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> Chapter Five - Combat, [EX3-Core]译:Memory 初校:Sypheros 润色:古凌锋
Sypheros
2018-11-15, 23:22
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主物质者
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战斗
从王侯的佣兵、荒猎的刺客到决意阻止日轮重获神力再度崛起的敌对尊者,日轮尊者如今已重返这个充斥着敌人的世界。战斗不可避免。

如何处理战斗
Exalted的战斗就像是动作电影:英雄们投身战斗,手中灵剑反射着剑光;击飞的敌人撞碎了茶馆围栏,碎木四散飞溅;被邪魔轰飞撞穿石墙后起身重回战斗;敏捷的人间之神在树梢间飞腾、在箭雨中狂奔;钢铁交鸣的乐音中,剑客们在雨中的街道穿行,直到刺出最后一剑。
若想在Exalted的叙事系统里赢得战斗,角色必须把握战局、赢得优势(通过提高主导度),寻找合适的时机利用他们的优势(使伤害填充敌人的健康层级)。健康层级被伤害填满的角色将陷入瘫痪(若最后的健康等级(Health Level)是冲击伤害)、濒死(若是致命伤害)乃至死亡。无论如何,他都不再有任何威胁。
战斗由许多轮组成,每名参战者在每轮中都能行动一次;每名角色的回合次序由其主导度评级决定(由高到低排列)。通常来说,每位参战者在每轮中都会尝试攻击其他角色,要么是通过使敌人失去主导度以提高自身的主导度(被称作制敌攻击),要么是将较高的主导度“兑换”为对敌人的健康层级的伤害,借此击败敌人(被称作关键攻击)。
当没有敌人再抵抗时,战斗便结束了。

制敌和关键攻击
角色进行攻击时玩家需要选择进行制敌攻击还是关键攻击。制敌攻击会降低目标的主导度,同时还能让攻击者的主导度提高目标降低的数值。关键攻击则直接对目标的健康层级造成伤害,具体伤害取决于攻击者的主导度。
制敌攻击就像电影里令战斗的紧张氛围不断升温的动作,是由戏剧性推动的战斗机制:灵剑和护甲相击迸射出火花,两名战士化作旋风席卷整个战场,将他们身周的事物破坏殆尽。这些交锋使战斗逐渐升温、接近尾声——在电影中,战斗始于武术家之间的轻招和试探,或是两名剑客之间的试图突破局面的交兵。
由于制敌攻击是战斗节奏的重心,所以它受到所有战场中的有利条件影响——他们的武器威力、战斗力、以及铠甲防御。在战斗中,参战者持有的有利条件越多,他也就越容易占据上风!
制敌攻击“击中”的敌人会在某些方面陷入不利。他可能会因为被逼入死角无法回避而陷入不利,或是被一招侧击破坏了重心,又或是被暴雨般的连击裹挟无从脱身——但是这些攻击并不会直接放倒他。制敌攻击只会伤害目标的主导度,它们对目标造成的伤害实际上只是皮外伤。
如果说制敌攻击是构成英雄间的大部分交锋的电影元素,那么关键攻击就是一场战斗的转折乃至结果。角色能够通过一次关键攻击以戏剧化的方式结束整场战斗,检定的结果决定它是完全成功、部分成功、还是直接失败了。
成功的关键攻击会对敌人的健康层级造成伤害。这可能是玩家以手中灵剑直穿敌人、斩落仇寇头颅、用战锤敲碎了敌人骨头、一记直击太阳穴的凶猛回旋踢。角色能够使用他积攒的主导度结束战斗——至少是试图结束战斗。关键攻击失败的角色会失去一些有利条件,甚至反而遭受敌人的攻击。
由于关键攻击是通过制敌攻击积攒的主导度所造成的结果,所以参战者的武器品质影响极其有限。即使是一名手持匕首、身份低微的凡人英雄也能在恰当的时机击败一名日轮尊者。

制敌攻击和剧情性
需要明确的是,制敌攻击和关键攻击只是抽象的游戏概念。Exalted世界中的人对此毫无认识;撇开佯攻之类的因素不谈,大多数制敌攻击主观上都是为了杀伤敌人。玩家和ST通过宣言制敌攻击和关键攻击来营造令人满意和激动人心的战斗;但对于角色来说,每一劈每一刺都是全力以赴。
一般来说,制敌攻击都是打偏的攻击——敌人与剑刃擦身而过,又或是攻击被敌人的铠甲所阻挡。玩家可以用绝技描述成功的制敌攻击,比如为了回避眼前的锋刃时失去平衡,又或者敌人虽然左支右拙却在最后关头挡下了攻击。不过一般来说,制敌攻击只是单纯打偏了而已。
制敌攻击应当被描述为认真的战斗行为——角色使用此类攻击通常是为了杀伤对手。你也可以把制敌攻击描述成试图转移敌人注意力的佯攻,或是为了达成致命一击而摆的复杂架势。但“我削弱对手来夺取一些主导度”永远是无效描述,主导度是局势和战术优势的抽象系统——你必须做些什么才能建立优势。它并非是参战者能够毫无阻碍的获取的东西。

处理攻击
以下是处理攻击的步骤,以及对所涉及的要素进行解释。

处理制敌攻击
首先,决定你的角色要使用什么战斗相关能力——射术、肉搏、武术、兵器或投掷。根据你的选择,你进行一次攻击掷骰:
第一步:掷(敏捷+[相关战斗能力]+武器的精准(accuracy)和任何其他调整值),难度为目标的防御(见p.194)。如果成功数低于目标的防御,则攻击失败。
第二步:如果攻击成功,确定其原始伤害(Raw damage)。原始伤害是攻击在被抵御(见p.194)之前的伤害评级。通常情况下,原始伤害的计算方式为(攻击者的力量+武器的伤害值+第一步的攻击检定的阈值成功数)。一些武器在计算原始伤害时不计入力量,比如火筒(firewand)和弩——见第九章。
第三步:从攻击的原始伤害中减去目标的抵御。最后结果不会低于武器的下限评级(见p.580)。掷等于被抵御后的伤害数量的骰子。和关键攻击不同,双10规则适用于制敌攻击的伤害检定。
第四步:首先,你因为成功地进行了一次制敌攻击而获得了一点主导度。然后计算在伤害掷骰中取得的成功数。从目标的主导度中减去这个数值,然后把相同的数值加到你角色的主导度中。

处理关键攻击
进行失败的关键攻击会带来惩罚,请谨慎选择发动关键攻击的时机!和制敌攻击一样,在开始之前先要选择角色正要使用的战斗能力。
第一步:掷(敏捷+[相关战斗能力]+任何调整值),难度为目标的防御。在这个掷骰中你无法计入武器的精准。如果掷骰失败,且你当前的主导度在1-10之间,你的角色将失去2主导度。如果主导度11+且攻击失败,你的角色将失去3主导度。
第二步:如果攻击成功,掷等于你当前的主导度的骰子。此掷骰不适用双10规则(p.183)。如果你的目标拥有的防护(p. 195)等于或大于你的伤害池,你无法造成伤害但是你的攻击仍然视为成功;继续第四步。
第三步:计算在主导度掷骰中取得的成功数。对目标的健康层级造成等量的伤害。伤害类型由你使用的武器决定(见第195页)。
第四步:如果攻击成功,将角色的主导度重置为3(也被称为“重置为基础值”)。

