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2022-01-07, 22:28
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环之使徒 ![]()
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——《Super Powers Companion》—— (超能搭档)
This post has been edited by 白药君: 2023-11-16, 22:31 |
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环之使徒 ![]()
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第一章:英雄与反派 HEROES & VILLAINS 如今正是享受超级英雄题材的最佳时机!漫画、电影、难以置信的真人表演、动画系列以及游戏,衣物甚至是主题公园,喜欢把自己打扮成正义使者的人们有许多方法能享受到自己青睐且兼备动作与冒险的超能故事。 《狂野世界》超能搭档能让各位还原绝大多数能想出的超级英雄(或是反派!)设定,包括广受好评的漫威或是DC漫画世界,晦涩难懂的独立作品,以及我们自己的《必要之恶》™(Necessary Evil)和即将面世的《末日守卫》™(Doom Guard)! 最棒的地方在于各位可以通过《狂野世界》以及这本书来打造自己的超级英雄(或是反派!),GM也能为这一伙超能朋友构筑出可供享受的世界。 这本搭档手册能让大家制作任何奇术等级下的角色及威胁,从昔日的通俗英雄,新兴的后生青年,乃至老练的犯罪克星和救世主,各位可以打造出在犯罪横行的街巷中巡逻的英雄,保护城市免于超级反派毒手的英雄,乃至保卫整个银河抗击邪恶异星帝国的英雄。 这里的设定规则能让大家抓住青睐设定或是自创世界的的基调,扮演像是从映像漫画《黑袍纠察队》中以愤世嫉俗为特色的超级英雄,乃至畅游皮克斯《超人总动员》里面的阖家欢世界。 书里都有什么?WHAT'S IN THIS BOOK? 第一章会给大家展示如何构筑勇敢英雄以及邪恶反派——也就是“超能者”。 第二章包含有能让英雄可以干掉坏家伙的新物品、道具以及装备,同时还有创造团队独有总部的规则! 第三章着眼于针对超能游戏的特殊设定规则,以及藉此轻易复刻不同漫画和超级英雄电影风味的方法。 第四章则是本书的活跃核心所在,里面包含了将近100种奇术,以此可以复现大家最为钟情或是通过自己的想象力予以创造的超能角色。 第五章着眼于盟友和敌手,GM能快速将其作为反派威胁或是坚定盟友引入到自己的战役当中。 第六章重点介绍了十几件超能神物,GM可以将其用于奖励或是作为整个战役的基础。 在这一切后面还有《必要之恶》设定中征服世界的维索里(V'sori)及其爪牙和载具的转换手册,其已经更新完毕,准备就绪,以便打算重温这些经典游戏或是将其引入作为自己战役中威胁的各位使用。 角色创建 MAKING CHARACTERS 超能英雄和反派均按照《狂野世界》当中的角色创建通常规则进行处理,但有一点显著不同:人物具备超能奇术! 除非GM另有说明,超能战役中的角色均可免费获得超能奇术专长(第10页)。 严格来说,选择专长是角色创造中的最后一步,这意味着应该先大体创建出通常的角色,然后再赋予其超能奇术。而在实际操作中,请随意自如调整英雄的特性、其他专长以及负赘,以此确保所有这一切能构建出想要扮演的角色。 注意,有别于先前版本的《狂野世界》,超能奇术不再属于奥法背景,但若是后者契合战役世界的同时还得到了GM的许可,则仍能予以选取。 血统 HEREDITY 超能者默认是人类,因此具备适应种族能力。若是愿意也可以创造定制背景,诸如扮演来自死亡行星的唯一幸存者,或是源自其他次元形似猫类的猫族,详见《狂野世界》。 但是,忽略《狂野世界》中种族能力(正)里面列出的超能奇术选项,转为使用这里列出的规则。通过超能奇术专长(第10页)可以使用这些奇术,同时大多数超能设定中的玩家角色初始应当就能获得此专长。 属性 ATTRIBUTES 超能奇术专长能让属性得以超越种族通常的限度。若这是永久性提升,则可以在升级时使用;否则(可能是因为需要启动,抑或只能在不同形态下增加/减少之类的)只能使用角色内生固有的属性。 技能 SKILLS 《狂野世界》规则书中的所有专长都可用于超能战役(除非设定另有说明)。大部分超能战役都是处于现代或是未来,因此应当使用更多技能点规则,但这仍由GM决定。超能者使用集中技能来控制力量,这个技能与奥法背景(异禀)所需的一致。倘若英雄也具备这个专长,则两者均可使用。 集中(心魂) FOCUS (SPIRIT) 集中反映了英雄驱使其他特性并未涵盖的神通的造诣,有时某些特别的奇术也需要用到,而其他时候英雄也可能将其用于GM发起的次级或是普通效果。 新负赘 NEW HINDRANCES 异种形态 (主要) ALIEN FORM (MAJOR) 角色的外表看起来完全就是异形:发光的能量球、带触手的阿米巴虫、漂浮着的大脑等等。类人种几乎不可能搞清楚其生理结构,帮助英雄的治疗投骰带有-4。同时为数不少的扮演情景也成了重大挑战,这位人物无法去餐厅,穿普通的衣物或是凯夫拉背心,进入汽车等等。若是普通平民在设定中不习惯目睹异种形态,则同时考虑选取异客负赘。无论描述为何,异种形态都不会赋予任何内生能力,这些都得单独选取。举例而言,若是发光能量球希望能穿过墙体,就要选取无形奇术。 依赖 (主要) DEPENDENCY (MAJOR) 这名超能者每24小时必须消耗或是接触某种相对普通的物质一小时,否则就无法使用奇术或是遭受一级疲乏(选取此负赘时必须决定是哪种)。若为后者,其每24小时会额外遭受一级疲乏,直至其无力化为止(这可能会致死)。花费一小时通过恰当的物质予以恢复能还原所有因该负赘而造成的疲乏或是失去的奇术。 备注:这是《狂野世界》中对应种族能力(负)的负赘版本,在超能战役中,这除了作为角色血统中的一部分外,也可以作为某种条件或是背景故事。 寄托 (次要/主要) DEPENDENT (MINOR/MAJOR) 角色具有某个为之献身或是不惜一切加以保护的对象,这可以是妻子、丈夫、孩子、同事,甚至是宠物。寄托对象属于入门位阶不羁角色,没有奇术,但经常卷入麻烦,暴露团队秘密或是一直以其他方式让主角大为苦恼。当然,寄托对象时不时也可以反过来救英雄一命。若是寄托对象与世长辞,英雄会获得一点信念,如果就此诉诸公理或是......报仇雪恨则能获得另外一点!在此之后应当和GM一同构思出新的寄托对象,或是通过升级换下此负赘。若为主要负赘,寄托对象应当经常出现在战役当中,若为次要负赘则是时不时登台亮相。 出众外表 (次要) DISTINCTIVE APPEARANCE (MINOR) 超能者的外表某程度上与同族的其他成员颇为不同(蓝皮肤人类、会说话的猩猩等等),而且引人注目到制服都挡不住。这让其更容易遭到追踪,或是从人群中予以分辨,甚至在自己人当中也会引起麻烦的社交问题。外表必须要展露出来而且制服都挡不住才算负赘——毕竟超能者的制服都已经有够抢眼了! 环境弱点 (次要) ENVIRONMENTAL WEAKNESS (MINOR) 角色更容易受到特定奇术类型(见43页)的影响,诸如寒系、火系、心智等等,在被这种类型的攻击命中时所受的伤害+4,同时抵抗此奇术类型的投骰-4(机制如同感染或是心灵控制的奇术)。在选取此负赘前和GM沟通,如果选取了某个永远不会出现在战役中的奇术类型,那这就算不上是负赘了。可以多次选取此负赘来获取多种奇术类型的弱点。 冷峻 (次要) GRIM (MINOR) 这位缺乏幽默感的超能者从未绽放笑容或是开过玩笑,任何成功的嘲弄都会将其激怒(无论对方是否具备此专长,见《狂野世界》)。被激怒的角色影响任何除冒犯者以外的对手时投骰-2,这会持续到抽出鬼牌或是其他对象成功嘲弄这个执拗的报复者为止。冷峻同时也算作凶神恶煞专长的需求(见《狂野世界》)。
