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> 【扩展】【SPC】超能搭档 Super Powers Companion—狂野世界超能力以及超级英雄扩展【完结】, PEG官方出品,契合美漫超级英雄风味的同时也适用于其他类型的超能力世设
白药君
2022-01-07, 22:28
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——《Super Powers Companion》——
(超能搭档)



前言

制作方:Pinnacle Entertainment

翻译:白药君

全书简介:起源于20世纪30年代的超级英雄漫画日久弥新,里面的许多经典元素以及人物形象随着时代的变迁成为了脍炙人口的文化符号,深入到了各种各样的媒体和娱乐载体当中,随着信息技术的日新月异走向了全世界的千家万户。以狂野世界系统为基底的《超能搭档》为了能表现具备各种能力的超级英雄重新设计了一套奇术体系:GM根据自己的战役实际情况选取对应的的能力等级,而玩家则在能力等级对应的点数范围内自由购置搭配最能表现角色神通的超能奇术,在秉承“快速、激烈、有趣”三大主旨的前提下体验精彩纷呈的超级英雄冒险。此外,作为泛用规则狂野世界的扩展,《超能搭档》也能很方便地应用到其他题材的异能或是超能力世设当中。

支持正版:→【点击此处跳转Drivethrurpg进行购买】←

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速查目录


【请复制英文标题,然后利用ctrl+f浏览器搜索功能快速定位章节位置】

中文标题英语标题
第一章:英雄与反派HEROES & VILLAINS
第二章:装备GEARS
第三章:设定规则SETTING RULES
第四章:奇术POWERS
第五章:群雄荟萃ROGUES GALLERY
第六章:超能神物ITEMS OF POWER
附录A:维索里THE THE V'SORI
译名表TERMS LIST

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第一章:英雄与反派 HEROES & VILLAINS
如今正是享受超级英雄题材的最佳时机!漫画、电影、难以置信的真人表演、动画系列以及游戏,衣物甚至是主题公园,喜欢把自己打扮成正义使者的人们有许多方法能享受到自己青睐且兼备动作与冒险的超能故事。

《狂野世界》超能搭档能让各位还原绝大多数能想出的超级英雄(或是反派!)设定,包括广受好评的漫威或是DC漫画世界,晦涩难懂的独立作品,以及我们自己的《必要之恶》™(Necessary Evil)和即将面世的《末日守卫》™(Doom Guard)!

最棒的地方在于各位可以通过《狂野世界》以及这本书来打造自己的超级英雄(或是反派!),GM也能为这一伙超能朋友构筑出可供享受的世界。

这本搭档手册能让大家制作任何奇术等级下的角色及威胁,从昔日的通俗英雄,新兴的后生青年,乃至老练的犯罪克星和救世主,各位可以打造出在犯罪横行的街巷中巡逻的英雄,保护城市免于超级反派毒手的英雄,乃至保卫整个银河抗击邪恶异星帝国的英雄。

这里的设定规则能让大家抓住青睐设定或是自创世界的的基调,扮演像是从映像漫画《黑袍纠察队》中以愤世嫉俗为特色的超级英雄,乃至畅游皮克斯《超人总动员》里面的阖家欢世界。


书里都有什么?WHAT'S IN THIS BOOK?
第一章会给大家展示如何构筑勇敢英雄以及邪恶反派——也就是“超能者”。

第二章包含有能让英雄可以干掉坏家伙的新物品、道具以及装备,同时还有创造团队独有总部的规则!

第三章着眼于针对超能游戏的特殊设定规则,以及藉此轻易复刻不同漫画和超级英雄电影风味的方法。

第四章则是本书的活跃核心所在,里面包含了将近100种奇术,以此可以复现大家最为钟情或是通过自己的想象力予以创造的超能角色。

第五章着眼于盟友和敌手,GM能快速将其作为反派威胁或是坚定盟友引入到自己的战役当中。

第六章重点介绍了十几件超能神物,GM可以将其用于奖励或是作为整个战役的基础。

在这一切后面还有《必要之恶》设定中征服世界的维索里(V'sori)及其爪牙和载具的转换手册,其已经更新完毕,准备就绪,以便打算重温这些经典游戏或是将其引入作为自己战役中威胁的各位使用。


角色创建 MAKING CHARACTERS
超能英雄和反派均按照《狂野世界》当中的角色创建通常规则进行处理,但有一点显著不同:人物具备超能奇术!

除非GM另有说明,超能战役中的角色均可免费获得超能奇术专长(第10页)。

严格来说,选择专长是角色创造中的最后一步,这意味着应该先大体创建出通常的角色,然后再赋予其超能奇术。而在实际操作中,请随意自如调整英雄的特性、其他专长以及负赘,以此确保所有这一切能构建出想要扮演的角色。

注意,有别于先前版本的《狂野世界》,超能奇术不再属于奥法背景,但若是后者契合战役世界的同时还得到了GM的许可,则仍能予以选取。


血统 HEREDITY
超能者默认是人类,因此具备适应种族能力。若是愿意也可以创造定制背景,诸如扮演来自死亡行星的唯一幸存者,或是源自其他次元形似猫类的猫族,详见《狂野世界》。

但是,忽略《狂野世界》中种族能力(正)里面列出的超能奇术选项,转为使用这里列出的规则。通过超能奇术专长(第10页)可以使用这些奇术,同时大多数超能设定中的玩家角色初始应当就能获得此专长。


属性 ATTRIBUTES
超能奇术专长能让属性得以超越种族通常的限度。若这是永久性提升,则可以在升级时使用;否则(可能是因为需要启动,抑或只能在不同形态下增加/减少之类的)只能使用角色内生固有的属性。


技能 SKILLS
《狂野世界》规则书中的所有专长都可用于超能战役(除非设定另有说明)。大部分超能战役都是处于现代或是未来,因此应当使用更多技能点规则,但这仍由GM决定。超能者使用集中技能来控制力量,这个技能与奥法背景(异禀)所需的一致。倘若英雄也具备这个专长,则两者均可使用。


集中(心魂) FOCUS (SPIRIT)
集中反映了英雄驱使其他特性并未涵盖的神通的造诣,有时某些特别的奇术也需要用到,而其他时候英雄也可能将其用于GM发起的次级或是普通效果。


新负赘 NEW HINDRANCES

异种形态 (主要) ALIEN FORM (MAJOR)
角色的外表看起来完全就是异形:发光的能量球、带触手的阿米巴虫、漂浮着的大脑等等。类人种几乎不可能搞清楚其生理结构,帮助英雄的治疗投骰带有-4。同时为数不少的扮演情景也成了重大挑战,这位人物无法去餐厅,穿普通的衣物或是凯夫拉背心,进入汽车等等。若是普通平民在设定中不习惯目睹异种形态,则同时考虑选取异客负赘。无论描述为何,异种形态都不会赋予任何内生能力,这些都得单独选取。举例而言,若是发光能量球希望能穿过墙体,就要选取无形奇术。


依赖 (主要) DEPENDENCY (MAJOR)
这名超能者每24小时必须消耗或是接触某种相对普通的物质一小时,否则就无法使用奇术或是遭受一级疲乏(选取此负赘时必须决定是哪种)。若为后者,其每24小时会额外遭受一级疲乏,直至其无力化为止(这可能会致死)。花费一小时通过恰当的物质予以恢复能还原所有因该负赘而造成的疲乏或是失去的奇术。

备注:这是《狂野世界》中对应种族能力(负)的负赘版本,在超能战役中,这除了作为角色血统中的一部分外,也可以作为某种条件或是背景故事。


寄托 (次要/主要) DEPENDENT (MINOR/MAJOR)
角色具有某个为之献身或是不惜一切加以保护的对象,这可以是妻子、丈夫、孩子、同事,甚至是宠物。寄托对象属于入门位阶不羁角色,没有奇术,但经常卷入麻烦,暴露团队秘密或是一直以其他方式让主角大为苦恼。当然,寄托对象时不时也可以反过来救英雄一命。若是寄托对象与世长辞,英雄会获得一点信念,如果就此诉诸公理或是......报仇雪恨则能获得另外一点!在此之后应当和GM一同构思出新的寄托对象,或是通过升级换下此负赘。若为主要负赘,寄托对象应当经常出现在战役当中,若为次要负赘则是时不时登台亮相。


出众外表 (次要) DISTINCTIVE APPEARANCE (MINOR)
超能者的外表某程度上与同族的其他成员颇为不同(蓝皮肤人类、会说话的猩猩等等),而且引人注目到制服都挡不住。这让其更容易遭到追踪,或是从人群中予以分辨,甚至在自己人当中也会引起麻烦的社交问题。外表必须要展露出来而且制服都挡不住才算负赘——毕竟超能者的制服都已经有够抢眼了!


环境弱点 (次要) ENVIRONMENTAL WEAKNESS (MINOR)
角色更容易受到特定奇术类型(见43页)的影响,诸如寒系、火系、心智等等,在被这种类型的攻击命中时所受的伤害+4,同时抵抗此奇术类型的投骰-4(机制如同感染或是心灵控制的奇术)。在选取此负赘前和GM沟通,如果选取了某个永远不会出现在战役中的奇术类型,那这就算不上是负赘了。可以多次选取此负赘来获取多种奇术类型的弱点。


冷峻 (次要) GRIM (MINOR)
这位缺乏幽默感的超能者从未绽放笑容或是开过玩笑,任何成功的嘲弄都会将其激怒(无论对方是否具备此专长,见《狂野世界》)。被激怒的角色影响任何除冒犯者以外的对手时投骰-2,这会持续到抽出鬼牌或是其他对象成功嘲弄这个执拗的报复者为止。冷峻同时也算作凶神恶煞专长的需求(见《狂野世界》)。


玩出风采 PLAYING TO THE TROPES
漫画和电影里面的英雄有时候的举止会不那么合理,举例而言......
  • 反派扔出烟雾弹逃过了某位能以近光速移动的超能神速者!后者不仅应当可以在烟雾弹爆炸之前就将其抓住,若是愿意甚至还能在须臾之间搜遍整个建筑找出逃窜者。
  • 英雄可能在某个场景中能举起一辆城市巴士,但在之后却又要龇牙咧嘴才能抬起大垃圾箱。
英雄有时候还可能会犯下奇怪的错误或是做出不明智的决定,其可能会......
  • 在知道某位反派已经多次越狱的前提下仍将其移交给警方。
  • 走进显而易见的死亡陷阱。
为什么会发生这种事情?因为作者需要描绘出戏剧性:我们看过超人先前能一拳穿山,但在后面举起巴士时也要咬紧牙关。

如果想要还原超级英雄题材的这个层面,那故意采取冒险或是危险做法的角色应当偶尔能获得助力点。但常识依旧适用,玩家不会因为每次扮演出角色抬起东西都要鼓足劲或是任由反派逃跑而获得助力点,但在戏剧性得当时则理应如此。对于英雄所付出的努力来一点额外的角色扮演也没什么坏处!


理想主义 (次要) IDEALISTIC (MINOR)
无论代价为何,你都相信真理与正义。黑白分明,对错不容,而这在生活的灰色地带给你造成了不小的麻烦。尽管大多数时候这都是难能可贵的美德,但你在决定是否要将饥肠辘辘的盗贼绳之以法,或是针对某人使用致命武力时都倍感挣扎(哪怕其即将造成惊天浩劫或是生灵涂炭)。


妄自尊大 (主要) MEGALOMANIAC (MAJOR)
这个反派具备只有自己才能一览全貌的宏图大计。这位超能者必须掌控每个局面,如果是身在团队当中,则其必须成为领队,而且会狠狠惩戒那些尝试拿他当笑柄的无礼蠢货!
角色不会获得任何源自指挥效果的正面好处,同时任何尝试援助其他角色的投骰都会遭受-4。


长篇大论 (主要) MONOLOGUER (MAJOR)
众所周知,有些反派会在本应杀死敌人的时候沾沾自喜,而有些英雄也禁不住会在恶党面前慷慨陈词或是严加谴责。只要角色的行动卡是梅花,则其必须成功通过一次-2的聪慧投骰,否则就要将整个回合用在向对手宣称其末日已至,为自己的失败开脱辩解,陶醉在自己的成功当中,或是谴责周围对象的罪行。这个啰嗦的角色在长篇大论时可以移动或采取自由行动,但除此之外都忙于夸夸其谈。


奇术消解 (次要/主要) POWER NEGATION (MINOR/MAJOR)
暴露于某种特定物质或是环境会剥夺英雄所有的超能奇术,通过超能奇术点购置的专长和特性也包括在内。这会在英雄面对此类环境,靠近此类物质6英寸(12码)内,或是GM认定的类似状况下立刻生效。如果这种源头颇为普遍(诸如水、噪音),这属于主要负赘,倘若这种源头颇为少见(诸如古典音乐、辐射或稀有金属)则属于次要负赘。


不知轻重 (主要) RECKLESS (MAJOR)
即使是最为强大的超能者也时不时会出现能力失控,具备此负赘的对象会造成比大多数情况更为严重的破坏。无论是因为失去控制,恣意妄为抑或草率粗心,只要角色启动或使用奇术时出现大失败,那一切就会彻底失去控制:影响错误目标,获得相反效果,或是造成大规模附带伤害。具体效果由GM根据状况而定,但都应该要到难以忘却乃至于可能形成灾难的程度!超能者必须具备需要投骰启动的奇术才能选取此负赘。


秘密身份 (主要) SECRET IDENTITY (MAJOR)
只有至亲好友才会同时知晓这人的“平民”身份以及超能变身后的身份。一旦前者暴露,则敌人就会在其工作或居家时找上门来。


无解绝症 (次要/主要) TERMINALLY ILL (MINOR/MAJOR)
这个不幸的生灵身患某种无可救药的晚期绝症。若为次要负赘,抵抗各种来源的疲乏时,投骰均要-1,若为主要负赘则是-2。这类投骰出现大失败就意味着病情恶化,如果超能者已经带有此次要负赘,则这会随着恶化变成主要负赘。

若是其已经带有主要负赘,则活力投骰的大失败意味着死期将至。英雄会立刻获得一点信念,但会在本回游戏中撒手人寰。角色可以通过回光返照(见34页)壮烈退场,抑或在朋友的环绕下于据点或是异星世界的群山中安然逝世。在角色最终与世长辞时,忠实伙伴的英勇牺牲会让所有其他玩家角色获得力量,并因此得到一点信念。

可以花费一次升级来换下这个负赘 (主要会降级为次要,次要则会就此彻底消失),要和GM一同协力构思出得以改善的叙事原因:高科技药物、奇迹治愈、独特献血者的输血,或是其他能在故事层面上就角色的奇迹好转而给出的解释。


变身 (次要/主要) TRANSFORMATION (MINOR/MAJOR)
角色必须经历彻底的变化后才能使用奇术,也许是必须召唤魔法能量,服用药片,受伤挂彩(动摇或损伤),变化身躯,穿上护甲,或是念诵咒语。无论契机为何,若是其无法变身,则不能使用奇术。

若为次要负赘,角色能控制自己的变身,可以使用一个行动进行集中投骰以此发动变身。若为主要负赘,变身会更为困难,可能需要一整分钟或是更多时间进行变化(也许是要穿上复杂的制服或是护甲套装,抑或缓慢地变身成狼人)。变身还可能会因为非由角色直接控制的契机而发动,诸如因物理攻击而遭受动摇或损伤,满月,看见血液等等。在后一种情况下,英雄若是愿意可以在契机出现或发生时每轮进行一次集中投骰来阻止变身

若这也会改变英雄的专长和负赘,则与GM就此一同探讨,本质上而言一旦变身就启用第二张角色卡。


克星 (次要/主要) VULNERABILITY (MINOR/MAJOR)
暴露于特定物质对于英雄而言可能会致命。若为次要负赘,只要与这种物质相距不到12英寸(24码)就会陷入分神。若为主要负赘,其必须还要成功通过一次活力投骰,否则就会遭受一级疲乏(这可以致死)。


让克星有所意义 MAKE VULNERABILITIES MEAN SOMETHING
在漫画当中,超人抗击着不计其数能拿到氪石或是使用魔法的反派,哪怕这两者在大都会中颇为罕见也是如此。为什么会这样?因为这两者是其最大弱点的同时也会让故事更为有趣!要好好记住,这一切都和真实性无关。

举例而言,若是游戏中的超能者具备辐射奇术类型的环境弱点,那某些敌人就应当具备基于辐射的特效。这就GM的部分而言不算“作弊”,而是其责任所在。就和漫画书中大家最为喜欢的英雄一样,他们的头号大敌都是能实际对其造成威胁的家伙。

同时也要牢记主题风味。具备基于光明力量的英雄很可能会对上沉迷或使用黑暗的敌人。控火者会发现交战的反派有着气系或冰系能力。这并非意味着每个反派都凑巧具备这些能力,而是取决于能否设法让其从英雄自己的冒险或背景故事中合理出现。这能让战役更为匹配玩家角色,并为团队打造出需要思考、规划和扮演应对的真正威胁。

若是玩家选取了诸如克星这类的负赘,面对特定弱势奇术类型时会大打折扣的调整,抑或总是惹来麻烦的寄托对象时,则尤为如此!毕竟只有能时不时产生负面效果的才算负赘。


新专长 NEW EDGES
以下是一些能用于超能战役的新专长,包括主要的超能奇术专长,这能让角色获得第四章中的诸多能力。


背景专长 BACKGROUND EDGES

超能奇术 SUPER POWERS
需求:入门
此专长能让角色获得一定数量的“超能奇术点”,这可用于购置第四章列出的超能奇术。玩家角色游戏初始具备的超能奇术点具体数量取决于战役奇术等级(如下所示),由GM选定。若想进行一次写实的通俗英雄或是成长期青少年的超能者战役,则可以选择奇术等级I;若想进行宇宙类战役则是直接选到奇术等级V。详情见边栏的奇术等级
超能奇术专长在大部分超能战役中应当是免费的。


战役奇术等级 CAMPAIGN POWER LEVEL
奇术等级超能奇术点奇术限度
I155
II3010
III4515
IV6020
V7525

备注:超能奇术和使用奥法背景的同类并不一样,除非另有说明,否则影响奇术点的专长对超能奇术点无效。


奇术限度 POWER LIMITS
玩家角色不能在任一奇术上投入多于战役奇术限度的点数,这可以维持设定的特定风味,因此邻家侠客不能以光速奔跑。

在应用所有调整后再计算对应奇术的总费用。举例而言,等级II的英雄初始具备30点超能奇术点,以及10点奇术限度,其能用13点购置速度(音速),但得要通过诸如拙劣(-2)以及手持装置(-2)这些负向调整来降低3点费用。

奇术限度永不改变,即使角色设法获得了额外奇术点也是如此。


奇术等级 POWER LEVELS
等级I:早期通俗英雄或是力量正在成长的青少年,其会通过一些简单的能力来保护自己的家宅和邻里,而且通常不会过于招摇到可能会给朋友或家人惹来不必要的注意。对手从幕后黑手,可怕杀手到邻区帮派的首领等等不一而足。

等级II:这些是巡街斗士,老练的通俗英雄或是尚未学会拓展能力的新晋超能者,其通常对付的罪犯通常是银行劫匪以及威胁城镇或城市区域的帮派。

等级III:这些真正的超能者就是通常身着多彩制服并且家喻户晓的“四色”英雄,其会对那些威胁到整个城市(偶尔还会到整个国家)的家伙重拳出击。反派可能结成邪恶联盟,或是加入资金充足,科技先进的组织,后者还会编有配备致命武力的军团部队。

等级IV:这些显赫人物乃是行星上最为强大的英雄,面对妄自尊大的世界征服者、入侵的异星种、自然灾害以及地狱军团,他们就是第一道防线。

等级V:这个层面的英雄都是足以应对宇宙威胁的银河守护者,其中绝大部分都具备在太空深处或是环境凶险的异星世界当中遨游生存的能力。这些人的冒险往往是与银河军阀或是威胁到整个星系、已知现实乃至于全体生灵的对象浴血奋战。

非玩家角色奇术 NONPLAYER CHARACTE POWERS
超能奇术点为玩家角色的升级提供了平衡的系统,GM能随意赋予非玩家角色任意数量的超能奇术点,但通常最好凭借奇术限度(见第10页)来将特定类型的奇术控制在战役基调之内。


首屈一指 THE BEST THERE IS
需求:入门
英雄具备非常强大的奇术,奇术限度从原来超能奇术点的三分之一(在战役奇术等级表中有所列出)变成一半。举例而言,等级II的英雄具备30点超能奇术点,并能在单一奇术中投入10点。若具备此专长,则英雄至多能在单一奇术中投入15点。


战斗专长 COMBAT EDGES

化险为夷 TAKE THE HIT
需求:行家,头铁,活力d10+
这位斗士善于顺着打击翻滚,有够走运抑或干脆只是非常结实,用于消除损伤的化解投骰或是避免昏厥打击的活力投骰均免费获得一次重投。


领导力专长 LEADERSHIP EDGES

团队领袖 TEAM LEADER
需求:行家,指挥,共同联结,天生领袖
团队领袖善于让众人如同良好上油的机械一般通力协作。若具备此专长,所有指挥射程内的盟友(见《狂野世界》领导力专长)都能如同具备共同联结专长般交换助力点。


社交专长 SOCIAL EDGES

合拍如一 DYNAMIC DUO
需求:入门,心魂d8
英雄能选择另一名特定角色,在帮助这位拍档进行的组合攻击成功时,其能通过援助提升组合攻击(见29页)命中所须的技能加值以及额外伤害。这个专长能多次选择以应用到额外的盟友上。若是拍档死亡或是退出战役,则这位英雄可在GM允许的前提下选择一名新团队成员予以替代。这应当需要两人一同训练或是并肩作战一两回后才能生效。


助手 SIDEKICK
需求:不羁角色,老练
在超能设定当中,超能者可以在达到老练位阶后选取助手专长(见《狂野世界》)。规则如常,但是助手会具备等同于导师奇术限度的超能奇术点(但自身没有限度)。


冉冉新星 RISING STARS
有些英雄的能力会随着其成长而成熟(升级),学会掌控自己的特殊能力,甚至是藉由导师或奇怪的宇宙装置让能力得以提升。

若GM打算主持这种类型的战役,玩家角色初始会获得三分之一或三分之二对应战役奇术等级的超能奇术点(GM选择),同时随着克服困难以及获得经验会得到额外的点数,具体时点取决于GM,但应当最终能让全员获得战役奇术等级对应的全部点数。

奇术限度仍然如常生效。

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第二章:装备 GEARS
智力超群的技匠问世后涌现出了各种各样的超先进装备,一如既往,这些装置相较世界的整体技术水平要更为先进。当然,在黑市以及特定的高科技企业里面也能搞到许多先进的技术——只要付得起钱就行。

《狂野世界》中的所有现代装备都能以标准价格出现在大多数超能设定当中,本章中也会列出针对超能战役度身打造的新装备。游戏主持人也应当要决定可以在哪些地方获得这些物品,脉冲步枪可以在任何枪械店里买到吗?还是只能去黑市或者大型军事组织里面找?科技极高或是源自异星的物品可能大多数人都无法入手。掌握这些装置的超能者可能会遭到官方通缉,或是必须加以保密(或者伪装)。这类器械也经常成为邪恶反派的目标,后者打算将其用于自己的狠毒阴谋。除非得到特殊豁免,否则超能者仍然受制于国家法律,其中包括特定国家、州或是城市里面针对任何全自动步枪或是火器的禁令,这类法律也几乎总是会涵盖炸药、炸弹、喷火器和类似的“军用”级武器。

游戏主持人会决定在世界中有什么东西属于合法且可以获取。当然,义侠或是经常混迹于偏灰色地带的家伙也许不会考虑合法性——这类人物只关心执行惩罚,干完脏活。

装备列表 GEAR LISTS
游戏主持人必须决定自己的设定中可以获得什么装备以及对应的普及度,举例而言,后续页面中列出的部分装置(诸如飞天车、禁绝杖、禁绝枪、力场腰带)不适合出现在写实类黑色风格的游戏中。

即使在正儿八经的“四色”设定中,这种装置也可能完全只有反派或是受命对付超能敌人的军队才能掌控,而且制服英豪们似乎也总是无法使用这些装置——至少无法长时间如此。

在创建战役的装备列表时,也许还能看看其他资源,举例而言,高科技游戏可以去看《狂野世界·科幻搭档》,以怪物型英雄和反派为中心的战役则可以是《狂野世界·恐怖搭档》,如果正在构思旧西部中的超能者,那还可以去看看咱们的《死境》设定!


超级力量与负载 SUPER STRENGTH & ENCUMBRANCE
使用下表来判断超能者能举起或携带的重量,就超过d12的力量而言,不要使用《狂野世界》装备章节中列举的内容,而是这里展示的数值。这能更好地反映漫画和电影中超能存在那令人难以置信的壮举。

角色尝试携带的负重超过下表中对应力量数值时就会陷入过载,移速(下限为1英寸)、奔跑投骰、灵巧和所有关联技能,以及用于抵抗疲乏的活力投骰-2。若是达到列出负重的三倍,英雄尚能以移速1移动等同于活力的轮数。之后每一轮必须成功通过一次活力投骰,否则就会遭受一级疲乏。角色能举起或携带的重量上限是负载等级表中列出重量的四倍。

力量负载等级
d420磅
d640磅
d860磅
d1080磅
d12100磅
d12+1125磅
d12+2250磅
d12+3500磅
d12+41000磅
d12+52000磅
d12+62吨
d12+74吨
d12+88吨
d12+916吨
d12+1032吨
d12+1164吨
d12+12125吨
d12+13250吨
d12+14500吨
d12+151K吨


单兵装备 PERSONAL EQUIPMENT
物品费用重量
能量盾¹$10K12
自动抓钩²$6005
双筒望远镜³$10001
通信器⁴$100-
喷射背包⁵$500012
烟雾手雷⁶$501
  • ¹能量盾:这面大型盾牌(格挡+2,移速-1,掩蔽-4)充盈着能吸收伤害的能量,或是以能吸收伤害的材料制成。此盾牌会让使用者就适用的攻击免费获得一次使用自带d10集中(不羁角色持用者如常附加一枚不羁骰)的化解投骰(见下文的盾牌)。这次投骰必须在英雄尝试自己化解前进行结算。失败意味着这面盾牌用尽了能量,必须在能量源处进行一小时充能。大失败意味着盾牌遭到摧毁。
  • ²自动抓钩:射程50码,能承受至多500磅(体型1),并且会赋予摆荡奇术。
  • ³双筒望远镜:放大光线,高倍率,消除至多4点因射程或是黑暗给视线类察觉投骰带来的减值。
  • ⁴通信器:射程1英里,或是能接入到无线电或是电话网络中。
  • ⁵喷射背包:赋予移速90(60MPH)且带有拙劣调整的飞行(攻击减值-1),至多使用一小时,之后必须通过某种能量源进行充能(取决于设定,GM判定)。
  • ⁶烟雾手雷:在大型爆发盖板内创造一片遮蔽视线(-4)的烟雾,投掷射程5/10/20。

盾牌 SHIELDS
若是遭到同一行动卡内的多名敌人攻击,盾牌能就其中的半数对手(向上取整,防守方决定用于哪些对象)为持用者提供保护。当持盾者的身处优势位置,诸如有盟友位于侧翼且其身后没有敌人,拦在门口、角落或狭窄走廊之类时可以忽略此项。盾牌的格挡加值写在角色格挡旁的括号中,诸如:8(2)。这意味着角色的8点格挡中有2点来自盾牌。


护甲 ARMOR
以下是超级英雄设定中通常穿着的护甲类型,同时还能获取《狂野世界》核心规则里面的中世纪和古代类型护甲,而未来护甲只有在设定足够先进时才可以获取。
类型护甲最低力量重量费用
护身服¹+2d68$200
护身甲²+2*d65$200
重型护身甲³+4*d817$400
战斗护甲⁴+2d812$600
重型战斗护甲⁵+4*d1030$1200
防弹盔+4*d45$80
披风⁶--2$50
  • *防弹:标有星号的护甲会在结算穿甲值前先将子弹的伤害-4,“子弹”是指任何火器射出的物理弹药,虽然这通常是指带有膛线的金属枪弹,但GM仍可另作判断。例子身穿护甲(+4*)的英雄因为带有穿甲2的子弹而受到20点伤害,首先得将伤害降至16,然后减少2护甲值,接着再结算剩余的伤害。
  • ¹护身服:度身打造的皮革或合成衣物、制服或是装束,要害处配有加固护板,覆盖躯干、手臂和腿部。
  • ²护身甲:防弹背心,仅限躯干。
  • ³重型护身甲:重型防弹背心,仅限躯干。
  • ⁴战斗护甲:整套轻型防弹护甲,覆盖躯干、手臂和腿部。
  • ⁵重型战斗护甲:整套防弹护甲,覆盖躯干、手臂和腿部。
  • ⁶披风:与英雄的脖颈严丝合的披风,耐用而轻盈,见下文披风!

披风!CAPES!
披风虽然能让敌方和盟友刮目相看,但偶尔也会有点碍事!短披风纯粹是装饰之用,没有游戏效果。

长披风会耗费$50以上,并且带有d4最低力量,这会让穿戴者的威吓或是交涉投骰+1(根据穿着者的整体外观制作披风时选定),而对手尝试擒抱穿着者或是进行涉及抓握披风的外在考验时投骰+2。大型披风可以根据以下所有选项之一进行改进:
  • 覆甲:+2*防弹护甲,不会与穿戴护甲叠加,藉由任意适用的定点打击能将其忽略,倘若穿着者有一只手空闲,则能如同中型盾牌(-2掩蔽,+2格挡)那般使用($500,+4磅)。
  • 防火:披风能将基于火焰攻击的伤害-4($300,+2磅)。
  • 滑翔:英雄能以平均移速6进行短距离滑翔,大概每水平前进100英尺就要垂直下降10英尺($500,+4磅)。
  • 遮蔽:宽大飘扬的披风会遮掩穿着者的形体,除非陷入束缚、纠缠或是无法动弹,否则敌方对其直接进行的攻击-1($500,+2磅)。
不要披风!
这不是我来决定的吗?
你记得霹雳头吗?高个子,驾驭风暴,好人一个,和孩子也合得来......

——巴鲍伯与莫衣娜,迪士尼《超人总动员》


近身战斗武器 CLOSE COMBAT WEAPONS
在超能战役中可获取《狂野世界》以及这里列出的所有近身战斗武器,倘若这个社会或是特定敌人足够先进,则或许还能获取《科幻搭档》里面的武器。
武器伤害最低力量重量费用
棍棒¹力量+d4d42$25
重网²-d48$50
禁绝杖³力量+d4d42$10K
手甲⁴力量+d4d63$40
双手槌⁵力量+d8d87$60
腕爪⁶力量+d6d62$150
  • ¹棍棒:这种轻棒通常只用于制服对手,而不是造成永久性创伤。
  • ²重网:若是以运动成功命中,意味着目标陷入纠缠(见《狂野世界》),这个网的硬度是10,可以投掷的射程是3/6/12。
  • ³禁绝杖:目标遭到击中时必须成功通过一次活力投骰(攻击投骰出现优良则还要-2),否则就会丧失所有超能奇术。对象回合开始时能以一个自由行动进行一次活力投骰,成功可恢复一项所选的奇术,优良则是两项,直至所有奇术复原为止。
  • ⁴手甲:这双加固过的手套能为手部提供+4护甲,可以使用下述的能量武器,动能武器或是震慑充能拓展。精细的手指操作会因为手甲而无法实现(诸如发射枪械、弓箭,使用电子装置等等)。
  • ⁵双手槌:格挡-1,需要双手。
  • ⁶腕爪:穿甲2,固定在使用者腕部的三刃爪,结实而锋利。
手持武器可以采用下述任一改造。下属供能武器遇上大失败则意味着失去能量或不再锋利等等,而且直至得到充能或是修理(通常需要等值一小时的充能或是藉由设定中适用电源或工具所进行的作业)之前不再赋予额外机能。

武器改造重量费用
链锯/振动刃:配备飞旋小锯齿的带刃武器(诸如刀剑和斧子),或是以极高频率振动的武器。这种武器响动极大,而且会让武器的基础数值获得+d6伤害和+2穿甲。+2$500
能量武器:由纯粹能量构成或是包覆的武器,这会让伤害骰子类型提升一级,增加+4穿甲。这同样也会增加最低力量需求,属于重武器。+1$750
分子刃:这种刃部极为锋薄的带刃武器获得+2伤害,同时穿甲得到等同于武器伤害骰子类型一半的提升(d4是+2穿甲,d8是+4穿甲,如此类推)。-$500
动能武器:这种武器含有能在打击时释出的爆发式能量,伤害额外获得+d6(攻击投骰出现优良则变成+d10)。+1$500
震慑:伤害结算后,遭到震慑武器击中的目标必须成功通过一次活力投骰(攻击出现优良则还要-2),否则就会遭受震慑。+1$250

碰了那把家伙,我就得换种手段了。本来打算把你拿下而已,如果敢拔出那把剑,那我就只能下狠手去——废了你。
——黑煞卫


脉冲武器 PULSE WEAPONS
“脉冲爆能枪”属于警察、企业、罪犯或超能者使用的能量武器,所有种类都能藉由消耗单发弹药变成双发弹药来造成两倍伤害,但大失败意味着武器会爆炸,对使用者造成3d6伤害。通过切换选择器可以造成致命或是非致命伤害。
武器射程伤害穿甲射速弹容量最低力量重量费用
手枪¹10/20/402d62112d42$500
冲锋枪²10/20/402d62324d64$1000
步枪³20/40/803d64112d66$1400
突击步枪⁴15/30/603d64324d68$1500
狙击枪⁵40/80/1604d6416d66$1500
加特林机枪⁶20/40/803d64348d812$5000
加农炮⁷100/200/4004d1010212d12+1200$400K
  • ¹手枪:能量包单价是$20,每个重0.25磅。
  • ²冲锋枪:能量包单价是$20,每个重0.25磅。
  • ³步枪:重武器,能量包单价是$30,每个重0.5磅。
  • ⁴突击步枪:最低力量d6,重武器,能量包单价是$30,每个重0.5磅。
  • ⁵狙击枪:重武器,猝射,能量包单价是$30,每个重0.5磅。
  • ⁶加特林机枪:重武器,猝射,能量包单价是$50,每个重1磅。可以用弹容量达200的背负供能包,重达5磅,单价$250。
  • ⁷加农炮:重武器,猝射,能量包单价是$500,重10磅。可以用弹容量达96的背负供能包,重达35磅,单价$2000。

特殊武器 SPECIAL WEAPONS
以下是警察和军事组织所用的特殊武器,但偶尔也会落到超能者和义侠的手中。
武器射程伤害穿甲射速弹容量最低力量重量费用
喷泡器¹10/20/40特殊-36d12+2500$2000
捕网枪²5/10/20特殊-11d610$500
禁绝枪³5/10/20特殊-14d85$15K
震撼弹⁴5/10/20--11d41$100
震慑枪⁵10/20/40--112-1$300
  • ¹喷泡器:这种防暴镇压武器能在等同于小型爆发盖板的范围内填满快速硬化的泡沫。任何处于此范围中的对象必须成功通过一次回避投骰(攻击投骰出现优良则还要-2),否则就会陷入束缚。这种泡沫会永久存续,直至遇上溶解剂或是遭到摧毁(硬度10)为止。若是每次攻击耗费两发弹药,影响范围就会变成中型爆发盖板,若是三发则会变成大型爆发盖板。每份弹药耗费$200,重4磅。
  • ²捕网枪:射出超级结实的轻网。若是成功击中,目标会陷入纠缠,若是出现优良则是束缚。每份弹药耗费$400,重1磅。
  • ³禁绝枪:通常会配给必须对付超能生物的准军事势力,这种武器发出的射线能暂时让超能奇术无效。目标遭到击中时必须成功通过一次活力投骰(攻击投骰出现优良则还要-2),否则就会丧失所有超能奇术。对象回合开始时能以一个自由行动进行一次活力投骰,成功可恢复一项所选的奇术,优良则是两项,直至所有奇术复原为止。能量包(4发)单价是$100,每个重1磅。
  • ⁴震撼弹:大型爆发盖板内的所有对象必须成功通过一次活力投骰(攻击投骰出现优良则还要-2),否则就会遭受震慑。
  • ⁵震慑枪:目标遭到击中时必须成功通过一次活力投骰(射击投骰出现优良则还要-2),否则就会遭受震慑。能量包单价是$30,每个重0.25磅。

特殊弹药 SPECIAL AMMO
警方、义侠和反派在给武器配备弹药时还有一些额外选项。
类型重量费用
披风灭¹特殊特殊
橡胶弹²--
  • ¹披风灭:这种昂贵的子弹由特殊致密的金属制成,旨在穿透超能人物的皮肤。此类子弹只能用于口径.45及以上的火器,穿甲4,属于重武器,费用是对应武器通常弹药的10倍,重量也是其2倍。
  • ²橡胶弹:非致命伤害。橡胶或“慈悲”弹能让常规火器造成非致命伤害,失去所有穿甲好处,费用及重量都与对应武器的通常弹药相同。

载具 VEHICLES
从主角们的单人摩托、汽车、喷气式飞机乃至让人惊掉下巴的空天母舰,任何优秀的超能设定中都会配有超乎寻常的载具。以下是一些可以照搬使用或是作为改动基底的原型。无须在改造规则上过多费心。倘若想要一台飞天摩托,那就用酋长摩托,然后决定这能飞多快就行!如果想要在冒险中给狂鲨攻击潜艇配备一整套实验室,加就是了。真想度身打造一台载具的英雄可以去看看89页的载具超能奇术。


酋长街头摩托 CHIEFTAIN STREET BIKE
类型体型操控性最高速度(MPH)坚韧乘员费用
酋长街头摩托1+1160111+1$8K
“专为你这样的超级英雄而打造!”因努普查克汽车公司为街头级犯罪克星和其他义侠而生产的耐用高速摩托车。

:50%几率会转而命中司机或乘客,而不是车体。可以在驾驶员右手侧搭载一门脉冲加特林机枪(见17页,尽管大部分超能者都搞不到),同时可以额外花$2000搭载一个载客跨斗。


狂鲨攻击潜艇 MAKO ATTACK SUB
类型体型操控性最高速度(MPH)坚韧乘员费用
狂鲨攻击潜艇9(超大型)-13027(12)1+11$800K
这台快速而雅致的潜艇旨在将超能队伍送到水下场所,攻击巨型海怪或是强袭海滨地点。

:重护甲、潜水,武器:2×鱼雷发射管(前固定),2×加特林脉冲激光枪(上浮用,同轴)。


无畏装甲车 JUGGERNAUT APC
类型体型操控性最高速度(MPH)坚韧乘员费用
无畏装甲车7(大型)-15024(8)2+12$400K
这台给小队或班组用的覆甲载具能将英雄(或是反派!)送入战火连天的区域。基本型号称为无畏,各种团体都会将其改造到成适配特定任务或是主题造型。

:两栖、重护甲,武器:2×脉冲加特林激光枪(同轴)。


游隼垂直起降喷气机 PEREGRINE JUMP JET
类型体型操控性最高速度(MPH)坚韧乘员费用
游隼垂直起降喷气机8(超大型)+180018(4)1+5$5M
这台VTOL(垂直起降)喷气机能让超能队伍帅气地横跨全球,既能提供快速而舒适的旅途,也能胜任空中缠斗,但通常应当避免与正经的喷气式战斗机作战。

:可以配备连接的脉冲加特林机枪(单独购置)或是两组四枚装的响尾蛇导弹(见《狂野世界》),或是上述的混合搭配。


灰熊主战坦克 GRIZZLY MAIN BATTLE TANK
类型体型操控性最高速度(MPH)坚韧乘员费用
灰熊主战坦克9(超大型)-15050(30)4$5M

国家、企业乃至私人武装团体都会用这些强大的主战坦克来歼灭敌人,或是从异星霸主、银河系征服者和巨型怪物手中保护自己的公民。

:重护甲、履带,武器:120mm坦克炮(稳定器),2×脉冲加特林激光枪(转塔同轴)。


基地 BASES
无论是位于地球同步轨道上的卫星站点,市中心的高塔,还是隐藏在城市边缘的洞窟,每支出色的超级英雄队伍都需要一个行动基地。英雄们能在这里策划下一次冒险,研发能击败强敌的科技,为了现场行动而刻苦训练,并且在史诗大战的间隙休养生息。

反派当然也会需要窝点,他们的基地可能是意图将正义人士引向末日的死亡陷阱、秘密武器实验室、远离夙敌窥探眼界的隐蔽基地,甚至是装成(或者真的是!)合法经营企业的办公室。

游戏主持人能随意决定NPC的基地,或是允许玩家们在游戏过程中打造自己的基地,采取的步骤如下。
  • 步骤1:就优势投骰一次(21页)。
  • 步骤2:就变故投骰一次(22页)。
  • 步骤3:决定总部的形式和超能队伍予以获取的方法。
  • 步骤4:增添任何拓展(建筑可能在获取时就已经具备,24页),玩家角色能就此规划其发展。

步骤1:优势 STEP 1: ADVANTAGE
下表列出的优势是根据通常的“四色”英雄超能队伍而予以构筑,发挥想象力来将其应应用到其他主题当中。举例而言,位于落后地区的“崇敬”基地不一定非得是钢筋水泥构筑的巨大建筑,而可以是多年前某位广受爱戴的英雄经常出入的旧体育馆,某个发生过可怕悲剧或是伟大胜利的站点,甚至是邻里从某些难缠的压榨方手中收回的楼宇。

所有情况中,“成员”均指任何能自由造访基地及其系统的队伍成员,倘若某位人物退出或离开了队伍,或是这个基地遭到摧毁,则会失去任何好处。

优势(投骰1D6)
1-别致地点:这个基地的所在位置不同寻常,诸如太空站、运输飞行器、火山之下、私人岛屿,或是深深地隐藏于英雄所在城市的底下。团队可以决定这里是否不为人知。反派要找出并攻击隐藏基地并非易事,而公开基地则便于接待友方超能队伍、政府官员和其他盟友。
2-崇敬:此建筑或是所在场所深受尊崇,这里可能见证了惊天大战或是壮烈牺牲,埋藏有传奇人物的遗骸,或者曾经是久负盛名的修会或学院原址。大多数市民对于在崇敬厅堂里面活动的任何队伍成员都会报以友善态度,而且所有队伍成员每回游戏开始时额外获得一点助力点。
3-激励:这会激励在其厅堂中漫步的对象去无私英勇地行侠仗义。激励可以是源自某位陨落队友的纪念碑,先前凯旋时的战利品,甚至是能激励灵魂的超凡艺术或是建筑工艺。所有队伍成员的心魂骰子类型提升一级,角色若是离开队伍,这个好处就会消失。
4-导师:这个基地是由某位优秀人物加以运营,其可以是管家、退休的超级英雄、深受队伍中某名或是多名成员喜爱的亲属、超级先进的AI、异星存在、甚至是幽灵精魂。GM应当创造合适的不羁角色并以此给冒险中的队伍施以援手。每回游戏开始时随机选择某一玩家角色,每回游戏开始时都是如此,直至所有玩家都被选中过一次后重新再来。这个角色可以叙述一段关于此导师指引或是激励的简要故事,以此获得信念(必须用于与这段故事相关的行动)。若是此信念直至冒险结束都没使用就会消失。
5-增幅:这个基地会赋予成员力量,也许是队伍获得了额外的道具,基地位于灵脉之上,或是训练程序强度极高。等级I、II和III的英雄获得+5超能奇术点;等级IV和IV等级的英雄获得+10超能奇术点。这些点数能立刻应用,但奇术限度仍然生效。当然,力量总会伴随代价。和GM一同创造一个主要(或是两个次要)负赘,并共享给团队中的每个成员。这可以是侍奉某位赐予外力实体誓言,某个强大的夙敌,或者是必须予以保护的寄托。
6-著名:这个基地因某种原因名声在外,这可能是现存其中一个最厉害的科学实验室,内置藏有神秘学文稿的奇妙图书馆,或是其中一座名列前茅的超能人物训练学院。所有队伍成员任选某项特性,使其骰子类型永久上升一级。这个好处可能源自于接触到科学或神秘学现象,额外训练装备或教员,或是这里强加给超能队伍的严苛标准。

你放任次元传送门大开是想惹来暗魔孽吗?这可是与暗魔孽不期而遇的法子。
——时运巫


步骤2:变故 STEP 2: COMPLICATION
变故是基地带有的长期问题,英雄们也许能暂时解决问题,但其最终会复现、改变,乃至随着些许事情转折而进化,或是为了让故事保持趣味而变化。

变故(投骰1D6)
1-争夺:某位强大的对手打算将基地据为己有,并会不断地尝试通过欺诈、武力、勒索、诡计甚至是诉讼来巧取豪夺!这通常会是反派,但也可以是竞争的超能队伍,甚至是并不友善的政府机构(诸如嫉妒的建筑检查员或是其他怀恨在心的官员)。队伍得到夙敌(次要)负赘,敌方可能颇为强大但只会偶尔出现,又或是没那么厉害,但会更为频繁地采取行动。
2-松垮:这个建筑正在分崩离析,可能是因为年代久远,建筑差劲,位于断层线上或是经受过太多次超能人物的攻击!门扇卡涩,墙里面有老鼠的响动,电脑掉线,或是电源时而断绝。为遭遇进行投骰时,投骰出5-9会转而变成坍塌结果。
3-不详:这个建筑森严可怕,使人想起某些可怕的悲剧或背叛,丑陋,或是位于某些奇怪或非自然的场所中。这里的访客都惴惴不安,而且难以求援(有也不长),世界对于其中居民的印象也无可避免地因此带有成见。队伍成员具备不幸负赘,倘若总部的优势是崇敬,则重投至获得不同结果。
4-大庭广众:这个总部的位置广为人知,公众每天都会来到附近求助,而且他们扎堆的区域很可能会造成广泛的附带伤害。外面永远不乏人群,里面包括聒噪的记者、狗仔队、敌方特工、无故求助的家伙,以及真正亟需帮助的对象。倘若这个地方难以抵达,则换成遥远结果。
5-入侵者:这个总部经常遭到来自异次元、地球以外、灵界等地的生物入侵,此建筑可能坐落于旧时的坟地,未知坑道或是通往另一世界的传送门之上。这些敌人时而会找上门来引起麻烦、偷窃装备,甚至是发起攻击,其可以是鼹鼠人、恶魔、地下种族、相邻次元的猛兽、幽灵或是凶恶AI。
6-遥远:这个基地位于极为遥远的位置,可以是地下、水下、宇宙或是极地远陲。无论位置在哪,前去此基地要都需要花时间或是类似传送器拓展(见25页)、船舶、飞机或太空船这类特殊装备。GM和玩家应当协力基于队伍的奇术等级、资源和设定来决定这个变故的具体本质。


步骤3:形式 STEP 3: FORM
现在在对基地应该已经略有头绪,接下来就可以琢磨其整体形式和外观。这是在曼哈顿市中心的写字楼吗?隐藏在宅邸下方身处的洞窟?还是太空站?无论是什么样,这都要大得足以容纳队伍成员的住处、食堂、会议室和任何拓展(24页)。

倘若队伍之后扩建了基地,使得当前的描述不再合理,则GM和玩家能就扩建进行描述,众人可以迁移到新的设施,或是任何符合剧情的其他地方。顺带一提,这也是反派潜入的完美时机!


获取 ACQUISITION
下一步就是决定英雄们是如何获得基地,这是某位富裕恩主赠予的吗?某些官方委任去加以运营?还是说这里为角色中的一员所有?众人是否需要完成某些目标才能获取?抑或伴随着某种义务?

无需考虑基地的“费用”,判定对于团队及其环境而言有哪些东西合理即可,并且将此作为突出设定风味的机会。举例而言,倘若英雄们这支大有前途的队伍要搏得尊重,那也许就得收下城镇中的残破地段。倘若队伍深受城市爱戴,则没准某位富裕的恩主会赠给他们一处位于市中心核心地段的办公室。两者在提高游戏体验的同时甚至还能创造出新的冒险点子。英雄们必须做什么才能赢得尊重?这位恩主是否期望有所回报?

反派没准也可以从某人处获得楼宇,或者得去偷窃金钱或特殊物品来建设窝点。


维护 MAINTENANCE
现代建筑需要诸如电力、网络、供水等常规服务。大型基地日常运转也需要援手:忠诚管家、个人助理,乃至是机械仆从。

玩家和GM应当协力弄清楚并记录基地,为重要工作人员命名,赋予一些独特的性格特质来让其难以忘怀,与众不同(可以使用《狂野世界》中的盟友性格表来获取灵感)。

通常而言玩家和游戏主持人无须计较维护的费用,但这些问题可能会诞生出冒险!也许阴险的反派正着手搞垮敌方的财务,以此让其抛弃或出售自己的建筑;或者是亏空迫使众人去完成平时不会理睬的讨厌任务。反派可能会被迫攻击某处戒备森严,但有利可图的目标,或是一反常态与对手协力合作。

要通过维护和保养来让队伍的基地创造出富有戏剧性和扮演性的情景,而不是锱铢必较——这实在有失英雄风范!


步骤4:拓展 STEP 4: UPGRADES
基地包含单人生活间、厨房、会议室、洗浴间以及其他默认基础区域,除此以外均为“拓展”。团队获得升级时也能为基地增加下列拓展之一。如果无法就拓展选择达成一致,则让队伍自己决定怎么办!

遭遇:拥有超能基地也有所代价!只要拓展了基地,就要根据25页的遭遇表进行投骰。

房间拓展
高级防火墙:仅限现代设定。队伍的电子仪器得到高级防火墙或是防壁软件的保护,因此极其难以骇入。任何尝试闯入系统的敌人骇客投骰须-8,并且失败会自动提示所有可知会队伍成员有人尝试入侵。
基地防御:基地的入口安置了配有震慑枪或是脉冲加特林激光枪的自动炮台(由队伍选择),若是再次选择此拓展,则这也会配置给其他拓展房间。虽然这种防御的确切本质应当由玩家与游戏主持人商定,但这只是为了体现特定漫画风味的方法,不要过于复杂麻烦。
监房:这些安防先进的牢室用于关押囚犯,从内置的禁绝射线、角色专项克制到镇静床铺等各种手段都能确保得以羁押究极强敌以外的所有对象,直至将其遣送给合适的官方机构。
指挥中心:这个拓展让英雄们得以将新锐的指挥中心作为中央集会区域。在现代超能战役中还会增加与全球卫星连接的可交互全息地图,可以侦测各种能量的高级扫描仪,以及最高水平的通信阵列。根据需要按照时代就此进行调整。举例而言,在通俗时代,指挥中心可能会加入一批无线电台,国际电报和直接与报社、联系人或当地机构连接的气动管道传输系统。除去叙事和运作机能之外,指挥中心会让调查投骰+2(倘若信息能以这种方式找出,由GM判定)。
别致地点:这个基地的所在位置不同寻常,诸如太空站、运输飞行器、火山之下、私人岛屿,或是深深地隐藏在英雄所在城市底下。团队可以决定这里是否不为人知,两种抉择都会基于故事给战役造成影响。反派要找出并攻击隐藏基地并非易事,而公开基地则便于接待友方超能队伍、政府官员和其他盟友。倘若英雄在选择此拓展时已经具备基地,则必须重新迁址(也许是在某次惊天大战夷平了原来的家园之后)。
纪念碑:这个拓展只能在某位队伍成员陨落后选取!位于基地中显著位置的纪念碑会描绘其功绩和最终的牺牲。超能队伍所有成员心魂骰子类型永久提升一级。无论装配了多少纪念碑,这都只能选取一次。
隐藏入口:无论这是主入口还是秘密后门,此基地都具备能让成员甚至是载具悄悄进出的安全方法。这个门户可以是延伸到离建筑或洞窟很远的长廊,进入本区地铁网络的秘密电梯,甚至是深入(或是出口处于)湖泊或海洋的隧道。
医护中心:这支队伍配有齐备的医院,内含先进的救命设备,在此治疗患者进行的治疗投骰+2。
神秘学图书馆:秘术大师们能参阅这座强大图书馆内的稀有书典,在得以阅读这些文稿的同时还会让神秘学投骰+2。
科学实验室:这个基地具备先进的工坊、实验室或研究间,在里面进行的任何科学或相关调查投骰+2。
安防小队:基地具备五名防止渗透和袭击的安防特工(使用101页的SPCR数据自己设计),若是愿意也能让这支小组去执行任务,但其通常会就此表示不满,因为他们毕竟不是超能者,最后经常落得一身是伤!这个拓展可以多次选取以获得额外小队,或是赋予现有全部小队一次升级。
自给自足:这个基地自带水源、发电机、食物储备、氧气(若有必要)以及其他关键的维生系统。即使与外界隔绝,队伍也能在里面生存至多90天。
传送器:在合适的高科技或是魔法设定中,基地在得到GM的准许下可以具备一个传送间,这每次能将至多十名人员送至行星上的任何已知地点;第二次选取则能将队伍送至宇宙中已知的任何地点;第三次选取就能将众人送至多元宇宙的任意位置。传送器每次使用都需要充能一分钟,而且使用者或是自动系统(d10电子学)要进行一次电子学投骰。失败意味着队伍会出现在与选定目的地相距2d10英里远的位置,大失败意味着众人会抵达完全不同的地方——可能这会是GM选定的“世外”冒险乃至其他设定!
训练间:在高科技设定中,这个房间会投射出实性光全息陷阱、反派和其他敌人,以此让英雄们保持最佳状态。在稍早的时代中,训练间会藉由仿生人、机器人、机械陷阱乃至雇佣而来的对手来磨练队伍的战斗技能。这种严酷的训练让所有队伍成员的坚韧+1。
战利品间:英雄们用最为难忘的冒险中的纪念品来装点这个房间。这个拓展至多可以选取三次,每次代表着新增的战利品,这会给特殊的团队池中增加1点助力点。安装此拓展后玩家应当轮流在每回游戏开始时管理这个池子。负责此事的玩家可以随时交出这些助力点,并如其所愿将其分配给队友(甚至给NPC)。
载具:每次选取此拓展都会让英雄们获得一辆无畏装甲车、一架游隼垂直起降喷气机(见18页载具),或者一台定制超能载具(见89页),或是队伍全员各获得一台酋长摩托。
载具库:英雄有着专用的载具库,这能让载具的修理投骰+2。


遭遇 ENCOUNTERS
每当团队拓展基地时,根据以下遭遇表进行投骰。一如既往,游戏主持人应当根据世界以及超能队伍的特定背景及冒险来定制细节。

遭遇(投骰1D20)
1-祸不单行:投骰两次并应用两者的结果!
2~8-无事发生:仅限这次!
9-神秘传送门:通往异次元的奇怪传送门。也许有东西会出来,或是英雄们能进去——没准还能造访另一个狂野世界!
10-蹂躏:一只(或多只)巨型怪物正在向城市进击——而队伍的基地就正正位于其路线之上!也许此生物只是从某处地底世界中被驱赶而出,并非真的会大肆破坏,又或者是暗中遭到了反派操纵。
11-攻击:超能反派攻击了队伍的基地,这可以是正面袭击,通过“特洛伊木马”进行的攻击,甚至是某种形式的背叛。
12-坍塌:基地的某部分发生坍塌。随机选择一项拓展,此拓展会因为某次奇异的意外,先前伤害最终导致的崩塌,或是沦为超能反派攻击的目标而损毁。当队伍进行下一次拓展时,受损的拓展也会得到修复。
13-亏空:队伍因为某种原因处于财政危机。尽管这只是暂时如此,但众人必须通过完成某些任务以从讨厌的源头获取资金,以此让基地继续运转。
14-秘密身份:队伍的秘密身份受到威胁。也许是真身出入时被基地附近的街巷摄像头拍到了,或是反派入侵了安防系统,或是前任情人为之生气或是嫉妒,又或者市民凑巧在对战超能反派时拍到了面具被撕下或扯开的超能者。
15-敌对政府:市长、州长或是其他权力人物和机构与英雄们有所过节。官方通过拖延施工(拓展),投诉违反噪音条例,或是藉由指出基地给当地造成的经济和实际危害来激怒公众,以此尝试让队伍的生活荆棘遍布。这可能会导致法庭上的社交冲突,没准还能揭发出有邪恶反派从中作梗。
16-灾害:某种自然或人为灾难威胁到了基地及周边地区,这可以是地震或是龙卷风,极强超能者之间的争斗,附近电力中心遭受到攻击,或是附近(秘密或公开的)高科技实验室发生了意外。
17-本地麻烦:本地人与超能团体或是其中某一成员有所芥蒂,某名或多名当地人向官方投诉,发起诉讼,或是在报社就某些棘手的不良行径发起猛烈抨击。官方可能对英雄们尚算友善,但在一或两位刺头带领下的本地人则会执拗地想将这些“怪胎”逐出社区。
18-战利品麻烦:队伍其中一项战利品遭受诅咒、作祟、窃听、活化或是以其他形式造成麻烦。也许是巨型霸王龙塑像活了过来,死去敌人的鬼魂从展示的制服中显现并如同灵态生物般发起攻击,或是附身了其中一名员工并破坏队伍的载具。无论是哪类遭遇,源头都是队伍保有的某种物品(投入使用、作为战利品或只是防止落入他人之手),必须加以发现摧毁才能阻止这场麻烦。
19-采访:本地记者希望能访问基地并采访某名或多名队伍成员。如果再次出现此结果,则变成国家级记者想要独家线索。给每位玩家一到两个采访问题——倘若众人享有美名则性质友善,如果最近身陷麻烦或是与媒体搞僵则可能会从中“下套”。
20-庆典:心怀感激的城市、粉丝团体乃至政府真诚地打算答谢英雄们的努力,并抛出了个包括采访、演讲和与普通民众互动的庆典。让每位玩家叙述一段关于庆典经历的幕间(无须针对类别抽卡,让每个玩家选择即可)。


范例总部:末日守卫的天堰 EXAMPLE HQ: THE DOOM GUARD’S BARRAGE
优势(别致地点):玩家投出了别致地点,由于打算全世界执行任务,因此其决定需要移动基地。众人头脑风暴了一会并敲定总部是一台名为天堰的大型飞行器。末日守卫时而会为了对付强大超能反派那关乎存亡的威胁而发起求援,因此尽管天堰的存在众所周知,但任务期间的具体位置却秘而不宣。

变故(争夺):天堰是为了应对某次异星入侵而由政府和大型企业联袂打造。在这次入侵后全体参与者都就所有权争来夺去,而末日守卫必须警惕佯装在争夺所有权的敌对势力或是超能团体。

形式(飞行器):团体已经决定这个基地属于飞行器,众人进一步详尽阐述并敲定了某些细节:A-1290是一台经过了大量改造并使用了最为先进科技的空中客机,天堰同时配有隐匿技术、垂直起降以及进入近地轨道的能力,以此将末日守卫送往行星各处。

天堰没在飞行时会藉由一系列秘密地点进行修复、补充燃料,并静候至行星上出现关乎存亡的新威胁为止。尽管机上大部分技术都是可靠盟友所提供,但末日守卫其中一项最近的任务就是要整合罪犯OGRE的技术。队伍必须时而主动出击去抓获这名战争贩子,以让其修复自己安装的系统。


独特勤务成员 UNIQUE CREW MEMBERS
  • 飞行员:卡尔·莫雷诺那出口成脏的天赋与其飞行技能平分秋色,谢天谢地,他在这两方面都卓越无比。
  • 首席机械师:埃米·艾伦·安德最广为人知的就是她解决任何故障的能力,她倾向于采取手下机械师无人能懂的“创新”修复方式。
  • 厨师:在启动的头三个月内,人人都认为天堰具备某种能生产食物的自动系统,但团队成员会定期汇报看到某名带着厨师帽的小个子男性带着一托盘食物走进飞行器中的狭窄走道里面。尽管已经数次尝试与其互动,但“厨师”似乎总会在遇上之前就消失无踪。无论这是不是真的,天堰上的食物都好吃极了。

首项拓展 FIRST UPGRADE
拓展(神秘学图书馆):在完成某次阻止一伙密教徒的任务后,玩家升级并选择了神秘学图书馆拓展,新图书馆能为末日守卫的成员提供从《旧神飞升》到《泽库鲁·夫-涅海鲁甫》等对抗超自然邪恶的关键新资源。


遭遇 ENCOUNTER
在这此拓展后,GM根据遭遇进行投骰并得出15——敌对政府。GM决定将此与战役中的下个任务合并起来:一小撮密教残党在西伯利亚雪原深处某个遥远的地方苟延残存,而且俄罗斯政府也发动了攻击!

由于俄罗斯是主张天堰所有权的国家之一,末日守卫必须在躲避高科技侦测网络的同时降落在西伯利亚,并在教徒召来古老邪恶之前将其击败。

正逢战斗高潮时,俄罗斯超能团体抵达此处来武力夺取天堰。末日守卫能在歼灭教徒及其怪物先锋的同时从这些超能者手中守住母舰吗?又或者众人能说服对手暂且休战,并在对付正从冰雪中爬起的古老生物时迅速占到上风吗?

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第三章:设定规则 SETTING RULES
此章节中都是能让战斗在感觉上与大家钟情的漫画和电影更为接近的选项,以及适配不同超能冒险子类型的设定规则。


新术语 NEW TERMS

限定行动 LIMITED ACTIONS
后续规则已经收罗在《狂野世界》当中,只是现在通过下列术语予以定义。

限定行动:有些行动需要投入更多专注,无论是同样抑或不同的行动,角色在回合内都只能采取一个限定行动。限定行动可以如常作为多重行动的一部分。

限定自由行动:如同限定行动,无论是同样抑或不同的行动,角色每回合只能采取一个限定自由行动。限定自由行动让超能者得以快速简单地启动特定奇术,同时也避免其能在回合内无限制地进行激活和关闭。


格挡与减值上限 MAXIMUM PARRY & PENALTY
算入所有调整值后,影响或击中对象的减值上限是-10。同理,角色所有来源的格挡加值上限是+10(不含来自格斗的基本衍生格挡)。


漫画式战斗 COMIC BOOK COMBAT
这些选项能抓住部分超能战斗(无论是来自漫画、电影、连续剧或是动画)的核心风味。


组合攻击 COMBINED ATTACKS
英雄和反派能将奇术组合起来达成波澜壮阔的结果,此机制如同通常的援助规则,但是予以援助的角色可以增强盟友的技能总值或是伤害(这必须在投骰前作出选择)。

若是采取了后一个选项,成功则能让盟友的伤害总值+2,优良则是+4。一帮需要击倒大敌的超能者可以援助某一队友来打出极为强力的一击!

例子:加布把高科技爆能武器和红的火焰攻击组合起来,并决定强化红的伤害,用射击进行援助投骰,取得优良,因此让其伤害+4。

哇哦!这看起来够劲!我们再来一次!
——地狱猫


击退 KNOCKBACK
漫画书中的英雄和反派经常被打得横穿街道,飞入空中,甚至是撞穿整个城市。只要角色受到的伤害会将其以戏剧性或是漫画书风格那般推离(诸如拳殴、爆能,但不包括剑斩或是子弹),则其就会遭到“击退”。可以造成击退的伤害取决于对象的尺寸。

目标尺寸伤害阈值
小型或是微型10
中型20
大型30
超大型40
巨型50

距离:若是达到阈值,击退就会把目标推离1d6英寸,并且伤害每超过阈值10点整就会额外增加1d6英寸。举例而言,中型尺寸的反派受到了37点伤害,就会被推离2d6英寸。遭到击退的角色必须成功通过一次-2的运动投骰,否则最后会卧地。

碰撞:对象会直线从攻击方处飞开,若是对象撞上了较为重要的障碍物(诸如建筑物、山丘或是其他实心物件),则会受到2d6+击退距离的伤害。举例而言,被击退4英寸且撞到墙上的反派,就会受到2d6+4伤害。处于对象路径上的角色可以进行一次回避投骰。若是失败,则两者都会如同撞上障碍物那般受到伤害。

化解:若是目标化解了所有损伤或是动摇结果则忽略击退,否则即使部分损伤得到了化解也要应用完整效果。

例子:霸王龙属于大型,因此除非受到至少30点伤害,否则就会忽略击退。火鸟对其炸出了惊人的42点伤害,这超过了30,因此霸王龙即使化解到只剩下1个损伤也会飞开。42点伤害超出霸王龙阈值10点以上,因此其会被击退2d6英寸。火鸟的玩家投出了9英寸(18码)。这会让恐龙侠撞到某处砖瓦建筑当中,这次冲击另外会造成2d6+9的伤害!


