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azimao122
2010-05-04, 01:18
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主物质者
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请指正 - -



动作
和你一样,你的角色可以尝试去做任何他想做的事情,他可以试着跳跃、阅读外文或者是吸引一个异性。然而他的成功与他的属性、所使用的工具、骰子池的数目以及你的骰运息息相关。各种活动需要的投骰种类也不一样。某些动作,比如投掷一个鸡尾酒炸弹,立刻就会产生效果,然而另外一些,比如重组一台发动机,就会涉及到时间和能力,需要一段时间来完成。还有某些行为——可能是及时性也可能是持续性的,牵涉到了与某些角色的直接竞争。需要尽力去赢得胜利。例如扳手腕(即时)或者是长途赛跑(持续)。下面是你的角色可以执行的动作,以及判定规则。

即时动作

很多动作并不需要甚么时间来完成。例如射击和用空手道切断一片木头。这些都是在一瞬间发生并完成的,常常带来显而易见的效果——成功或者是失败。一般来说,任何可在一轮——三秒以内完成的活动都被认定为是即时动作。产生的效果只由一个骰池决定。如果你投骰没成功,角色行动即宣告失败。多半没有结果,他浪费了时间。即时动作往往只需要一个成功就足够施展了。不过有时你所完成的成功数目要计算总量,在战斗中决定对目标造成的伤害。
有时可能在一次投骰中获得5个以上的成功,得到优越的结果。表明你的角色甚至做的比他期望的更好。比如不仅仅是到达了深坑的对面,他还撞飞了旁边的残骸以便于其他人能更容易的着陆。或者是比已经踏上楼梯的对手更早的到达扶手边。第二章与第三章已经描述了成功、失败或者是额外成功发生时可能的结果。
通过规则,所有行动的挑战已经摆在你面前了。一个成功总是意味着确定的结果,而5个以上的成功意味着很大的胜利,但是一个就足以作为成功的基准。并且默认难度固定为8,因此某个动作的难度是由你骰子数目的多少决定的。也就意味着你手上的骰子越多,胜利的希望越大;而骰子池里的骰子数目越少,角色的希望也越渺茫。当你的角色采取了一个需要一轮时间来完成的动作时,你就要组成一个以他的属性为基础的骰子池,并加入或减去修正值,然后投骰。如果获得了一个成功,你的角色就算成功了。

即时动作可能的结果
大失败:只有一个骰并且结果是1。
失败:本次投骰没有获得成功。
成功:本次投骰获得1个或者多个成功。
额外成功:本次投骰获得5+成功。

例子:一个坏小子抢走了对特拉维斯而言意义重大的瓷娃娃,若是这个娃娃被损坏了,去世的奶奶的灵魂就会永远纠缠着特拉维斯。为了拖延时间,这个坏小子扔飞娃娃趁机逃掉了。特拉维斯飞奔去想接住这个特别的玩具。ST则要求做个敏捷+运动投骰。特拉维斯的敏捷是3,运动是1,并且没有甚么特殊工具或是增益提升这些数值。同时,特拉维斯必须赶快穿过一间堆满家具的房子才能接到这娃娃(ST加上了-3的惩罚)。结果是骰子池里只有一个骰(3 + 1 - 3),投骰结果是2,于是当特拉维斯扑上前去的时候,娃娃掉到地板上砸了个粉碎,同时一阵无形的哭喊回荡在屋内。