理想主义 (次要) IDEALISTIC (MINOR) 无论代价为何,你都相信真理与正义。黑白分明,对错不容,而这在生活的灰色地带给你造成了不小的麻烦。尽管大多数时候这都是难能可贵的美德,但你在决定是否要将饥肠辘辘的盗贼绳之以法,或是针对某人使用致命武力时都倍感挣扎(哪怕其即将造成惊天浩劫或是生灵涂炭)。 妄自尊大 (主要) MEGALOMANIAC (MAJOR) 这个反派具备只有自己才能一览全貌的宏图大计。这位超能者必须掌控每个局面,如果是身在团队当中,则其必须成为领队,而且会狠狠惩戒那些尝试拿他当笑柄的无礼蠢货! 角色不会获得任何源自指挥效果的正面好处,同时任何尝试援助其他角色的投骰都会遭受-4。 长篇大论 (主要) MONOLOGUER (MAJOR) 众所周知,有些反派会在本应杀死敌人的时候沾沾自喜,而有些英雄也禁不住会在恶党面前慷慨陈词或是严加谴责。只要角色的行动卡是梅花,则其必须成功通过一次-2的聪慧投骰,否则就要将整个回合用在向对手宣称其末日已至,为自己的失败开脱辩解,陶醉在自己的成功当中,或是谴责周围对象的罪行。这个啰嗦的角色在长篇大论时可以移动或采取自由行动,但除此之外都忙于夸夸其谈。 奇术消解 (次要/主要) POWER NEGATION (MINOR/MAJOR) 暴露于某种特定物质或是环境会剥夺英雄所有的超能奇术,通过超能奇术点购置的专长和特性也包括在内。这会在英雄面对此类环境,靠近此类物质6英寸(12码)内,或是GM认定的类似状况下立刻生效。如果这种源头颇为普遍(诸如水、噪音),这属于主要负赘,倘若这种源头颇为少见(诸如古典音乐、辐射或稀有金属)则属于次要负赘。 不知轻重 (主要) RECKLESS (MAJOR) 即使是最为强大的超能者也时不时会出现能力失控,具备此负赘的对象会造成比大多数情况更为严重的破坏。无论是因为失去控制,恣意妄为抑或草率粗心,只要角色启动或使用奇术时出现大失败,那一切就会彻底失去控制:影响错误目标,获得相反效果,或是造成大规模附带伤害。具体效果由GM根据状况而定,但都应该要到难以忘却乃至于可能形成灾难的程度!超能者必须具备需要投骰启动的奇术才能选取此负赘。 秘密身份 (主要) SECRET IDENTITY (MAJOR) 只有至亲好友才会同时知晓这人的“平民”身份以及超能变身后的身份。一旦前者暴露,则敌人就会在其工作或居家时找上门来。 无解绝症 (次要/主要) TERMINALLY ILL (MINOR/MAJOR) 这个不幸的生灵身患某种无可救药的晚期绝症。若为次要负赘,抵抗各种来源的疲乏时,投骰均要-1,若为主要负赘则是-2。这类投骰出现大失败就意味着病情恶化,如果超能者已经带有此次要负赘,则这会随着恶化变成主要负赘。 若是其已经带有主要负赘,则活力投骰的大失败意味着死期将至。英雄会立刻获得一点信念,但会在本回游戏中撒手人寰。角色可以通过回光返照(见34页)壮烈退场,抑或在朋友的环绕下于据点或是异星世界的群山中安然逝世。在角色最终与世长辞时,忠实伙伴的英勇牺牲会让所有其他玩家角色获得力量,并因此得到一点信念。 可以花费一次升级来换下这个负赘 (主要会降级为次要,次要则会就此彻底消失),要和GM一同协力构思出得以改善的叙事原因:高科技药物、奇迹治愈、独特献血者的输血,或是其他能在故事层面上就角色的奇迹好转而给出的解释。 变身 (次要/主要) TRANSFORMATION (MINOR/MAJOR) 角色必须经历彻底的变化后才能使用奇术,也许是必须召唤魔法能量,服用药片,受伤挂彩(动摇或损伤),变化身躯,穿上护甲,或是念诵咒语。无论契机为何,若是其无法变身,则不能使用奇术。 若为次要负赘,角色能控制自己的变身,可以使用一个行动进行集中投骰以此发动变身。若为主要负赘,变身会更为困难,可能需要一整分钟或是更多时间进行变化(也许是要穿上复杂的制服或是护甲套装,抑或缓慢地变身成狼人)。变身还可能会因为非由角色直接控制的契机而发动,诸如因物理攻击而遭受动摇或损伤,满月,看见血液等等。在后一种情况下,英雄若是愿意可以在契机出现或发生时每轮进行一次集中投骰来阻止变身 若这也会改变英雄的专长和负赘,则与GM就此一同探讨,本质上而言一旦变身就启用第二张角色卡。 克星 (次要/主要) VULNERABILITY (MINOR/MAJOR) 暴露于特定物质对于英雄而言可能会致命。若为次要负赘,只要与这种物质相距不到12英寸(24码)就会陷入分神。若为主要负赘,其必须还要成功通过一次活力投骰,否则就会遭受一级疲乏(这可以致死)。
新专长 NEW EDGES 以下是一些能用于超能战役的新专长,包括主要的超能奇术专长,这能让角色获得第四章中的诸多能力。 背景专长 BACKGROUND EDGES 超能奇术 SUPER POWERS 需求:入门 此专长能让角色获得一定数量的“超能奇术点”,这可用于购置第四章列出的超能奇术。玩家角色游戏初始具备的超能奇术点具体数量取决于战役奇术等级(如下所示),由GM选定。若想进行一次写实的通俗英雄或是成长期青少年的超能者战役,则可以选择奇术等级I;若想进行宇宙类战役则是直接选到奇术等级V。详情见边栏的奇术等级。 超能奇术专长在大部分超能战役中应当是免费的。 战役奇术等级 CAMPAIGN POWER LEVEL
备注:超能奇术和使用奥法背景的同类并不一样,除非另有说明,否则影响奇术点的专长对超能奇术点无效。 奇术限度 POWER LIMITS 玩家角色不能在任一奇术上投入多于战役奇术限度的点数,这可以维持设定的特定风味,因此邻家侠客不能以光速奔跑。 在应用所有调整后再计算对应奇术的总费用。举例而言,等级II的英雄初始具备30点超能奇术点,以及10点奇术限度,其能用13点购置速度(音速),但得要通过诸如拙劣(-2)以及手持装置(-2)这些负向调整来降低3点费用。 奇术限度永不改变,即使角色设法获得了额外奇术点也是如此。
首屈一指 THE BEST THERE IS 需求:入门 英雄具备非常强大的奇术,奇术限度从原来超能奇术点的三分之一(在战役奇术等级表中有所列出)变成一半。举例而言,等级II的英雄具备30点超能奇术点,并能在单一奇术中投入10点。若具备此专长,则英雄至多能在单一奇术中投入15点。 战斗专长 COMBAT EDGES 化险为夷 TAKE THE HIT 需求:行家,头铁,活力d10+ 这位斗士善于顺着打击翻滚,有够走运抑或干脆只是非常结实,用于消除损伤的化解投骰或是避免昏厥打击的活力投骰均免费获得一次重投。 领导力专长 LEADERSHIP EDGES 团队领袖 TEAM LEADER 需求:行家,指挥,共同联结,天生领袖 团队领袖善于让众人如同良好上油的机械一般通力协作。若具备此专长,所有指挥射程内的盟友(见《狂野世界》领导力专长)都能如同具备共同联结专长般交换助力点。 社交专长 SOCIAL EDGES 合拍如一 DYNAMIC DUO 需求:入门,心魂d8 英雄能选择另一名特定角色,在帮助这位拍档进行的组合攻击成功时,其能通过援助提升组合攻击(见29页)命中所须的技能加值以及额外伤害。这个专长能多次选择以应用到额外的盟友上。若是拍档死亡或是退出战役,则这位英雄可在GM允许的前提下选择一名新团队成员予以替代。这应当需要两人一同训练或是并肩作战一两回后才能生效。 助手 SIDEKICK 需求:不羁角色,老练 在超能设定当中,超能者可以在达到老练位阶后选取助手专长(见《狂野世界》)。规则如常,但是助手会具备等同于导师奇术限度的超能奇术点(但自身没有限度)。