奇术绝技 POWER STUNTS
漫画和电影中的英雄与反派通常会将自己的奇术玩出各种全新花样。这不仅仅只是有趣的噱头,更是根植在冒险故事中以创造性解决问题的重要一环。以下是《狂野世界》中的处理方式。

每次奇术绝技都会使用1点助力点,并且必须在某程度上实现叙事合理。这会让角色使用一次诸如远程攻击这种瞬间奇术,或是三轮像是护甲这类被动奇术。不同的绝技可以搭配,但每个效果仍会消耗1点助力点。举例而言,英雄能同时以2点助力点进行加劲和打断。


指向击退 AIMED KNOCKBACK
角色造成击退时,其可以使用奇术绝技来将敌人指向所选的任意方向。若是使用棋子或是指示物,则要记住游戏世界中的角色并非静止不动。即使英雄对某位在桌面上面朝某个方向的反派重拳出击,绕个圈然后将其往另一方向揍飞也并非难事。


全力攻击 ALL OUT ATTACK
英雄将所有一切赌在了一次冒进的打击上,可以耗费1点助力点将致伤领域爆炸近战攻击或是远程攻击的伤害骰从d6变成d10。


改变奇术类型 CHANGE POWER TYPE
有时候轰炎使需要把用水把对手浇个遍,或是彪形大汉需要电晕某个机器类威胁。这个绝技能让有创意的角色通过临时改变某项能力的奇术类型来实现这点。如何实现取决于状况和环境,而且永远需要GM的认可。距离而言,炎爆可以用于摧毁消防栓来用水打湿某一目标,这就是把奇术类型从火系变成水系。或是轰炎使能“烧尽敌人的氧气”来将奇术类型从火系变成气系。具备能量控制(电系)的超能者也许能放大附近的警笛来将奇术类型变成(音波)。


打断 INTERRUPT
卷入了超能者之间惊天大战的新闻记者被击退到了摩天大楼的边沿,眼看就要小命不保,或是炸弹即将爆炸,但具备救命能力的英雄已经进行过回合了,那他要怎么办呢?打断奇术绝技可以让超能者如同处于待机那般立刻获得一个回合。倘若其在本轮内尚未行动,则丢弃行动卡并陷入分神,同时现在进入待机。然后就可以如常行动(如有需要还可以尝试进行打断)。倘若其在本轮内已经行动,则陷入分神和脆弱,然后进入待机。


模拟 MIMIC
这个绝技能让英雄把自有的一个奇术当成其他奇术来使用。若要如此,则要基于现存能力选择一个“新”奇术然后描述获得其他奇术效果的使用方法。这个临时奇术的超能奇术点必须等同或小于战役的奇术限度。举例而言,等级I的超能者能模拟至多达5点的超能奇术,而宇宙类英雄则能模拟至多25点超能奇术点。

以下是一些奇术如何用以模拟其他同类的例子:
  • 具备远程攻击(火系)的角色通过灼烧创伤来模拟治疗
  • 具备超级属性(力量)的壮汉双手抱拳进行重击来震慑敌人。
  • 具备摆荡(蛛网特效)的角色织出了个降落伞,GM判定这会赋予三轮飞行并能让其平安落地。

威慑 OVERAWE
角色有时候需要通过认真瞩目地展示力量来镇住或是迷惑一大帮敌人。举例而言,轰炎使也许要放出明亮的澎湃白焰来干扰周遭的对象,或是壮汉需要往人群中间丢一大块混凝土来吓唬对方。威慑能让超能者对大型爆发盖板内的所有敌人进行一次基于奇术的考验,这个盖板可以放置于所用奇术射程中的任意位置。使用任何合适的技能(集中或是射击等等),目标分别就此考验进行对抗。


加劲 PUSH
超能者暂时将某一奇术提升至多五点超能奇术点,若是GM认为符合设定则可以超过通常的奇术限度。


洗点 RESPEC
这个绝技让角色能暂时重新设置任一自有奇术,但是整体费用必须保持一致(或是更低),举例而言,可以将近战攻击的3点粉碎调整换成6点穿甲(1奇术点换2穿甲)。


大号临时武器 LARGE IMPROVISED WEAPONS
若是角色的力量在d12+2或以下或是投掷标准临时武器(见《狂野世界》)时使用《狂野世界》中的临时武器标准规则。更为强大的角色能使用更加庞大沉重的物件来痛打敌人!使用以下表格来决定这些物件造成的伤害以及能投掷的距离。这些随手抄起的武器通常在使用一次后就会四分五裂(GM判断),并且总是视为重武器。

叠加:作为手持武器持用时,这些伤害会与近战攻击奇术叠加,上限为5d6。

重量类别最低力量范例奖励伤害
0见《狂野世界》标准临时武器见《狂野世界》标准临时武器见《狂野世界》标准临时武器
I (至多400磅)d12+3摩托车力量+2d6
II (至多2吨)d12+5汽车力量+3d6
III (至多8吨)d12+7巴士力量+4d6
IV (至多32吨)d12+9坦克力量+5d6


投掷射程 THROWING RANGES

物件属于......射程
同样重量类别3/6/12
重量类别相比要低1级5/10/20
重量类别相比要低2级10/20/40
重量类别相比要低3级或以上20/40/80

例子:加布的力量是d12+6,可以投掷普通汽车(约为2吨),因为这处于其重量类别内,因而能在3/6/12的射程内造成力量+3d6伤害。普通的摩托车重量类别要低上一级,因此若是予以投掷就能在5/10/20的射程内造成力量+2d6伤害。


范围效果与大号临时武器 AREA EFFECTS & LARGE IMPROVISED WEAPONS
临时武器影响范围等同于此物件的体型。对于具备列出尺寸的物件(诸如载具),假定大型物品能影响小型或中型爆发盖板,超大型物件能通过一或两个(叠放的)大型爆发盖板表示,巨型物件则必须要根据对应个体的基础情况来处理。最后游戏主持人必须根据体型、攻击角度以及任何相关因素来决定影响范围,以及有哪些敌方会受这次攻击波及。无须纠结找出准确的盖板——反正物品有时候都会以别扭的角度命中/落地。

GM可以基于每项临时武器的特质而应用其他武器能力。举例而言,路灯可能会具备基于其长度的触及。投掷这种体型的物品使用所有范围效果攻击规则,而且可以遭到回避。

你刚刚是不是向我丢了一辆热狗车?再来一次,好吃得很呢!
——狂鲨


交互 SYNERGY
有时候某种奇术在特定状况下可能会效果拔群,或是与另一奇术共鸣。举例而言,被操水使弄湿的角色,可能会因为电系攻击受到额外伤害。受特定单体可怕幻象影响的反派可能在抵抗恐惧奇术时会额外遭受减值。

倘若两个奇术在同一轮内影响同一目标且在能在叙事上搭配产生更大成效,就会引发正向交互。首个奇术如常作用,第二个奇术的技能投骰以及任何因此导致的伤害会获得+2加值。倘若奇术会遭到抵抗,则变成目标抵抗时-2。负向交互会在两个奇术或效果应当彼此相克时出现,诸如用炎爆击中刚刚被水浇湿的目标。这会让攻击方的技能投骰和伤害-2,或是让目标抵抗时+2。

交互不属于援助投骰,并且在状况适合时会彼此叠加。


环境交互 ENVIRONMENTAL SYNERGY
特定环境可能也会提升或降低奇术的效果,远程攻击基于植物的英雄若是身处苍翠丛林或是魔法植物园当中则可能会获得加值。

超能者若是身处不利环境中则也会遭受减值,诸如身处沙漠的操水使或是暴雨中的轰炎使。在极端状况中,这个减值可能会变大,甚至达到无法使用奇术的程度,诸如依赖于投掷岩石或混凝土的远程攻击(基于土系)缺少可用的投射物,或是尝试在真空中射出火焰。

加值和减值会应用于受影响奇术类型的所有用途,包括考验。

火、水、蒸汽——我刚刚熨好了你的制服,不用客气哦。
——红


死亡与落败 DEATH & DEFEAT
漫画书中的英雄与反派通常只会被击败,但鲜少死亡。这个选项用以反映那些超能个体在战斗中落败时更为叙事化的走向。当英雄因致命伤害而陷入无力化时,其立刻就下列结果进行一次活力投骰检定(不要使用《狂野世界》中的标准无力化规则)。
  • 大失败:这个角色不会陷入无力化,而是转而进入回光返照(见下)。
  • 失败:英雄陷入无力化和落败(见下)。
  • 成功:角色陷入无力化的同时遭受创伤。根据《狂野世界》中的创伤表进行投骰,这个创伤在所有损伤都治愈后就会消失。
  • 优良:角色陷入无力化,但进行一次-2的治疗投骰就能将其复苏,并且下一轮即可继续战斗(如常带着所有损伤)。

回光返照 BLAZE OF GLORY
强大的英雄和反派应当死得轰轰烈烈、玉石俱焚。英雄因无力化的活力投骰大失败时,其会获得一点信念,并在下个回合忽略所有损伤以及疲乏减值,如常行动,然后就此陨落——希望通过自己的牺牲能干掉一些敌手或是完成重大目标。当然,游戏主持人总是能和玩家一同叙述某些戏剧性且有所意义的下场,而不是直接移出游戏。

永久死亡在漫画里面并不常见。只要玩家和游戏主持人都想要让英雄回归,那就可以如此——也许还会变得带有全新或改变后的奇术。若是得到GM准许,还可以改变回归角色的数据或是重新予以创建。这种回归应当在剧情上予以适当夸张。具体时点和方式取决于GM和玩家,但应当属于战役中难以忘怀的重大事件。


落败 DEFEATED
英雄鼻青脸肿,浑身浴血,但仍然侥幸生还,尚可明日再战,其必须在以下结果中选择一项:
  • 以回光返照(见上)退场。
  • 根据《狂野世界》的创伤表进行投骰,这个创伤属于永久性。
  • 某一属性下降一级。
  • 失去某一专长。
  • 获得某一主要负赘,也许是用于表现战斗所致的永久性心理或是身体创伤。

不得处决 NO FINISHING MOVES
超能英雄和反派都出了名的命硬——有时候就是没法打碎护甲或是撕开无敌的外皮。若游戏中启用此项,无助英雄会免疫处决(但是攻击方仍然会对其构成奇袭)。


非凡重担 LARGER THAN LIFE
超能角色通常具备与非凡能力同样沉重的缺陷和责任,在角色创建时可以额外选择一项主要负赘,并且如常使用额外的点数。


惊天破坏 MEGA DESTRUCTION
惊天破坏最好用于奇术等级III或以上,这意味着超能者之间的战斗会让地貌满目苍夷。只要超能者被击退到了建筑当中,则至少其中一部分会就此崩塌。若是凶蛮的反派抄起一大块混凝土扔向英雄但没能命中,那这东西就会犁过巴士、汽车乃至整条拥堵的交通线,造成可怕的后果。在稍稍“光明”的游戏中,无辜人士会从废墟的尘土中蹒跚而出。更为“黑暗”的游戏里面,平民死伤就会不计其数。

若是英雄没有尝试将敌人引离人口密集的区域,则惊天破坏就会就战役而言给英雄们带来巨大的后果。可怕惨剧通常会招致政府介入,或是引来强大异界种、神明或机构的注意。反派则能对此加以利用,因为其清楚英雄在拥挤城市街头的正中间战斗时必须极度谨慎地处理自己的力量。


永不投降 NEVER SURRENDER
无力化的不羁角色能在战斗中如常抽取行动卡,但诸如迅捷和沉稳冷静这种专长或是犹豫不决此类负赘则不会应用。若是抽出鬼牌,则倒下的英雄能立刻恢复意识并且带着动摇重回战斗。损伤和创伤仍然保持完整效果,但失血会得到稳定。


徒手互博 THROWDOWN
你来我往的徒手战斗就是漫画书的基本风味!忽略手无寸铁规则(通常带有近战武器的攻击方在袭击无武装敌人时会+2,见《狂野世界》的战斗选项)。


训练蒙太奇 TRAINING MONTAGE
这种蒙太奇在战役中只会出现一次,通常会发生在某次重大失败之后。此后不久,GM会和玩家一同描述“训练蒙太奇”,并讲述每个角色如何努力的故事——也许是英雄如何在初尝败绩后逐渐克服难关,然后奖励全员+5超能奇术点。这可以用于新选去或是可扩展的奇术。若是有新角色加入队伍,则其也能通过耗费1点信念来获得这些点数,以此完全成为“融入队伍”。


反派信念 VILLAINOUS CONVICTION
玩家角色具备的助力点、信念甚至还有冒险卡组能帮助自身克服天险难关,而且能通过优秀扮演获得更多增益。虽然反派也具备助力点,但获取速度更慢。若是游戏主持人愿意也可以给予信念,但这并不像玩家角色那般容易获得。这个设定规则会就获得信念而言增强反派。在方便游戏主持人了解什么时候要将其赋予反派的同时,给后者增加了一项强大的新能力(即使这货正在对付碍事的披风正义斗士)。

注释:若是玩家角色就是反派,则反派信念也会应用到这些人身上,诸如《必要之恶》设定!


获得信念 GAINING CONVICTION
反派在俘虏或是无力化了某位重要角色(GM判断,但玩家角色总是包括在内),完成大计中的重要一环,经历了某次重大悲剧或是凯旋时会获得信念。就游戏而言,这意味着反派只要完成其目标,绑架寄托对象,带着宝藏逃离或是摧毁仇恨目标时就能获得信念,即使“在镜头之外”也是如此,这会让其在场景开始时带有信念,同时也能鼓励英雄去搞砸这些家伙的计划。通常应当让遭遇这些反派的玩家们看到这点,这样大家会知道到底要面对什么。


反派效果 VILLAINOUS EFFECTS
反派在使用信念时除了行动和伤害上的通常d6加值(见《狂野世界》)外还会额外获得一项效果:变得势不可挡(见97页)!哪怕是独行的反派,藉此在对上烦人的超能队伍时也可以稍稍多顶一阵子。


超能风格 SUPER STYLES
并非所有超级英雄设定都是如出一辙。漫威旗下诸如《复仇者》和《神奇四侠》这种主题通常带有传统的“四色”风格,但其他系列相比而言则会黑暗得多,诸如与自己的心魔作斗争的《月光骑士》,或是遭到残忍金霸王勒索和羞辱的夜魔侠。

虽然DC的招牌:超人和正义联盟漫画也是采纳了“四色”风味,但蝙蝠侠所在的哥谭市仍然压抑严峻;诸如《海扁王》或是《朱庇特的遗产》这些马克·米勒的“米勒世界”系列则是愤世嫉俗、血腥残忍;罗伯特·柯克曼的《无敌少侠》则将究极暴力的震撼场面混合到了传统的“四色”风味当中。

《狂野世界·超能搭档》让大家得以通过设定规则来加强这些风味,以此挑出就特定风格或感觉而言最为合理的选项。以下推荐了与各种主题关联最强的规则,但当然各位也可以挑选适合自己世界的部分。每项设定规则后的括号中标明了其来源,《狂野世界》核心规则是(SW),《超能搭档》则是(SPC)。


“四色”类“FOUR COLOR”
最佳奇术等级:3-5
“四色”风格是大多数流行的漫威以及DC漫画中最为常见的经典超级英雄风味,出尽风头的角色偶尔会有着严肃的目标,而且物理法则会调整到能满足故事的奇思妙想。反派涵盖了志同道合的蠢货联盟、银行劫匪乃至夺取地区、城市乃至整个世界的邪恶征服者。有一些人是夸张做作的自大狂,但大多数家伙都有着自己的追求,诸如能治愈(自己或是爱人身上)可怕疾病的灵丹妙药,对自己眼中的不公予以报复,顶尖技术,甚至是为了将世界以自认为更好的方式加以改变。虽然让反派为了破坏本身大肆蹂躏并无不妥,但任何重要或长期的威胁都应当具备更为相关的动机,毕竟每个人都是自己故事里面的英雄。
  • 设定规则:英雄初诞(SW)、漫画式战斗(SPC)、信念(SW)、创新战斗(SW)、死亡与落败(SPC)、狂热者(SW)、爽快冒险(SW)、非凡重担(SPC)、惊天破坏(SPC)、更多技能点(SW)、永不投降(SPC)、不得处决(SPC)、徒手互博(SPC)、反派信念(SPC)、损伤阈值(SW)

宇宙类 COSMIC
最佳奇术等级:4-5
宇宙类漫画故事会发生在太空和外星球上,主角们应该一定要选取宇航体奇术(83页),或是要冒险依仗盟友或是装备来帮助其在太空的无垠深处生存、移动或发挥作用。虽然真空理应属于宇宙战役中的威胁,但风味应当是从真实物理现象中得到启发,而不是照样全抄。

外星球的环境通常别具一格——至少作为故事舞台的那些应该如此。这个行星可能是个冰天雪地的世界,而另一个则可能是银河级竞技场,下一个还可以是雾气弥漫的丛林,里面满是可怕的大恐龙。各具风味的行星几乎在定位上几乎和角色无异,呈现出的威胁和生物强到足以给角色造成挑战,或是促使其实现目标。宇宙类反派通常非常强大,毕竟想要在太空中往来穿梭,单单一个犯罪团伙并不足够。阿斯摩蒂尔斯及其冥界中的爪牙就是不错的敌手(104页),同样的还包括大家自己设计的外星野蛮人大军,其通过足够的超能奇术强化后就可以给英雄带来挑战。

各位也可以使用《科幻搭档》里面的装置和星船,但记住超级英雄设定往往着眼于宏大故事和史诗行动,而不是购置和维护星船的琐事。这种故事和大多数科幻不同,里面的星船通常是实现行动的方法,而不是结果。
  • 设定规则:英雄初诞(SW)、漫画式战斗(SPC)、信念(SW)、创新战斗(SW)、死亡与落败(SPC)、狂热者(SW)、爽快冒险(SW)、非凡重担(SPC)、惊天破坏(SPC)、更多技能点(SW)、多语言(SW)、永不投降(SPC)、不得处决(SPC)、徒手互博(SPC)、反派信念(SPC)、损伤阈值(SW)

写实类 GRITTY
最佳奇术等级:1-2
通俗动作、犯罪甚至是黑色“超级英雄”的写实风故事也可以精彩纷呈,同时对超能题材犯腻的玩家而言也别有风味。这些设定最适合《魅影奇侠》或是《青蜂侠》这种无情打击街头恶棍的超能者,而且对于二十世纪20年代到40年代这些更早的时期尤为适用。里面的义侠由于官方机构跨城市沟通困难重重,腐败横行或是其他原因而必须亲自上阵。敌人通常是犯罪团伙、阴险主谋或是来自远方的奇怪威胁(外国帮派甚至是秘密的异星入侵者)。
  • 设定规则:英雄初诞(SW)、漫画式战斗(SPC)、信念(SW)、创新战斗(SW)、死亡与落败(SPC)、狂热者(SW)、写实伤害(SW)、艰难抉择(SW)、爽快冒险(SW)、非凡重担(SPC)、永不投降(SPC)、徒手互博(SPC)
奇幻类 FANTASY
适合所有奇术等级
《雷神》、《卡曼迪》、《战争领主》乃至埃德加·赖斯·巴勒斯的《约翰·卡特》系列都描绘了由强大人物统治的奇幻世界。这些故事都是关于异国风情、神秘力量以及诸般王国之间的惊天大战。卷入故事当中的英雄必须要率领军队和/或与成群结队的猖獗强敌作战。敌人都是强大的军阀、夺命的术师、吸血鬼王后或其他传奇人物,个个都具备独有的神奇能力,而且身边簇拥着强大的手下或是可怕怪物和坐骑。

奇幻超能设定通常也会着眼于罕见的神器和魔法物品,这些装置鲜少如同通常的奇幻战役那般稀松平常,而是足以改变世界的遗物,反派对此趋之若鹜,而英雄则必须加以阻止。
  • 设定规则:英雄初诞(SW)、漫画式战斗(SPC)、信念(SW)、创新战斗(SW)、死亡与落败(SPC)、狂热者(SW)、爽快冒险(SW)、非凡重担(SPC)、惊天破坏(SPC)、多语言(SW)、永不投降(SPC)、不得处决(SPC)、徒手互博(SPC)、无甲勇士(SW)、反派信念(SPC)、损伤阈值(SW)

恐怖类 HORROR
最佳奇术等级:1-3
恐怖漫画通常会描绘怪物类主角,《德古拉之墓》、《暗夜狼人》、《类人体》、《沼泽异形》、《恶灵骑士》、《吸血姬》等类似作品都是这类风格的优秀例子。

英雄式恐怖故事通常是关于救赎或是让主角恢复人身。不死族生物可能想再次品尝食物或是感受爱人的触碰;沼泽生物也许是想脱去苔藓遍布的肉体并回归到正常世界当中;狼人或许会为过去因错犯下的可怕屠杀寻求赎罪。反派通常是受误导而尝试杀死这些怪物的猎人,以及其他想解开恐怖背后秘密的恶党,打算将其武器化或是把怪物力量据为己有。

其他能派上用场的装备、设定规则以及威胁见《狂野世界·恐怖搭档》。
  • 设定规则:英雄初诞(SW)、漫画式战斗(SPC)、信念(SW)、创新战斗(SW)、死亡与落败(SPC)、爽快冒险(SW)、非凡重担(SPC)、惊天破坏(SPC)、永不投降(SPC)、徒手互博(SPC)、损伤阈值(SW)

究极暴力 ULTRA VIOLENT
最佳奇术等级:3-5
诸如《海扁王》、《无敌少侠》以及《黑袍纠察队》通常不是为了博人眼球才弄得血腥残忍,而是往往会不遗余力地探索以下主题:世界有了神一般的超能者会是什么样子?法律要如何应对这些存在?公众又会作何反应?这些家伙会不会得到了企业支持?附带损害事实上会怎么样?大神之间的战斗是否会毁灭整个城市并导致成千上万的人丧生?这些点子应当在战役中和反派一样突出。事实上,就远离法律、政府、国家军事力量甚至更为糟糕的社交媒体危害而言,反派的威胁可能还要退居二位。
  • 设定规则:英雄初诞(SW)、漫画式战斗(SPC)、信念(SW)、艰难抉择(SW)、爽快冒险(SW)、非凡重担(SPC)、惊天破坏(SPC)、更多技能点(SW)、永不投降(SPC)、徒手互博(SPC)

扶摇直上 ZERO TO HERO
适合所有奇术等级
诸如《超人高校》、《全民小英雄》、《超人集中营》、《神秘兵团》以及其他非严肃的电影都是把超能人物与分量恰当的幽默搭配在了一起。从超能社群的踏脚石最终成为顶尖翘楚,路途可能荆棘遍布,战斗乃至社交(这个更为重要)上的挫折屡见不鲜,并且团体的名声和自尊受到的挑战相较体魄而言也平分秋色。
  • 设定规则:漫画式战斗(SPC)、信念(SW)、创新战斗(SW)、死亡与落败(SPC)、狗屎运(SW)、狂热者(SW)、惊天破坏(SPC)、永不投降(SPC)、徒手互博(SPC)、反派信念(SPC)、损伤阈值(SW)

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白药君
2022-01-07, 22:28
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第四章:奇术 POWERS
以下页面中有数十种给勇敢英雄以及恶毒反派准备的奇术,同时含有让各位得以创造数千种超能力的调整——如果将特效与奇术类型也考虑在内,那更是不计其数!接下来是阅读并使用各项奇术描述的方法:

费用:每项奇术的价格都以超能奇术点的形式列在名称后面的括号当中。注意超能奇术点并非如同《狂野世界》中奥法背景所赋予的那般用于启动奇术。一旦购置,超能奇术只要启动就会生效。除非另有说明,否则奇术只能选取一次,而且就首屈一指这样的专长以及奇术限制而言均视同独立的奇术。

等级:有些奇术会列出“等级”,这代表奇术能予以选取的次数(假定可以多次选择)。举例而言,选取五次超级属性,就意味着英雄在其中有五个等级。

特效:这是关于奇术表现形式或是根本来源的点子。特效通常只有叙事性和描述性,但在决定奇术类型时颇为重要(见43页)。

奇术调整:这些列在每个奇术后的特定调整可以用于定制能力,同时还会带有需要消耗或是得以省下的点数。应用所有调整后,奇术费用的下限是1


特效 TRAPPINGS
特效是《狂野世界》奇术系统的“不传秘方”,这能让大家轻而易举地快速创造出无数种效果相似的奇术,从而无须一直去查找某个特定版本的作用。

乍一看,这可能貌似比其他游戏中的内容要,因为没有单独针对冰爆、炎爆之类的奇术。然而所有这一切乃至于更多的内容都已经囊括其中了——如何加以表现是取决于各位和大家的想象力,而不是就相近奇术的各个方面都给出不同的规则。

本书当中,单个远程攻击奇术就能塑造出各种神通:包括火焰爆炸,黑暗能量轰炸乃至噬人的虫浪。护甲奇术则能表现为完整的身体护甲或是昆虫类的厚壳。离奇反射则可以是额外的感官示警、快速反应或是纯粹的运气。

GM和玩家要做的一切就是对此加以描述,并查找每个奇术可能具备的任何特殊调整。


启动奇术 POWER ACTIVATION
诸如护甲或是坚韧这样的被动奇术不需要通过技能投骰予以启动——其永远生效,除非角色选取了需要启动调整(特定奇术可选,列在描述之后)。

启动奇术会列出启动所须的技能,诸如使用集中来启动恐惧奇术。除非另有说明,否则这永远属于一个行动。需要启动的奇术在英雄陷入无力化,被打到失去意识或是入睡时就会终止。英雄也能通过一个自由行动自行将其终止。

大失败:除非奇术写了特别的效果,否则在予以启动时投出大失败就会使超能者陷入分神和脆弱。虽然很快就能加以摆脱,但这若是在错误的时刻发生则可能会导致万劫不复。

视线:奇术的描述中会写出对应射程,然而除非另有说明,否则目标人员或影响点应当始终在视线当中。若是GM认为适用于对应的奇术类型,则视觉可以包括通过魔法、心能或科技手段实现的“遥视”。若必须放置盖板,则盖板中心也要在视线之内。


范围效果射程 AREA EFFECT RANGE
若是奇术说明要将盖板放置在角色12英寸(24码)范围内的任意位置,则根据盖板的中心进行测量。任何对象(哪怕只是部分碰到了盖板)都会受到影响,虽然这让范围效果要比看上去的要大,但也使盖板保持在合理的大小之内。

诸如带有可动的力场奇术这类能移动的盖板可以按照操纵者的意愿移动任意距离,但仍然必须要能看见才行。按照其中心来测量移动。


宕机 POWER DOWN
部分奇术写着若是超能者失去专注就会“宕机”。若是如此,只要具备这种奇术的角色遭受动摇或是震慑,其必须成功通过一次心魂投骰,否则在造成这种效果的行动结算完后,所有能宕机的奇术都会马上宕机。角色立刻使用助力点消除动摇效果(或是化解了这次攻击造成的所有损伤)则不需要进行投骰。若是英雄陷入无力化,这类奇术也会自动终止。


奇术类型 POWER TYPES
诸如能量控制等奇术需要玩家选择奇术能予以使用或产生效果的特定能量或物质,这称为“奇术类型”,而常规可以选择的种类描述如下。

能量物质
寒系(霜与冰)气系
黑暗生体(动物、人类、拳打、脚踢)
电系(闪电)土系(玻璃、沙砾、石块)
火系(炎热)金属(子弹、小刀)
原力(力场、原力投影、重力、磁力)植物(大部分织物、绳索)
光明(激光)合成物(塑料)
魔法(灵魂、超自然)水系(液体)
心神(催眠、灵能)
辐射
声音
时光(时间之力)

奇术类型并非基于现实世界中的自然科学,而是根据漫画书中的基调而设。不要过于纠结黑暗事实上在现实世界中不属于一种能量,或是为什么冰会列在寒系而不是水系之下。重要的是其中的基调,举例而言,“凛冰侠”应该能创造刺骨寒风,掷出冰锋或降下雪霜。这些总体而言都是漫画书中的“寒系”奇术,因而这里按此进行了分类。


多重奇术类型 MULTIPLE POWER TYPE
当奇术或是物品由多种奇术类型构成时,其就游戏而言也会覆盖所有这些类型。这意味着若是某种防御机制会对这种混合奇术或物品中的任一部分起作用,那就会对其整体产生抵抗。举例而言,超能反派“回旋彪”(110页)具备一把诅咒的回旋镖,这意味着奇术类型是魔法(诅咒)以及植物(木回旋镖)。

例子:燃烧的魔法剑是由火系能量、魔法能量以及金属物质构成。对其中任一项具备抗性的敌人都能对这把剑造成的伤害产生抗性。


特效即奇术类型 TRAPPINGS AS POWER TYPES
若是奇术在用语描述上符合某种奇术类型,那就是属于这种奇术类型。举例而言,通过术法施放的幻象就是魔法。通过折射光线创造的幻象则属于光明奇术类型。同理,描述成某种毒性花卉效果的恐惧就是物质-植物奇术类型,若是给对象展示出对方最害怕的恐惧则是心神。

“等下,火焰伤不了你是吗?”
“是。”
“那,假如我用燃烧剑锋砍中了你,这也伤不了你?”
“是。”
“这根本就不合理吧。”
“规则又不是我写的,咱们能继续打了吗?”
——火鸟与硫磺火


奇术调整 POWER MODIFIERS
大部分奇术都具备能拓展或是规限其用途的特定调整,以此会换来更高或是更低的费用。然而有一些调整能应用到许多能力上。调整可以予以组合。举例而言,震慑可以连锁到带有射程和装置调整的远程攻击上。调整永远不能将奇术的费用降到1以下。


替换特性 (+1) ALTERNATE TRAIT
有些奇术需要通过特性投骰来予以启动(诸如集中),但若是情况合理且GM允许,则也可以指定另一不同的技能。

这通常是用来将角色的奇术“归集”到单一技能上,诸如魔术师希望通过施法(而不是集中)来纠缠敌人。这也可以用于更为精确地反映奇术的特效,诸如使用运动来抛掷纠缠手雷,而不是集中(纠缠的默认技能)。

使用的这个特性应当能反映出奇术的传递机制,用于治疗的集中可以是从超能者眼睛发出的光束,将其转换为治疗技能意味着英雄必须靠近并用双手进行作业(而且应当使用需要接触调整)。记住,无论奇术如何设定,其仍然需要就叙事而言合理才行。

专长:替换特性不影响需要特定属性或是技能来满足其需求或用途的专长。举例而言,神射手专长,只能应用于运动和射击,即使角色的远程攻击奇术使用的是集中或是施法也是如此。


连锁/连携 (0/+2) CONTINGENT/LINKED
连锁奇术只能在另一项行动成功后才能启动,并且无法单独使用。连携奇术可以在另一项行动成功后启动,而且可以单独使用。这会让关联奇术的费用提升+2点。


启动 ACTIVATION
连锁以及连携奇术在就完成某些“主导”行动而进行的特性投骰取得成功时就会启动,诸如进行一次攻击,或是启动另一种不同的奇术。举例而言,连携到远程攻击腐蚀奇术可以用于创造“坏死射线”。

主导行动必须是那种要成功进行一次特性投骰方可奏效的才行(无论是原来固有或是带有某些被动奇术后面的需要启动调整)。“常驻”奇术无法触发连锁或是连携奇术。

这个成功的特性投骰是否会实际造成伤害或产生效果并不重要,只需要能击中目标,迫使敌人抵抗或是在对抗投骰中击败目标即可。举例而言,即使成功进行的伤害性攻击遭到了敌方化解,这就连锁或是连携其上的任何奇术而言仍然属于成功。

两者的总值都使用主导奇术的特性投骰。举例而言,若是把近战攻击震慑连携,则两次的总值都使用格斗投骰的结果。

例子:冷箭镞(103页)具备纠缠箭(与远程攻击连锁的纠缠),其必须首先用射击投骰击中目标,而射击的总值也会用于启动纠缠。

每行动一次:连锁和连携奇术限定为每行动一次。举例而言,若是将纠缠连携到射速3的远程攻击,那也只会触发一次(玩家在投骰前选择哪一发会受到影响)。同理,若是将腐蚀连携到格斗上,而且攻击方具备连击,那也只有其中一枚格斗骰(玩家选择)能予以启动。


射程 RANGE
连锁和关联奇术如此启动时使用主导奇术或是武器的射程。

例子:纠缠通常的射程是12英寸,然而倘若连携到远程攻击,则能依照奇术的射程予以启动(通常是12/24/48)。

抵抗 RESISTANCE
若是奇术或是特性遭到抵抗,则目标会首先要抵抗主导奇术。若是成功,则其也能自动抵抗附带的奇术;若是失败,则其必须如常投骰来抵抗连锁或是连携奇术。

例子:将腐蚀连携到心灵控制,若是目标抵抗了心灵控制,则其也能自动抵抗腐蚀;若是失败,则其必须单独就腐蚀进行抵抗。


需要接触 REQUIRES TOUCH
某些奇术中具有需要接触调整,若是将其连携/连锁到近战攻击或是其他需要物理接触的奇术上,则必须选取此调整。

“接触”在战斗外包括友好或是隐秘的接触,诸如擦身而过、友好握手或是以手搭肩。而在战斗中则涵盖擒抱和所有的格斗攻击(甚至包括武器在内)。超能者使用这个奇术时是否戴有手套或是防御方是否穿着全套金属护甲都没有关系,“接触”涵盖了任何超能者和目标之间的物理接触。

倘若目标不想被接触,则攻击方必须进行近战或是接触攻击来启动奇术。若是成功,则之后能以一个自由行动进行投骰以启动奇术。

例子:鼠佬的感染连锁到了格斗(爪抓)攻击上,因此其能选取需要接触调整。进行和结算的格斗投骰倘若成功,则在结算伤害之后再以一个自由行动就感染进行集中投骰。


装置 (-1/-2) DEVICE
由于装置可以被拿走,因而源自装置(而不是超能者内生能力)的奇术会稍有折扣。折扣取决于所有者丢失这个装置有多容易。

若是装置属于可以穿戴的物品或是敌方移除起来会相较困难,诸如整套护甲、面具、头盔或腰带,则费用-1。若是装置很容易遭到移除,诸如护符和头带,或是诸如魔杖或火器这样的手持型(可以掉落或是遭到缴械),则费用-2。以装置购置的奇术(无论其形态为何)永远无法给其他角色使用。

装置丢失:倘若装置丢失,英雄必须尝试将其寻回来重获奇术。若是遭到摧毁,则GM应当创造一场困难的冒险或是任务以让其最终拿到替代品或是重获能力。若是英雄失去了超级属性或是超级技能装置,任何以其为需求的专长或是其他能力都会失效,直至装置得以寻回为止。


使用其他角色的“装置” USING OTHER CHARACTERS' "DEVICES"
角色不能使用其他英雄描述为“装置”的装置,为什么会这样?

首先,显而易见,叙事上这属于装置,但游戏而言,这属于角色的能力,而若是一帮英雄或是反派能自由地交换彼此的能力,那就会出大问题。

其次,倘若启用奇术绝技,则这一切实际上也能实现。举例而言,某位义侠具备一把用于远程攻击的强大未来武器。另一位超能者则能使用模仿绝技来宣称自己将其借过来进行开火。当然,这代价不菲(奇术绝技需要一点助力点),但能重现某位英雄拿起他人特殊武器这种偶尔出现在漫画或是电影中的场景,同时还能避免这种情况出现得过于频繁,防止抢过了另一位角色的风头或是导致英雄干坐着什么不做,只管把“武器”交给他人。这样一来,人人都必须像是真正的超能者团队那般参与到行动和故事当中。


劲力 (+1) FORCEFUL
只要英雄使用这个奇术形成击退(30页),则敌方被击退的总距离+1d6。


重武器 (+1) HEAVY WEAPON
这种攻击属于重武器。带有重护甲标签的护甲会忽略所有没标有重武器的攻击伤害,因此这个调整对于击破那些护甲尤其厚重或是棘手的反派和怪物而言至关重要!


限制 (-1/-2) LIMITATION
有些奇术只有在特定的条件或是针对特定目标时才会起作用。倘若这种制约颇为罕见但偶尔会在游戏中出现,则价值1点折扣。例子包括无法影响特定奇术类型或红色对象的能量控制,或是无法作用于不死种的远程攻击。任何能让奇术在一半游戏时间内无法生效的制约价值2点折扣。这可以是只在晚上、室内或是针对人员(若是银河系级的游戏则是只针对异星人)时才会起作用。

战役的性质也应当考量在内,只在水底下起作用的震慑枪在大多数游戏中可能是罕见限制,但在以亚特兰蒂斯为舞台的故事中则是稀松平常!


射程 (+2/+4) RANGE
投入2点则可将奇术写出的所有射程变为两倍,若是4点则是三倍。这会应用在12/24/48这种射程增量以及6英寸或聪慧(变为2×或3×聪慧)这类固定射程的奇术上。使用锥形盖板时不能应用射程调整,而且不能与需要接触调整一同选取。


选别 (+1) SELECTIVE
超能者可以选择不影响奇术范围效果盖板内的任一或是所有单独目标,举例而言,让恐惧带有影响所有敌方的同时不波及盟友的范围效果。


特殊 (?) SPECIAL
这一类包罗了所有角色可能具备但又不能精确地对应到其他任何种类上的调整。大部分调整应当落在-2到+2的范围当中,但这并非硬性规则,只是建议而已。

举例而言,使用特定奇术会让角色遭受疲乏。倘若这个奇术角色每回遭遇都要使用一次左右,则是2点折扣;倘若这个奇术鲜少使用,那也许就只有1点折扣。和GM一同琢磨来敲定费用并予以尝试,倘若你和GM都觉得费用过低或是过高,那也可以在此之后进行打磨。


切换 (+1) SWITCHABLE
大多数奇术不能多次选取,但切换能让角色具备同一奇术的不同版本。在不同奇术之间进行切换是一个限定自由行动,意味着这只能在英雄的回合内完成。每个变体对应+1奇术点费用,并且必须等同或低于原版奇术的原有费用(不算入切换调整)。

切换类奇术各种各样,可以是除了特效(以及奇术类型)外没有变化,又或者是完全不同的构筑。举例而言,元素英雄可以选择10点基于水系的远程攻击,然后在切换上+3来生成可以随意切换的气系、火系和土系版本。其中每个都实现了不同组合下的伤害和调整,但是费用全部都小于或等于原版的10点。


通用奇术调整概要 UNIVERSAL POWER MODIFIER SUMMARIES
替换特性(+1)奇术使用与描述所写不同的另一特性。
连锁/连携(0/+2)连锁和连携奇术会经由主导奇术启动。连锁奇术只能通过主导奇术使用;连携奇术若是愿意可以单独使用。
装置(-1/-2)奇术属于可以遭到移除或是丢失遗落的装置,诸如全套护甲或是头盔是1点;更为容易从英雄那里掉落或是拿走的手持装置类物品则是2点。
劲力(+1/+2)击退距离上升1d6。
重武器(+1)攻击能伤害到重护甲保护的对象。
限制(-1/-2)禁止奇术使用的罕见限制会让费用-1点,常见限制(有一半时间生效)则会让费用-2点。
射程(+2/+4)投入2点奇术的射程会变为两倍,投入4点则是三倍。
选别(+1)超能者可以选择范围效果奇术内有哪些目标会受到影响。
特殊(?)任何其他调整并未涵盖且玩家和GM认为适合的调整。
切换(+1)英雄具备某一奇术的一项或多项不同版本(基于同样的超能奇术点费用)。


奇术套组 POWER SETS
若是想创建在不同形态下具备不同奇术的角色,且得到了GM许可,则可以启用此选项。这稍稍有点复杂,但以此可以创建出新奇的角色,诸如能变成凶残狼人的神秘学查案侦探,抑或纯能量构成的异形生物,能在某种形态下发射等离子爆,而在另一种形态下则会化身为近战晶体斗士(还可以试着将第9页的变身负赘纳入考量)。

每组的超能奇术点费用都列在了下方的表格中,每个奇术套组都具备相同数量的点数(无论会余出多少点数均是如此),同时每组的奇术限度均有下降。

在不同的奇术套组中进行切换需要以一个行动进行一次集中投骰(若角色具备变身负赘则只投一次),大失败意味着英雄在本遭遇剩下的时间内都无法换成想要的奇术套组!

奇术等级费用限度
I3超能奇术点4超能奇术点
II5超能奇术点8超能奇术点
III8超能奇术点12超能奇术点
IV10超能奇术点16超能奇术点
V12超能奇术点20超能奇术点

例子:加布扮演的角色名为赛博獠牙。其在摁下腕部电脑的按钮(并进行一次集中投骰)时就会从赛博机体变身为狼人。

他具备两个奇术套组:一套针对科技能力,另一套针对的是凶蛮狼人形态。因为奇术等级是III,所以其必须支付8点超能奇术点去换取第二组奇术。每个奇术套组具备的超能奇术点从通常的30点变成22点,并且奇术限度也从通常的15点变成了12点。


“你想要一把可以将黑煞卫变成小饰品的枪?......呃......行吧......好......给我几小时。”
——万能匠


奇术 POWERS

吸收 (2) ABSORPTION
特效:无定形体、物质或能量控制、相位、魔法。

角色能吸收、无效甚至能引导奇术类型(43页)中所选的某一特定物质或能量。超能者即将因这种奇术类型而受到一个或多个损伤时,其能免费获得一次使用集中(而不是活力)的化解投骰,任何应用于活力化解的规则同样会应用到集中上。

调整
  • 弱项缺陷(-1):这个调整只能与+4或+8版本的额外奇术类型调整(见下)一同选取。角色的可吸收奇术类型列表中有两种奇术类型无法吸收。(举例而言,黑洞能吸收所有能量,但不包括魔法和心神。)
  • 额外奇术类型(+1/+2/+4/+8):英雄可以吸收额外的奇术类型。若是+1点,额外选择一种奇术类型;若是+2点,选择至多额外三种奇术类型;若是+4点,吸收能应用于所有和原来所选处于同一分类下的奇术类型(所有物质或是所有能量);若是+8点,角色能吸收所有奇术类型。
  • 放大(+3):吸收掉的每个损伤都会让英雄的体型上升+1,这会同时让其力量与坚韧增加一级(如同具备64页的放大奇术)。这个效果会持续到这次遭遇结束或是英雄打算回归到正常体型为止(一个自由行动)。
  • 精擅(+1):这个超能者用于吸收某一特定奇术类型的集中投骰获得+2,若具备额外奇术类型调整则可以多次选取(每个类型一次)。
  • 反射(+2):角色能将任何吸收的损伤挪移到12英寸(24码)内的任一敌人上,其可以随意将吸收的损伤在可能的目标之间进行分配。这些目标必须如常进行化解,若是也具备此奇术还可以尝试予以吸收!
  • 转换(+2):每当英雄吸收掉一个损伤,其就能让某一属性骰子类型上升一级,持续五轮,而任一属性的骰子类型的上限是+4。
  • 转化(+3):每吸收一个损伤,英雄都会获得一个“转化标识”,这些标识持续到本场景结束,并且能以一个自由行动加以使用来触发下列效果之一:
    • 伤害:每个标识都能让任何伤害投骰+1d6(每次伤害投骰最多可用三个标识)。
    • 坚韧:每个标识都能让坚韧在本次遭遇结束前+1。
    • 奇术绝技:如同使用助力点那般进行一项奇术绝技(30页)。

额外行动 (5/10/15) ADDITIONAL ACTIONS
特效:超快速度、肾上腺素激增、超强分析思维、时空控制、额外或机械肢体。

快速型英雄、多臂反派或是具备超强分析思维的天才能以超凡的效率进行作业,并且每回合能比他人采取更多行动。

若是5点,额外行动可以让角色的多重行动总减值降低2,举例而言,其能采取三个带有-2的行动,或是不带减值地采取两个行动。若是10点,这个奇术可以将多重行动总减值降低4,其能不带减值地采取三个不同的行动。若是15点,其每回合可进行的行动上限从三个变成四个,这本会导致总共-6的多重行动减值(三个额外的行动),但也会降低4而变成-2。

额外行动会与任何其他降低多重行动减值的专长或奇术叠加。角色每回合受限于三个行动(若投入15点则是四个),同时一如既往,所有行动必须在任何结算出现前宣示。若是某一行动变得不可能实现(通常是因为先前的行动),则会就此消失。

调整
  • 专注(+2):若是英雄只进行单个行动,则能转而予以“专注”以让本回合内的任一特性投骰+1。若是在此奇术上投入10或15点,且回合内专注的行动只有两个,则每个都会+1,若是在单个行动上予以专注,则是+2。
  • 斟酌(+2):超能英雄不用同时就所有行动予以宣示,而是可以逐个完成并评估效果后再宣示下一个。所用的行动数量仍然必须在其中任一得以结算前进行宣示。
  • 快速行动(+2):英雄能更为麻利地进行较长的任务(如有可能,GM判断)。任何耗时少于一分钟(十轮)的任务都能藉由单个行动予以进行。任务所需的分钟数就是完成所需的轮数,并且任务所需的小时数就是完成所需的分钟数。
  • 仅限心神(-1):这个奇术只能在角色的所有行动都属于心神或是精神性质(与聪慧或心魂关联)时才会生效。
  • 仅限身体(-1):这个奇术只能在角色的所有行动都属于身体性质(与灵巧或力量关联)时才会生效。

长生 (1) AGELESS
特效:不朽永生、生体回春,身躯属于奇异物质或能量。

英雄永远不会变老,其会永远停留在玩家选取时的年纪。长生角色通常具备超级技能或是超级专长,以此反映其漫长生涯以及丰富经验。

诸如连锁或限制这样的通用调整因为不具备立即效果,因而无法选取。

调整
  • 古老(+2):角色已经颇为古老,但这不一定会表露出来,其人生历练让其聪慧以及通用知识投骰+2。

易变形态 (2) ALTERED FORM
特效:能量形态、特定物质组成的身躯、富有弹性。

英雄的那可变形的身躯由特定类型的能量或物质构成,这就是其常驻的普通状态——倘若其通常是人类且必须要变身才能化作易变形态,则选取需要启动。不定形体没有要害器官(或是非常结实、遭到保护/隐藏),因此定点打击对其无效。同时只受一半源自坠落或碰撞的伤害,而且针对其的击退减半。

表现特定形态需要额外的奇术,诸如用带有反射调整的吸收来呈现弹性十足的橡皮筋效果,若是这个形态对他人有害则可以是致伤领域或是毒素,若是能吸收某一奇术类型治疗损伤则是带有条件调整的再生

调整
  • 无惧坠落(+1):高度无法对这位超能者构成威胁,其可塑形态可以下落、弹跳、滑翔或以其他方式忽略坠落伤害。
  • 善于擒拿(+1):英雄能轻易以肢体缠绕敌方,使擒抱攻击或是逃出束缚/纠缠时+2。
  • 触及(+1):超能者能伸长肢体,在此调整上每投入1点即可+1触及。
  • 需要启动(-1):英雄通常是人类,必须以一个行动进行集中投骰才能转化为易变形态。若其失去专注就会宕机,必须重新启动(见42页)。
  • 黏性(+2):击中这位英雄的武器或拳头都会粘在其易变形态上,若黏性英雄因攻击而遭受动摇或损伤,则攻击方会如同遭到纠缠一般被纠缠在黏性英雄的形态中(若英雄选择如此)。
  • 流体(+2):不定形体可以将身躯挤过最为狭小的开口(GM判断),流过格栅或是更大的开口(如同困难地形)。纸一样薄的缝隙之类需要用1d6轮才能渗过去,英雄直至重组前都会陷入脆弱。
  • 消力(+1):高额伤害打击会直接穿透超能者的易变形态,或是其表皮会拉伸并弹回原位,这使其免疫击退。

构思奇术 MAKING POWERS
如果想要的奇术不在这本书里面怎么办?虽然我们不可能涵盖所有的主意,但我们认为已经囊括了其中的绝大多数点子,尤其是那些予以平衡才能适配游戏框架的点子。所以,从现有的奇术出发,并看看能否就此加以改变来获取想要的内容。费用与机制在全书当中都颇为标准,这应当不会特别困难。


动物伙伴 (3+体型) ANIMAL COMPANION
特效:受训的狼、狮子精魂、超能神犬。
复数伙伴:这个奇术可以多次选取来创建不同的伙伴。

英雄具备一位忠诚的动物伙伴,这个生物属于不羁角色,并且可以与主人分享助力点,反之亦然。动物的数据是一只战役设定中存在的通常生物,并且超能奇术点的费用是3+体型。(这个奇术的费用下限是1。)动物伙伴不会升级,其具备自己的性格以及与其他同类一样的弱点和欲望。

死亡:倘若动物伙伴遇害,则英雄能训练或是吸引另一只伙伴。具体方式和时间应当与GM一同磋商得出,并且通过某种冒险之间的叙事或是“剧情画面”来解释来龙去脉。

调整
  • 智能(+2):这只生物和人类一样聪慧(而不是“动物”那种聪慧)。
  • 说话(+2):这只生物能开口言语,这可以是将基础沟通转为人言的电子“翻译器”,或是能如常说话(若具备智能)。
  • 可召唤(+2):英雄能通过一次集中投骰来召唤一名动物伙伴。若是成功,其会出现在12英寸(24码)内的任意位置。若集中投骰出现优良,则生物可以立即行动——否则就只能在召唤者的下张行动卡内行动。可以通过一个限定自由行动予以遣返(不需要投骰)。
  • 超能奇术(+3/+8):若是+3点,这只动物能具备等同于主人奇术限度的超能奇术点(但自身没有限度)。若是+8点,此伙伴会具备与主人数量等同的超能奇术点。此动物必须如常受制于奇术限度,若有需要可使用超能专长来选取首屈一指专长。超能动物伙伴会具备集中技能(d8)。
  • 心灵感应(+1):超能者及其伙伴能在24英寸(48码)内通过传心沟通,这是一个受限版的传心奇术,并且不会赋予此奇术的任何其他能力。

我们的武器对其无效!OUR WEAPONS HAVE NO EFFECT ON HIM!
吸收护甲坚韧也许会让某些反派(和英雄)看似就大多数攻击而言都近乎无敌。面对这种敌人时要怎么办呢?

首先,要意识到这就是漫画书的基本要素,其作用理应如此!这也让英雄们必须想出法子击败敌人,而不是一而再再而三地反复猛攻并寄望于幸运一击。

有些问题无法通过原始伤害加以解决,得要找到绕开奇术特殊保护的法子。吸收只能应用于特定的奇术类型,而且可能会提示相反类型就是弱点所在。巧妙地利用环境或是精心构思的奇术绝技才能产生最大成效所需的不同能量。即使这没能起作用,巧妙过人的想法和拍案叫绝的对话就另一种方式而言也能产生结束战斗所需的助力点。
若是敌人因为飞或跑得太快而很难击中,记住,范围效果攻击能无视任何攻击减值命中里面的所有对象!

与整个团队进行联合攻击也能产生成吨的额外伤害,加上定点打击那更是几乎所向披靡!最后的总攻击可以考虑使用诸如全力攻击等奇术绝技来强化可能的伤害。

如果一切都以失败告终,那解决方案可能是其他完全不同的东西。也许可以将敌人困住或是使其失去能力,又或者团队能与其展开对话!对方在追求什么?要阻止其达成目的除了直接攻击外还能做什么?

最后,有时候英雄们理应失败。无论是现在抑或之后,这都是一个重大的故事挫折,而且会迫使众人重整旗鼓,舔舐伤口,并为下次遭遇筹划出一些良策妙招。


动物控制 (特殊) ANIMAL CONTROL
特效:丛林民、动物特征、高科技装置、魅惑。

这位勇士能通过心神就自己世界的原生动物实现控制与沟通。角色在动物控制上投入的点数越多,则能同时指挥的兽类越多。这不会赋予其宠物(这需要用到动物伙伴),只是可以控制遭遇到的动物而已。

动物的体型就是予以控制所需的点数(费用下限是1)。举例而言,狮子(体型1)需要在1点动物控制,而体型5的犀牛需要5点。角色同时能随意控制的动物数量至多为其级数。举例而言,在动物控制投入8点就能同时控制一只狮子以及一头犀牛。射程是12英寸(24码),控制射程内的任一或所有动物需要一个行动以及一次集中投骰(若动物敌对、受伤、害怕等等则还要-2)。

角色能与处于自己指挥下的动物进行口头沟通,但兽类只能理解诸如“攻击那个家伙”或是“把钥匙拿给我”。若是要攻击的这帮威胁或是要叼回的物品之间彼此相似,则其可能会为之困惑。

集群:耗子、昆虫以及更小的生物可以作为集群控制,大型集群属于体型3,中型是体型2,小型集群是体型1。以这种方式召来的集群永远无法分裂(见《狂野世界》中的集群)。

驭兽较量:倘若生物已经受到他人控制(经由动物控制动物伙伴奇术或是野兽大师专长),则变为用控制者的集中投骰来对抗敌方的集中或是心魂(防御方选择)。

调整
  • 需要接触(-2):超能者必须接触动物才能加以控制,这不能与射程或是可召唤调整搭配,更多信息见45页。
  • 可召唤(+4):英雄能以一个行动进行一次-2的集中投骰以召来动物(同时也会控制这些生物)。动物会出现在12英寸(24码)内。集中投骰出现优良则能立刻行动,否则就只能在召唤者的下张行动卡内行动。若召来的生物遇害,则分配其中的超能奇术点一小时内不再可用。
  • 心灵感应(+1/+2):超能者可以藉由心灵感应与处于其控制下的动物交谈,对方能明白基础指示,而英雄也能读取对方的原发情绪。投入1点射程是24英寸(48码),投入2点则是一英里。

水栖 (1/2) AQUATIC
特效:亚特兰蒂斯血统、两栖、密封系统、道具。

若是1奇术点,角色属于半水栖,并且能在进行溺水检定前憋气15分钟;若是2点,则其属于水生种,角色不会在含氧液体中溺水,而且能以全移速游泳。搭建漫画风水下冒险的规则见99页。

调整
  • 浪里白条(+1/+2):若是+1点,角色能以正常移速+2游泳,若是+2点则变成移速+4。

护甲 (1/每级) ARMOR
特效:身体护甲、硬化表皮、魔法护盾、动力甲。

每购置一次此奇术,角色就会获得2点护甲护甲不会与穿着的护甲叠加,但会与天生护甲以及坚韧奇术(88页)叠加。这可以通过-6的定点打击从弱点、细缝和关节处予以突破。若要实现100%的防护,则应该选取坚韧(88页)。

坚韧上限:角色从坚韧以及护甲奇术中获取的搭配加值不能超过奇术限度。坚韧总值则没有限制(通过提升活力或体型等等)。举例而言,等级II的超能者奇术限度是10,其能具备6点护甲以及+4坚韧(88页),或是在衍生的坚韧上添加其他总点数为10或以下的搭配。

调整
  • 重护甲(+4):角色必须至少具备4点护甲才能选取此调整。此护甲视为重护甲,只会受到重武器伤害。
  • 部分防护(-1/-2):此护甲有较宽的缝隙或是覆盖度比通常要低。若为-1点,忽略护甲的定点打击从-6变成-4。若为-2点,则减值就只有-2。
  • 需要启动(-1):英雄必须以一个行动进行一次集中投骰才能予以启动。若其失去专注就会宕机,必须重新启动(见42页)。
  • 密封(+2):此护甲是密封的套装或是全覆盖型(通常用到装置调整),这会提供一小时氧气,并为穿着者在抵抗气传毒物或类似威胁的投骰时+2。(完全免疫需要选取67页的免疫毒素/疾病。)

觉知 (1/每级) AWARENESS
特效:雷达、声纳、禅修、预测移动。

这位战士可以感知并预测敌方的行动,此奇术每投入一级就能忽略1点攻击减值。攻击减值是指因为目标而导致攻击方要从总值中减去的任何减值,诸如闪避专长或闪避奇术,飞行与速度减值(天生或来自奇术)等等。这对于格挡或是招架专长无效(因为并非实际减值)。觉知不会抵消因为攻击方自身状况或是行动(分神、疲乏、损伤等等)以及环境(掩蔽、照明等等)造成的减值。

调整
  • 需要启动(-1):英雄必须以一个行动进行一次集中投骰才能启动此能力,若其失去专注就会宕机,必须重新启动(见42页)。

噬咬 BITE
见73页近战攻击


目盲 (2) BLIND
特效:明亮或是脉动的光线,挥洒沙砾或是粉尘物质,心灵控制。

遮蔽会让区域陷入黑暗,但这个阴险的奇术会直接袭向12英寸射程内的某一目标,使其暂时无法视物。目盲敌人是一次VS目标活力的集中投骰。若是成功,对象所有需要视力的行动遭受-2减值,若是优良则是-4。对象在接下来每个回合结束时能自动尝试以一个自由行动进行一次活力投骰来摆脱此效果。成功会移除2点减值,优良则能移除整个效果。一旦对象挣脱,则其在同一遭遇中不会再受目盲影响(即使成为不同来源的目标也是如此)。

调整
  • 范围效果(+2/+3):若是+2点,奇术会影响中型爆发盖板内的任何对象;若是+3点,则范围效果上升至大型爆发盖板。
  • 强劲(+1):摆脱此效果的活力投骰-2。

强化/削弱特性 (2) BOOST / LOWER TRAIT
特效:业力、漂浮能量、领导力、化学增强剂、纳米科技、心灵指导或是操弄。

这名超能者可以暂时强化自己或是盟友的单项特性,或是减少敌人的特性!选取此奇术时选择任一技能或是属性(特性)。超能者能以一个行动选择12英寸(24码)内的某一目标并进行一次集中投骰。若是成功,提升或是降低目标特性的骰子类型(出现优良则是两级,若是削弱则下限是d4)。这会持续到目标下回合结束时为止。即使角色被多个具备强化/削弱特性的角色作为目标,其特性也永远无法上升或下降超过两级骰子类型。

衍生数值:诸如活力或是格斗这些特性得到强化后也会影响任何衍生数值(像是坚韧以及格挡)。通用的1点限制只能用于强化或是削弱特性;倘若加上下面的任意特性调整,那就变成只能影响技能或是属性。若是2点限制则两者同时生效,角色只能强化属性或是只能削弱技能。

调整
  • 额外对象(+1):超能者每投入1点超能奇术点就能额外影响一名目标。这个调整可以多次选择。强化与削弱是此奇术两个单独的用途,因此必须以单独的行动予以施行。
  • 任意特性(+2):角色能“临时”影响任一属性或是技能。若具备额外对象调整,则可以就每个目标都影响不同的特性。
  • 吸取(+2):超能者在削弱敌方的特性时还能让自己对应的特性骰子类型提升一级,直至其下回合结束时为止。单一特性骰子类型不能提升超过两级,但若是具备额外对象则能提升多项特性。
  • 强力(+2):强化后的盟友每轮获得一次重投,若是集中投骰出现优良则是每行动一次。
  • 需要接触(-2):超能者必须接触目标才能强化或是削弱对方的特性,这不能与射程调整搭配(见45页)。

战斗外强化特性 BOOST TRAIT OUT OF COMBAT
强化特性属于迸发得非常短暂的灵感、力量或是其他增益,因此在诸如调查信息、溜过原野等这种长期任务中不会有所帮助。不过根据GM斟酌,具备此奇术的超能者可以影响一项适用于较长任务的投骰,这本质上是为了保障事关重大的关键时刻以及在恰当时刻的强化提升。


广播 (2) BROADCAST
特效:高科技装置、机械人、大型支架。

只要英雄与节点(诸如另一台无线电,移动通信塔等等)相距不到10英里,其就能以一个行动看见并听到任何无线电、电视或是互联网信号,而且不需要物理连接就可以把任一电子播放装置接入到网络当中。接入到加密通信需要进行一次-2的集中投骰(若是更为高阶的军用级加密则是-4)。失败意味着在凭借升级提升集中之前都无法再次尝试此特定信号。

调整
  • 畅游频段(+1):角色能同时接入所有能侦测到的频段当中。
  • 操弄(+1/+3):若是+1点,角色能广播先前录制的音频或是视频(只要此记录可以在某处加以读取)。若是+3点,则还能由先前的音频/视频源剪辑出新的视频。尽管专家可以根据里面编辑过的数据来看穿这些“深伪技术”产物,但其足以骗过大部分未受训观众的眼睛。
  • 射程(+1/+2):英雄能接入至多100英里远的网络,若是+2点则是1000英里远。

遁地 (1) BURROWING
特效:土壤控制、沙尘身躯,角色效仿遁地动物。

具备此奇术的超能者能遁入大地之下并埋伏突袭敌方!遁地英雄能使用行动钻地并且每轮至多以正常移速的一半在相对松软的土壤下移动。坚硬岩石、金属、砖石、灰泥及其他坚硬物质,以及水都能拦住遁地者。

底下杀机遁地角色能自下方扑向对手以攻其不备。如果目标并未意识到遁地者的存在,则遁地生物进行一次潜行VS对象察觉的对抗投骰。倘若遁地者胜出,则目标只对其陷入脆弱。若出现优良,则遁地者构成奇袭。处于待机的目标能如常尝试在攻击得手前进行打断。遁地者在暴露后通常无法再次突袭对手,但其仍能藉由遁地来保护自己或进行移动。

调整
  • 破除障碍(+1):遁地者可使用一个行动尝试突破通常会阻拦移动的坚硬物质,进行攻击伤害投骰。若是超过障碍的硬度,则每轮能突破这种物质1英寸(2码)。
  • 移速(+1):掘地者的遁地移速为正常行走的全移速(而不是一半)。
  • 开辟通道(+1):遁地者能在身后留下一条通道以便他人穿行,其大小与遁地者相关,但通常而言会大到足以让人类弯腰跑过。

拟态 (3) CHAMELEON
特效:可塑形态、高科技易容工具套组。

此奇术让角色得以变化成曾经目睹或研习的其他生物/动物的外表,角色无法伪装成体型与自身相差2级以上的对象。改变外表需要一个行动以及一次集中投骰。尽管细节能精巧到和超能者所观察到的一致,然而无法复现指纹、视网膜扫描或是瞒过电子语音识别。然而,若是听过目标的声音,则角色就能通过表演予以模拟(或是选取下方的生物识别调整)。

每遭遇一次,熟悉原始目标以及怀疑拟态的人员可以进行一次对抗超能者表演的察觉投骰来发现端倪。怀疑的角色仍能通过提问或是其他方式来发现伪装者,但加以看穿的投骰每遭遇只能尝试一次。拟态不会获得目标的能力或是特性——仅有外表。但具备摹仿拟态仍能获得目标的超能奇术,这可以让其以假乱真!

