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> [CofD] 調查
rutkking
2017-09-10, 06:30
Post #1


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調查
  黑暗編年史是關於謎團的故事,而主角們則被逼著去揭開它。偶然的小調查通常不會在故事中扮演深入的角色,你可以用一次檢定決定結果。不過,調查也可能貫串許多場景、好幾個故事甚至一整個編年史。這個系統能提供比標準檢定更深入的效果,它的核心是發掘和累積線索線索可以為接下來的行動帶來助益。通常,調查是導向結局的方式。也許玩家的角色需要阻止怪物威脅社區。也許他們試著找到魔法手段治療疾病末期的家族成員。甚至揭開真相就是目標。線索能幫助角色建立和描述真相,這將導向因為捕風捉影而遭受拘留,或是獲得拯救生命扭轉命運的真相。

兩個調查的中心原則
這兩個原則可以確保調查在編年史中的正確完整。

沒有明確答案
  不要預先準備固定的答案。說書人不該花費太多力氣預先思考可能的線索和答案。這會讓你的故事定型,並且必須強迫玩家照著你的計畫前進。更糟的可能則是,無法按預期拼湊全圖會讓他們陷入沮喪。即興發揮是調查中最好的工具。讓玩家們談談他們建立的線索,和他們合作走向對所有人都合理的結局。這可以讓他們更投入故事,並分擔你的責任。同時這也有助於顧及他們的興趣和偏好和。當他們成功時,問他們:「你找到什麼?」,讓他們的答案指引故事的走向。如果你心中已經決定好罪魁禍首,這也沒問題,但要盡可能讓玩家幫忙將故事引導到他面前。

避免兩極化的檢定
  如果編年史的完整性或步調會被失敗的檢定拖累,不要讓檢定成為調查的分歧點。在大眾小說,特別是黑暗編年史模擬的類型裡,主角群總是會解開謎團。直覺上這和敘事系統的成功/失敗判定並不相容。但你可以在失敗時追加風險。或許在一個階段失敗意味著主角們仍找到了線索,卻發現自己正被追殺。或許發現線索花了更長的時間,讓主謀可以將計畫推進到下一階段。 一段優秀的調查故事需要保持推進,否則便會令人挫折。在系統上,線索可以為往後的檢定提供優勢。檢定失敗不代表沒有揭開線索,只意味著它之後無法提供檢定加值。至於為何如此全憑你決定。會是證據受到汙染?還是線索因扭曲而減弱了?

表現動作
  和黑暗編年裡其他的動作不同,這種持續調查假設角色們在整個過程中進行了大量的工作。因此,它不該只是一連串的擲骰;你需要盡可能補足每個步驟和線索的來龍去脈。你要做的不只是解釋線索;你得以動作和社交場景區隔事件,引入進一步的事件,維持故事動能。這麼做有兩個目的。首先,這樣可以組織動作和提供選項。再者則是建立搏奕性。如果世界也在調查的過程中改變著,那麼發生什麼和時間流逝就至關重要。推進調查也許能讓角色離逮住殺手更近一步。但那些威脅撕裂現實的邪教徒怎麼辦?敘事遊戲由選擇帶動,讓你的玩家選擇要捲入什麼事件。

線索是什麼?
  在這個規則裡,線索是一種特殊的裝備。然而,線索並不一定是某種角色能實際使用的物品。有時候線索是一個重要的事實,或是幾個緊密相關的重點。線索與多數裝備不同之處在於,線索提供的資源會被耗盡。這些資源稱作要素,可以用於任何大致上與該線索或調查有關的事。線索可以幫助調查組長找到嫌疑人、幫助法庭尋找證據,甚至可以提供保護潛在受害者遠離加害者的靈感。一旦完全耗盡,線索就無法提供加值。
  如果角色不急於解決線索圍繞的謎題,可以擱置線索以待稍後使用。比如說,玩家使用調查規則找出黑函材料;每一件黑函的材料都可以視作一個線索,這些線索的要素都可以在社交策略中作為影響使用。線索提供的加值可以超過一般的+5限制;唯一的限制是角色的調查技能。
  線索最好能夠具象陳列。先寫在索引卡上,再用勾號或彈珠來代表要素。這樣玩家就能看見他們有什麼可以利用,也能彼此傳遞閱讀。

相關性狀
  在調查中,角色可以使用包括屬性、技能、優勢等等的各種遊戲性狀。這點相當重要。雖然角色都有個調查技能,但各類角色不需要成為偵探,也可以為調查提供幫助。好比說,實驗室人員即使在調查技能沒有點數,也可以用科學或醫療來協助揭露線索,而這些線索在調查組長手上都會非常有用。幾個各種技能的專家就能組織出一系列具備許多可利用要素的有力線索

調查
  調查依然是進行調查時不可或缺的技能。角色靠它把線索聯繫在一起並實際使用。原則上每個動作只能利用一個線索,或是等於調查技能點數的線索

第一步:決定調查範疇
  首先你需要決定整個調查的範疇。角色們最終要追尋的是什麼?他們會面臨什麼樣的終局?達成這些通常需要許多線索。在大部分的故事裡,一到五個線索就足夠了,而五個線索代表一件累人的任務。如果要讓調查貫串整個編年史,考慮劇情可能會偏離正軌,目標數量至少要是預計章節數的一半,在密度更高的編年史中則會需要兩倍。
  一旦角色蒐集了數量充足的線索,他們就能揭開真相。如果他們花費等於需求線索數的要素(任它們分配),那麼他們不需要額外擲骰就可以這做到。揭開真相的細節請見下文。