====== 第二章:装备 GEARS 智力超群的技匠问世后涌现出了各种各样的超先进装备,一如既往,这些装置相较世界的整体技术水平要更为先进。当然,在黑市以及特定的高科技企业里面也能搞到许多先进的技术——只要付得起钱就行。 《狂野世界》中的所有现代装备都能以标准价格出现在大多数超能设定当中,本章中也会列出针对超能战役度身打造的新装备。游戏主持人也应当要决定可以在哪些地方获得这些物品,脉冲步枪可以在任何枪械店里买到吗?还是只能去黑市或者大型军事组织里面找?科技极高或是源自异星的物品可能大多数人都无法入手。掌握这些装置的超能者可能会遭到官方通缉,或是必须加以保密(或者伪装)。这类器械也经常成为邪恶反派的目标,后者打算将其用于自己的狠毒阴谋。除非得到特殊豁免,否则超能者仍然受制于国家法律,其中包括特定国家、州或是城市里面针对任何全自动步枪或是火器的禁令,这类法律也几乎总是会涵盖炸药、炸弹、喷火器和类似的“军用”级武器。 游戏主持人会决定在世界中有什么东西属于合法且可以获取。当然,义侠或是经常混迹于偏灰色地带的家伙也许不会考虑合法性——这类人物只关心执行惩罚,干完脏活。
单兵装备 PERSONAL EQUIPMENT
盾牌 SHIELDS 若是遭到同一行动卡内的多名敌人攻击,盾牌能就其中的半数对手(向上取整,防守方决定用于哪些对象)为持用者提供保护。当持盾者的身处优势位置,诸如有盟友位于侧翼且其身后没有敌人,拦在门口、角落或狭窄走廊之类时可以忽略此项。盾牌的格挡加值写在角色格挡旁的括号中,诸如:8(2)。这意味着角色的8点格挡中有2点来自盾牌。 护甲 ARMOR 以下是超级英雄设定中通常穿着的护甲类型,同时还能获取《狂野世界》核心规则里面的中世纪和古代类型护甲,而未来护甲只有在设定足够先进时才可以获取。
近身战斗武器 CLOSE COMBAT WEAPONS 在超能战役中可获取《狂野世界》以及这里列出的所有近身战斗武器,倘若这个社会或是特定敌人足够先进,则或许还能获取《科幻搭档》里面的武器。
脉冲武器 PULSE WEAPONS “脉冲爆能枪”属于警察、企业、罪犯或超能者使用的能量武器,所有种类都能藉由消耗单发弹药变成双发弹药来造成两倍伤害,但大失败意味着武器会爆炸,对使用者造成3d6伤害。通过切换选择器可以造成致命或是非致命伤害。
特殊武器 SPECIAL WEAPONS 以下是警察和军事组织所用的特殊武器,但偶尔也会落到超能者和义侠的手中。
特殊弹药 SPECIAL AMMO 警方、义侠和反派在给武器配备弹药时还有一些额外选项。
载具 VEHICLES 从主角们的单人摩托、汽车、喷气式飞机乃至让人惊掉下巴的空天母舰,任何优秀的超能设定中都会配有超乎寻常的载具。以下是一些可以照搬使用或是作为改动基底的原型。无须在改造规则上过多费心。倘若想要一台飞天摩托,那就用酋长摩托,然后决定这能飞多快就行!如果想要在冒险中给狂鲨攻击潜艇配备一整套实验室,加就是了。真想度身打造一台载具的英雄可以去看看89页的载具超能奇术。 酋长街头摩托 CHIEFTAIN STREET BIKE
注:50%几率会转而命中司机或乘客,而不是车体。可以在驾驶员右手侧搭载一门脉冲加特林机枪(见17页,尽管大部分超能者都搞不到),同时可以额外花$2000搭载一个载客跨斗。 狂鲨攻击潜艇 MAKO ATTACK SUB
注:重护甲、潜水,武器:2×鱼雷发射管(前固定),2×加特林脉冲激光枪(上浮用,同轴)。 无畏装甲车 JUGGERNAUT APC
注:两栖、重护甲,武器:2×脉冲加特林激光枪(同轴)。 游隼垂直起降喷气机 PEREGRINE JUMP JET
注:可以配备连接的脉冲加特林机枪(单独购置)或是两组四枚装的响尾蛇导弹(见《狂野世界》),或是上述的混合搭配。 灰熊主战坦克 GRIZZLY MAIN BATTLE TANK
国家、企业乃至私人武装团体都会用这些强大的主战坦克来歼灭敌人,或是从异星霸主、银河系征服者和巨型怪物手中保护自己的公民。 注:重护甲、履带,武器:120mm坦克炮(稳定器),2×脉冲加特林激光枪(转塔同轴)。 基地 BASES 无论是位于地球同步轨道上的卫星站点,市中心的高塔,还是隐藏在城市边缘的洞窟,每支出色的超级英雄队伍都需要一个行动基地。英雄们能在这里策划下一次冒险,研发能击败强敌的科技,为了现场行动而刻苦训练,并且在史诗大战的间隙休养生息。 反派当然也会需要窝点,他们的基地可能是意图将正义人士引向末日的死亡陷阱、秘密武器实验室、远离夙敌窥探眼界的隐蔽基地,甚至是装成(或者真的是!)合法经营企业的办公室。 游戏主持人能随意决定NPC的基地,或是允许玩家们在游戏过程中打造自己的基地,采取的步骤如下。
步骤1:优势 STEP 1: ADVANTAGE 下表列出的优势是根据通常的“四色”英雄超能队伍而予以构筑,发挥想象力来将其应应用到其他主题当中。举例而言,位于落后地区的“崇敬”基地不一定非得是钢筋水泥构筑的巨大建筑,而可以是多年前某位广受爱戴的英雄经常出入的旧体育馆,某个发生过可怕悲剧或是伟大胜利的站点,甚至是邻里从某些难缠的压榨方手中收回的楼宇。 所有情况中,“成员”均指任何能自由造访基地及其系统的队伍成员,倘若某位人物退出或离开了队伍,或是这个基地遭到摧毁,则会失去任何好处。
步骤2:变故 STEP 2: COMPLICATION 变故是基地带有的长期问题,英雄们也许能暂时解决问题,但其最终会复现、改变,乃至随着些许事情转折而进化,或是为了让故事保持趣味而变化。
步骤3:形式 STEP 3: FORM 现在在对基地应该已经略有头绪,接下来就可以琢磨其整体形式和外观。这是在曼哈顿市中心的写字楼吗?隐藏在宅邸下方身处的洞窟?还是太空站?无论是什么样,这都要大得足以容纳队伍成员的住处、食堂、会议室和任何拓展(24页)。 倘若队伍之后扩建了基地,使得当前的描述不再合理,则GM和玩家能就扩建进行描述,众人可以迁移到新的设施,或是任何符合剧情的其他地方。顺带一提,这也是反派潜入的完美时机! 获取 ACQUISITION 下一步就是决定英雄们是如何获得基地,这是某位富裕恩主赠予的吗?某些官方委任去加以运营?还是说这里为角色中的一员所有?众人是否需要完成某些目标才能获取?抑或伴随着某种义务? 无需考虑基地的“费用”,判定对于团队及其环境而言有哪些东西合理即可,并且将此作为突出设定风味的机会。举例而言,倘若英雄们这支大有前途的队伍要搏得尊重,那也许就得收下城镇中的残破地段。倘若队伍深受城市爱戴,则没准某位富裕的恩主会赠给他们一处位于市中心核心地段的办公室。两者在提高游戏体验的同时甚至还能创造出新的冒险点子。英雄们必须做什么才能赢得尊重?这位恩主是否期望有所回报? 反派没准也可以从某人处获得楼宇,或者得去偷窃金钱或特殊物品来建设窝点。 维护 MAINTENANCE 现代建筑需要诸如电力、网络、供水等常规服务。大型基地日常运转也需要援手:忠诚管家、个人助理,乃至是机械仆从。 玩家和GM应当协力弄清楚并记录基地,为重要工作人员命名,赋予一些独特的性格特质来让其难以忘怀,与众不同(可以使用《狂野世界》中的盟友性格表来获取灵感)。 通常而言玩家和游戏主持人无须计较维护的费用,但这些问题可能会诞生出冒险!也许阴险的反派正着手搞垮敌方的财务,以此让其抛弃或出售自己的建筑;或者是亏空迫使众人去完成平时不会理睬的讨厌任务。反派可能会被迫攻击某处戒备森严,但有利可图的目标,或是一反常态与对手协力合作。 要通过维护和保养来让队伍的基地创造出富有戏剧性和扮演性的情景,而不是锱铢必较——这实在有失英雄风范! 步骤4:拓展 STEP 4: UPGRADES 基地包含单人生活间、厨房、会议室、洗浴间以及其他默认基础区域,除此以外均为“拓展”。团队获得升级时也能为基地增加下列拓展之一。如果无法就拓展选择达成一致,则让队伍自己决定怎么办! 遭遇:拥有超能基地也有所代价!只要拓展了基地,就要根据25页的遭遇表进行投骰。
遭遇 ENCOUNTERS 每当团队拓展基地时,根据以下遭遇表进行投骰。一如既往,游戏主持人应当根据世界以及超能队伍的特定背景及冒险来定制细节。