战斗的元素
战斗包含了许多特殊规则和特性,下面将详细解释每一条规则和特性:

战斗时间
时间是Exalted的战斗的关键——那些控制战斗节奏的人最有可能赢得胜利。因此,了解在战斗中如何计量时间是很重要的:
  • 场景——有时一场战斗本身就是一个场景,有时则是更大场景的一部分。任何能够持续一个场景的效果都至少会持续到当前的战斗结束时。
  • 参战(Join Battle)——参战是一个会在每次战斗前都进行的检定(详细如下)。所有战斗的参加者都要在战斗的第一轮开始前进行此掷骰。掷骰的结果将决定角色在第一轮中的初始主导度。
  • ——轮是战斗的基本时间单位,角色们以主导度从高到低的顺序轮流进行自己的回合采取行动。具有相同主导度的角色会同时行动。当所有的角色都进行过自己的回合后,就是一轮的结束。
  • 瞬(Tick)——瞬是Exalted系统中最小的时间单位,瞬会在轮中采取某些动作的时候用到——通常是魔法动作(见第六章)。瞬的数字与角色的主导度评级对应。例如,一名主导度为7的黄昏天位者会在一轮的7瞬时进行她的回合。一名主导度为5的暮夜天位者则会在一轮的5瞬时进行他的回合——比黄昏晚二瞬。
  • 回合——在一轮中,每名角色将在自己对应的瞬到来时进行战斗动作。角色的主导度评级决定了他们进行自己回合的顺序。每名角色在一轮中只能进行一次自己的回合,即使是她的主导度发生了上下变动也是如此。

动作次序
战斗通过轮进行,角色以主导度从高到低的顺序行动。主导度相同的角色同时行动。即使角色的主导度在此轮中发生了变化,她在一轮中也只能进行一个战斗动作。主导度会始终保持,直到其发生变化或场景结束。在所有参战者都行动过后(“进行过自己回合”),将会开始下一轮。

QUOTE
进阶答疑:主导度变动和同步动作
一旦秘法被引入了游戏,角色的主导度会在一轮中频繁地上下变动。如果还没进行过自己回合的角色突然获得了大量主导度,以至于比已经进行过自己回合的角色还要高该怎么办?如果主导度比现在的瞬还要高该怎么继续回合?
角色不能因为这样的情况而错失自己在此轮中的回合。如果角色主导度的变化使她应该在更早的时候进行自己的回合,那么她将在下一瞬进行自己的回合。
最后,如果有两名角色在同一瞬行动,那么决定谁先动作就会变得非常重要,如果两名角色攻击同一个目标,并同时让他陷入主导崩溃会如何?他们无法同时获得主导度加值——所以先攻击的是谁?如果其中一名玩家愿意让另一名玩家先行动,那就如他所愿。如果两名玩家都想先行动,那就通过投硬币来打破僵局。

参战
在战斗开始时,所有角色都自动以反射动作进行参战检定。这用于衡量角色在发生暴力冲突或事态恶化时的反应速度和行动效率——她将心态切换至战斗模式要多久?她在收到命令后参战的速度有多快?
参战是一个(机敏+警觉)检定。计算这次掷骰中取得的成功数,再+3,就是你在战斗中首轮的主导度。因为参战是个很常用的数据,所以角色卡上提供了一个填写该数据的空间。参战检定不会产生大失败。
如果有一名角色要加入已经开始的战斗,她的玩家立刻进行参战掷骰来决定初始主导度。

主导度
主导度可能是战斗中最重要的元素。它不止决定角色进行回合的顺序,更重要的是它表现了战斗整体上的节奏和角色在战斗中的信心和优势。高主导度的角色控制着战斗的节奏,迫使对手招架他的战术和攻击;低主导度的角色正陷入困境,需要抓住机会扭转局势。命运的逆转不仅可能,而且经常发生,角色的主导度在每一轮中都发生变化是非常正常的。如何获得高主导度并良好的运用这一优势是在Exalted中取得胜利的关键。
角色的主导度没有上限,也没有下限——主导度能够降至0甚至是负数。这种状态被称为主导崩溃。

主导崩溃
角色的主导度降至0或以下的状态就是主导崩溃。他完全失去了对战局的控制力。处于主导崩溃状态下的角色将适用以下特殊规则:
  • 主导崩溃的角色所有防护都被视为0(见p.195),无论其是由什么法术或装备所提供。除非该法术或装备特别指出提供的防护在主导崩溃中也有效。
  • 主导崩溃的角色无法进行关键攻击。
  • 主导崩溃的角色无法使用带有危机(Perilous)描述符的秘法。
  • 制敌攻击能够正常影响处于主导崩溃状态的角色,使他的主导度降至负数并提升攻击者的主导度。但是,如果ST认为处于主导崩溃的角色已经面对攻击者毫无还手之力,他的存在只会给予玩家一个“免费”的主导度来源,她可以宣布处于主导崩溃状态的角色在下一次受到成功的制敌攻击时会被击败。
  • 如果角色连续三回合都处于主导崩溃状态,他的主导度将在下一回合开始时重置为3。或者说“重置为基础主导度”。
  • 如果一名角色因为自己的动作而陷入主导崩溃(像是在只有2主导度的时候进行需要消费2主导度的撤退动作),他将立刻额外失去5主导度。

主导突破
当角色通过攻击迫使对手陷入主导崩溃状态时,他将获得主导突破加值。主导突破加值会使主导度增加5。角色不会从敌人从主导崩溃中恢复的轮和后续的轮中获取主导突破加值。
如果有一名角色被迫自行陷入主导崩溃状态(例如使用需要消费主导度的秘法),这时主导突破加值将在ST的决定下给予最直接迫使该角色作出此行为的对手。

主导逆转
当你处于主导崩溃状态时,如果能够将使你陷入主导崩溃的对手陷入主导崩溃,你的主导度会重置为基础主导度(如果这会使你主导度下降,则不会重置)同时进行参战掷骰,把这个掷骰的结果加入你的主导度中。你的回合也将刷新:重置你进行过的战斗或移动动作,使你能够立刻再次行动;不过,如果这个刷新的动作被用于攻击,你只能攻击你刚才实现逆转的角色。
如果一名角色因为自己的动作而陷入主导崩溃(例如通过使用撤退动作),他将无法实现主导逆转。