持续动作

有些动作需要时间和精力来施展,不能像即时动作那样轻易完成。比如开展一项关于被掩盖的过去的政治研究,或是调查某邻居的奇怪行为都被视为持续动作。这些动作在得到最终结果前,需要多次投骰来决定。每次获得的成功数相累积,并且各次投骰之间的时间段由此行为的施展决定。
每次投骰——这个过程中的每一步——都是完成最终目标的过程,比如用黑客技术侵入一台电脑或者是为汽车配线。一次失败就意味着你这个阶段没有获得能计入累计的成功数,时间被浪费了,然而过程还在继续。
在任何阶段中都可能会加入特别严重的减值,一直减到机运投骰(chance roll)为止。如在大火中寻找某个丢失的重要文件就会更具有挑战性(ST可能在随后的投骰中加上很高的处罚)。在此类情况下的一个大失败就等于以前的累积成功数目全部丢失,让你的角色从头开始,而且条件也被改变了(他可能得去找新的信息资源,新的工具,阅读汽车修理说明书,或是寻找新的零件)。在特定的情况下,这些工具或是零件可能都是独一无二的。一个大失败可能会让计划彻底失败,也许还会对你的角色造成伤害。
由ST决定完成一个持续动作一共需要多少成功,同时他也决定你每次投骰间的间隔时间,并说明其对你的角色而言意味着哪一步。第三章写明了可能的持续动作需要的成功数目,以及每次投骰间的间隔时间。相对而言简单的任务如脱模、清洁和组装枪支共需要四成功,每次投骰间隔被算作10分钟。最早的步骤包括了分离开部件,之后的步骤则是整理和清洁,最后一步是组装这件武器。而如制作定时炸弹等要求更高的计划需要的成功次数可达15次,每次投骰都代表着数小时或数天的过去。早期的投骰代表了部件的获得,而中期投骰代表各种元素组合。最后的投骰则象征各部件组装完毕,定时器也已经设定好(或者没有)。
除非是一个特殊任务或者是被描述为一个持续动作,否则将其视为即时动作。

例子:当那个东西潜近他的时候,马库斯将自己封在了机械修理店里。他意识到自己需要武器,但此处除了满地的引擎零件和工具之外别无他物。随后,他留意到了工作台上那把拆卸了一部分的链锯。于是他立即开始工作试图让这东西重新运转。因为需要临时拼凑如此之多的零件,ST要求他投机智+工艺。同时,ST决定每次投骰代表15分钟过去了,总共需要10成功。但ST暗地里知道,外面的那个生物已经不耐烦了,会在1小时后(4次投骰后)破门而入,玩弄它的猎物。
马库斯的机智+工艺总数是7,并且ST表示由于现场的可用设备他能每次获得3次额外加骰。在头15分钟,他10次投骰获得了3成功。而第二次获得了2成功。然而第三次完全没有获得成功。对马库斯而言形势非常严峻。但是第四次投骰获得了惊人的6成功——比需要的10成功还多了1次。恰在此时,那个生物冲破了大门。
马库斯立即转过身来,武器在他手中尖啸——

成功数的增加

故事讲述的愉快体验之一就是在瞬间编好事件回应角色的行动或者是娱乐玩家。而所依赖的重要条件就是玩家投骰的成功数目。在一次即时动作中,一个成功就表示目标完成,五成功标志着一个杰出的结果,ST可以在这之间获得乐趣。比如展开一次调查时,一个成功代表找到了线索。两次成功可能还会让几个看似毫不相关的隶属人员逐渐联系起来,三成功则揭露这些家伙肯定涉及了不法交易。四成功显示他们的圈子里还包括了镇上某些有号召力的人物。五成功——一次额外成功——揭示甚至连市长都牵涉其中了!
随此增加的效果在只得到1个成功结果基础上增加,而如战斗中的攻击以及持续动作等由成功数明确衡量的行动则不需要太多这样的描述,投骰的成功数目已经自动表示出了你的角色做得有多好。
所以,当一个玩家在只需要一个成功的地方得到3个成功的时候,ST应该自由的描述额外完成的程度,不要拘泥于仅仅满足角色本身的基本需要。