====== 第三章:设定规则 SETTING RULES 此章节中都是能让战斗在感觉上与大家钟情的漫画和电影更为接近的选项,以及适配不同超能冒险子类型的设定规则。 新术语 NEW TERMS 限定行动 LIMITED ACTIONS 后续规则已经收罗在《狂野世界》当中,只是现在通过下列术语予以定义。 限定行动:有些行动需要投入更多专注,无论是同样抑或不同的行动,角色在回合内都只能采取一个限定行动。限定行动可以如常作为多重行动的一部分。 限定自由行动:如同限定行动,无论是同样抑或不同的行动,角色每回合只能采取一个限定自由行动。限定自由行动让超能者得以快速简单地启动特定奇术,同时也避免其能在回合内无限制地进行激活和关闭。 格挡与减值上限 MAXIMUM PARRY & PENALTY 算入所有调整值后,影响或击中对象的减值上限是-10。同理,角色所有来源的格挡加值上限是+10(不含来自格斗的基本衍生格挡)。 漫画式战斗 COMIC BOOK COMBAT 这些选项能抓住部分超能战斗(无论是来自漫画、电影、连续剧或是动画)的核心风味。 组合攻击 COMBINED ATTACKS 英雄和反派能将奇术组合起来达成波澜壮阔的结果,此机制如同通常的援助规则,但是予以援助的角色可以增强盟友的技能总值或是伤害(这必须在投骰前作出选择)。 若是采取了后一个选项,成功则能让盟友的伤害总值+2,优良则是+4。一帮需要击倒大敌的超能者可以援助某一队友来打出极为强力的一击! 例子:加布把高科技爆能武器和红的火焰攻击组合起来,并决定强化红的伤害,用射击进行援助投骰,取得优良,因此让其伤害+4。
击退 KNOCKBACK 漫画书中的英雄和反派经常被打得横穿街道,飞入空中,甚至是撞穿整个城市。只要角色受到的伤害会将其以戏剧性或是漫画书风格那般推离(诸如拳殴、爆能,但不包括剑斩或是子弹),则其就会遭到“击退”。可以造成击退的伤害取决于对象的尺寸。
距离:若是达到阈值,击退就会把目标推离1d6英寸,并且伤害每超过阈值10点整就会额外增加1d6英寸。举例而言,中型尺寸的反派受到了37点伤害,就会被推离2d6英寸。遭到击退的角色必须成功通过一次-2的运动投骰,否则最后会卧地。 碰撞:对象会直线从攻击方处飞开,若是对象撞上了较为重要的障碍物(诸如建筑物、山丘或是其他实心物件),则会受到2d6+击退距离的伤害。举例而言,被击退4英寸且撞到墙上的反派,就会受到2d6+4伤害。处于对象路径上的角色可以进行一次回避投骰。若是失败,则两者都会如同撞上障碍物那般受到伤害。 化解:若是目标化解了所有损伤或是动摇结果则忽略击退,否则即使部分损伤得到了化解也要应用完整效果。 例子:霸王龙属于大型,因此除非受到至少30点伤害,否则就会忽略击退。火鸟对其炸出了惊人的42点伤害,这超过了30,因此霸王龙即使化解到只剩下1个损伤也会飞开。42点伤害超出霸王龙阈值10点以上,因此其会被击退2d6英寸。火鸟的玩家投出了9英寸(18码)。这会让恐龙侠撞到某处砖瓦建筑当中,这次冲击另外会造成2d6+9的伤害! 奇术绝技 POWER STUNTS 漫画和电影中的英雄与反派通常会将自己的奇术玩出各种全新花样。这不仅仅只是有趣的噱头,更是根植在冒险故事中以创造性解决问题的重要一环。以下是《狂野世界》中的处理方式。 每次奇术绝技都会使用1点助力点,并且必须在某程度上实现叙事合理。这会让角色使用一次诸如远程攻击这种瞬间奇术,或是三轮像是护甲这类被动奇术。不同的绝技可以搭配,但每个效果仍会消耗1点助力点。举例而言,英雄能同时以2点助力点进行加劲和打断。 指向击退 AIMED KNOCKBACK 角色造成击退时,其可以使用奇术绝技来将敌人指向所选的任意方向。若是使用棋子或是指示物,则要记住游戏世界中的角色并非静止不动。即使英雄对某位在桌面上面朝某个方向的反派重拳出击,绕个圈然后将其往另一方向揍飞也并非难事。 全力攻击 ALL OUT ATTACK 英雄将所有一切赌在了一次冒进的打击上,可以耗费1点助力点将致伤领域、爆炸、近战攻击或是远程攻击的伤害骰从d6变成d10。 改变奇术类型 CHANGE POWER TYPE 有时候轰炎使需要把用水把对手浇个遍,或是彪形大汉需要电晕某个机器类威胁。这个绝技能让有创意的角色通过临时改变某项能力的奇术类型来实现这点。如何实现取决于状况和环境,而且永远需要GM的认可。距离而言,炎爆可以用于摧毁消防栓来用水打湿某一目标,这就是把奇术类型从火系变成水系。或是轰炎使能“烧尽敌人的氧气”来将奇术类型从火系变成气系。具备能量控制(电系)的超能者也许能放大附近的警笛来将奇术类型变成(音波)。 打断 INTERRUPT 卷入了超能者之间惊天大战的新闻记者被击退到了摩天大楼的边沿,眼看就要小命不保,或是炸弹即将爆炸,但具备救命能力的英雄已经进行过回合了,那他要怎么办呢?打断奇术绝技可以让超能者如同处于待机那般立刻获得一个回合。倘若其在本轮内尚未行动,则丢弃行动卡并陷入分神,同时现在进入待机。然后就可以如常行动(如有需要还可以尝试进行打断)。倘若其在本轮内已经行动,则陷入分神和脆弱,然后进入待机。 模拟 MIMIC 这个绝技能让英雄把自有的一个奇术当成其他奇术来使用。若要如此,则要基于现存能力选择一个“新”奇术然后描述获得其他奇术效果的使用方法。这个临时奇术的超能奇术点必须等同或小于战役的奇术限度。举例而言,等级I的超能者能模拟至多达5点的超能奇术,而宇宙类英雄则能模拟至多25点超能奇术点。 以下是一些奇术如何用以模拟其他同类的例子:
威慑 OVERAWE 角色有时候需要通过认真瞩目地展示力量来镇住或是迷惑一大帮敌人。举例而言,轰炎使也许要放出明亮的澎湃白焰来干扰周遭的对象,或是壮汉需要往人群中间丢一大块混凝土来吓唬对方。威慑能让超能者对大型爆发盖板内的所有敌人进行一次基于奇术的考验,这个盖板可以放置于所用奇术射程中的任意位置。使用任何合适的技能(集中或是射击等等),目标分别就此考验进行对抗。 加劲 PUSH 超能者暂时将某一奇术提升至多五点超能奇术点,若是GM认为符合设定则可以超过通常的奇术限度。 洗点 RESPEC 这个绝技让角色能暂时重新设置任一自有奇术,但是整体费用必须保持一致(或是更低),举例而言,可以将近战攻击的3点粉碎调整换成6点穿甲(1奇术点换2穿甲)。 大号临时武器 LARGE IMPROVISED WEAPONS 若是角色的力量在d12+2或以下或是投掷标准临时武器(见《狂野世界》)时使用《狂野世界》中的临时武器标准规则。更为强大的角色能使用更加庞大沉重的物件来痛打敌人!使用以下表格来决定这些物件造成的伤害以及能投掷的距离。这些随手抄起的武器通常在使用一次后就会四分五裂(GM判断),并且总是视为重武器。 叠加:作为手持武器持用时,这些伤害会与近战攻击奇术叠加,上限为5d6。
投掷射程 THROWING RANGES
例子:加布的力量是d12+6,可以投掷普通汽车(约为2吨),因为这处于其重量类别内,因而能在3/6/12的射程内造成力量+3d6伤害。普通的摩托车重量类别要低上一级,因此若是予以投掷就能在5/10/20的射程内造成力量+2d6伤害。 范围效果与大号临时武器 AREA EFFECTS & LARGE IMPROVISED WEAPONS 临时武器影响范围等同于此物件的体型。对于具备列出尺寸的物件(诸如载具),假定大型物品能影响小型或中型爆发盖板,超大型物件能通过一或两个(叠放的)大型爆发盖板表示,巨型物件则必须要根据对应个体的基础情况来处理。最后游戏主持人必须根据体型、攻击角度以及任何相关因素来决定影响范围,以及有哪些敌方会受这次攻击波及。无须纠结找出准确的盖板——反正物品有时候都会以别扭的角度命中/落地。 GM可以基于每项临时武器的特质而应用其他武器能力。举例而言,路灯可能会具备基于其长度的触及。投掷这种体型的物品使用所有范围效果攻击规则,而且可以遭到回避。