防御
一名处于战斗中的角色肯定会尽力保证自己生存。所以保护自己不需要花费动作——这一行为一直持续着!这通过防御这一静态值来表现。
角色能够通过格挡或闪避攻击来保护自己。这两者的技术水平由格挡和闪避评级体现。
角色的格挡评级等于 ([敏捷+肉搏、武术、或兵器,根据角色目前使用的武器决定]/2,向上取整)+武器防御加值。手持诸如弓箭、轮刃(chakram)等远程武器的角色无法格挡。
角色的闪避评级等于([敏捷+闪躲]/2,向上取整)-护甲机动性减值(Mobility Penalty)。
这两个值中较高者为角色整体的防御。攻击该角色的难度与她的防御相等。
任何合适的专精会在除2和向上取整之前获得额外的+1加值。(因此,拥有“无甲”专精,没有穿戴护甲,敏捷3,闪躲3的角色应有闪避4,比原本的3高1,而若是拥有“无甲”专精,没有穿戴护甲,敏捷3,闪躲4的角色则依然是闪避4。)
有些效果会注明影响的是格挡还是闪避,而那些直接对防御造成影响的效果会同时影响格挡和闪避。
最后,有一种针对防御的特殊减值,名为猛攻减值。每当角色受到一名对手攻击时,该角色就会在防御上受到-1减值,直到下个他的回合到来。因此,即使是强大的英雄也应避免一次面对太多对手。

QUOTE
友军伤害和其他花招
问:能否通过对盟友进行制敌攻击来影响主导度?例如,黄昏天位者能否放弃防御让同一法社的黎明天位者通过攻击他来快速提升主导度?
答:不能。制敌攻击是对敌人优势的抽象化概念。它实际上并不存在——而前述的例子抽象化之后根本不合逻辑。为什么黎明会在没有遭受精神控制的情况下攻击盟友?黄昏也不是敌人,攻击他根本无法获得优势。
在裁决此类场景时需要运用常识——例如,两名友好武术家之间的切磋明显和前述的例子不同。如果这看上去像是针对ST的花招,那么根据p.182的ST规则,这不会产生任何的主导性变动。

抵御
角色拥有一项名为抵御的能力。防御衡量角色完全避开伤害的能力,而抵御决定了角色在遭受成功的制敌攻击时具有多强的防护。所以,抵御由角色的耐力评级和他穿着护甲的品质和类型决定。
天生抵御(Natural soak):角色能够通过天生韧性来抵挡一定的伤害——一名身材魁梧的水手或训练有素的士兵能够比一名小孩或肥胖的学者承受更多打击。
因此,所有角色都会获得与耐力评级相同的天生抵御。
护甲抵御(Armor soak):着甲角色能将通过护甲获得的数值加到天生抵御中——详见p.591中各类护甲的列表。
合计抵御(Total soak):角色总计抵御为(她的天生抵御+她的护甲抵御)。
使用抵御:抵御只能用来抵挡制敌攻击,用来表示在对抗强壮或防护全面的对手时取得关键优势的困难度。

防护
某些秘法和魔法护甲提供了一种名为防护的特征。防护能够用于抵挡关键攻击;但对制敌攻击无效。如果关键攻击的骰池等于或小于目标的防护,这次关键攻击将无法造成伤害。一次命中、但未能突破目标防护的关键攻击仍被视为一次成功的攻击,并会使主导度如常重置为3。和抵御不同,防护不会减少攻击的伤害。
防护除非明确注明,否则不会叠加。如果角色有许多来源不同的防护,他的防护将取其中最高者。

伤害
Exalted中,角色会受到四种伤害,详细见下。
主导伤害:一种由制敌攻击造成的抽象伤害。它代表了糟糕的局势,战术上的劣势和困境——在多数情况下,这代表了角色受到撞击或擦伤。主导伤害会导致角色的主导度下降。
冲击伤害:冲击伤害是被拳头或木棒等钝击所造成的伤害,也包括不会直接对身体造成严重创伤的损害,例如重感冒。徒手或通过某些钝击武器进行的关键攻击会造成冲击伤害,这会对角色的健康层级造成影响。
致命伤害:致命伤害是造成流血和肉体损伤,或直接造成严重损伤的伤害——剑、矢和火会造成致命伤害。通过剑、枪、矢等能够致死的武器进行关键攻击也会造成致命伤害,这会对角色的健康层级造伤害。
恶性伤害:恶性伤害是一种罕见的致命伤害,通常由术式或秘法造成,会抵抗法术治疗。

QUOTE
不可格挡,不可闪避
某些攻击,特别是被某些秘法强化过的攻击不可格挡(unblockable)、不可闪避(undodgeable)、或兼而有之。不可格挡的攻击无视格挡,必须通过闪避来抵挡。同样地,不可闪避的攻击会无视闪避。同时不可阻挡和不可躲避的攻击检定视为难度0的动作。

战斗动作
通常情况下,角色在一回合中只能进行一个战斗动作,而一轮中只能进行一个回合。
这个规则有一个例外:角色能够通过宣言进行速击,在回合中进行两个战斗动作。但是角色无法通过速击进行两个一样的动作——你不能攻击两次,就算是进行两种不同的攻击也不行(你不能通过速击在投掷小刀的同时挥剑斩击)。此外,当角色速击时,他进行的两个动作都会受到-3减值,并且他的防御-1,直到他的下个回合到来。
以下是可用战斗动作的列表:
  • 攻击:最常见的战斗动作。攻击分为制敌攻击和关键攻击——详见p.190。攻击可以通过四种能力进行。以制敌攻击为例:射术攻击掷骰是(敏捷+射术+基于距离的精准修正)。兵器攻击掷骰是(敏捷+兵器+武器的精准修正)。投掷攻击掷骰是(敏捷+投掷+基于距离的精准修正)。最后,肉搏和武术攻击掷骰是(敏捷+[肉搏或武术]+武器的精准修正)。徒手攻击属于肉搏和武术;“徒手”被视为一种轻型武器(light weapon)(p.580)。
    关键攻击使用同样的骰池,但是不计入精准性调整值。
  • 瞄准(Aim):角色花一点时间瞄准目标。玩家必须在进行此动作时宣言瞄准的是哪一个目标。当他的角色在下一回合攻击该目标时,攻击掷骰将获得+3加值。若该目标在角色下个回合到来前移出了武器的攻击范围,或得到全掩蔽(full cover)(见p.198),则瞄准动作被浪费。在进行中距离(medium range)或更远距离的攻击时,即使是在法术的辅助下,也必须先进行一次瞄准;中距离或更远距离的攻击除非连续进行两次瞄准,否则不会获得+3加值。角色在瞄准时无法移动,除非某些魔法允许你这么做。此动作无法在速击中使用。
  • 护卫(Defend Other):角色能够保护所有近距离(close range)(见p.197)内的盟友,为他抵挡攻击。护卫的角色能够使用自己的格挡来抵挡针对保护对象的攻击,直到他的下一个回合到来。如果有一次攻击突破了保护者的格挡,那么,攻击者能够选择攻击保护者,或是使用阈值成功来对抗原始目标的防御,继续攻击原始目标。如果他是选择继续对原始目标进行关键攻击,保护者的防御每有2,他就会在伤害检定中失去1主导度骰。
  • 拔出/预备武器(Draw/Ready Weapon):角色拔出近战武器,或让远程武器处于能够使用的状态(例如拉开弓,调整握法以保证飞刀的平衡性等)。如果角色想在战斗中更换武器(例如收剑入鞘之后拉开弓),他必须进行一个拔出/预备武器动作。进行此动作会使角色的防御在他的下个回合到来前-1。在默认情况下,角色进入战斗时已经拔出或准备好一把选择的武器,除非他们遭到伏击(p.203)。天生武器,例如拳头和爪子完全不需要在使用前进行准备,这使得徒手战士对突袭具有较高的抵抗力。
  • 全力防御(Full Defense):角色将全部注意力投入到保护自己当中。他的防御提高2,直到他的下个回合到来。进行全力防御会使角色的主导度减少1。此动作在速击中不能与社交影响动作(p.212)以外的任何动作合用,也不能在主导崩溃期间使用。
  • 杂项动作(Miscellaneous Action):这是一个“包罗万象”的类别,包含所有可能实行的动作。角色能够实行一些能在几秒内完成的非战斗动作。例如开锁或是搜索目标的口袋。杂项动作的适用范围和定义由ST做最终决定。进行此动作会使角色的防御在他下个回合到来前-1。