经验规则:持续动作

投骰限制

持续动作在ST系统的任务描述中随处可见。比如重组引擎或是计算机编程。按照定义来说,一次持续动作需要角色设法达到某个成功总数。他多次投骰的成功数将累积到等于或超过此总数为止。在这时,整个方案才算完成,而耗费的时间则由投骰的次数决定。如果进行了六次投骰,每次投骰算作间隔一小时,则耗费了六小时。
虽然按照规则来说,绝大多数持续动作都可以在给了足够的时间的条件下完成,一个强盗可以一直撬锁直到她能闯入为止;一个作家能够花耗很长一段时间在某个电影剧本上直到完坑;然而在现实中,人们几乎不可能有无限制的时间来完成他们的目标。强盗可能会察觉到一个保安的到来并必须在他发现自己前打开这个锁;而剧作家则可能会有个由电影制作人定好的截稿期限。因此ST可以为一次持续动作加上投骰数目限制。他可以让那个强盗在保安抵达前有三分钟时间,尝试三次开锁(每次投骰消耗一分钟)。或是作家的截稿期为5天,而在此持续动作中每次投骰代表一天的过去。因此,这位作家所需的胜利数目必须在5次投骰中完成。在类似的情况下,时间是最重要的均衡器。
除了时间限制外,角色本身的属性也能用于限制持续动作。如ST可以规定最大投骰次数为一名角色的属性+技能,假如他不能在此规定投骰数目中获得需要的成功数,那么他就失败了。比如那个小偷,她敏捷是3,盗窃为2,假如没有限制时间的话,ST也能规定,如若她不能在五次投骰(她的敏捷+盗窃)之内取得要求的成功数,她就将无法打开这扇门。可能锁被堵住了,或者是她不愿意继续,也可能是她的手已经在之前弄的酸痛不堪——任何可以让玩家与ST接受的解释原因都可以。
一次尝试的失败并不意味着角色永远都无法完成任务,由ST决定在一次持续性动作中在开始下一次尝试前会过去多久。如果此行为本身只需要一点时间,比如撬锁,那么可能在本场景无法继续,但角色可以在接下来一个场景继续尝试。但若该行为包含了相当长一段时间,例如每次投骰间隔数天乃至数周,那可能一月之内都无法再次尝试。
若ST允许连续尝试,他可以给所有投骰加上减值。比如第二次尝试,所有投骰必须承受-1修正,而第三次的话,减值可能就会达到-2。这类调整与“连续尝试”(132页)的惩罚类似,并且是唯一能够加诸于一次持续动作的全部投骰的减值修正。

例子:马尔库斯想将他的地下室变成一个避难所,包括安装一些陷阱与秘密隔间,ST判定这是一次持续性动作,每次投骰间隔一天,需要的总成功数为15。马尔库斯的智力+工艺为6,并且他还有一些高质量工具,于是得到了+1奖励。
如果时间是决定要素, ST决定马尔库斯需要在4天内完成所有的15个成功——也就是说4次投骰。假如他不能按时完成,那么当那只住在他隔壁的东西来觅食的时候,这个避难所就完全没有用。
同样,如果不用时间而是用马尔库斯本身的属性作为决定要素,那就需要在6次(他的智力+工艺之和)投骰内得到15成功。六次投骰后,马尔库斯获得了13成功,他还没能完成任务,地下室里堆满了木板和工具。于是ST允许他在随后再试一下。这个过程可以在同一周内再次开始。但这一次,由于是连续尝试,所有的投骰都要承受-1的减值。马尔库斯这次阅读了一些帮助书籍并用了更好的工具。尽管有-1的修正,这些新工具带来的加值还是帮他在6次投骰内达到了15成功。假如这次也失败了的话,ST仍可允许他进行第三次尝试,但所有投骰都会承受-2修正。

有时候,角色可能会有无限制的时间完成某项工作,而且完成任务的投骰次数不受他的属性和技能值的限定。例如,一个角色可能会重装一辆老爷车。这东西扔在他的车库里,而他则在周末修补它。没有期限,也没有逼近的威胁,角色所作所为只是为了乐趣而非恐惧或者压力。ST可决定每次投骰代表一个星期,而角色会在给予了足够时间并取得需要的成功数后最终成功。
下面是持续动作每次投骰代表的时间量的参考

行为时间 每次投骰代表时间
短暂 一轮(3秒)
较短 10分钟
较长 30分钟
很长 1小时
漫长 1天
极端漫长 1星期或1月

目标成功数目

本书详述过的持续动作都需要一定数目的成功才能完成目标。无论如何,成功数目都与角色的属性相关联。例如,一场角色间的比赛需要的成功数可能等于对手的速度值、敏捷+工艺值或者是敏捷+工艺值的两倍。
1) 利用参与者或者是与行动相关的属性设定目标数目。
2) 需求胜利数目不能让一次持续性动作过短,但是也不能拖得太长。目标必须能够反映出任务的难度,过程还应该包括一些持续性挑战。否则将被算做即时动作。
最终,ST决定一次持续动作究竟有多长,以及需要多少成功数目。如果本书中列举的规定目标数会让你的游戏效果或者是竞争时间显得过于简短——那么可以通过让投骰数目翻倍来表现戏剧化效果——可随意增加需求的成功数。一般像以速度或者是以属性+技能之和的双倍为基础的目标数可以以15、20和25这样的数目代替。数目是否是以参与者属性作为基础并不重要,怎么让它能够在游戏里进行判定才是问题所在。一个增加的成功数目能给与玩家更艰辛或是更具创造性的游戏过程,也可以给角色间的竞争提升紧张情绪。
以下是以工作的难易程度或是你想引起的戏剧性效果作为基础而给出的持续动作目标成功数的一些参考。