交互 SYNERGY 有时候某种奇术在特定状况下可能会效果拔群,或是与另一奇术共鸣。举例而言,被操水使弄湿的角色,可能会因为电系攻击受到额外伤害。受特定单体可怕幻象影响的反派可能在抵抗恐惧奇术时会额外遭受减值。 倘若两个奇术在同一轮内影响同一目标且在能在叙事上搭配产生更大成效,就会引发正向交互。首个奇术如常作用,第二个奇术的技能投骰以及任何因此导致的伤害会获得+2加值。倘若奇术会遭到抵抗,则变成目标抵抗时-2。负向交互会在两个奇术或效果应当彼此相克时出现,诸如用炎爆击中刚刚被水浇湿的目标。这会让攻击方的技能投骰和伤害-2,或是让目标抵抗时+2。 交互不属于援助投骰,并且在状况适合时会彼此叠加。 环境交互 ENVIRONMENTAL SYNERGY 特定环境可能也会提升或降低奇术的效果,远程攻击基于植物的英雄若是身处苍翠丛林或是魔法植物园当中则可能会获得加值。 超能者若是身处不利环境中则也会遭受减值,诸如身处沙漠的操水使或是暴雨中的轰炎使。在极端状况中,这个减值可能会变大,甚至达到无法使用奇术的程度,诸如依赖于投掷岩石或混凝土的远程攻击(基于土系)缺少可用的投射物,或是尝试在真空中射出火焰。 加值和减值会应用于受影响奇术类型的所有用途,包括考验。
死亡与落败 DEATH & DEFEAT 漫画书中的英雄与反派通常只会被击败,但鲜少死亡。这个选项用以反映那些超能个体在战斗中落败时更为叙事化的走向。当英雄因致命伤害而陷入无力化时,其立刻就下列结果进行一次活力投骰检定(不要使用《狂野世界》中的标准无力化规则)。
回光返照 BLAZE OF GLORY 强大的英雄和反派应当死得轰轰烈烈、玉石俱焚。英雄因无力化的活力投骰大失败时,其会获得一点信念,并在下个回合忽略所有损伤以及疲乏减值,如常行动,然后就此陨落——希望通过自己的牺牲能干掉一些敌手或是完成重大目标。当然,游戏主持人总是能和玩家一同叙述某些戏剧性且有所意义的下场,而不是直接移出游戏。 永久死亡在漫画里面并不常见。只要玩家和游戏主持人都想要让英雄回归,那就可以如此——也许还会变得带有全新或改变后的奇术。若是得到GM准许,还可以改变回归角色的数据或是重新予以创建。这种回归应当在剧情上予以适当夸张。具体时点和方式取决于GM和玩家,但应当属于战役中难以忘怀的重大事件。 落败 DEFEATED 英雄鼻青脸肿,浑身浴血,但仍然侥幸生还,尚可明日再战,其必须在以下结果中选择一项:
不得处决 NO FINISHING MOVES 超能英雄和反派都出了名的命硬——有时候就是没法打碎护甲或是撕开无敌的外皮。若游戏中启用此项,无助英雄会免疫处决(但是攻击方仍然会对其构成奇袭)。 非凡重担 LARGER THAN LIFE 超能角色通常具备与非凡能力同样沉重的缺陷和责任,在角色创建时可以额外选择一项主要负赘,并且如常使用额外的点数。 惊天破坏 MEGA DESTRUCTION 惊天破坏最好用于奇术等级III或以上,这意味着超能者之间的战斗会让地貌满目苍夷。只要超能者被击退到了建筑当中,则至少其中一部分会就此崩塌。若是凶蛮的反派抄起一大块混凝土扔向英雄但没能命中,那这东西就会犁过巴士、汽车乃至整条拥堵的交通线,造成可怕的后果。在稍稍“光明”的游戏中,无辜人士会从废墟的尘土中蹒跚而出。更为“黑暗”的游戏里面,平民死伤就会不计其数。 若是英雄没有尝试将敌人引离人口密集的区域,则惊天破坏就会就战役而言给英雄们带来巨大的后果。可怕惨剧通常会招致政府介入,或是引来强大异界种、神明或机构的注意。反派则能对此加以利用,因为其清楚英雄在拥挤城市街头的正中间战斗时必须极度谨慎地处理自己的力量。 永不投降 NEVER SURRENDER 无力化的不羁角色能在战斗中如常抽取行动卡,但诸如迅捷和沉稳冷静这种专长或是犹豫不决此类负赘则不会应用。若是抽出鬼牌,则倒下的英雄能立刻恢复意识并且带着动摇重回战斗。损伤和创伤仍然保持完整效果,但失血会得到稳定。 徒手互博 THROWDOWN 你来我往的徒手战斗就是漫画书的基本风味!忽略手无寸铁规则(通常带有近战武器的攻击方在袭击无武装敌人时会+2,见《狂野世界》的战斗选项)。 训练蒙太奇 TRAINING MONTAGE 这种蒙太奇在战役中只会出现一次,通常会发生在某次重大失败之后。此后不久,GM会和玩家一同描述“训练蒙太奇”,并讲述每个角色如何努力的故事——也许是英雄如何在初尝败绩后逐渐克服难关,然后奖励全员+5超能奇术点。这可以用于新选去或是可扩展的奇术。若是有新角色加入队伍,则其也能通过耗费1点信念来获得这些点数,以此完全成为“融入队伍”。 反派信念 VILLAINOUS CONVICTION 玩家角色具备的助力点、信念甚至还有冒险卡组能帮助自身克服天险难关,而且能通过优秀扮演获得更多增益。虽然反派也具备助力点,但获取速度更慢。若是游戏主持人愿意也可以给予信念,但这并不像玩家角色那般容易获得。这个设定规则会就获得信念而言增强反派。在方便游戏主持人了解什么时候要将其赋予反派的同时,给后者增加了一项强大的新能力(即使这货正在对付碍事的披风正义斗士)。 注释:若是玩家角色就是反派,则反派信念也会应用到这些人身上,诸如《必要之恶》设定! 获得信念 GAINING CONVICTION 反派在俘虏或是无力化了某位重要角色(GM判断,但玩家角色总是包括在内),完成大计中的重要一环,经历了某次重大悲剧或是凯旋时会获得信念。就游戏而言,这意味着反派只要完成其目标,绑架寄托对象,带着宝藏逃离或是摧毁仇恨目标时就能获得信念,即使“在镜头之外”也是如此,这会让其在场景开始时带有信念,同时也能鼓励英雄去搞砸这些家伙的计划。通常应当让遭遇这些反派的玩家们看到这点,这样大家会知道到底要面对什么。 反派效果 VILLAINOUS EFFECTS 反派在使用信念时除了行动和伤害上的通常d6加值(见《狂野世界》)外还会额外获得一项效果:变得势不可挡(见97页)!哪怕是独行的反派,藉此在对上烦人的超能队伍时也可以稍稍多顶一阵子。 超能风格 SUPER STYLES 并非所有超级英雄设定都是如出一辙。漫威旗下诸如《复仇者》和《神奇四侠》这种主题通常带有传统的“四色”风格,但其他系列相比而言则会黑暗得多,诸如与自己的心魔作斗争的《月光骑士》,或是遭到残忍金霸王勒索和羞辱的夜魔侠。 虽然DC的招牌:超人和正义联盟漫画也是采纳了“四色”风味,但蝙蝠侠所在的哥谭市仍然压抑严峻;诸如《海扁王》或是《朱庇特的遗产》这些马克·米勒的“米勒世界”系列则是愤世嫉俗、血腥残忍;罗伯特·柯克曼的《无敌少侠》则将究极暴力的震撼场面混合到了传统的“四色”风味当中。 《狂野世界·超能搭档》让大家得以通过设定规则来加强这些风味,以此挑出就特定风格或感觉而言最为合理的选项。以下推荐了与各种主题关联最强的规则,但当然各位也可以挑选适合自己世界的部分。每项设定规则后的括号中标明了其来源,《狂野世界》核心规则是(SW),《超能搭档》则是(SPC)。 “四色”类“FOUR COLOR” 最佳奇术等级:3-5 “四色”风格是大多数流行的漫威以及DC漫画中最为常见的经典超级英雄风味,出尽风头的角色偶尔会有着严肃的目标,而且物理法则会调整到能满足故事的奇思妙想。反派涵盖了志同道合的蠢货联盟、银行劫匪乃至夺取地区、城市乃至整个世界的邪恶征服者。有一些人是夸张做作的自大狂,但大多数家伙都有着自己的追求,诸如能治愈(自己或是爱人身上)可怕疾病的灵丹妙药,对自己眼中的不公予以报复,顶尖技术,甚至是为了将世界以自认为更好的方式加以改变。虽然让反派为了破坏本身大肆蹂躏并无不妥,但任何重要或长期的威胁都应当具备更为相关的动机,毕竟每个人都是自己故事里面的英雄。
宇宙类 COSMIC 最佳奇术等级:4-5 宇宙类漫画故事会发生在太空和外星球上,主角们应该一定要选取宇航体奇术(83页),或是要冒险依仗盟友或是装备来帮助其在太空的无垠深处生存、移动或发挥作用。虽然真空理应属于宇宙战役中的威胁,但风味应当是从真实物理现象中得到启发,而不是照样全抄。 外星球的环境通常别具一格——至少作为故事舞台的那些应该如此。这个行星可能是个冰天雪地的世界,而另一个则可能是银河级竞技场,下一个还可以是雾气弥漫的丛林,里面满是可怕的大恐龙。各具风味的行星几乎在定位上几乎和角色无异,呈现出的威胁和生物强到足以给角色造成挑战,或是促使其实现目标。宇宙类反派通常非常强大,毕竟想要在太空中往来穿梭,单单一个犯罪团伙并不足够。阿斯摩蒂尔斯及其冥界中的爪牙就是不错的敌手(104页),同样的还包括大家自己设计的外星野蛮人大军,其通过足够的超能奇术强化后就可以给英雄带来挑战。 各位也可以使用《科幻搭档》里面的装置和星船,但记住超级英雄设定往往着眼于宏大故事和史诗行动,而不是购置和维护星船的琐事。这种故事和大多数科幻不同,里面的星船通常是实现行动的方法,而不是结果。