远程攻击
兵器、肉搏和武术攻击除非使用了特定魔法,否则只能在近距离中使用。投掷和射术攻击能够在更远的距离中使用;远程攻击的最大射程由武器的种类决定,投掷武器通常为中距离,而射术武器是远距离。进行远程制敌攻击时,精准加值(或减值)是取决于距离,而不是武器的固有精准。
另外,除非角色先进行瞄准,不然在中距离或更远距离上进行的射术和投掷攻击会变得相当不准。角色必须在从中距离或更远距离进行射术或投掷攻击之前,先进行瞄准动作,否则攻击会自动失败。这次瞄准不会提供精准加值——它只是允许角色锁定目标,提供击中的机会。若在攻击前进行两次瞄准动作,则能够如常提供精准加值。

延迟动作
角色愿意的话,可以延迟自己的回合,等到某个比他主导度低的时点再行动。玩家能够将延迟动作部署到比原本晚的任意瞬。对于那些习得了强大的交锋秘法的角色来说,这是个非常好地引发交锋(见p.202)的方法。不过,延迟动作会使角色的主导度降低2。

QUOTE
简易战斗计算
你会在战斗中多次使用这些数值。因此,把它们记录下来是一个不错的主意,这样你就不需要经常在游戏中计算数值了。
参战:机敏+警觉(再+3成功数,以决定初始主导度)
制敌攻击池:敏捷+(战斗能力)+武器的精准
关键攻击池:敏捷+(战斗能力)
格挡:([敏捷+(肉搏、武术、或兵器)]/2,向上取整)+武器的防御
闪避:([敏捷+闪躲]/2,向上取整)-护甲的机动性减值
跟步:敏捷+运动
撤退:敏捷+闪躲

战斗移动
Exalted的战斗是动态的,英雄们在屋顶上追逐,在原始森林的树枝上跳跃,在街道上横冲直撞,从道场华丽的大厅中杀出重围。在弓箭手面前寻找掩护、追逐逃跑的敌人、骑乘长啸的猛犸蹂躏受惊的敌人只是精明的战士能够采取措施的一小部分。
这类动作大多非常适合绝技,而且由于角色的移动有如此之多的可能性,Exalted使用了一个抽象系统来表现移动和位置。

位置
位置表现为参战者之间的大概距离——把角色间的距离精确到码或米并不必要,在尊者能够在战斗中高速机动的时候更是如此;只要记得大体上的相对距离就够了。两个角色之间的距离有以下几种:
当角色处于近距离(close range)时,他在对手面前,近到能够通过白刃战武器,例如剑、枪或拳头攻击到。这并不意味着角色始终处于触手可及的距离,而是指他们能够随时将彼此的距离拉近到这个程度。在对手近距离内的角色处于接战(embattled)状态,只有通过撤退动作才能从对手处逃开。
当角色处于短距离(short range)时,他在使用近战武器的敌人的攻击范围之外,但在该距离下对手通过一个快速冲刺就能近身。
处于中距离(medium range)的角色距离对手相当远。射程最远的投掷武器和较弱的射术武器活跃于这个距离,在此距离下两名角色只能通过大喊来互相交流。中距离下的角色必须在使用投掷或射术武器之前先进行瞄准动作,否则攻击将自动失手。在此情况下使用瞄准动作不会带来精准加值;要获得精准加值必须在进行攻击前连续进行两次瞄准动作。
处于远距离(long range)的角色距离对手很远。这个距离的战斗只能依赖长弓等较强的射术武器,也是狙击手最喜欢的距离。从远距离接近是非常不容易的!不通过通讯设备、夸张的手势或是魔法的话,很难在这个距离下进行复杂的交流。角色要在远距离下攻击的话,必须先进行瞄准动作,否则攻击将自动失手。在此情况下使用瞄准动作不会带来精准加值;要获得精准加值必须在进行攻击前连续进行两次瞄准动作。
最后,还有一个极远距离(extreme range)。在此距离下,对手看上去是远方的一个小点;在此距离下进行交流和战斗几乎是不可能的。所有比远距离更远的距离都被视为极远距离,而出现在同一场景的两名角色之间的距离可能会长达数个极远距离,呈现出一个巨大的区域。如果某种形式的魔法或特殊武器使得从极远距离攻击成为可能,角色必须先进行瞄准动作,否则攻击将自动失手。在此情况下使用瞄准动作不会带来精准加值;要获得精准加值必须在进行攻击前连续进行两次瞄准动作。