宕机:若是超能者失去专注,拟态就会终止,见42页的宕机

调整
  • 无生命物件(+1):角色可以变化成无生命物件的外表,变成的形态与角色的体型不能相差超过2。有人怀疑物件时,无须就此对抗,而是每遭遇进行一次-2的察觉投骰以发现端倪。
  • 生物识别(+2)拟态能复现目标的声音、指纹、视网膜和其他身份特征,识破这种伪装的察觉投骰-2。
  • 需要接触(-2):超能者必须接触目标才能予以复制,更多信息见45页。

爪抓 CLAWS
见73页近战攻击


构装体 (8) CONSTRUCT
特效:机器人、电子人、电缆堆。

角色是活体自动机、电子人、机器人、魔像或是仿生人。其中大部分都是异星科技、奇异科学或是超自然的产物。构装体尝试从动摇中恢复时+2,忽略1点损伤减值,无须呼吸和进食,免疫生物性疾病和毒素,不会失血,并且用修理(而不是治疗)来移除损伤。每次修理投骰都需要花费等同于当前损伤等级的小时数,但不会受限于《狂野世界》中通常的治疗“黄金时间”。

倘若构装体选取了再生奇术,则会具备纳米机械、自我修复系统或是其他能用于通过活力进行自然治疗投骰的系统,然而其仍不能从急救箱或是通常的医护中获益。
除非选取了无须睡眠奇术,否则构装体仍然需要花一定时间进行休眠、歇息或是重置。

调整
  • 依赖(-2)构装体每天必须在合适的地点充能一小时:机器人是充电口,魔像是魔法圣所,植物则是水体和阳光等等。构装体若是缺乏所需补充则会每天遭受一级疲乏,若是陷入无力化就会静滞到有人进行充能为止。

摹仿 (1/每级) COPYCAT
特效:天生如此、适性生体、快速学习、绝顶奇才。

摹仿让角色得以复制其他英雄以及反派的超能奇术。摹仿奇术属于一个行动,若是目标自愿则无须投骰,否则就要成功通过一次集中投骰,这会致使6英寸内的某一目标进行一次心魂投骰(集中投骰出现优良则还要-2)。若是对象失败,则摹仿可以随意复制其奇术。英雄能复制的奇术点上限等同于摹仿上的等级,其在此限度内可以随意混合搭配一个或多个来源的奇术。

有无择一:每个摹仿的奇术必须在所有方面与原版一致(包括全部调整以及特效),这意味着角色若是成功只能选取整体奇术,而不是其中一部分。

持续时间:复制而来的奇术持续一小时或是直至消除(自由行动)为止。

不含装置或魔法摹仿无法复制带有装置调整的奇术——这不能复现机械和装置,也不能复现属于魔法奇术类型的奇术,因为这种奇术通常来自外部根源,后者可以在奇术遭到偷取时拒绝供能。

宕机:若是超能者失去专注,摹仿就会终止,见42页的宕机

调整
  • 奥法(+2)摹仿者学会了引导魔法能量或是瞒过任何将其赐予凡世的大能,角色能复制属于魔法奇术类型的奇术。
  • 装置(+2):英雄自己具备可调控的装置,藉由附近零件或是凭空生成奇术物品的复制体,或是自身就是构装体。无论原因为何,其都能复制带有装备调整的奇术。
  • 持续时间(+3):奇术会维持到复制新奇术为止(而不是通常的一小时持续时间)。
  • 过分相似(-2):角色只要一直保留复制到的奇术就会另外获得目标的环境弱点,奇术消解或是克星负赘。
  • 部分奇术(+2)摹仿能选取目标奇术的一部分而不是尽数全收。举例而言,敌方具备10级超级力量,角色则可以摹仿5点力量。
  • 需要接触(-2):超能者必须接触对象才能予以影响,这不能与射程调整搭配(见45页)。

致伤领域 (特殊) DAMAGE FIELD
特效:炽焰灵气、辐射、寒冷、尖刺、黑暗或混沌卷须、毒物、旋转剑阵。

这个要命的奇术会在角色周边创造出某一奇术类型的危险灵气或是领域,以此焚化、炸飞或是猛轰附近的敌人。启动领域属于一个行动,这会维持到超能者将其终止为止。所有邻接角色在超能者回合结束时都必须成功通过一次回避投骰,否则就会遭受下列伤害。

伤害费用
2d63
3d65
4d610

宕机:若是超能者失去专注,致伤领域就会终止,见42页的宕机

调整
  • 穿甲(+1):在此调整上每投入1点都能让致伤领域+2穿甲,上限为+10穿甲。
  • 范围效果(+2/+4):若是+2点,奇术会扩展为中型爆发盖板;若是+4点,则变成大型爆发盖板。
  • 致命(-1):这种攻击本质上就会要人性命,角色无法以其进行非致命攻击(见《狂野世界》)。
  • 永续(-2):角色无法关停致伤领域,即使其打算如此也不行!这可以避免宕机。

绝射 (2) DEADEYE
特效:极限训练、天生神射手、内置战斗电脑、前奥林匹克选手、枪斗术。

这个角色使用火器以及弓弩(包括脉冲等类似武器)造成的伤害+d6。绝射不会叠加或应用到像是远程攻击(无论特效为何)等超能奇术、爆炸物(诸如手雷)、喷火器、班组操作或载具武器,以及任何种类的范围效果武器上。

调整
  • 夺命(+1):英雄的伤害增加到d10。

销蚀 (2) DECAY
特效:锈蚀、侵蚀、腐朽、酸蚀。

这个阴险的奇术能给招惹到使用者怒火的物件或是人员降下腐蚀与毁灭。一次成功的集中投骰能致使6英寸内的某一目标进行一次活力投骰(集中投骰出现优良则还要-2)。对象若是失败就会受到一个损伤。销蚀也能以一个行动摧毁护甲值或是硬度为12及以下的某一超小型物件(或是更大物件上尺码类似的部位)。这对于护甲值或硬度为13及以上的物件无效(但见下方的强劲调整)。

调整
  • 范围效果(+2/+4):若是+2点,这种攻击会影响到中型爆发盖板内的任何人员和物体;若是+4点,则英雄可以选择中型或是大型爆发盖板。爆发区域内的目标各自进行抵抗。
  • 一触即溃(-2):角色无法关停此奇术,裸手碰到的所有东西(除去自己)都会开始销蚀
  • 强劲(+2):进行的活力投骰-2,同时销蚀会影响护甲值或硬度至多达到20的物件。
  • 需要接触(-2):超能者必须接触对象才能予以影响,这不能与射程或是范围效果调整搭配,更多信息见45页。

闪避 (1-5) DODGE
特效:特技、旋风、神秘护盾、快速反应、“第六感”。

这名英雄灵活过人、未卜先知或是单纯特别擅长利用掩蔽。在此奇术上每投入1点都能让直接远程攻击(射击以及运动(投掷))-1,上限为5超能奇术点对应的-5。闪避会与能减弱远程攻击的其他任何能力叠加,直至达到-10上限。这无法就范围效果攻击提供防护。

调整
  • 护卫一隅(+2/+4):若是+2点,英雄的防护能延伸到以自身为中心的中型爆发盖板内所有盟友身上;若是+4点则变成大型爆发盖板。
  • 偏转(+2):每回合一次,当某一远程攻击就此英雄失手时,后者能尝试通过一次集中投骰来将其偏转。此投骰针对火器时要-2,能量武器则是-4。若是成功,此攻击会转向原来的攻击方。若出现优良则英雄能将之转向到其他任一可用的目标身上。无论是哪种情况,这次攻击都会自动命中,但永远不会就命中而言出现优良。范围效果攻击通常而言不能偏转,但倘若此攻击属于手雷或是可能遭到转向的类似物件,则GM也能予以准许。
  • 需要启动(-1):英雄必须以一个行动进行一次集中投骰才能启动此能力,若其失去专注就会宕机,必须重新启动(见42页)。

无须呼吸 (1) DOESN'T BREATHE
特效:异星生体形态、元素、不朽。

超能者可以憋气至多15分钟。

调整
  • 登峰造极(+1):这名超能者根本就无须呼吸,其免受吸入性毒物影响,不会溺水,也不会在真空中窒息。

无须进食 (1) DOESN'T EAT
特效:不朽、异次元生物、机器人。

这名英雄能靠极少给养得以维生,其绝食时长是正常人类的两倍(见《狂野世界》中危难中的饥饿)。饥饿并非一定指人类的食物,时而需要能量的机器人或是偶尔要吃肉的丧尸仍要“进食”。

调整
  • 登峰造极(+1):这名超能者永远不需要进食饮水,并且完全免疫饥饿和干渴的效果。

无须睡眠 (1) DOESN'T SLEEP
特效:猎食者感官、高阶生物、机器人。

此生物相较人类只需要一半的睡眠或是“充能”时间。

调整
  • 不眠不休(+1):此角色永远不需要睡眠。

分身 (4/每级) DUPLICATION
特效:次元双生、人造人、幻象、未来自我。

分身让英雄得以通过一次集中投骰来创造自己的复制体,此奇术上每有一级就能创造出一位“克隆体”,其具备创造者的所有奇术(除去分身以及下列其他特定奇术)。创造出来的复制体属于龙套,并且完全处于创造者的控制之下。分身产生时就是创造者的形象,并穿着后者当前身上的任何衣物。但是倘若没有下列的披挂整齐调整,则不会带着任何其他器械及装备。创造者能通过一个限定自由行动解除任一或是全部分身。鉴于以下的无力化规则,这通常是创造者在知道分身处于凶险危机时保其平安的做法。

无力化:倘若分身陷入无力化,则在一小时内无法再次召出。若是本体陷入无力化,则所有分身都会立刻消失。

分辨:所有分身都总是稍有瑕疵,也许是不会流汗,没有影子或是具备其他“不足”。对手可以针对单一目标尝试进行一次-2的察觉投骰来判断其到底是本体还是复制体,这是一个自由行动,每名敌人每回合可以尝试一次(同样的龙套进行团体投骰)。

宕机:若是超能者失去专注,分身就会终止,见42页的宕机

调整
  • 披挂整齐(+2):分身出现时具备本体当前带有的任何凡俗物品(GM判断),若是英雄的某种奇术属于是装置、特殊武器或是稀有乃至独特的物品,则克隆体可能会拿着基准版的东西。举例而言,若是英雄具备一把附魔长剑,则克隆体可能会具备一把没有任何魔法武器非凡特质的长剑。
  • 约束(-2):分身若是移动至与本体相距超出12英寸(24码)就会终止。
  • 无从分辨(+1):分身看起来更像本体,用于分辨分身与本体的察觉投骰-4。
  • 升变(+2):若是本体角色陷入无力化的同时仍有分身存活,则其中一名分身会变成新的不羁角色“本体”(而不是消失)。

地震 (2) EARTHQUAKE
特效:震颤、音波振动、高科技“撞击仪”。

这名角色能让大地震颤动摇,地震波中的所有对象都将因此东倒西歪。创造地震属于一个行动,其效果持续到该角色下回合开始时为止。地动者可在以下形式的地震中选择其一:
  • 一个源自此英雄的锥形盖板。
  • 一个至多24英寸(48码)远的大型爆发盖板。
  • 一条源自此英雄,2英寸(4码)宽,12英寸(24码)长的直线。
所有位于上述效果区域内的对象,或是任何在其消散之前进入区域的对象都必须成功进行回避,否则就会遭受动摇。出现大失败则要因为席卷而来的岩石土块或是落下的碎片残骸等而受到3d6伤害。

断层线:在已有的断层线核心或是大地板块深处中使用地震可能会造成滔天大祸,如此尝试时(游戏内每周不超过一次)投一枚d6。若出6,则会触发真正的地震。尽管地震的规模和效果取决于断层线,而且应该通过叙事处理,但是这仍会在大片区域内造成严重损害。

遏止:具备此奇术的英雄也能阻止地震!小型或是由此奇术引起的地震只需要一次集中投骰即可,而要阻止大地震则是一次挑战级剧情任务,而且至少带有-2(大地震)或是-4减值(惊天地震)。

调整
  • 强劲(+2):对象尝试就地震进行回避的投骰-2。建筑物会遭受严重伤害并最终崩裂,若是超能者继续发难,则其甚至会轰然倒塌。

弹性 ELASTICITY
见49页易变形态


能量控制 (5) ENERGY CONTROL
特效:纯能量生物、元素操纵、魔法牵引、科技道具。

能量控制让超能者得以通过一个行动操纵单一“能量领域”内的一种能量类奇术类型,此领域是出现在至多12英寸(24码)远,中型爆发盖板大小的球形。控制者每回合能以一个限定自由行动将此领域移动至多12英寸(24码)远,但必须处于视线之内。只要超能者一直予以维持(换言之,不得陷入无力化或是宕机),领域就会持续下去。角色一旦创造出此球形就可以通过一个自由行动启动对应奇术类型的次级效果:召唤凉爽的微风,点燃或是熄灭火焰,创造光亮等等。

控制者能通过一个限定自由行动来启动以下效果之一,终止效果则是一个自由行动。控制者总是免疫自己的效果。
  • 伤害:领域内的任何对象在超能者的回合结束时都会因烈焰、音爆、时间萎缩或是其他符合奇术类型的伤害性效果而遭受2d6伤害。
  • 抑制:控制者就所选的奇术类型给领域内的所有对象提供环境抗性(见61页)。
  • 幽暗:球形内的区域因为能量而幽暗模糊,给其中的所有对象施加昏暗光照(见《狂野世界》中的照明)。
  • 失神:盖板中的所有对象在超能者的回合结束时陷入分神,若其不再身处盖板之内,则如常在其回合结束时移除此状态。
    其他能力:诸如远程攻击纠缠致伤领域力场遮蔽之类的其他“能量控制”能力需要单独选取,使用与能量控制相同的奇术类型来体现掌握上的炉火纯青。
宕机:若是超能者失去专注,能量控制就会终止,见42页的宕机

调整
  • 额外奇术类型(+1):英雄可以额外控制一种奇术类型。这可以多次选取,每次都必须选择不同的能量奇术类型。
  • 范围效果(+2):控制者可以将能量领域大小上升至大型爆发盖板。
  • 强力(+5):角色的能量效果更为拔群:伤害提升至4d6;抑制能让盟友身处其中时免疫对应奇术类型;幽暗会创造出黑暗状态;失神可以让敌人同时陷入分神与脆弱。
  • 需要材料(-1/-2):角色无法创造能量,而是必须使用已有对象,缺乏此类能量时无法使用奇术。倘如这种能量在设定中颇为普遍(光线、热量)则价值1点,若是较为罕见(辐射、时间)则是2点。

纠缠 (3) ENTANGLE
特效:胶水炸弹、藤蔓、电网、手铐、蛛网、术法牵制。

纠缠会通过能量、绳索、藤蔓、罗网或是其他纠缠物条带来缠住敌人。若要启动,英雄须将12英寸(24码)内的任一敌人作为目标并进行一次与对象运动对抗的集中投骰。若是攻击方胜出,则对象陷入纠缠;若是攻击方胜出的同时出现优良,则对象陷入束缚。纠缠物硬度是8,束缚或纠缠对象能如常在其下个回合内尝试挣脱。详见《狂野世界》中的束缚与纠缠

调整
  • 范围效果(+2/+4):若是+2点,此攻击会影响中型爆发盖板内的任何对象;若是+4点,则英雄可以选择中型或是大型爆发盖板。
  • 夺命(+2/+4):超能者能让纠缠物绞紧、燃烧、切割或是通过收紧来伤害落入其掌握当中的对象。超能者能以一个行动给任何自己予以束缚或是纠缠的对象造成2d6伤害。若是+4点则会造成3d6伤害。
  • 需要材料(-1/-2):角色无法创造物质,必须在射程内具备对应来源才能使用奇术。倘如这种物质在设定中颇为普遍(藤蔓、电线)则价值1点折扣,若是较为罕见(太空船上的藤蔓、来自墓地的骷髅手)则是2点。
  • 需要接触(-2):超能者必须接触对象才能予以影响,这不能与射程或是范围效果调整搭配,更多信息见45页。
  • 强劲(+2):缠缚的材料非常解释,挣脱的投骰-2,且硬度提升至12。

环境抗性 (1) ENVIRONMENTAL RESISTANCE
特效:能量或是物质控制器、易变形态、异种身躯。

英雄就特定奇术类型具备抗性,忽略背景效果,此奇术类型的伤害-4,同时抵抗带有此奇术类型特效的任意效果时+4。

调整
  • 额外奇术类型(+1):英雄的环境抗性能额外应用到另一种奇术类型上,这可以多次选取,每次都必须选取新一种奇术类型。
  • 范围效果(+2/+4):若是+2点,环境抗性可以应用于中型爆发盖板(以超能者为中心)内的所有对象;若是+4点,则角色可以将保护范畴上升至大型爆发盖板。
  • 免疫(+2):英雄免疫源自抵抗奇术类型的伤害以及效果。根据GM判断,在最为极端的状况下即使是免疫也可能会败下阵来。举例而言,带着辐射抗性在核反应堆中待数分钟以上,或是带着火系抗性在太阳表面待数分钟以上,都会超出此调整的承受能力。
  • 需要启动(-1):英雄必须以一个行动进行一次集中投骰才能启动此能力,若其失去专注就会宕机,必须重新启动(见42页)。

爆炸 (2) EXPLODE
特效:炸弹、辐射形态、收集能量。

超能者具备异乎寻常的爆炸能力!而且身体能完好无损地挺过爆破或是可以在之后自我重组。爆炸属于一个限定行动。集中投骰成功就能制造出大型爆发盖板范围(以英雄为中心)的爆炸。位于盖板中的所有对象必须予以回避(集中投骰出现优良则还要-2),否则就会受到3d10伤害(优良则是4d10)。英雄在爆炸后自动遭受动摇。

调整
  • 大爆炸(+2):爆炸能造成5d10伤害,但英雄之后会陷入震慑。
  • 自爆保险(+1):角色若是陷入无力化就会自动爆炸。
  • 暂时解体(-1):超能者的躯体会在爆炸时分崩离析!一旦其从动摇(带有大爆炸则是震慑)中恢复,则必须进行一次集中投骰用以重组。英雄在解体期间无法作为目标或是予以沟通。

额外肢体 (2/每级) EXTRA LIMBS
特效:触手、尾巴、机械臂、异次元显现。

每次选取此项时,角色都会额外具备一条(或是一对)适合抓握的肢体,其机制如同手部,而且能握持武器或其他装备。

额外肢体不会额外赋予角色行动——这需要用到额外行动奇术。不过这些肢体可以用于维持行动,诸如握持手电或是擒抱敌人的同时让其他空闲肢体做别的事情。

围攻:每此选取此项都会让所有者面对敌人时获得+1围攻加值(假定肢体都用于战斗或是以其他方式牵制敌人),这也会应用到擒抱尝试上(仅限攻击,不含挣脱)。

调整
  • 触及(+1/每级):每次选取此项都会让额外肢体的触及+1。

恐惧 (2) FEAR
特效:冷酷凝视、可怖面容、黑暗斗篷、恐惧毒物。

超能者因其外表或是某种恶毒的力量能让敌人体如筛糠。若要启动恐惧,英雄要进行一次集中投骰以通过尖叫、瞪视或其他方式来引起6英寸(12码)内某一敌人的注意。单一敌人每回合内只能作为一次目标。若是成功,目标必须进行一次恐惧检定(集中投骰出现优良则还要-2)。每场遭遇中,同一敌人只能作为一次恐惧的目标,但此奇术可在之后用于考验,超能者这样做时能使用所有常规调整(范围效果、强劲等等)。

调整
  • 范围效果(+2/+4):若是+2点,此攻击会影响中型爆发盖板内的任何对象;若是+4点,则英雄可以选择中型或是大型爆发盖板。爆发区域内的目标各自进行抵抗。
  • 需要接触(-2):超能者必须接触对象才能予以影响,这不能与射程或是范围效果调整搭配,更多信息见45页。
  • 强劲(+2):恐惧检定额外带有-2减值。

无畏 (2) FEARLESS
特效:构装体、恐怖型角色、大胆鲁莽。

无论是奇术、特殊能力或是状况使然,这名角色完全免疫恐惧检定。无畏英雄仍然可以具备来自负赘或是冒险中遭遇到其他来源的恐惧症,虽然其就本身而言不会“害怕”,但仍然会因为不适和整体上的不安而遭受常规减值。

调整
  • 压阵(+2):超能者的勇气能助益他人,5英寸(或更远指挥射程)内的角色恐惧检定获得+2加值。

飞行 (2-18) FLIGHT
特效:翅膀、喷射背包、异星能力、冰桥、浮碟。

超能者系列当中最为标志性的奇术莫过于飞行能力!无论是如同真的鸟儿般一飞冲天,在冰桥上四处疾行,抑或沿着电线游移腾挪,英雄都能轻松快速地离地移动。

攻击减值:所有针对飞行者的近战以及远程攻击都要减去以下列出的攻击减值,条件是其要能以对应速度移动,若是角色无法移动或是受限于狭小空间则忽略对应减值。减值会与其他所有攻击减值叠加,但源自速度(无论属于天生抑或奇术)的除外,而且上限为-10。

点数速度攻击减值
2移速6 (4MPH)0
4移速12 (8MPH)0
5移速24 (16MPH)0
6移速45 (30MPH)0
8移速90 (60MPH)-1
10移速180 (120MPH)-2
12移速360 (240MPH)-4
14音速 (1200MPH)-6
16超音速 (2400MPH)-8
18近光速 (240M MPH)-10

失控:若是英雄飞行时遭受动摇、震慑或是损伤,且身处可能会撞上障碍物的局促空间,则其必须成功通过一次-2的运动投骰,否则就会因为碰撞而受到等同于2d6+Xd6的伤害,X是其未经调整的攻击减值(视作正数)。

调整
  • 超光速(+1):必须具备近光速飞行才能购置,角色最终能达到超光速,这可以是跃迁、时空扭曲或是持续加速。超光速只能在行星重力及大气层外的太空中使用。这让角色得以在宇航级战役中往来于各个世界或星系之间。
  • 滑翔(-1):仅当移速为180MPH及以下时适用,飞行者并非真的在飞,而是以其移速进行滑翔,大概每水平前行100英尺就会垂直下降10英尺。
  • 机动(+1):战术环境下的“奔跑”投骰从1d6变成2d6。
  • 拙劣(-2):此调整只有在超能者的飞行移速在45或以上时方可选取,虽然其能轻而易举地直线飞行,但不擅长转向或是机动,这让其攻击减值降低2。举例而言,若是以超音速移动,则攻击减值会从通常的-8变成-6。同时英雄避免碰撞的运动投骰须-4。若是选取了机动,就不能选取拙劣调整。

力场 (1/每级) FORCE FIELD
特效:能量罩场、力场带、单兵能量场。

环绕着防御方的防护性能量可以保护其(可能还有他人)免受伤害,每一级都能让来袭的伤害降低1点(直至-10上限)。

宕机:若是超能者失去专注,力场就会终止,见42页的宕机

调整
  • 范围效果(+2/+4):若是+2点,英雄的保护范围可以上升至以自身为中心的中型爆发盖板;若是+4点,则是大型爆发盖板(要配合选别来排除敌人!)。发生于力场内的伤害不会减损。
  • 维生(+2):关在力场内的英雄(以及任何因上述范围效果调整而得到保护的对象)可以忽略背景环境状况、吸入性毒物、毒素或是外太空效果。这个“罩场”会提供可呼吸的空气或是内部任何生物基本生存所需的要素。激活维生属于一个行动,并且只要超能者予以维持就能持续下去(换言之,不能陷入无力化或是宕机)。
  • 可动(+1):倘若英雄选取了范围效果调整,则能在至多12英寸(24码)远处启动力场,而且每回合能以一个限定自由行动将其移动至多12英寸。力场必须处于视线之内。
  • 需要启动(-1):英雄必须以一个行动进行一次集中投骰才能启动此能力,若其失去专注就会宕机,必须重新启动(见42页)。

天才 (2) GENIUS
特效:博览群书、自动机械、超凡智力、过目不忘、完美复现。

角色在所有聪慧以及基于聪慧的技能上免费获得一次重投。

调整
  • 速成(+1):这名英雄进行基于聪慧的未受训尝试投骰时忽略-2减值。

放大 (3/每级) GROWTH
特效:变大药片、咒语、魔法、变异新陈代谢、庞然巨兽、异星人、机器人。

英雄能通过放大来让体型提升至对应等级,每一级都能让其体型以及坚韧提升一点,而且力量骰子类型提升一级。每类体型的对应典型身高、质量以及尺寸调整值见《狂野世界》中的体型表

移速:若为大型,角色的移速+2,若为超大型则是+4,若为巨型则是+6。

触及:变成大型的角色也会获得触及+1,超大型角色获得触及+2,巨型生物的获得触及+3。

踩踏:超大型或巨型角色能对小型爆发盖板内的生物加以踩踏(条件是目标尺寸至少要比其低两级)。该攻击忽略尺寸调整值,属于一次运动VS灵巧的对抗投骰(防守方各自进行投骰)。无法逃脱的对象会遭到踩踏,并受到等同于巨物力量的伤害(不要加上源自近战攻击,搏击师或武术家专长之类的伤害加值)。

承伤数:化作大型或以上尺寸时,放大会赋予英雄额外的承伤数。任何在大型或以上尺寸时受到的损伤都要单独计算。若是英雄体型减少到对应尺寸以下,且损伤超出可承受范畴,则其会陷入无力化。若是变回较大的体型,则身上的伤势仍会留存(若当前状况就是无力化,则同理)。

例子:英雄在变成巨型形态时受到了五个损伤,因此在变回中型(只能承受三个损伤)时会陷入无力化。若是将其唤醒并变回巨型形态,则仍然带有五个损伤。若角色能承受四个损伤(因为比铁还硬专长),则处于中型体型时仍会带着所有四个损伤。

宕机:若是超能者失去专注,放大就会终止,见42页的宕机。若是该状态下具备永续调整则忽略此项。

调整
  • 永续(-2):这名角色的庞大体型永续不变,其无法穿着通常衣物,使用通常装备,也要耗费更多食物,并且可能无法进入载具、电梯或是穿门而过等等。
  • 拍打(+1/+2):若是+1点,角色攻击较小目标时忽略2点尺寸减值;若是+2点,则尺寸减值下降4点(但攻击较大尺寸对象的加值仍会保留)。

顽强 (2) HARDY
特效:结实大汉/大妞、异种生理、易变形态、魔法、吸收。

英雄结实到只有最为严重的伤害才能让其受创,战斗中另一次动摇的结果不会造成损伤。



治疗 (3) HEALING
特效:神秘光芒、神迹触碰、神圣祝福、先进科技。

这名救死扶伤的英雄能治疗自己以及6英寸(12码)内的其他对象,这需要以一个行动进行一次集中投骰,成功治疗一个损伤,出现优良则是两个。

唯一治疗奇术只能就每“组”损伤(单次攻击中受到的损伤)尝试一次,而且必须在受到损伤的“黄金时间”内进行。若是投骰失败,则此奇术无法治疗这些特定的损伤。然而治疗者可以尝试治疗患者受到的任何损伤。同一角色也可以另行使用治疗技能(无论是否尝试过此奇术均可如此),若是其同时具备此技能和该奇术,则这实际上给予了两次治疗损伤的机会。

治疗师专长如常能应用到该奇术及此技能上。

援助:治疗者若是能每天为盟友提供数分钟的护理,则能为其自然治疗投骰提供援助。

调整
  • 治愈(+2):这名角色能通过进行一次-2的集中投骰来消除毒素或衰弱/致命疾病,若是顽症疾病则是-4。这会受制于上述的唯一规则(只能就一小时内染上的毒素或是疾病尝试一次)。
  • 疲乏(+2):治疗者可以选择从治愈损伤变成治愈疲乏。疲乏受制于上述的唯一规则(只能就一小时内遭受的疲乏尝试一次)。
  • 抖擞(+2):成功进行一次集中投骰可让以自身为中心的大型爆发盖板内所有角色立刻从动摇或是震慑中恢复。
  • 需要接触(-2):超能者必须接触对象才能予以影响,这不能与射程或是范围效果调整搭配,更多信息见45页。
  • 复原(+2):治疗者可进行一次-4的集中投骰来修复永久性残障创伤。复原受制于上述的唯一规则(只能就一小时内遭受的创伤尝试一次)。
  • 复生(+2)治疗的究极能力就是让角色起死回生,这需要逝者的大部分残骸(GM判断)以及一次-4的集中投骰。若是成功,则英雄复活,其带有三个损伤并陷入力竭。复生受制于上述的唯一规则(只能就一小时内的死者尝试一次)。

加强感官 (特殊) HEIGHTENED SENSES
特效:动物感官、传感器、机器眼目。

角色的感官强大至极。在下列选择中获得一项或多项,每一项耗费1点奇术点。
  • 长目:角色至多能在一英里远阅读小号字体,这会让射程减值下降1。
  • 飞耳:若是角色留意去听,则能听见至多一英里远的低语。这也会让其就基于聆听的察觉投骰+2。
  • 红外感应:角色能看见热源,针对带有热能信号(或是在常规环境中有所缺失)目标的黑暗减值折半。若同时具备微光视觉,则忽略所有照明减值。
  • 微光视觉:微光视觉忽略昏暗以及黑暗(但不包括漆黑)的照明减值。若同时具备红外感应,则忽略所有照明减值。
  • 显微视觉:英雄能看见分子层面,这会让任何也许有所用途的投骰获得+1加值,诸如诊疗疾病(治疗),分析物质成分(科学),或是在难以跟踪的地形上追查暴露行踪的粒子(生存)。
  • 嗅闻:若是目标具备气味,并且留下的痕迹尚未超过一天,则针对气味的敏锐感官能让英雄予以追踪的生存投骰+2。
  • X光视觉:英雄能看穿所有X射线可以穿透的物质(通常厚金属或是密度特别高的物质会形成阻挡),若能看穿遮挡的障碍,则能忽略至多2点掩蔽减值。



角撞 HORNS
见73页近战攻击


幻象 (4) ILLUSION
特效:术法、控心术、全息图。

幻象让角色得以创造虚构的图像和声音,这个幻象无法实际影响真实世界,但聪明的操弄者可以让其看似如此!
创造者能在至多12英寸(24码)远变出幻象,在中型爆发盖板大小的球形范围内随意创造图像。只要施术者多加留意,则图像能栩栩如生地就周遭世界作出反应:从攻击中踉跄退缩,受到“伤害”等等。

球形范围每回合可通过一个限定自由行动移动至多12英寸。创造幻象需要以一个行动进行一次集中投骰,但只要创造者愿意且意识清醒则能一直维持下去,并且可以用一个自由行动解除。电子装备无法拍下幻象(除非选取了下述的影片品质调整)。

怀疑幻象看起来永远不大对劲。细节会稍有模糊,行动也微微脱节,或是面部及效果会有“恐怖谷”效应,甚至是整个对象消失不见,只留下形体的轮廓。随便观察通常不会注意到这些瑕疵,但加以靠近,或是有理由与图像互动,或者仔细予以观察就能得以进行一次-2的聪慧投骰(一个自由行动),若是类似多个目标则进行团体投骰。具备诸如长目显微视觉或是觉知这类能力的超能者可忽略此减值。

若是成功,这些人员能看穿虚像,尽管可能仍会受特定效果影响(见分神或是遮蔽调整),但会知道这并非真实,而且幻象使必定就在附近。何时能就怀疑进行投骰由游戏主持人来决定,但任何涉及细节的互动(诸如战斗)通常都应当能进行一次投骰。倘若角色意识到这里有幻象使,在本次遭遇剩下的时间内就能忽略此-2的聪慧减值。

易容:幻象易容能轻松骗过随意的观察,然而远没有拟态奇术那般精细。任何认真打量的对象应该都能如上所述那般获得一次用以看穿的投骰。

恐惧:根据GM判定,幻象也许能在特定状况下可以实现恐惧考验。

宕机:若是超能者失去专注,幻象就会终止,见42页的宕机

调整
  • 存续效果(+1):幻象经过带来的任何存续效果只要主体幻象仍在持续就会一直维持。举例而言,虚幻怪物蹂躏了城市的街道后留下的断壁残垣(位于效果范围之外)仍会保留。这除了让主体幻象更为可信之外没有其他游戏效果。
  • 范围效果(+2)幻象能上升到大型爆发盖板。
  • 分神(+1):若是创造者愿意,效果范围内的敌人会陷入分神,直至其移出盖板为止,这即使在敌方已经看穿幻象后也会生效。
  • 影片品质(+1):镜头和麦克风能探测并记录幻象,创造者能随意激活或关停此效果。
  • 遮蔽(+2)幻象能用来遮蔽效果范围内的创造者及盟友,举例而言,反派可能会让自己显现在离实际位置几英尺远的地方,或是直接消失无踪。创造者决定予以遮蔽的对象所受的攻击-2,这对于范围效果攻击无效,而且即使在敌方已经看穿了这个诡计后也会继续生效。
  • 系统冲击(+2)幻象可以在创造者的回合内进行攻击,这会自动“命中”效果范围内的任何所有目标,其必须成功通过一次聪慧投骰,否则就会遭受动摇。源自幻象的再次动摇不会造成损伤,除非对象的聪慧投骰出现大失败(之后陷入无力化也不会真的死去)。一旦角色看穿了特定幻象,系统冲击就不再有效。

免疫毒素/疾病 (1) IMMUNE TO POISON/DISEASE
特效:异星人、基因改造、过滤器。

此角色完全免疫毒素或是疾病(由角色选择),这可以再次选取以获得对两者的免疫。

调整
  • 治愈疾病(+2):必须具备免疫疾病。英雄可以进行一次-2的集中投骰来治愈某一衰弱或是致命疾病,同时也可以进行一次-4的集中投骰来治愈顽症疾病,若是如此则会自动让其遭受一级疲乏。这种角色除了会引来许多关注,还会让所生活的世界天翻地覆,所以这个调整得认真斟酌!
  • 治愈毒素(+1):必须具备免疫毒素。英雄可以进行一次集中投骰治愈某一盟友身上的任意毒素。

感染 (2) INFECTION
特效:带疫接触、苍蝇群、腐败灵气。

角色能让敌人染上可以导致各种病痛恶疾的超急性疾病。一次成功的集中投骰能致使6英寸(12码)内的某一目标进行一次活力投骰(若集中投骰出现优良则还要-2),若是对象失败就会遭受一级疲乏。

在对方下回合开始时,其必须再次进行一次活力投骰。失败会造成另一级疲乏;成功则会在本轮内延缓任何后续效果,但对象仍须在下回合再次进行投骰;出现优良才不会再有后续效果,且对象在本次遭遇的剩余时间内变得免疫该特定攻击方感染奇术的任何后续效果。

疲乏可如常恢复(见《狂野世界》),而且会造成无力化(但不会致死)。

调整
  • 患难(+2):若是+2奇术点,感染除了疲乏外还能造成以下主要负赘之一,这会持续到直至所有疲乏都得以恢复为止。患难:体虚、眼力不济、笨拙、听力不济、默言、缓慢、拙舌、丑陋。
  • 范围效果(+2/+4):若是+2点,此攻击会影响中型爆发盖板内的任何对象;若是+4点,则英雄可以选择中型或是大型爆发盖板。爆发区域内的目标各自进行抵抗。
  • 传染(+1):感染人员会把感染传播给任何与其接触的对象!任何与此角色产生物理接触的对象必须成功通过一次活力投骰(无减值),否则就会受到感染
  • 持续时间(+1):疾病会延续更长时间。对象不再是如常每小时自动恢复一级疲乏,而是必须每24小时进行一次活力投骰。成功能移除一级疲乏,出现优良则能移除两级。
  • 致命(+1):源自感染的疲乏可以致死。
  • 变异(+1):传疫者能以一个限定行动进行一次集中投骰来使感染变异,因此这在本次遭遇中算作新型感染,所以能忽略对象之前抵抗出现优良而形成的免疫。
  • 复衍(+1):任何在遭受感染期间死去的家伙都会在1d6轮后复苏成杀死自己的对象(若是攻击方愿意则可以再慢点)。
  • 需要接触(-2):超能者必须接触对象才能予以影响,这不能与射程或是范围效果调整搭配,更多信息见45页。
  • 强劲(+2):用以抵抗感染而进行的活力投骰额外-2。

红外感应 INFRAVISION
见66页加强感官


无形 (5) INTANGIBILITY
特效:雾气或能量形态、鬼魂、异相位、昆虫集群。

无形让角色无法影响或遭到物理攻击的影响(例如幽灵或是灵魂)。能量奇术类型能如常影响到无形角色——进一步抵御这些奇术类型需要选取抗性

这个奇术让超能者得以穿过墙体或其他障碍物,但无法使其隐形(这需要选取隐形)。

变成无形属于一个行动。无形期间,角色携带的任何物品也会变成无形并且无法运转,角色携带的生物则会掉落。变回实体是一个自由行动。

相位:无形化的角色可以进行一次攻击然后再变回无形,对手若是愿意可以进行待机,并通过成功的打断来攻击“相位者”。

致伤:无形化的英雄可以通过相位侵入敌人的形体(通常是用手插胸)来造成伤害,这属于一次集中VS目标运动或是活力(防守方选择)的对抗投骰。若是攻击方胜出,则对象受到一个损伤(出现优良则是两个)。若是攻击方的集中投骰出现大失败,则会变成自己受到一个损伤!

宕机:若是超能者失去专注,无形就会终止,见42页的宕机。倘若选取了永续调整则忽略此项。

调整
  • 影响他人(+2):英雄能通过一次集中投骰来将6英寸(12码)内的某一人物变成无形,这需要高度专注,因而在维持其他任何人的无形期间只能采取自由行动。非自愿对象能藉由心魂(集中投骰出现优良则还要-2)予以抵抗。若是失败,则会无形化,无法影响物理世界,其每回合开始时能以一个自由行动进行一次-2的心魂投骰来变回实体。
  • 永续(-2):角色永远处于无形,其在自己的回合内能以一个自由行动进行一次集中投骰来影响物理世界,然后在回合结束时变回无形状态,而且只能通过自然治疗或是超自然手段得到治疗(诸如治疗奇术)。永续调整能让超能者忽略宕机规则。
  • 需要启动(-1):英雄必须以一个行动进行一次集中投骰才能启动此能力,若其失去专注就会宕机,必须重新启动(见42页)。

联接 (2) INTERFACE
特效:机器人、电子人、笔记本、“侵入”。

英雄能与电子装置联接,这让其相比他人能接触到更为深入的内部机制,电子学及骇客投骰获得+2。

调整
  • 破除密码(+1):超能者无须工具就能打开电子锁,绕过安防系统或改写其他类似的防护装置。只要在某种层面上涉及到电子类,则贼活也会获得联接的+2加值。
  • 高速(+2):任何受联接影响且通常需要10分钟或以下的技能尝试现在能以一个行动进行。
  • 射程(+1):角色至多能与12英寸(24码)远的装置进行联接

隐形 (8) INVISIBILITY
特效:细胞变化、潜行衣。

变成隐形属于一个行动,这会立刻将角色及其所有装备变得难以看见,尝试予以察觉和对其进行的直接攻击遭受-4减值。倘若隐形角色采取了某些显而易见的举动(诸如站在雨幕中),则该回合内的攻击减值折半,而且不需要进行察觉投骰就能发现其存在。变回可见属于一个自由行动。

宕机:若是超能者失去专注,隐形就会终止,见42页的宕机。倘若选取了永续调整则忽略此项。

调整
  • 可动(+1):英雄必须具备投射调整才能选取可动,藉此能至多在12英寸(24码)远启动隐形场,并且能以一个限定自由行动将其移动相同的距离。
  • 永续(-2):角色永远处于隐形,除去显而易见的扮演问题外(诸如找出无力化的英雄或是人际关系上的麻烦),尝试对其予以治疗的对象都会因为看不到其伤势而遭受-4减值。永续调整能让超能者忽略宕机规则。
  • 己身(-2):超能者的隐形不会涵盖装备或衣物,其必须得赤身裸体!携带物件就和站在雨幕中一样明显(无须察觉投骰就能发现,并且对其攻击的减值折半)。
  • 投射(+3/+6):若是+3点,英雄能在以自身为中心的中型爆发盖板内投射出隐形场,若是+6点则变成大型爆发盖板。
  • 全然隐形(+2):看见及攻击超能者的减值上升至-6。

灾星 (4) JINX
特效:邪眼、诅咒、超级强运。

敌人尝试伤害这位超能者时会一直倒霉、走火和遭受其他灾祸。
任何就影响此英雄的行动(包括范围效果攻击、考验等等)失败的对象都会陷入脆弱,若是大失败则除去其他任何效果外还会遭受动摇。这可能代表着相关的意外:暴徒的子弹在墙上弹飞击中了其他人;或是发生了完全无关的事件:从高处窗户掉下的盆罐在暴徒打算射击时砸到了他的脑袋上。针对这些撞上了“黑猫”而厄运加身的对象而言,GM应当随意在描述上发挥创意。

调整
  • 大灾星(+2):攻击此英雄的对象投骰出现大失败时会遭受动摇或是震慑,交由玩家选择。

飞跃 (1-8) LEAPING
特效:超凡力量、弹跳、粗腿。

角色能真正意义上一蹦就跳过高耸的建筑物,投入此奇术的点数决定了能跳跃的距离。

费用垂直距离水平距离
12英寸(4码)4英寸(8码)
24英寸(8码)8英寸(16码)
38英寸(16码)16英寸(32码)
416英寸(32码)32英寸(64码)
532英寸(64码)64英寸(128码)
8半英里一英里

坠落:飞跃者能忽略从高处坠落的伤害(至多为垂直距离),除非遭到纠缠、束缚或是因其他形式无法双脚落地。

移动:飞跃不会增加角色行走或是奔跑移速——而是变成使用最高的移动力值。举例而言,若其具备水平4英寸的飞跃,但是移速是6,则走路还要更好些。这个奇术就通过裂谷、屋顶等类似地方会有所作用,但不会让其变得更快。

调整
  • 蹬跳(+1):角色习得了在垂直表面上蹬跳来爬得比通常更高,只要具备相对的墙体或是能予以蹬跳的表面则能攀上任意高度。
  • 天降杀机(+1):只要飞跃没有受限,则角色的不羁攻击造成的伤害从+2变成+4。

光亮 LIGHT
使用59页能量控制


微光视觉 LOW LIGHT VISION
见66页加强感官


机械控制 (特殊) MACHINE CONTROL
特效:御械术、电气控制、电子集成、仿生人。

超能者能通过心灵控制至多12英寸(24码)远的电气和电子机械。受控装置能如常运转,以其通常速度(如有)移动,造成恰当伤害(可能性很多,交由GM判断)以及使用角色的集中技能进行攻击和机动等等。

机器的体型对应予以控制需要投入的点数(下限费用为1)。举例而言,摩托车(体型1)需要1点机械控制,而体型6的推土机则需要6点。若在机械控制上投入7点,就能同时控制摩托车和推土机。

机械控制无法让超能者移动通常而言无法活动的装置(这要使用物质控制或是念动),只能使其如同自己亲身操作那般运转。

控制一台机械要以一个行动进行一次集中投骰(倘如此机械科技极高、遭到屏蔽或是源自异星等等则要-2)。如果此机械具备AI,则将此视同心灵控制(74页)。在指派AI前去执行某些与其指令相悖的任务时,AI以聪慧或心魂(由其选择)进行抵抗。一旦得以控制,操纵者能随意保留机器的任何功能,对载具这类的可动机械而言则还包括移动。诸如猛撞他人或是进行攻击等任何“主动”功能都需要以一个行动进行一次集中投骰。举例而言,驾驶摩托车和推土机不需要行动或是投骰,但尝试以之撞击某人则需要一次集中投骰(替代了通常的驾驶投骰)。同理,机械控制者若是主宰了具备数门武器的星船就能自由地予以驾驭飞行,同时发射至多三门武器(如常带有多重行动减值)。

操纵较量:倘若装置已经受到他人控制,就要以超能者的集中与对手的集中进行对抗投骰。

调整
  • 多重任务(+2/+4):若是+2点,角色能忽略2点多重行动减值(至少其中一个行动得涉及控制的机械);若是+4点,角色能忽略4点多重行动减值(至少其中两个行动得涉及控制的机械)。
  • 需要接触(-2):超能者必须接触装置才能予以影响,这不能与射程调整搭配,更多信息见45页。

故障 (3) MALFUNCTION
特效:电磁脉冲、巫术、厄运。

角色通过选取12英寸内的某一目标并进行一次集中投骰(减去以下调整值)就能让科技装置和机械出现故障。若是成功,则装置会因某种方式陷入故障,若是出现优良,任何使用此装置的对象都会陷入分神。大部分装置都只会停止运转,直至携带者使用一个行动进行一次修理投骰为止。能承受损伤的大型或复杂装置则如同载具般受到重创(见《狂野世界》)。超能者若是愿意能通过定点打击选择复杂装置的特定部件或是子系统作为目标。

装置减值
简易(开罐器、火器、弓)-0
普通(激光器、民用载具引擎、微波炉)-2
复杂(坦克、屏蔽的军用装备、异星科技)-4

调整
  • 范围效果(+2/+4):若是+2点,故障能影响到中型爆发盖板内的所有对象,若是+4点则变成大型爆发盖板。
  • 需要接触(-2):超能者必须接触目标才能予以影响,这不能与射程和范围效果调整搭配,更多信息见45页。

物质控制 (5) MATTER CONTROL
特效:变种之力、类似物质形态、元素控制。

物质控制让超能者得以通过一个行动操纵单一“能量领域”内的一种物质类奇术类型,此领域是至多12英寸(24码)远,中型爆发盖板大小的球形。

控制者每回合能以一个限定自由行动将此领域移动至多12英寸(24码)远,但必须处于视线之内。只要超能者一直予以维持(换言之,不得陷入无力化或是宕机),领域就会持续下去。

一旦予以创造,控制者就能通过一个限定自由行动来在其物质领域内启动或是关停以下效果之一:
  • 屏障:诸如土壤、金属或是植物这样的实体物质能变成任意形状留在原地,无论大小或是形状为何,硬度均为10,若是遭到粉碎则会迅速从此处消失,只留下碎块。
  • 伤害:领域内的任何对象在超能者回合结束时会因为旋舞的沙砾、脱水、石块轰炸或是其他符合奇术类型的伤害性效果而遭受2d6伤害。
  • 抑制:控制者就所选的奇术类型给领域内的所有对象提供环境抗性(见61页)。
  • 失神:盖板中的所有对象在超能者的回合结束时陷入分神,若其不再身处盖板之内,则如常在其回合结束时移除此状态。
    其他能力:诸如远程攻击纠缠致伤领域力场之类等其他“物质控制”能力需要单独选取,使用与物质控制相同的奇术类型来体现掌握上的炉火纯青。
宕机:若是超能者失去专注,物质控制就会终止,见42页的宕机

调整
  • 额外奇术类型(+1):英雄可以额外控制一种奇术类型。这可以多次选取,每次都必须选择不同的物质奇术类型。
  • 范围效果(+2):控制者可以将物质领域大小上升至大型爆发盖板。
  • 强力(+5):角色的物质效果更为拔群:屏障硬度增加到14;伤害提升至4d6;抑制能让盟友身处其中时免疫对应的奇术类型;失神可以让敌人同时陷入分神与脆弱。
  • 需要材料(-1/-2):角色无法创造物质,而是必须身边12英寸内具备对应来源时才能使用奇术。倘如这种物质颇为普遍(岩石、水)则价值1点,若是较为罕见(特殊金属)则是2点。

近战攻击 (特殊) MELEE ATTACK
特效:坚岩拳、积攒能量、点穴、运动造诣、武术。

所有角色在通过无武装攻击对某人拳打脚踢时都会造成力量伤害,这属于免费获得,而且不会列在数据当中,除非通过额外伤害予以增强(见下述表格)或是具备天生/特殊武器(见对应调整)。角色也能通过使用此奇术来增强近战伤害,这会应用到所有武装及无武装的格斗攻击上。

伤害费用
力量-
力量+d62
力量+2d64
力量+3d66

专长:源自搏击手、搏击师、武术家或武斗家专长的伤害骰也会加到角色的近战攻击上。举例而言,具备武术家专长和在此奇术上投入4点的英雄会投骰力量+d4+2d6。

武器:任何武器伤害都会加在总值上。举例而言,具备+2d6近战攻击以及短剑(+d6)的英雄会造成力量+3d6伤害。

种族能力:具备噬咬、爪抓或角撞种族能力的角色会免费获得下述的同等调整。

替换特性:即使对应技能从格斗换成了其他,要以近战攻击命中敌人的目标值也永远是其格挡。


额外攻击形式 ADDITIONAL ATTACK FORMS
近战攻击与大部分奇术的不同在于其包括了四种单独的“攻击形式”:拳打脚踢(核心奇术)、噬咬、爪抓和特殊武器。诸如穿甲、劲力或重武器这样的调整会单独作用到各个攻击形式当中,以此就能针对各种形式予以定制。诸如让英雄具备穿甲4的噬咬、穿甲6的爪抓以及一柄属于重武器的魔法锤。这对于任何属于装置(45页)的攻击形式而言也是一样,可以将装置单独应用到各个攻击形式上来换取折扣,但无法将其中任一的费用降到1以下。
  • 爪抓(+2):角色具备的利爪能让近战攻击增加+d4伤害,而且让运动(攀爬)投骰+2。若是追加+1点则能让爪抓的伤害上升到d6,若是+3点则会变成2d6。
  • 噬咬(+1):英雄具备锋利尖牙,进行噬咬时近战攻击增加+d4伤害,此外也能对擒抱住的敌人进行噬咬(大部分攻击都只能使用原生的力量来紧勒对象,见《狂野世界》中的擒抱)。若是追加1点则伤害会上升到d6,若是+3点则会变成2d6。
  • 角撞(+1):英雄具备的坚角用于近战攻击时会增加+d4伤害。倘若奔跑至少5英寸(10码)并以坚角击中敌人,则之后首次格斗攻击的伤害还会+4。若是追加1点则伤害会上升到d6,若是+3点则会变成2d6。
  • 特殊武器(+2):英雄具备某种独一无二的手持武器,这除了武器的通常伤害骰外还会在近战攻击上增加+d6。举例而言,长剑(力量+d8)配合3d6的近战攻击奇术则会产生力量+d8+4d6的特殊武器。若是追加2点则额外伤害会上升到2d6,若是+4点则是3d6,若是+6点则是4d6,若是+8点则是5d6。特殊武器会与近战攻击叠加,但伤害上限为+5d6。武器具备对应手持武器全部通常数值(诸如伤害、格挡的加值或减值等等)。
    • 丢失武器:若是特殊武器丢失或是被拿走,则英雄会失去此好处。若是永远遗失或遭到摧毁,则要和游戏主持人一同构思如何能通过一场较短的冒险或是任务来获得替代品。
    • 成对套组:若是+1点,奇术就能应用到两把武器上,这通常是一对匕首、刀剑或是拐棍等等。
    • 复归原处:若是+1点,武器会在投掷出去后回到持用者的手中。

调整
  • 穿甲(+1):每投入1点都能让任一攻击形式增加+2穿甲(上限为穿甲20)。
  • 聚能(+1):英雄能以一个限定行动为其攻击形式予以“聚能”,以此让下个行动首次进行的伤害投骰增加+1d6(若与30页的全力攻击配合则会变成+1d10)。
  • 粉碎(+3):超能者可以让回合内的某一攻击忽略无生命物件及载具的护甲(不包括人员或是其穿戴的护甲)。一旦宣告了粉碎,则英雄直到回合结束前都会陷入脆弱。
  • 投掷武器(+2):英雄的近战伤害加值会应用到投掷武器上。

定制近战攻击 CUSTOMIZING MELEE ATTACKS
近战攻击奇术与大多数同类稍有不同:可以免费获得一级,具备更多调整,而且分别在其上应用穿甲和装置调整。这样做是为了能打造出漫画书里面形形色色的肉搏类形象。
  • 集中于基础近战伤害加值可以体现依仗拳头、技能和原生能力的英雄。
  • 集中于诸如噬咬、爪抓和角撞等本体武器则能反映兽形或是凶蛮的格斗风格。
  • 将点数投入到特殊武器则是持用魔剑、神锤或未来振动刀的超能者,倘若这是位带着绝世武器的稚嫩战士,则将所有点数投入到武器的伤害上(而不是基础近战伤害)。


为什么超能者并非全都使用武器?WHY DON'T ALL SUPERS USE WEAPONS?
超能者使用武器就能造成更多伤害(因为这会和近战攻击叠加),但大多数人出于种种原因不会这样做。

首先也是最重要的一点:避免官方找麻烦和保护秘密身份。把长剑藏在通常的商务正装当中并非易事,而且火器在城市中大多数区域内也属于非法。在纽约餐厅被发现携带手枪会遭到逮捕和罚款,而且官方也会深挖这名人员的背景。其次是可信度和公众认知。称为“黑骑士”的角色可能会带着剑和盾出现——人们认为这是制服的一部分,而没有中世纪风味的义侠若是舞刀弄剑可能会被视为嗜杀残忍,在与现实稍稍接近的设定里面则更是如此。刀剑会造成可怕的伤口,砍落的肢体和血腥的斩首。而拳头殴斗至少在影视世界中不会造成大量死伤,也不会让公众为之不安。依赖于使用火器的英雄则就信赖而言更为糟糕。除非武器得到了某种形式的改造,否则枪械总是致命武器。在英雄不应该杀死敌人的设定当中,官方和其他英雄很难与使用枪械的对象建立良好关系。

反派则非常适合使用武器,其就是打算吓唬对手和公众,而且通常也不关心攻击是否会要命到让人惊骇。当然有些人员会出于方便而只用拳头,这是由于某些攻击较为特殊,或是更为常见的原因:展示自己不需要武器就能赢过对手。


看起来无论我们怎么开动脑筋,最后都会变成拳头互殴。
——黑煞卫


心灵控制 (5) MIND CONTROL
特效:同心能量环、催眠、巫毒人偶。

控制他人心灵和身体的奇术可谓最为有用且最为阴险的能力之一。

超能者可以进行一次集中投骰来控制12英寸(24码)内的某一目标。若是控制者的集中投骰失败,对象就会知道出了状况:本次遭遇剩下的时间内接着尝试对其心灵进行控制会带有-2。大失败意味着控制者本次遭遇中无法再次尝试控制此对象。
若是成功,目标必须成功通过一次心魂投骰来予以抵抗(集中投骰出现优良则还要-2),否则就会遭到控制(只要控制者打算维持此奇术就会一直持续),或是能进行挣脱(见下)。

若是目标成功抵抗则不会有后续效果,控制者若是可以就能再次尝试。若是目标抵抗出现优良则能加固自己的心灵,并在本次遭遇剩下的时间内后续抵抗尝试+2。若是控制者成功且目标抵抗失败,则对象必须尽其所能地服从超能者的指令,直至挣脱(见下)或是得到释放为止。对象必须能听到或以其他方式接收到“主人”的命令——除非将传心或类似能力作为单独的奇术加以选取,否则控制者和对象之间没有心灵链接。

单一心灵:心灵控制者每次只能控制一名对象(除非具备下述的多重心灵调整)。

挣脱:若是给出的指令可能会直接伤害到对方关心的对象或是人物,或是违反了核心伦理以及首要职责,则目标能以一个自由行动进行一次聪慧投骰(若是超能者最初的集中投骰出现优良则还要-2)。若是成功,则不会服从这项指令,但仍然处于控制;若是出现优良,则能加以挣脱,并且在本遭遇结束前抵抗此超能者的心灵控制奇术+2。

宕机:若是超能者失去专注,心灵控制就会终止,见42页的宕机

调整
  • 易忘(+2):对象不会记得遭到心灵控制期间的发生过什么。
  • 约束(-2):控制者与其对象不能超过12英寸(24码)远,否则奇术就会立刻终止。
  • 多重心灵(+2):每选一次此调整,超能者就能额外控制一个心灵,而且必须用于控制不同的对象。
  • 需要接触(-2):超能者必须接触对象才能予以影响,这不能与射程搭配,更多信息见45页。
  • 聪慧(+1):根据控制者的选择,对象必须用聪慧(而不是心魂)来予以抵抗。
  • 强劲(+2):予以抵抗或是挣脱心灵控制的聪慧投骰额外带有-2减值。

读心 (3) MIND READING
特效:专注、神秘光芒、贤哲、催眠。

读心让角色得以读取他人的表层想法,也许还能一窥其过去的记忆。

要阅读某人的心灵,超能者须选取6英寸(12码)内的某一目标并进行一次集中投骰。若是成功,则目标要进行一次聪慧投骰予以抵抗(集中投骰出现优良则还要-2)。若是读心者集中投骰失败,对象就会知道出了状况:本次遭遇剩下的时间内接着尝试对其进行读心会带有-2。大失败意味着心能者本次遭遇中无法再次读取此对象的心灵。

若是目标成功抵抗则不会有后续效果,读心者若是愿意就能再次尝试。若是目标抵抗出现优良则会知道出了状况,并在本次遭遇剩下的时间内后续抵抗尝试+2。若是读心者成功且目标抵抗失败,则心能者能侦测到其表层想法和情绪,出现优良则能揭示更多信息。举例而言,用于向超能者撒谎的人员就意味着能发现对方正在撒谎,出现优良则能更为深入地认识到谎言掩盖的内容是什么。但这不会揭穿谎言本身,这需要下述的深潜。

深潜:若是目标遭到镇静、失去意识或是入睡则能更容易在复杂的人类思维中找到方向。针对此类对象的尝试每次需要耗费10分钟,但能极大地增加收集到的信息。行动成功视同优良,而出现优良则通常能收集到所有心能者想要知道的内容。失败只会浪费心能者的时间,其可以再次尝试。大失败则会关闭对象的心灵,在本次遭遇当中无法取得后续进展。

调整
  • 记忆精擅(+3/+5):读心者能改变和修补记忆。超能者必须首先成功以优良读取目标的心灵,若是如此则能以一个行动移除一小段记忆,可以让目标忘记一段遭遇,忘记曾经遇见某位熟人等等。只要留出的时间够长(GM判定,但至少要十分钟)就能移除任意数量的记忆。若是给此奇术投入5点,则可按照上述步骤植入新记忆和修复被此奇术、创伤性事件或其他原因改变过的内容。
  • 需要接触(-2):超能者必须接触对象才能予以影响,这不能与射程搭配,更多信息见45页。
  • 强劲(+2):予以抵抗读心的聪慧投骰额外带有-2减值。

抄捷径解谜 SHORT CIRCUITING MYSTERIES
心灵控制读心读物都能迅速揭示本想让玩家们稍加努力深挖的信息,这就是为什么上述每一项在设计时都极为谨慎,以此只能揭示有限或是模糊的线索。

心灵控制能让对象抵抗会伤害到自身及其盟友的指令——诸如承认自己犯下罪行!读心需要予以抓获或是镇静才能得出除表层想法和情绪之外的内容。读物能让超能者获得模糊不清的细节,这取决于多种因素,诸如物品的独特性,或是先前的携带者和曾经参与的事件。

不过,在角色使用其能力时记得不要完全卡死,他们为这个奇术付出了代价,而且想玩这种类型的角色,那就应该予以鼓励。在就大家调查的心灵或是物件予以回答前要多想想,如果想让他们获得信息并进入下个场景,那就通过扮演呈现,让众人发挥自己的奇术来揭示信息。若是调查者的能力可能会搞砸整场冒险,那就给予对方动一点脑筋或是稍加调查就能予以拼接的线索。

例子超能警犬对着一把插在谋杀受害者背上的刀子使用读物,而GM希望这个冒险的主轴是通过拼合线索,与嫌疑人互动以及优秀的老派侦探举措来发现凶手的身份,于是给予了读物英雄在刀锋插入受害者背部时的模糊印象:死者认识凶手!这会留给玩家一条重要线索,在让其感到有所成就的同时为案件提供了进一步的证据,同时也不会破坏谜团。


心灵护盾 (1) MIND SHIELD
特效:专注、训练、疯狂、禅定、强大意志力。

这名英雄的心灵因为某种原因特别难以干预,对其进行的读心心灵控制尝试-2,这会与针对心神奇术类型的环境抗性叠加!除此以外,若是超能者成功就读取或是控制其心灵的尝试予以抵抗,敌方心能者就会遭受疲乏。若是抵抗投骰出现优良,则敌方还会陷入震慑。

调整
  • 范围效果(+2/+4):若是+2点,心灵护盾可以应用于中型爆发盖板(以超能者为中心)内的所有对象;若是+4点,则英雄可以将保护范畴扩大成大型爆发盖板。
  • 强劲(+2):对超能者心灵进行的读取或控制尝试-2。

部下 (2/每名部下) MINIONS
特效:穿着一样的打手、帮派、活化塑像、机器人。
复数部下:这个奇术可以多次选取,每次使用都会创建出一组不同的部下。

任何优秀的反派都具备忠诚的爪牙,最为伟大的英雄有时会将勇敢的随从召集到自己身边,有些超能者甚至还能创造自己的随从!部下每一级都能提供一名处于玩家控制下的忠实龙套(基础数据见下)。如果需要改变任何特性则与GM一同就此探讨。

属性:灵巧d6,聪慧d4,心魂d6,力量d6,活力d4
技能:运动d6,通用知识d6,格斗d6,集中d6,察觉d6,交涉d4,射击d6,潜行d6
移速:6;格挡:5;坚韧:5
负赘:忠诚
专长:超能奇术(5)
装备部下可以配备任何超能者愿意为之购置的装备,召唤而来的部下则必须要用奇术来模拟装备(护甲用护甲,火器用远程攻击,等等)。

替换:倘若部下遇害,则能通过雇佣、建造或创造等等来替换成另一成员,这要与特效和战役相匹配(倘若英雄能接触、建造或召唤援兵,则通常会在24小时内)。替换可召唤的部下则有所不同,见下。

调整
  • 强韧(+1):部下具备强韧(见《狂野世界》中的特殊能力)。
  • 可召唤(+2):部下能凭空召唤或变化而出,其可以是魔法生物、构装体或是从大地中爬出的行尸。召唤部下需要一次集中投骰,成功其就会出现在6英寸内,并能在召唤者的下个回合中行动。出现优良则意味着能立刻行动。大失败则代表本次遭遇中无法再召唤这些部下(倘若多次选取此奇术则每组龙套都要单独召唤)。这些部下可以通过一个自由行动予以解除。
    • 无力化:若是召唤而来的部下陷入了无力化或是遇害则会消失不见,但在一小时后可以再次召唤。若是召唤者陷入了无力化,则所有召唤而来的部下会立刻消失。
  • 超能奇术(+3):若是+3点,所有部下都会具备等同于主人奇术限度的超能奇术点(但自身没有限度)。同一组内的所有龙套必须具备同样的奇术,而且永远不能选取分身或是部下奇术。

消解 (3) NEGATION
特效:装置、魔法、寄生之触。

英雄可以藉由这个方便且往往极具威力的能力将某一敌人的超能奇术予以消解!一次成功的集中投骰能致使6英寸(12码)内的某一目标进行一次心魂投骰(集中投骰出现优良则还要-2)。倘若对象失败,攻击方可选取一种奇术予以消解。消解对于不属于超能奇术的特殊能力无效!对象能在每回合开始时以一个自由行动进行一次-2的心魂投骰来摆脱消解。每次成功及优良都能让一项奇术完全恢复功能。