写实类 GRITTY 最佳奇术等级:1-2 通俗动作、犯罪甚至是黑色“超级英雄”的写实风故事也可以精彩纷呈,同时对超能题材犯腻的玩家而言也别有风味。这些设定最适合《魅影奇侠》或是《青蜂侠》这种无情打击街头恶棍的超能者,而且对于二十世纪20年代到40年代这些更早的时期尤为适用。里面的义侠由于官方机构跨城市沟通困难重重,腐败横行或是其他原因而必须亲自上阵。敌人通常是犯罪团伙、阴险主谋或是来自远方的奇怪威胁(外国帮派甚至是秘密的异星入侵者)。
适合所有奇术等级 《雷神》、《卡曼迪》、《战争领主》乃至埃德加·赖斯·巴勒斯的《约翰·卡特》系列都描绘了由强大人物统治的奇幻世界。这些故事都是关于异国风情、神秘力量以及诸般王国之间的惊天大战。卷入故事当中的英雄必须要率领军队和/或与成群结队的猖獗强敌作战。敌人都是强大的军阀、夺命的术师、吸血鬼王后或其他传奇人物,个个都具备独有的神奇能力,而且身边簇拥着强大的手下或是可怕怪物和坐骑。 奇幻超能设定通常也会着眼于罕见的神器和魔法物品,这些装置鲜少如同通常的奇幻战役那般稀松平常,而是足以改变世界的遗物,反派对此趋之若鹜,而英雄则必须加以阻止。
恐怖类 HORROR 最佳奇术等级:1-3 恐怖漫画通常会描绘怪物类主角,《德古拉之墓》、《暗夜狼人》、《类人体》、《沼泽异形》、《恶灵骑士》、《吸血姬》等类似作品都是这类风格的优秀例子。 英雄式恐怖故事通常是关于救赎或是让主角恢复人身。不死族生物可能想再次品尝食物或是感受爱人的触碰;沼泽生物也许是想脱去苔藓遍布的肉体并回归到正常世界当中;狼人或许会为过去因错犯下的可怕屠杀寻求赎罪。反派通常是受误导而尝试杀死这些怪物的猎人,以及其他想解开恐怖背后秘密的恶党,打算将其武器化或是把怪物力量据为己有。 其他能派上用场的装备、设定规则以及威胁见《狂野世界·恐怖搭档》。
究极暴力 ULTRA VIOLENT 最佳奇术等级:3-5 诸如《海扁王》、《无敌少侠》以及《黑袍纠察队》通常不是为了博人眼球才弄得血腥残忍,而是往往会不遗余力地探索以下主题:世界有了神一般的超能者会是什么样子?法律要如何应对这些存在?公众又会作何反应?这些家伙会不会得到了企业支持?附带损害事实上会怎么样?大神之间的战斗是否会毁灭整个城市并导致成千上万的人丧生?这些点子应当在战役中和反派一样突出。事实上,就远离法律、政府、国家军事力量甚至更为糟糕的社交媒体危害而言,反派的威胁可能还要退居二位。
扶摇直上 ZERO TO HERO 适合所有奇术等级 诸如《超人高校》、《全民小英雄》、《超人集中营》、《神秘兵团》以及其他非严肃的电影都是把超能人物与分量恰当的幽默搭配在了一起。从超能社群的踏脚石最终成为顶尖翘楚,路途可能荆棘遍布,战斗乃至社交(这个更为重要)上的挫折屡见不鲜,并且团体的名声和自尊受到的挑战相较体魄而言也平分秋色。
This post has been edited by 白药君: 2023-11-10, 11:52 |
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2022-01-07, 22:28
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第四章:奇术 POWERS 以下页面中有数十种给勇敢英雄以及恶毒反派准备的奇术,同时含有让各位得以创造数千种超能力的调整——如果将特效与奇术类型也考虑在内,那更是不计其数!接下来是阅读并使用各项奇术描述的方法: 费用:每项奇术的价格都以超能奇术点的形式列在名称后面的括号当中。注意超能奇术点并非如同《狂野世界》中奥法背景所赋予的那般用于启动奇术。一旦购置,超能奇术只要启动就会生效。除非另有说明,否则奇术只能选取一次,而且就首屈一指这样的专长以及奇术限制而言均视同独立的奇术。 等级:有些奇术会列出“等级”,这代表奇术能予以选取的次数(假定可以多次选择)。举例而言,选取五次超级属性,就意味着英雄在其中有五个等级。 特效:这是关于奇术表现形式或是根本来源的点子。特效通常只有叙事性和描述性,但在决定奇术类型时颇为重要(见43页)。 奇术调整:这些列在每个奇术后的特定调整可以用于定制能力,同时还会带有需要消耗或是得以省下的点数。应用所有调整后,奇术费用的下限是1。
启动奇术 POWER ACTIVATION 诸如护甲或是坚韧这样的被动奇术不需要通过技能投骰予以启动——其永远生效,除非角色选取了需要启动调整(特定奇术可选,列在描述之后)。 启动奇术会列出启动所须的技能,诸如使用集中来启动恐惧奇术。除非另有说明,否则这永远属于一个行动。需要启动的奇术在英雄陷入无力化,被打到失去意识或是入睡时就会终止。英雄也能通过一个自由行动自行将其终止。 大失败:除非奇术写了特别的效果,否则在予以启动时投出大失败就会使超能者陷入分神和脆弱。虽然很快就能加以摆脱,但这若是在错误的时刻发生则可能会导致万劫不复。 视线:奇术的描述中会写出对应射程,然而除非另有说明,否则目标人员或影响点应当始终在视线当中。若是GM认为适用于对应的奇术类型,则视觉可以包括通过魔法、心能或科技手段实现的“遥视”。若必须放置盖板,则盖板中心也要在视线之内。 范围效果射程 AREA EFFECT RANGE 若是奇术说明要将盖板放置在角色12英寸(24码)范围内的任意位置,则根据盖板的中心进行测量。任何对象(哪怕只是部分碰到了盖板)都会受到影响,虽然这让范围效果要比看上去的要大,但也使盖板保持在合理的大小之内。 诸如带有可动的力场奇术这类能移动的盖板可以按照操纵者的意愿移动任意距离,但仍然必须要能看见才行。按照其中心来测量移动。 宕机 POWER DOWN 部分奇术写着若是超能者失去专注就会“宕机”。若是如此,只要具备这种奇术的角色遭受动摇或是震慑,其必须成功通过一次心魂投骰,否则在造成这种效果的行动结算完后,所有能宕机的奇术都会马上宕机。角色立刻使用助力点消除动摇效果(或是化解了这次攻击造成的所有损伤)则不需要进行投骰。若是英雄陷入无力化,这类奇术也会自动终止。 奇术类型 POWER TYPES 诸如能量控制等奇术需要玩家选择奇术能予以使用或产生效果的特定能量或物质,这称为“奇术类型”,而常规可以选择的种类描述如下。
奇术类型并非基于现实世界中的自然科学,而是根据漫画书中的基调而设。不要过于纠结黑暗事实上在现实世界中不属于一种能量,或是为什么冰会列在寒系而不是水系之下。重要的是其中的基调,举例而言,“凛冰侠”应该能创造刺骨寒风,掷出冰锋或降下雪霜。这些总体而言都是漫画书中的“寒系”奇术,因而这里按此进行了分类。 多重奇术类型 MULTIPLE POWER TYPE 当奇术或是物品由多种奇术类型构成时,其就游戏而言也会覆盖所有这些类型。这意味着若是某种防御机制会对这种混合奇术或物品中的任一部分起作用,那就会对其整体产生抵抗。举例而言,超能反派“回旋彪”(110页)具备一把诅咒的回旋镖,这意味着奇术类型是魔法(诅咒)以及植物(木回旋镖)。 例子:燃烧的魔法剑是由火系能量、魔法能量以及金属物质构成。对其中任一项具备抗性的敌人都能对这把剑造成的伤害产生抗性。 特效即奇术类型 TRAPPINGS AS POWER TYPES 若是奇术在用语描述上符合某种奇术类型,那就是属于这种奇术类型。举例而言,通过术法施放的幻象就是魔法。通过折射光线创造的幻象则属于光明奇术类型。同理,描述成某种毒性花卉效果的恐惧就是物质-植物奇术类型,若是给对象展示出对方最害怕的恐惧则是心神。