移动动作(Movement Actions)
除非特别注明,否则一名角色在一轮中只能从以下的动作里选择一种进行一次。例如,一名角色不能在同一回合中进行撤退动作和通常移动动作。所有的移动动作,无论需要消费战斗动作还是反射动作,都只能在角色自己的回合内进行。
如果需要的话,角色能够在使用绝技描述一个剧情性移动的同时保持距离不变——例如在近距离与敌人周旋、在面前强力的攻击时疾退一步之类的绝技不会改变相对距离或是消耗移动动作。
  • 通常移动(Move)(反射动作):角色向其他角色或地标移动一个距离。此动作只能在角色自己的回合进行。这是最常用的移动动作。
  • 跟步(Rush)(战斗动作):此动作只能对处于角色短距离内的对手使用,并且能够在进行反射移动动作后使用。跟步是一个角色与近距离内对手之间进行的(敏捷+运动)对抗。若跟步的角色成功,那么只要他的对手移动了一个距离,他就会紧跟对手的步伐,立刻反射性地移动一个距离。这一反射性移动不视为移动动作,因此能够在角色自己的回合外进行,而且即使角色已经在自己的回合进行过移动动作也能进行。注:根据官网论坛所述,跟步只持续到角色的下个回合开始,并且跟步仅提供一个免费移动。)
    角色只在能够通过某种方式接近对手时,才能向他跟步——如果对手是一名通过翅膀在空中移动了一个距离的月轮尊者,那么大多数角色都无法跟上。
  • 撤退(Disengage)(战斗动作):当在近距离内面对一名或更多对手的角色希望撤退到短距离时,必须采取此动作——通常移动动作无法达成此效果。撤退是用(敏捷+闪躲)对抗所有试图阻止撤退的对手的(敏捷+运动)。如果角色胜过了所有对手,他将移动到短距离;此外,如果他已经摆脱的对手之一在下个她的回合向他移动,角色会立刻反射性地向更远的地方移动一个距离,即使这是他的回合之外。和跟步动作一样,此反射移动也不视为移动动作。它只会在进行撤退动作后,第一个摆脱的对手向角色移动时触发。注:关于撤退的判定,与跟步的判定相同。)
    如果有任何对手在撤退的对抗掷骰中胜了角色,他就无法撤退——这意味着角色没有机会安全地逃离他的敌人。
    只要采取了此动作,无论成功与否,角色都会失去2主导度。
  • 起身(Rise From Prone)(战斗动作):某些动作,例如强击(Smashing attacks)(见p.586)会使角色被打倒在地。从倒卧状态(Being Prone)下起身需要一个战斗动作。通常情况下起身无需掷骰,但是如果有敌人处于近距离,则角色必须通过难度2的(敏捷+闪躲)检定来起身。
  • 寻求掩蔽(Take Cover)(战斗动作):此动作用于利用掩蔽抵挡攻击,例如蹲在石头后,躲在门后,站在树后,或跑到墙后。寻求掩蔽是一个(敏捷+闪躲)检定——难度由ST根据找到合适掩体的容易程度来决定。掩蔽有三级,弱,强和全。
    弱掩蔽(Light cover)保护了角色很大一部分身体,例如靠在门框后或站在齐腰的墙后。重掩蔽保护了角色除了头部和一条手臂以外的大部分身体——从垛口向外射击的角色视为强掩蔽(Heavy cover),从一颗老红杉树的边缘向外射击也是如此。全掩蔽(Full cover)保护了角色的整个身体——例如站在6英尺高的墙后,或躲进建筑物中。
    角色的防御在弱掩蔽下增加1,在强掩蔽下增加2。对全掩蔽的目标进行远程攻击是不可能的。处于近距离的攻击者会和角色享受同样的掩蔽加值——隔着栅栏或围绕着树短兵相接,会对双方的攻击都造成负面影响。
    掩蔽有常识性的限制。例如,如果角色是因为站在墙后才获得完全掩蔽,那么此掩蔽只对墙另一边的敌人有效;他在受到来自背后的攻击时无法从掩蔽中获得防御加值。能否在移动的同时保持掩蔽带来的好处要视具体情况而定。通过躲在树后获得掩蔽的角色无法在不失去掩蔽的情况下移动到其他地方,因为他不能把树带走;而靠齐腰的石墙获得掩蔽的角色在沿着石墙移动时不会丧失掩蔽。
    试图在保持距离的情况下绕开处于短距离或远距离对手的掩蔽需要几个移动动作由ST决定——通常来说,对手的距离越远,绕到侧面需要的时间就越长。
  • 逃脱(Withdraw)(战斗动作):此动作用于逃离战场,并摆脱所有可能的追击。这是个难度1,目标数10,间隔1轮的(敏捷+运动)长期检定。此动作只有当角色与所有对手之间的距离皆为中距离或更远时才能进行。使用逃脱动作会使角色立刻远离敌人一个距离,并且每轮失去10主导度——即使这会使主导度变成负数也能正常使用。此外,每次在长期检定的投骰中取得成功将使角色额外远离对手一个距离。如果角色成功完成逃脱动作,并且自己和所有敌人都处于极远距离,那么他将成功逃离战场,摆脱所有追击,并结束这个场景。

困难地形(Difficult Terrain)
在旷野、道路、甚至建筑物内移动通常并不困难——至少比攀爬瀑布,趟过深度过膝的水流,在泥泞的沼泽中跋涉或突破严阵以待的防御工事要简单得多。在ST的决定下,厚实的积雪,茂密的树丛和惊慌失措的人群也能成为困难地形。通过通常移动动作穿越一个距离的困难地形需要消费两个通常移动动作,而不是通常情况下的一个。困难地形也能用来描述迫使角色在接近或远离其他角色时选择绕道迂回的障碍物——例如,如果角色的敌人在一幢封闭建筑的另一侧,ST就能宣布这幢建筑是困难地形——向对手前进时额外消费的时间代表了绕过,而不是穿过建筑物的过程。
试图在困难地形中跟步、撤退或逃脱会受到-3减值;但是相对的,困难地形通常很容易寻求掩蔽。

扩展行动
虽然上述规则详细描述了Exalted的战斗的所有基本要素,但仍有一些不寻常的其他复杂情况可能会不时出现,而有些角色可能会专注于此。

战技
战技是一种特殊的关键攻击。战技不会对健康层级造成伤害,但能够进行可能会改变战斗局势的特殊动作,例如解除敌人武装或使其坠马。
下面将介绍四个“通用”战技,但是战技是能够定制的——如果玩家想要在战斗中做些规则中没有记载的疯狂举动,而ST感觉“我不知道如何达成”——那么把这作为战技通常是个不错的选择。某些秘法只有在使用特定战技时才有用。即将推出的扩展中将会提供新的情景战技——例如,可能会有一种战技能够表现在和尸堡巨神兵战斗时,角色们一点一点地解决这巨怪庞大的不死躯体的情景。
要实行一个战技,玩家必须宣言他的行动,然后对目标发动一次关键攻击。如果此次攻击失败,他如常失去主导度(p.191)。如果攻击成功,他进行主导度检定。不过这次掷骰的目的不是对健康层级造成伤害,而是为了达到战技的难度评级。如果达到,战技成功!如果达不到,战技就没有成功。无论战技成功与否,角色都会失去相当于战技难度+1的主导度。角色无法进行其代价会导致自己陷入主导崩溃的战技。
以下范例将对战技如何处理进行说明:
  • 缴械(Disarm)(难度3):成功的缴械战技能使角色把对方手中的武器打飞到短距离。取回被缴械的武器通常需要移动到武器所在的位置,再通过拔出/预备武器动作来捡起它。
  • 落马(Unhorse)(难度4):成功的落马战技能够让角色将对手从他的坐骑身上击落。落马的角色会受到一级冲击伤害并倒卧在地,而坐骑通常会在混乱中逃走。比起通过关键攻击杀死坐骑,使用此战技通常是更容易和低成本的选择。(虽然在很多时候不现实,但玩家通常不希望自己信任的坐骑抛下自己逃走,特别是坐骑是灵仆(familiar)的时候。希望游戏中的角色表现出坚韧不拔精神的ST可能会设定难度5的落马战技才能在迫使骑手跌落的同时让坐骑逃走。)
  • 虚招(Distract)(难度3~5):角色通过引导、逼迫或佯攻让他的目标来到盟友关键攻击的路径上。攻击者选择一名(不处于主导崩溃状态的)盟友作为虚招的受益者;角色成功进行此战技后失去的主导度将加到该盟友的主导度上。通过此方式获得的主导度必须在下个该盟友的回合中用于攻击该战技的目标,否则将消失。一名角色在一个时点上只能从一次虚招中获得加值。
  • 擒抱(Grapple)(难度2):角色抓住她的对手,限制他的移动并获得一次对他造成重大伤害的机会。擒抱比其他战技要复杂,随后将详细进行说明。
如果你要设计自己的战技,记住以下的指导方针相信会对你有所帮助:
战技必须通过关键攻击来进行,所以需要一个明确的目标。战技主要是为了给一些有用的战术提供框架,如果角色能够一次又一次地使用的话,平衡起来会非常困难(以缴械为例;如果缴械能够无代价地进行,它要么变得异常强大——这会导致战斗变得奇怪且令人不快,每个人都在不停地失去自己的剑,要么为了平衡被削弱到没用的程度)。最后,请记住关键攻击在伤害掷骰中获得7个成功的话,通常已经足以使人瘫痪或死亡——如果你自制了个难度7+的战技,它相对于普通关键攻击的优势应该是不会重置主导度,除非它专门用于对抗某种健康等级大于7的存在,例如巨怪(behemoth)。