任务难度 目标成功数
简单 5
复杂 10
困难 15
艰巨 20
艰苦卓绝 25


对抗动作

你的角色的某些行为必须和其他玩家或是ST的角色直接竞争。如赛跑或是突破某人的封锁线。也就意味着你在使用你角色的能力对抗其他人。
对抗动作很好解释。你只需确定自己的骰子池,加上所有修正,然后投骰。而你的对手也同样做一遍。得到较多胜利的人就是赢家。而若超过对手胜利数目5个以上的则是一次额外成功。如果是平局或都没有成功,则表示共同失败,或者如果合适的话在随后的回合中连续尝试(见132页)。由ST决定是否能反复尝试直到决出胜利为止。如果二人抢着去抓一条正顺流而下的鱼,那么他们在鱼逃掉以前都只有一次机会。而若试着侵入别人的电脑,就可以随侵入者的意一直尝试或是直到防故障装置将他关在外面为止。假如一次对抗投骰中的任意一方投出大失败,那么他就会彻底失败或者是让他的对手自动获得额外成功。
在某些情况下,并不需要参与者在对抗的时候投骰。有时一个参与者会设置防御措施或是某种需要让后来的挑战者克服的情况。防御者只要在创造这些物体的时候投骰,获得的成功数就被记录下来以供未来参考使用。挑战者在抵达后的投骰将与防御者的初始成功数相对抗。所以,在一个IT经理为一台服务器设置了防火墙并在此获得四成功后,一名一年后的黑客必须获得五以上的成功才能侵入系统。
在第三章描述的技能指明了适合于各种任务的对抗动作。投骰种类照惯例由行动决定。侵入电脑需要智力+计算机这二种属性,而赛跑则需要敏捷+运动或是耐力+运动。
注意在对抗动作中,是对双方的成功总数进行比较,成功总数高者胜出。两者之间的差别并非“成功数之差”。所以若一个参与者获得二成功而他的对手得到五成功,那么后者是获得的五成功并胜出,而非双方的胜利数之差三成功。
对抗动作的基础可以是即时动作也可以是持续动作。只需要一轮的竞争性行动可被认为是即时动作并且只需各方各一次投骰。如争抢一把落地的手枪,仅需要一轮时间决定谁能最终得到这把武器,也许争夺会持续到下一轮,然而这又可以被认为是一次可以在一轮内完成的即时动作。
更多需要耗费较长时间的对抗行为被视为持续动作并使用前面已详述过的规则。竞争者在每一个阶段仍然需要投骰。在同阶段的胜利者是胜利数目最多的人,并且每一方都要把自己获得的成功数计入总数。第一个达到要求的成功总数的人就是胜利者。比如长途赛跑、汽车追逐、辩论或者是两支科研队伍为了研发某种疫苗的竞争过程等等都算是此类。基本上,需要一轮以上时间决出胜负的竞争动作都可视为持续性对抗动作。

例子:一开始,卡伦和那个抢劫犯奋力争夺着她的提包。然而现在,一头巨狼出现在他们面前,于是二人开始逃命。他们开始了一场赛跑——因为慢的一方会成为那只狼的美餐。ST决定这场角逐是一个即时动作——在一轮内结束。狼只会扑倒离它最近的那个人。双方都需投敏捷+运动。卡伦的速度属性比那个抢匪高2,所以ST给了二个奖励投,但她穿的高跟鞋造成了-1的修正。然后卡伦和ST开始投骰。卡伦获得四成功而抢匪只得到三成功,于是狼抓住了那个慢贼。
现在,假如那头狼犹豫不决,让它的猎物在前面跑并在判定哪个才是更弱的,ST就可以将这场角逐认定为持续性对抗动作。他决定谁先获得六成功就是逃脱者——那头狼会忽略胜者并把失败的人当成猎物。一次投骰代表一轮时间,而败者就是狼的晚餐。因为这不完全是由反应速度衡量,而是由耐久度判别,ST同时也决定将投骰换为耐力+运动。卡伦耐力为2,运动为4,总数为6,加上修正值每轮投骰数目共为7。而抢匪的骰子池总数为5。在第一轮,抢匪获得3成功,而卡伦只得到1成功,于是抢匪跑在了前面。第二轮,卡伦获得3成功,而她的敌手没有获得成功数。现在卡伦领先一步了,然而事情还没有玩完。在第三轮,卡伦悲剧性的一无所获,而抢匪却投出3成功,总数达到了6成功,将卡伦留给了那头贪婪的嚎叫着的野兽。


