弹
伤害同普通子弹,但令护甲防护-1。
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特殊枪械瞄准器

种类难度减值注解#1
激光瞄准器
-1
瞄准1回合。
狙击瞄准镜
-2
瞄准2回合。
夜视仪
-1
仅限黑暗;也让枪手在黑暗中看东西。
电脑瞄准器
-3
瞄准1回合。

#1=瞄准器给枪手骰池+2骰,仅限首次射击。
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环境危害
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火焰伤害

健康等级/回合火焰大小
1
火炬;部分身体烧伤
2
篝火;半个身体烧伤
3
烈焰;吞没整个身体

吸收难度火焰温度
3
蜡烛(1级烧伤)
5
篝火(2级烧伤)
7
本生灯(3级烧伤)
8
电器火焰
9
化学火焰
10
熔岩或金属熔化
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电击

健康等级/回合电源
2
小型;墙上插座
4
大型;保护栅栏
6
严重;接线盒
8
致命;地铁轨道
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爆炸物

种类爆炸范围爆炸威力燃烧注解
毒气手雷
4
不可用
#1
震荡手雷
3
8骰
#2
破片手雷
3
12骰
莫洛托夫燃烧瓶
2
8骰
#3
简易爆炸装置
3-5
8-15骰
看情况
#4
自爆炸弹
4-6
10-15骰
看情况
#5
汽油
3
2
#3
油箱(汽车)
5
12骰
#3
汽车炸弹
5
20骰
看情况
#4
卡车炸弹
20
30骰
看情况
#4
爆破粉
1
1
#6
达纳炸药
3-5
6骰/筒
硝化甘油
4
3
#7
塑胶炸药
1-6
1-20
#8
凝固汽油
10-50
特殊
#9
小型火箭
3-6
10-15骰
炮弹
10
20-30骰
核弹
1-30英里
认真的?
#3

注解
爆炸范围:爆炸中心,以10英尺为单位;范围内的所有角色和物体受全部伤害,每向外1码,-1成功。
爆炸威力:每磅或半加仑炸药投出的骰数;有时就是骰池。
燃烧:炸药是否也能点燃火焰。
除非注明,否则伤害为致命。
#1=请看毒素表.
#2=冲击而非致命伤害。
#3=恶性伤害。
#4=也可燃烧(恶性伤害+火焰)或破片(护甲保护减半)。
#5=绑在使用者身上或体内;点燃后杀死使用者。同#4。
#6=零散的火火药或闪光粉;点燃时也会制造出刺眼闪光。
#7=不稳定的液体;可因碰撞点燃。
#8=可形成精确爆炸范围;在被电子雷管点燃前保持稳定。
#9 = 凝胶状汽油;恶性伤害。叙事人投1骰决定多少凝固汽油命中了某个角色,然后10回合里每回合都投那么多骰。无法被水扑灭,只能因完全缺氧熄灭。成功闪躲减少(成功数)个骰伤害。
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躲避爆炸

难度爆炸大小
6
小爆炸(手雷、莫洛托夫燃烧瓶)
8
大爆炸(煤气罐、小型炸弹、简易爆炸装置)
9
特大爆炸(炮弹、油罐车、卡车炸弹)

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毒素

毒素等级难度疾病毒物或药物
1
6
感冒(冲) 酒精(冲)、四氢大麻酚(冲)
2
7
水痘(冲)、食物中毒(冲)、耐甲氧西林金黄色葡萄球菌(致) 甲基苯丙胺(冲)、甲醇(致)
3
7
流感(冲)、癌症早期(致)、肺炎(致)肉毒胺(冲)、污水(冲)、催泪瓦斯(雾状;冲)、颠茄(致)
4
8
艾滋病(致)、麻风病(致)、癌症晚期(致)沙门氏菌(冲)、氨气(致)、浑水(冲)
5
8
严重流感(冲/致)、霍乱(冲)、癌症扩散(致)漂白剂(致)、工业废物(致)
6
9
鼠疫(致)、炭疽(致)强酸(致)
7
9/T3
埃博拉(闪避时做云状,致)沙林(致)、氰化物(致)、酸性污泥(致)

注解:毒素云无法闪避;角色为避免影响需防护装备或生命2魔法。许多有毒化学物通过皮肤接触生效,无法屏气来避免。云也会随风飘移,并能用力场2+效应驱或扩散。
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物体

耐久物质是…
1
脆弱(普通玻璃、薄木或陶瓷)
2
易碎(坚固玻璃、胶合板、陶器)
3
坚韧但有韧性(室内门、安全玻璃、清水墙、薄金属)
4
坚固刚硬
5
坚固有韧性
6
坚硬
7
坚硬且厚
8
坚硬、厚且强悍
9
厚、坚硬且紧实
10
非常坚固紧实
11+
几乎无法穿透

结构物体是…
1
脆弱(葡萄酒杯、灯泡)
2-3
易碎(玻璃、笔记本电脑、清水墙)
4-5
结实复杂(汽车引擎、相机、打印机)
6-7
结实简单(桌子、木板、轮胎、厚门、砖墙)
8-9
厚实简单(石墙、路灯杆、金属隔板)
10
厚实强悍(保险箱、银行金库、建筑地基)
11+
为承受巨力而建造(大型客机、船舶、军用车辆)
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屏气

耐力屏住呼吸
1
30秒
2
1分钟
3
2分钟
4
4分钟
5
8分钟
6
15分钟
7
20分钟
8
30分钟
9
45分钟
10
1小时
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物体和表面范例

物体/表面耐久结构伤害注解
障碍
窗户
1-3
1-3
1
#1
有机玻璃
3-5
5
2
纱门
2
2
不可用
薄门
1
5
1
厚门
2-4
5-7
2
金属门
3-5
6-8
4
金库门
10
10-18
8
干墙
3
2-4
1
#2
木墙
3-5
6-8
2
#2
砖墙
6-8
6-8
3
#2
石墙
6-9
8-9
3
#2
铁墙
7-10
8-15
4
#2
铁丝网栅栏
2
6
1
#2
木栅栏
2-4
3-6
2
#2
金属栅栏
3-4
7-10
3
#2
家具
椅子
3-4
4-6
1-2
棺材
2
7
2
电脑
1-3
2-4
1-2
沙发
3
7
3
1-2
2-3
1
搁板架
3-4
6-7
2
桌子/办公桌
2-4
4-6
2-3
电视
2
2
2
街头物体
信箱
2-3
2-6
1-2
井盖
4
6
3
金属杆
4-8
6-7
2
路灯
5
8-9
3
5-10
10+
3-5
#3

注解
耐久:整体硬度和/或厚度。
结构:有效完整性;当伤害超过结构,物体被破坏。
伤害:若攻击者用物体或表面做即兴武器,加到前者冲击伤害池的后者骰数。
#1=若玻璃在用作武器前破碎,伤害为致命;重型玻璃伤害翻倍。
#2=伤害反应被墙的一块击中或被狠狠撞到墙上。
#3=变化极大,取决于树的年龄、种类和大小。
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This post has been edited by Lord Ex: 2023-02-12, 09:33
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