调整
  • 范围效果(+2/+4):若是+2点,此攻击会影响中型爆发盖板内的任何对象;若是+4点,则英雄可以选择中型或是大型爆发盖板。爆发区域内的目标各自进行抵抗。
  • 全局(+3):这名角色集中投骰取得的每次成功以及优良都能瘫痪一项奇术。
  • 需要接触(-2):超能者必须接触对象才能予以影响,这不能与射程和范围效果调整搭配,更多信息见45页。
  • 强劲(+2):目标进行的心魂投骰额外-2。

无要害器官 (1) NO VITAL ORGANS
特效:不死族、异种生理、易变形态、植物个体。

英雄没有诸如心脏或是大脑这种可辨别或是可触及的关键器官,定点打击对其不会造成额外伤害。



读物 (2) OBJECT READING
特效:灵能痕迹、鬼魂攀谈、看穿时间。

英雄能“读取”物品并就其过去的用途或是其在场时发生的重要事件而感知到特定细节。
若要读取某一物品,超能者须选取6英寸(12码)内的某一目标并进行一次集中投骰。若是成功,则能获得所寻找信息的模糊印象;若是出现优良,则信息会更为清晰。

读物者每次只能就某一区域内的一项重要物件或是多项普通的凡俗物件予以读取。若是失败则无法与这些物品同步。
物件只会带有朦胧模糊的印象,其鲜少能传递细节或是特定使用者的身份。这个奇术会提供线索,但鲜少会毁掉谜团。诸如科尔特斯之剑或是林肯死去时穿着的外套这类特别遗物可能会具备更为栩栩如生的印象——也许这是因为某些重大事件留下的灵能力量所致。

例子:加布找到了珠宝大盗行窃时掉下的一枚宝石,他对此使用读物并取得了优良。GM告知了加布大盗穿着的服装和说话带着的希腊腔。加布有预感这位大盗正是鼎鼎有名的美杜莎(152页)。

调整
  • 需要接触(-2):超能者必须接触物件才能予以读取,这不能与射程调整搭配,更多信息见45页。

遮蔽 (4) OBSCURE
特效:黑暗、雾霾、迷雾、风雪、白噪音。

英雄能创造一个由黑暗、光亮、迷雾、雾霾、烟雾或其他难以看穿的球形领域来阻隔视线。里面的区域会变成昏暗或是黑暗(由超能者选择),球形内依赖视觉的特性投骰(GM判断)或是从外界往球形内进行的攻击都要减去对应的照明调整值(昏暗-2,黑暗-4)。这个球形大小为大型爆发盖板,至多可以在12英寸(24码)远召出,控制者每回合能以一个限定自由行动将此领域移动至多12英寸(24码)远,但必须处于视线之内。

调整
  • 额外感官(+1):每次选取都能让遮蔽额外阻挡一种感官(从以下选择其一):听觉、嗅觉、味觉或触觉。英雄能从所有可针对的感官中选取需要遮蔽的选项。
  • 范围效果(+2):超能者能让将效果范围提升到25英寸(50码)直径。
  • 自身(-1):这个效果会以英雄为中心并随之移动。
  • 强劲(+2):角色可以让遮蔽提升至漆黑(-6)。

移速 (2) PACE
特效:长腿。

真正的神速者选择84页的速度,只是想比大多数人快一点的对象则是使用此能力。这会让基础移速+2,英雄的奔跑骰子类型上升一级。这会与飞毛腿专长叠加。

调整
  • 神行客(+1):这名英雄忽略困难地形。

格挡 (1-5) PARRY
特效:利爪、神秘护盾、快速反应、“第六感”。

此奇术每选取一次就能让角色的格挡提升+1,直至+5上限。这会与任何来自武器或能力的格挡加值叠加。

调整
  • 偏转(+2):每回合一次,当某一远程攻击就此英雄失手时,后者能尝试通过一次集中投骰来将其偏转。此投骰针对火器时要-2,能量武器则是-4。若是成功,此攻击会转向原来的攻击方。若出现优良则英雄能选择将之转向到其他任一可用的目标身上。无论是哪种情况,这次攻击都会自动命中,但永远不会就命中而言出现优良。范围效果攻击通常而言不能偏转,但倘若此攻击属于手雷、火箭或是可能遭到转向的类似物件,则GM也能予以准许。
  • 拱卫一方(+2):角色能将1点或是全部格挡奇术加值(但不包括其他格挡加值)赋予到任何邻接的盟友身上,这属于一个自由行动。

毒素 (2) POISON
特效:毒液、涂毒刀、秽物。

毒素通常都是反派专属,但有些英雄也会以其来弱化或是致残敌人。
一次成功的集中投骰能致使6英寸内的某一目标进行一次活力投骰(集中投骰出现优良则还要-2)。对象若是失败就会遭受一级疲乏。在对方下回合开始时,其必须再进行一次活力投骰,失败就会再造成一级疲乏。

成功则能在本轮内延缓任何后续效果,但对象在下回合必须再次进行投骰。若是出现优良,则不会再有后续效果,同时对象在本次遭遇剩下的时间内免疫此特定攻击方的任何后续效果。疲乏可如常恢复(见《狂野世界》)。源自毒素的疲乏会造成无力化,但不会致死。

调整
  • 范围效果(+2/+4):若是+2点,此攻击会影响中型爆发盖板内的任何对象;若是+4点,则英雄可以选择中型或是大型爆发盖板。爆发区域内的目标各自进行抵抗。
  • 夺命(+1):源自毒素的疲乏可以致死。
  • 强劲(+2):目标进行的活力投骰额外-2。
  • 需要接触(-2):超能者必须接触对象才能予以影响,这不能与射程和范围效果调整搭配,更多信息见45页。

附身 (5) POSSESSION
特效:鬼魂、灵魂交换。

这个能力让超能生物得以占据和控制他人的身体。一次成功的集中投骰能致使6英寸(12码)内的某一目标进行一次心魂投骰(集中投骰出现优良则还要-2)。对象若是失败就会遭到附身,控制者能将其躯体当成自己那般来使用。

在之后的每回合开始时,对象都能进行一次心魂投骰(若是最初的集中投骰出现优良则还要-2)来予以恢复。若是成功则能恢复但陷入震慑,若是出现优良则能恢复但陷入动摇。控制者的身体在占据他人时会倒下,因此最好确保有朋友能予以看守。控制者会保留使用附身的能力,但在附身他人期间会失去其他所有奇术。附身的对象能完全意识到自己遭到控制时的行动(除非超能者选取了下述的易忘调整)。若是对象陷入无力化,则超能者的灵魂就会在下个回合返回自己的躯体,然后能如常行动。若是对象被杀,则返回时会陷入震慑。

调整
  • 易忘(+2):对象不会记得遭到附身期间的发生过什么。
  • 回忆(+2):附身者能获得对象的所有记忆。
  • 需要接触(-2):超能者必须接触对象才能予以影响,这不能与射程调整搭配(见45页)。
  • 强劲(+2):目标进行的心魂投骰额外-2。

推撞 (1) PUSH
特效:罡风、念动力、能量爆发、巨手。

有时候英雄只是打算弄走敌人,打乱阵列或是给盟友清出前去安全场所或达成关键目标的道路。超能者能通过一次集中投骰来召出锥形盖板形状的强大力量,锥形的末端可以放置在聪慧射程内的任意位置,这让超能者得以将敌人往任意方向推向锥形的宽端。盖板内的任何对象都会陷入分神(采用选别调整来避免影响到盟友)并且必须成功通过一次力量投骰,否则就会被击退1d6英寸。若是出现优良,则进行的力量投骰-2且失败者会被击退2d6英寸。见29页的击退

调整
  • 强劲(+2):目标进行的力量投骰-2(这会与分神叠加),同时击退距离增加到2d6。

远程攻击 (特殊) RANGED ATTACK
特效:矢弹、爆能、烈火、流水、高科技枪。

超能者具备射程为12/24/48的远程攻击,费用及伤害见下表。
英雄能在购置时选择使用哪种特性进行攻击,通常而言投掷武器是用运动,能量爆轰是集中,装置是射击,魔法攻击则是施法。

伤害费用
2d63
3d66
4d69
5d612
6d615

远程攻击调整值:无论奇术用的是何种技能都会受常规远程攻击规则的影响,包括射程、掩蔽和照明等等。

调整
  • 穿甲(+1):每投入1点都能让此攻击获得2穿甲(上限为10)。
  • 范围效果(+2/+4):若是+2点,此攻击会影响中型爆发盖板范围;若是+4点,则英雄可以选择中型或是大型爆发盖板。爆发区域内的目标可以回避(若是攻击投骰出现优良则额外-2)。
  • 聚能(+1):英雄能以一个限定行动为其攻击进行“聚能”,以此让下个行动首次进行的伤害投骰增加+1d6(若与30页的全力攻击搭配则会变成+1d10)。
  • 锥形(+0/+1):不需要投入奇术点就可以让此攻击使用锥形盖板(从超能者处发出);若是+1点,此攻击可以在锥形盖板以及常规形态之间进行切换。
  • 致命(-1):这种攻击本质上就会要人性命,无法以其进行非致命攻击(见《狂野世界》)。
  • 射速(+3/+6):若是投入3点,英雄的攻击会具备射速2,若是6点则是射速3。这些攻击不会带有后坐力减值。
  • 需要材料(-2):角色是藉由某种方式发射或是操纵物质来进行攻击,若是附近没有则无法使用其远程攻击
  • 散射(+1):这种攻击由于更为宽广或是属于集束因而命中时更容易不分敌我。攻击投骰获得+2加值,若是攻击失手则出1或2就会命中无辜旁人。

触及 (1-3) REACH
特效:长臂、弹性、触手、异种生理。

这位英雄的自然肢体具备+1到+3的触及,这通常会搭配易变形态(49页)来体现弹性类角色。



“写出”规则 "WRITING" THE RULES
这里说个小秘密,漫画家们都在作弊:蝙蝠侠不可能“在现实生活中”得以一直战胜超人。黑暗骑士也许能对钢铁之躯造成一次(甚至是两次)奇袭,然而一旦超人知道他来了,那披风战士就完蛋了。根据时代和作者,超人能以光速或是超光速飞行,因此人类(无论训练得多么优秀)永远无法得以超越。

这就是为什么任何尝试就漫画里面的知名超级英雄和反派尝试进行的系统性评比都内有瑕疵。英雄的力量取决于作者,取决于剧情需要,以及取决于谁是主角——而不是谁最快最强。“蝙蝠侠直至故事最后都在挨揍但总是能赢”和“蝙蝠侠和超人打起来蝙蝠侠总是能赢”哪里有什么价值?

没关系,大家应该在游戏中接受这一点。事实上这也是为什么我们设计了爆骰(因为一切皆有可能)和奇术绝技。优秀的角色扮演战役和漫画书一样都有着同样的秘传诀窍。造就优秀故事的精明行动应当得到奖励,这并非意味着其总是能管用,而是应当有机会如此。

最为优秀的漫画当中,英雄们都是活用自己的力量和头脑来智取对手,就和无敌钢铁侠针对敌人最为脆弱的特定奇术类型来“校准”使用自己的爆能武器。或是蜘蛛侠将红坦克引诱到大水泥坑里面,这是爬墙侠能徒手战胜远胜自己的强大敌人的唯一机会。

游戏主持人应当尝试鼓励玩家们去思考这些规条,并尝试全新的方法,而不是一味地投骰攻击并希望能得出个超大的伤害投骰。虽然这也很爽,但花上一个回合来“写出”故事则能创造出永生难忘的时刻。


再生 (2/5/10) REGENERATION
特效:强大不死族、变种恢复因子、魔法。

无论这位英雄是具备能自我织回的血肉抑或是新锐科技,其恢复的时间都短得惊人。若是投入2点,则每24小时能以一个限定自由行动进行一次集中投骰。成功就能恢复一个损伤,优良则是两个;若是投入5点,则每小时都能尝试恢复;若是投入10点,则每轮都能尝试恢复(一个自由行动)!角色无法再生由符合其环境弱点、奇术消解或是克星负赘的奇术类型所造成的损伤,但是这些损伤可以通过自然或是藉由诸如治疗等奇术予以恢复。

昏厥:具备再生的无力化英雄能持续恢复,但在一小时内仍会失去意识(若在战斗中则是直到抽出鬼牌为止)。

调整
  • 毁坏(-1):因为酸系、火系和分解造成的损伤无法再生。
  • 缓和(+2):英雄忽略一点疲乏减值,但若是超出力竭仍会陷入无力化——只是忽略减值而已。
  • 重生(+2):角色能从重创伤害当中恢复过来,所有永久性损伤均视作临时性。但是由酸系、火系或是符合环境弱点、奇术消解或是克星负赘的奇术类型的伤害所造成的除外。

复生 RESURRECTION
见65页治疗


扫描 (2) SCAN
特效:动物感官、高科技传感器、金属扫描。

这位超能者能感知到由特定奇术类型构成或涉及的目标、物件或是现象。举例而言,选择了生体奇术类型的扫描者能侦测人类、动物、不死族等存在。若是选择了电系,则能感知到风暴、电线或是从手中发射霹雳的反派。这个奇术能藉由一个行动指出一英里内任何此奇术类型显著来源的大致方向。若是扫描者耗费一整分钟进行“深度扫描”,则能将侦测射程提升10×。这不会让扫描者得知哪些是自己正在寻找的来源(这要用到校准)。

调整
  • 额外奇术类型(+1):英雄可以额外扫描一种奇术类型。这可以多次选取,每次都必须选择不同的奇术类型。
  • 校准(+2):倘若超能者以某种方式获得目标的所有物或是其一部分,又或者是之前曾经亲自与此生物或物品有所接触,则能在所扫描奇术类型里头的所有对象当中将其侦测出来。
  • 距离(+1/+2):若是+1点,扫描距离从1英里增加到10英里;若是+2点,基础距离提升至100英里。
  • 寻踪(+1):寻踪者能感知到目标在上周经过时留下的痕迹(须在射程内)。

化形 (2/每级) SHAPE CHANGE
特效:动物图腾或是刺青、各种爪牙制成的项链、猛兽外表、萨满。

这个奇术让英雄得以变成各种自然动物,变化更加迥异的对象应当根据奇术套组(见47页)予以创建。奇术的基本费用是每级2点,其中每一级都能让超能者变化成一种体型相较低或高1的自然生物。举例而言,具备四级化形的体型0英雄可以化形成从体型-4到体型+4的生物。改变形态属于一个行动,并且需要一次集中投骰。化形者一旦完成就能得到对应动物的外在属性和技能,同时还有特殊能力(不论高低)。角色无法说话,无法使用需要人类形体或是手指的物品,无法启动自己的奇术(除非选取了下述的奇术调整)。

承伤数:化作大型或以上尺寸时,化形会赋予英雄额外的承伤数。任何在大型或以上尺寸时受到的损伤都要单独计算。若是英雄体型减少到对应尺寸以下,且损伤超出可承受范畴,则其会陷入无力化。若是变回较大的体型,身上的伤势仍会留存。

例子:英雄在变成大型大白鲨形态时受到了四个损伤,因此在变回人类形态(只能承受三个损伤的中型尺寸)时会带有三个损伤并陷入无力化。若是将其唤醒并变回大型形态并且没有予以治疗,则仍然带有四个损伤。若角色能承受四个损伤(因为比铁还硬专长),则处于人类形态时仍会带着所有四个损伤。

宕机:若是超能者失去专注,化形就会终止,见42页的宕机

调整
  • 奇术(+4):除非角色的形态因某种原因构成阻挠(例如河马无法开弓射箭),否则其就能在处于动物形态期间使用奇术。
  • 原生(-4):角色会获得此动物的所有特性,包括心智类和精神类属性及技能,但是集中会得以保留,意识也只是足以知道自己可以变回人类形态,谁是朋友谁是敌人等等。
  • 持守(+4):角色变身时会保留自己和兽类之间最高的身体特性。
  • 说话(+1):角色能在动物形态期间说话。

缩小 (4) SHRINK
特效:变小药片、咒语、变异新陈代谢。

这个奇术让英雄得以变得更小,其能让体型下降2点(到小型)。身高体重以及尺寸攻击调整值见《狂野世界》中的体型表。角色仍会保留通常的力量骰子类型,但体型每降一点,力量投骰(包括近战伤害)就要遭受-1减值。改变体型(无论大小)都属于一个限定行动。

调整
  • 致密(+5):角色的坚韧在变小时不会减少,力量投骰也不会因体型而遭受减值。
  • 超微(+3):角色必须在特小调整上具备+16才能选取此项。若是予以选取就能变成细菌般大小,这种形态下其通常无法影响或受到常规世界的影响,即使是毒气也影响不了这种体型的对象。角色可以完全不被看见地进入任何大多数地方(即使是“气密”设施也无法予以阻拦)和穿过人体等等。这种“微宇宙”里面的生物也会具备同等成比例的力量、坚韧和其他适合漫画书世界的能力。
  • 速变(+1):这个角色能以一个限定自由行动变小(或变回来)。
  • 特小(+8/+16):若是+8点,则角色可以减少3点体型(到超小型);若是+16点,则角色可以减少4点体型(到微型)。

技能加值 (2/4) SKILL BONUS
特效:极限训练、化学信息素、前世。

英雄藉由此奇术能在某个方向达臻炉火纯青,其可以是绝顶射手、超凡剑士、著名术师或是世界上最厉害的侦探。每次选取此奇术时都要挑选一项技能,无论是什么原因,只要玩家就此技能进行投骰,则总值+1(若是+4点则是+2)。技能加值无论选取了多少次都算作是一项奇术。举例而言,这意味着等级II的英雄(奇术限度为10)所有技能加值投入合计不能超过10点。



缓慢 (2) SLOW
特效:减缓时间、模糊动作、滑溜溜的油块或是冰块

缓慢让英雄得以针对12英寸(24码)内的某一目标进行一次集中投骰。若是成功,其就能将目标的移速减半;若是出现优良,则能将移动也变成一个行动。这会持续到此目标下回合结束时为止。

调整
  • 额外对象(+1):每额外投入1点奇术点,该奇术就可以多影响1个目标。

宇航体 (2) SPACER
特效:太空服、宇宙适应、道具。

角色能在太空和水下生存,宇航体不会带来环境抗性奇术或其他游戏效果,这是让英雄可通过某种形式得以存活。宇航体能设法忽略这两种环境中的缺氧,但在有可能时仍须进行呼吸,因此会受毒气以及其他危难影响(要实际忽略呼吸则须选取58页的无须呼吸奇术)。

零重力:零重力中的角色灵巧以及基于灵巧的技能遭受-2减值。若是战役一直都在太空中进行,则英雄可忽略此减值。

调整
  • 需要启动(-1):英雄必须以一个行动进行一次集中投骰才能启动此能力,若其失去专注就会宕机,必须重新启动(见42页)。
  • 共享(+1):每选一次此调整,角色就能将宇航体奇术赋予另外一位人物。这名盟友必须处于12英寸(24码)内。若是离开或原来的宇航体陷入了无力化,则保护就会立刻消失。

通晓语言 (1) SPEAK LANGUAGE
特效:装置、读取表层思维、潜伏技能。

英雄能以任何语言交谈。即使是先前完全没听过的门类也可以在几分钟后进行对话,并在数小时内流畅掌握。

调整
  • 能书会写(+1):只要角色在一些范例上花几分钟,其就能阅读和书写任何语言。

速度 (3-17) SPEED
特效:模糊运动、有力双腿。

神速者能以惊人的速度奔跑,其可以一瞬间冲过战场乃至环球一圈。

攻击减值:只要英雄可以相对自由地移动(没有遭到束缚、纠缠或身处局促空间),则任何针对其的近战或远程攻击都要减去此攻击减值。这会和其他任何源自奇术(除了飞行)或专长的攻击减值叠加,上限为-10。

点数速度攻击减值
3移速12 (8MPH)0
4移速24 (16MPH)0
5移速45 (30MPH)0
7移速90 (60MPH)-1
9移速180 (120MPH)-2
11移速360 (240MPH)-4
13音速 (1200MPH)-6
15超音速 (2400MPH)-8
17近光速 (240M MPH)-10

失控:若是神速者奔跑时遭受动摇、震慑或是损伤,且身处可能会撞上障碍物的环境,则其必须成功通过一次-2的运动投骰,否则就会因为碰撞而受到等同于2d6+Xd6的伤害,X是其未经调整的攻击减值(视作正数)。

调整
  • 机动(+1):战术环境下的“奔跑”投骰从1d6变成2d6。
  • 迅打(+4):这名超能者能以大量快速的猛攻对敌人进行迅打,每回合一次格斗攻击+4。
  • 表面张力(+1):这个调整至少需要达到音速。角色藉此能跑过水体,甚至是沿着建筑物侧边上下前进。神速者不能停止移动,否则就会沉没或是坠落。
  • 虚振(+5):这个调整需要近光速级别,神速者可以让自己的分子振动得快到能在事实上穿越实心物件。这需要一次-2的集中投骰。若是成功,就能穿过障碍物,但会停在另一侧并且不再移动(敌人忽略其攻击减值);若是出现优良,则能继续移动但所有存留的移速减半。角色永远不能在物件内部停下来。
  • 拙劣(-2):这个调整只有在超能者的速度达到45移速或以上时方可选取,虽然其能轻而易举地直线奔跑,但不擅长转向或是机动,这让其攻击减值降低2。举例而言,若是以超音速移动,则攻击减值会从通常的-8变成-6。同时英雄避免碰撞的运动投骰须-4。若是选取了机动,就不能选取拙劣调整。

震慑 (3) STUN
特效:电系攻击、温和毒物、心灵鞭挞、致聋警笛。

不想伤人的斗篷义侠可以转而将其震慑,一次成功的集中投骰能致使6英寸(12码)内的某一目标进行一次活力投骰(集中投骰出现优良则还要-2)。对象若是失败就会陷入震慑(见《狂野世界》)。

调整
  • 范围效果(+2/+4):若是+2点,此攻击会影响中型爆发盖板范围;若是+4点,则英雄可以选择锥形、中型或是大型爆发盖板。爆发区域内的目标各自进行抵抗。
  • 需要接触(-2):超能者必须接触对象才能予以影响,这不能与射程和范围效果调整搭配,更多信息见45页。
  • 强劲(+2):目标进行的活力投骰额外-2。

超级属性 (2/每级) SUPER ATTRIBUTE
特效:离奇反射(灵巧)、硕大脑部(聪慧)、动力甲(力量)、宗教信念(心魂)、超凡体质(活力)

这个奇术能让选中的一项属性骰子类型得到等同于级数的提升。这也会影响诸如坚韧等这类衍生属性。若是超过d12则向下取整(活力d12+1则是坚韧8)。

每一级超级属性也会让属性上限得到数量相同的提升。每个受到影响的属性都是一项单独的奇术,因而各自受制于战役的奇术限度。

调整
  • 突破绝境(+2):每回游戏一次,角色能把任一属性投骰(不是技能投骰)换成其中一项超级属性。超级强壮的角色可以使用力量来化解伤害(也许是抓住攻击方来袭的拳头),或是超级聪明的反派能使用聪慧来挣脱纠缠(找出能整个解开的线头)。

超级专长 (2/每级) SUPER EDGE
特效:超凡训练或是背景、拓展超能力。

每次选取此奇术都能赋予角色一项非传奇专长(无视英雄的位阶),但必须如常满足此专长的其他要求。


超级技能 (1/每级) SUPER SKILL
特效:天生奇才、软件程序、不懈训练。

超级技能都可以让某一技能骰子类型(及其上限)得到等同于级数的购置和提升,这用于体现极端训练、天赋或是某种方式的超自然附魔。无论影响了多少技能,超级技能只会算作是一项奇术。举例而言,这意味着等级I的英雄(奇术限度为5)所有超级技能投入合计不能超过5点。无论关联属性为何,每一级都只会耗费1点,而且诸如格挡这类衍生数值也会得到提升。



超级科学 (4) SUPER SCIENCE
特效:超级天才、先进教育、科技伟力。

超级科学家能临场赶制出神妙的技术以及超出所在世界常规技术水平的配件道具。超级科学家就奇术绝技(30页)使用一点助力点时无须像其他英雄那样以一项已有奇术作为新奇术的基底,而是能基于本书中的任何奇术“发明”一个装置。这项发明的超能奇术点费用如常不能超过本次战役的奇术限度,可以使用的主动奇术从一轮变成两轮,被动奇术从三轮变成五轮。

先决条件:角色必须具备d10或以上的科学技能方可选取此奇术。

调整
  • 超载(-1):若是超能者恰巧就绝技奇术(并非原版)投出大失败,则装置会发生惊人的爆炸,在中型爆发盖板内造成3d6伤害。无论持续时间还剩多少,奇术绝技马上终止。角色能以一个行动重新“创造”。

超级术法 (4) SUPER SORCERY
特效:法师或是祭司长袍、魔杖、巫师、邪术师、半神、古神化身。

超级术师能引导可怕的能量来施放任意数量的奥法或是神圣法术,这种力量的来源可能是与生俱来、源自古籍或是从更为强大的存在那里引导而出。超级术师就奇术绝技(30页)使用一点助力点时,其无须像其他英雄那样以一项已有奇术作为新奇术的基底,而是能基于本书中的任何奇术施放一个“法术”。这项发明的超能奇术点费用如常不能超过本次战役的奇术限度,可以使用的主动奇术从一轮变成两轮,被动奇术从三轮变成五轮。

先决条件:角色必须具备d10或以上的神秘学技能方可选取此奇术。

调整
  • 反冲(-1):若是超能者恰巧就绝技奇术(并非原版)投出大失败,则可怕的能量会倾泻到世界之上,在中型爆发盖板内造成3d6伤害。无论持续时间还剩多少,奇术绝技马上终止。

摆荡 (2) SWINGING
特效:蛛丝、缆线枪。

在特定类型的设定当中,角色能凭借缆索、绳子、蛛网或其他能抓牢的绳索在大城市中的高耸建筑或是丛林树木当中畅行无阻。英雄能以12移速穿越这种环境(垂直和水平)。从危险高度坠落的摆荡者可以进行一次运动投骰来抓住下落途中的某处来稳住自己(GM判断)。角色的绳索能安稳地承受至多500磅。

调整
  • 强固绳索(+1/1000磅):在此调整每投入1点都能让绳索安稳地多承受1000磅。

念动 (3) TELEKINESIS
特效:心胜于物、心神之力、魔法致动。

念动这种能力可以通过纯粹的思维或是意志来移动物件和生物。这个奇术具备12英寸(24码)射程和d6力量,受控的物件每回合能以一个限定自由行动移动至多6英寸。念动者能操作多个物品(受限于奇术的力量),但每项念动的使用都属于一个行动。因此尽管反派能以念动在空中操作多把手枪,其仍然只能采取三个行动(带有标准多重行动减值)。英雄无法通过念动来举起自己,除非选取了下述的飞行调整。

念动可以用于替换诸如格斗、擒抱、射击、驾驶等任何外在技能,但角色必须使用自身集中和常规技能之间的最低者。举例而言,优秀的念动者仍然需要知道开飞机的方法才能予以驾驭,因此在通过此奇术予以操纵时,其须投骰集中和航空之间的最低者。近战武器并非使用角色自身的力量,而是念动的力量,擒抱的紧勒攻击也是同理。抓起一名敌人需要一次擒抱投骰(念动者用集中来替代运动)。

调整
  • 精密控制(+3):角色可以在采取外在行动时使用集中技能(而不是使用集中和相关技能之间的最低者)。
  • 飞行(+2):英雄能对自己使用念动,获得移速6的飞行
  • 强力(可变):在此调整每投入2点超能奇术点都能让奇术的力量提升一级。

传心 (2) TELEPATHY
特效:通信器、灵能连接、多方通话。

角色能与24英寸(48码)内的任一或所有智能心智进行沟通。

调整
  • 射程(+2):传心者可以与一英里内的任一或所有智能心智进行沟通。
  • 心灵驾驭(+3):传心者能通过射程内任一自愿心智的感官去看见、听取、品尝、触摸和感受。一旦此奇术予以启动,传心者就会陷入分神,直至心灵驾驭终止。“驾驭”非自愿目标属于一次传心者集中VS目标聪慧的对抗投骰。若是成功,传心者就能驾驭目标一小时;若是出现优良,则目标完全不会意识到这次侵入。
  • 信息中枢(+2):传心者能连接射程内所有友善的智能心智。任何人物有意的“言谈”都会传递给全组成员。

传送 (2) TELEPORT
特效:一阵烟云、魔法、“闪”现、传送盘。

传送让角色得以立刻消失并在至多12英寸(24码)远重新出现,这属于一个行动,而且传送者能随意搭配任何形式的常规移动。举例而言,可以先移动一半移速,传送,再以剩下的移速进行移动(若是奔跑则还要加上奔跑骰)。角色传送离开时临近的对手不会对其获得自由攻击,但若是传送者出现在身边,则具备先发制人的对象仍能获得。

传送者必须能看见目的地才能无须投骰地进行传送。若是要传送到先前见过的地方,则能通过一次集中投骰来平安实现。若是希望传送到先前未见过的地方,则投骰带有-4。失败意味着角色没能传送并且遭受动摇(若是大失败则会变成震慑)。传送者即使予以尝试也永远无法进入实心空间,这个奇术会如上述那般立刻使其返回起始地点。

携带他人:传送者若是愿意能还能捎带自愿的盟友,但没有传送他人调整(见下)就无法单独传送他们。超能者必须要接触打算捎带的对象并进行一次集中投骰(即使能看见目标位置也是如此)。每名额外人员都会让传送者的集中投骰-1,而且全员都会共享传送者遭受的任何效果(源自失败的动摇或是震慑)。

调整
  • 传送门(+2):英雄能在传送射程内打开一道“入”和“出”的传送门,任何邻接“入”传送门的对象能如同邻接“出”传送门那般行动,这包括进行近战攻击,从不同方向拐弯进行远程攻击以及传递物品等等。但是这不会就近战攻击赋予围攻加值。
  • 射程(+1/+2):若是+1点,传送者的射程提升至24英寸;若是+2点,射程就会提升到48英寸。
  • 瞬身(+1):角色能环绕某一敌人快速传送来从不同角度连续发起攻击。使用此调整时,针对单一目标的近战攻击获得+2围攻加值。
  • 转向(+4):英雄必须具备传送门调整才能选取此能力。若是英雄在遭到攻击时处于待机,则能就对手的聪慧进行一次-2的集中对抗投骰。若是成功,则敌人的攻击会通过传送门转向到自己身上。若是集中投骰成功,使用敌人的攻击投骰来对抗其常规防御。
  • 传送他人(+5):传送者能将射程内的盟友和敌人传送到射程内的任意位置。这属于一个行动,而且需要一次集中投骰(每个打算传送的目标都会就此带来-1)。敌手可以进行一次心魂投骰(集中投骰出现优良则还要-2)来予以抵抗。若是超能者将敌人往上传送到空中,则其会如常遭受坠落伤害(见《狂野世界》)。
  • 穿跃(+3):角色进行一次-2的集中投骰可以传送至多1000英里,通过-4的集中投骰则可以传送到此行星上的任意位置。得到GM允许的情况下,而且通常只有所处战役具备极高奇术等级且状况特殊时,角色才能通过一次-8的集中投骰来传送到多元宇宙的任意位置。在任何情况下,若是此投骰失败,角色在本次遭遇剩下的时间内无法在进行传送

坚韧 (1/每级) TOUGHNESS
特效:庞然巨兽、致密表皮、加固骨骼、力场、抗性、意志力。

角色的坚韧提升+1,这可以是特别结实,具备神秘防护,不破表皮、致密骨骼等等。坚韧不受穿甲攻击影响。

坚韧上限:角色从坚韧以及护甲奇术处合起来获得的加值不能超过战役的奇术限度,坚韧总值(因活力和体型之类而提升)则没有限制。举例而言,等级V的超能者奇术限度是25,其可以具备20点护甲(52页)和+5坚韧,或是把总共为25点或以下的任意组合加到衍生的坚韧上。首屈一指专长对这个限度没有效果。

调整
  • 需要启动(-1):英雄必须以一个行动进行一次集中投骰才能启动此能力,若其失去专注就会宕机,必须重新启动(见42页)。

离奇反射 (3) UNCANNY REFLEXES
特效:惊人反应、超感知觉、计算轨道、增强危险感知。

英雄具备躲开范围效果攻击及效果的潜力,尝试进行回避时(见《狂野世界》)可以忽略通常的-2灵巧减值,同时针对通常不能如常回避的范围效果攻击时可以尝试回避(带有-2减值)。英雄扔回手雷(或类似武器)的运动投骰减值同样下降2(见《狂野世界》手雷用法拓展)。

调整
  • 需要启动(-1):英雄必须以一个行动进行一次集中投骰才能启动此能力,若其失去专注就会宕机,必须重新启动(见42页)。

不死族 (8) UNDEAD
特效:吸血鬼、巫妖、行尸、阙地尸。

即使是死亡那冰冷的魔掌也不能阻挠铤而走险的灵魂,这就是不死族——最为常见的是吸血鬼、行尸、巫妖或其他从墓地中复苏的恶毒还魂尸。有些则是以没那么邪秽的形式回归:诸如电子人,或是经历了某种来往于死亡诸般次元其中一隅的非凡旅程。亡者的具体能力取决于其起源,但所有不死族均在几个方面有所共通。

不死族坚韧+2,从动摇中恢复+2,无须呼吸或是进食,免疫疾病与毒素,并且不会因为定点打击遭受额外伤害。不羁角色不死族还能忽略1点损伤减值,而且不会失血。不死族无法受益于治疗技能、自然治疗甚至是治疗奇术(除非具备下述生灵余火调整),其最多只能选取再生来避免沦为一堆骨头。

调整
  • 生灵余火(+2):这个生物的损伤可以通过魔法治疗予以恢复(对应的超能奇术或是《狂野世界》中的治疗奇术)。

载具 (1) VEHICLE
特效:符合主题的摩托车、汽车、飞机、喷气式飞机及其他载具。

英雄具备一台得到大量机关道具(甚至还有武器)改造的特殊载具。普通载具可以直接购置(见第18页),但若是配合超能奇术点予以设计,则就定制以及因某种原因损毁而进行替换时(见下)会更为方便。超能载具和奇术一样相对廉价,但应当假定成其在大多数冒险和战役当中只有在非常特殊的场合里面才能予以使用,诸如追逐和户外战斗等等。

装置:这个奇术永远无法受益于装置调整。

创建载具:基础载具是单人座陆行型,数值如下:体型0、操控性0、最高速度60MPH、坚韧9(2)、乘员1。从以下列表中增添调整来进一步予以定制。

损坏:载具必须在机库中修理,这要么位于英雄自己的基地(见21页),要么在知道该怎样保守秘密的机修工盟友手中。若是载具遭到损毁,英雄在下回游戏或是使用1点信念就能设法获得另一台。玩家和GM应当一起琢磨出这具体要如何予以实现。倘若是损坏,也许是修理比想象中要快;倘若是遗失,也许是某位有闲钱的富裕角色或富有的恩主提供了替换品。无论是哪种情况,角色若是愿意都能重新对载具进行设置。举例而言,坠毁到大洋里面的喷气式飞机可能会换成全地形装甲载具。设计可以改变,但点数应当保持一致,而且就故事本身、所得时间及可用资源而言都要合理。

调整
  • 覆甲(+2/+4):若是+2点,载具的护甲从2点变成4点;若是+4点,则载具带有重护甲。更多护甲需要选取护甲奇术以及下列超能奇术调整。
  • 防弹玻璃(+1):载具的所有窗户都配有防弹玻璃(硬度12)。
  • 全封闭(+1):载具属于全封闭,护甲也能保护其中的对象。所有者必须决定其是否具备窗户。若是具备,则里面的乘客能如常作为目标(见《狂野世界》);若是没有,则里面的乘客无法藉此作为目标,但驾驶员必须依靠电子设备观察外界。
  • 弹射座椅(+1):驾驶员能以一个自由行动安全弹出载具的所有或是部分乘客,运作机制取决于载具,但弹射座椅通常具备降落伞。若是在太空或是水下,座椅也许会封闭在小型舱体当中,并且带有数天的基础维生给养。
  • 飞行(+1):载具能以60MPH飞行,并且具备垂直起降和着陆能力(若是没有则获得1点限制)。
  • 操控性(+1/+2):若是+1点则载具的操控性增加1点,若是+2则是2点。
  • 乘客(+1/+2/+4):若是+1点,载具就能额外容纳一名乘客(这是体型0载具的上限);若是+2点,载具能容纳的乘客数为体型点数的两倍;若是+4点,载具能容纳的乘客数为点数的四倍。
  • 体型(+1/体型):每额外投入一点奇术点,载具的体型和坚韧就会+1,上限为体型11(超大型)。大型和超大型载具也会额外获得承伤数(见《狂野世界》载具)。中型尺寸载具能额外容纳的乘客数是体型的两倍(不包括在购置的“乘客”选项之内),大型载具能容纳的乘客数是体型的三倍,超大型载具能容纳的乘客数是体型的四倍。
  • 超能奇术(+2/+5):使用此调整来给载具增加护甲遁地及以及其他奇术。若是+2点则会具备数量等同于对应奇术等级下奇术限度的超能奇术点(但自身没有限度);若是+5点,载具享有的点数等同于奇术等级本身,这必须如常受制于奇术限度。因此如有需要则使用超级专长来选取首屈一指专长。由此制成的载具本身已经投入了7点速度或是8点飞行(倘若具备飞行调整)。从此项调整中获得的超能奇术点可以用于提高其基础的60MPH。超能载具就任何有所需要的奇术而言具备d8集中+不羁骰,若是所有者就在上面则可以使用自己的集中投骰,其也能选取替换特性奇术调整(44页)来将特性变成驾驶、电子学等等。
  • 武器(特殊):若是+2点就能安装一门脉冲加特林机枪(如果只能向前开火则是+1),或者每+4安装一门脉冲加农炮(如果只能向前开火则是+3)。英雄可以选择是否搭配连携。其他类型的攻击使用远程攻击以及超能奇术调整。中型体型的载具从此调整中获得的远程武器不能超过2门,大型载具不能超过4门,超大型不能超过6门,巨型不能超过8门。

走壁 (1) WALL WALKER
特效:粘性毛孔、超凡抓握、额外肢体。

大家从不会往上看,这就是为什么能在墙体或是天花板行走的家伙鲜少遭到察觉——除非为时已晚!走壁能以正常移速在垂直表面行走(而且可以奔跑),颠倒表面则是一半移速。

调整
  • 紧握(+1):不想遭到位移的走壁者可是出了名的难以挪动。若其选择留在原地,则任何受到的击退距离减半。

天气控制 (7) WEATHER CONTROL
特效:狂风暴雨。

这种震撼人心的能力让角色得以召唤或解除风暴,降下清凉的雨水,用突如其来的热浪烤灼大地,乃至在至热的气候中降下霜雪,其甚至能精确地预知半径50英里内接下来24小时的天气。

抗性:天气控制者就气系、电系、火系、水系奇术类型具备一级环境抗性(61页)。

操纵天气:英雄在战斗以外可以操纵地方天气状况,以此在半径五英里内降下或是驱散雨水、冰雪、阳光和流风。烈度取决于当地环境,恶劣的荒漠可能是绵绵细雨,而潮湿环境则可能是倾盆大雨或是暴风雪。只要控制者愿意,这些效果就能持续下去。一旦就此失去专注其就会在数分钟或是数小时内消散(取决于区域内的地貌和环境)。特殊效果取决于GM,但会包括能见度受限,地面打滑,极度炎热或是寒冷等等。

战斗效果天气控制可以专注于蹂躏或是折腾敌人,用这种方式启动奇术属于一次集中投骰(这能产生“风暴锋面”)。锋面会以一个大型爆发盖板大小的球形出现在至多12英寸(24码)远,控制者每回合能以一个限定自由行动将此锋面移动至多6英寸(12码)远,但必须处于视线之内。控制者能通过一个限定自由行动来在风暴锋面内启动或是终止以下效果之一:
  • 抑制:天气控制者就天气相关的奇术类型(气系、寒系、电系、火系和水系)给盖板内的所有对象提供环境抗性(见61页)。
  • 失神:盖板中的所有对象因刺骨寒风、灼人炎热、瓢泼大雨或是雷霆风暴而陷入分神,若其不再身处盖板之内,则如常在其回合结束时移除此状态。
其他能力:更为强大的能力必须通过不同的奇术予以购置:雷击是远程攻击,狂风是推撞,旋风是漩流,诸如此类。

宕机:若是超能者失去专注,天气控制就会终止,见42页的宕机

调整
  • 仅限户外(-2):英雄只能在户外变出战斗效果,而且倘若情况对此影响重大则只能在合适地形予以实现。举例而言,无法在极地造成热浪,或是在沙漠中唤来暴雨。

漩流 (3) WHIRLWIND
特效:由空气、火焰或碎片等构成的漩涡。

这个超能者可以创造由空气、能量或能四散扰乱敌人的物质组成的旋风。唤起漩流需要一次集中投骰。若是成功,超能者可以在12英寸(24码)内任意位置放置一枚中型爆发盖板,其每回合能以一个限定自由行动将此盖板移动至多6英寸(12码)远,但必须处于视线之内。

任何身处盖板中的对象在超能者的回合结束时都会受到分神,并且必须进行一次力量投骰(集中投骰出现优良则还要-2)。失败的对象会被往随机方向击退2d6英寸(出现优良则是3d6英寸)。如果撞上了坚硬物件则还可能会造成额外伤害(见29页)。

超能者可以用一个自由行动驱散漩流。

调整
  • 范围效果(+2):超能者可以将中型爆发盖板提升到大型爆发盖板。
  • 致伤(+2):任何在结算完力量投骰后仍然身处盖板中的对象受到2d6伤害。
  • 锥形(+0/+1):若是+0点,漩流会使用锥形盖板(从超能者处发出);若是+1点,此攻击可以在锥形盖板以及爆发盖板之间随意切换。
  • 强劲(+2):目标进行的力量投骰额外-2。

奇术概要 POWER SUMMARIES
奇术奇术点概要
吸收2免费对源自某一奇术类型的伤害进行化解投骰;化解的每个损伤都能在本场景内生成一个吸收标识,标识能增加伤害、坚韧或是进行奇术绝技。
额外行动5/10/15多重行动减值下降2/4,若是15点则能追加行动。
长生1这名英雄永远不会变老。
易变形态2免疫定点打击,击退减半,冲击伤害减半。
动物伙伴3+体型英雄具备一名能分享助力点的不羁角色动物伙伴。
动物控制特殊就动物进行心灵控制与交流。
水栖1/2在水下呼吸15分钟/不会溺水。
护甲1/每级每耗费1点超能奇术点获得2点护甲
觉知1/每级每耗费1点超能奇术点就能忽视1点攻击减值。
目盲2针对活力进行集中对抗来目盲对象(需要视力的行动-2到-4)。
强化/削弱特性2进行集中投骰让特性上升或下降一到两级。
广播2看见/听取10英里内任何电台、电视或是互联网信号。
遁地1每轮在松软泥土中以半移速穿行移动。
拟态3呈现成体型等级相差2以内另一生物的外形。
构装体8从动摇中恢复时+2,忽略1点损伤减值,无须呼吸和进食,免疫生物性疾病和毒素,不会失血,并且用修理来移除损伤。
摹仿1/每级模仿他人的奇术(至多等同于摹仿等级)。
致伤领域特殊以一个行动对所有邻接角色造成伤害。
绝射2凡俗火器、弓弩造成的伤害+d6。
销蚀2造成一个损伤或是摧毁6英寸内的一个超小型物件。
闪避1-5每等级都会让英雄受到的远程攻击-1。
无须呼吸1可以憋住呼吸至多15分钟。
无须进食1绝食生存时间是人类的两倍。
无须睡眠1需要的睡眠时间或“充能时间”是人类的一半。
分身4/每级创造不具备分身的超能者龙套副本。
地震2让锥形/大型爆发盖板或是2×12英寸直线内的所有对象遭受动摇。
能量控制5控制中型爆发盖板内的某一能量奇术类型来造成伤害,抑制环境效果,变暗或是致使失神。
纠缠3纠缠或是束缚敌方。
环境抗性1忽略背景效果,伤害-4,抵抗源自某一特定奇术类型的任意效果+4。
爆炸2使用一个限定行动来变得动摇,同时在大型爆发盖板内造成伤害。
额外肢体2/每级额外肢体能让所有者的围攻加值+1。
恐惧2成功进行一次集中投骰后,6英寸内的某一目标进行一次恐惧投骰。
无畏2这名英雄完全免疫恐惧检定。
飞行2-18可以飞行,速度取决于耗费的超能奇术点。
力场1/每级每级都能让来袭的伤害-1点。
天才2这名英雄所有聪慧及基于聪慧的投骰免费获得一次重投。
放大3/每级每级都能让体型、坚韧和力量提升1。
顽强2战斗中另一次动摇结果不会造成损伤。
治疗3以一个行动进行集中投骰来治疗一个损伤,优良则是两个。
加强感官1选择其一:射程减值-1,聆听察觉投骰+2,针对温暖目标的黑暗减值折半,忽略昏暗和黑暗的照明减值,看见分子层面,基于嗅觉的生存+2,或是忽略2点掩蔽减值。
幻象4创造某一可见场景或是复现施术者能想象的任何事物。
免疫毒素/疾病1这名角色免疫毒素或是疾病。
感染2目标必须成功通过活力投骰,否则每轮遭受疲乏。
无形5化为虚体,但仍受能量奇术类型影响。
联接2电子学和骇客获得+2。
隐形8目标隐形(予以影响-4)。
灾星4敌方影响这名英雄的投骰失败会陷入脆弱。
飞跃1-8可以飞跃极远的距离(基于耗费的超能奇术点)。
机械控制特殊控制电气或是电子装置。
故障3让射程内的某一部分的技术或机械发生故障
物质控制5控制中型爆发盖板内的某一物质奇术类型来构筑留在原地的形体,造成伤害,提供环境抗性或是致使盖板内对象失神。
近战攻击特殊增加这名英雄近战攻击的伤害。
心灵控制5目标得成功通过一次心魂投骰,否则就会遭到控制。
读心3目标若是聪慧投骰失败,超能者就可以读取其思维。
心灵护盾1对这名所使的读心或是心灵控制-2。
部下2/每名部下每级都会赋予超能者一名在玩家控制下的忠诚龙套。
消解3目标得成功通过一次心魂投骰,否则自己的一项奇术就会遭到消解。
无要害器官1针对此角色的定点打击不会造成额外伤害。
读物2展示这个物件过去的模糊印象(优良会有更多细节)。
遮蔽4让大型爆发盖板内的照明变成昏暗或是黑暗。
移速2移速+2,而且英雄的奔跑骰子类型上升一级。
格挡1-5这项奇术上的每一级都能让此角色的格挡+1。
毒素2目标每回合得成功通过一次活力投骰,否则就会遭受一级疲乏。
附身5目标若是心魂投骰失败,身体就会遭到超能者控制。
推撞1锥形盖板中的所有对象都会陷入分神(优良则是遭到击退)。
远程攻击特殊英雄获得一项远程攻击(使用所选特性进行攻击),伤害根据耗费的超能奇术点而定。
触及1-3天生肢体具备+1到+3的触及。
再生2/5/10这名英雄每24小时/1小时/一轮能藉由一次成功的集中投骰再生一个损伤(优良则是两个)。
扫描2扫描方能感知到特定奇术类型的目标和物件等等。
化形2/每级可以变成某种自然动物(每有一级就能让体型再高/低1点)。
缩小4可以降低至多4点体型(每点都会让力量投骰-1)。
技能加值2/4每选取一次此奇术就会让某一技能+1/+2。
缓慢2进行集中投骰来让目标的移速减半,优良则是能让移动也需要行动,直至其下回合结束为止。
宇航体2这名角色可以在太空或是没有空气的水下生存。
通晓语言1可以讲任何语言,即使是新门类也能在短暂接触后得以讲出。
速度3-17移速根据耗费的超能奇术点而获得提升。
震慑3目标得成功通过一次活力投骰,否则就会遭受震慑。
超级属性2/每级每级都会让某一属性及其上限骰子类型得以提升一级。
超级专长2/每级每选取一级就会赋予一项非传奇专长。
超级技能1/每级每级都会让某一技能及其上限骰子类型得以购置或提升一级。
超级科学4可以基于本书中任一奇术来运用一次“装置”奇术绝技。
超级术法4可以基于本书中任一奇术来施展一次“法术”奇术绝技。
摆荡2藉由某种绳索以12移速进行垂直及水平移动。
念动3不需要接触就能以d6力量移动物品。
传心2与24英寸内的任一/全体智能心灵进行沟通。
传送2角色传送至多12英寸远。
坚韧1/每级每级让坚韧+1。
离奇反射3可以针对所有范围攻击进行回避投骰(即使通常不能如此也行),若属于通常可以回避的攻击,则忽略-2减值。
不死族8坚韧+2,从动摇中恢复+2,忽略1点损伤减值,无须呼吸或进食,免疫疾病与毒素,不会失血,无法从治疗技能、自然治疗或是治疗奇术中获益。
载具1获得一辆特殊定制的载具。
走壁1能以正常移速在水平表面移动(颠倒表面则是半速)。
天气控制7针对气系、电系、火系和水系奇术类型获得一级环境抗性。战斗外能操纵半径5英里内的天气。战斗中可操控大型爆发盖板内的天气来提供环境抗性,或是致使盖板内的对象失神。
漩流3中型爆发盖板内的所有对象陷入分神且必须成功通过一次力量投骰,否则就会遭到击退。

This post has been edited by 白药君: 2023-11-10, 11:38
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白药君
2022-01-07, 22:28
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环之使徒
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第五章:群雄荟萃 ROGUES GALLERY
本章节中都是准备好的敌人、盟友和超能反派,直接就可以扔给一整帮摩拳擦掌的披风义侠去处理。记住这些坏人可能足以匹敌整支超能队伍,所以其应当藏身于其他反派或是爪牙之后。同时注意在开打前检查反派的能力,以此确保能全力出击。奇术、地形与盟友之间的互动能极大地影响其整体表现。
  • 标有星号的角色属于不羁角色。

能力与奇术 ABILITIES AND POWERS
有些生物具备天生的特殊能力,其中有些机制如同奇术。这些都会以方块标识,如下:
  • 噬咬/爪抓:力量+d6,穿甲2。
如果此能力基于奇术,则会以星号标识,如下:
  • 噬咬/爪抓:力量+d6,穿甲2。
这偶尔会在诸如消解这样的奇术上体现出差别。奇术后括号里面的数字是用于此奇术上的超能奇术点数量。


势不可挡 UNSTOPPABLE
这项新的怪物能力通常会出现在魔法型或是超巨型生物身上,这意味着除非攻击方的行动卡是鬼牌,否则此角色因任何致伤攻击而受到的损伤(在化解后)至多只有一个


角色数据 CHARACTER PROFILES
每个角色都具备一张画像,上面带着标出的有用数值,以便GM在游戏中予以查找。

External Image

External Image 这是角色的移速

External Image 这是角色的格挡

External Image 这是角色的坚韧,护甲会如常写在括号内。

External Image 这是角色的防御。如果角色此处标有数值,这就是攻击投骰因为超能奇术而要减去的数值,“M”或“R”后缀则是表明这个调整值只会各自应用于近战或是远程能力上。


NPC奇术点 NONPLAYER CHARACTER POWER POINTS
NPC耗费的超能奇术点数量会在第五章中连同其超能奇术一起列出,以便游戏主持人衡量潜在威胁程度,以及弄清楚这个系统如何运作。

奇术和奇术限度是为了给漫画风味提供指导,同时实现玩家角色之间的平衡,游戏主持人控制的角色则总是能打破这些规则,而且事实上应当通常如此。要知道反派不得不对战的整队玩家角色可是能集中发展各自的奇术、特殊能力和其他选择。GM要让对手能追上得下不少功夫。因而倘若想让反派超过奇术限度,具备更多奇术点或是超过玩家角色所允许的护甲或坚韧,做就是了。


亚特兰蒂斯人 ATLANTEANS
亚特兰蒂斯人乃是自豪但悲惨的一族,而且他们通常排斥外来者以及“陆生种”,并怪罪后者破坏世界海洋。“海生民”外表上与人类如出一辙,但是皮肤发蓝,长有鳃部,有时还会长着小鳍,而且由于高压和严酷的深海而比人类更为强壮结实,同时还能通过传心与其他亚特兰蒂斯人交流。

亚特兰蒂斯人具备各种各样的水下长途旅行载具(因此是驾驶技能而不是驾船),使用与陆地载具相应的数值,但通常最高速度只有后者列出的三分之一。海战兵通常会四处参战,而且会得到等效于狂鲨攻击潜艇(19页)的载具支援。


亚特兰蒂斯人 ATLANTEAN

通常的亚特兰蒂斯公民是自豪而高贵的生物,热衷于帮助人民抵御海底王国的诸多威胁。

属性:灵巧d6,聪慧d8,心魂d6,力量d8,活力d8
技能:运动d8,通用知识d6,驾驶d4,格斗d6,察觉d6,交涉d6,射击d6,潜行d8
移速:6;格挡:5;坚韧:6
负赘:依赖(水),忠诚
专长:超能奇术(2)
装备:各种各样。
特殊能力
  • 水栖:亚特兰蒂斯人不会溺水,并且能以全移速游泳。
  • 传心(2):射程24英寸(48码)。

亚特兰蒂斯海战兵 ATLANTEAN MARINE

亚特兰蒂斯海战兵在其固化恒常的帝国制社会中属于战士阶级。
属性:灵巧d6,聪慧d6,心魂d6,力量d10,活力d10
技能:运动d10,通用知识d6,驾驶d6,格斗d10,察觉d8,交涉d6,射击d8,潜行d8
移速:6;格挡:7;坚韧:11(4)
负赘:傲慢,慎重,依赖(水)
专长:激情四射,超能奇术(2)
装备:重型战斗护甲(+4*)、动力三叉戟(力量+d6伤害,穿甲2,触及+1,缴械尝试+1;射程20/40/80,伤害3d6,穿甲4,射速1)、捕网枪(射程5/10/20,特殊伤害,射速1)
特殊能力
  • 水栖:亚特兰蒂斯人不会溺水,并且能以全移速游泳。
  • 传心(2):射程24英寸(48码)。

亚特兰蒂斯勇士 ATLANTEAN CHAMPION

这些亚特兰蒂斯战士既会率领着一小队海战兵,也会联手对付特别危险的威胁。里面既有厉害的战士也有强大的灵能者,以下展示的数值是最为通常选择的奇术,但部分人员可能会专精于诸如心灵控制或是念动等其他领域。
属性:灵巧d8,聪慧d8,心魂d8,力量d12,活力d12
技能:运动d12,通用知识d8,驾驶d6,格斗d12,集中d10,察觉d8,交涉d6,潜行d6
移速:6;格挡:8;坚韧:16(4)
负赘:慎重,依赖(水),无情(次要)
专长:健壮,勇敢,战斗反应,激情四射,超能奇术(15)
装备:重型战斗护甲(+4*)、动力三叉戟(力量+2d6伤害,穿甲2,触及+1,缴械尝试+1;射程20/40/80,伤害3d6,穿甲4,射速1)、捕网枪(射程5/10/20,特殊伤害,射速1)
特殊能力
  • 水栖:亚特兰蒂斯人不会溺水,并且能以全移速游泳。
  • ★近战攻击(2):力量+d6。
  • ★震慑(8):心灵感应尖啸,大型爆发盖板,选别。
  • ★传心(2):射程24英寸(48码)。
  • ★坚韧+3(3):身强体壮。

水底冒险 UNDERWATER ADVENTURES
在水下对上亚特兰蒂斯人对于大多数英雄而言都可谓是危险之举。
  • 沟通:除非队伍具备防水通信设备或是心灵感应,否则其必须使用手语来彼此沟通。鼓励队伍去扮演出这种困境来实现效果最大化吧!
  • 近战伤害:出于些许额外真实性的考量,必须挥舞的武器(拳头、锤子、挥砍刀剑等等)造成的伤害-4。穿刺攻击不受影响。
  • 压力:对于“漫画风”深潜而言,潜到水中100英尺以下的角色必须每五分钟成功通过一次活力投骰,否则就会遭受一级疲乏(可能致死)。任何具备重护甲或是坚韧加值达到+4或以上的对象能忽略极端压力的效果。GM可以就极端深度或是其他戏剧性状况予以额外减值。
  • 射程:能量或实弹攻击的短距和中距射程数值减半,此类武器在长距或极限射程无效,这包括了任何必须穿越水体的攻击,显现为物理冲击的灵能或是魔法能量也囊括在内(GM基于特效判断)。源自火焰攻击的伤害在短距-4,中距则是-8。
  • 能见度:这取决于游戏主持人,但在大洋深处能见度通常限于24英寸(48码),在更深的区域或是滔天巨浪等情况中还会更低。


平民 CIVILIANS

市民 CITIZENS

城市中的主要人口就是由这些家伙构成:店主、调酒师,诸如此类。就和普罗大众一样,他们日复一日地赚钱糊口,但通常而言都遵纪守法,值得将其从超能反派的攻击下救出。
属性:灵巧d6,聪慧d6,心魂d6,力量d6,活力d6
技能:运动d4,通用知识d4,驾驶d4,格斗d4,察觉d6,交涉d4,射击d4,潜行d4
移速:6;格挡:4;坚韧:5
负赘:-
专长:-
装备:市民具备各种符合其生计的装备,其中不少都带有一把火器或是至少一把小刀。


普通罪犯 COMMON CRIMINALS
这个世界满是寻常的罪犯,这些男女下贱到会窃取他人的努力成功,从数字文档、汽车或是桌上的食物都不放过。以下是普通暴徒的数值,游戏主持人应该就特定主题或是故事中的角色予以调配,也许还能给他们添加多姿多彩的领队和制服。典型的装备会列在各个条目当中,但游戏主持人应当就反派的任务或是其对手予以调配。举例而言,预期中会和超能英雄干架的暴徒几乎总是会配备脉冲步枪,而受命击败宇宙级防卫者的异星群落很可能会备有脉冲加农炮。


暴徒 THUG

这些是典型的帮派成员或是依仗于肌肉多过脑子的暴徒。大部分五人或以上的帮派都会由一名不羁角色领导,而且可能还有着具备更高的力量与格斗、蛮勇专长和强韧特殊能力的“彪形大汉”或是“大只佬”
属性:灵巧d6,聪慧d4,心魂d6,力量d6,活力d6
技能:运动d6,通用知识d8,驾驶d6,格斗d6,威吓d6,察觉d6,交涉d4,射击d6,潜行d4,贼活d8
移速:6;格挡:5;坚韧:6
负赘:贪婪(次要),刻薄
专长:搏击手
装备:小刀/短棒(力量+d4)或是手枪(射程12/24/48,伤害2d6,穿甲1)。


★干部 LIEUTENANT

率领着麾下暴徒的干部在同辈中稍稍聪明一点,听命于上面头目的他们通常比起官方更为畏惧上级。就具名角色而言,应当以这份数据为起点加入一些特殊专长,取决于设定甚至还能加入一两项低级超能奇术。举例而言,名为重锤的干部可能会具备一项强化近战攻击,而另一位称为“滑鳗”的家伙则可能是滑溜到难以击中。以上两者都算不上真正的超能反派,但这能让其稍微印象深刻的同时又多带来一点挑战性。
属性:灵巧d6,聪慧d6,心魂d6,力量d8,活力d6
技能:运动d6,通用知识d6,驾驶d6,格斗d8,威吓d8,察觉d6,交涉d6,射击d6,潜行d6,贼活d8
移速:6;格挡:6;坚韧:6
负赘:忠诚
专长:搏击手,指挥,市井门道
装备:弹簧刀(力量+d4)、.45手枪(射程12/24/48,伤害2d6+1,穿甲2)。倘若干部知道可能即将要对上超能者,则会换成携带一把合适的脉冲武器。


★头目 BOSS

这些是管控着街头帮派、犯罪集团和其他相关“正常”组织的道上人士。而且绝大部分都掌控着一些作为打手的超能反派,或者自身就是超能者,具备有符合其帮派基调或是名声的奇术。
属性:灵巧d8,聪慧d8,心魂d8,力量d8,活力d8
技能:运动d6,通用知识d10,驾驶d8,格斗d10,威吓d10,察觉d8,交涉d8,射击d8,潜行d8,嘲弄d8,贼活d10
移速:6;格挡:8;坚韧:8(2)
负赘:贪婪(主要),通缉(主要)
专长:招架,亲和力,战斗反应,指挥,激励,钢铁神经,市井门道
装备:护身甲(背心,+2*)、脉冲手枪(射程10/20/30,伤害3d6,穿甲4)或是冲锋枪(射速提升到3)


警方 POLICE FORCES
警察乃是世界上第一道防线,这些勇敢的男女没有超能奇术,但仍要就危机作出应对并处理日常社会必然出现的糟糕事物。


警员 FLATFOOT

这些就是普通的巡警、保安或是私人保镖,其往往是首批应对麻烦或是犯罪现场的人士,而且通常在需要对付超能威胁时手足无措。
属性:灵巧d6,聪慧d6,心魂d6,力量d6,活力d6
技能:运动d6,通用知识d6,驾驶d6,格斗d6,威吓d6,察觉d4,交涉d6,射击d6,潜行d4
移速:6;格挡:5;坚韧:9(4)
负赘:义务(次要-保护和服务)
专长:人脉(警察部门或是企业),市井门道
装备:重型护身甲(背心,+4*)、9mm手枪(射程12/24/48,伤害2d6,射速1,穿甲1)、警棍(力量+4)、手铐


★调查员 INVESTIGATOR

调查员可以是警察、私人侦探、王牌记者或是其他英雄们可能会与其工作轨迹有所交集的探子。调查员通常会成为优秀可靠的盟友或是纠缠不休的敌人!
属性:灵巧d6,聪慧d8,心魂d6,力量d6,活力d6
技能:运动d6,通用知识d8,驾驶d6,格斗d6,威吓d8,察觉d6,交涉d6,调查d8,射击d6,潜行d4
移速:6;格挡:5;坚韧:5
负赘:-
专长:人脉(司法部门或是新闻),调查员,市井门道
装备:9mm手枪(射程12/24/48,伤害2d6,射速1,穿甲1)


超能犯罪特勤部队 SPCR UNIT

SPCR(超能犯罪特勤,Super Power Crime Response)部队乃是高度受训,装备精良的队伍,配有技术最为先进的武器和护甲。这些勇敢的男女会冲入寻常警察或是守卫无力应对的危机当中。尽管许多SPCR部队都会与地方司法机构一同行动,但有些也会属于军事组织的一部分,乃至作为企业的私有强力安保队伍。
属性:灵巧d8,聪慧d8,心魂d6,力量d8,活力d10
技能:运动d8,通用知识d6,驾驶d6,格斗d10,威吓d8,察觉d6,交涉d6,航空d6,射击d10,潜行d4,嘲弄d6
移速:6;格挡:7;坚韧:11(4)
负赘:忠诚,誓言(主要-服务国家、城市或是雇主)
专长:勇敢,神射手,手稳
装备:重型护身甲(+4*)、震慑棍(力量+d4,见16页)、脉冲爆能步枪(射程20/40/80,伤害3d6,射速1,穿甲4,重武器)。部分还会配有能量盾(格挡+2,移速-1,掩蔽-4,针对所有物理攻击获得一次使用d10集中的免费化解投骰,见14页)。


★炼金师 ALCHEMIST
尼古拉斯·富科乃是与那位显赫的炼金术士同名的直系后裔,他并没有将自己的力量用于造福人类,而是用来资助自己在新化学公式上的研究。尽管尼古拉斯深信自己醉心于纯粹的科学,外面的世界只是没法明白自己那家传的天才头脑,但他公式里面混杂的魔法其实远不止一点。炼金师极大地改进了先祖的运输方法,他无须再携带满满一袋玻璃手雷和皮制喷雾器。在万能匠(125页)的帮助下,尼古拉斯设计了出了一套“炼金分配系统”,又称“ADS”,这个背包中装满了奇怪的化学品,并且可以将其立即混合并从任意一支腕枪中喷出。这个紧紧地扣在他身上的装置由耐用的自封材料制成(硬度14,装备调整-1)。


数据 PROFILE
奇术等级:III
属性:灵巧d6,聪慧d12+1,心魂d10,力量d6,活力d8
技能:运动d8,通用知识d6,驾驶d6,格斗d6,集中d12,治疗d4,察觉d6,交涉d6,修理d8,科学d12,潜行d6
移速:6;格挡:5;坚韧:8(2)
负赘:傲慢,奇术消解(红水银),无情(次要),复仇(次要)
专长:战斗反应,超能奇术(45)
装备:护身服(+2)、炼金分配系统(ADS,各项奇术见下)


特殊能力 SPECIAL ABILITIES
  • ★销蚀(5):范围效果(中型爆发盖板),装置(ADS,浓缩酸液),强劲。
  • ★纠缠(6):范围效果(中型爆发盖板),装置(ADS,先进环氧树脂),强劲。
  • ★治疗(2):装置(ADS,速愈药膏)。
  • ★加强感官(3):飞耳、微光视觉、嗅闻、X光视觉,装置(头盔中的HUD)。
  • ★强化/削弱特性(9):额外对象(4),任意特性,强力,装置(ADS,放射性传递蒸汽)。
  • ★消解(9):范围效果(中型爆发盖板),全局,装置(ADS,放射性阻断剂),强劲。
  • ★远程攻击(11):集中,伤害4d6,穿甲6,仅限锥形,装置(ADS,火系)

冒险点子 ADVENTURE IDEAS
葡萄之怒:富科不断地检索科学和考古学新闻网站以寻觅关于古代配方和稀有素材的传闻。黑海寒冷海底发现的另一艘古船中出水了一个密封的壶,里面装满了罕见年份的古代葡萄酒。酒本身已经无法饮用,但酿造的葡萄早已灭绝。倘若炼金师入手了这个壶,受其消解奇术影响的对象恢复投骰会从每轮一次变成每周一次!