奇术调整 POWER MODIFIERS 大部分奇术都具备能拓展或是规限其用途的特定调整,以此会换来更高或是更低的费用。然而有一些调整能应用到许多能力上。调整可以予以组合。举例而言,震慑可以连锁到带有射程和装置调整的远程攻击上。调整永远不能将奇术的费用降到1以下。 替换特性 (+1) ALTERNATE TRAIT 有些奇术需要通过特性投骰来予以启动(诸如集中),但若是情况合理且GM允许,则也可以指定另一不同的技能。 这通常是用来将角色的奇术“归集”到单一技能上,诸如魔术师希望通过施法(而不是集中)来纠缠敌人。这也可以用于更为精确地反映奇术的特效,诸如使用运动来抛掷纠缠手雷,而不是集中(纠缠的默认技能)。 使用的这个特性应当能反映出奇术的传递机制,用于治疗的集中可以是从超能者眼睛发出的光束,将其转换为治疗技能意味着英雄必须靠近并用双手进行作业(而且应当使用需要接触调整)。记住,无论奇术如何设定,其仍然需要就叙事而言合理才行。 专长:替换特性不影响需要特定属性或是技能来满足其需求或用途的专长。举例而言,神射手专长,只能应用于运动和射击,即使角色的远程攻击奇术使用的是集中或是施法也是如此。 连锁/连携 (0/+2) CONTINGENT/LINKED 连锁奇术只能在另一项行动成功后才能启动,并且无法单独使用。连携奇术可以在另一项行动成功后启动,而且可以单独使用。这会让关联奇术的费用提升+2点。 启动 ACTIVATION 连锁以及连携奇术在就完成某些“主导”行动而进行的特性投骰取得成功时就会启动,诸如进行一次攻击,或是启动另一种不同的奇术。举例而言,连携到远程攻击的腐蚀奇术可以用于创造“坏死射线”。 主导行动必须是那种要成功进行一次特性投骰方可奏效的才行(无论是原来固有或是带有某些被动奇术后面的需要启动调整)。“常驻”奇术无法触发连锁或是连携奇术。 这个成功的特性投骰是否会实际造成伤害或产生效果并不重要,只需要能击中目标,迫使敌人抵抗或是在对抗投骰中击败目标即可。举例而言,即使成功进行的伤害性攻击遭到了敌方化解,这就连锁或是连携其上的任何奇术而言仍然属于成功。 两者的总值都使用主导奇术的特性投骰。举例而言,若是把近战攻击与震慑连携,则两次的总值都使用格斗投骰的结果。 例子:冷箭镞(103页)具备纠缠箭(与远程攻击连锁的纠缠),其必须首先用射击投骰击中目标,而射击的总值也会用于启动纠缠。 每行动一次:连锁和连携奇术限定为每行动一次。举例而言,若是将纠缠连携到射速3的远程攻击,那也只会触发一次(玩家在投骰前选择哪一发会受到影响)。同理,若是将腐蚀连携到格斗上,而且攻击方具备连击,那也只有其中一枚格斗骰(玩家选择)能予以启动。 射程 RANGE 连锁和关联奇术如此启动时使用主导奇术或是武器的射程。 例子:纠缠通常的射程是12英寸,然而倘若连携到远程攻击,则能依照奇术的射程予以启动(通常是12/24/48)。 抵抗 RESISTANCE 若是奇术或是特性遭到抵抗,则目标会首先要抵抗主导奇术。若是成功,则其也能自动抵抗附带的奇术;若是失败,则其必须如常投骰来抵抗连锁或是连携奇术。 例子:将腐蚀连携到心灵控制,若是目标抵抗了心灵控制,则其也能自动抵抗腐蚀;若是失败,则其必须单独就腐蚀进行抵抗。 需要接触 REQUIRES TOUCH 某些奇术中具有需要接触调整,若是将其连携/连锁到近战攻击或是其他需要物理接触的奇术上,则必须选取此调整。 “接触”在战斗外包括友好或是隐秘的接触,诸如擦身而过、友好握手或是以手搭肩。而在战斗中则涵盖擒抱和所有的格斗攻击(甚至包括武器在内)。超能者使用这个奇术时是否戴有手套或是防御方是否穿着全套金属护甲都没有关系,“接触”涵盖了任何超能者和目标之间的物理接触。 倘若目标不想被接触,则攻击方必须进行近战或是接触攻击来启动奇术。若是成功,则之后能以一个自由行动进行投骰以启动奇术。 例子:鼠佬的感染连锁到了格斗(爪抓)攻击上,因此其能选取需要接触调整。进行和结算的格斗投骰倘若成功,则在结算伤害之后再以一个自由行动就感染进行集中投骰。 装置 (-1/-2) DEVICE 由于装置可以被拿走,因而源自装置(而不是超能者内生能力)的奇术会稍有折扣。折扣取决于所有者丢失这个装置有多容易。 若是装置属于可以穿戴的物品或是敌方移除起来会相较困难,诸如整套护甲、面具、头盔或腰带,则费用-1。若是装置很容易遭到移除,诸如护符和头带,或是诸如魔杖或火器这样的手持型(可以掉落或是遭到缴械),则费用-2。以装置购置的奇术(无论其形态为何)永远无法给其他角色使用。 装置丢失:倘若装置丢失,英雄必须尝试将其寻回来重获奇术。若是遭到摧毁,则GM应当创造一场困难的冒险或是任务以让其最终拿到替代品或是重获能力。若是英雄失去了超级属性或是超级技能装置,任何以其为需求的专长或是其他能力都会失效,直至装置得以寻回为止。
劲力 (+1) FORCEFUL 只要英雄使用这个奇术形成击退(30页),则敌方被击退的总距离+1d6。 重武器 (+1) HEAVY WEAPON 这种攻击属于重武器。带有重护甲标签的护甲会忽略所有没标有重武器的攻击伤害,因此这个调整对于击破那些护甲尤其厚重或是棘手的反派和怪物而言至关重要! 限制 (-1/-2) LIMITATION 有些奇术只有在特定的条件或是针对特定目标时才会起作用。倘若这种制约颇为罕见但偶尔会在游戏中出现,则价值1点折扣。例子包括无法影响特定奇术类型或红色对象的能量控制,或是无法作用于不死种的远程攻击。任何能让奇术在一半游戏时间内无法生效的制约价值2点折扣。这可以是只在晚上、室内或是针对人员(若是银河系级的游戏则是只针对异星人)时才会起作用。 战役的性质也应当考量在内,只在水底下起作用的震慑枪在大多数游戏中可能是罕见限制,但在以亚特兰蒂斯为舞台的故事中则是稀松平常! 射程 (+2/+4) RANGE 投入2点则可将奇术写出的所有射程变为两倍,若是4点则是三倍。这会应用在12/24/48这种射程增量以及6英寸或聪慧(变为2×或3×聪慧)这类固定射程的奇术上。使用锥形盖板时不能应用射程调整,而且不能与需要接触调整一同选取。 选别 (+1) SELECTIVE 超能者可以选择不影响奇术范围效果盖板内的任一或是所有单独目标,举例而言,让恐惧带有影响所有敌方的同时不波及盟友的范围效果。 特殊 (?) SPECIAL 这一类包罗了所有角色可能具备但又不能精确地对应到其他任何种类上的调整。大部分调整应当落在-2到+2的范围当中,但这并非硬性规则,只是建议而已。 举例而言,使用特定奇术会让角色遭受疲乏。倘若这个奇术角色每回遭遇都要使用一次左右,则是2点折扣;倘若这个奇术鲜少使用,那也许就只有1点折扣。和GM一同琢磨来敲定费用并予以尝试,倘若你和GM都觉得费用过低或是过高,那也可以在此之后进行打磨。 切换 (+1) SWITCHABLE 大多数奇术不能多次选取,但切换能让角色具备同一奇术的不同版本。在不同奇术之间进行切换是一个限定自由行动,意味着这只能在英雄的回合内完成。每个变体对应+1奇术点费用,并且必须等同或低于原版奇术的原有费用(不算入切换调整)。 切换类奇术各种各样,可以是除了特效(以及奇术类型)外没有变化,又或者是完全不同的构筑。举例而言,元素英雄可以选择10点基于水系的远程攻击,然后在切换上+3来生成可以随意切换的气系、火系和土系版本。其中每个都实现了不同组合下的伤害和调整,但是费用全部都小于或等于原版的10点。 通用奇术调整概要 UNIVERSAL POWER MODIFIER SUMMARIES
奇术套组 POWER SETS 若是想创建在不同形态下具备不同奇术的角色,且得到了GM许可,则可以启用此选项。这稍稍有点复杂,但以此可以创建出新奇的角色,诸如能变成凶残狼人的神秘学查案侦探,抑或纯能量构成的异形生物,能在某种形态下发射等离子爆,而在另一种形态下则会化身为近战晶体斗士(还可以试着将第9页的变身负赘纳入考量)。 每组的超能奇术点费用都列在了下方的表格中,每个奇术套组都具备相同数量的点数(无论会余出多少点数均是如此),同时每组的奇术限度均有下降。 在不同的奇术套组中进行切换需要以一个行动进行一次集中投骰(若角色具备变身负赘则只投一次),大失败意味着英雄在本遭遇剩下的时间内都无法换成想要的奇术套组!