擒抱
大多数Exalted世界中的武术家的战斗是由破坏性的一击所组成的舞步,而一些徒手战士习得了如何专精于压制、熊抱、猛摔和其他摔跤技巧;这样的攻击也长期存在于自学成才的肉搏大师中,其危险性不容小视。
擒抱需要从进行擒抱战技开始。在战技成功后,擒抱者需要进行一个控制检定(control roll)来决定她能通过擒抱锁住对方多久。这是个在擒抱者和她的目标之间进行的(力量+[肉搏或武术])对抗检定。如果目标胜出或打平,他将在下个自己的回合脱离擒抱。如果武术家胜出,她能在当前回合保持擒抱,并根据她胜出目标的成功数延长擒抱的持续轮数。在相应数量回合过去后,被擒抱的目标将自动脱离擒抱。如果擒抱者陷入主导崩溃,擒抱会立刻结束。
在擒抱他人或被他人擒抱时,双方都会在防御上受到-2减值,且无法进行速击。被擒抱者无法进行移动动作,同时会在任何攻击上受到-1减值或在使用双手武器的攻击上受到-3减值。

QUOTE
位置,移动,与常识
Exalted中的移动是高度抽象的,因此需要通过常识来进行裁决。改变与一名角色之间的相对距离往往也会同时改变和另一名角色之间的相对距离——如果你向两名正在战斗的剑客前进,把距离从短距离缩短到近距离,那么你会同时接近两名角色,而无法只接近其中一名。如果你选择远离这两名角色,把距离从短距离拉长到中距离,那么你对于这两名角色来说都是处于中距离——同时,在战场另一侧,有一名与这两名剑客处于短距离的弓手,他对你来说处于远距离。
同样,一些特殊形式的移动能够无视特定的困难地形。例如,变形为鸟的月轮尊者能够轻松地飞越大多数形式的困难地形,而某些秘法能够单纯地让困难地形变得容易通行。
总体来说,请运用常识。

每当擒抱者受到攻击且/或受到任何形式的伤害,她能保持擒抱的时间都会减少1回合。例如,一名摔跤手通过熊抱抓住了一名对手,并在对抗中获得了5个成功,这使她能够额外保持擒抱5回合。在同一轮中,她受到两次攻击;一次失手,另一次造成了3点主导度伤害。由于她受到了两次攻击和一次伤害,她能够保持擒抱的时间减少3回合——被擒抱者现在只需再过2回合就能脱离。
在擒抱者保持擒抱的每一个回合中,包括开始擒抱的回合,她都必须从以下效果中选择一个执行:蹂躏压制/拖行,或投掷目标。她也能随时释放他。在保持擒抱的状态下,她无法进行任何其他移动或战斗动作。
蹂躏(Savage):擒抱者伤害她的对手,实行锁喉、扭转他的肢体、脱臼他的关节或者把他砸向周围的物品。通过蹂躏动作对被擒抱的对手造成制敌关键伤害时绝对不会失手,他也没有机会进行防御。如果擒抱者选择造成制敌伤害,她进行徒手检定对抗难度0来决定伤害。同样,此攻击自动命中,即使角色的攻击检定0成功也依然命中。当进行关键攻击时,不需要进行攻击掷骰——只要掷主导度,决定伤害,然后如常重置主导度。
压制/拖行(Restrain/Drag):此动作需要消费2轮擒抱的持续时间,且不能在受害者胜出对抗检定时使用。攻击者锁住受害者使他动弹不得。这不会造成伤害,但这会制住受害者,让他在下个自己的回合中无法进行任何动作。在角色压制住对手时,她能够进行移动动作,在移动时受害者也会和她一起移动。这能被用于绑架、把目标从掩体后拖出来、甚至能把人拖到一个会伤害受害者但对攻击者无害的地方(例如水相龙裔把对手拖到河里试图淹死他)。
投掷/猛摔(Throw/Slam):擒抱者提前结束擒抱,将受害者猛地扔向近距离内的地面或其他水平面上。这会和像蹂躏对手一样造成伤害,但有以下区别:攻击者在结束擒抱时放弃的持续时间每有2回合,就能使制敌攻击的伤害骰池增加2个骰子,或使关键攻击的伤害骰池增加1个骰子。进行投掷/猛摔时放弃的持续时间能够转变成好处的回合数上限为(力量),更多的数值只会单纯地浪费掉。关键猛摔通常只会造成冲击伤害,但是如果撞击的地点相当致命(例如扔进火堆或扔向尖刺),这将造成致命伤害。
释放(Release):攻击者在不伤害她的情况下释放抓住的受害者。释放是一个反射动作而不是战斗动作,且能够在任何时点进行。
最后重点:角色无法擒抱任何比例上不合逻辑的存在(也就是擒抱不能用来对付一整个大殷军团,或是冬幕的尸堡巨神兵;同理,幼童无法擒抱成人,而成人也无法擒抱8吨重的霸王蜥)。

残疾(Crippling)
神明的天选者能够完美地治愈几乎所有的创伤。即使是非常严重的伤害通常也不会削弱一名尊者英雄,而是仅留下一道伤痕作为纪念。而且,残疾会改变一名角色的形象和概念,破坏玩家的游戏体验——没有玩家会自愿扮演一名独臂拳击手或是没有鼻子的王储!
因此,残疾在Exalted中以自愿为前提,需要在玩家控制的角色要求下进行。只要你不想,你的的角色就不会瞎眼,断手或断臂。
那你为什么会想要变得残疾呢?也许你会觉得经历一场史诗般决斗后瞎一只眼是很酷的纪念。又或者你觉得受到严重伤害后残疾总比当场死亡要好。虽然残疾很难治愈,但是尊者医生或神明能够通过强大的奇迹般医疗将其化为可能。以下为具体机制:
每故事一次,玩家能够在角色受到物理性伤害时选择用残疾来代替伤害。在免去伤害后,角色必须受到2个健康等级的致命伤害以表现致残的伤害。如果这将使他瘫痪或死亡,他改为填充瘫痪之前的最后一个健康槽。
1~2健康等级:无效化此数量的伤害会使角色的身体或机能遭受一定的损伤。他可能会被砍掉一只手上一半的手指、半个脚掌,或瞎一只眼。
3~4健康等级:无效化此数量的伤害会使角色失去一项身体机能或丧失一条肢体的功能。他可能会完全目盲,被割掉舌头,断手或失去生殖器功能。
5健康等级:无效化此数量的伤害会使角色失去一整条肢体——大部分情况下是失去一条手臂或一条腿。
如果角色在场景中通过残疾无效化了至少3个健康层级的伤害,他在此场景剩下的时间中伤势减值(wound penalties)翻倍。接受来自残疾的削弱基本上都是为了促生出有趣的情节,或是为了让角色免于死亡。作为ST,虽然你知道自己的故事应该怎样进行,但我们仍要指出让敌人迅速处决残疾角色通常不是一个好的做法。请参照断肢(Amputee)、目盲(Blind)、耳聋(Deaf)、哑巴(Mute)和不育(Sterile)缺陷(p.168~169)来处理永久残疾的影响。