如果参与者在持续对抗动作中同时获得需求的成功数目,那就不会产生胜利者。双方可能同时完成目标,没有谁先谁后。比如二支科研小组同时发布了他们的胜利发现。当然竞争也可以持续到产生赢家为止,或许是为了改进已经获得的成过,继续投骰。比如辩论者各执己见,持续辩论到一方穷词为止。
如果一次持续性对抗动作的结果是平局,ST也能判定这场持续的竞争无效,可能时间已经耗尽,或者是双方追逐的目标已经失效。辩论队伍拒绝退出,然而裁判组已经判定没有任何一方胜利。

反射动作

除了即时动作、持续动作和对抗动作之外,你的角色还可以执行反射动作。这些行为并不属于上述任何一种,因为你的角色不需要时间去执行——甚至是想到它们。它们几乎与你的身体的神经反射差不多。比如你角色的心脏起搏和呼吸空气。
反射动作最好被看做是不会涉及他人表现的防御或反抗行为。包括了抵抗毒素,看破骗局,反抗社会压力或者是消耗意志点。这些行为不会妨碍你的角色同一轮中的其他动作;它们会附加在此动作后,并在引发动作后立刻判定(当毒素注入,恶兆出现或者是你的角色决定孤注一掷等等)
在第二、三章以及第七章讨论了可被称为“反射”的多种动作。

动作 例子
即时 投掷炸弹,控制汽车
只有一次机会,单次投骰决定胜负。

持续 爬山,在灌木林中追踪
需要持续一段时间完成的任务,并且每个步骤都有成功与失败的机会。需要多次投骰取得需要的成功数。

对抗 扒窃或是躲避守卫
需要二个角色对抗的即时动作。比较成功数,较高者获胜。

持续对抗 追捕某人,大胃王比赛
玩家多次投骰累计成功数,首先达到ST要求的成功数的获胜。

额外成功

有时你的角色表现的超乎想象的好。以游戏的形式而言,当你一次投出5个以上的胜利之时,你的角色就获得了一次额外成功。当这种事情发生时,ST要被激励去仔细推敲你的角色的成就,斟酌除了已获得的成功外还发生了甚么。可能一次有关驾驶的额外成功不仅仅是让你的角色避开而已,还让他转弯绕过了危险,毫发未伤的继续刚才的路线。
一次额外胜利的意义随投骰的类型以及环境而变化。像即时动作,发生于一轮时间之内,比如刚才驾驶的例子,ST只需决定发生了什么,并给予额外的奖励。若一次额外成功是在战斗中发生的,则其额外优势是显而易见的。每个成功骰都对目标造成了一点伤害,详见第七章。
在有二个以上角色参与的对抗动作中,获得5个以上成功,并且胜利数目比他的对手更多的胜利者就是理所当然的赢家。对他而言,这次竞争非常容易,而且对手表现的很糟糕。比如,你的角色与一个杀手争抢一把落地的手枪。你不仅是成功了,还获得了5个以上的成功数,随后你的角色拿到了这把枪,并立即用它瞄准目标,让那个杀手抓空并摔了个嘴啃泥。
对持续动作而言,任何一次额外成功——在累计成功中加上了5次以上的成功数,都意味着你的角色离快速完成目标更近了一步。你的角色可能撞上了天大的好运或者是得到了很大的鼓舞从而推进了计划进行。
在某些运气特别好的场合,你的累积成功数比持续动作的目标成功数多出5个以上时,ST可以给予额外的奖励或者是良好的结果。例如,你的角色需要10成功数才能调查清楚某可疑市议员的背景,你已获得了9个成功数再次投骰——不可思议,获得了6成功,成功总数达到了15。你的角色不仅得到了大量情报完结本次调查,还超出了原本要求的成功数5个之多。于是ST决定你的角色发现的账目暗示这个市议员牵涉了受贿行为。正常情况下,ST可能不会允许你的角色发现如此之多的信息,但是你的远超出需要的成功数带来了这次奖励。
不同的技能任务的额外成功例子可在第二章与第三章找到。

This post has been edited by azimao122: 2010-05-09, 20:27
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