第二步:決定潛在線索
  角色開始挖掘線索後,你必須決定他們會找到什麼,還有這些代表什麼。問玩家一些簡單的問題,像是:「他在哪搜查?」 「他希望發現什麼?」 「他為什麼認為是他做的?」。這只是些簡單的例子,你應該仔細檢查故事脈絡來提問。考慮重要的細節、角色掌握的資訊和他看重什麼。讓玩家的答案引導搜尋線索的過程。

第三步:幕間
  接下來,你要決定搜查所花的時間。這完全依故事脈絡和部分故事需求而定。搜尋線索理論上是個即時動作,但也可能花費一段時間。比方說,如果調查的結果是長篇編年史的重點,你也許會想延長玩家所花的時間。如果角色正在探索怪物脫逃的房間,也許只會花上幾分鐘。如果他潛入沉船尋找某一支高腳杯,也許得花超過一個小時。
  不用煩惱如何增加尋找線索時的敘述。在先前的例子中,怪物可能留下了危險的毒物,角色需要解決它才能探索場景。而沈船也許需要穿越滿是鯊魚的水域才能抵達。如果角色在這些嘗試中表現出色,也該考慮在取得線索的檢定中給予加值。
  如果想要將相隔一段時間的調查串聯起來,你也可以使用角色外提示。打個比方,你可以每個遊戲段落都釋出一條線索。這可以形成一個像電視節目一樣的「故事季」。角色每一「集」 都會離最終答案更近一點。如果角色比預期地更快揭開真相,你就有了更多時間探索真相的枝節與內涵。如果他們的進度飛快,你可以提供支線故事和個人探索。

第四步:決定骰池
  現在,你應該知道角色正試著做什麼來建立線索。可能是研究、鑑識工作、約談證人或任何有關調查的行動。為這項行動建立骰池吧。讓玩家參與一點;他可能在決定角色行動時心裡就想好了可用的骰池。查看建議調整值裡關於調整骰池的例子。

第五步:揭露線索
  檢定過後,角色就能揭露線索

揭露線索
  骰池由角色如何進行探索決定。每在調查中使用一次相同的技能來揭露線索,骰池就遭受一次累計的-1減值。多元、全面的手段對調查總是有幫助。持續使用相同的方法只會縮限成果。
骰池:特殊
動作:即時
戲劇失敗:除了受到說書人指定的負面處境外,調查獲得的一個線索帶有汙染標記。
失敗:角色找到線索,但線索帶有不全標記。
成功:角色揭露了線索線索附有一個基本的要素,加上需要的額外要素。
意外成功:角色不只揭露附有額外一個要素的線索,還能創造一個有益搜查的處境。萬用的例子包括略知或激勵。不過不限於此。
建議調整值:犯罪現場超過一天 (-1),超過一週 (-3),超過一年(-5),持續追究 (+1)徵詢專家意見 (+2),, 私人恩怨 (-2),相關的迷信 (+或-1到3),過多私情(-2),自由進入現場(+2),證據遭到竄改(-1到-5),罪行與調查者的美德相應(+1),罪行與調查者的原罪相應(-2),獨自調查(-1),時間倉促(-1到-3)

線索的要素
  大部分線索一開始只有一項要素,意外成功所建立的線索會多一項,專家建立的線索也會多一項。這裡說的專家是指在所用技能上擁有超過4點,或是擁有直接和線索相關專精的角色。一個角色在一次調查中,只能為此目的貢獻他的技能或專精一次。有些優勢或外在因素也會影響線索所含的要素數量。要素可以消耗來為相關的骰池提供+1,或是用來完成調查。一個角色一次只能從一個線索,或是等於調查技能點數的線索中消耗要素。不過他可以從一個線索裡消耗任意數量的要素。

標記線索
  線索可以像裝備一樣添加標記。這些標記影響線索要如何使用。如果你用索引卡或其他具像物來表示線索,記得將標記也記錄下來。以下是一些在揭露線索時的例子:

不全
  不全的線索仍然有用,但不如其他線索。它的要素只能用在其他揭露線索的檢定上。它們無法為其他檢定提供加值,或是用在最終調查之中。

汙染
  角色擁有支持強烈指控的證據,但證據本身有可疑之處或重大漏洞。如果角色獲得了受汙染的線索,無視調查相關檢定的第一個成功。角色可以擁有複數項目的減值;額外的項目會疊加。比方說,如果有三個被汙染的項目,你就需要擲出四以上才能成功,擲出八以上才能意外成功。這項線索的所有要素都造成-2減值,而非正常的+1加值。這些要素會被正常消耗掉。這反映了受汙染的證據必須經過近一步研究才不會傷害調查。

揭開真相
  一旦角色找到了需要的線索,他們就能揭開真相。只要他們擁有需求數量的線索就不須擲骰檢定;他們已經完成了拚圖。不過,每缺少一個線索,說書人就可以在調查中加入一個難題。以下是一些難題的例子:
•犯人能夠有力駁斥指控。
•犯人有完整的逃脫計畫。
•犯人手中握有人質。
•追捕犯人會讓角色面臨法律風險。
•追捕犯人會讓角色面臨職業或私生活風險。
•這起犯罪是大型陰謀的煙幕。
  可能的話,盡量使用玩家在調查中的行動決定結果。這不見得代表他們會決定主謀是誰,但他們應該要能影響重大細節。畢竟,如果他們在調查中提出假設,並且檢定成功,就代表他們大部分的想法都有其道理。
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