倒卧状态(Being Prone)
某些攻击(例如锤子的强击或是被擒抱者投掷)会使角色陷入倒卧——重重地摔到地上。倒卧的角色必须通过起身动作(见p.198)才能站起来。当角色处于倒卧状态时,他在格挡上有-1减值,在闪避上有-2减值,在攻击上有-3减值,同时无法进行任何移动动作,直到他起身。他也会在对抗跟步或撤退动作时自动失败。

交锋(Clash Attacks)
交锋是两个角色在同一瞬发动攻击时进行的特殊掷骰。在此情况下,角色的防御变得无关紧要——胜利属于更强的勇士。
在交锋时,无视双方的防御。双方以攻击进行对抗检定(p.189)。获得更多成功数的角色胜出,给对方造成打击,而输家的攻击则会被挫败。如果交锋是制敌攻击,则胜出战士在掷骰中超出对手的阈值成功将加到原始伤害中。
成功的制敌交锋会在伤害检定完成后追加3点主导伤害。而成功的关键交锋会在伤害掷骰完成后自动追加1点健康层级伤害。最后,交锋的输家除了受到伤害以外,直到他的下个回合到来,还将在防御上受到-2减值。

QUOTE
弹药
在Exalted中,计算远程战士弹药的方法有两种。其一是记下该角色身上带了多少箭矢、飞刀等物品,让他艰苦地从倒下的敌人身上回收弹药,或者保证角色能够携带足以满足需要数量的箭矢。另一种不怎么需要数学计算且富有戏剧性的方法是定期通过掷骰来决定角色是否用完了弹药。此掷骰通常5轮进行一次,如果角色没有射击多少次,或者向敌人倾泄了大量投射物,轮数需要上下调整。
由于技术好的角色往往会更少浪费弹药,因此检定使用射术或投掷,并且每进行一次都会额外获得-1减值。失败代表角色耗尽弹药,必须改用其他战斗方式,或是必须通过某种方式获得更多弹药。如果角色的弹药储备非常有限,例如只有一捆标枪或一口袋炎尘(firedust)储备,那么减值增加到-2。
寻找弹药是一个(知觉+[警觉,生存或战争])的动作,难度由ST根据周围存在弹药的可能性设定。在战场上寻找箭矢的难度为1-3,寻找适用于投石索的石头难度基本会是1,而大多数战场上都不太可能找得到炎尘。

骑乘战斗(Mounted Fighting)
在马背上(或者其他类似大小的坐骑身上)与步行的对手作战时,能够得到一些优势和少量劣势。
移动:坐骑通常会比人类战士跑得更快,在冲锋的时候更是优势明显。所以,大多数坐骑会为跟步、撤退和逃脱动作提供加值。所有适合作为坐骑的生物都在属性板块中列出了坐骑速度加值,其中最常见的速度加值见下。在骑乘时,所有运动和闪躲掷骰都改用驾驭能力进行。
坐骑速度加值
奥斯瑞克+2
骆驼+3
马匹+4
猛犸+1
辛哈塔+4
霸王蜥+2
耶迪姆+1
战斗:骑乘战士在使用近距离武器对人类大小的非骑乘对手进行制敌攻击时具有+1加值,同时在对抗没有装备长触及(reaching)描述符(p.586)武器的战团(p.205)时具有+2加值。此外,骑乘战士在面对非骑乘对手使用没有长触及描述符的近距离武器进行的攻击时,在防御上具有+1加值。
特殊坐骑(Unusual Mounts):有些罕见的坐骑不适用前述的规则。飞行坐骑,例如米塔加拉帕(Metagalapa)山的著名鹰骑士(hawkrider)所训练的巨鹰,它们不会提供战斗加值,只提供更高的机动力。巨型坐骑,例如猛犸、耶迪姆或霸王蜥,它们能让使用没有长触及描述符的近距离武器的对手无法攻击骑手,除非对手先通过一个(敏捷+运动,难度3)的杂项动作攀上坐骑的巨体(使用这个动作被视为角色在此轮中进行了移动)。然而,这种坐骑也会让骑手无法使用没有长触及描述符的武器攻击地面上的对手。
攻击坐骑:坐骑通常没有自己的主导度层级,不过ST可以在合适的时候选择无视这条规则(例如一名妖邪贵胄骑乘着远比骑手危险的巨怪冲入战场)。除非坐骑有自己的主导度层级,否则所有制敌攻击都会以骑手为目标。关键攻击能够以坐骑为目标,杀伤坐骑并让骑手无法继续骑乘;但比起这么做,使用落马战技(p.199)通常是更有效的选择。
装备和同坐骑并肩战斗:角色能够获得专门为坐骑设计的防具,这被称为乘具(barding)。同时坐骑也能够装备武器,例如强化头盔、撞角或固定骑枪。
通常,坐骑使用的乘具和其他角色使用的护甲作用方式是一样的——能够买到的乘具有轻型、中型和重型三种,其特性与常人用的护甲一致。乘具的机动性减值会作用在坐骑的速度加值上,在某种情况下会化为速度减值(例如猛犸装备了重型乘具)。在装备乘具的坐骑没有主导度层级的情况下,建议让乘具能够在坐骑受到关键攻击时减免一部分原始伤害(轻型-2,中型-4,重型-6)。
相比之下,武器会带来特殊优势。撞角或钉刺能够让牛龙(ox-dragon),原牛(auroch)和其他有角野兽(p. 568)使用顶撞。另外,骑枪——一种于p.585详细介绍的重型武器在安装到鞍座上之后将无法被缴械,同时能够用来使用骑冲。如果要进行骑冲(impale),角色必须在连续移动两个距离后使用准备好的骑枪进行一次制敌关键攻击。如果是制敌攻击,原始伤害+5;如果是关键攻击则+3。命令坐骑攻击或使用攻击技巧会消费骑手的战斗动作。这被视为一个攻击动作,能够在速击中使用。