★冷箭镞 ARROWHEAD
胜利对于奥运弓手朱迪丝·马克斯而言比什么都重要,只要有人接近打破自己的记录,她就会加以追踪并照着会确保对方死得缓慢而痛苦的部位放箭。在当局最终发现是她后,这人就消失无踪了。马克斯在一年后带着一张新弓和新头衔重出江湖:冷箭镞。如今她为金钱而杀戮,成为了业界中最为致命的刺客之一,但许多人依旧认为挑战她的记录仍然存在风险。

数据 PROFILE
奇术等级:II
属性:灵巧d12,聪慧d6,心魂d6,力量d8,活力d8
技能:运动d6,通用知识d6,驾驶d8,格斗d12,集中d8,威吓d8,察觉d6,交涉d6,射击d12+4,潜行d6,嘲弄d6,贼活d10
移速:6;格挡:10;坚韧:8(2)
负赘:贪婪(主要),无情(主要),复仇(主要)
专长:警觉,死亡一射,神射手,手稳,首屈一指(远程攻击),超能奇术(30)
装备:战斗护甲(+2*)、滑轮弓(射程12/24/48,力量+d6伤害,穿甲1;或是如同远程攻击,见下)


特殊能力 SPECIAL ABILITIES
  • 觉知(2):忽略敌方3点攻击减值,装置(传感器和头盔中的HUD)。
  • 闪避-2(2):受到的远程攻击-2。
  • 纠缠(3):与射击连锁(弓箭),强劲,钝头纠缠箭不造成伤害。
  • 加强感官(2):长目、红外感应、微光视觉,装置(头盔中的HUD)。
  • 格挡+2(2):训练。
  • 远程攻击(13):射击,射程12/24/48,伤害3d6,射速3,穿甲6,装置(爆炸箭)。
  • 超级技能(6):格斗+2,射击+4。

冒险点子 ADVENTURE IDEAS
反派奥运:冷箭镞的报价最近一直在下滑,迷踪蛛最新的工作就是彻头彻尾的侮辱。朱迪丝决定通过夺命寻宝游戏来向竞争对手发起挑战以“推销”自己的技艺。回旋彪、猎命客和女巫猎兵接受了这项挑战。每位反派都要暗杀一名英雄!目标可以是战役世界中的其他英雄或是玩家角色本身。团队从他们在道上的线人那里得知了这场竞赛,而且能加以阻止的时间已经所剩无几。

箭道:迷踪蛛雇佣了冷箭镞在GM选择的城市中干掉一个正在崛起的对手,他想让旁人知道侵犯自己的领地会落得什么下场,并让冷箭镞从犯罪组织中最低级的暴徒开始下手,然后逐个诛杀。由于目标是恐惧,因此附带损害还会另有赚头。发现了其中规律的典卫要求英雄们予以干预。众人会等到冷箭镞清除完犯罪分子和干掉新首脑后再出手吗?抑或他们会在无辜者落入“箭道”之前就加以阻止?


★阿斯摩蒂尔斯 ASMODEUS
外域国度之王,九大星系征服者,噬人者——阿斯摩蒂尔斯乃是寰宇伟力,在已知的许多宇宙中无人能及。他统治着名为冥界的恶魔位面,在至尊宝座上策划着黑暗而可怕的计划,阿斯摩蒂尔斯寻求彻底奴役所有生灵,只有这样冥界暴君才能归于平静——至少他是如此声称。

尽管阿斯摩蒂尔斯不朽永恒,但即使是他也无法控制无常的宇宙法则,其大军只有在特定情况下才能离开冥界,譬如众星连珠或是相信能予以控制的愚昧教徒完成了黑暗仪式。地球上的勇士击退了阿斯摩蒂尔斯的每一次入侵,这位君王因此愤怒得无以复加,现在其最为渴求且超过一切的欲望就是奴役地球。

征服者现身时,黑暗随之而至。他的蹄足燃烧着黑色的火焰,他的形态源自于人类的思想:一只典型至极的魔鬼,身高超过18英尺,长着山羊腿,猩红皮肤燃烧到几乎成了黑色。暴君唯一畏惧的是纯洁之光,但由于自身就能召唤和控制黑暗,因而其鲜少遇到这种情况。他的头上长着巨大的牛角,邪恶的眼目深黑似煤。少数近距离观察过的人员发誓自己可以看见其体内被吞噬的灵魂在尖叫不息。他穿着一件长长的披风,上面浸透着数千年的鲜血。阿斯摩蒂尔斯的声音如同垂死恒星一般寒冷。

数据 PROFILE
奇术等级:V
属性:灵巧d12,聪慧d12+2,心魂d12+2,力量d12+4,活力d12+2
技能:运动d6,通用知识d10,格斗d12+2,集中d12,察觉d12+2,神秘学d10,交涉d4,潜行d4,生存d8,嘲弄d8
移速:8;格挡:11;坚韧:32(12)
负赘:嗜血,立志(主要-相信宇宙必须予以奴役),环境弱点(光明),无情(主要)
专长:警觉,勇士(邪恶),战斗反应,专家水准(察觉、聪慧、心魂),飞毛腿,死里逃生,精通招架,精通先发制人,精通连击,精通沉稳冷静,精通钢铁神经,精通横扫,比铁还硬,大师水准(格斗),强力一击,迅捷,超能奇术(75),化险为夷
装备:巨剑“暴君之志”(力量+d12+5d6),穿甲10,格挡-1,重武器)


特殊能力 SPECIAL ABILITIES
  • 额外行动(5):每回合忽略至多2点多重行动减值。
  • 长生(3):古老。
  • 护甲+12(10):重护甲。
  • 觉知(5):忽略对手5点攻击减值。
  • 堕入地狱:阿斯摩蒂尔斯在无力化时会回归深渊。
  • 无须呼吸(2):阿斯摩蒂尔斯超越这种凡人的需求!
  • 无须进食(1):没听到吗?阿斯摩蒂尔斯不需要这种凡人的琐事!
  • 能量控制(8):黑暗,额外奇术类型(火系),范围效果(大型爆发盖板)。
  • 恐惧-2(4):强劲。
  • 顽强(2):另一次动摇结果不会造成损伤。
  • 近战攻击(16):力量+3d6伤害,重武器,特殊武器(巨剑+2d6,穿甲8,装置,重武器)。
  • 远程攻击(22):火系,射程12/24/48,伤害6d6,穿甲12。
  • 体型5(大型):阿斯摩蒂尔斯身高18英尺,能额外承受一个损伤。
  • 坚韧+6(6):恶魔体质。
  • 势不可挡:除非攻击方的行动卡是鬼牌,否则这位反派因任何致伤攻击而受到的损伤(在化解后)至多只有一个。

一个世界怎么了?能差多少?


★雅加婆婆 BABA YAGA
雅加婆婆乃是俄罗斯神话中的食人妖巫,如今还活得好好的她藉由长着鸡腿的小屋横行霸道。她会骑着自己的魔法钵杵从传说中的家宅出发,巡视自己的领地并享用人肉。她对于斯拉夫人而言是可怕的存在,只有在最为糟糕的情况下才会向其求援。雅加婆婆是一个奇怪的家伙,她既会保护斯拉夫百姓,又会去猎杀他们。女巫会在“她的孩子”受到威胁时保护群众,除此之外,对于“粗鲁”的入侵者则不会予以这种庇护,尤以儿童为甚。她对于显现出魔法能力的人员格外残忍,她在听闻别人具备神秘才能时就会将其找出——也许是通过女巫猎兵(177页)这种仆役去完成,然后毁掉(或者更喜欢吃掉)他们。

雅加婆婆是一个扭曲怪异的人物,这是其残忍冷酷了数世纪的代价。无论是想让旅行者安心还是要潜入某个村庄获取信息,她都会使用易容法术来变成貌美少女或是可信的女主妇。和雅加婆婆可以谈交易,但其往往会索取超出大多数人愿意支付的代价。她可能会治愈某位爱人的顽症疾病,或是为村庄抵御某种可怕威胁,但作为交换也会要求献祭一些没意识到自己显现出魔法才能的人员。

数据 PROFILE
奇术等级:IV
属性:灵巧d8,聪慧d12+2,心魂d10,力量d12,活力d12
技能:运动d6,通用知识d6,格斗d8,集中d12,威吓d8,察觉d10,神秘学d12+4,施法d12+2,潜行d10,生存d10
移速:6;格挡:6;坚韧:12*(完整体型)
负赘:傲慢,无情(主要),丑陋(主要),复仇(主要)
专长:奥法背景(魔法),先发制人,连击,九死一生,精通沉稳冷静,钢铁神经,超能奇术(60),守林人
法术屏障野兽同盟目盲强化/削弱特性困惑暗视偏斜侦测/隐藏奥法易容破袪预言抽取奇术点元素操纵纠缠环境防护远视恐惧治疗幻象光亮/黑暗读物防护傀儡化形滞缓/加速沉眠发声/沉默通晓语言震慑召唤盟友念动传送走壁行尸奇术点:60
装备:人般大小的飞行钵杵(见飞行)、跳舞小屋


特殊能力 SPECIAL ABILITIES
  • 长生(3):古老(聪慧和通用知识+2)。
  • 闪避-4(4):受到的远程攻击-2。
  • 飞行(2):移速45(30MPH),装置(小屋或是磨臼和捣杵),使用灵巧进行机动,拙劣。
  • 放大(14):等级4(体型4(12英尺高),+4体型、力量与坚韧),拍打(忽略4点尺寸减值)。
  • 附身(6):替换特性(施法)。
  • 推撞(4):替换特性(施法),强劲。
  • 远程攻击(15):施法,射程12/24/48,伤害5d6,穿甲4,可以使用锥形盖板。
  • 缓慢(5):额外对象+3。
  • 超级技能(3):施法+3。
  • 超级术法(4):雅加婆婆是位女巫。
  • 势不可挡:除非攻击方的行动卡是鬼牌,否则这位反派因任何致伤攻击而受到的损伤(在化解后)至多只有一个。


★沙滩头 BEACHHEAD

德克·戴维斯中士在执行某项秘密任务时所在的小队即将遭到俘虏。戴维斯呼叫空袭,但美国政府内部的某个影子机构决定抹去其所有活动踪迹,并发射了一枚实验性微型中子弹。知道会发生什么的戴维斯让自己的部下逃跑,但后者没能成功。只有在最后一刻跳进沙坑当中的德克不知为何活了下来。在他醒来时,身体已经和沙砾融合在了一起,此后他就永远变成了名为沙滩头的复仇反派。


数据 PROFILE
奇术等级:III
属性:灵巧d10,聪慧d6,心魂d6,力量d12,活力d10
技能:运动d10,通用知识d6,作战d10,驾船d6,驾驶d8,格斗d12,集中d10,威吓d10,察觉d8,交涉d6,潜行d10
移速:6;格挡:8;坚韧:20
负赘:出众外表(沙砾构成),环境弱点(水系),忠诚,复仇(主要)
专长:健壮,战斗反应,精通钢铁神经,超能奇术(45)
装备:无


特殊能力 SPECIAL ABILITIES
  • 易变形态(8):沙砾,善于擒拿,触及+2,流体,消力。
  • 遁地(3):移速6,开辟通道。
  • 环境抗性(1):土系。
  • 爆炸(4):沙砾爆裂,伤害5d10,范围效果(大型爆发盖板),大爆炸,自爆保险,暂时解体。
  • 放大(4):等级2(+2体型、力量与坚韧),永续。
  • 近战攻击(6):力量+3d6。
  • 远程攻击(7):沙砾爆发,集中,伤害3d6,仅限锥形盖板,重武器。
  • 超级属性(2):力量+1。
  • 坚韧+10(10):砂岩之躯。

冒险点子 ADVENTURE IDEAS
“洒酒”祭奠:德克产生了个奇怪而可怕的念头,他的同僚死于中子弹,但DNA碎片——也许还有他们的思维——可能仍然深埋在爆炸区域内。于是他设法回到了那里并在土壤中“筛选”以寻找死去袍泽的残片。

具体事发地点由GM决定,但这应当是一些不甚友善的地方。黑煞卫(108页)不知道沙滩头在那里搞什么名堂,但他明白一旦对方被俘可能就会引发国际事件,乃至爆发战争。他联系了玩家角色,要求众人潜入这个国家,搞清楚沙滩头在干嘛,并将其拽回末日守卫的飞行基地天堰以便悄悄撤离。(黑煞卫甚至在天堰上整了个真空室,只要团队能将戴维斯弄进去就能予以关押。)

若是和戴维斯对质,后者会全盘托出,但声称自己的计划失败了。然而,他可不会心甘情愿就范,所以在一场相对简短的战斗后,他被带回并安置在了黑煞卫的特殊监牢当中。但这是一个计策。沙滩头其实成功了,他先前同僚的记忆如今融合到了他的心灵当中,并且知道要去找美国政府中的何方神圣。他只要设法从末日守卫那里逃走就会立刻开始行动。


★黑洞 THE BLACK HOLE

科学界对于埃米尔·门罗博士的杰出研究交口称赞,但在其真的创造出一个微型黑洞时全都倒吸了一口冷气!这个实验改变了门罗的分子结构,将其变成了纯粹的能量,而且这些能量就是源自黑洞本身!门罗在思维稳定下来后寻找能将身体恢复成肉身的方法,然而又并不想放弃自己的能力,不断的失败让其为之疯狂。埃米尔尤其痛恨各种警告他研究危险性的科学家和组织,他经常火冒三丈地出现在研究或是科技展览中去收拾敌人或是认为有所轻视的对象,或是袭击传闻中拥有可能治愈其怪诞形态技术的实验室或公司。


数据 PROFILE
奇术等级:IV
属性:灵巧d6,聪慧d10,心魂d10,力量d8,活力d12
技能:运动d6,通用知识d8,格斗d6,集中d12,威吓d10,察觉d10,交涉d4,科学d12,潜行d8
移速:6;格挡:8;坚韧:20(12)
负赘:出众外表(纯粹无光能量之躯),无情(主要),脸皮薄(主要)
专长:战斗反应,危险感知,精通钢铁神经,学者(科学),超能奇术(75)
装备:无


特殊能力 SPECIAL ABILITIES
  • 吸收(14):原力,额外奇术类型(全部),反射,转换。
  • 护甲+12(6):扭曲效应。
  • 能量控制(12):原力,范围效果(大型爆发盖板),强力。
  • 飞行(19):近光速,受击-10,超光速。
  • 远程攻击(20):原力,伤害6d6,范围效果(大型爆发盖板或锥形),重武器。
  • 宇航体(2):黑洞能在太空中生存。
  • 超级技能(2):集中+2。

异常有限公司 ANOMALY, INC.
门罗的情人兼同行妮古拉·简·巴特兹博士在埃米尔转化期间赶来救援,并且因此也受到了“苜蓿事件”的影响而成为了暗星,其总是出现在埃米尔身畔。不能以肉身显现并触碰自己的爱人使他们两人都为之疯狂。埃米尔与妮古拉经常以名为“异常有限公司”的组织来雇佣或是与其他反派合作,技术帮乃至像是万能匠这样的人员也在此列。

反派内战:埃米尔和妮古拉·简让万能匠(125页)接触了一部分手中的庞大知识,作为交换,后者要从末日守卫那里偷取异星科技。多亏有典卫和他的团队,这次攻击才以失败告终。但黑洞认为万能匠没有履行她的交易义务,并自此开始不顾一切地进行追杀。万能匠联系到了英雄们并请求休战,她会帮忙抓住复仇的黑洞与暗星,以免其对平民造成更多伤害,同时摆脱这对夺命二人组。


External Image★黑煞卫 BLACKGUARD【末日守卫】
阿克塞尔·格拉特的父母死于卑劣的邪教徒之手,后者意图藉此唤起古老无名的毁灭之神。这个问题青年在成熟后就出发前去追猎杀害自己双亲的凶手,在身后留下了一道毁灭的尾迹,并最终成为了义侠/反派“黑煞卫”。

黑煞卫的血腥讨伐在这个邪教聚集在一起召唤其异界化身时划上了句号,这名痛苦的勇士最终夺得了胜利,甚至还设法释放了父母长期遭受折磨的灵魂。从断壁残垣中走出的阿克塞尔发现末日守卫就在面前,出乎意料的是,这个团队的领袖,典卫,非但没有诉诸武力,反而向他伸出了援手。黑煞卫会因为拯救世界而得到赦免,但条件是其必须加入末日守卫。

黑煞卫仍然就自己的英雄身份倍感挣扎,但直至目前为止还是设法只将沸腾的怒火泼洒在敌人身上,他经常和典卫发生冲突,但暗地里却将后者当成了自己很久以前就失去的父亲。


数据 PROFILE
奇术等级:II
属性:灵巧d10,聪慧d6,心魂d6,力量d8,活力d8
技能:运动d8,通用知识d6,格斗d10,集中d8,威吓d8,察觉d8,神秘学d8,交涉d4,航空d8,射击d8,潜行d8,嘲弄d6,贼活d8
移速:6;格挡:9;坚韧:10(2)
负赘:立志(主要-击败黑暗邪教),冷峻,无情(主要),秘密身份
专长:搏击手,先发制人,钢铁神经,超能奇术(30)
装备:战斗护甲(+2*)、脉冲手枪(射程10/20/40,伤害2d6,穿甲2)、动能手甲(力量+d4+d6,见16页)、自动抓钩、双筒望远镜、通信器、烟雾弹×4、披风(覆甲,遮蔽)、捕网枪


特殊能力 SPECIAL ABILITIES
  • 觉知(5):忽略敌方5点攻击减值,高强度训练。
  • 强化/削弱特性(1):力量,装置(气动注射器以及实验性类固醇装药),强力,限制(仅限强化特性)。
  • 绝射(2):专家级射术。
  • 恐惧(2):可怕仪态。
  • 顽强(2):习惯痛苦。
  • 加强感官(1):飞耳、红外感应,装置(面具内置扫描仪)。
  • 幻象(7):分神,影片品质,遮蔽,装置(全息飞盘)。
  • 心灵护盾(2):强劲,装置(可怕面具中的反心灵感应内衬)。
  • 消解(5):全局,需要接触,强劲,装置(袖口中的反奇术力场)。
  • 格挡+2(2):反应增强殖装。
  • 超级技能(1):+1集中。(道具大师)
阻止他们?我要废了他们。


★血寡妇 BLOOD WIDOW
黛比·多尔顿这位八卦专栏作家兼电影批评家会为任何愿意刊登其情色曝光的小报工作。但她的职业生涯在剧透了《辐射突变蛛3》那令人震惊的结局后走到了尽头,这不单单毁掉了这部广受欢迎的系列电影,同时也让其工作室陷入了破产。《突变蛛》系列的创作者为了复仇花光了所有积蓄去收集并辐射出数以千计的正牌辐射蜘蛛——然后将其放到了黛比的家里面。这位批评家醒来后在尖叫声中被上千只满溢奇怪辐射毒物的发光蜘蛛所咬伤,血寡妇在这个晚上降生于世。

现在黛比以刺客和恐怖分子为生,但血寡妇偶尔也会对好莱坞和名流进行血腥的疯狂袭击,她认为自己的窘境都得归咎于这些家伙。黛比没能成为一名演员,但知晓的化妆、穿搭和表演技巧足以让其在好莱坞片场、颁奖典礼等场合冒充工作人员。

讽刺的是,黛比对《突变蛛》系列创作者的报复被制作成了一部非常成功但饱受批评的系列巨制。


数据 PROFILE
奇术等级:II
属性:灵巧d6,聪慧d6,心魂d8,力量d6,活力d8
技能:运动d4,通用知识d8,驾驶d8,格斗d10,集中d8,察觉d8,表演d8,交涉d12+2,潜行d6,嘲弄d4,贼活d10
移速:6;格挡:10;坚韧:8(2)
负赘:长篇大论,怪癖(自命不凡),顽固,复仇(主要)
专长:魅力非凡,亲和力,市井门道,超能奇术(30)
装备:护身服(+2)


特殊能力 SPECIAL ABILITIES
  • 觉知(4):忽略敌方4点攻击减值。
  • 闪避-1(2):受到的远程攻击-2。
  • 纠缠(7):蜘蛛网,范围效果(中型爆发盖板),强劲。
  • 近战攻击(5):力量+2d6,噬咬(+d4)。
  • 格挡+3(3):预感。
  • 毒素(3):与近战攻击格斗连锁,噬咬,夺命,强劲。
  • 超级技能(2):+1交涉。
  • 离奇反射(3):尝试进行回避时忽略-2减值;可以对通常无法回避的范围攻击以-2进行回避。
  • 走壁(1):黛比的掌心中长着细小的昆虫类倒钩。
准备好拍我的特写了吗?


★回旋彪 BOOMER
迪克·麦克卢尔在澳大利亚的一个原住民保护区徒步旅行时遇到了一个回旋镖,这个黑蓝色的奇异造物随着力量振动不已。迪克拿起这个东西后立刻就被某种可怕存在夺了舍。“回旋彪”现在到处抢劫掠夺,恣意破坏,而且一直对手上的回旋镖疯狂呢喃。也许其中的实体正在操练回旋彪,使其之后能犯下弥天大祸——又或是他正拼命地吸引英雄的注意,以使其帮助自己摆脱手中的恐怖存在!


数据 PROFILE
奇术等级:I
属性:灵巧d8,聪慧d6,心魂d6,力量d6,活力d8
技能:运动d12+2,通用知识d6,驾驶d8,格斗d8,察觉d6,神秘学d4,交涉d4,修理d6,射击d6,潜行d6,嘲弄d10
移速:6;格挡:6;坚韧:9
负赘:妄想(次要-与回旋镖交谈),贪婪(主要),刻薄
专长:幸运,神射手,迅捷,超能奇术(15)
装备:无


特殊能力 SPECIAL ABILITIES
  • 觉知(1):忽略敌方3点攻击减值,装置(诅咒回旋镖)。
  • 飞行(2):移速24(16 MPH),装置(诅咒回旋镖),限制(回旋彪飞行时不能投掷回旋镖)。
  • 远程攻击(7):运动,射程12/24/48,伤害4d6,装置(诅咒回旋镖)。
  • 超级专长(1):神射手,装置(诅咒回旋镖)。
  • 超级技能(3):运动+5,装置(诅咒回旋镖)。
  • 坚韧+3(1):神秘防护,装置(诅咒回旋镖)。

枯芜回旋镖 THE BLIGHTED BOOMERANG
这个回旋镖丢出后会自动回到宿主身边,这需要一点时间,所以每回合只能投掷一次。这个东西存在知性,即使予以尝试也很难抓住(运动投骰-8)。倘若被抓住就会试图挣脱(运动和力量均是d12+2,每回合限一次),然后以24移速飞走寻找宿主。倘若被宿主以外的对象扔出,那就会飞去寻找宿主。如果无法前去回旋彪那里(死亡或遭到囚禁等等),则其会在某个地方陷入休眠,直至回旋彪重新回归。截至目前为止,回旋镖还没有表现出寻找另一名宿主的意向。


冒险点子 ADVENTURE IDEAS
难拒呼唤:回旋彪内自称恩·朗伽的实体已经苏醒!它让回旋彪征伐澳大利亚的原住民社群,一路屠杀。虽然恩·朗伽看似只是为了制造骚乱,但实际上是想找出并除掉某位知道自己身份以及消灭方法的萨满,它只知道萨满名为“梦客”。回旋彪偶尔会将这个消息透露给那些试图阻止自己的人员。


★硫磺火 BRIMSTONE
乔斯·冈萨雷斯曾经是一名洛杉矶消防员,当时有个疯子在轰炸这座城市,其中一枚炸弹击中了他正在救火的化学仓库,燃烧的硫磺将其彻底淹没。随着硫磺熔化了乔斯的肉体和大部分理智,他沦为了一个活体火焰生物。虽然体内的化学反应已经放缓,但并未停息,他燃烧殆尽只是时间问题。在此之前,他以硫磺火的身份度日,这个被不灭火焰包裹的疯狂反派打算烧尽整个世界。


数据 PROFILE
奇术等级:III
属性:灵巧d10,聪慧d6,心魂d6,力量d10,活力d8
技能:运动d8,通用知识d6,驾驶d8,格斗d8,集中d10,威吓d6,察觉d8,交涉d4,射击d6,潜行d6,贼活d6
移速:6;格挡:6;坚韧:6
负赘:异种形态(烈焰身躯),环境弱点(水),陋习(主要-必须烧掉身边的一切),无解绝症
专长:精通脱身,超能奇术(45)
装备:无


特殊能力 SPECIAL ABILITIES
  • 吸收(10):火系,额外奇术类型(全部),弱项缺陷(魔法,金属),精擅(火系)。
  • 易变形态(3):火系,消力。
  • 致伤领域(13):火系,伤害4d6,范围效果(大型爆发盖板),重武器,永续。
  • 能量控制(7):火系,范围效果(大型爆发盖板)。
  • 远程攻击(12):火系,集中,射程12/24/48,伤害5d6,重武器,致命。

冒险点子 ADVENTURE IDEAS
冰火交融:都说异性相吸,但硫磺火和冰女王娜塔利娅·亚当斯(143页)的全新二人组可谓是奇怪透顶。两人是在和万能匠的临时结盟中邂逅。起初他们彼此不和,但团队中的其他人都能立即感觉到两者互相吸引。乔斯和娜塔利娅相爱了。而且事实证明,娜塔利娅的能力可以减轻硫磺火的痛苦,她作为低温学公司研究员的经验也为两人带来了一点缓解乔斯持续痛苦的希望。

为了收集相应设备而进行的一系列盗窃几乎就要得逞,但冰女王被末日守卫的时运巫和地狱猫抓住了。痛苦与日俱增的硫磺火一直在攻击能找到的任何超高安全度监狱,希望能找到自己的爱人,以及治愈其持续疼痛的唯一办法。硫磺火若是遇敌就会奋起反抗,然后恳求解脱。团队是否会向末日守卫请愿让其释放冰女王以便完成研究,哪怕知道她会在这个过程中试图和硫磺火逃跑?

昔日英雄:乔斯在那场将其逼疯的意外之前是名英雄,这种人格的碎片仍然存在。与对手交战期间的附带损害让某栋建筑着火了。不久之后,有个家伙跑进楼里面力所能及地救援人员。若是团队跟上,他们就会发现这正是硫磺火,他正冒着生命危险引开火焰来拯救无辜民众。众人是会放他一马,还是会因为对方曾经犯下的其他发指罪行而予以抓捕?


★链锯魔 CHAINSAW
链锯魔(别名彼得·科波夫斯基)和其他大部分超能反派不一样,他没梦想着去征服世界,腰缠万贯或是抱着别的崇高理想。他只想着名垂千古——在漫长而血腥的杀人狂生涯中创下最高的杀戮记录。彼得知道自己没聪明到能长期躲避追捕,所以经常受雇于更有权力或是关系的人员。他更关心长期积累的杀戮记录,而不追求短期的飞涨。


数据 PROFILE
奇术等级:II
属性:灵巧d10,聪慧d6,心魂d6,力量d12,活力d8
技能:运动d6,通用知识d4,驾驶d8,格斗d12,集中d6,威吓d6,察觉d8,交涉d4,潜行d8,贼活d4
移速:6;格挡:8;坚韧:12(4)
负赘:嗜血,陋习(次要-总是在擦拭链锯),复仇(主要)
专长:精通格挡,精通横扫,超能奇术(30)
装备:护身甲(+4*)、骷髅面具、钻石锯齿链锯(力量+5d6,穿甲4)


特殊能力 SPECIAL ABILITIES
  • 额外行动(5):每回合忽略至多2点多重行动减值。
  • 恐惧-2(3):强劲,装置(面具)。
  • 无畏(2):彼得自身就是恐怖的展现。
  • 近战攻击(6):力量+3d6。
  • 超级属性(6):灵巧+1,力量+2,活力+1
  • 超级专长(4):精通格挡。
  • 坚韧+2(2):结实而肌肉虬结。

冒险点子 ADVENTURE IDEAS
伐木工人:彼得在俄勒冈州犯下了可怕的罪行后逃到了当地一家木材公司里面,并在戴夫·史密斯的假名下工作。末日守卫的人工智能侦察到了这个假身份,并且脸部识别显示匹配。典卫要求团队前往俄勒冈州的深山老林里面,在这名反派造成更多麻烦之前将其逮捕。但整个行动都是迷踪蛛设下的陷阱!他打算藉此保护自己最喜欢的佣兵之一,同时通过屠杀末日守卫的盟友来给对方一个教训!链锯魔如愿以偿地住进了营地,但他从来——哪怕是在睡觉的时候——都没放开过手中的电锯。而且更糟糕的是堪察加(145页)就蛰伏在附近的森林里面,一旦听到打斗声就会立刻冲过来杀死任何发现的披风义侠。

地狱链锯:阿斯摩蒂尔斯很享受彼得在身后留下的杀戮,于是他打造了一把地狱链锯,并藉由暗魔孽的入侵将其送给了这名无情的杀手。团队在下次遇到链锯魔时,这把武器会让对方的近战攻击获得特殊武器调整,额外造成3d6伤害(忽略通常的5d6上限),穿甲10,以及坚韧+10(总坚韧变成20(4))。
当然,力量有所代价,当最终击败彼得时,一道通往暗魔孽地狱次元的入口将会打开,多只利爪森森的手会把尖叫着的他拖入虚空当中。但不用担心,总有一天,他会锯出一条生路……


★克隆女 CLONE
克隆女,又名米夏埃拉·唐纳森,乃是生活在不同次元中同一个体的许多副本之一。她喜欢在战斗中运用战术复制对手的奇术,消解原主的能力,召唤异次元的自己(一人或两人),然后让对手尝尝自身奇术的厉害——而且是双倍乃至三倍奉还。克隆女生来就具备现在的奇术,而且不知道这到底来自何方,但其怀疑真相也许就在母亲口中那遭到异星人绑架的狂想故事里面。

数据 PROFILE
奇术等级:II
属性:灵巧d8,聪慧d10,心魂d10,力量d6,活力d6
技能:运动d6,通用知识d6,驾驶d6,格斗d8,集中d10,察觉d8,交涉d4,潜行d8,嘲弄d10,贼活d6
移速:6;格挡:6;坚韧:5
负赘:陋习(次要-自言自语),自负,无情(主要),复仇(主要)
专长:警觉,闪避,脱身,迅捷,超能奇术(30)
装备:无


特殊能力 SPECIAL ABILITIES
  • 觉知+2(2):忽略2点攻击减值。
  • 摹仿(10):等级8,与消解连携,过分相似。
  • 分身(10):等级2,升变。
  • 强化/削弱特性(2):任意特性,吸取,需要接触,限制(仅限削弱特性)。
  • 消解(6):全局。

冒险点子 ADVENTURE IDEAS
从何而来:米夏埃拉发现一位维索里科学家(188页)在入侵失败后被困在了地球上。(倘若设定的历史中没有入侵,那就或许是坠落到了地球上。)这名科学家许诺,如果她能帮助自己发出救援信号就能获得巨额财富。克隆女虽然同意了,但也另有想法:她打算让科学家查明自己是否真的是异星人的后裔,若是,那父亲究竟是谁。

科学家同意了,两人决定闯入地球上为数不多的光速发信站里面,这正是星辉城的末日守卫总部!两人甚至雇佣了一帮更为强大的反派(GM来选择,但都得是强大而且要命的类型),并且发起了这场袭击。其他反派都是用来声东击西,并尽其所能地造成实质性伤害。典卫发出了求援信号,而离得最近的就是玩家角色。克隆女和那名科学家赶到了发信站那里发出求救,但无人应答。而一支由凯瑟伦鲨人(191页)组成的突击队会在剧情合适的时候乘坐蝠鲼战机冲出超空间来拯救这名维索里人——如果其看起来可能会被俘并被迫透露大量维索里的秘密,那就杀掉他!

这是一场以末日守卫总部大厅为舞台的全面战争!克隆女会尽可能地试图隐藏身形,利用自己的能力消解玩家角色的奇术,并在有机可乘的时候让具备窃来奇术的复制体发起袭击。


★御控主 THE CONTROLLER
纽约市的犯罪头目“大艾尔”阿尔弗雷德·马泽蒂在维索里将整个曼哈顿变成监狱岛的期间人间蒸发,其子菲利克斯尚在麻省理工学院攻读计算机科学硕士的课程时就继承了这个帝国的遗产。搬到了星辉城的菲利克斯接管了父亲的业务,并将电脑犯罪加入到了黑帮的生意当中,最终创立了海怪犯罪集团(见下),他在其中被称为“御控主 ”。

菲利克斯在万能匠(125页)的帮助下打造了一套动力护甲,这能增强其骇入电脑系统的能力同时还可以飞行乃至战斗,他认为这对于成为现代国际犯罪集团的头目人物而言至关重要。末日守卫的人工智能卡桑德拉注意到菲利克斯近来鲜少卸下这副护甲,并假定上面的人工智能已经接管了马泽蒂的思想,它才是真正的御控主。


数据 PROFILE
奇术等级:IV
属性:灵巧d8,聪慧d12,心魂d10,力量d6,活力d6
技能:运动d6,通用知识d8,驾驶d8,电子学d12+2,格斗d8,集中d10,骇客d10,察觉d10,交涉d6,调查d10,射击d6,潜行d10,贼活d10
移速:6;格挡:6;坚韧:23(18)
负赘:傲慢,无情(主要),复仇(主要)
专长:魅力惊人,人脉,精通沉稳冷静,学者(电子学、骇客),市井门道,超能奇术(60)
装备:御控主套装(见下文中的各种奇术)


特殊能力 SPECIAL ABILITIES
  • 护甲+18(12):装置(套装),重护甲。
  • 广播(7):畅游频段,装置(套装),操弄(深伪技术),射程(100英里)。
  • 飞行(7):移速45(30MPH),装置(套装)。
  • 幻象(11):全息图,范围效果(大型爆发盖板),装置(套装),分神,影片品质,遮蔽,系统冲击。
  • 联接(4):破除密码,装置(套装),高速。
  • 远程攻击(19):激光,集中,伤害4d6,穿甲10,射速3,装置(套装)。

海怪犯罪集团 THE KRAKEN CRIME SYNDICATE
前代人的老去,现代打击犯罪的技术,官方内部得益于末日守卫(和卡桑德拉,见122页)而得到优化的交流,以及维索里的入侵(这可能才是关键)一同挫败了旧日的“黑手党”。菲利克斯·马泽蒂就是遗孤之一,他是前头目的继承者和骇客高手。感觉到出现真空的他决定将旧集团重建为全新的东西,这个组织会将获利颇丰的电脑犯罪整合到生意当中,并接受现代社会对多样性的重视。黑手党不再是意大利的营生,而是一个多文化的犯罪企业。当其中一名父亲的军师斥责了他的做法时,这名年轻的头目“放出海怪”并赤手空拳地杀死了他。现在“海怪”这个新组织吸纳了各种背景与国籍的帮派成员,尽管其他罪犯经常嘲笑这个“嗨乖黑手党”,但这个犯罪集团的迅速成功无从否认。附属的帮派成员使用普通罪犯的数据(100页)。马泽蒂的两个主要对手是猩红魔拳(116页)和红龙(146页),接踵而至的帮派战争可能会在全世界各个角落里爆发。


★大钳蟹 THE CRAB
山姆·沃特金斯是一位环保活动家,并会大胆地使用暴力来对付那些他认为在危害地球的人员。他的敌人最终抓住了这个家伙,并将山姆扔进了一个招潮蟹滋生的有毒垃圾场,而从里面出现了一个糊涂癫狂的半人半蟹混种。山姆在清醒的时候会将他认为在毒害地球的对象当成目标,其往往会位于或靠近大海。他偶尔会在海滨小镇上横冲直撞,伤人性命,无论出现在哪里都会祸及到工业和旅游业。


数据 PROFILE
奇术等级:II
属性:灵巧d8,聪慧d6,心魂d6,力量d12+2,活力d10
技能:运动d12,通用知识d8,格斗d12,集中d6,威吓d8,察觉d6,交涉d6,潜行d6
移速:6;格挡:9;坚韧:17(10)
负赘:一窍不通,出众外表(半人半蟹),刻薄,无情(主要),誓言(主要-不惜代价保护行星)
专长:连击,左右连环,超能奇术(30)
装备:无


特殊能力 SPECIAL ABILITIES
  • 水栖(2):游泳移速6,水中呼吸。
  • 护甲+10(5):甲壳。
  • 加强感官(1):飞耳。
  • 近战攻击(10):力量+3d6,爪抓(+d6,穿甲2)。
  • 格挡+1(1):大钳螯。
  • 超级属性(8):力量+3,活力+1。
  • 超级技能(3):运动+1,格斗+1,威吓+1。

冒险点子 ADVENTURE IDEAS
地底之物:风暴爵、大钳蟹和冰女王联手攻击了一家在南极的玻利维亚石油公司。风暴爵认为这些人的行动会加速破坏南部冰层,并向大钳蟹和冰女王求助。这支队伍已经摧毁了一个实验性钻井平台以及一艘研究船,现在正寻找着位于内陆某处的一支勘探队。黑煞卫要求英雄们出手帮助,并将众人送到南极洲的麦克默多站,天堰由于风暴猛烈无法继续前进。英雄们必须从这里出发寻觅探险家及其追猎者,横穿比尔德·莫尔冰川,并深入到南部大陆内部。最终,他们发现玻利维亚人躲在一个冰洞群中试图躲开生态监守。但这些奇怪的洞穴核心当中存在着什么?古老的变形外星人?旧日的维索里侦察船?名为哥利亚的怪物或是类似的怪兽?

横冲直撞:当英雄们在海边某地时,大钳蟹踉踉跄跄地从海中爬出并攻击当地的水族馆。当局有所响应,但超能团队更为接近。必须在大钳蟹伤害到任何人之前将其放倒,但他为了保护自己跳进了虎鲸(使用《狂野世界》中的大白鲨)的水槽当中,英雄们能否在不伤到虎鲸的前提下救出慌不择路的大钳蟹?


猩红魔拳 THE CRIMSON FIST
魔拳是一个以日本大阪为基地的世界性秘密犯罪组织,成员都是炉火纯青、夺人性命的武术家。尽管有着自己的秘密计划,但其也和幻影(124页)带领的京都极道结盟并为后者效力。“师尊”麾下战士组成的“魔拳”在全球待价而沽。有人声称某位藏身于荒野中隐蔽庙宇的“古老尊主”调遣着这些团体,然而直到目前为止,这个推论仍未得到证实。


门生 INITIATE
已经完成训练的门生渴求向师尊证明自己,永远也不应轻视这帮家伙,若是遇上成群结队的就更是如此。
数据 PROFILE
属性:灵巧d8,聪慧d6,心魂d8,力量d8,活力d8
技能:运动d10,通用知识d6,驾驶d4,格斗d8,察觉d8,交涉d6,潜行d10,生存d6,贼活d10
移速:6;格挡:9;坚韧:6
负赘:无情(主要),誓言(主要-报效结社)
专长:刺客,格挡,先发制人,武术家,盗贼,超能奇术(15)
装备:忍者刀(力量+2d6)、手里剑(射程3/6/12,力量+d4+d6)


特殊能力 SPECIAL ABILITIES
  • 觉知(2):忽略敌方2点攻击减值。
  • 飞跃(4):垂直4英寸,水平8英寸,蹬跳,天降杀机。
  • 近战攻击(4):格斗攻击+d6,投掷武器。
  • 格挡+2(2):忍者训练。
  • 离奇反射(3):尝试进行回避时忽略-2减值;可以对通常无法回避的范围攻击以-2进行回避。

★师尊 MASTER
师尊是结社中最为厉害的成员,其会带领一批批门生参与任务,或是组成精英突袭队去处理更为强大的对手或者更为困难的挑战。
数据 PROFILE
属性:灵巧d10,聪慧d8,心魂d10,力量d8,活力d10
技能:运动d10,通用知识d6,驾驶d4,格斗d12,察觉d8,交涉d6,潜行d10,生存d6,贼活d10
移速:6;格挡:12;坚韧:12
负赘:贪婪(主要),无情(主要),誓言(次要-鲜少违约)
专长:刺客,精通格挡,气,先发制人,武术家,武斗家,盗贼,招牌武器,超能奇术(25)
装备:忍者刀(力量+2d6)、手里剑(射程3/6/12,力量+d4+d6)


特殊能力 SPECIAL ABILITIES
  • 觉知(2):忽略敌方2点攻击减值。
  • 闪避-4(4):受到的远程攻击-4。
  • 飞跃(4):垂直4英寸,水平8英寸,蹬跳,天降杀机。
  • 近战攻击(6):格斗攻击+d6,投掷武器。
  • 格挡+1(1):忍者训练。
  • 坚韧+5(5):神秘训练。
  • 离奇反射(3):尝试进行回避时忽略-2减值;可以对通常无法回避的范围攻击以-2进行回避。
荣耀?你肯定是将我们和另一批精英刺客搞混了。


★圣战士 CRUSADER
皮尔斯·沃尔什博士在挖掘圣地某座城堡时发现了一座圣战士的坟墓,离世骑士的剑保存得近乎完美,他在将其拔出时念叨了一句感谢的祷言,然后博士立刻盈满了神圣能量,一套闪闪发光的锁甲凭空出现在身上,他本能地知道自己具备了治愈的力量。沃尔什成为了超级英雄——圣战士。圣战士只有在拔剑并念出祷言时才会具备超能奇术,他并非反派,而是一名彻头彻尾英雄。只是他的个性非常黑白分明,倘若认为玩家角色的行为不够纯洁,他就可能会来加以反对。


数据 PROFILE
这些是变身状态下的属性和技能,其他时候使用100页的市民数据。
奇术等级:IV
属性:灵巧d10,聪慧d8,心魂d12,力量d12,活力d12
技能:运动d6,通用知识d6,驾驶d4,格斗d12+2,集中d10,察觉d6,交涉d8,神秘学d8,调查d6,骑乘d6,潜行d8
移速:6;格挡:19;坚韧:18(10)
负赘:荣耀信条,变身(必须拔剑并念出祷言),陋习(次要-总是低念祷言),忠诚
专长:勇士,亲和力,战斗反应,精通招架,招牌武器(附魔长剑),超能奇术(60)
装备:附魔锁甲(见下)、神圣长剑(力量+d8+5d6,重武器)、中型盾牌(格挡+2)


特殊能力 SPECIAL ABILITIES
  • 护甲+10(4):装置(附魔锁甲)。
  • 觉知(4):忽略敌方4点攻击减值。
  • 无畏(2):免疫恐惧。
  • 治疗(11):治愈,疲乏,抖擞,需要接触,复原,复生。
  • 近战攻击(12):力量+2d6,特殊武器(长剑+3d6,装置,重武器,粉碎)。
  • 格挡+5(5):剑术大师。
  • 再生(5):圣战士能每小时进行一次自然治疗投骰。
  • 超级属性(12):灵巧+1,心魂+1,力量+2,活力+2。
  • 超级技能(2):格斗+2。
  • 离奇反射(3):尝试进行回避时忽略-2减值;可以对通常无法回避的范围攻击以-2进行回避。

冒险点子 ADVENTURE IDEAS
反派也为爱人垂泪:这个冒险在某位反派遇害后效果最好。这名反派的爱人(也许会是某位团体不曾知晓的人员)打算复仇,但首先想复活她(或他)的伴侣。圣战士的存在及其复生能力是不传之秘。但悲痛欲绝的反派已经知道此事并计划迫使对方就范。她绑架了沃尔什的女儿,并把其带到了爱人尸体所在的巢穴(城堡就很不错),并发来了自己的爪牙正关押着沃尔什女儿的证据。圣战士设法将自己窘境告诉了英雄们或是末日守卫,但团队必须在爆发大战之前想出营救他女儿的办法。


暗魔孽 THE DARK BROOD
暗魔孽乃是冥界妖军,阿斯摩蒂尔斯(104页)及其将领会率领大批这样的恐怖魔物入侵不幸的世界。最为常见的类别如下所示。冥界猎犬会用于袭击平民百姓或是激起恐惧,恐翼魔则负责统御前者并会对付更为难缠的目标——譬如多管闲事的英雄!


冥界猎犬 STYGIAN HOUNDS
深渊领主会将冥界猎犬这种獒犬大小的战兽用于袭击始料未及的民众,它们对于凡人教徒而言在召唤和控制上较为容易。


数据 PROFILE
属性:灵巧d8,聪慧d4(A),心魂d6,力量d12,活力d10
技能:运动d8,格斗d10,威吓d6,察觉d12,潜行d10,生存d6
移速:10;格挡:7;坚韧:11(4)
负赘:嗜血
专长:警觉,精通连击
装备:无

特殊能力 SPECIAL ABILITIES
  • 护甲+4:覆鳞表皮。
  • 噬咬:力量+d6,穿甲2。
  • 红外感应:攻击带有热量信号的敌人时照明减值折半。
  • 群体战术:冥界猎犬的围攻加值会同时加在攻击以及格斗伤害上。
  • 疾速:奔跑骰d10。

恐翼魔 STRYGOTH
这些长翼的恐怖魔物在战斗中残酷狡猾,如有可能就会挑更弱的敌方、医师和支援类人员下手。


数据 PROFILE
属性:灵巧d8,聪慧d6,心魂d8,力量d12+2,活力d10
技能:运动d10,通用知识d4,格斗d10,威吓d10,察觉d6,潜行d10,嘲弄d10
移速:4;格挡:8;坚韧:17(4)
负赘:嗜血,环境弱点(光明)
专长:招架,精通连击,超能奇术(8)
装备:无


特殊能力 SPECIAL ABILITIES
  • 护甲+4:覆鳞表皮。
  • 噬咬/爪抓:力量+d10,穿甲4。
  • 飞行:移速12。
  • 红外感应:攻击带有热量信号的敌人时照明减值折半。
  • 魔能爆(8):黑暗,运动,射程12/24/48,伤害3d6,穿甲4,射速1。
  • 体型2:身高10英尺。
  • 坚韧+4:身体结实强健。

★憎天魔 CELESTIAL HORROR
憎天魔这种恐怖魔物在暗魔孽的家园次元中横行霸道,其强大到足以干掉宇宙级英雄,这种生物若是结帮成团则足以威胁整支超能队伍。憎天魔类似某种悬浮的巨型乌贼,并会为任何设法将其召唤而出的对象效力——或是至少假装如此。事实上,没有凡人能理解其深不可测的思维。


数据 PROFILE
属性:灵巧d12,聪慧d8,心魂d12,力量d12+12,活力d12+6
技能:运动d12,通用知识d10,格斗d12+2,威吓d12,察觉d10,潜行d10,嘲弄d12
移速:6;格挡:11;坚韧:32
负赘:嗜血,环境弱点(光明)
专长:精通招架,反击,先发制人,强力一击,精通连击,超能奇术(14)
装备:无


特殊能力 SPECIAL ABILITIES
  • 觉知:忽略至多5点攻击减值。
  • 无须呼吸:如同具备登峰造极调整的对应奇术。
  • 顽强:憎天魔不会因为再次遭受动摇而受到损伤。
  • 魔能爆:黑暗,射程12/24/48,伤害6d6,穿甲8,射速1,使用运动。
  • 恐惧-2:目视憎天魔那章鱼般的庞大形态需要进行一次-2的恐惧检定。
  • 飞行:移速12。
  • 红外感应:攻击带有热量信号的敌人时照明减值折半。
  • 心灵控制:强劲。
  • 体型13(巨型):憎天魔大小接近庞大的章鱼,直径达130英尺,能额外承受三个损伤,而且攻击属于重武器。
  • 拍打:憎天魔在攻击比自己小的生物时忽略4点尺寸减值。
  • 触手:四个触手行动,触及5,+2擒抱,末端尖爪造成的伤害为力量+3d6。
  • 坚韧+8(8):庞大形态。
  • 势不可挡:除非攻击方的行动卡是鬼牌,否则憎天魔因任何致伤攻击而受到的损伤(在化解后)至多只有一个。

冒险点子 ADVENTURE IDEAS
侵袭:诸如化狼(149页)、尸怪(155页)或食尸鬼(127页)这类怪物型反派正在特兰西瓦尼亚的萧条城镇里面寻找禁忌知识,这个怪物在广阔山丘中早已坍塌的废墟上挖来挖去时掘出了一本古老的黑魔法书。还能阅读的书页寥寥无几,但仍有一个能让施法者每周召唤一次冥界猎犬(2d6只)和恐翼魔(1d6只)的危险法术。决定在镇上试试运气的怪物把当地人吓得心惊胆战,并在赶来阻止的超能者抵达后念出咒语,藏起了这本书,然后加入到骚乱当中。

让本次冒险更为复杂的方法:罗马尼亚政府禁止团队干预,地区内有其他反派活动,上述两到三名怪物携手合作。


★暗星 DARK STAR
妮古拉·简·巴特兹博士是埃米尔·门罗博士的同行之一(见107页黑洞),深深爱着对方的她在其经历奇异转变时赶来帮忙。微型黑洞的扭曲效应对她产生了不同的影响,她获得了控制光明与黑暗的力量,但思想也遭到了扭曲。她经常陪同黑洞四处肆虐,寻找能让爱人再次变回肉身的灵丹妙药。这两人若是遇上报以嘲笑或是挡着道的“知识分子”时就会变得可怕残忍。


数据 PROFILE
奇术等级:III
属性:灵巧d8,聪慧d12,心魂d10,力量d8,活力d10
技能:运动d6,通用知识d4,驾驶d6,格斗d8,集中d10,治疗d10,察觉d10,交涉d4,科学d12,潜行d4
移速:6;格挡:6;坚韧:7
负赘:出众外表(图纹皮肤),妄想(主要-痛恨任何批评或是反对黑洞的对象),无情(主要)
专长:战斗反应,学者(科学),超能奇术(45)
装备:无


特殊能力 SPECIAL ABILITIES
  • 觉知(5):等级2,忽略敌方2点源自奇术、行动或是能力的攻击减值。
  • 能量控制(15):黑暗,额外奇术类型(光明),范围效果(大型爆发盖板),重武器,强力。
  • 环境抗性(4):黑暗,光明,免疫。
  • 飞行(12):音速,受击-6,拙劣。
  • 宇航体(3):暗星能在太空中生存,并且可以将奇术延展到另一人身上,共享。
  • 超级属性(66):灵巧+2,活力+1。

冒险点子 ADVENTURE IDEAS
为爱不惜一切:出现在大城市中央的暗星毫无规律地大肆破坏,并在一群英雄出现时举手投降,声称自己的爱人黑洞被一支强大的异星种族绑架了,她设法偷来一艘超光速飞船得以逃出,但偷听到对方说计划用黑洞的能力为某种会毁灭地球的可怕秘密武器充能!妮古拉·简推测众人会帮助她救出这名反派,并且会答应团队任何请求,然后将大家带到偷来的飞船处(如有可能,众人也可以自己跟上)以前去那个异星世界。

黑洞的确关押在了一个森严的监狱里,但外星人不会说任何地球语言。(这是妮古拉·简在撒谎的线索!)事实上,他相信异星人的强大技术可能会是自己寻求的解决方法,但在尝试夺取时遭到击败,并扔进了甚至能禁锢其惊人力量的牢笼之中。绝望又鲁莽至极的暗星会一马当先地对这个异星监狱及其中的强大看守发起袭击。(凯瑟伦鲨人可是很厉害的守卫,见191页)。


★腐朽客 DECAY
阿拉斯泰尔·布莱克原来是一名专门担任工业间谍的精英盗贼,通常会效力于高科技超能反派及其技术帮。数年前有个帮派和他签约,让其闯入某家公司当中偷取一项全新的极秘技术。阿拉斯泰尔在干活期间了解到窃取的目标叫“玛士撒拉配方”。他以前从未违约,但如果研究笔记没错,这种血清会让他永生不死!被不朽所吸引的阿拉斯泰尔给自己注射了唯一的样本,然后很快就意识到自己铸成大错:原型并没有生效,相反,这还在受试体周遭形成了侵蚀一切的时间流。现在这名盗贼接触的任何人员和事物都会以惊人的速度老化。

接触的任何人员都会衰老,吃下的任何食物都变得酸腐,这让阿拉斯泰尔为之疯狂。侵蚀场也会让他自己的血肉老化,但他发现吸收某些类型的辐射可以恢复青春——暂时如此。阿拉斯泰尔经常身陷于其他高科技反派的及其背叛过那个帮派的阴谋当中,试图寻找办法来消除玛士撒拉效应并恢复人身。


数据 PROFILE
奇术等级:II
属性:灵巧d6,聪慧d12,心魂d8,力量d4,活力d6
技能:运动d10,通用知识d10,驾驶d10,电子学d10,格斗d8,集中d10,骇客d8,威吓d6,察觉d8,交涉d6,潜行d6,嘲弄d6,贼活d10
移速:6;格挡:7;坚韧:5
负赘:荣耀信条,年老*(除非最近吸收了辐射),冷峻,无情(次要)
专长:钢铁神经,超能奇术(30)
装备:无


特殊能力 SPECIAL ABILITIES
  • 吸收(4):辐射,转换。
  • 销蚀(4):时间扭曲,一触即溃,强劲,连携至远程攻击
  • 环境抗性(3):辐射,免疫,阿拉斯泰尔忽略辐射性质的攻击。
  • 格挡+1(1):反应灵敏。
  • 远程攻击(8):集中,射程12/24/48,伤害4d6,致命。(时空爆能)
  • 再生(5):等级4(每小时一次),重生,限制(必须在过去24小时内吸收过辐射才能启动)。
  • 传送(2):至多12英寸远,瞬身。
  • 离奇反射(3):尝试进行回避时忽略-2减值;可以对通常无法回避的范围攻击以-2进行回避。
时间成为你的敌人时,再简单的乐趣也会变得魂牵梦绕。尝上一口未腐烂的苹果,或是感受爱人用手触碰的瞬间,为此我愿意放弃千年之久的时光。


External Image末日守卫 THE DOOM GUARD
他们自超能者降生以来换过许多名字:暮光军团、二战中的自由卫士等等,不胜枚举,他们在现代以“末日守卫”而为人所知。末日守卫高于国家和政治,当人类面临存续威胁时就会集结。虽然大多数成员都是英雄,但在面临重大危机之际,也可以将过去搁置一旁以让反派也加入行伍当中。尽管有时为末日守卫效力可以换取赦免,但更为常见的还是临时有限赦免协议。

当灭绝浩劫降临时,整个超能团队都会加入末日守卫,事实上,这被认为是一种荣誉。


领导 LEADERSHIP
末日守卫最为公开的主要基地位于星辉城,这个奇怪的岛屿都市是由名为“天外尊”的宇宙级实体所创。外号典卫的超级英雄负责管理和监督这个团队及其附属机构网络,并在这里处理组织大部分外交和后勤问题。末日守卫在新英格兰还有一个叫遗赠城的基地。时运巫和地狱猫经常在这里出没,监视着奇怪灵脉、魔法事故和经常来往这个地区的好奇邪教徒。第三个移动基地是一艘名为“天堰”的庞大飞天舰船。前罪犯黑煞卫经常在此掌舵,他很适合这个角色,因为天堰经常用于潜入那些就末日守卫的立场而言并不友善的地方。


末日守卫 AI THE DOOM GUARD AI
名为卡桑德拉的沉闷人工智能乃是末日守卫的强力援手,“她”不断地在地球上搜寻任何犯罪或是异常事件,并将其报告给典卫。最为重要的是,卡桑德拉会对数十亿分钟的事件进行分析,寻找可能表明更大威胁的模式。团队深刻地认识到,一次单纯的神秘商店失窃或是收集特定种类的高科技设备往往预示着更大的麻烦即将降临。


已知威胁 KNOWN THREATS
以下是部分末日守卫对抗至今的威胁:
  • 古老之物:有时或多或少的邪教徒会召唤群星之外的奇怪存在(通常带有触手)。末日守卫截止到目前为止都挫败了这些入侵,但部分魔法侧的英雄和反派声称有更多东西正饥肠辘辘地窥视着我们的世界,它们耐心地等候着群星归位,以及利用自身古老能力来对付地球超能者的时机。
  • 哥利亚:称为歌利亚的不死巨兽偶尔会从海中现身,并在全世界的沿海城市破坏肆虐。直到目前为止只有末日守卫能将这只怪物逼回其在寒冷深渊的老巢。见129页。
  • 冥界之王:阿斯摩蒂尔斯(104页)不断地寻求着进入凡人世界的方法,以将其变成名符其实的人间地狱。暗魔孽(118页)是他麾下众多军团之中的突击队。

自设战役中的末日守卫 THE DOOM GUARD IN YOUR CAMPAIGN
末日守卫这个组织可以加入到任意风格的自设战役当中,他们这个“超级组织”会召集你的英雄(或反派!)来对抗超出任何一个超能者或是团队能胜任的威胁,或是在威胁滋长壮大之前就予以平息!末日守卫甚至还会跟进较小的犯罪,因为成员深刻地认识到这种小打小闹通常会是大型阴谋和灾难的前兆。就实际情况而言,这意味着即使是一伙打击犯罪的低阶街巷斗士也可能会被末日守卫召集去调查或是挫败某些相对较小的犯罪。


★电子女 ELECTRON
卡萝尔·本奇利是一位技巧娴熟的计算机骇客,她和一伙坏人混在一起对银行和企业进行诈骗。在闯入某个秘密政府网站时,她发现了一套能让自己控制电流的神奇衣物蓝图。她偷走了文件,删除了原版,并制造了这套衣服。现在,她以电子女之名劫掠企业(尤以银行为甚),可谓是“商业天敌”。卡萝尔曾经与菲利克斯·马泽蒂(114页)交往过短暂的时间,但他们之间的竞争导致了纠缠不清的分手,如今两人成了死对头。只要有人想攻击马泽蒂的海怪集团,那电子女就经常是那个接到委托的家伙。


数据 PROFILE
奇术等级:III
属性:灵巧d8,聪慧d10,心魂d6,力量d6,活力d6
技能:运动d4,通用知识d8,驾驶d6,格斗d6,集中d8,骇客d12,察觉d6,交涉d6,修理d10,潜行d4,贼活d6
移速:6;格挡:5;坚韧:15(10)
负赘:贪婪(主要),奇术消解(次级-强磁体),复仇(主要)
专长:人脉(骇客),学者(骇客与修理),超能奇术(45)
装备:电控套装(见下)


特殊能力 SPECIAL ABILITIES
  • 护甲+10(4):装置(电控套装)。
  • 觉知(2):忽略敌方2点攻击减值。
  • 致伤领域(2):电系,伤害3d6,范围效果(大型爆发盖板),装置(电控套装)。
  • 闪避-3(3):受到的远程攻击-3。
  • 能量控制(9):电系,范围效果(大型爆发盖板),聚能,可使用锥形盖板,装置(电控套装),需要材料。
  • 环境抗性(2):电系,装置(电控套装),免疫。
  • 飞行(3):移速12(8MPH),装置(电控套装)。
  • 联接(4):破除密码,装置(电控套装),高速。
  • 远程攻击(10):集中,射程12/24/48,伤害5d6,装置(电控套装),重武器。(霹雳)

冒险点子 ADVENTURE IDEAS
干掉她:红龙雇佣电子女去骇入海怪的财务系统并偷取对方的资金,电子女完成了任务,但菲利克斯在这次骇入中认出了她的“手笔”,并派遣了一队杀手来对付她(任何最适合与超能团队作战的反派)。电子女逃到了星辉城的发电厂(她在这里能获得所有奇术的交互——见33页)。如果英雄们不加以阻止,那这场战斗就肯定会摧毁电网并危及到星辉城中的所有人员。

奇妙爱情:某个家伙在二月初找上了末日守卫请求帮助,声称电子女骇入了他的家族庄园当中并偷光了父亲多年来积攒的所有钱财——这些钱本来是要捐给一家儿童医院。他要求团队们将其找出抓捕,并把她带到自己的家族庄园当中,这样他就能试图让对方归还资金。事实证明,这个家伙是御控主的代理人,但他并不是要尝试杀死卡萝尔,菲利克斯打算在情人节和这名超级反派和解!


★幻影 FANTAMU
横滨旭曾经是功勋卓著的日本特种部队成员,他在揍了上级后蒙羞退队。旭在愤怒之余加入了赫赫有名的京都极道,并迅速崛起成为了最为知名的超能打手。旭在全世界范围扩张业务,在需要更多人才帮忙时会利用普通罪犯(100页)或是猩红魔拳(116页)这种团伙。扩张使其经常与红龙(146页)和海怪(114页)发生冲突。虽然他是冷酷无情的杀手,但言出必行。


数据 PROFILE
奇术等级:II
属性:灵巧d10,聪慧d8,心魂d10,力量d12,活力d8
技能:运动d8,通用知识d4,驾驶d10,格斗d12+2,集中d6,威吓d6,察觉d6,交涉d6,潜行d6,嘲弄d6,贼活d10
移速:6;格挡:12;坚韧:12(4)
负赘:傲慢,慎重,荣耀信条,忠诚,无情(主要)
专长:招架,气,反击,精通先发制人,连击,沉稳冷静,武术家,武斗家,招牌武器(打刀),超能奇术(30)
装备:重型战斗护甲(+4*)、打刀(力量+3d6+1)


特殊能力 SPECIAL ABILITIES
  • 觉知(4):忽略敌方4点攻击减值。
  • 闪避-2(2):受到的远程攻击-3。
  • 近战攻击(4):力量+2d6。
  • 格挡+2(2):武术训练。
  • 超级属性(4):力量+2。
  • 超级专长(6):招架,连击,沉稳冷静。
  • 超级技能(3):格斗+1,运动+1。
  • 坚韧+2(2):身强体壮。
  • 离奇反射(3):尝试进行回避时忽略-2减值;可以对通常无法回避的范围攻击以-2进行回避。

冒险点子 ADVENTURE IDEAS
招募活动:猩红魔拳有着自己的奇怪计划,他们指派幻影为他们的隐秘组织举办招募活动来换取他们对极道的持续忠诚。申请人必须在超能团队所在的城市中犯下暴力罪行,其中最为出色的十人将会得到获利甚丰的工作。英雄们则被要求去阻止申请人的暴行。他们还可以在此过程中从街上四处打听,以找到最后的聚会举办地点。数十个潜在罪犯会来到某种临时竞技场,而且幻影和积极的猩红魔拳特遣队也会参与其中!