潜行
潜行在战斗中是一种强大的优势,使得在对手最不经意或根本没有意识到自己处于危险之中的时候发动攻击成为可能。
要进行潜行必须通过对抗检定,通常是用(敏捷+潜行)对抗(知觉+警觉)。如果环境不适合潜行或躲藏,潜行掷骰会受到减值——干燥的灌木丛,明亮的光照和缺少掩体都会让潜行变得更加困难。同理,警觉掷骰会因为混乱或嘈杂的环境(例如人潮涌动的集市或暴风雨的夜晚)而受到减值——潜行和警觉都是很容易受到环境影响的能力。
如果角色成功地隐藏了自己,他将能够发动一次偷袭(unexpected attack)。偷袭有伏击(ambush)突袭(surprise attack)两种。
伏击是目标完全没有意识到攻击者存在时发动的攻击——通常只能在战斗中的第一轮向主导度比攻击者低的目标进行。伏击完全无视目标的防御;目标在受到攻击时防御视为0。
另一方面,突袭是从躲藏中向已经意识到自己在战斗中并积极寻找攻击机会,但还没有把握所有敌人所在的对手发动的攻击。受到突袭的目标在对抗攻击时防御具有-2减值。
试图重新准备突袭是一个无法在速击中使用的战斗动作。
潜行中的角色无法进行跟步动作。如果他想在战斗中正常移动(参照p.197~199了解更多在战斗中移动的细节)的同时保持隐蔽,在他移动时必须有足够多的地方能隐藏行踪,同时以一个反射动作进行(敏捷+潜行)检定才能在移动时避免被发现。若此移动穿越了一个没有明显掩体的开阔地带,潜行的减值将从-3(因为试图在战斗中潜行)增加为-5。

劫持(Hold at Bay)
伏击的一种形式,劫持他人需要通过一次成功的伏击,但不进行攻击,而是改为控制目标数轮时间。角色将武器顶在她目标的要害部位;目标知道他一旦轻举妄动就会受到致命的一击,而角色也能在战斗开始之前说出她的想法。角色能够通过审问、威胁、哄骗或其他方式来将她的目标扣留等于同他们之间主导度差值的轮数。如果目标决定在持续时间结束前尝试提前挣脱,角色能够立刻对他进行一次关键伏击攻击,这会造成严重后果:目标不止防御视为0,连他的防护也被视为0,同时此次攻击的伤害自动+5。如果角色在持续时间结束前试图攻击她的目标,则其能够正常防御。
如果目标选择合作,在持续时间过去前,劫持者的决心和诡诈+1,而目标的决心和诡诈-2。当劫持时间过去后,如果目标不同意投降,双方通过参战掷骰来决定谁先行动,人质在此掷骰中具有-2减值。如果劫持者胜出,她能够立刻进行通常的伏击攻击。

劫持的剧情性概述:
角色的伏击能够是一个精心布置的陷阱:她安排自己的目标在特定的时间来到在特定的房间,而她则蹲在黑暗的角落中,用弩瞄准门口。也能是临时起意:幕夜天位者从小巷中伸出手抓住了一名路人,然后把匕首架到他的脖子上。任何情况下,如果想要劫持一名角色,目标必须聪明到能够感受恐怖,或者能够感受到威胁。此动作对无心智的自动机械、野兽或无心智的怪物无效。当一个人陷入困境时,他的思想会集中在生存或寻找出路上,所以他的决心和诡诈会被削弱,而劫持者则会在交涉中占上风。在这种情况下,目标通常会同意所有不会直接伤害到他的简单命令,像是“转身”或“移动到那里”,但他仍然会拒绝执行可能伤害到他或让他陷入危险的命令。当角色的控制结束时,如果目标没有投降,场景将在眨眼之间发生转变,这被表现为参战掷骰。如果目标在掷骰中胜出,这意味着他抓住了为自己的生命而战的机会。如果劫持者胜出,她能够继续在和新的主导度差值相等的轮数中继续喊话,也能够选择进攻。在此情况下,目标只有防御被视为0。

隐匿(Go to Ground)
有时角色想要从战斗中脱身,但投降不是一个选项,而通过逃脱动作来撤离看上去希望渺茫。在此情况下,角色也许会试图通过隐匿来脱离战斗。
角色在隐匿时试图躲在战场上的某个地方,避免在战斗结束前被发现(同时希望所有敌人会自行离开)。为了进行隐匿,角色必须已经处于潜行状态。然后他的玩家必须宣言进行隐匿,然后通过(敏捷+潜行)检定在接下来的三轮中都保持隐藏。第一轮的掷骰有-3减值,第二轮-4,最后的检定-5。如果所有的掷骰都成功地击败了角色敌人们的(知觉+警觉)掷骰,那么他隐藏地十分完美,除非他主动现身,否则根本不可能找到他。
逐步上升的难度可以表现在众人一起寻找他时维持一个藏身处的难度越来越大,也可以表现他为了躲避搜索在藏身处之间进行移动的风险。玩家们被鼓励思考他们的角色是如何隐匿,以及如何描述合适的绝技——他们需要争取所有可能的加值来对抗减值。
如果成功进行隐匿的角色主动现身再次加入同一场战斗,他将在主导崩溃的状态下以-10主导度参战。

QUOTE
安装坐骑乘具
坐骑通常需要鞍座。在马夫手脚麻利的情况下,给马铺上毯子,装上鞍座、嚼子、缰绳、马冠和脚蹬需要5分钟时间。同理,在装上基本的乘具后,额外装上全套军马用甲在最快的情况下也要再花费5分钟。在那之后,如果要再追加特殊武器,每装一个需要花费1分钟。
和马体型差不多的坐骑——像是阿迦塔(Agata),爪行兽(claw strider)——进行装备时花费的时间差不多。更大的坐骑,例如猛犸和霸王蜥需要两倍时间。p.591有角色亲自装备护甲相关的规则;这些规则同样适用于为坐骑装备护甲。

无数伤害(Uncountable Damage)
有时,一场雪崩会把山脚的一座城镇夷为平地。有时,道场会变成一个风水炸弹。有时,当你站在不可思议的浮空山下时,它会突然坠落到你身上。这些情况会造成无数伤害——启示录级的毁灭力完全超出了战斗判定、环境危害、或是健康层级的设计范围。
当角色受到无数伤害时,由ST决定他最终会怎么样(通常是死亡,但在某些情况下,允许角色通过一次检定来将结果从必死变为瘫痪是合理的)。幸运的是,天选者有一些秘法能够应对无数伤害,例如金刚不坏(Adamant Skin Technique)(p.377)

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给ST的建议:处理战斗
虽然制敌/关键攻击是一个抽象概念,并不代表Exalted游戏设定中存在多种攻击形式,但主导度是一个更具有可观测性的抽象概念——能够从谁在战斗中具有优势来判断。善于观察的战斗能够分辨出什么时候他们陷入了麻烦,什么时候对手陷入了困境。
Exalted世界中的大部分参战者不是狂热分子——他们只是为了谋生而选择士兵作为职业,或者是因为他们没有其他手段可以谋生,或者是自以为找到了肥羊的暴徒,又或者是想要在有生之年实现抱负的英雄。虽然在哀苦时代生命没什么价值,死亡也很常见,但很少有人会自愿战斗至死。因此,在心中保留进行逃脱、隐匿和投降(p.199、204、223页)动作的想法是明智的。一旦战斗无法打赢,或者打赢的代价高到无法接受,许多对手会选择放下武器乞求怜悯,或干脆逃跑。
玩家没有义务让他们的角色放敌人逃跑或接受敌人的投降,但是行动能够建立声誉。那些被认为嗜血无情的人会发现当自己被打败时,往往没人会施与怜悯。

This post has been edited by Sypheros: 2018-12-03, 13:11
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