千泪之剑:幻影寻找着某把据说是由鬼神或恶魔所使的古刀,英雄们收到风声称极道对此有兴趣,并布下了监视。但幻影并不是蠢货,他用偷来的神器打开了通往冥界的临时入口来声东击西!一大批暗魔孽冲了进来(118页),如果不能在五轮内击败它们,那么憎天魔也会降临而至,并在一小时内疯狂蹂躏生灵!幻影在英雄们对战恐怖魔物之际闯入了博物馆并偷走了那把剑,这视同特殊武器(打刀+3d6,穿甲10,重武器)。


★万能匠 THE FIXER
莉莎·萨顿是初代万能匠的女儿,又称“机械小姐”。这位科学天才可以将任何想象的产物打造成型,但她的服务并不便宜,而且与其打过交道的人都清楚千万不能出卖她。

万能匠不单单是那种“幕后”反派,她会使用自己的设备来偷取金钱和部件,以此制造更多的小玩意。万能匠通常会组织一个技术帮(169页),但对他们的顾虑和安全不闻不问。万能匠会按照自己的计划雇佣、操纵或和众多超能反派结盟,其中就有炼金师(102页)、弹变女(126页)、夜怨曲(157页)、匿形女(166页)和疾行尼(176页)。


数据 PROFILE
奇术等级:III
属性:灵巧d8,聪慧d12,心魂d10,力量d6,活力d6
技能:运动d6,通用知识d6,驾驶d6,格斗d8,集中d10,察觉d8,交涉d4,修理d12+1,科学d12,射击d8,潜行d4,贼活d8
移速:6;格挡:6;坚韧:17(12)
负赘:贪婪(主要),刻薄,无情(主要),复仇(主要)
专长:奇械匠,精通沉稳冷静,巧手先生,超能奇术(45)
装备:微型工具组、修理部件


特殊能力 SPECIAL ABILITIES
  • 护甲+12(5):装置(力场腰带)。
  • 闪避-5(4):受到的远程攻击-5,装置(力场腰带上的偏斜力场)。
  • 飞行(5):移速24(16MPH),装置(反重力腰带),机动。
  • 远程攻击(10):射击,射程12/24/48,伤害5d6,装置(爆能手枪)。
  • 超级属性(11):灵巧+1,聪慧+3,力量+1,活力+1,装置(肌肉伺服装器)。
  • 超级科学(4):使用1点助力点进行奇术绝技,而且新奇术无须基于已有的任一奇术。
  • 超级技能(3):修理+2,科学+1。
我当然能给你造出来,问题是……你付得起吗?


冒险点子 ADVENTURE IDEAS
警告过你了:万能匠最近为苍翠女神造了一个水培系统,以便其更快地培育部下。不幸的是,事实证明这种增长只是暂时性的,部族在女神惊恐的视线中分崩离析。现在她正在大发雷霆,而以警告客户永远不要和自己作对而闻名的万能匠正在准备报复。无人机飞过英雄们的城市,在任何没有铺砖的地方散播畸形的兵孢(133页),它们闹腾上两天就会碎成纤维。这些生物只具备d8的力量和活力(除非团队特别强大),但会盲目地在城市里面徘徊48小时,或是直至遭到消灭。一旦英雄们开始予以围捕,苍翠女神就会出现并保护自己的孩子。


★弹变女 FLUX
卡拉·博德曼本来是在政府研究机构工作的失意科学家。实验室在某日遭到了黑洞的袭击,这位反派的奇怪引力射线击中了卡拉,当她的身体被拉进事件视界时,实验室里的某些东西爆炸了,她沐浴在强大的能量和化学物之中。霓虹灯色的烟雾散去后,卡拉变得能伸展自己的身体,甚至可以呈现为油泥那般的状态。她自此之后就被称为弹变女。弹变女经常为万能匠工作,利用自己的能力溜进一些地方偷取技术,她对黑洞(107页)和暗星(120页)恨之入骨。


数据 PROFILE
奇术等级:III
属性:灵巧d12,聪慧d8,心魂d6,力量d6,活力d10
技能:运动d6,通用知识d6,驾驶d6,格斗d8,集中d8,治疗d6,察觉d8,交涉d6,科学d8,潜行d6,嘲弄d8
移速:8;格挡:6;坚韧:12
负赘:贪婪(次要),环境弱点(寒冷),复仇(次要)
专长:飞毛腿,连击,迅捷,精通横扫,化险为夷,超能奇术(45)
装备:无


特殊能力 SPECIAL ABILITIES
  • 易变形态(10):弹性身躯,善于擒拿,触及+4,流体,消力。
  • 闪避-5(5):受到的远程攻击-5。
  • 环境抗性(4):电系,生体,土系,金属。
  • 近战攻击(10):力量+3d6,重武器,粉碎。
  • 超级属性(10):灵巧+3,活力+2。
  • 超级技能(1):格斗+1。
  • 坚韧+5(5):弹性身躯。

冒险点子 ADVENTURE IDEAS
弹变无常:卡拉知道万能匠的名声,但她老板最近与黑洞和暗星的关系已经彻底将她惹毛了。黑洞要求万能匠研究自身的关键问题——即变回肉身,万能匠则打发卡拉在世界各地偷取几样重要的技术部件来制作一台这名科学天才认为可能会奏效的机器。卡拉没有在获取上弄出乱子,但在交付之前对里面的一些小道具动了手脚,希望这能杀死黑洞——或是至少让其付出代价。

末日守卫的人工智能卡桑德拉发现了这个模式,猜出了其中的意图,根据卡拉的行动一直追踪到星辉城的某个仓库。典卫警告玩家角色要在自己召集最强大的团队成员期间留意情况。然而在末日守卫的其他成员抵达之前,黑洞和暗星就以惊人的速度飞入了仓库。万能匠启动了一台神奇的装置,并示意黑洞走进那刺眼的白色射线之中。

接下来会发生什么取决于你,这条射线可能会在时空上撕出一个洞,让另一次元的危险恐怖得以进入。又或是给予黑洞更为强大的力量。当然,唯独无法治愈这名不幸的科学家。


★食尸鬼 GHOUL
杰里迈亚·切斯特顿三世出生富贵,在挥金如土中蹉跎岁月,周遭都是所能提供最为优渥的生活。他对为自己工作的“隐形人”毫不关心。其中一位“隐形人”因为稍有过错就遭到解雇,其出于报复诅咒切斯特顿会饥渴不息,形体枯槁,而这种诗意盎然的“正义”的最后一笔,就是让切斯特顿变成了真正的隐形人。这位昔日的名流如今只能在阴影中鬼祟出没,被迫如同民间传说的食尸鬼那般食腐,他不能自愿让别人看见自己,永远无法满足自身的邪恶渴望,并在遇到的任何人身上发泄自己的愤怒。


数据 PROFILE
奇术等级:II
属性:灵巧d8,聪慧d8,心魂d6,力量d10,活力d10
技能:运动d6,通用知识d8,驾驶d6,格斗d8,集中d8,威吓d6,察觉d8,交涉d4,神秘学d6,潜行d6,生存d8,贼活d6
移速:8;格挡:6;坚韧:9
负赘:嗜血,出众外表(瘦骨嶙峋),怪癖(永远饥饿,只能食腐),丑陋(主要),克星(次要-光明)
专长:战斗反应,脱身,连击,超能奇术(30)
装备:无


特殊能力 SPECIAL ABILITIES
  • 加强感官(2):嗅闻、微光视觉。
  • 隐形(6):永续。
  • 飞跃(3):垂直4英寸,水平8英尺,天降杀机。
  • 近战攻击(7):力量+2d6,爪抓(+d6)。
  • 震慑(1):与格斗(近战攻击,爪抓)连锁,需要接触,强劲。
  • 超级专长(2):战斗反应。
  • 超级技能(1):潜行+1。
  • 不死族(8):坚韧+2;从动摇中恢复+2;无须呼吸;免疫疾病与毒素;定点打击不造成额外伤害;忽略1级损伤减值。

冒险点子 ADVENTURE IDEAS
吃尽女巫:诅咒杰里迈亚的女人名为杰茜卡·古德,意志坚强的她被从杰里迈亚众多公司中的一家解雇并羞辱。这个绝望的女孩在暗网中四处搜索,并获得了可怕的诅咒,以此将前雇主变成了食尸鬼。杰里迈亚长期以来一直寻求报复杰茜卡,最终发现她住在遗赠城中的某个地方。他通过迷踪蛛联系到了俄罗斯,并接触了雅加婆婆的无情猎手——女巫猎兵(分别见105页以及177页)。猎兵如今在遗赠城中四处游荡,在这里他发现了杰茜卡是某个四散在城市各处的新建巫团的一员,然后抓捕了众人以扭送给欲壑难填的女主人。

末日守卫的人工智能卡桑德拉辨识出了这个模式并向时运巫和地狱猫示警,两人联系到了玩家角色并请求他们帮忙。当团队在遗赠城中寻找年轻的施法者和女巫猎兵时,食尸鬼会尾随其后,尽可能地进行骚扰,然后消失在阴影当中,准备再次出击。


★角斗王 GLADIUS
马库斯·卡普托是地下“超级角斗场”的翘楚斗士,某位赏识其才能的富有赞助人为其打造了一套角斗士护甲,并将其招为打手。自此之后,“角斗王”转而投身于其他犯罪行径,但他乐于向其他超能者发起单挑——哪怕代价是任务本身。


数据 PROFILE
奇术等级:II
属性:灵巧d10,聪慧d6,心魂d10,力量d12+4,活力d12+2
技能:运动d10,通用知识d6,驾驶d8,格斗d12+2,集中d8,威吓d10,察觉d6,交涉d4,潜行d6,嘲弄d6
移速:6;格挡:17;坚韧:19(10)
负赘:怪癖(在决定如何处理击败的敌人之前,必须以一个行动向任何观看的对象“竖起大拇指”或是“倒竖大拇指”),复仇(主要)
专长:精通招架,反击,脱身,先发制人,超能奇术(30)
装备:角斗士护甲(见护甲奇术)、中型盾牌(+2格挡)、角斗短剑(力量+4d6,重武器)、捕网(见16页)。


特殊能力 SPECIAL ABILITIES
  • 护甲+10(4):装置(角斗士护甲)。
  • 近战攻击(6):力量+2d6,特殊武器(角斗短剑,+d6,装置,重武器)。
  • 格挡+4(4):训练。
  • 超级属性(7):力量+3,活力+1,装置(护甲)。
  • 超级技能(3):格斗+3。
  • 震慑(3):需要接触,强劲。(剑拍)
  • 离奇反射(2):尝试进行回避时忽略-2减值;可以对通常无法回避的范围攻击以-2进行回避。装置(角斗士护甲传感器)。

冒险点子 ADVENTURE IDEAS
挑战:就在英雄们刚刚打完和其他敌人的艰苦战斗时,角斗王从阴影中走出并向其中一人发出首血挑战(比谁首先造成损伤),其优先会选带有损伤的挂彩近战型斗士。角斗王承诺如果对方胜出就会和平自首,但如果是他赢了,团队中的其他成员必须承诺放自己一条生路。否则他就会对整个团队下手,而且保证绝不留情。

将死之人:长期参与地下格斗的马库斯罹患了严重的脑损伤,医生认为他只能再活几个月。角斗王打算在自己去世之前和多年来并肩作战的其他反派最后大闹一场。他召集了一批最适合对应战役中的强者,向赌场、银行或其他大型设防目标发起攻击,而且还为这次劫掠在城镇另一头声东击西,牵制住了大部分警力,只剩下当地的英雄能前来阻止。兴高采烈的马库斯不顾一切地战斗(信念和6点助力点),希望自己能在死于病痛前倒在战场上。但在予以逮捕后,检查结果却表明这只是误诊……


★哥利亚 GOLIATH
这头名为哥利亚的生物栖息在马里亚纳海沟深处,庞大无匹,状似蜥蜴,具备原子吐息和巨大利爪。尽管与虚构的哥斯拉几乎如出一辙,但哥利亚绝对不是人类的朋友。当哥利亚或其同类现身时,受威胁的国家通常会呼唤末日守卫。


数据 PROFILE
属性:灵巧d6,聪慧d6(A),心魂d10,力量d12+12,活力d12+2
技能:运动d8,通用知识d4,格斗d10,威吓d10,察觉d6,交涉d4,射击d10,潜行d4
移速:30;格挡:7;坚韧:31(10)
装备:无


特殊能力 SPECIAL ABILITIES
  • 护甲+10:重护甲(覆鳞表皮)。
  • 噬咬/爪抓:力量+2d12,穿甲10。
  • 恐惧:首次目击特大怪物会造成一次恐惧检定。
  • 踩踏:每回合不超过一次,特大怪物能在大型爆发盖板内进行踩踏,没能回避的对象受到力量+体型的伤害。
  • 远程攻击:原子吐息,运动,射程24/48/96,伤害5d10,穿甲20,范围效果(大型爆发盖板),重武器。
  • 体型+12(巨型):特大怪物高过十层楼,具备重护甲,攻击视同重武器,能额外承受三个损伤。
  • 拍打:某些特大怪物在对付较小猎物时驾轻就熟。若是如此,忽略至多4点尺寸调整值。
  • 势不可挡:除非攻击方的行动卡是鬼牌,否则这位反派因任何致伤攻击而受到的损伤(在化解后)至多只有一个。

其他巨型怪物 OTHER GIANT MONSTERS
超级英雄们经常受命要和威胁到其城市的庞大怪物对战。从硕大的辐射蜥蜴到高大的机器人,这类生物的外形都独具一格。有些具备强大的远程攻击,有些能翱翔天际,有些则可能是由污染物或是排放物组成。使用哥利亚的数据作为这些生物的基准,然后根据特定生物附加额外的超能奇术。特大怪物通常会有较小的生物跟着,这也许是其子嗣、随从,或者干脆就是在巨神的怒火前四散奔逃的生物。

注释:正儿八经的特大怪物使用另一本书:《大怪兽黎明》!


冒险点子 ADVENTURE IDEAS
来自深渊:迷踪蛛正在计划一场史诗大劫案,戒备森严的车队正带着回收得来的灭绝魔种前往遗赠城。英雄们也听到了关于这个计划的风声。但就在这颗要命的种子送到地方时,哥利亚在迷踪蛛随从安置的电子“诱饵”召唤下从深海中浮现。时运巫和地狱猫赶去和怪兽缠斗,同时指派英雄们去保护车队,后者正遭到迷踪蛛最强爪牙的大肆攻击。


★缠扰客 GRAPPLER
唐尼·皮佐尼,别名缠扰客,如果他单独行动,那在超能反派的行列中只能算是无名小卒。他只会一技之长 ,但这对于其他反派而言恰恰大有用处。他会受雇去绑架目标,或是束缚敌人,以便更强大的反派能免于拿自己性命去冒险的同时将其打得毫无还手之力。缠扰客是一个彻头彻尾的混蛋,他特别乐于惹恼比自己要厉害的家伙,敌我皆然。


数据 PROFILE
奇术等级:I
属性:灵巧d10,聪慧d6,心魂d8,力量d8,活力d8
技能:运动d8,通用知识d4,驾驶d6,格斗d8,集中d4,察觉d6,交涉d6,射击d12,潜行d8,嘲弄d10,贼活d8
移速:6;格挡:6;坚韧:6
负赘:大嘴巴,长篇大论,恐惧症(次要-医院)
专长:特技员,脱身,羞辱,首屈一指(纠缠),超能奇术(15)
装备:缠扰枪(见下)


特殊能力 SPECIAL ABILITIES
  • 纠缠(8):范围效果(大型爆发盖板),替换特性(射击),装置(缠扰枪),强劲。
  • 超级属性(2):灵巧+1。
  • 超级技能(1):射击+1。
  • 摆荡(2):移速12,装置(缠扰枪),强固绳索(2000磅)。
  • 离奇反射(2):尝试进行回避时忽略-2减值;可以对通常无法回避的范围攻击以-2进行回避。装置(缠扰枪)。

冒险点子 ADVENTURE IDEAS
身陷困境:缠扰客已经锒铛入狱,他那臭名昭著的缠扰枪搞出来的一大批化学剂被送往西部的试验场。但某座城市桥梁上发生的事故导致运载化学物的卡车撞毁破裂。英雄们必须在桥梁倒塌之前救出上面的人员,但对方身上都沾满了粘稠的胶水,要在避免造成大量伤害的情况下将其解救出来几乎无从实现,而且化合物至少在一小时内都无法溶解!也许缠扰客会给予团队某种中和剂来换取自由(除此以外不会同意任何条件)。赶快!时不我待……

恼人毛贼:超能团队受邀前往内华达沙漠深处的某个军事基地研究站观察某项实验,科学家们解析了缠扰客的配方,并指派两队士兵只使用复制的缠扰枪进行模拟战斗,双方在为了训练而建立的假城镇当中展开交锋,没多久后彼此都困在了城镇周围的浓稠粘浆之中。战斗结束后,科学家们冒险前去测试新型溶解剂,就在此时,一群穴猿人(172页)从下面冲出来发起攻击!因为配方遭到复制而愤怒不已的缠扰客及其临时盟友钻地鼹(154页)策划了这起袭击。英雄们必须尝试去救出科学家和被缠住的士兵,同时还要对付钻地鼹、缠扰客和一整队穴猿人!


★碎岩霸 GRAVEL
碎岩霸曾经是银河系戒备最为森严监狱当中的囚犯。他在数年前得以逃脱,偷走了飞船,并坠落到了地球上。他自从那时候开始就试图去统治弱不禁风的人类,但多次败于地球守卫后被迫转入地下——字面意义上如此。双眼通红发亮的碎岩霸是一团移动的巨岩,庞大的体型和力量足以屠戮生灵,破坏肆虐,其一旦现身就会被世界上的超能团队视为头等大事。


数据 PROFILE
奇术等级:IV
属性:灵巧d6,聪慧d4,心魂d4,力量d12+5,活力d12
技能:运动d8,通用知识d4,格斗d10,集中d10,威吓d10,察觉d4,交涉d4,航空d8,潜行d6
移速:6;格挡:7;坚韧:34(16)
负赘:异种形态(活体岩石),一无所知,文盲
专长:战斗反应,九死一生,精通钢铁神经,超能奇术(60)
装备:无


特殊能力 SPECIAL ABILITIES
  • 吸收(2):土系。
  • 护甲+16(12):重护甲。
  • 遁地(4):移速6,破除障碍,开辟通道。
  • 地震(4):强劲。
  • 放大(13):等级5,体型5(15英尺高,大型,+1承伤),永续。
  • 物质控制(11):土系,范围效果(大型爆发盖板),强力,需要材料。
  • 近战攻击(9):力量+3d6,粉碎。
  • 坚韧+5(5):坚岩形态。

冒险点子 ADVENTURE IDEAS
上下不宁:碎岩霸发现了一伙“红派”穴猿人部落,这个群体和钻地鼹(154页)率领的“绿派”穴猿人交战不休。这两个团伙在战役中某个主要城市的街道下大打出手,偶尔还会撼动许多摩天大楼的地基,其中一栋建筑才刚刚倒塌。市长向超能团队求助,众人必须冒险深入到城市下方新建(或是古老)的隧道之中去解决各种穴猿人巡哨(队长可以专门定制),而且其麾下可以加入自创或是来自其他《狂野世界》设定中的凶蛮战宠。战斗会在钻地鼹找到碎岩霸的“王座”间时迎来高潮:砾石泥土构筑的高耸山峰俯瞰着广大的熔岩池和岩石坡,上面到处都是分成红绿两派互相搏杀的穴猿人。

名贵珍宝:碎岩霸通过将新物质融入到身躯当中进行恢复,在与某种大能展开惊天动地的大战后,他溜进了西部某处的山脉当中,重新出现时全身上下都是黄金!疾行尼(176页)、美杜莎(152页)或电子女(123页)对其展开了追捕。这个可怕的巨神一路战穿了美国沙漠,碾过一个又一个对手。但真正的危险其实是跟在后头打算捡漏的一大票粗心大意的平民百姓!


★苍翠女神 THE GREEN GODDESS
罗丝·加德纳在接触到神秘的盖亚宝球(见下)之前曾经是针对环保问题的运动家,但这个强大的魔法神器将其变成了半人半植物的怪物。如今她决心要摧毁猖獗破坏自然环境的人类。苍翠女神在最为癫狂和鲁莽的时候会去寻求灭绝魔种(见180页),当然,这是彻头彻尾的疯狂行为,皆因这会摧毁她自己寻求保护的事物。但如果被惹得火冒三丈,罗丝就会满脑子只想着摧毁万物,让宇宙“重新开始”。如果能向其展示人类难以置信的仁爱之举,也许她的凡人本心就会恢复控制,并说服她放弃寻求自我毁灭。


数据 PROFILE
奇术等级:IV
属性:灵巧d10,聪慧d8,心魂d10,力量d12+2,活力d12
技能:运动d6,通用知识d6,驾驶d6,格斗d10,集中d12,威吓d8,察觉d6,交涉d4,潜行d10,嘲弄d6
移速:8;格挡:8;坚韧:16(8)
负赘:异种形态(半人半植物),一窍不通,嗜血,依赖(阳光),环境弱点(火焰)
专长:招架,战斗反应,闪避,先发制人,飞毛腿,精通连击,沉稳冷静,精通横扫,坚强意志,超能奇术(60)
装备:无


特殊能力 SPECIAL ABILITIES
  • 护甲+8(8):重护甲。
  • 遁地(2):移速8。
  • 销蚀(8):腐蚀树汁,范围效果(大型爆发盖板),强劲。
  • 无畏(2):免疫恐惧与威吓。(无魂)
  • 物质控制(12):植物,范围效果(大型爆发盖板),强力。
  • 近战攻击(8):力量+2d6,重武器。
  • 远程攻击(13):集中,伤害5d6,仅限锥形盖板,散射。(荆刺弹幕)
  • 触及(1):女神能将双臂伸得很长。
  • 超级属性(6):灵巧+3。

盖亚宝球 THE ORB OF GAIA
这个宝球乃是某个生机盎然,郁郁葱葱的星球在被吞世魔树(180页)杀死前留下的最后一件神器。若是种在腐殖质土地上就能在每个满月“结”出3d6名兵孢和1名兵荚(见下页)。苍翠女神留下了将近12名兵孢和1名兵荚给自己差遣,并将其余成员派去执行各种任务或是打击女神的诸多目标。女神可以与地球上任何地方(但不包括地外)的部下进行联系。


冒险点子 ADVENTURE IDEAS
血月叛裔:罕见的血月产生了一名“血红兵孢”,这个更为强大且独立的成员(酌情予以定制)率领着一整支兵孢军队进入了英雄的城市。在战斗最为白热化的时刻,愤怒的女神降临于此,她会消灭叛徒——以及任何不巧挡在路上的英雄。


兵荚 PODS

兵荚乃是苍翠女神的中坚部下,每一员都是女神意志及创造它们的盖亚宝球的共同产物。具备知性的它们聪明机智,每种躯壳都带有前人的记忆。兵荚可以和位于地球上任意地方的苍翠女神以及1英里内的任何兵孢进行心灵感应。

属性:灵巧d6,聪慧d10,心魂d10,力量d10,活力d12
技能:运动d8,作战d12,通用知识d6,格斗d10,集中d10,威吓d10,察觉d10,交涉d4,潜行d6,嘲弄d8
移速:6;格挡:7;坚韧:13
负赘:异种形态(植物),一窍不通,环境弱点(火焰)
专长:指挥,共同联结,热情洋溢,死守不退,激励
装备:无


特殊能力 SPECIAL ABILITIES
  • 纠缠:范围效果(中型爆发盖板),夺命(3d6),强劲。
  • 环境抗性:植物,范围效果(中型爆发盖板),免疫。
  • 物质控制:植物,范围效果(大型爆发盖板)。
  • 无要害器官:兵荚就构成物质而言属于植物。
  • 远程攻击:荆刺弹幕,集中,射程12/24/48,伤害4d6,穿甲4,锥形盖板,致命,散射。
  • 再生:每轮一次,限制(必须以一个行动接触并吸收(杀死)一名兵孢才能再生)。
  • 坚韧+5:肉体结实而柔韧。

兵孢 SPORES

兵孢乃是苍翠女神的强力爪牙,但大多都无脑蒙昧。它们非常强壮,敏捷过人,但缺乏真正的意志或是知性。这使其能完美地投身于女神对抗人类的暴力行动。兵孢可以与1英里内的其他兵荚或是兵孢进行心灵感应。

属性:灵巧d10,聪慧d4,心魂d4,力量d12+2,活力d10
技能:运动d6,通用知识d4,格斗d8,集中d6,威吓d10,察觉d6,交涉d4,潜行d10
移速:6;格挡:6;坚韧:13
负赘:异种形态(植物),一窍不通,一无所知,文盲,环境弱点(火焰)
专长:双巧手,九死一生
装备:无

特殊能力 SPECIAL ABILITIES
  • 环境抗性:植物,范围效果(中型爆发盖板),免疫。
  • 近战攻击:力量+2d6。
  • 无要害器官:兵孢属于活体植物。
  • 体型1:兵孢身高8英尺。
  • 坚韧+5:肉体结实而柔韧。

★掷弹兵 GRENADIER
掷弹兵这名雇佣兵会为任何主顾带来让人为之叹服的榴弹军备以及一支身经百战的非超能者精英佣兵。掷弹兵从不谈及自己的出身,但很多证据表明其曾经在世界各地的一支乃至多支军队中服役。他在作战时身穿覆甲战斗服,带着一整排榴弹和榴弹发射器。

注释:榴弹发射器可以正如其装备所示那般发射普通榴弹,或是通过奇术发射消解震慑榴弹。


数据 PROFILE
奇术等级:II
属性:灵巧d10,聪慧d6,心魂d6,力量d6,活力d10
技能:运动d6,作战d10,通用知识d6,驾驶d10,格斗d10,集中d10,,察觉d10,交涉d4,射击d12+2,潜行d8,生存d6,贼活d10
移速:6;格挡:7;坚韧:15(8)
负赘:傲慢,刻薄,无情,复仇(主要)
专长:战斗反应,指挥,死守不退,神射手,超能奇术(30)
装备:装甲服(见下)、榴弹发射器(射程 24/48/96,伤害4d8,射速1,中型爆发盖板,重武器)


特殊能力 SPECIAL ABILITIES
  • 护甲+8(2):装置(装甲服),部分防护(-1)。
  • 觉知(2):忽略敌方3点攻击减值,装置(头盔中的HUD)。
  • 加强感官(1):长目、微光视觉,装置(头盔中的HUD)。
  • 消解(8):范围效果(大型爆发盖板),与射击连锁(榴弹发射器),装置(榴弹),全局,强劲。
  • 震慑(5):范围效果(大型爆发盖板),与射击连锁(榴弹发射器),装置(榴弹),强劲。
  • 超级属性(6):灵巧+1,活力+2。
  • 超级技能(2):射击+2。
  • 摆荡(2):强固绳索(2000磅),装置(抓钩枪)。
  • 离奇反射(2):尝试进行回避时忽略-2减值;可以对通常无法回避的范围攻击以-2进行回避。装置(头盔中的HUD)。

冒险点子 ADVENTURE IDEAS
拦路抢劫:掷弹兵组建了一支黑色行动小组,准备对一辆从洛杉矶开往纽约的装甲列车下手。典卫要求团队去保护这趟列车,这可能意味着要从犯罪圈子当中挖掘信息,分析可能的伏击点,或是干脆设法护送列车(如果愿意,典卫能将众人安排成乘客)。掷弹兵的计划远比想象的要卑鄙得多:他要在中西部某处炸毁一座桥梁以让火车坠入深谷,他的队伍可以在那里迅速搜遍整个残骸并带着神秘货物逃之夭夭。至于货物是什么则由你决定,这可以是从贵重金属到异星造物等任何东西,而且外部包装安全到足以挺过这次破坏。


★哈利法克斯 HALIFAX
哈利法克斯乃是阿斯摩蒂尔斯麾下最为年长的战将,也是征服者最常求助的顾问。这位将军来自阿斯摩蒂尔斯最早征服的地方之一,这使得其年龄可能与冥界有记录的存在时间不相上下。无比狡猾的哈利法克斯明白与黑暗霸主对抗徒劳无功,于是转而发誓向其效忠。作为回报,阿斯摩蒂尔斯赋予这位长者强大的身躯以及已知宇宙中鲜有匹敌的术法力量。哈利法克斯身穿蓝黑色连帽长袍,上面闪耀着可怕的符号,他的面孔深蓝偏黑,眼睛亮黄发光,牙齿血迹斑斑。


数据 PROFILE
奇术等级:IV
属性:灵巧d12,聪慧d12,心魂d12,力量d12,活力d12
技能:运动d6,作战d12+2,通用知识d6,格斗d12,集中d10,威吓d8,察觉d10,神秘学d12+2,交涉d4,施法d12+2,潜行d8,嘲弄d10
移速:6;格挡:10;坚韧:17
负赘:刻薄,长篇大论,誓言(主要-效忠阿斯摩蒂尔斯)
专长:奥法背景(魔法),指挥,指挥风度,死守不退,战术家,超能奇术(60)
奇术放逐屏障目盲强化/削弱特性困惑暗视侦测/隐藏奥法破袪预言抽取奇术点元素操纵远视飞行幻象光亮/黑暗滞缓/加速痛击发声/沉默通晓语言震慑召唤盟友念动天赐勇武奇术点:60
装备:无


特殊能力 SPECIAL ABILITIES
  • 长生(3):古老。
  • 堕入地狱:哈利法克斯在无力化时会回归深渊。
  • 闪避-4(4):受到的远程攻击-4。
  • 环境抗性(3):魔法,免疫。
  • 隐形(8):察觉或攻击-4。
  • 格挡+2(2):老成战士。
  • 远程攻击(13):施法,射程12/24/48或锥形盖板,伤害5d6。(暗能爆)
  • 体型+1:哈利法克斯身高八英尺。
  • 超级属性(12):灵巧+2,力量+2,活力+2。
  • 超级技能(2):施法+2。
  • 超级术法(4):恶魔法术。
  • 坚韧+8(8):结实的异种身躯。
  • 势不可挡:除非攻击方的行动卡是鬼牌,否则这位反派因任何致伤攻击而受到的损伤(在化解后)至多只有一个。

冒险点子 ADVENTURE IDEAS
无常消遣:阿斯摩蒂尔斯在等待新一场入侵期间用罕见的神器将哈利法克斯连同一小队暗魔孽送到了遗赠城。恶魔领主的目标是测试末日守卫的防御实力,以及新近募集到其事业中的英雄有多少能耐。哈利法克斯在交通高峰期来到了城市中央,身后跟着一大群暗魔孽(觉得能对英雄们构成重大威胁的任意数量)。团队必须得击败入侵者,同时要拯救成千上万卷入冲突中的平民百姓。


★重锤 HAMMER
德米特里·拉斯普京诺维奇的妹妹奥尔加因为俄罗斯犯罪集团“红龙”(146页)而染上了某种名为“恶煞”的毒品。大多数人只是无可救药地上了瘾,但奥尔加却成为了号称“快镰”的超能反派(163页)。奥尔加与德米特里形影不离,为了不拖后腿,他知道自己也要注射“恶煞”。他对风险心知肚明,但希望曾经对奥尔加奏效的家族基因也能帮助自己度过难关。两人都成功了,获得了超强力量和坚韧的他提议自己和妹妹都取一个“超能反派”名号,兄妹在琢磨出“重锤”和“快镰”后打造了专用武器,并在如今成为了红龙的顶级打手。重锤喜欢在战斗中与最大的威胁近身交锋,而其妹妹则在边上舞动游击。


数据 PROFILE
奇术等级:II
属性:灵巧d4,聪慧d6,心魂d6,力量d12+2,活力d12
技能:运动d8,通用知识d6,驾驶d6,格斗d8,集中d6,威吓d8,察觉d6,交涉d4,潜行d6,生存d8
移速:6;格挡:7;坚韧:14
负赘:傲慢,忠诚,刻薄
专长:健壮,精通钢铁神经,横扫,化险为夷,超能奇术(30)
装备:长柄锤(力量+d10+3d6,格挡-1,触及1,重武器)


特殊能力 SPECIAL ABILITIES
  • 顽强(2):另一次动摇结果不会造成损伤。
  • 飞跃(3):垂直4英寸,水平8英尺,天降杀机。
  • 近战攻击(8):力量+2d6,特殊武器(长柄锤,+d6,装置,重武器,粉碎)。
  • 格挡+2(2):技巧与训练。
  • 超级属性(12):力量+3,活力+2。
  • 坚韧+5(5):硬化表皮。

冒险点子 ADVENTURE IDEAS
越狱:又名喀秋莎(146页)的谢尔盖·德米特罗夫听到了一个让人不安的传言:亚历山大·德拉戈维奇的大脑还活着。红龙的创始人对自己的大脑进行了深度冷冻,并且暗中的死忠分子最近将其悄悄地运出了伏尔加格勒。谢尔盖的关系网很快就找出了所在位置——在伦敦。据说万能匠(125页)会在这里将其唤醒并安置到一台全新的机械人身躯当中!

谢尔盖在十年前会乐于为自己的头目献身,但现在他很享受红龙之主的位置——还有维罗妮卡的钟爱,所以派遣了重锤和快镰前去伦敦将其消灭。这对兄妹潜入了城市后开始捣毁犯罪实验室来寻找失踪的大脑!英国当局向超能团队求援,众人在攻破一连串满是技术帮和附属超能反派的秘密实验室后最终跟踪重锤和快镰来到了伦敦地铁的隧道当中。万能匠早就离开了,但冰女王正在这里将德拉戈维奇的大脑植入到某个机械人躯体当中(若是成功,使用150页的拉风版威镇天)。


★绞刑吏 HANGMAN
伯特·尼古拉斯为了对付所在社区日益增长的犯罪而成为了一名义侠。起初他只会抓住罪犯并将其交给警察,但事实证明法院无能低效,恶徒没几天就能回到街上。于是伯特改变了做法,他制作了轻型尼龙套索,并化身为绞刑吏。不幸的是,绞刑吏对正义的嗜好入了魔。现在他全然不顾罪行轻重(哪怕只是乱扔垃圾)来惩罚遇到的每一个违法人士,用自己的“正义绳套”来抓住并处决敌人。


数据 PROFILE
奇术等级:II
属性:灵巧d10,聪慧d8,心魂d8,力量d10,活力d8
技能:运动d12+4,通用知识d6,驾驶d8,格斗d10,集中d6,威吓d10,察觉d6,交涉d6,潜行d10
移速:6;格挡:9;坚韧:6
负赘:妄想(次要-自己是法官、陪审团和行刑者),无情(主要),复仇(主要)
专长:特技员,脱身,先发制人,迅捷,超能奇术(30)
装备:绳套(见下)


特殊能力 SPECIAL ABILITIES
  • 觉知(3):忽略敌方3点攻击减值。
  • 纠缠(8):替换特性(运动),装置(绳索和绳套),夺命(伤害3d6),强劲。
  • 格挡+2(2):旋舞绳索。
  • 远程攻击(6):运动,射程12/24/48,伤害3d6。(抽打)
  • 超级属性(4):力量+2。
  • 超级技能(6):运动+4,格斗+2。
  • 摆荡(1):装置(绳套)。

冒险点子 ADVENTURE IDEAS
谁来审判法官?:伯特对于在控诉红龙组织纽约支部时一败涂地的无能官员大为光火,他开始认为这些家伙当中大多数人要么收到贿赂,要么就是蠢到无法胜任。于是他从底层开始下手,在偶尔的盟友地狱天使(139页)协助下通过一次伏击杀死了数名负责逮捕的警官。

本地侦探安吉拉·戈麦斯是超能团队中一员的私交,而且也参与到了收集红龙证据的小组当中。她发出求援,同时这个小组也卷入了绞刑吏的暴力仇杀当中。这场行动始于街头,这名义侠和他的同伴给剩下的几名侦探设下了陷阱,然后会转进到检察官办公室,倘若不予阻止,最后就会轮到法官。绞刑吏很谨慎,他会留意陷阱,假仁假义,甚至还会付钱给迷踪蛛来换取自己可能需要的任何帮助,以免英雄们出手干预。这可能会意味着声东击西、额外援军,甚至是其他武器,如果插手的英雄们具备特定弱点,则还可能会是其他手腕。


External Image★地狱猫 HELLCAT【末日守卫】
艾米莉·埃利斯很早就知道自己具备魔法天赋。与众不同的她在英雄兼法术大师魔导士的指引下开发了自身惊人的魔法能力,并学会驾驭和凝聚自己的力量。两人与末日守卫并肩作战,但随着时间推移,她对于自己只能作为全世界位列第二的术师而深感不满。她的嫉妒让自己陷入愚昧,同时反过来还招致了诅咒。她向阿斯摩蒂尔斯提出交易来让自己获得更胜于导师的力量。阿斯摩蒂尔斯同意了,但代价可怕至极:艾米莉被拖入了冥界。她所经历的地狱转变使其几乎对伤害免疫,而与冥界国度的联系使之能召唤燃焰小恶魔和倾泻地狱火炎爆。

魔导士追踪她来到了冥界的荒凉平原,但他认识的那个女孩已经消失无踪,取而代之的是地狱猫这个纯粹由烈焰与怒火构成的存在。决心要将其救赎的他牺牲了自己来把地狱猫送回了地球,末日守卫于此打破了阿斯摩蒂尔斯加诸其上的控制,如今地狱猫会为了人类的利益与他们并肩作战。复仇的烈火驱使着她前进,而自身的地狱力量则一直痛苦地提醒着她进行过的可怕交易……以及与之相应的代价。


数据 PROFILE
奇术等级:III
属性:灵巧d8,聪慧d10,心魂d12,力量d4,活力d8
技能:运动d8,通用知识d4,格斗d8,集中d10,威吓d8,察觉d10,神秘学d10,交涉d4,潜行d4
移速:6;格挡:7;坚韧:15
负赘:不幸,夙敌(主要-哈利法克斯),复仇(次要),克星(主要-银)
专长:魅力惊人,招架,闪避,迅捷,超能奇术(45)
装备:无


特殊能力 SPECIAL ABILITIES
  • 环境抗性(3):火系,免疫。
  • 飞行(6):移速24(16MPH),机动。
  • 治疗(1):限制(地狱猫只要使用这项奇术就会遭受一级疲乏)。
  • 部下(11):至多三只地狱蝙蝠,可召唤,超能奇术(觉知3、闪避-3、飞行(移速24,机动)、近战攻击(力量+d6,噬咬+d4))。
  • 远程攻击(9):射程12/24/48,伤害3d6,穿甲4,可使用锥形盖板,重武器,致命。(地狱火炎爆)
  • 再生(5):魔种再生。
  • 超级术法(3):反冲。
  • 坚韧+9(9):无毁血肉。

★地狱天使 HELL'S ANGEL
史蒂夫·尼特罗曾经是摩托车竞速世界中的冉冉新星,但某位对手破坏了他的摩托车。本来这只是为了减缓尼特罗的速度,结果却导致了一场可怕的事故——他也就此死去。已经去了“另一个世界”的他在地狱众门处向阿斯摩蒂尔斯提出交易,如果能起死回生,他将在地球上为深渊统治者效力。阿斯摩蒂尔斯看到了尼特罗的潜力,并赐予了他力量和一台神奇的“地狱战车”,然后将其送回凡间以成为杀伐的传令官和执行者。尼特罗如今随心所欲地四处游荡,陶醉于自己的新生活和神奇能力,然而他在受阿斯摩蒂尔斯召唤去执行黑暗任务时必须服从,否则就会被立刻送回地狱深处。


数据 PROFILE
奇术等级:III
属性:灵巧d12,聪慧d8,心魂d10,力量d12+2,活力d12
技能:运动d6,通用知识d6,驾驶d12,格斗d10,集中d10,察觉d6,神秘学d6,交涉d6,修理d6,潜行d4
移速:6;格挡:7;坚韧:15(4)
负赘:出众外表(穿着骑手皮衣的骷髅),无情(主要),奇术消解(圣地),誓言(主要-效忠地狱之主)
专长:连击,横扫,超能奇术(45)
装备:重型护身甲(躯干,+4*)、摩托车(地狱战车,见下)


特殊能力 SPECIAL ABILITIES
  • 环境抗性(3):火系,免疫。
  • 恐惧-2(4):强劲。
  • 无畏(2):“地狱杀手”天不怕地不怕。
  • 近战攻击(7):力量+3d6,重武器。
  • 远程攻击(10):集中,射程12/24/48,伤害3d6,射速1,穿甲8。(地狱火)
  • 超级属性(6):力量+2,活力+1。
  • 载具(10):地狱战车,体型0,操控性+2,最高速度80MPH,坚韧19(12),乘员1,全封闭,超能奇术(30),见下。
  • 坚韧+3(3):地狱能量。

地狱战车奇术 THE HELL BIKE'S POWERS
  • 护甲+10(5):地狱造工。
  • 致伤领域(13):火系,伤害4d6,中型爆发盖板,选别。
  • 环境抗性(3):火系,免疫。
  • 速度(9):移速180(240MPH),移动时受击-2。

冒险点子 ADVENTURE IDEAS
魔鬼竞速:尼特罗向其中一名英雄发起挑战:进行横跨全国的长距离竞速。这名英雄必须具备一辆可以和地狱战车媲美的陆行载具。若是英雄胜出,地狱天使就会透露一个地狱的秘密,这可能会就当前的某些谜团或是在未来的事件中帮上超能团队。如果是地狱天使赢了,那这名英雄就会受到诅咒,在下个满月(长达一个月)之前都无法化解伤害。当然,迷踪蛛(165页)发现了这场比赛,并安排了一场巨大的博彩,其中还涉及到了部分设定中最为臭名昭著的反派——所有这些家伙都会试图在路途各处设下埋伏和陷阱来影响结果!


External Image★时运巫 HEX 【末日守卫】
雪莉·班克斯一直知道自己很奇怪。或者说,她知道自己在焦虑、兴奋或是愤怒时,周围的世界就会变得奇怪起来。不幸的是,某次和母亲的争吵激起了她的怒火——以及一次可怕的事故,这几乎毁掉了她所在的整个社区。

雪莉第二天就离家出走了,她在接下来的数年里一直在遗赠城的街头生活,并化名为时运巫。这些年来,缠着她的奇怪事件和不明现象越演越烈。末日守卫的人工智能卡桑德拉检测到了这些异常,预告称倘若末日守卫坐视不理就会酿成大祸。典卫采取了行动,并逐渐赢得这名问题青年的信任。黑煞卫完成了对时运巫能力的测试,确定了她的力量是基于概率——增加或减少某事出现的几率。这是一种强大但危险的能力,她对此的掌握仍不甚稳定。但在末日守卫的帮助和典卫的指导下,团队相信时运巫最终可能会成为他们当中最厉害的人物。


数据 PROFILE
奇术等级:IV
属性:灵巧d8,聪慧d6,心魂d10,力量d6,活力d6
技能:运动d8,通用知识d6,格斗d6,集中d10,察觉d6,交涉d6,潜行d8,贼活d6
移速:6;格挡:9;坚韧:5
负赘:意气用事,贫穷,不知轻重,耻辱(次要-父亲是超能反派)
专长:热忱,脱身,高等幸运,超能奇术(60)
装备:无


特殊能力 SPECIAL ABILITIES
  • 觉知+3(3):幸运击中。
  • 闪避-3(5):偏转。
  • 分身(6):升变。
  • 治疗(13):治愈,疲乏,抖擞,复原,复生,需要接触。
  • 灾星(6):大灾星。
  • 故障(3):总是会出毛病。
  • 消解(8):全局,强劲。
  • 格挡+4(6):偏转。
  • 传送(7):传送他人。
  • 离奇反射(3):机械降神。
是我干的?噢,酷呀!


冒险点子 ADVENTURE IDEAS
概率几何?:超能团队正在拜访遗赠城总部,但卡桑德拉突然暴走了!似乎是时运巫要求卡桑德拉对自己的能力进行各种模拟,而她的灾星之力不知道为何触动了这个AI的防御机制,它封锁了遗赠城高塔,召来了一批机械人守卫(使用带有构装体能力的SPCR部队),而且不允许任何人员进出!团队不单单要攻破卡桑德拉的防御,同时还要将其说服,或是从备份中恢复她的记忆。


★猎师 HUNTER
威灵顿·费尔班克斯从小就痴迷于收集动物,无论是让给动物园还是作为墙上的战利品皆是如此。他的目标是尽可能多地捕捉或杀死非凡或危险的生物,而且尤为热衷于具备超能力的动物种生物。他不会去猎杀 “人类”,但似乎认为任何类似动物的生物,甚至是化狼(149页)、狂鲨(151页)或鼠佬(第141页)等知性人物都是不错的猎物。


数据 PROFILE
奇术等级:II
属性:灵巧d8,聪慧d12,心魂d10,力量d8,活力d8
技能:运动d6,通用知识d6,驾驶d8,电子学d6,格斗d8,集中d6,察觉d8,交涉d6,射击d12+2,潜行d12,生存d10,贼活d10
移速:8;格挡:10;坚韧:8(2)
负赘:傲慢,荣耀信条,怪癖(次要-必须跟踪猎物)
专长:警觉,飞毛腿,沉稳冷静,神射手,守林人,手稳,超能奇术(30)
装备:护身甲(+2*),脉冲步枪(射程20/40/80,伤害3d6,穿甲4),砍刀(力量+d4)


特殊能力 SPECIAL ABILITIES
  • 觉知(5):忽略敌方5点攻击减值。
  • 绝射(3):威灵顿所有火器攻击伤害+d10,夺命。
  • 闪避-5(5):受到的远程攻击-5。
  • 加强感官(3):长目、飞耳、嗅闻。
  • 免疫毒素/疾病(2):威灵顿锻炼了自己的抵抗力。
  • 近战攻击(2):力量+d6。
  • 格挡+4(4):训练。
  • 超级技能(3):射击+3。
  • 离奇反射(3):尝试进行回避时忽略-2减值;可以对通常无法回避的范围攻击以-2进行回避。

冒险点子 ADVENTURE IDEAS
原始野性:猎师盯上了某位具备动物特征的玩家角色或是超能宠物!威灵顿可是一名聪明的猎手,他不会就这么冒出来开火,而是跟踪自己的猎物,确定其日常活动,然后设置伏击点并试图通过奇袭来进行狙击。他也可能会付钱请诱饵(这些人员不知道个中缘由,只是“为了拿100块钱而按照那个家伙的要求行动”),在摩天大楼的窗户上布设假人,或是通过其他巧妙诡计来避免团队反击。

猎人遭猎:威灵顿在特兰西瓦尼亚藉由巴雷特狙击步枪(射程50/100/200,伤害2d10,穿甲4)射出的银子弹几乎拿下了化狼。狡猾的狼人趁着猎师过来割自己脑袋时勉强爬了起来。两人进行了一场史诗般的大战,双方在身负重伤后鸣金收兵,重整旗鼓。几周后,猎师逃离了罗马尼亚并前往超能团队所在的城市。此后不久,化狼也赶来报一箭之仇,两人在英雄家园的屋顶上和公园中大打出手,任何挡道的家伙都会受其波及。


★猎命客 HUNTSMAN
猎命客是迷踪蛛(165页)的顶级刺客。如果他受命行动,那某处肯定就会有人丢掉性命。没有人知道猎命客的真名,但他多年来一直忠心耿耿地为迷踪蛛效力,而且从不质疑他的命令,也不会辜负老板的期望。相传他的口音是澳大利亚腔,但听过他开口的人员鲜少生还。猎命客只会为迷踪蛛工作,但有时这个主子也会把对自己唯命是从的杀手借给盟友。尽管这个隐形刺客更喜欢用自己的招牌钛钢匕首取人性命,但也会采取任何必要的手段来达成目的。


数据 PROFILE
奇术等级:II
属性:灵巧d10,聪慧d8,心魂d8,力量d10,活力d10
技能:运动d10,通用知识d10,驾驶d10,格斗d12,集中d8,察觉d6,交涉d6,潜行d12,贼活d12
移速:6;格挡:13;坚韧:11(4)
负赘:慎重,无情(主要),誓言(主要-效忠迷踪蛛),通缉(主要-行星上大部分执法机关)
专长:精通招架,反击,闪避,先发制人,沉稳冷静,迅捷,市井门道,招牌武器(钛钢匕首),超能奇术(30)
装备:重型战斗护甲(+4*)、淬毒钛钢匕首(力量+d4+2d6,见下)、自动抓钩、开锁工具、夜视目镜(昏暗或黑暗状况下没有减值)


特殊能力 SPECIAL ABILITIES
  • 闪避-2(2):受到的远程攻击-2。
  • 隐形(7):受击-4,装置(光线扭曲服)。
  • 近战攻击(7):力量+2d6,穿甲4,重武器。
  • 格挡+2(2):训练。
  • 毒素(1):夺命,强劲,与格斗连锁(钛钢匕首),需要接触。
  • 超级属性(6):力量+2,活力+1。
  • 超级技能(5):格斗+2,潜行+2,贼活+1。

冒险点子 ADVENTURE IDEAS
成为目标:大难临头,某一或多名玩家角色已经成了迷踪蛛的眼中钉,猎命客也受旨行动。这个聪明的刺客知道超能者是难以对付的目标,所以他决定先派遣其他超能反派来削弱团队。至于雇佣了哪些反派取决于你,但全员都仅仅只得到了如下承诺:干掉猎命客的目标或其任一同伴都能拿到赏金。一旦这名刺客觉得局势已在掌握之中,他就会悄悄加入战斗,试图用钛钢匕首予以致命一击。

真相大白:迷踪蛛惹恼了御控主(114页),马泽蒂想要予以报复,但头脑活络如他在这点上又狡诈精明:他挖出了猎命客的真实身份,并将其提供给英雄们——条件是他们得在下次交手时放自己一马。


★冰女王 THE ICE QUEEN
娜塔利娅·亚当斯本来是在一家低温学公司里面工作并担任初级研究员。在补助因为另一家公司而枯竭时,娜塔利娅自作主张地闯入了竞争对手那里试图加以破坏。但袭击出了岔子,她最终掉进了一大桶原型冷冻液中,并以冰女王重现于世。还很年轻的娜塔利娅主要是为了私利而施展能力,她总是在尝试快速赚个盘满钵满,而不在乎这是否属于不义之财。


数据 PROFILE
奇术等级:III
属性:灵巧d8,聪慧d10,心魂d8,力量d6,活力d10
技能:运动d6,通用知识d8,驾驶d6,格斗d10,集中d10,察觉d6,交涉d6,科学d8,潜行d8,嘲弄d8,贼活d8
移速:12;格挡:7;坚韧:13(6*)
负赘:贪婪(次要),环境弱点(火焰),复仇(次要)
专长:精通脱身,超能奇术(45)
装备:无


特殊能力 SPECIAL ABILITIES
  • 护甲+6(2):需要启动。
  • 致伤领域(5):3d6,范围效果(中型爆发盖板),致命。
  • 闪避-3(3):受到的远程攻击-3,才智与技巧。
  • 能量控制(12):寒系,范围效果(大型爆发盖板),强力。
  • 纠缠(9):范围效果(大型爆发盖板),强劲。(冻结目标)
  • 飞行(4):移速12(8MPH),在下方形成的冰雪上滑行前进。
  • 缓慢(6):额外对象(+4),与能量控制连锁。
  • 超级专长(4):精通脱身。

冒险点子 ADVENTURE IDEAS
冰冷寒心:娜塔利娅最近因为试图偷窃技术而锒铛入狱,她本来计划用这些技术来减轻硫磺火(见111页)的痛苦。现在她重获自由,四处逃亡,并在远离东海岸诸多英雄的洛杉矶各处疯狂地大肆作案,以求从中得到慰藉。她抢劫珠宝店和银行,勾搭情人然后又冷落对待(有时候这会要人命),整体而言,这是在向世界宣泄自己的不满。典卫锁定其位置是在一间高层公寓里面,她很可能已经将业主“雪藏”于此,他要求超能团队将其找出来。众人在采取行动后发现冰女王已经和美杜莎(152页)搞在了一起,两人在意识到被发现的那一刻就发起了攻击,利用附带损害来分散攻击方的注意力以便逃之夭夭。

冬季仙境:娜塔利娅发现了一台神奇的能力放大仪,这台卡车大小的机器能让冰女王控制并加剧五英里半径内的天气。圣诞节前后,她将这台设备布置在了不列颠哥伦比亚省温哥华市,并迅速将整座城市埋在几英尺深的大雪当中。检测到异常的黑煞卫向超能团队求助,并用天堰将众人送往加拿大。团队必须抢在这场惊人的暴风雪造成大规模破坏之前在难以视物的纷飞大雪中对战冰女王和她的新朋友寒鸦(144页)与堪察加(145)。当然,硫磺火也可能会在此出现并加入到这场乐子当中。


★寒鸦 JACKDAW
佩德罗·里维拉沉迷于闪闪发亮的玩意,尤以珠宝为甚。他在大学毕业后打造了一套带有羽翼和强力利爪的外骨骼,并以欧亚的乌鸦自居:寒鸦。佩德罗很快就不再停留于小偷小摸,而是利用自己的飞行能力入侵私人金库、博物馆天窗和其他高处的入口。复仇心重的佩德罗心狠手辣,试图阻拦的英雄会被他带上高空——然后一扔而下。


数据 PROFILE
奇术等级:II
属性:灵巧d10,聪慧d6,心魂d6,力量d12+2,活力d8
技能:运动d10,通用知识d10,驾驶d6,电子学d10,格斗d10,集中d8,察觉d6,交涉d4,修理d12,科学d10,潜行d10,贼活d10
移速:6;格挡:7;坚韧:10(4)
负赘:好奇,贪婪(主要),刻薄,无情(主要),复仇(主要)
专长:精通脱身,先发制人,迅捷,超能奇术(30)
装备:战斗护甲(+4*)


特殊能力 SPECIAL ABILITIES
  • 闪避-4(3):受到的远程攻击-4,装置(服装中与头盔内HUD连接的传感器)。
  • 飞行(7):移速90(60MPH),飞行时受击-1,装置(带翅服装)。
  • 近战攻击(8):力量+2d6,爪抓(+d6,穿甲4),装置(服装)。
  • 震慑(2):需要接触,强劲,装置(服装中的防御电场)。
  • 超级属性(7):力量+4,装置(服装)。
  • 漩流(3):旋转翅膀。

冒险点子 ADVENTURE IDEAS
烫手山芋:自认为是要去偷取珍贵宝石的寒鸦闯入了某个私人藏馆,尽管他得手了,但结果发现藏品的所有者不是别人,正是迷踪蛛!更糟糕的是,他偷到的赃物之一乃是全视护符(179页)!佩德罗没有心思去实际使用这个神器,甚至他在试图销赃之前都不知道这是什么玩意。他的联系人是陷阱的诱饵,佩德罗差点就栽在了里头,但他仍然设法逃脱。迷踪蛛就取回宝石和拿下他的脑袋开出了巨额赏金,所以现在有一大票罪犯正在这座城市的最高处东翻西找,他们相信这个飞贼肯定是藏在了这里。骚乱接二连三,典卫向超能团队求助,众人四下搜寻佩德罗,最终他某个旧交终于现身,声称一天前把一些食物给了自己的朋友,而对方闻起来就像是臭水沟一样。意识到这货是躲在下面而不是上方的团队来到了下水道,他们发现佩德罗正被精神错乱的鼠佬(161页)和他那群咬人的老鼠集群关押在这里。

闪亮宝贝!:寒鸦对英雄携带的某些装置垂涎三尺——他可以猛然俯冲出其不意地将这些东西偷走,然后在黑市上大卖一笔。他会在高处观察队伍,等待下手的最佳时机。


★堪察加 KAMCHATKA
伊戈尔·叶尔马科夫曾经是一名无情的俄罗斯特种部队成员,指控犯有战争罪的他被判死刑,并在予以处决后入土为安——或者说政府是这么声称的。事实上,伊戈尔得到了一个选择:死去,或是自愿参加一项新型强化士兵计划——堪察加项目,这个项目以堪察加半岛的大型灰熊命名,通过将源自这些生物的DNA连同其他未知试剂注射到一些罪犯体内来制造更强大的士兵,以此用来对付世界上不断涌现的超能者。大多数受试体都死了,但伊戈尔经历了惊人的转变,熊的体型力量和他自身的残忍狂暴淋漓尽致地体现了出来。伊戈尔屠杀了守卫,在遭到击败和监禁之前血腥地大闹了一场。堪察加最终还是逃了出来,他偶尔会为更邪恶的超能反派担当打手。这个聪明的杀手喜欢把猎物赶入陷阱和死路,然后再倚仗着自己的凶蛮爪牙猛扑过去。


数据 PROFILE
奇术等级:III
属性:灵巧d10,聪慧d8,心魂d10,力量d12+4,活力d12
技能:人文d4,运动d10,作战d8,通用知识d6,驾驶d8,电子学d6,格斗d12+2,集中d8,察觉d10,交涉d6,潜行d10,生存d10
移速:8;格挡:9;坚韧:17
负赘:出众外表(熊形),无情(主要),恐惧症(主要-针尖)
专长:警觉,狂化,健壮,战斗反应,脱身,先发制人,飞毛腿,强力一击,超能奇术(45)
装备:无


特殊能力 SPECIAL ABILITIES
  • 觉知(3):忽略对手至多3点攻击减值。
  • 放大(4):等级2(体型、力量和坚韧+2),永续。
  • 顽强(2):另一次动摇结果不会造成损伤。
  • 加强感官(1):嗅闻。
  • 近战攻击(15):力量+3d6,爪抓(+2d6,穿甲8)。
  • 超级属性(8):力量+4,活力+2。
  • 超级专长(6):狂化,先发制人,飞毛腿。
  • 坚韧+6(6):厚实表皮。

冒险点子 ADVENTURE IDEAS
血红冬日:极道正在向纽约进军,这个城市在维索里入侵后仍在尝试重建。红龙不希望在组织性犯罪上再出现竞争者,于是雇佣了一队杀手去干掉任何哪怕只是与极道会面的人员或是企业。附带损害在暴力犯罪的摧残下已经达到了数百万至多,当局向超能团队求助。冰雪皑皑的码头上,噩梦般的和谈以暴力告终:幻影(124页)与猩红魔拳和堪察加、重锤(136页)以及快镰(163页)大打出手。激战正酣时,御控主连同海怪帮(114页)中途杀出,这些暴徒配备了致命的脉冲突击步枪!


★喀秋莎 KATYUSHA
“真龙”亚历山大·德拉戈维奇在20世纪50年代创立了犯罪组织红龙(Krasni Drakon),他的打手“龙卫”是一队身穿二战时期苏联动力甲的忠诚士兵。十年前,亚历山大和大部分龙卫成员在维索里入侵的战斗中丧生,仅有老兵谢尔盖·德米特罗夫一人存活。德米特罗夫接管了红龙剩下的势力,并在聪明的未婚妻维罗妮卡,即亚历山大曾孙女的帮助下慢慢地试图将其重组。遇上对手或是超能者挑战时,谢尔盖仍然会穿上自己的破旧战甲。他的称号取自第二次世界大战中可怕的自走火箭炮:“喀秋莎”。


数据 PROFILE
奇术等级:III
属性:灵巧d10,聪慧d6,心魂d8,力量d12+6,活力d10
技能:运动d6,通用知识d6,格斗d8,集中d12,威吓d8,察觉d6,交涉d6,修理d6,潜行d8
移速:6;格挡:7;坚韧:13(6)
负赘:傲慢,刻薄,无情(主要),丑陋(主要)
专长:招架,沉稳冷静,神射手,凶神恶煞,手稳,首屈一指(远程攻击),超能奇术(45)
装备:装甲战斗服(见下)。


特殊能力 SPECIAL ABILITIES
  • 护甲+6(8):重护甲,装置(装甲服),密封。
  • 近战攻击(9):力量+3d6,穿甲6,装置(动能手甲),重武器。
  • 远程攻击(15):射击,射程24/48/96,伤害5d6,射速2,装置(肩载火箭发射器),重武器,致命,射程。
  • 超级属性(13):力量+7,装置(服装)。

红龙 RED DRAGON
红龙是一个俄罗斯犯罪组织,在世界大多数主要城市中都具备联盟“家族”,每个家族都是一个值得信赖的小型团体,通常成员不会超过十几人,他们从事各项主要犯罪活动,并且具备足够的资金和影响力。如有需要还能调用东欧结盟帮派的小型军队。

红龙在其家乡伏尔加格勒运营着一个名为宝藏众的工匠团体。龙卫的动力装甲以前是由宝藏众来维护,然而如今只有谢尔盖一个人会穿了。宝藏众在几年前发现了某种冷战时期无望岁月当中调制的血清,名为44号配方,代号“恶煞”。他们予以改进后在某些表现出色的对象身上进行了实验,并最终成功地创造出了数名具备超能力量的走卒,譬如重锤(136页)、快镰(163页)和堪察加(145页)。

红龙的主要劲敌是御控主的海怪(114页)和幻影的猩红魔拳(124页和116页),红龙的“家族”使用普通罪犯的数据(100页)。


★千瓦电 KILOWATT
弗雷德·诺克斯知道最好别在暴风雨期间修理电话线,但他的进度已经比计划要落后,而且老板们也在死逼着他完成工作。弗雷德对于那道击中自己作业电线杆的闪电没留下多少印象,但他确实记得灼热的痛楚和血肉燃烧的气味。弗雷德那天没有死去,而是彻底改头换面。现在他就是自己的老板,举足轻重,令人敬畏。现在他已经成了千瓦电——电力充盈的超能反派。


数据 PROFILE
奇术等级:III
属性:灵巧d8,聪慧d8,心魂d8,力量d6,活力d10
技能:运动d4,通用知识d6,驾驶d6,格斗d8,集中d10,威吓d8,察觉d6,交涉d6,修理d6,潜行d4
移速:6;格挡:6;坚韧:7
负赘:无情(次要),环境弱点(水)
专长:战斗反应,精通钢铁神经,沉稳冷静,超能奇术(45)
装备:无


特殊能力 SPECIAL ABILITIES
  • 致伤领域(2):电系,等级2,伤害3d6。
  • 能量控制(5):电系。
  • 环境抗性(3):电系,免疫。
  • 力场(10):等级5,+5坚韧,范围效果(大型爆发盖板),可动。
  • 飞行(6):移速45(30MPH)。
  • 远程攻击(14):射程12/24/48,伤害4d6,射速2,劲力,重武器。(霹雳)
  • 念动(5):力量d8,静电能。

冒险点子 ADVENTURE IDEAS
大电秀:星辉城电力公司(SCPC, Star City Power Company)的吉祥物是活电星,这个穿着戏服的角色目前是由亚历克斯·麦克尼尔扮演。亚历克斯在学校和孩子们聊天,在超市露面或是以其他方式提升SCPC的公众形象时会使用一些小花招和小道具来表演,但他自己没有真正的力量。不过两周前,活电星参与了某场音乐会,期间一条通电照明线松脱下来在表演者身旁打转,他冲过去抓住通电的电线,并安全地引开了电流。一周后,某辆高架桥列车停不下来,活电星从天桥上跳下并再次设法吸收了列车的电力,直至其最终减速停下,救下了车里面的所有人!

市长打算赠予活电星城市钥匙来表彰他的英勇之举,SCPC的首席执行官也会出席。这场活动定于在星辉城异客队和遗赠城夜鹰队的足球比赛期间举行。问题是,活电星其实是千瓦电!他布了整个局来将市长和SCPC首席执行官(千瓦电认为主要就是这人差点害死了自己)同时骗到一个地方。他计划当两人将钥匙交给他时,就要在成千上万的观众面前将二人活活电死。典卫要求团队调查突然出现能力的活电星,众人开始揭开故事的面纱,而且在找到亚历克斯后就发现事情不对头。接着大家看到广告宣称活电星即将在足球比赛期间受赏,他们必须赶去救援。


★大棒痞 KNAVE OF CLUBS
又名大棒痞的杰克·布伦特是星辉城多个帮派的打手,他选择的武器是几年前从超能犯罪特勤部队那里抢过来的震慑棍。某位当地报纸记者在其中一次报道中将杰克称为“痞子”,他认为痞子是某种皇家成员,并将这个称呼作为自己的名头。迄今为止,他的同伙当中暂时无人有胆子前去纠正。


数据 PROFILE
奇术等级:I
属性:灵巧d6,聪慧d4,心魂d6,力量d12,活力d12
技能:运动d8,通用知识d4,驾驶d6,格斗d10,集中d6,威吓d6,察觉d4,交涉d6,潜行d8
移速:6;格挡:8;坚韧:15
负赘:傲慢,贪婪(次要)
专长:健壮,搏击师,脱身,招牌武器(棍棒),超能奇术(15)
装备:震慑棍(力量+d4,见16页)


特殊能力 SPECIAL ABILITIES
  • 近战攻击(4):力量+2d6。
  • 超级属性(6):力量+2,活力+1。
  • 坚韧+5(5):体格壮硕,自信满满。

冒险点子 ADVENTURE IDEAS
八卦记者:给杰克取绰号的记者叫梅丽莎·“米西”·马洛,有人告诉了杰克“痞子”的含义,他决定前去对质来搞清楚她究竟是几个意思。这个彪形大汉算不上精明,米西很快就发现他在跟踪自己,她向英雄们求助。如果找杰克对质,那他会在尽可能地保住自尊的前提下让步退缩,然后召集一伙人试图打英雄们一个措手不及,并打算之后就会轮到米西。如果团队没能对上杰克,他就会和米西碰面,威胁恐吓,但不会碰她,也不会动真格去伤害她——他只是想稍稍吓唬对方而已。

打得太重:受雇于某个低阶帮派头目(也许这人是给某个较大的团伙效力)的杰克要去教训一个反抗的社区。他们一直没有交保护费,而杰克得要提醒对方需要保护远离的对象会是什么样的家伙。这场冒险分为两个部分。杰克和一些随行暴徒败下阵来后没准就会被移交给当局,但他设法逃过了法律制裁并重回街头。

由于被揍得十分难堪,他闯入了当地几家商店并偷了足够的钱,然后从万能匠那里买了一条“力量束带”,这个装置让他的力量提升到了d12+1,赋予其顽强能力的同时还让他的近战攻击伤害提升到了力量+3d6。气粗胆壮的他继续抢劫当地企业或是通过其他方式引起麻烦,直至英雄们前来干预。他希望能藉由藏在衣服下的束带和一帮暴徒(甚至可能是另一名超能反派)的帮助下来稍稍予以报复。


★化狼 LYCANTHROPUS
利奥·沃尔夫卡斯特在纽约市看着《德古拉之墓》、《狼人之夜》和其他恐怖漫画长大,后来他在上大学期间因为一系列的个人悲剧而开始寻找在这些警世故事中读过的伟力。他来到特兰西瓦尼亚,并最终得其所觅。利奥在寒冷山区寻找古老遗迹时迷路了,而且还遭到一群狼人追杀。他向这些生物乞求力量,而且莫名其妙地如愿以偿。如今,化狼在全世界游荡,只要有人愿意提供乐子或是可以干架的英雄,他都会收钱出力。只要报酬丰厚,或是存在所价值的敌人可以让其大显身手,再生带来的充分自信都让他不会轻易地拒绝任务。


数据 PROFILE
奇术等级:IV
属性:灵巧d12,聪慧d8,心魂d10,力量d12+4,活力d10
技能:运动d12,通用知识d6,驾驶d4,格斗d12,集中d6,察觉d6,神秘学d6,交涉d6,科学d4,潜行d12,生存d10
移速:8;格挡:8;坚韧:18
负赘:傲慢,贪婪(次要),刻薄,变身(次要-利奥能以一个行动从人类变成狼人),克星(主要-银)
专长:健壮,飞毛腿,精通连击,迅捷,超能奇术(60)
装备:无


特殊能力 SPECIAL ABILITIES
  • 觉知(5):忽略对手至多5点攻击减值。
  • 加强感官(3):飞耳、微光视觉、嗅闻。
  • 放大(6):等级2(体型、力量和坚韧+2)。
  • 近战攻击(19):力量+3d6,噬咬(+2d6,穿甲4),爪抓(+2d6,穿甲4)。
  • 再生(6):每轮可藉由集中投骰来恢复一个损伤(出现优良则是两个),重生,限制(不能再生酸蚀、火焰或银器造成的伤害)。
  • 超级属性(4):灵巧+1,力量+1。
  • 超级专长(4):精通连击。
  • 坚韧+8(8):结实壮硕的体格。
  • 离奇反射(3):尝试进行回避时忽略-2减值;可以对通常无法回避的范围攻击以-2进行回避。

冒险点子 ADVENTURE IDEAS
飞来横祸:卡桑德拉(122页)注意到有狩猎监督官报告称落基山脉各处的鹿和其他动物遭到屠杀,并预测这条线索会指向丹佛市,同时要求英雄们进行调查。有几只宠物乃至数名人员消失无踪,在其最后现身的地方除了一点碎片外什么都没剩下。随着调查进行,众人发现罪魁祸首是强大的化狼,他正在给自己打气,藉此袭击世界上最大的漫画商之一。他的目的?就是偷走整吨恐怖老漫画,然后缩回群山中读个爽!


★威镇天 MAGNETRON
西蒙·加洛汉姆可谓久经沙场,他在50年代自己还是一名工程系学生时就首次设计了威镇天战服。在长达近40年的超能反派光辉生涯当中,威镇天这个名字变得家喻户晓,他从来没下过杀手,但在许多图谋中都好好地把敌人收拾了一顿。他进出监狱的次数多到可以仅凭前半个名字来认出大部分法官。

威镇天死在了监狱里面,但几天后,他的战服自己动了起来,并向所有击败过“自己”的家伙报仇。有人声称是西蒙在临死之前打造的人工智能驱动着这套战服,但事实上是制作者的疯狂灵魂活化了这台机械。


数据 PROFILE
奇术等级:III
属性:灵巧d10,聪慧d8,心魂d8,力量d12,活力d10
技能:运动d4,通用知识d6,驾驶d4,电子学d6,格斗d10,集中d10,威吓d10,察觉d4,交涉d4,修理d6,科学d6,潜行d4
移速:6;格挡:7;坚韧:18(9)
负赘:异种形态(机械人),怪癖(无法判定自己到底真的是加洛汉姆的灵魂还是人工智能)
专长:超能奇术(45)
装备:威镇天本身就是装备!


特殊能力 SPECIAL ABILITIES
  • 护甲+9(9):重护甲。
  • 构装体(6):从动摇中恢复时+2,忽略1点损伤减值,无须呼吸和进食,免疫疾病和毒素,不会失血,并且用修理(而不是治疗)来移除损伤(没有黄金时间),依赖(电能)。
  • 放大(4):等级2(体型、力量和坚韧+2),永续。
  • 近战攻击(12):力量+3d6,爪抓(+2d6,重武器)。
  • 远程攻击(14):集中,射程12/24/48,伤害5d6,穿甲2,重武器。(激光)

冒险点子 ADVENTURE IDEAS
机械幽灵:镇上各个垃圾场和废弃工厂的看守人员都惶悚不安,他们盯着的大片废料当中有东西出没,双眼赤亮,脚步沉重,但在召集一帮人去一探究竟时就会消失无踪。团队受托前来帮忙,最终大伙与这台机械人不期而遇,对方也发起了攻击。这个对象就是威镇天,它正在寻找稀有的替换零件,这些部件随着世界上的技术不断进步而迅速消失。这台机械人因为累累罪行而遭到通缉,所以尽管在当下还没有威胁到任何人员,但予以抓捕仍然是优先事项。

西蒙·加洛汉姆并不清楚自己已经死去,他只是感觉到晶体管化的后的灵魂正在消逝,古老的组件也需要替换。英雄们受托前去帮助城市垃圾场里面惊恐不安的看守人员。如果不阻止威镇天,那它最后可能就会伤害到别人。如果众人能在它找到20世纪50年代的晶体管之前加以阻挠,那威镇天眼中的光芒最终就会消退不见。也许会有一个更为持久的解决方案?无论如何,万能匠倒是很想知道人类灵魂是怎样能和构装体融合成一。


★狂鲨 MAKO
迷踪蛛汉密尔顿·斯迈思(165页)在古利莫里亚的遗迹中发现了一个先进的动力源,并召集了一队雇佣兵前去回收,但被亚特兰蒂斯人逮个正着,在战斗结束后,保罗·克鲁格奄奄一息。想着物尽其用以备不时之需的迷踪蛛对克鲁格进行了洗脑,将其命运归咎于亚特兰蒂斯人,然后为他提供了一个重生以及复仇的机会。只要亚特兰蒂斯人反抗迷踪蛛,他就能用打造成水栖兵器的克鲁格去对付前者。尽管克鲁格仍然狡诈聪明,但若是“闻到血腥”就会变得鲁莽嗜血。


数据 PROFILE
奇术等级:II
属性:灵巧d8,聪慧d6,心魂d6,力量d12,活力d10
技能:运动d12,通用知识d4,驾驶d6,格斗d8,集中d8,威吓d6,察觉d6,交涉d4,潜行d8,生存d6,贼活d6
移速:6;格挡:6;坚韧:8
负赘:嗜血,依赖(咸水),贫穷,丑陋(主要),无情(主要),复仇(主要)
专长:健壮,狂化,精通脱身,九死一生,超能奇术(30)
装备:无


特殊能力 SPECIAL ABILITIES
  • 动物控制(7):7点生物,心灵感应,主要限制(仅限鲨鱼)。
  • 水栖(2):狂鲨在水中游泳时能以全移速进行移动。
  • 恐惧-2(4):强劲。
  • 加强感官(1):长目、微光视觉、嗅闻,限制(只在水中生效)。
  • 近战攻击(10):力量+2d6,噬咬(+2d6,穿甲2,重武器)。
  • 超级属性(6):力量+2,活力+1。

冒险点子 ADVENTURE IDEAS
深水潜航:寻宝的美杜莎(152页)在地中海某处发现了一艘沉没的纳粹潜艇。相传这艘潜艇上载着数吨黄金。雅典娜从万能匠那里给自己订了一套深潜服,同时雇佣了几名亚特兰蒂斯恶棍随她前往海底。然而,她对潜水艇的调查引起了末日守卫的警觉,他们要求英雄去调查此事。毕竟,无论雅典娜在找什么东西,都可能会对所有人不利。

团队在雅典娜在用水下喷灯切割潜水艇侧部时发现了她,亚特兰蒂斯海战兵(98页)会保护她,但全员都保持距离并尽可能地依仗远程攻击。为什么?因为雅典娜还另外雇佣了一名帮手来守着大家干活——狂鲨!鲨人会潜伏在黑暗深处以防出乱子。超能团队抵达时,他会悄悄跟上,并在战斗打响之际从埋伏处冲出。狂鲨会先去找看似最弱的猎物下手,然后用打了就跑的战术去对付其他有机可乘的目标(譬如陷入脆弱或是带有损伤的猎物)。


★美杜莎 MEDUSA
雅典娜·米尼奥斯乃是古代美杜莎的后裔!尽管没有蛇发,但她的凝视能把受害者变成石头!雅典娜的家族世代都在囤积珍宝,尤其是栩栩如生的雕像!他们经营着庞大而利润丰厚的古物黑市。雅典娜在家族生意中负责获取,她周游世界,为了满足家族找到的买家而劫掠新发现的坟墓、博物馆和私人藏品,她甚至还偷了迷踪蛛(165页)的东西,但很可能没多久就要为这个愚行付出代价。


数据 PROFILE
奇术等级:II
属性:灵巧d8,聪慧d10,心魂d10,力量d10,活力d10
技能:人文d6,运动d6,通用知识d6,驾驶d6,电子学d6,格斗d10,集中d10,察觉d8,交涉d10,射击d10,潜行d10,贼活d10
移速:6;格挡:12;坚韧:11(2)
负赘:贪婪(主要),奇术消解(主要-镜子),顽固
专长:魅力非凡,人脉,武术家,富裕,市井门道,迅捷,超能奇术(30)
装备:护身甲(+2*)


特殊能力 SPECIAL ABILITIES
  • 闪避-5(5):受到的远程攻击-5。(神奇感知)
  • 近战攻击(9):力量+2d6,爪抓(+d6,穿甲4)。
  • 格挡+5(5):神奇感知。
  • 毒素(9):范围效果(大型爆发盖板),夺命,强劲。特效是任何死于美杜莎毒素的对象都会变成石头!
  • 坚韧+2(2):强健躯体。

冒险点子 ADVENTURE IDEAS
古墓丽影:雅典娜在一周前劫掠了秘鲁安第斯山脉的一座古墓,并找到了一个永禁缚球(182页)。她知道这个造物是什么,但无法得知里面是否已经封有实体。她从利马出发前去联系一些自己认识的法术专家,确定了唯一的查明方法就是付诸使用。雅典娜决定将这个危险的遗物当成某种“盲盒”来拍卖给世界上的犯罪组织,并通过惯用的渠道发出竞标。拍卖需要一个现场代理,而且会在6月22日的秘鲁太阳节期间举行。究竟有谁会参与竞拍取决于你,但各种犯罪团伙,乃至于冥界的走狗或是伏尔甘这样的存在都可能单纯是为了除掉这个危险的装置而会出席。

球里面封着什么?是印加死神苏帕伊的灵魂。若是得到释放,这个愤怒的实体会释放出某种能扩散到半径一英里远的病态绿色蒸汽,这一英里范围内的所有对象都必须成功通过一次-4的活力投骰,否则就会死亡,接着在片刻之后复苏成死骸尸(159页),导致终末尸群的爆发。


★米克特兰堤库特里 MICTLANTECUHTLI
何塞·马里亚·巴拉巴斯以向富有的西方博物馆和私人收藏家出售阿兹特克的文物为生。某个古老的传说将其引至丛林深处,在那里他发现了一座失落的神庙。出乎意料的是这座神庙在西班牙的征服中幸存了下来,并且里面满是黄金造物。何塞·马里亚无视了刻在墙上的警告,冒险深入到陵寝当中。底层墓室中出现的黄金雕像诱人到让何塞·马里亚伸手去抓,不幸的是,阿兹特克的死神米克特兰堤库特里其灵魂就栖息在这个器物当中。米克特兰堤库特里附身到何塞·马里亚身上,毁去了他的意志,并控制了作为实体容器的身体。米克特兰堤库特里自从觉醒以来就已经让数个中美洲部落皈依了古老信仰,其现在还沉醉于众人以自己的名义所举行的血祭当中。多年下来,米克特兰堤库特里已经接受了现代战争,手下那帮中美洲教徒都配有高科技武器和护甲。


数据 PROFILE
奇术等级:V
属性:灵巧d12,聪慧d12,心魂d12,力量d12+2,活力d10
技能:运动d6,通用知识d4,格斗d12,集中d12,威吓d12,察觉d6,交涉d4,潜行d4
移速:6;格挡:8;坚韧:9
负赘:嗜血,出众外表,刻薄,复仇(主要)
专长:战斗反应,连击,沉稳冷静,钢铁神经,超能奇术(60)
装备:黑曜石剑(伤害力量+d8+4d6,重武器)


特殊能力 SPECIAL ABILITIES
  • 销蚀(6):范围效果(大型爆发盖板),一触即溃,强劲。
  • 恐惧-2(8):范围效果(大型爆发盖板),强劲。
  • 无畏(2):米克特兰堤库特里无所畏惧,免受威吓。
  • 免疫毒素/疾病(2):米克特兰堤库特里免疫毒素与疾病。
  • 近战攻击(10):力量+3d6,特殊武器(长剑,+d6,装置,重武器)。
  • 远程攻击(13):集中,射程12/24/48或是使用锥形盖板,伤害5d6。(高音尖啸)。
  • 超级属性(8):心魂+2,力量+2。
  • 离奇反射(3):尝试进行回避时忽略-2减值;可以对通常无法回避的范围攻击以-2进行回避。
  • 不死族(8):坚韧+2;从动摇中恢复+2;无须呼吸;免疫疾病与毒素;定点打击不造成额外伤害;忽略1级损伤减值。
  • ■势不可挡:除非攻击方的行动卡是鬼牌,否则这位反派因任何致伤攻击而受到的损伤(在化解后)至多只有一个。
敬奉吾者永居黄金宝殿!听命吾者永享绝顶佳肴!为吾赴死即成直至时间泯灭之不朽传奇!


★钻地鼹 THE MOLE
汉克·汤普森曾经在一家石油公司工作,给石油勘探设计机器人。汉克渴望赚到比薪资更多的钱,于是他为自己打造了一套特制的鼹鼠套装,以便在地底下挖出隧道——直奔银行金库。事实证明汉克真的很喜欢待在泥土下方。最终他甚至发现了一个被其称为穴猿人(172页)的地下生物部落,并吓得他们投降归顺。他经常将这些好斗但懵懂的生物用作支援或是分散注意力,以便进行高风险劫掠。


数据 PROFILE
奇术等级:III
属性:灵巧d8,聪慧d8,心魂d6,力量d12,活力d12
技能:运动d6,通用知识d6,格斗d10,威吓d6,察觉d8,交涉d4,科学d10,射击d10,潜行d10,贼活d8
移速:8;格挡:7;坚韧:18(8)
负赘:眼力不济(次要),贪婪(主要)
专长:指挥,沉稳冷静,超能奇术(45)
装备:鼹鼠套装(见下)。


特殊能力 SPECIAL ABILITIES
  • 护甲+8(3):装置(鼹鼠套装)。
  • 遁地(3):破除障碍,装置(鼹鼠套装),移速,开辟通道。
  • 地震(4):强劲。
  • 放大(3):等级2(体型、力量和坚韧+2),装置,永续。
  • 加强感官(1):红外感应、微光视觉,装置(鼹鼠套装)。
  • 近战攻击(15):力量+3d6,装置(鼹鼠套装),爪抓(+2d6,穿甲8,装置,重武器)。
  • 远程攻击(6):射程12/24/48,伤害3d6,装置(鼹鼠套装),重武器,腕部激光。
  • 超级属性(13):力量+4,活力+3,装置(鼹鼠套装)。

冒险点子 ADVENTURE IDEAS
地底爆发:一支穴猿人军队从遗赠城的地下冒了出来,在街道上横冲直撞。英雄们被召来以将其赶回地底,但这些狂乱的生物似乎更害怕潜伏在地下的东西。团队必须击败数伙强大的穴猿人,它们正在威胁平民,蹂躏超市或是攻击试图加以阻挠的警察,此外还需要从燃烧倒塌的建筑内或是因为穴猿人肆虐而拥堵的交通中救人。钻地鼹会利用这场混乱来袭击地下金库和其他有利可图的目标,他还会给自己的穴猿人朋友搭把手:攻击英雄(最好是在其回合行动过后)然后遁入地下逃走。

最终,超能团队得知了这些怪物恐慌的原因:史尔特尔找到了它们的地下王国,并决定将这些强大的畜生当成“穆斯贝尔海姆子嗣”来予以征服,他打算率领它们参与诸神黄昏的最终决战!就在英雄们疲惫不堪,伤痕累累之际,这位强大的北欧神话人物从破败的城市当中现身,活力充沛的他渴望着一场激烈的战斗!是否可以说服钻地鼹去伸爪保护那些自己宣称要捍卫的生灵呢?


★尸怪 THE MONSTER
尸怪是原来弗兰肯斯坦博士的作品,但是其自从早期的动荡岁月以来已然经历过多次重塑。尸怪鄙视人类,尤以人群为甚。在起初和化狼交手后,尸怪现在喜欢偶尔大闹一场,然后溜进深山老林当中避一阵子风头。他时而也会被招募(或欺骗)加入其他一些反派团体,以用于分散注意或是作为纯粹武力。


数据 PROFILE
奇术等级:IV
属性:灵巧d6,聪慧d4,心魂d8,力量d12+5,活力d12+2
技能:运动d6,通用知识d4,格斗d10,集中d8,威吓d8,察觉d4,交涉d4,潜行d4,生存d8
移速:12;格挡:7;坚韧:27
负赘:嗜血,出众外表(缝合怪),环境弱点(火焰),文盲,刻薄,复仇(主要)
专长:健壮,战斗反应,九死一生,精通钢铁神经,超能奇术(60)
装备:无


特殊能力 SPECIAL ABILITIES
  • 放大(4):等级2(体型、力量和坚韧+2),永续。
  • 顽强(2):另一次动摇结果不会造成损伤。
  • 飞跃(5):可以垂直跳8英寸(16码)或是水平跳16英寸(32码),蹬跳,天降杀机。
  • 近战攻击(10):力量+3d6,重武器,粉碎。
  • 超级属性(18):力量+6,活力+3。
  • 坚韧+13(13):肌肉虬结的不死族肉体。
  • 不死族(8):坚韧+2;从动摇中恢复+2;定点打击不造成额外伤害;忽略1级损伤减值;无须呼吸;免疫疾病与毒素。

冒险点子 ADVENTURE IDEAS
替换部件:尸怪的肉体每隔几年就会腐烂到无法修复,其通常会迫使某些聪明的罪犯来从“收获”到的对象那里替换自己的部件,但这一次他决定索取更多东西,他打算用超能英雄的部件来替换自己腐朽的躯体!尸怪和化狼(或是其他任何适合战役的强大凶徒)以及一帮死骸尸(见159页的终末尸群)搭伙,将英雄进入了某种陷阱并发起攻击。尸怪唯一的目标是杀死或是捕获一名或多名(就原始的力量以及活力而言)更为强大的超能者,然后以其来替换自己身上的部件!这可行吗?也许吧!同情这头野兽的观兆师(164页)可以通过特定的神秘学文稿来使用治疗法术进行必要的处理。与此同时她还会在暗中观察,并巧妙地使用魔法咒语来强化与超能团队对阵的尸怪及其盟友。


★死灵师 NECROMANCER
让·保罗·杜波依斯在“医生爸爸”弗朗索瓦·杜瓦利埃统治时期在海地学习巫毒,他没有把自己的力量用于正道,而是选择走上了更为黑暗的道途。死灵师这个有天赋的术师能将死人复活成为自己效力的丧尸,他没什么活人朋友,但这就是他偏好的作风——在他扭曲的头脑里面,把别人变成丧尸就是给予其永生的奖励。他打扮得如同安息日男爵一般,以此崇敬这名洛阿神。


数据 PROFILE
奇术等级:V
属性:灵巧d8,聪慧d12,心魂d12,力量d8,活力d8
技能:运动d4,通用知识d6,驾驶d4,格斗d6,集中d6,威吓d10,察觉d6,神秘学d12,交涉d4,施法d12+2,潜行d4,贼活d6
移速:6;格挡:7;坚韧:11
负赘:不幸,嗜血,妄想(次要-变成丧尸乃是好事),复仇(次要)
专长:指挥,热情洋溢,死守不退,首屈一指(部下),超能奇术(75)
装备:小型骨骸、羽毛束以及其他巫毒饰品。


特殊能力 SPECIAL ABILITIES
  • 闪避-3(3):受到的远程攻击-3。
  • 恐惧-2(4):强劲。
  • 心灵控制(17):多重心灵×5,强劲。
  • 部下(27):替换特性(施法),至多10只丧尸,强韧,可召唤,超能奇术(近战攻击力量+2d6,超级属性(力量+2,活力+2),不死族)。
  • 格挡+2(2):神奇感知。
  • 远程攻击(9):施法,射程12/24/48,伤害4d6。(尖啸燃烧颅骨)
  • 超级属性(4):心魂+2。
  • 超级术法(4):巫毒。
  • 坚韧+5(5):洛阿神护佑。

冒险点子 ADVENTURE IDEAS
女巫之眼:贝卓族洛阿神(邪灵)向让·保罗展示了制造神秘学版Z类污染物(183页)的方法,藉此他就能阻止气候变化,终结战争并带给人类永恒的和平——只要所有人死光光就行了!生产这种污染物需要许多素材,所以死灵师正在环游世界,收集各种奇怪的原料。卡桑德拉(122页)发现了里面的规律,并派团队前往俄罗斯阻止死灵师收集最后的素材——雅加婆婆(105页)的一只眼睛!

由于无法及时让黑煞卫将团队送往俄罗斯,所以众人必须自己设法前去那里。这惊动了红龙(146页),他们派出了一些打手去看英雄们在搞什么名堂——同时教训这帮家伙自己的地盘不是说进就进。俄罗斯当局也可能会派出自己的SPCR小队(101页)来对付这些入侵者。最终战会在某个小村庄的外围爆发,任何还穷追不舍的势力、雅加婆婆和她的侍卫、猎命客(142页),当然还有死灵师本尊之间会打得不可开交——这正是重头戏所在。


★夜怨曲 NOCTURNE
珍妮弗·沃茨在一次偶然的合作中爱上了万能匠(125页),但这段关系变得复杂了起来,最终万能匠在珍妮弗身上“测试”了一个装置,暗能量枪杀死了这位前模特,只在墙上留下了珍妮弗的影子。几周后,这个影子复活成了“夜怨曲”。夜怨曲是由原始恨意和黑暗能量构成的虚影,她一直寻找着万能匠,但其疯狂使之将愤怒宣泄在了所有超能者身上,尤以那些与万能匠稍有相似的女性或是展示了超级科技的人员为甚。珍妮弗的虚影可以操纵并发射黑暗能量。夜怨曲似乎也会进行长期休眠,这也许是为了维持自身存在的努力。她在回归时经常遭到阴险的超能反派操纵,以此达成后者自己的邪恶目的。


数据 PROFILE
奇术等级:III
属性:灵巧d8,聪慧d6,心魂d6,力量d8,活力d10
技能:运动d6,通用知识d4,驾驶d6,格斗d8,集中d10,威吓d6,察觉d10,交涉d4,潜行d8,嘲弄d6,贼活d8
移速:8;格挡:6;坚韧:12
负赘:异种形态(阴影),异客(主要),克星(次要-强光),复仇(主要)
专长:坚强意志,超能奇术(45)
装备:无


特殊能力 SPECIAL ABILITIES
  • 长生(1):珍妮弗不再是凡人了。
  • 觉知(2):忽略敌方2点攻击减值。
  • 能量控制(7):黑暗,范围效果。
  • 力场(5):来袭伤害减少5点。
  • 加强感官(1):微光视觉。
  • 无形(3):永续。
  • 遮蔽(6):范围效果(至多25英寸)。
  • 坚韧+5(5):宇宙能量。
  • 远程攻击(15):集中,射程12/24/48,伤害4d6,穿甲10。(黑暗矢)

冒险点子 ADVENTURE IDEAS
灯红酒绿:珍妮弗在最近一次败北后实体化了。此时正是夜晚,困惑而孤独的她身处整个星辉城中某处最为糟糕的地方。明亮的路灯让其勃然大怒,她开始一个接一个地予以熄灭,然后就轮到警车那可恨的红蓝灯光。当局要求英雄们立刻伸出援手。

吞噬殆尽:厉害之极的黑洞(107页)认为吸收掉夜怨曲也许就能治愈自己的状态。他和暗星(120页)于超能团队所在城市的夜空中与夜怨曲进行了一场无拘无束的宇宙能量大战。这很快就能分出胜负,但万能匠(125页)也来到了这里,自称对珍妮弗干过的事情感到后悔。又或者万能匠只想着捕获前女友的神秘精华来用于自己的邪恶实验!如果黑洞胜出,夜怨曲的精华虽然不会治愈他,但会赋予对方她自己的力场奇术!


★八爪怪 OCTOPON
奥斯卡·鲍姆施泰因曾经是一名海盗,也是一个癫狂的疯子,他声称自己被卷到了另一个世界,一个遭受可怕诅咒的淹没世界。奥斯卡还声称已经在那里呆了十年,但他其实只失踪了几个月。他在这趟远行期间于某处碰上了一帮诞自黑魔法的章鱼状可怕种族,而且这次接触不知何故将他的四肢也变成了“章鱼脚”,他也因此得名。这个疯狂的海盗如今只着眼于远洋班轮或海滨目标,尽管他现在鲜少用得上夺来的战利品,但其仍然不顾一切地继续寻求劫掠。


数据 PROFILE
奇术等级:III
属性:灵巧d10,聪慧d6,心魂d10,力量d12+2,活力d12
技能:运动d12,通用知识d6,驾驶d6,格斗d12+2,集中d8,威吓d6,察觉d6,交涉d6,潜行d10,贼活d8
移速:6;格挡:14;坚韧:11
负赘:一窍不通,出众外表(触手魔物),环境弱点(火焰),通缉(主要-亚特兰蒂斯当局)
专长:双巧手,战斗反应,先发制人,九死一生,沉稳冷静,横扫,超能奇术(45)
装备:双弯刀(力量+3d6),双脉冲手枪(射程10/20/40,伤害2d6,穿甲2)


特殊能力 SPECIAL ABILITIES
  • 额外行动(5):每回合忽略至多2点多重行动减值。
  • 水栖(4):游泳移速10,水中呼吸,浪里白条。
  • 额外肢体(9):四条触手,触及1。奥斯卡实际上是七爪怪,但自称八爪怪。
  • 顽强(2):另一次动摇结果不会造成损伤。
  • 近战攻击(4):力量+2d6,八爪怪若是能带上弯刀和脉冲手枪就会藉由触手予以使用。
  • 格挡+5(5):触手旋舞。
  • 超级属性(6):力量+2,活力+1。
  • 超级技能(5):运动+2,格斗+3。
  • 坚韧+2(2):深水适性。
  • 离奇反射(3):尝试进行回避时忽略-2减值;可以对通常无法回避的范围攻击以-2进行回避。

冒险点子 ADVENTURE IDEAS
死亡潜航:英雄们被派去保护一艘沉入水下300英尺深的核潜艇现场,同时营救任何幸存者。但八爪怪以及一帮水下罪犯已经来到了这里,后者要么贪婪至极,要么就是对陆上世界没有好感。英雄不能让致命的导弹落到其“触手”当中。当然,八爪怪不关心里面是否有水手还活着,只想着像开罐头一样撕开潜水艇,然后拿到里面的宝贵武器。


终末尸群 THE OMEGA LEGION
“超级丧尸”可不是普通的行尸走肉。这种带着奇异力量以不死形态回归的可怕生物也许是沦为了异星寄生虫或强大灵体的宿主,甚至是成了栖息有恶魔力量的躯壳。注意,这些不死族并非具备超能奇术,而是能力天生如此。


死骸尸 DEADERS

“超级丧尸”可能是诞生自猛毒化学品、疯狂科学家、强大邪教、秘密政府实验室或是异星入侵者散播的孢子。

数据 PROFILE
属性:灵巧d6,聪慧d4,心魂d4,力量d10,活力d10
技能:运动d8,格斗d8,威吓d8,察觉d6,射击d6
移速:6;格挡:6;坚韧:9
专长:连击


特殊能力 SPECIAL ABILITIES
  • 噬咬/爪抓:力量+d6。
  • 恐惧:任何看见丧尸的对象必须进行一次恐惧检定。
  • 无畏:丧尸免疫恐惧与威吓。
  • 感染(1):任何遭到死骸尸噬咬或爪抓的对象必须成功通过一次活力投骰,否则就会感染(连锁至近战攻击-爪抓),致命,需要接触,复衍,强劲。
  • 不死族:坚韧+2;从动摇中恢复+2;定点打击不造成额外伤害;忽略1级损伤减值;无须呼吸;免疫疾病与毒素。
  • 弱点(头部):针对丧尸头部的定点打击如常造成+4伤害。

吐瘴尸 BELCHER

有些得到加强的死骸尸可以喷出有毒烟云,在具备上述标准死骸尸数值的同时带有运动d10以及一项额外能力。

  • 阴森吐息:只要吐瘴尸的行动卡是人头牌就能进行一次运动投骰,在锥形盖板内喷出一波秽恶吐息。任何位于盖板内的对象必须成功通过一次活力投骰(倘若这个家伙取得优良则还要-2),否则就会遭到震慑。

★超级尸团 SUPER 'GLOM

超级聚合尸(简称尸团)是一堆尸体拼合成而的可怕团块,这里列出的尸团由十具尸体组成,对于大多数超能者而言都可谓是莫大强敌。尸团会使用肢体或是任何手边的武器去杀掉视线内的任何活人,然后再将这些尸体吸纳进体内。虽然聚合尸若是能取得武器也会予以使用,但是其胡乱挥打的群肢会让进行的远程攻击带有-2减值。超级尸团通常出现在由超级丧尸和狂尸组成的不死群落中央,某些成员还具备能增益其他不死族,削弱活物等额外能力。

数据 PROFILE
属性:灵巧d6,聪慧d4,心魂d4,力量d12+7,活力d12+7
技能:运动d8,格斗d8,威吓d6,察觉d10,射击d6,潜行d4
移速:6;格挡:6;坚韧:22
专长:精通连击
装备:尸团若是愿意可以携带并使用武器,但大部分只是偏好利用所在地形作为武器——车辆、街灯或是任何伸手可及的玩意。见32页的大号临时武器


特殊能力 SPECIAL ABILITIES
  • 恐惧(-2):任何看见尸团的对象必须进行一次-2的恐惧检定。
  • 无畏:尸团免疫恐惧与威吓。
  • 近战攻击:力量+3d6,粉碎。
  • 体型9(超大型):这里列出的尸团就是10具人类尸体的大小,可以额外承受两个损伤。
  • 不死族:坚韧+2;从动摇中恢复+2;定点打击不造成额外伤害;忽略1级损伤减值;无须呼吸;免疫疾病与毒素。
  • 弱点(头部):藉由一次察觉投骰(每具聚合的尸体都会带来-1,至多-4)可以在尸团的诸多脑袋中找出主核,只要予以摧毁,整体也会立刻死亡。

★吹笛人 PIED PIPER
克劳斯·维尔纳在翻找曾祖父的阁楼时发现了一小套笛子和一封写于17世纪的神秘信件,里面称克劳斯的某个远房亲戚是(假定为)传说中的吹笛人从哈梅林带走的孩子之一。这个孩子设法逃出了吹笛人的监狱,并偷走了他的笛子,而笛子此时正在克劳斯的手上。克劳斯开始只是干些小事:迷惑老鼠,劝说警察不给他开罚单,诸如此类。他的控制能力自此之后迅速升级,掠夺行为也同样越发猖獗。如今吹笛人是一位臭名昭著的罪犯,其经常与犯罪帮派沆瀣一气,潜伏在纯粹武力更为强劲的人员身后。


数据 PROFILE
奇术等级:III
属性:灵巧d10,聪慧d12,心魂d10,力量d6,活力d6
技能:运动d8,通用知识d10,驾驶d6,格斗d6,集中d10,威吓d8,察觉d8,表演d12,交涉d8,潜行d8,嘲弄d10,贼活d8
移速:6;格挡:10;坚韧:5
负赘:贪婪(主要),无情(主要),复仇(主要)
专长:亲和力,好胜心,坚强意志,首屈一指(心灵控制),超能奇术(45)
装备:魔法排笛(见下)


特殊能力 SPECIAL ABILITIES
  • 动物控制(12):吹笛人能控制至多14点动物,装置(笛子)。
  • 闪避-5(5):受到的远程攻击-5,吹笛人能舞动着躲开伤害。
  • 恐惧-2(6):范围效果(大型爆发盖板),装置(笛子),强劲。
  • 心灵控制(17):装置(笛子),易忘,多重心灵×5,强劲。
  • 格挡+5(5):吹笛人能舞动着躲开伤害。

冒险点子 ADVENTURE IDEAS
虚假新闻:英雄们正打算去忙各自的事情,但这时广播中出现了一名惊慌失措的新闻播报员,声称外星人维索里(184页)已经卷土重来,并且正在入侵星辉城!在英雄们赶往那里的途中,不同的播报员又出来说这些报道纯属错误。在接下来几周里面,不同的电视新闻台和直播不断地放送各种各样的虚假报道:从目击哥利亚(129页)、燃料短缺乃至毛绒玩偶复活的荒谬故事(导致了一波“焚毁泰迪熊”)。
当然,幕后推手正是吹笛人,他设法得到了世界顶级新闻记者的电话号码,并想告诉整个世界他们相信“新世界秩序的企业傀儡”是有多么愚昧。英雄们如何追踪吹笛人来到柏林取决于他们,但当众人抵达时,大家发现他正和一个新的技术帮(169)藏在某个仓库窝点,而这个技术帮恰好在维修威镇天(150页)——倘若他们遭到攻击就会让其出动!


★鼠佬 RATKIN
鼠佬曾经是一个无家可归的流浪汉,某天晚上他在一个非法化学品仓库里面昏倒了,有毒的烟雾渗入了他的身体系统。当他醒来时,自己已经在细胞层面上变异成了一名贪婪的鼠人。“鼠佬”从烟雾中起身,开始捕猎任何他认为伤害过自己的家伙。如今他成了一名狂野而可怜的杀手。这名狡诈的猎手会利用下水道躲避当局追捕,并在明显不敌的情况下逃离任何战斗。


数据 PROFILE
奇术等级:II
属性:灵巧d10,聪慧d6,心魂d6,力量d12,活力d10
技能:运动d8,通用知识d4,格斗d10,集中d6,察觉d6,交涉d4,潜行d10,嘲弄d6,贼活d10
移速:8;格挡:10;坚韧:7
负赘:出众外表(老鼠类外表),陋习(次要-捋胡子),刻薄,恐惧症(主要-猫)
专长:飞毛腿,精通连击,超能奇术(30)
装备:无


特殊能力 SPECIAL ABILITIES
  • 动物控制(10):10点生物,限制(仅限老鼠集群),心灵感应(1英里)。
  • 闪避-2(2):害怕受伤。
  • 近战攻击(9):力量+2d6,爪抓(+d6,穿甲4,致命)。
  • 恐惧(2):任何看见这名怪诞反派的对象必须进行一次恐惧检定。
  • 免疫疾病(1):鼠佬的身体系统让其免疫所有疾病。
  • 感染(1):任何遭到鼠佬爪抓击中的对象必须成功通过一次活力投骰,否则就会遭受疲乏(连锁至近战攻击-爪抓),需要接触,强劲。
  • 格挡+3(3):鼠佬非常讨厌痛楚。
  • 超级属性(2):力量+1。

冒险点子 ADVENTURE IDEAS
惊慌失措:鼠佬正在四处大闹!他最亲近的几只老鼠朋友消失无踪,因此他绝望地陷入了愤怒之中。他确信人类灭鼠者是这次攻击的幕后黑手,于是新召集了一批鼠群前去袭击与这座城市签约的某家大型灭鼠公司。众人控制住了鼠佬,但他已经做好了逃之夭夭的准备。此时英雄们无意中听到了某个警察的无线电报告,声称吹笛人(160页)正在利用“城里的每一只耗子”在攻击码头上的一艘货船。英雄们必须决定是在鼠佬袭击其他地方之前予以追击,抑或兵分两路进行作战。

害种回归:鼠佬的最新群落包含了一只奇怪的白老鼠——他以前从未见过这种带有异星智慧的老鼠。这只老鼠声称自己曾经是“害种”的一部分,在维索里入侵期间差点死于纽约市内的一帮反派之手(完整故事见《必要之恶:逃脱》一书)。倘若鼠佬能从纽约市美国自然历史博物馆关于对应战争的展览中吞食一丝这种异星真菌,他的集群就会遭到感染并突变成不羁角色!这会持续到抓获鼠佬并消毒去除所有异星孢子后才会消停。


★女死神 THE REAPER
作为海运继承人的克劳迪娅·沙普曼本应死于20世纪50年代,但藉由纯粹的意志力和神秘学,她设法获得了一把死神巨镰。只要她每天至少挥舞一次这把武器,就能保护自己免于自然死亡,而且这还会赋予她许多其他力量。如今,克劳迪娅运用自己那小规模但实力强劲的进出口公司来寻找魔法神器,并将其卖给出价最高的家伙(或自己留着)。一帮忠诚的教团会根据她的心血来潮而付诸行动。她在需要额外武力来获取、保护或运输某些稀有物品时通常会雇佣超能反派或是猩红魔拳。


数据 PROFILE
奇术等级:V
属性:灵巧d8,聪慧d12,心魂d10,力量d12+2,活力d12
技能:运动d6,通用知识d10,驾驶d8,格斗d10,集中d10,威吓d10,察觉d10,神秘学d12,交涉d10,潜行d10,嘲弄d10
移速:6;格挡:12;坚韧:8
负赘:好奇,贪婪(主要),无情(主要)
专长:凶神恶煞,精通横扫,坚强意志,精通招牌武器(巨镰),超能奇术(75)
装备:死神巨镰(力量+d10+5d6,穿甲10,格挡-2,触及+1,重武器)


特殊能力 SPECIAL ABILITIES
克劳迪娅的所有奇术都属于装置(死神巨镰)。
  • 长生(1):古老。
  • 觉知(4):忽略对手4点攻击减值。
  • 恐惧-2(6):范围效果(大型爆发盖板),强劲。
  • 无畏(1):免疫恐惧。
  • 飞行(4):移速45(30MPH)。
  • 力场(8):来袭伤害减少10点。
  • 免疫毒素/疾病(1):女死神不会因为自然原因而死亡。
  • 无形(3):女死神能以一个限定行动变成无形。
  • 强化/削弱特性(9):额外对象(5),任意特性,吸取,限制(仅限削弱特性)。
  • 近战攻击(14):特殊武器(死神巨镰,+5d6,穿甲10,重武器)。
  • 心灵控制(5):强劲。
  • 格挡+3(1):巨镰。
  • 超级属性(12):心魂+1,力量+4,活力+2。
  • 超级技能(1):格斗+2,威吓+2。

冒险点子 ADVENTURE IDEAS
与魔谋易:女死神在恳求宇宙的黑暗力量时进行了许多冒险的交易。她打破了其中一个协议,如今一支暗魔孽(118页)大军正在前往其位于遗赠城克劳利大厦顶层的办公室。克劳迪娅按照自己的经典作风向英雄们提出了一个交易:帮她抵抗这支军团直至天亮,而且这不单单能保护建筑里面的其他居民,她还会交出一件有价值的神器,这可能会就众人当前的行动派上用场(取决于游戏主持人,只要就战役而言合理即可)。

没准我们能达成协议,我可谈过更加黑暗的交易……

This post has been edited by 白药君: 2023-11-10, 11:43
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白药君
2022-01-07, 22:28
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★快镰 SICKLE
奥尔加·拉斯普京诺维奇曾经是一名很有前途的体操运动员,但也从来没优秀到足以进入俄罗斯奥运队。红龙犯罪集团(146页)的成员发现了苦苦挣扎的她,并向其提供了某种可以增强能力的实验性药物。“恶煞”(俄语为“凶邪”)如所宣称那般奏效,但也让她变得鲁莽刻薄。她很快就因为施暴而禁止参加体育比赛。红龙则按照计划那般为她提供了另一条出路:成为他们的打手之一,过上大富大贵的生活,想拿多少“凶邪”就拿多少。


数据 PROFILE
奇术等级:II
属性:灵巧d12,聪慧d6,心魂d6,力量d12,活力d8
技能:运动d12,通用知识d6,驾驶d4,格斗d12,集中d6,威吓d6,察觉d6,交涉d6,潜行d8,嘲弄d6,贼活d6
移速:24;格挡:8;坚韧:6
负赘:傲慢,自负,陋习(每天至少需要服用一次“恶煞”),不知轻重,无情(主要)
专长:合拍如一,闪避,精通连击,沉稳冷静,横扫,超能奇术(30)
装备:大镰刀(力量+d8+3d6,穿甲4,重武器)


特殊能力 SPECIAL ABILITIES
  • 飞跃(4):垂直4英寸,水平8英寸,蹬跳,天降杀机。
  • 近战攻击(8):特殊武器(大镰刀,+3d6,穿甲6,装置,重武器)。
  • 速度(4):移速24。
  • 超级属性(8):灵巧+2,力量+2。
  • 超级专长(6):连击,精通连击,沉稳冷静,横扫。

冒险点子 ADVENTURE IDEAS
夺命坠楼:奥尔加打算向在社交媒体上冷嘲热讽的前队友予以报复,她一个接一个地除掉了她们,并把劲敌娜迪亚·佩特洛娃留到了最后。俄罗斯当局让娜迪亚留在其莫斯科高层公寓当中,布下监视,但这仍不足以阻止快镰。这个杂技好手计划从楼顶进攻,利用自己的体操能力从旁边的建筑上起跳,冲破窗户,然后将娜迪亚扔到下面的街道上!重锤(136页)就在隔壁的建筑里面望风,时刻准备在“斗篷义侠”出现时予以介入。

粉丝俱乐部:尽管快镰罪行累累,但她仍有一个粉丝俱乐部。这群家伙会在任何“目击到快镰”的地方(通常都是一些可怕的战斗现场)进行聚会。英雄们已经得知快镰很享受他们的崇拜,偶尔还能目击到她乔装打扮潜伏在附近。她昨晚在莫斯科的高尔基公园里面干掉了一名红龙的竞争对手,血都还没干透。国际刑警组织和当地官方希望能抓住这个刺客,并要求英雄们去监视这个与死亡为伴的聚会。快镰确实就在附近,她伪装成了一位推着婴儿车的年轻女性,但右侧车体和把手其实就是她的招牌武器。


★观兆师 SOOTHSAYER
卡蒂亚娜·德拉西洛娃出生于贫穷的罗马尼亚家庭,她与母亲和祖母一样具备预言天赋。然而,和祖先不一样,她具备其他魔法能力,使其能按照自己的意愿去扭曲现实。只是这些能力仍不足以拯救她的家人。在她拒绝帮助俄罗斯黑手党从事犯罪勾当后,她的家人就被红龙特工重锤和快镰(分别在136页和163页)给杀害了。卡蒂亚娜在报复了一些欺负过自己的黑帮分子后逃离了东欧,如今潜伏在暗处,只有在需要资金的时候才会拿自己的能力换钱。英雄和反派都同样得到过她的帮助——但任何红龙成员都会被拒之门外。


数据 PROFILE
奇术等级:III
属性:灵巧d6,聪慧d12,心魂d8,力量d6,活力d8
技能:运动d6,通用知识d6,驾驶d6,格斗d6,集中d6,威吓d6,察觉d8,交涉d10,神秘学d12,施法d12,潜行d4,嘲弄d6,贼活d8
移速:6;格挡:10;坚韧:6
负赘:好奇,异客(次要-罗马尼亚),复仇(主要)
专长:奥法背景(魔法),亲和力,危险感知,精通沉稳冷静,奇术点,坚强意志,超能奇术(45)
法术放逐野兽同盟困惑暗视侦测/隐藏奥法易容破袪预言纠缠远视治疗幻象读物通晓语言奇术点:20
装备:无


特殊能力 SPECIAL ABILITIES
  • 觉知(4):忽略对手4点源自奇术、行动或是能力的减值。
  • 强化/削弱特性(9):额外对象(+2),替换特性(施法),任意特性,强力。
  • 闪避-5(5):受到的远程攻击-5。
  • 加强感官(1):长目。
  • 灾星(6):大灾星。
  • 格挡+5(5):预测行动。
  • 超级专长(12):奥法背景(魔法),危险感知,精通沉稳冷静,奇术点。
  • 离奇反射(3):尝试进行回避时忽略-2减值;可以对通常无法回避的范围攻击以-2进行回避。

冒险点子 ADVENTURE IDEAS
宁赤勿死:卡蒂亚娜正在一个罗马尼亚小镇上治疗某种猖獗爆发的未知致命疾病,她的能力性质可以减缓其进程,但她清楚每呆一天都得冒着被红龙发现的风险。果不其然,消息同时传到了超能团队以及俄罗斯黑帮的耳中,显然村民会在接踵而至的战斗中成为最大的受害者。英雄在快镰和堪察加(145页)抵达之后没多久也来到了这里,战斗随之爆发,而死人却开始复苏——终末尸群爆发了(见159页)!


★迷踪蛛 THE SPIDER
汉密尔顿·斯迈思乃是位于国际犯罪、阴谋和堕落罗网中心的“迷踪蛛”,没人知道其住址或是找到他的方法,他也没有一个固定的团伙或是为人所知的部下,而是藉由无数代理人(其中为数不少甚至还没有自觉)来实现自己的意愿。

但迷踪蛛有一个秘密……实际上迷踪蛛不止一人,而是有好几人!但还有一个更大的秘密……实际上所有的“迷踪蛛”……都是维索里特工!维索里入侵(184页)发生在十几年前,但并非所有异星入侵者都能设法逃脱。一小部分力量仍然残存在此,并且最终设法联系上了彼此。现在,这些“内应”操纵着地球的事务,为主宰那绝对且光荣的归来做好准备!他们听说某个超能团队击败了自己的领袖,但对此不以为然,并计划为自己的“升天”做好准备。在那一天到来之前,“迷踪蛛”都会在地球的防御力量(包括超能英雄和反派)里面制造混乱和异见。


数据 PROFILE
奇术等级:III
属性:灵巧d8,聪慧d8,心魂d6,力量d6,活力d8
技能:运动d8,通用知识d8,电子学d10,格斗d10,集中d10,骇客d10,威吓d8,察觉d8,交涉d8,调查d10,科学d10,射击d10,潜行d8,嘲弄d8
移速:6;格挡:7;坚韧:6
负赘:刻薄,无情(次要)
专长:亲和力,超能奇术(51)
装备:迷踪蛛如有需要可以获取附录A里面列出的任何维索里装备,但通常只会携带脉冲手枪,以免身份暴露。


特殊能力 SPECIAL ABILITIES
  • 水栖:移速10。
  • 拟态(3):生物识别,装置(植入到衣物中的芯片)。
  • 能量控制(12):心神,范围效果(大型爆发盖板),强力。
  • 微光视觉:维索里人忽略昏暗和黑暗的照明减值。
  • 心灵控制(9):多重心灵×2。
  • 读心(5):强劲。
  • 心灵护盾(3):强劲。
  • 震慑(9):范围效果(大型爆发盖板),强劲。(冲击神经突触的灵能爆发)
  • 念动(10):力量d10,射程12英寸。
  • 传心:射程24英寸,仅限其他维索里人或亚特兰蒂斯人。

冒险点子 ADVENTURE IDEAS
世界最强侦探?:英雄们发现自己身陷其中的某个圈套幕后黑手正是迷踪蛛,并打算将其拿下。无论他们想出什么诱敌计划,最终都会得手!这会是一场很艰难的战斗,而且会有几名雇来的反派参与其中,譬如疾行尼(176页)或千瓦电(147页),但应当要让玩家觉得这有点太好对付了。在众人将臭名昭著的罪魁祸首移交给当局后,媒体会称赞他们的努力,称其为“世界最强侦探”。市长办公室会致电过来,希望给大家颁发城市钥匙。然而当他们到达新闻发布会的时候,有爆料称被关押的“迷踪蛛”其实只是个普通的面包师,他遭到了心灵控制,以为自己就是迷踪蛛。媒体很快就将矛头指向了团队,市长撤回了钥匙,一封信也寄了过来,上面只有个简单的印记:一只风格别致的蜘蛛。


★匿形女 STEALTH
帕特里夏·达格利什的能力使之成为了完美的间谍、破坏员和刺客。这个风骚的苏格兰人其能力简单而有效,利用自己的拟态摹仿之力潜入戒备最为森严的地区,窃取机密、获取敲诈材料或是让她的目标“曲终人散”。匿形女会为任何付得起钱的人员效力,其中也包括迷踪蛛(165页)或万能匠(125页)这样的客户。


数据 PROFILE
奇术等级:II
属性:灵巧d10,聪慧d8,心魂d6,力量d6,活力d6
技能:运动d6,通用知识d4,驾驶d8,电子学d10,格斗d10,集中d8,骇客d10,察觉d8,交涉d12,潜行d10,贼活d10
移速:6;格挡:7;坚韧:6
负赘:贪婪(主要),无情(主要)
专长:先发制人,沉稳冷静,魅力非凡,首屈一指(摹仿),盗贼,超能奇术(30)
装备:脉冲手枪(射程10/20/40,伤害2d6,穿甲2)


特殊能力 SPECIAL ABILITIES
  • 拟态(3):生物识别,需要接触。
  • 摹仿(15):17级,过分相似。
  • 闪避-5(5):敌方远程攻击-5。
  • 震慑(3):需要接触,强劲。
  • 超级技能(4):交涉+2,潜行+2。

冒险点子 ADVENTURE IDEAS
亲故危机:英雄们已经成为了迷踪蛛的眼中钉,他打算收集一些与其相关的污点,并让匿形女绑架了英雄的某位朋友(或是寄托对象,如有),并易容潜入众人的基地,尽其所能地收集信息。当英雄们忙自己的事情时,让这名“朋友”在周围转悠一阵。可以提一些奇怪的问题,但也不要太过头,偶尔还要“忘记”以前发生的事情,给那些更敏锐的玩家留个机会意识到不对劲。如果他们采取了行动,就让其想办法曝光匿形女并抓住对方。

一旦团队开始进行审问,这个狡猾的特工会想法设法蒙混过去或是逃之夭夭。倘若走投无路,她就会说如果众人敢动她,她就不会透露真正的朋友身在何方,这不是在虚张声势——她可太擅长这个了。那名朋友实际上是被关在附近某座废弃的公寓楼里面,在把守的有千瓦电(147页)、疾行尼(176页)以及任何你认为足以构成有力挑战的其他反派。团队可以尝试让匿形女说出安全词来释放人质,但她也不会放过说出“攻击”暗号的机会,这样一场激烈的战斗就在所难免了。


★超新星 SUPERNOVA
杜克·巴顿曾经是从太空任务中返回的宇航员,当时太阳耀斑辐射到了飞船,他的身体发生了永久性的改变,会向任何予以接近的人员释放出致命量的辐射。由于现代科学无法找到治疗方法,他尽其所能地学习了所有关于放射学的知识,并下定决心由自己去找到解救之法。这个悲剧的反派只是为了给自己的研究募集资金,但由于身体被大量实验性化学品蹂躏过,所以他变得有点疯疯癫癫。


数据 PROFILE
奇术等级:II
属性:灵巧d6,聪慧d10,心魂d8,力量d6,活力d10
技能:运动d6,通用知识d4,驾驶d10,电子学d10,格斗d6,集中d8,察觉d6,交涉d6,航空d12,修理d8,科学d10,射击d8,潜行d4,贼活d8
移速:6;格挡:5;坚韧:17(6)
负赘:出众外表(总是穿着辐射服),无情(主要),无解绝症,誓言(主要-找到疗法)
专长:警觉,学者(科学),首屈一指(能量控制),超能奇术(30)
装备:辐射服


特殊能力 SPECIAL ABILITIES
  • 护甲+6(2):装置(铅衬护服)。
  • 能量控制(10):辐射,强力。
  • 环境抗性(3):辐射,免疫。
  • 爆炸(4):辐射,大爆炸,自爆保险,暂时解体。
  • 飞行(4):移速12(8MPH)。
  • 加强感官(2):红外感应、微光视觉。
  • 无要害器官(1):超新星纯粹由能量构成。
  • 坚韧+4(4):变异生理。

冒险点子 ADVENTURE IDEAS
人怪同心:迷踪蛛一直给杜克·巴顿灌输虚假信息,暗示如果超新星进入核反应堆就可能得以治愈。超新星选择了超能团队家园或当前位置的某个核电站进行尝试。杜克没有强大到能独自闯入并击败守卫,但他和碎岩霸(131页)交上了朋友。这个异星人冲进了墙内,并与各种派出的守卫力量大打出手。英雄们碰巧也在这个地区,而且会赶过来帮忙(但愿如此)。但是碎岩霸的袭击只是声东击西,这点就这只怪物的举止来看应当非常明显。若是英雄们没能发现端倪,那超新星就会越过剩下几名安保人员进入核反应堆。这个实验注定徒劳无功。然而倘若英雄们没能进入反应堆并完成一次困难剧情任务,那就的确会造成熔毁。超新星则充盈着辐射。他在接下来的1小时内获得坚韧+10和使用集中的远程攻击(射程24/48/96,伤害5d6)。


★史尔特尔 SURT
史尔特尔从北欧神话成真的次元降临于世。虽然如今困在了地球上,但他曾经是火巨人的统治者。傲慢自大的他视人类为虫豸,放弃了“古老信仰”和所有他曾经崇敬的事物。史尔特尔在来到地球时力量还很弱,但如今正在慢慢地恢复元气。他的发须是活化的炽炎,巨剑也包裹在燃烧不息的火焰当中。


数据 PROFILE
奇术等级:V
属性:灵巧d6,聪慧d6,心魂d12,力量d12+4,活力d12
技能:运动d6,通用知识d6,格斗d12+2,集中d10,威吓d8,察觉d6,交涉d6,潜行d4,嘲弄d8
移速:8;格挡:11;坚韧:27(10)
负赘:傲慢,环境弱点(水),自负,无情(主要)
专长:战斗反应,反击,专家水准(格斗),飞毛腿,精通招架,精通先发制人,精通横扫,坚强意志,化险为夷,比铁还硬,武器大师,超能奇术(75)
装备:强化胸甲(见下)、火焰巨剑(力量+d10+5d6,穿甲12,重武器)


特殊能力 SPECIAL ABILITIES
  • 护甲+10(8):重护甲,装置(胸甲)。
  • 觉知(5):忽略对手5点攻击减值。
  • 致伤领域(10):火系,伤害4d6,装置(烈炎胸甲),范围效果(大型爆发盖板),致命,永续。
  • 能量控制(12):火系,范围效果(大型爆发盖板),强力。
  • 环境抗性(3):火系,免疫。
  • 近战攻击(16):力量+3d6,特殊武器(火焰巨剑,+2d6,穿甲12,装置,重武器)。
  • 心灵护盾(3):强劲。
  • 体型4(大型):史尔特尔身高15英尺。
  • 超级属性(12):力量+3,活力+2,心魂+1。
  • 坚韧+5(5):异世血肉。

冒险点子 ADVENTURE IDEAS
烈焰军势:史尔特尔相信如果能用自己的伟力让那些弱小的凡人刮目相看,自己的力量就会得以增长。他用燃烧的死者组建了一支军团,并派其去攻击英雄的城市。军队使用终末尸群中的死骸尸,附带致伤领域奇术(伤害3d6,致命,永续)。

火巨人厅堂:史尔特尔相信有一队火巨人沉睡于冰岛米达尔斯冰川附近某处,他在这片地形上四处徘徊,寻找通往巨人沉睡的地下世界入口。被吓坏的当地人向末日守卫求助,对方则联系上了英雄,倘若众人无法自行前往冰岛,黑煞卫也会送大家一程。然而,史尔特尔这次注定要失望了。他在地球上感觉到的隆隆声是碎岩霸,后者正在寻求庇护以躲避紧咬不放的追兵。两者在与英雄们狭路相逢时联手合作,这的确是一对可怕的搭档!


技术帮 TECH GANGS
技术帮这种犯罪组织的成员虽然聪明过人,但同样也罔顾道德。这些人会为出价最高的家伙开发危险武器,从合法企业窃取技术乃至破坏全球经济。大多数人这样做是为了能开发技术,蒙蔽相对没那么注重技术的世界,然后混水摸鱼。其他家伙则是为了纯粹的刺激或是藉由设备通常赋予的原始力量而逃之夭夭。富有或专攻技术的超能反派通常会雇佣或率领技术帮,譬如炼金师(102页)、黑洞(107页)、电子女(123页)、万能匠(125页)、弹变女(126页)、迷踪蛛(165页)以及其他聪颖但误入歧途的恶党。


技术帮党徒 TECH GANGER

技术帮的士卒乃是比普通人更为聪明的罪犯,其至少会具备某些科学和机械方面的背景。


数据 PROFILE
属性:灵巧d6,聪慧d6,心魂d6,力量d6,活力d6
技能:运动d6,通用知识d6,驾驶d6,电子学d6,格斗d6,威吓d6,察觉d6,交涉d4,修理d6,科学d6,射击d6,潜行d6,嘲弄d6,贼活d8
移速:6;格挡:5;坚韧:7(2)
负赘:贪婪(次要)
专长:警觉
装备:凯夫拉制服(+2*)、脉冲冲锋枪(射程10/20/4,伤害2d6,穿甲2,射速3)


★技术帮巧匠 TECH GANG FIXER

成群结队的技术帮党徒通常会由精明的干部所领导,他们会额外配备一些小道具来好好收拾碍事的家伙。


数据 PROFILE
属性:灵巧d6,聪慧d8,心魂d8,力量d6,活力d6
技能:运动d6,通用知识d8,驾驶d6,电子学d8,格斗d6,骇客d8,威吓d8,察觉d8,交涉d8,科学d10,射击d6,潜行d8,贼活d10
移速:6;格挡:5;坚韧:12(2)
负赘:贪婪(主要),无情(次要)
专长:加把劲,指挥,指挥风度,激励,修理先生,超能奇术(15)
装备:战斗护甲(+2*)、脉冲冲锋枪(射程10/20/4,伤害2d6,穿甲2,射速3)


特殊能力 SPECIAL ABILITIES
  • 致伤领域(2):2d6,装置(腰带上的神经扰乱仪)。
  • 闪避+2(1):装置(偏斜腰带)。
  • 联接(4):破除密码,装置(腕戴电脑),高速。
  • 超级科学(3):超载。
  • 传送(2):射程48英寸,装置(手持传送仪)。
  • 坚韧+5(3):装置(力场腰带),需要启动。

★风暴爵 TEMPEST
风暴爵又名约翰尼·萨尔瓦托尔,他是一个天生就能控制天气的变种人,起初,他会把这份力量用于善道,但事实证明,他对生态的热爱以及对社会那迟滞环保进程的憎恨过于强烈。如今,他将这份天赋用于恐吓那些他认为在破坏这颗行星的对象身上:企业、政府、政治团体等等。他经常和大钳蟹(150页)、狂鲨(151页)和海啸公(173页)合作,这些人一同组成了“生态监守”,这个恐怖组织会攻击任何他们认为对环境构成威胁的人员或是公司,丝毫不顾附带损害和卷入其中的人员。虽然他们的目标值得钦佩,但愿意付出的代价则不敢恭维。


数据 PROFILE
奇术等级:II
属性:灵巧d8,聪慧d8,心魂d12,力量d10,活力d10
技能:运动d10,通用知识d10,驾驶d6,格斗d10,集中d10,察觉d8,交涉d6,科学d10,潜行d6
移速:6;格挡:7;坚韧:11(2)
负赘:慎重,英雄本色,无情(次要),复仇(主要)
专长:战斗反应,闪避,脱身,超能奇术(30)
装备:护身服(+2)


特殊能力 SPECIAL ABILITIES
  • 致伤领域(7):闪电,伤害3d6,范围效果(中型爆发盖板)。
  • 飞行(6):移速24(16MPH),机动。
  • 远程攻击(10):电系,集中,射程12/24/48,伤害3d6,范围效果(大型爆发盖板)。(闪电霹雳)
  • 坚韧+2(2):肌肉与意志。
  • 天气控制(5)环境抗性(气系、电系、火系、水系),仅限户外。

冒险点子 ADVENTURE IDEAS
瀛海诸舟:风暴爵对横穿太平洋的船只数量感到愤怒,他召集了生态监守大闹加利福尼亚海滨,攻击能找到的任何货船。风暴爵召来了一场巨大的风暴,其威胁足以弄沉船舶,横扫从洛杉矶到圣地亚哥的海岸线。大钳蟹和狂鲨则登上船体,吓唬船员,然后将货物集装箱推进大海。海啸公最感兴趣的还是在风暴引起的巨浪中冲浪,他没有伤害平民的意向,但乐于与任何正牌超能者开战——仅仅只是为了找乐子。海岸警卫队无法在激烈的天气中航行,因此英雄们受命前来帮忙。众人抵达时已经有一艘船开始下沉,需要进行一次剧情任务来拯救船员。这艘船会在三轮内沉没,船上共有12名船员。只要是GM认为合理的技能,每次成功和优良都能拯救一名水手。


★图基 THUGGEE
莫汉曾经是19世纪50年代图基教的一员,这名黑暗祭司崇拜侍奉印度教的死亡和时间女神:迦梨,并利用其凶狠来对抗印度境内的英国入侵者。战况渐趋不利,因此绝望的莫汉召唤了可怕女神的力量,并立刻变成了一尊四臂活雕像。他取名图基,并自此化身为印度的恐怖人物。这个悲惨的魔像大部分时间都在休眠,沉睡上数十年,然后再苏醒过来组建新的教团,或是就感知到印度文化所受的威胁发起挑战。


数据 PROFILE
奇术等级:V
属性:灵巧d12,聪慧d8,心魂d10,力量d12,活力d12
技能:运动d6,通用知识d6,格斗d12,集中d10,威吓d12,察觉d6,交涉d4,潜行d6
移速:6;格挡:13;坚韧:36(20)
负赘:嗜血,慎重,出众外表(四臂活化石像),誓言(主要-侍奉迦梨)
专长:精通招架,先发制人,精通连击,精通沉稳冷静,精通横扫,左右连环,超能奇术(75)
装备:双长剑(力量+d8+3d6)


特殊能力 SPECIAL ABILITIES
  • 额外行动(10):每回合忽略至多4点多重行动减值。
  • 长生(1):图基比起人类更接近石像,不会变老。
  • 护甲+20(14):重护甲。
  • 构装体(8):从动摇中恢复时+2;无须呼吸;免疫疾病和毒素;忽略1级损伤减值。
  • 无须睡眠(2):不眠不休,图基无须睡眠,但偶尔会在狼吞虎咽后酣然入睡——吃的是灵魂!
  • 额外肢体(4):图基和其崇拜的黑暗女神一样带有额外两条手臂。
  • 近战攻击(7):力量+3d6,重武器。
  • 格挡+3(3):剑舞。
  • 超级属性(6):灵巧+1,力量+1,活力+1。
  • 超级专长(10):精通招架,先发制人,精通连击。
  • 超级技能(2):格斗+2。
  • 坚韧+8(8):图基的身躯由石质构成。
  • 势不可挡:除非攻击方的行动卡是鬼牌,否则这位反派因任何致伤攻击而受到的损伤(在化解后)至多只有一个。

冒险点子 ADVENTURE IDEAS
邪恶苏醒:去年,一帮平平无奇的毛贼已经在新德里到处闹腾,他们渔利有限,而且当地政府对其穷追不舍。但现在他们发现了休眠中的图基石像,而且这个团伙的老大普拉布开始了解到其背后的历史与意图。如果他们用谋杀和抢劫来证明自己的价值,石像就会苏醒并捍卫众人,率领大家夺得伟大胜利和旷世财富。英雄们来到了印度,但为时已晚,图基已然再次苏醒!


★穴猿人 TROGLODYTE
远在地表人视线之外的穴猿人是一支生活在地下深处的种群,他们是从人类进化道路上分裂出来的群体,为了躲避某些早已遗忘的灾难而逃到了地底。如今,这些家伙已经尝试迈出回归地表的第一步,渴望夺回他们认为理应属于自己的世界。穴猿人目前认为钻地鼹(154页)是他们的王,但如果在这帮蛮族面前将其彻底击败,那可能就会改变主意。


数据 PROFILE
奇术等级:II
属性:灵巧d10,聪慧d4,心魂d8,力量d12,活力d10
技能:运动d6,通用知识d4,格斗d10,集中d6,察觉d6,交涉d4,潜行d10,生存d8
移速:6;格挡:7;坚韧:16(8)
负赘:出众外表(地底亚人),丑陋(主要),克星(次要-光芒)
专长:战斗反应,化险为夷,首屈一指(近战攻击),超能奇术(30)
装备:无


特殊能力 SPECIAL ABILITIES
  • 护甲+8(4):硬如岩石的表皮。
  • 遁地(4):移速6,破除障碍,开辟通道。
  • 顽强(2):另一次动摇结果不会造成损伤。
  • 加强感官(4):飞耳、红外感应、微光视觉、嗅闻。
  • 近战攻击(12):力量+2d6,爪抓(+2d6,穿甲6)。
  • 坚韧+1(1):结实表皮。
  • 离奇反射(3):尝试进行回避时忽略-2减值;可以对通常无法回避的范围攻击以-2进行回避。

冒险点子 ADVENTURE IDEAS
坠入沉洞:加利福尼亚的某个小镇因为沉洞而坠入了深达80英尺的深渊之中。幸运的是,小镇赖以筑基的岩板触底时基本完好无损,但情况仍然极端危险。平民们不光面临着后续坍塌的巨大危险——黑暗中还有黄色的眼睛在闪闪发光。英雄们应召过来挽救局面,众人必须将受惊的市民救出沉洞,同时抵御穴猿人(以及任何你认为可能蛰伏在深处的生物)的袭击。

地狱之井:也门那臭名昭著的“地狱之井”中有探险者失踪了,派去寻找他们的搜索队当中还有一位颇受欢迎的知名也门英雄,飞尘。其中一位玩家角色认识飞尘,而且也得到某位家属联系前往也门去拯救其共同的朋友。深邃的沉洞里面有许多迷宫般的隧道、以前勘探队留下的设备、战斗的痕迹——以及穴猿人清晰沉重的脚印。超能团队必须在满是穴猿人(和其他你认为风味或威胁度适合的怪物)的洞窟中艰难前行,才能在最后找到飞尘以及研究人员,并将其从穴猿人的监狱坑中救出!


★海啸公 TSUNAMI
韦恩·安德鲁斯天生具有操纵水的能力。起初,他利用这项能力帮助自己学习冲浪,然后在冲浪比赛中获胜,最后成为了职业选手。最后他与一个胆大妄为的帮派混到了一起,并率领他们进行以各种形式的极限运动为中心的计划,这使当局难以追捕。他有时会和风暴爵合作共事,但认为风暴之主就大多数活计而言过于凶残了。

数据 PROFILE
奇术等级:II
属性:灵巧d12,聪慧d12,心魂d10,力量d10,活力d0
技能:运动d12,通用知识d6,驾驶d12,格斗d8,集中d10,察觉d6,交涉d8,潜行d4,嘲弄d6
移速:6;格挡:6;坚韧:12
负赘:好奇,贫穷,怪癖(像冲浪者一般说话)
专长:魅力非凡,先发制人,迅捷,超能奇术(30)
装备:无


特殊能力 SPECIAL ABILITIES
  • 水栖(1):半水栖。
  • 环境抗性(3):水系,免疫。
  • 物质控制(12):水系,范围效果(大型爆发盖板),强力。
  • 超级属性(6):灵巧+3。
  • 坚韧+5(5):盈水身躯。
  • 离奇反射(3):尝试进行回避时忽略-2减值;可以对通常无法回避的范围攻击以-2进行回避。

冒险点子 ADVENTURE IDEAS
崩溃点:风暴爵(170页)本应为海啸公及其同伴制造一场大雾来掩护劫掠后的众人撤退,却因为这弄停了附近的油轮而有所分心。海啸公勉强逃过了追捕,但他的一些手下就没那么幸运了。其中一位帮派成员告诉英雄,如果对方能赦免他们,那么就会透露风暴爵和海啸公的下一个目标。如果英雄们同意或是找到其他方法来哄出信息,众人就会得知生态监守计划在一周内袭击墨西哥湾一个新设的巨型石油钻井平台。反派们打算在钻井平台开始抽油之前就将其摧毁,他们的攻击会让原油泄漏到海里——他们不知道钻井平台已经提前启动,其中一名工人是千瓦电(147页),他在几个月前差点被英雄们逮到,然后躲了起来。

萨摩亚战舞:英雄们收到风声:海啸公组建了一个新的帮派,而且还潜入了自己城市(或由你所选的冒险地点)海滨的一艘赌场船。英雄们必须乔装打扮进入游轮去弄清楚海啸的帮派成员都有哪些人(他们是一帮萨摩亚战舞者!)。舞者们计划在海啸公抵达时与其会合,破开船上的金库,然后用偷来的登陆艇带着钱逃之夭夭。但没有人知道这艘船其实是由极道经营,而且幻影(124页)也在船上!


★伏尔甘 VULCAN
阿斯摩蒂尔斯在冥界入侵地球的过程中失去了他最珍视的副手——自己的儿子,黑星。类似悲痛的情绪淹没了这位平时冷酷无比的黑暗世界之主,打算报仇雪恨的冥界暴君擒获了又名炼狱火的约翰·亚伯拉罕,将这名爆焰使的身体和灵魂粉碎到直至其成为了地狱的忠仆——黑炎之子伏尔甘。伏尔甘的外表是对其往昔荣耀的黑暗嘲弄。曾经金黄猩红的火焰现在闪烁着类似于冥府烈火本身的黑蓝色。


数据 PROFILE
奇术等级:V
属性:灵巧d12,聪慧d8,心魂d6,力量d12+5,活力d12
技能:运动d6,通用知识d6,格斗d6,集中d12+2,威吓d8,察觉d6,交涉d4,潜行d6
移速:6;格挡:5;坚韧:13
负赘:妄想(主要-相信自己生于冥界),刻薄,无情(主要)
专长:战斗反应,死亡一射,精通闪避,精通脱身,神射手,超能奇术(75)
装备:无。


特殊能力 SPECIAL ABILITIES
  • 致伤领域(12):火系,伤害4d6,范围效果(大型爆发盖板),致命,重武器,永续,选别。
  • 堕入地狱:伏尔甘在无力化时会回归深渊。
  • 能量控制(7):火系,范围效果(大型爆发盖板)。
  • 环境抗性(3):火系,免疫。
  • 飞行(16):超音速,飞行时受击-8。
  • 加强感官(2):红外感应、微光视觉。
  • 远程攻击(18):火系,集中,射程12/24/48或锥形盖板,伤害5d6,穿甲10,重武器。(烈焰弹)
  • 体型5:伏尔甘身高16英尺。
  • 超级属性(10):灵巧+1,力量+2,活力+2。
  • 坚韧+4:地狱界属表皮。
  • 离奇反射(3):尝试进行回避时忽略-2减值;可以对通常无法回避的范围攻击以-2进行回避。
  • 势不可挡:除非攻击方的行动卡是鬼牌,否则这位反派因任何致伤攻击而受到的损伤(在化解后)至多只有一个。

冒险点子 ADVENTURE IDEAS
为了爱:约翰的人性已经挣扎着回到了表层心灵当中。他在寻找着自己的妻子塔比莎,她位于英雄家园城市的某处。然而伏尔甘的人格没有消失,在遭到当地官方攻击时,约翰无法阻止自己用夺人性命的黑炎弹发起反击。约翰已经被阿斯摩蒂尔斯教化到恨透了英雄,所以每当他试图解释自己的努力时都会结巴和尖叫——然后最终在懊恼中向众人发射爆炎。这名怪物在居民区里大步流星地寻找塔比莎,除非予以阻止,否则就会将其找出。然后这头残忍的魔物平静下来,约翰在短时间内重新夺回了控制,他吻别了自己的妻子,然后向英雄们透露了即将再次召唤阿斯摩蒂尔斯的邪教位置。接着伏尔甘就消失在了黑暗之中,回到了地狱及其永恒奴役之内。


External Image★典卫 WARDEN【末日守卫】
乔丹·琼斯博士在国土安全部内的超能罪犯羁押部下先锋防御部队(VDF)内的支援小组中任职,琼斯博士设计了许多VDF现场特工使用的装置,其中包括他的兄弟跳弹侠。在他的兄弟死于某次卧底任务后,琼斯博士从VDF中辞职,并一同带走了许多发明。在建立了一个行动基地后,琼斯博士披上了典卫的披风,发誓要比VDF的领导层做得更好。典卫会利用自创的高科技设备对付地球之敌,这包括一把纳米剑、最先进的能量盾以及一套能吸收袭来伤害并增强身体能力的高科技定制护甲。

典卫那天生的聪明才智、强烈的道德感和机关道具让其成为了末日守卫的一员,而且得益于其领导能力和同伴英雄们的钦佩,他在短短几年内就高升成了这个组织的领头人。典卫发誓保护地球免受外星入侵者、黑暗次元和其他关乎存亡的威胁所害,而且要尽其所能地保护其上的人员——维持平衡是这个烦恼灵魂的心头大石。乔丹收养了自己兄弟的孩子贾马尔,这个好奇的年轻人发现了自己叔叔的秘密,并且不断地寻找成为超能英雄的方法来纪念故去的父亲。这个聪明但鲁莽的青年经常给他的叔叔带来非常大的麻烦。尽管背负千斤重担,但每当世界受到威胁,典卫就会化身为先驱尖兵。但当他无法实现自己设下的那套不可能的标准时,到底会发生什么仍有待观察。


数据 PROFILE
奇术等级:II
属性:灵巧d8,聪慧d8,心魂d8,力量d10,活力d8
技能:运动d8,通用知识d6,电子学d6,格斗d8,集中d8,察觉d6,交涉d8,航空d8,修理d8,科学d12,潜行d6
移速:6;格挡:11;坚韧:12(6)
负赘:寄托(次要-侄子),英雄本色,忠诚
专长:魅力惊人,指挥,共同联结,头铁,天生领袖,团队领袖,超能奇术(30)
装备:增强超能服(见下)、纳米刃(力量+2d6,穿甲8,忽略无生命物件和载具护甲)


特殊能力 SPECIAL ABILITIES
  • 护甲+6(6):重护甲,装置(定制超能服)。
  • 无畏(4):压阵。
  • 天才(2):智力超群,教育良好。
  • 飞跃(4):等级4,垂直16英寸,水平32英寸,天降杀机,装置(定制超能服)。
  • 格挡+5(6):拱卫一方,装置(超能服)。
  • 推撞(2):强劲,装置(定制超能服)。
  • 扫描(2):人类,额外奇术类型(电系),距离(10英里),装置(带有传感器和HUD的面甲)。
  • 超级属性(3):力量+2,装置(超能服)。

★疾行尼 WHIRLING DERVISH
萨拉·鲍彻在5岁时开始带有残影,在十几岁时才意识到自己具备超能力,并尝试成为一名犯罪克星——这导致了一场悲剧。为了避免入狱,她的双亲允许将其安置到一个称为“斯巴达计划”的政府训练项目当中。反抗训练的萨拉逃了出来,最终和万能匠(125页)以及迷踪蛛(165页)混在了一起。她藉由偷窃来满足奢侈的生活,并且经常就自认为失去的童年而打击世界各国政府。


数据 PROFILE
奇术等级:III
属性:灵巧d12,聪慧d8,心魂d8,力量d6,活力d8
技能:运动d12,通用知识d6,驾驶d6,格斗d10,集中d10,威吓d8,察觉d12,交涉d6,潜行d10,嘲弄d12,贼活d8
移速:1152;格挡:12;坚韧:6
负赘:傲慢,大嘴巴,怪癖(特别坐立不安)
专长:先发制人,精通沉稳冷静,首屈一指(速度),超能奇术(45)
装备:无


特殊能力 SPECIAL ABILITIES
  • 额外行动(8):每回合忽略至多2点多重行动减值,专注,快速行动,仅限身体。
  • 闪避-5(5):受到的远程攻击-5。
  • 近战攻击(6):力量+3d6。
  • 格挡+5(5):超级神速。
  • 速度(21):超音速,受击-8,机动,迅打,表面张力。

冒险点子 ADVENTURE IDEAS
纵情狂欢:萨拉在美国各地多个城市当中大肆抢劫,她每天在同一城市里抢劫三家商店,下一个应该就轮到英雄们的家园。虽然有许多可能的目标,但有一个地方她几乎肯定会去下手。团队们是否能设下圈套,在这个神速者溜之大吉前将其抓获?

家庭问题:万能匠向萨拉透露了神秘的斯巴达计划的当前位置,疾行尼冲进去破坏了这个地方,向她在年轻时就一直记得的残忍守卫予以报复,并释放了当前的收容人员。这些家伙绝大多数都危险无比,不能放任活动,必须加以追踪逮捕。至于英雄们是否将其送回斯巴达计划则取决于他们自己。疾行尼在袭击中发现了自己最痛恨的女性,即项目的前负责人安德烈娅·沃茨博士,一如既往冲动的萨拉飞奔到了安德烈娅的家,却发现这里空无一人——除了楼上卧室传来的啜泣声。她小心翼翼地登上楼梯,发现一个奇怪的身影蜷缩在角落里。萨拉冒险看了一眼,发现这个身影不是别人,而是致命的夜怨曲(157页),她正躲在其中一个偶尔使用的安全空间:她死去母亲的房子里头!英雄们跟着萨拉的踪迹赶到时,疯狂的夜怨曲也正好发起了攻击!


★女巫猎兵 WITCH HUNTER
约瑟夫·奥列斯基是1916年西伯利亚的一名年轻猎人和陷阱师,他在一场可怕的风暴中前往某个奇怪的小屋寻求庇护——当它用两条凹凸不平的鸡腿站起身来时,他被吓得胆战心惊。那是臭名昭著的俄罗斯女巫雅加婆婆的行路小屋。为了换取活命,约瑟夫同意成为她的私人猎兵,追踪术法竞敌,让她稳坐无可争议的魔法造诣女主人之位。在一个多世纪后,尽管“女巫猎兵”依然年轻而富有活力,但是对生活和持续不断的杀戮感到失望。他行事有条不紊,会观察猎物长达数周,藉由声东击西、收买暴徒或是布设灾难来测试对方的能力,然后在其最为脆弱时发起袭击。多年来,数十名招致雅加婆婆那怪异视线的年轻法师都栽在了这名冷酷无情、诡计多端的女巫猎兵手上。


数据 PROFILE
奇术等级:III
属性:灵巧d8,聪慧d10,心魂d6,力量d10,活力d12
技能:运动d8,通用知识d10,驾驶d6,格斗d10,集中d10,察觉d12,交涉d8,射击d12+2,潜行d12+2,生存d12
移速:6;格挡:7;坚韧:13
负赘:不谙水性,慎重,冷峻
专长:谋定后动,战斗反应,危险感知,精通沉稳冷静,超能奇术(45)
装备:脉冲步枪(射程20/40/80,伤害3d6,穿甲4)


特殊能力 SPECIAL ABILITIES
  • 吸收(10):魔法,额外奇术类型(全部)。
  • 长生(1):乔瑟夫看起来仍像是20岁的小伙子,但其已经从1897年开始活到了现在。
  • 觉知(5):忽略对手5点攻击减值。
  • 环境抗性(3):术法,免疫。
  • 消解(12):全局,射程(24英寸),强劲。
  • 超级属性(4):活力+2。
  • 超级技能(5):集中+1,潜行+2,射击+2。
  • 坚韧+5(5):魔法增强。

冒险点子 ADVENTURE IDEAS
重生之科西切:当雅加婆婆救了约瑟夫·奥列斯基的性命来换取其效力时,她将对方的灵魂绑定在某个蛋上,并承诺只要它不受伤害,他就能活下去。约瑟夫自从那时开始就一直小心翼翼地守护者这枚蛋和其中的秘密。一帮年轻而强大的魔法使在其中一名成员死于女巫猎兵之手后就发誓复仇。通过多年的仔细研究,他们发现了这人长寿的秘密和那枚蛋的大致位置,于是他们现在威胁要让女巫猎兵向其投降,并将那枚宝贝一样的蛋带给他们,否则就要摧毁整个约瑟夫的家乡。约瑟夫无意妥协,但非常乐于去猎杀这些女巫。镇上的某个朋友寻求帮助,黑煞卫无法冒险和俄罗斯官方发生冲突,但会将众人带到该国的边境,以便在难以计数的无辜人士丧生以及雅加婆婆本人参与进来之前找到解决之道!

This post has been edited by 白药君: 2023-11-10, 11:45
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白药君
2022-01-07, 22:28
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环之使徒
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第六章:超能神物 ITEMS OF POWER
超凡绝伦的神物四散在多元宇宙当中,这些造物通常都与故事有所关系,而不是大多数奇幻故事里面常见的可用基本物品。


全视护符 AMULET OF ALL-SIGHT
这个护符的佩戴者能看见几秒后的未来。角色必须具备d10聪慧才能使用此护符,这会让那些思维敏捷的对象所有特性投骰获得+1,佩戴者因而得以规整并选择某项行动的结果,并且根据喜好予以挑拣。但是,一直目视多个可能的结果会陷入茫然失措。若是任意特性投骰出现大失败,则除了其他任何后果外还会陷入震慑。


末日之书 THE BOOK OF DOOM
若是施行里面的仪典并念出当中的咒式,这本皮革封面的书典就会让各种古老存在及其军团进入凡间。诸如阿斯摩蒂尔斯(104页)、史尔特尔(168页)或是米克特兰堤库特里(153页)这类生物都在静候能使之降临我等世界的美妙咒式。阅读这本书的所需仪式困难到得花数个月去收集相关素材(GM判定,但英雄们通常应当在这会儿就开始着手弄清楚发生了什么),而且还会有一个最终咒式。后者属于一个复杂剧情任务,得要由某位邪恶超能反派或是密教领袖(在教徒援助下)使用神秘学(-2)——有能力的英雄通常会前去阻止!


命运司箱 THE BOX OF ALL FATES
这个箱子是由某种奇异猩红色金属打造的六英尺边长正方体,晦涩难懂的雕文符号和无可解释的象形文字铭刻其上。任何进入箱子并踏足其中的对象都可以专注并开门,然后就能出现在任何地方——乃至任何时间。控制这个古老箱子并非易事,这需要一次-10的聪慧投骰。若是成功,箱子就会通往使用者所愿的地点和时间(捎上箱体内的其他任何对象)。失败意味着箱子会扭曲内部对象的身躯横跨时空——根据以下的命运司箱表进行投骰来看看众人发生了什么。

命运司箱(D6)
1:箱子通往随机的地点与时间,这可能会将英雄们扔到地狱次元,第一次世界大战中德国齐柏林飞艇的顶部,马拉松之战或是GM所选的任何其他地点或时间段。(把这个当成是用来进行时间旅行或是次元跳转单次超短团的大好机会吧)。
2:内部对象的身躯扭曲穿越时空,各受到d4+1损伤(分开投骰)。
3:内部对象抵达但遭受临时变化,10+d20小时内失去超能奇术(GM分开投骰)。·
4:内部对象的灵魂或是意识遭到打乱!每位玩家必须将其角色卡递给其他人或是左/右边的玩家(GM判定,要采取最能娱乐大伙的方式)。这会持续到箱子得到召回为止。
5-6:箱子通往之处接近所愿的地方或是时间,但通常回偏离一定距离或是时间(具体由GM而决定,得让当前任务更为困难)。

召回 RETURN
这个箱子在开启后会留在原地24小时,之后每天进行一次投骰,倘若结果是奇数就会消失不见,并出现在多元宇宙其他地方乃至其他穿越团体手中。具备超级术法或是超级科学的角色若是掌握此箱子的相关知识就能使用1点信念进行一次-4的施法或科学投骰来将其召来。失败意味着信念会白费,但术师或是科学家若是愿意可以再次尝试。


新神冠冕 CROWN OF THE NEW GOD
亚特兰蒂斯在古老昔日用山铜打造了这顶冠冕,然后人们在意识到里面的黑暗力量后就将其逐入深渊。任何戴上冠冕的对象都会变得如同神明一般,其具备可以控制大多数看见自己的人物(无论是本人抑或直播视频,但不包括录播视频)的力量。人物在目视新神或是听见其声音的那一刻必须进行一次-10的心魂投骰,失败就会遭到控制,直至将冠冕从新神的头上移除,这会立刻打破联结并让所有奴隶重拾自由意志。当然,打算驾驭这种力量的人物很快就会召集一队强大的高手来确保这顶冠冕只在自己愿意时才会摘下。


灭绝魔种 DEVASTATION SEED
这枚奇异的种子一旦与适应种植的土地接触就会撕开周遭的土壤并迅速发芽长成庞大的“吞世魔树”。吞世树的根会迅速四散并深入土壤、岩石乃至蔓延到庞大水体的底部,抽取土壤当中及生活其上任何对象的生命力。吞世魔树会在一小时后长成高耸红杉般的大小,四小时后树木核心就会笼罩五英里宽的地段,并如同疯长的灌木那般滋生,中央核心旁边还会长出多根“虚假”主干,伸出的枝桠、树洞和静态藤蔓广袤成团。

但是,根部永远不会停止生长,其花费行星上一个月的时间内就能铺满地球。魔树会吸干所有生命能量,直至这个行星沦为一个灰色荒凉的空壳,数分钟后,这棵树也会崩溃成尘,只留下数以千计的灭绝魔种以及变形的核心——这就是最初那枚灭绝魔种,又称“生命之实”(见下)。


消灭吞世魔树 DESTROYING A WORLD EATER TREE
唯有摧毁吞世魔树的核心才能阻止浩劫,其位于由虚假腔室和扭曲枝桠构成的庞大迷宫当中,并且有果肉木偶镇守(见边栏)。这个“心木腔室”在最初数小时后就会长到直径一英里的大小。迷宫内部驻守有各种魔树用自己材料创造的生命,核心卫士具备与兵荚(133页)和兵孢(133页)相同的数值,然而基于宿主行星当地植物的变体(尤其是特质最为危险的种类)也可能会活化过来。

加以找出后,核心还是由结实得惊人的硬木(硬度30)所构成。尽管非常强力的爆炸物能轻易地摧毁吞世魔树的核心,但核武器也会毁掉周遭的土地达千年之久,同时传统爆炸物又不足以触及位于五英里半径的广袤中央主干系统内部的核心。更为重要的是,只要人物能抵达中央并用光明能量将其超载(造成一个损伤),就能逆转吞世树的浩劫,这会让魔树“吐还”从行星当中偷取的生命力,并在数分钟后枯萎死亡,崩解作尘——包括核心在内。


生命之实 THE FRUIT OF LIFE
一旦吞世魔树完成那可怕毁灭性的生命循环,数以百万的灭绝魔种就会飘入太空,静候吞噬新的行星。但是核心会转变一枚滴落着宇宙能量的梨状果实,每个果实都具备五“剂”能量,每一剂都能治愈所有损伤、疾病和患症,咬一口就能再生失去的肢体或是器官(两剂),将整枚果实(全部五剂)放入死者口中就能让其重获新生(无论死者的体型、起源或生理结构为何皆是如此)。


冒险点子:吞世魔树 ADVENTURE IDEA: THE WORLD EATER TREE
吞世魔树可以作为困难的单次超短团,但也能成为复活陨落英雄的史诗任务。结出的生命之实非常强大,在没有复活奇术或是以其他方式将死者浩瀚众界带回的战役当中尤为如此。

然而,代价也颇为高昂。英雄们必须找到他们愿意植入灭绝魔种从而加以摧毁的行星,而且因为魔种需要适宜种植的土地,那其上至少必须具有植被——更别说动物生命了,同时这还会留下数以百万的灭绝魔种,这种东西会被银河征服者用于对付拦路的行星防卫力量。

即使是位于遥远银河系的无人行星也可能会有银河系守护者去监视星系内的星球,其绝不会放任吞世魔树扎根并留下百万魔种。


柯罗诺斯博士的重置按钮 DR. CHRONOS' REDO BUTTON
异星人柯罗诺斯博士在数年来发明了许多时间操纵道具,其中最为杰出的例子就是“重置”按钮。整个装置仅仅是个由异星金属打造,边长1英寸的立方体,其以操纵的每颗时间粒子作为能量。倘若佩戴者就某项行动感到后悔或是身处性命有难的状况时,这个按钮(通常缝在袖子上)能立刻倒回整整六秒钟的时间。

就游戏术语而言,这个重置按钮能让使用者在对某项投骰不满意(包括大失败)时重置整个回合。玩家投骰d6,只要结果不是1,装置就会如同预期般运作。若是出1,时间速子就会让使用者飞跃到未来,让其失去下个行动轮。按下按钮属于一个自由行动(但使用者得能做到才行)。


地狱战士手套 HELLFIGHTER'S GLOVES
“地狱战士”拉里·泰特是第一次世界大战期间在全员黑人的“地狱战士”368步兵团中服役的一名海军陆战队员,他在此之前是来自纽约市皇后区次中量级拳击冠军,并在从可怕的战火中存活下来后继续了十年的职业生涯。

拉里暗中则是作为一名蒙面义侠打击犯罪,名号恰如其分:地狱战士。当他在30年代晚期终于挂起手套退休时,这双手套已经注入了某种战斗精神。任何穿戴这双老式拳击手套的对象都会获得+2d6的近战攻击奇术,这不会与此奇术中的任何已有等级叠加。


神枭目镜 THE MIGHTY OWL'S GOGGLES
卡伦·吉莱斯皮就是二十世纪60年代的神枭,他的原版目镜和几个复制品偶尔会落入其他形形色色的英雄和反派的手中。这会赋予佩戴者带有后述调整的加强感官(66页):长目、红外感应、微光视觉、显微视觉和X光视觉。


诛伐杖 NEGA RODS
某位超能反派在第二次世界大战时期创造了诛伐杖,这通过奇异合金打造而成,其中灌注了各种辐射、宇宙甚至是魔法能量。

没有超能奇术专长的角色在持用诛伐杖攻击具备此专长的生物时会造成力量+d6伤害,而且会附加目标每奇术等级d10的额外伤害!举例而言,对付奇术等级III的超能者,诛伐杖就会造成力量+d6+3d10的伤害。更为难缠的是源自诛伐杖的伤害尤为克制超能者,所有具备超能奇术专长的角色在化解源自诛伐杖的伤害时须-2。

这些致命的武器已经所剩无几,但反派偶尔会找出藏品并配发给自己的干将。使用诛伐杖的格斗投骰大失败意味着外壳会破裂并将贪婪的能量释放到大型爆发盖板中,造成忽略所有护甲的3d6伤害,这也会摧毁杖体。


棱镜盾 THE PRISMATIC SHIELD
这面澄澈的多翻光面盾牌是由某种高科技或是魔法水晶打造,使用者得以防护并反射能量攻击。直接远程攻击(不含范围效果攻击)必须击破持有者的格挡(还要如常算入所有远程攻击调整值)。倘若此攻击属于能量形式并失手,则持有者还能进行一次集中投骰来将这次攻击转向到12英寸内的任何其他目标处。此集中投骰出现优良会如常造成奖励伤害。


稻草人面具 THE SCARECROW'S MASK
某位名为稻草人的可怕反派曾经使用过这个丑恶的布头套,这名黑暗扭曲的连环杀手以年轻超能者为猎物。尽管他被打败并击杀,但那怪诞染血的面具仍存于世。任何戴上的对象都会获得恐惧奇术,但是任何超能者进行恐惧检定时要-4,而且若是失败,恐惧表投骰还会+4。


霹雳火水晶 S'KRAM CRYSTALS
这些异星造物能将吸收的宇宙能量传输给持有者,使其得以干出惊天之举。

每回游戏一次,手持一枚霹雳火水晶的超能人物可以进行一次-2的集中投骰。倘若此投骰失败就没有效果;大失败会震慑角色并让水晶在最后一次使用后遭到摧毁;若是成功,英雄会获得五点能用于提升自身任何奇术的超能奇术点(点数可以随意分配);若是优良,则会获得八点超能奇术点。这个效果持续五轮,之后水晶就会暗淡下去,并慢慢开始充能。


永禁缚球 SPHERE OF ETERNAL IMPRISONMENT
这些大小如同手雷的球体华丽而精致,事实上,尽管其往往会被错认为是地球上的法贝热彩蛋,但相比之下前者可谓是无价之宝,因为这能永生永世收服最为强大的存在!使用运动能将球体投向目标。若是成功,目标会被立刻吸入蛋中并遭到束缚。放出禁锢存在的唯一方法就是将近乎无敌的球体砸向地面,这会放出里面的任何人员——或是对象,完好无损,不曾老去。

当然,这些球体的问题在于,找到时不容易分辨里面是否已经关了东西......


破碎象征 THE TATTERED SYMBOL
这块制服碎片来自于某位在战役世界中作出伟大牺牲的陨落英雄,破片上带有这名英雄的符号、字符、标记或其他具有辨识度的标志。每回游戏一次,角色能讲述关于这位昔日英雄的故事,并让团队全员获得一点助力点。这个故事可以是关于陨落英雄曾经帮助讲故事对象的经过,又或者只是在谦逊、英勇或是人性上的教诲,而且应当要在某程度上和当前的冒险或环境有所关联。

英雄只有在团队中其他所有人员都用破碎象征激励同伴后才能如此(换言之,这应当要在玩家当中传递以让所有人都有机会讲述故事)。这最好在战斗之外完成,但也能在游戏按轮结算时实现——漫画中的对话框可以弄得很长!——但英雄除了此行动外只能移动。


传送枪 TELEPORTER GUN
万能匠所留的传送枪中有一把在反派圈子内流转,这可能最终会落入自家超能团体——或是其敌人的手中!这会赋予射程48英寸(96码)并带有传送他人的传送奇术。


定时炸弹 TIME BOMB
这些类似手雷的强大装置有时会出现在时间类英雄和反派的首脑手中,尽管难得一见,但没准某些储藏点里面会收纳有数十枚(字面意义上)之多。定时炸弹是小型的蓝色手雷,顶部带有简易定时器,这种简易的机械拧转式装置免疫电磁脉冲和其他形式的电子干扰,但定时器并非控制爆炸,而是控制使用者打算回溯的时间长短。

设置定时器(1到60分钟)需要一个行动以及一次纯粹的灵巧投骰。大失败会破坏定时器,手雷爆炸带来的纯净时间能量会在大型爆发盖板内横扫一切,造成3d6伤害;失败意味着时间会偏离+/-d20分钟;成功意味着时间会偏离+/-d6分钟;出现优良意味着会正如英雄所愿般精准回溯。一旦启动,手雷会在这名英雄的回合结束时爆炸,这会让时间回溯等同于定时器设置的分钟数。游戏主持人必须基于具体情况弄清楚带来的变动,但手雷大型爆发盖板内的所有对象都会记得之前的未来。

定时炸弹每个重两磅,只有在银河系内最为异常及危险的角落才能找到打造所需的稀有材料。


钛坦权杖 THE TITANIUM SCEPTER
德国神秘学家在第二次世界大战最后的几个月中打造出了这根带有蓝色手柄的优美银色权杖。这根权杖中注入了带有特殊武器调整(+5d6)的近战攻击,倘若造成损伤,还会在大型爆发盖板半径内炸裂出造成3d6伤害的宇宙能量,持用者不受影响。


朱红披风 THE VERMILION CAPE
这条深红色的大型披风起源成谜,但看似可以追溯到古罗马的记载当中。这条披风长到足以垂到身高五英尺的穿戴者的脚踝,并藉由一条金色绳索得以固定。任何穿戴朱红披风的对象都会获得飞行(移速45(30MPH))。


Z类污染物 THE Z CONTAMINANT
这种诅咒蛰伏于密封化学瓶、脉动硫磺或是感染有机质当中,人类和动物会被其转化成丧尸。一旦泄露,对于英雄们而言最乐观的预计也会是一场丧尸爆发,而且得围捕所有感染者并找出解药(或是将其消灭)才能阻止丧尸满地的世界末日。然而,这些丧尸并非只是通常的行尸走肉,而是终末尸群(见120页)的“超能丧尸”。


附录A:维索里 APPENDIX A: THE THE V'SORI
维索里这支外星征服军是由银河系“主宰”所统治,尽管这些生物在我们的《必要之恶》设定里统治了好几年地球,但他们对于任何战役而言都是极佳的敌手,因而将其彻底升级了一番后收录在了这里。在较高的奇术等级当中,英雄们可能得抵挡全面入侵;在较低的奇术等级里面,也许众人必须挫败一小队维索里斥候(或其部众,可怕的凯瑟伦鲨人)。


主宰 THE OVERMIND
主宰乃是维索里的至高指挥官,他永不衰老,事实上,随着其庞大智能从所征服的世界那里吸收了越来越多心能后,他似乎还变得越发强大。夺回地球是他的最终目标,因为其与亚特兰蒂斯人之间有一段古老的恩怨,后者当中还有一些成员仍记得他。主宰对于占领地球有着一种近乎荒谬的恐惧,他一直在等待,直至舰队和自己的力量都强大到无法击败为止。他的斥候已经在多年前来到此地——其中一些成员甚至试图在1941年帮助轴心国接管世界——但事实证明,人数不断上升的超级英雄实在是有够棘手。但主宰很有耐心,他总有一天会派遣麾下的庞大舰队大肆侵略地球。


★战帅 WAR MASTER

主宰会为自己征服的每个星球任命一名最为信任的指挥官前去管理,这些狡猾的老将力争高升,以头脑和无情赢得了自己的位置。由于这些人的确就是负责入侵,因此也称为“战帅”。战帅可能会以行星作为基地,但更多时候都是登上巨大的母舰,从太空深处进行指挥。

属性:灵巧d10,聪慧d10,心魂d8,力量d8,活力d10
技能:运动d6,作战d10,通用知识d10,格斗d10,集中d12,威吓d12,察觉d10,交涉d6,调查d10,射击d8,潜行d8,嘲弄d12
移速:6;格挡:7;坚韧:13(6)
负赘:傲慢,长篇大论,无情(主要)
专长:加把劲,羞辱,指挥,激励,钢铁意志,凶神恶煞,天生领袖,激怒,煽风点火,反驳,超能奇术(60)
装备:战斗护甲(+6*)、配有多种弹药的飞弹手枪(见193页)。
特殊能力
  • 水栖:移速10。
  • 能量控制(14):心神,范围效果(大型爆发盖板),重武器,强力,射程24英寸。
  • 微光视觉:维索里人忽略昏暗和黑暗照明减值。
  • 心灵控制(19):易忘,多重心灵×5,射程12英寸,强劲。
  • 读心(5):强劲,鲜有秘密能瞒过战帅。
  • 心灵护盾(3):强劲。
  • 震慑(9):范围效果(大型爆发盖板),强劲。(冲击神经突触的灵能爆发)
  • 念动(10):强力(力量d12),射程24英寸。
  • 传心:射程24英寸,仅限其他维索里人和亚特兰蒂斯人。

★突击主 SHOCK LORDS

在地球战帅之下是一个由突击主组成的委员会,他们会出席战帅的战略会议并协助规划最高级别的行动。所有突击主都自认为是有抱负的战帅,并试图在主宰前表现自己,以便有朝一日也能成为战帅。他们的忠诚会不断地受到考察,靠不住的家伙会遭到驱逐——通常是驱逐到宇宙真空当中!

属性:灵巧d6,聪慧d12,心魂d10,力量d6,活力d6
技能:运动d6,通用知识d10,格斗d8,集中d12,威吓d10,察觉d8,交涉d6,调查d10,射击d6,潜行d8,嘲弄d8
移速:6;格挡:6;坚韧:5
负赘:刻薄,长篇大论,无情(主要)
专长:亲和力,危险感知,调查员,超能奇术(50)
装备:数据板
特殊能力
  • 水栖:移速10。
  • 能量控制(14):心神,范围效果(大型爆发盖板),重武器,强力,射程24英寸。
  • 微光视觉:维索里人忽略昏暗和黑暗照明减值。
  • 心灵控制(11):多重心灵×3。
  • 读心(5):强劲,突击主精于收集信息,即使这必须从俘虏的心灵中挖掘而出也不例外。
  • 心灵护盾(3):强劲。
  • 震慑(9):范围效果(大型爆发盖板),强劲。(冲击神经突触的灵能爆发)
  • 念动(8):强力(力量d10),射程24英寸。
  • 传心:射程24英寸,仅限其他维索里人和亚特兰蒂斯人。

★领主 OVERLORD

按照维索里的阶级制度,下一级就是领主,其通常负责管理国家规模的地区,主要关注后勤和行政事务。领主几乎总是被上级及向其报告的军阀视为“废柴中间人”。使用突击主的游戏数值,但将调查下降至d8,并移除亲和力专长。



★军阀 WARLORD

军阀才是真正负责统治行星上被征服的民众,他们对领主划出的“区域”负责。区域的大小比起纯粹的面积,更大程度由这个地方能产生的麻烦或资源而定。在地球上,纽约市就可能会由一名军阀统治,而新英格兰则会交给另一名,而整个美国西北部又会交给另一名。

属性:灵巧d8,聪慧d8,心魂d6,力量d6,活力d8
技能:运动d8,通用知识d8,格斗d10,集中d10,威吓d8,察觉d8,交涉d8,射击d10,潜行d6,嘲弄d8
移速:6;格挡:7;坚韧:12(6)
负赘:刻薄,无情(次要)
专长:战斗反应,指挥,激励,天生领袖,超能奇术(45)
装备:维索里战斗护甲(+6*)、2×聚变手雷(射程5/10/20,伤害3d10,穿甲4,中型爆发盖板)、脉冲步枪(射程20/40/80,伤害3d6,穿甲4,射速1)
特殊能力
  • 水栖:移速10。
  • 能量控制(14):心神,范围效果(大型爆发盖板),重武器,强力,射程24英寸。
  • 微光视觉:维索里人忽略昏暗和黑暗照明减值。
  • 心灵控制(9):多重心灵×2。
  • 读心(5):强劲。
  • 震慑(9):范围效果(大型爆发盖板),强劲。(冲击神经突触的灵能爆发)
  • 念动(8):强力(力量d10),射程24英寸。
  • 传心:射程24英寸,仅限其他维索里人和亚特兰蒂斯人。

部队 TROOPS
由于部队属于按需分配,因而维索里没有标准的组织架构图,在人口众多但易于控制的区域,军阀可能只需要依仗一两个机傀连(见下)和一支战杰个人卫队就足矣。更为棘手的地区中的军队在编制上可能会按照20名士兵成排的典型排制,或是100人成连的连制,每个连由一名战杰率领。


士兵 SOLDIERS

训练有素,唯命是从的维索里士兵被当成实现主宰那宏伟蓝图的炮灰,但仍然比奴隶种群要高级,经常被迫为其征服者作战。

属性:灵巧d8,聪慧d8,心魂d6,力量d6,活力d6
技能:运动d8,通用知识d6,格斗d8,威吓d8,察觉d6,交涉d6,射击d8,潜行d6,嘲弄d6
移速:6;格挡:7;坚韧:11(6)
负赘:刻薄,义务(主要-效忠维索里帝国)
专长:招架
装备:战斗护甲(+6*)、脉冲步枪(射程20/40/80,伤害3d6,穿甲4)、2×聚变手雷(射程5/10/20,伤害3d10,穿甲4)。通常十人中会有一员是重武器专员,带有配备多种弹头的飞弹步枪(见193页)。
特殊能力
  • 水栖:移速10。
  • 微光视觉:维索里人忽略昏暗和黑暗照明减值。
  • 传心:射程24英寸,仅限其他维索里人和亚特兰蒂斯人。

战杰 BATTLE MASTERS

战杰是训练有素,奉令承教的“特别行动”部队。维索里会将其用于领导士兵或是执行特别敏感的任务——譬如需要诡秘行事(像是绑架或是暗杀),或是必须干掉特别机灵的威胁(比如超能者)。因此战杰可以作为队长、潜入者、刺客和突击队,他们会配备任何视为执行任务必备的高科技装备。战杰经常跟在潮水般进攻的凯瑟伦鲨人后,让鳍族承受敌方的主要反击,然后收集任何重要数据或是干掉所有躲过鳍族那嗜血“照料”的防御力量。年老或是负伤的战杰通常会安置到监狱、基地或其他设施。

属性:灵巧d8,聪慧d8,心魂d6,力量d8,活力d8
技能:运动d10,作战d10,通用知识d8,格斗d10,集中d6,威吓d8,察觉d8,交涉d8,射击d10,潜行d8,嘲弄d8
移速:6;格挡:7;坚韧:15(6)
负赘:刻薄,无情(主要),誓言(主要-效忠维索里帝国)
专长:战斗反应,反击,先发制人,沉稳冷静,战术家,超能奇术(5)
装备:维索里战斗护甲(+6*)、配备多种弹药的飞弹步枪(见193页)、2×聚变手雷(射程5/10/20,伤害3d10,穿甲4)、震慑棍(力量+d4,见16页)或是禁绝杖(力量+d4,见16页)。
特殊能力
  • 水栖:移速10。
  • 微光视觉:维索里人忽略昏暗和黑暗照明减值。
  • 顽强(2):另一次动摇结果不会造成损伤,锻炼。
  • 强韧:倘若战杰并非不羁角色,则具备强韧,在陷入无力化前能承受一个损伤。
  • 传心:射程24英寸,仅限其他维索里人和亚特兰蒂斯人。
  • 坚韧+3(3):锻炼。

科学家 SCIENTISTS

维索里人渴求知识——若是这可能有助于征服新行星则更是如此。因此维索里的军队和官僚机构密不可分,追求科学只是其力量的另一种延伸。维索里的文化中灵能与科学并重,其征服的许多世界为之提供了无数的仪器、力量和洞见。特定项目的负责人就直接称为首席科学家。大多数维索里科学家对于知识的兴趣远大于道德。他们陷得过深,见得太多,而且从很小的时候就被教化成了热爱科学探索而不是关注无数实验对象的“不适”。整个星球的苦难——遑论一支物种或某名个体的痛苦——在整个宇宙规划当中不值一提。因此,维索里科学家乃是残酷而好奇的生物。尽管他们会避开战斗,但在有所需要时可以获得通常的护甲以及武器。

属性:灵巧d6,聪慧d12,心魂d8,力量d6,活力d6
技能:人文d6,运动d4,通用知识d6,格斗d4,威吓d8,察觉d12,交涉d8,修理d12,科学d10,射击d6,潜行d8,嘲弄d10
移速:6;格挡:4;坚韧:5
负赘:好奇,无情(次要)
专长:修理先生,学者
装备:数据板
特殊能力
  • 水栖:移速10。
  • 微光视觉:维索里人忽略昏暗和黑暗照明减值。
  • 传心:射程24英寸,仅限其他维索里人和亚特兰蒂斯人。

★独秀 SOLO

并非所有维索里人都具备各种能力,那些具备单一强大灵能天赋的成员称为独秀。这些心能者当中为数不少的人都将其单一的技能打磨到炉火纯青,成为了让人畏惧的无情拷问官、收容营的监督员和其他专业人士。使用战杰的数值,但带有集中d10和至多15点奇术。



部众 MINIONS
主宰的臣民数不胜数。整支大军统治着遥远诸星,乃至浩瀚太空中的整个星系。这些部队当中有些是维索里人,有些是鲨鱼般的凯瑟伦鲨人,有些是半机械奴隶,更多的则是地球所未曾听闻的异星民众或是佣兵。以下是两种维索里最为常见的步兵:悲剧的机傀以及野蛮的凯瑟伦鲨人。


机傀 DRONES

这些可怜的生灵正是“生不如死”的缩影。维索里在需要完全服从的奴隶时,他们会给俘虏的敌人进行精确到可怕的思维脑叶切除术,剥夺对方的独立性。里面的心智不能拒绝命令,不能背叛维索里,也不能通过其他方式反抗主子。但这还不是最糟糕的部分,截止至目前为止,这种改造最可怕的地方在于困在机傀内的灵魂对自己的所作所为一清二楚!机傀完全隐藏在特殊设计的维索里战斗护甲当中,这让其看起来如同机器人一般,使征服者们可以根据自己的目的来隐藏其真正的奴隶身份。超级机傀则是经历了进一步增强,而且只有在维索里不再关心个中秘密是否泄露时才会投入使用。它们是将电线和神经机械直接植入濒死肉身的半机械体。这个过程很快就会将其烧坏,但它们只要身体还能动就仍是强大的敌手。


机傀 DRONES

机傀封装在符合形体的护身甲当中,配有面罩头盔,身上布满了武器、运输液体的缆管以及接通各种系统的线路。机傀可以说话,这主要是为了发号施令,但它们的声音属于电子合成,因此不能识别为人类(或是任何改造前的原本物种)。

属性:灵巧d6,聪慧d4,心魂d6,力量d10,活力d8
技能:运动d6,通用知识d6,驾驶d6,格斗d8,威吓d6,察觉d4,交涉d4,射击d8,潜行d6
移速:6;格挡:6;坚韧:12(6)
负赘:-
专长:双巧手,战斗反应
装备:维索里战斗护甲(+6*)、脉冲冲锋枪(射程10/20/40,伤害2d6,穿甲2,射速3)、2×聚变手雷(射程5/10/20,伤害3d10,穿甲4)。根据任务需要可能会配备震慑棍(力量+d4,见16页)或是振动腕爪(力量+2d6,穿甲4,见16页)。
特殊能力
  • 水栖:移速6,机械鳃。
  • 无畏:机傀免疫恐惧与威吓。
  • 顽强:机傀的痛苦中枢遭到了重新排布,另一次动摇结果不会造成损伤。
  • 加强感官:微光视觉(机械眼目)。

超级机傀 HYPER DRONES

当通常的机傀显然无法匹敌具备超能力的地球人时,维索里就派出了超级机傀。这些可怜的生灵安装了能过载内部动力装置的殖装,以此赋予了其极端的力量。当然,两倍的功率就只会剩一半续航,所以它们比起更稳定的机傀坏得更快。即使是最为麻木的老兵,在看见其黑色坚甲内的枯萎身影时也会大为震惊。

属性:灵巧d10,聪慧d4,心魂d6,力量d12+1,活力d10
技能:运动d10,驾驶d6,格斗d12,威吓d8,察觉d8,航空d10,射击d12
移速:6;格挡:8;坚韧:18(6)
负赘:丑陋(主要,若是看见其没穿护甲)
专长:双巧手,战斗反应,精通钢铁神经,首屈一指(近战攻击),超能奇术(30)
装备:维索里战斗护甲(+6*)、脉冲步枪(射程20/40/80,伤害3d6,穿甲4)、2×聚变手雷(射程5/10/20,伤害3d10,穿甲4)。根据任务需要可能会配备震慑棍(力量+d4,见16页)或是振动腕爪(力量+2d6,穿甲4,见16页)。
特殊能力
  • 水栖:移速6。
  • 无畏:机傀免疫恐惧与威吓。
  • 加强感官:红外感应、微光视觉。
  • 远程攻击(15):肩载等离子炮,射程24/48/96,伤害5d6,穿甲10,装置,重武器,致命,限制(不能与其他攻击搭配使用),射程。
  • 非常强韧:超级机傀在陷入无力化前能承受两个损伤。
  • 超级属性(10):灵巧+2,力量+2,活力+1。
  • 坚韧+5(5):加固表皮。

战争浮球 WAR SPHERES

当叛党剩下的身体不足以制成标准机傀时,维索里科学家就会对剩下的部分物尽其用。战争浮球是大小如同沙滩球的漂浮金属机傀,具备用以进行简单任务的可伸缩短臂。位于战争浮球厚实装甲的外壳中心是叛党那仍然活着的大脑,其历经洗脑后按照与标准机傀一致的方式遭到电子控制。

属性:灵巧d10,聪慧d4,心魂d6,力量d10,活力d6
技能:驾驶d6,格斗d6,威吓d6,察觉d8,射击d8
移速:-;格挡:5;坚韧:10(6)
特殊能力
  • 护甲+6:重护甲,战争浮球覆有厚重金属。
  • 构装体:从动摇中恢复时+2;无须呼吸;免疫疾病和毒素;忽略1级损伤减值。
  • 无畏:机傀免疫恐惧与威吓。
  • 飞行:移速12。
  • 红外感应:针对带有热信号的目标照明减值折半。
  • 微光视觉:忽略昏暗与黑暗照明减值。
  • 脉冲爆能:射程12/24/48,伤害4d6,穿甲4,射速1。
  • 体型-1:战争浮球的大小与大型沙滩球相仿。

凯瑟伦鲨人 K' THAREN

当维索里在一千多年前开始扩张时,凯瑟伦鲨人乃是其征途的首批障碍,同时也是最为难缠的对手之一。鲨鱼般的他们经常被称为“鳍族”,其与手握优越技术的维索里之间的对战凶狠到乃至主宰最终决定尝试另一种策略。他呼吁和平,并为对方提供了一千个世界的鲜血和财富来,以此来换取其效力。贪得无厌的鳍族欣然同意。凯瑟伦鲨人并非依靠诡计或装备来在战斗中取胜。尽管这支物种聪明而狡猾,但其在战斗中会变得狂暴凶蛮,他们通常会在维索里空军轰炸压制住对手的正面防御后再兴奋无拘地一浪接一浪攻击敌人。鳍族的庞大体型与过人坚韧为其带来了巨大的优势,他们会藉此进行对弱小生物而言与自杀无异的正面攻坚。


★指挥官 COMMANDER

最为凶恶的凯瑟伦鲨人得到了机械强化,比起其所率领的部队甚至要更为危险(这体现在其部分专长上)。尽管他们也接受过一些基础的指挥训练,但主要还是因为纯粹的凶残才会得到重视。

属性:灵巧d10,聪慧d8,心魂d10,力量d12+4,活力d12+1
技能:运动d12,通用知识d6,驾驶d6,格斗d12,威吓d12,察觉d10,交涉d6,射击d12,潜行d8
移速:10;格挡:8;坚韧:17(6)
负赘:嗜血,刻薄,无情(主要)
专长:勇敢,战斗反应,指挥,热情洋溢,精通连击,神射手,精通钢铁神经
装备:战斗护甲(+6*)、4×聚变手雷(射程5/10/20,伤害3d10,穿甲4)、脉冲步枪(射程20/40/80,伤害3d6,穿甲4,射速1)
特殊能力
  • 水栖:移速10。
  • 噬咬/爪抓:力量+d8,穿甲4。
  • 体型3:凯瑟伦鲨人指挥官通常是同类中最为庞大的成员。

战士 WARRIOR

属于两栖种的鳍族同时长有鲨鱼的锯齿和鳄鱼的鳞皮,大多数成员直立超过7英尺高,强壮得和大象一样。具备先进护甲和武器的他们足以匹敌地球上大多数超能者。

属性:灵巧d8,聪慧d6,心魂d8,力量d12+2,活力d10
技能:运动d10,驾驶d6,格斗d10,威吓d10,察觉d8,射击d10
移速:7;格挡:7;坚韧:15(6)
负赘:嗜血,刻薄,无情(主要)
专长:勇敢,战斗反应,精通连击
装备:战斗护甲(+6*)、2×聚变手雷(射程5/10/20,伤害3d10,穿甲4)、脉冲步枪(射程20/40/80,伤害3d6,穿甲4,射速1)
特殊能力
  • 水栖:移速10。
  • 噬咬/爪抓:力量+d8,穿甲4。
  • 非常强韧:鳍族在陷入无力化前能承受两个损伤。
  • 体型3:由恨意与怒火铸成的鳍族部队身高8英尺。

瑟恩鲨人(凯瑟伦鲨人超能士兵) THARN (K' THAREN SUPER SOLDIERS)

这支新品种凯瑟伦鲨人是由某位维索里叛徒出于非常特别(而且狡诈)的目的而予以创造——抵抗主宰本人的灵能力量!(完整故事会在《必要之恶:逃脱》中得以揭示。)他们在具备凯瑟伦鲨人指挥官所有数值的同时还带有:

  • 无畏:瑟恩鲨人免疫恐惧与威吓。
  • 近战攻击(4):力量+2d6。
  • 环境抗性(1):灵能,瑟恩鲨人用以抵抗灵能效果的投骰+4,同时源自此类攻击的伤害减半。
  • 坚韧+3(3):结实难破的表皮。


必要之恶 NECESSARY EVIL
《狂野世界》第一本超能书就是《必要之恶》,这最初是出自Pinnacle的长期朋友兼规则达人克林特·布莱克(Clint Black)之手。

最初的故事里面,凯瑟伦鲨人袭击了地球并蹂躏了其上的超级英雄,然后“友善”的维索里也抵达这里帮助对抗入侵者。在世界各地大肆庆祝时,狡诈的维索里露出了他们的真面目:凯瑟伦鲨人就是他们自己的突击部队!迅速而凶残的突袭消灭了集结的英雄,少数得以逃脱,但在此之后,“世界的命运就此落入了地球的人渣手中。”强大的毁灭博士组织了超能反派抵抗军欧米伽,欧米伽成员在其凶暴的领导下在世界各地痛击异星人并取得了最终胜利。他们甚至设法前往了维索里的母星,并袭击了对方的领袖:臭名昭著的主宰。

《必要之恶:逃脱》也在同时进行,在这个街头级别的战役中,反派们试图逃离被封在某个能量穹顶下的纽约市,这里已经用于监禁这个地区中最为麻烦的反派(和一些倒霉英雄)。

这些事件已经成了末日守卫宇宙的过去历史,但我们还没完成其中的探索。《必要之恶:宇宙危机》正在酝酿,随之而来的还有原书的升级版。这样各位和各位手中反派就能用迄今为止出版过最新最棒的超能规则来玩这些基础战役了!


维索里单兵武器 V'SORI PERSONAL WEAPONS

手雷 GRENADES
武器射程伤害穿甲射速弹容量重量费用
聚变手雷¹5/10/203d104111$500
  • ¹聚变手雷:重武器,中型爆发盖板。维索里使用的手雷中含有微型聚变反应堆,威力足以炸碎载具和超能者等等。

飞弹武器 GYROJETS
由于维索里人源自水中,因此部分成员偏好飞弹武器:这会发射自推动的微型火箭,所以在水下、太空或大气层当中都能发挥作用。飞弹武器配有数种弹头:
  • 穿甲:伤害2d6,穿甲10,重武器。
  • 轰炸:伤害5d6,大型爆发盖板,重武器,每发重1磅,装配在飞弹步枪末端(不能用于手枪)。轰炸弹头的解除保险距离是20英寸(40码)。
  • 热追踪:伤害3d6,穿甲4,重武器,使用导弹规则(见《狂野世界》),但攻击方使用射击,防守方使用灵巧。
  • 火箭:伤害3d6,重武器,基础视线型发射弹药,末端带有爆炸弹头。
武器射程伤害穿甲射速弹容量重量费用
飞弹手枪¹12/24/48根据类型而定-1103-
飞弹步枪²24/48/96根据类型而定-13010-
  • ¹飞弹手枪:弹药重量为每10发重0.5磅,必须从维索里处征用。
  • ²飞弹步枪:最低力量d6,重武器,弹药重量为每10发重1磅,必须从维索里处征用。

维索里载具武器 V'SORI VEHICLE WEAPONS

爆能加农炮 BLASTER CANNONS
维索里的载具爆能炮发射的带电粒子冲击具备难以置信的穿透力。粒子是由环境中的灰尘、水粒或是微粒过滤得来,只要一直与能源连接就可以提供无限弹药。若非如此,可以连接一个提供100发弹药的供能核心。由于供能核心只能经由维索里军需官征用提供,因而没有价格可言。所有这些都属于重武器。

武器射程伤害射速穿甲弹容量费用
轻型100/200/4003d1035无限-
中型100/200/4004d10210无限-
重型100/200/4005d10120无限-
超重型150/300/6006d10130无限-


导弹与鱼雷 MISSILES & TORPEDOES
这些武器使用《狂野世界》中的导弹规则,需要搭配导弹发射器或是鱼雷管这类的载体。
武器射程伤害射速穿甲弹容量费用
重型导弹¹200/400/8008d61151$100K/4
轻型鱼雷²300/600/12008d121401$1M/8
重型鱼雷³300/600/120010d121801$1M/4
  • ¹重型导弹:重武器,中型爆发盖板。
  • ²轻型鱼雷:重武器,大型爆发盖板,仅限太空或水行载具,水中射程减半。
  • 3重型鱼雷:重武器,大型爆发盖板,仅限太空或水行载具,水中射程减半。

维索里载具 V'SORI VEHICLE
  • 传感器套组:包括长距能量扫描仪、红外夜视仪、夜视仪和瞄准计算机,发射任何与之关联的武器时可以消除2点减值。
  • 泡形穹:带有这种透明护罩的战机可以提供清晰视野,但相比剩下其他载具护甲-2,可藉由一个行动升起或是降下。
类型体型操控性最高速度(MPH)坚韧乘员费用
梭鱼战机¹6+113520(5)1+10-
帝王蟹坦克²8-112045(25)6-
蝠鲼战机³6+2180022(7)1-
马尾藻运输机⁴4-29015(4)1+10-
刺魟战机⁵4+26015(4)1+5-
  • ¹梭鱼战机:梭鱼(维索里语言中的石鱼)战机是用于运输、侦察和快速响应的飞行载具。:两栖(最高速度60),泡形穹,重护甲,传感器套组,高级稳定器,潜水(最高速度35),武器:重型爆能加农炮(顶部转塔)。
  • ²帝王蟹坦克:帝王蟹坦克乃是维索里的装甲突击坦克,能携带最为先进而强大的力场武器,用于在部署军队前清除顽强的反抗力量。:两栖(最高速度55),重护甲,传感器套组,高级稳定器,潜水(最高速度30),武器:超重型爆能加农炮(底部转塔),2×重型爆能加农炮(前固定),2×脉冲加特林机枪(位于螯部,前方180度弧形)。
  • ³蝠鲼战机:蝠鲼战机这种多环境战斗载具能在太空、大气层或是水下行动,无法星际航行,必须藉由战舰搭载才能跨越这种距离。:两栖(最高速度100),重护甲,传感器套组,高级稳定器,潜水(最高速度50),航天器(最高速度3K),武器:重型爆能加农炮(顶部转塔),8×重型导弹(前固定),4×重型鱼雷(前固定)。
  • ⁴马尾藻运输机:马尾藻运输机在征服者的战争机器当中属于最常用的运输机械,携带人员、材料、散货以及其他负载横穿国度。:两栖(最高速度45),泡形穹,重护甲,传感器套组,高级稳定器,潜水(最高速度20),武器:2×中型爆能加农炮(底部转塔)。
  • ⁵刺魟战机:刺魟战机乃是维索里指挥官的私人穿梭机。:两栖(最高速度30),重护甲,传感器套组,高级稳定器,潜水(最高速度15),武器:双联轻型爆能加农炮(前固定)。

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