例子:加布扮演的角色名为赛博獠牙。其在摁下腕部电脑的按钮(并进行一次集中投骰)时就会从赛博机体变身为狼人。 他具备两个奇术套组:一套针对科技能力,另一套针对的是凶蛮狼人形态。因为奇术等级是III,所以其必须支付8点超能奇术点去换取第二组奇术。每个奇术套组具备的超能奇术点从通常的30点变成22点,并且奇术限度也从通常的15点变成了12点。
奇术 POWERS 吸收 (2) ABSORPTION 特效:无定形体、物质或能量控制、相位、魔法。 角色能吸收、无效甚至能引导奇术类型(43页)中所选的某一特定物质或能量。超能者即将因这种奇术类型而受到一个或多个损伤时,其能免费获得一次使用集中(而不是活力)的化解投骰,任何应用于活力化解的规则同样会应用到集中上。 调整
额外行动 (5/10/15) ADDITIONAL ACTIONS 特效:超快速度、肾上腺素激增、超强分析思维、时空控制、额外或机械肢体。 快速型英雄、多臂反派或是具备超强分析思维的天才能以超凡的效率进行作业,并且每回合能比他人采取更多行动。 若是5点,额外行动可以让角色的多重行动总减值降低2,举例而言,其能采取三个带有-2的行动,或是不带减值地采取两个行动。若是10点,这个奇术可以将多重行动总减值降低4,其能不带减值地采取三个不同的行动。若是15点,其每回合可进行的行动上限从三个变成四个,这本会导致总共-6的多重行动减值(三个额外的行动),但也会降低4而变成-2。 额外行动会与任何其他降低多重行动减值的专长或奇术叠加。角色每回合受限于三个行动(若投入15点则是四个),同时一如既往,所有行动必须在任何结算出现前宣示。若是某一行动变得不可能实现(通常是因为先前的行动),则会就此消失。 调整
长生 (1) AGELESS 特效:不朽永生、生体回春,身躯属于奇异物质或能量。 英雄永远不会变老,其会永远停留在玩家选取时的年纪。长生角色通常具备超级技能或是超级专长,以此反映其漫长生涯以及丰富经验。 诸如连锁或限制这样的通用调整因为不具备立即效果,因而无法选取。 调整
易变形态 (2) ALTERED FORM 特效:能量形态、特定物质组成的身躯、富有弹性。 英雄的那可变形的身躯由特定类型的能量或物质构成,这就是其常驻的普通状态——倘若其通常是人类且必须要变身才能化作易变形态,则选取需要启动。不定形体没有要害器官(或是非常结实、遭到保护/隐藏),因此定点打击对其无效。同时只受一半源自坠落或碰撞的伤害,而且针对其的击退减半。 表现特定形态需要额外的奇术,诸如用带有反射调整的吸收来呈现弹性十足的橡皮筋效果,若是这个形态对他人有害则可以是致伤领域或是毒素,若是能吸收某一奇术类型治疗损伤则是带有条件调整的再生。 调整
动物伙伴 (3+体型) ANIMAL COMPANION 特效:受训的狼、狮子精魂、超能神犬。 复数伙伴:这个奇术可以多次选取来创建不同的伙伴。 英雄具备一位忠诚的动物伙伴,这个生物属于不羁角色,并且可以与主人分享助力点,反之亦然。动物的数据是一只战役设定中存在的通常生物,并且超能奇术点的费用是3+体型。(这个奇术的费用下限是1。)动物伙伴不会升级,其具备自己的性格以及与其他同类一样的弱点和欲望。 死亡:倘若动物伙伴遇害,则英雄能训练或是吸引另一只伙伴。具体方式和时间应当与GM一同磋商得出,并且通过某种冒险之间的叙事或是“剧情画面”来解释来龙去脉。 调整
动物控制 (特殊) ANIMAL CONTROL 特效:丛林民、动物特征、高科技装置、魅惑。 这位勇士能通过心神就自己世界的原生动物实现控制与沟通。角色在动物控制上投入的点数越多,则能同时指挥的兽类越多。这不会赋予其宠物(这需要用到动物伙伴),只是可以控制遭遇到的动物而已。 动物的体型就是予以控制所需的点数(费用下限是1)。举例而言,狮子(体型1)需要在1点动物控制,而体型5的犀牛需要5点。角色同时能随意控制的动物数量至多为其级数。举例而言,在动物控制投入8点就能同时控制一只狮子以及一头犀牛。射程是12英寸(24码),控制射程内的任一或所有动物需要一个行动以及一次集中投骰(若动物敌对、受伤、害怕等等则还要-2)。 角色能与处于自己指挥下的动物进行口头沟通,但兽类只能理解诸如“攻击那个家伙”或是“把钥匙拿给我”。若是要攻击的这帮威胁或是要叼回的物品之间彼此相似,则其可能会为之困惑。 集群:耗子、昆虫以及更小的生物可以作为集群控制,大型集群属于体型3,中型是体型2,小型集群是体型1。以这种方式召来的集群永远无法分裂(见《狂野世界》中的集群)。 驭兽较量:倘若生物已经受到他人控制(经由动物控制、动物伙伴奇术或是野兽大师专长),则变为用控制者的集中投骰来对抗敌方的集中或是心魂(防御方选择)。 调整
水栖 (1/2) AQUATIC 特效:亚特兰蒂斯血统、两栖、密封系统、道具。 若是1奇术点,角色属于半水栖,并且能在进行溺水检定前憋气15分钟;若是2点,则其属于水生种,角色不会在含氧液体中溺水,而且能以全移速游泳。搭建漫画风水下冒险的规则见99页。 调整
护甲 (1/每级) ARMOR 特效:身体护甲、硬化表皮、魔法护盾、动力甲。 每购置一次此奇术,角色就会获得2点护甲。护甲不会与穿着的护甲叠加,但会与天生护甲以及坚韧奇术(88页)叠加。这可以通过-6的定点打击从弱点、细缝和关节处予以突破。若要实现100%的防护,则应该选取坚韧(88页)。 坚韧上限:角色从坚韧以及护甲奇术中获取的搭配加值不能超过奇术限度。坚韧总值则没有限制(通过提升活力或体型等等)。举例而言,等级II的超能者奇术限度是10,其能具备6点护甲以及+4坚韧(88页),或是在衍生的坚韧上添加其他总点数为10或以下的搭配。 调整
觉知 (1/每级) AWARENESS 特效:雷达、声纳、禅修、预测移动。 这位战士可以感知并预测敌方的行动,此奇术每投入一级就能忽略1点攻击减值。攻击减值是指因为目标而导致攻击方要从总值中减去的任何减值,诸如闪避专长或闪避奇术,飞行与速度减值(天生或来自奇术)等等。这对于格挡或是招架专长无效(因为并非实际减值)。觉知不会抵消因为攻击方自身状况或是行动(分神、疲乏、损伤等等)以及环境(掩蔽、照明等等)造成的减值。 调整
噬咬 BITE 见73页近战攻击。 目盲 (2) BLIND 特效:明亮或是脉动的光线,挥洒沙砾或是粉尘物质,心灵控制。 遮蔽会让区域陷入黑暗,但这个阴险的奇术会直接袭向12英寸射程内的某一目标,使其暂时无法视物。目盲敌人是一次VS目标活力的集中投骰。若是成功,对象所有需要视力的行动遭受-2减值,若是优良则是-4。对象在接下来每个回合结束时能自动尝试以一个自由行动进行一次活力投骰来摆脱此效果。成功会移除2点减值,优良则能移除整个效果。一旦对象挣脱,则其在同一遭遇中不会再受目盲影响(即使成为不同来源的目标也是如此)。 调整
强化/削弱特性 (2) BOOST / LOWER TRAIT 特效:业力、漂浮能量、领导力、化学增强剂、纳米科技、心灵指导或是操弄。 这名超能者可以暂时强化自己或是盟友的单项特性,或是减少敌人的特性!选取此奇术时选择任一技能或是属性(特性)。超能者能以一个行动选择12英寸(24码)内的某一目标并进行一次集中投骰。若是成功,提升或是降低目标特性的骰子类型(出现优良则是两级,若是削弱则下限是d4)。这会持续到目标下回合结束时为止。即使角色被多个具备强化/削弱特性的角色作为目标,其特性也永远无法上升或下降超过两级骰子类型。 衍生数值:诸如活力或是格斗这些特性得到强化后也会影响任何衍生数值(像是坚韧以及格挡)。通用的1点限制只能用于强化或是削弱特性;倘若加上下面的任意特性调整,那就变成只能影响技能或是属性。若是2点限制则两者同时生效,角色只能强化属性或是只能削弱技能。 调整
广播 (2) BROADCAST 特效:高科技装置、机械人、大型支架。 只要英雄与节点(诸如另一台无线电,移动通信塔等等)相距不到10英里,其就能以一个行动看见并听到任何无线电、电视或是互联网信号,而且不需要物理连接就可以把任一电子播放装置接入到网络当中。接入到加密通信需要进行一次-2的集中投骰(若是更为高阶的军用级加密则是-4)。失败意味着在凭借升级提升集中之前都无法再次尝试此特定信号。 调整
遁地 (1) BURROWING 特效:土壤控制、沙尘身躯,角色效仿遁地动物。 具备此奇术的超能者能遁入大地之下并埋伏突袭敌方!遁地英雄能使用行动钻地并且每轮至多以正常移速的一半在相对松软的土壤下移动。坚硬岩石、金属、砖石、灰泥及其他坚硬物质,以及水都能拦住遁地者。 底下杀机:遁地角色能自下方扑向对手以攻其不备。如果目标并未意识到遁地者的存在,则遁地生物进行一次潜行VS对象察觉的对抗投骰。倘若遁地者胜出,则目标只对其陷入脆弱。若出现优良,则遁地者构成奇袭。处于待机的目标能如常尝试在攻击得手前进行打断。遁地者在暴露后通常无法再次突袭对手,但其仍能藉由遁地来保护自己或进行移动。 调整
拟态 (3) CHAMELEON 特效:可塑形态、高科技易容工具套组。 此奇术让角色得以变化成曾经目睹或研习的其他生物/动物的外表,角色无法伪装成体型与自身相差2级以上的对象。改变外表需要一个行动以及一次集中投骰。尽管细节能精巧到和超能者所观察到的一致,然而无法复现指纹、视网膜扫描或是瞒过电子语音识别。然而,若是听过目标的声音,则角色就能通过表演予以模拟(或是选取下方的生物识别调整)。 每遭遇一次,熟悉原始目标以及怀疑拟态的人员可以进行一次对抗超能者表演的察觉投骰来发现端倪。怀疑的角色仍能通过提问或是其他方式来发现伪装者,但加以看穿的投骰每遭遇只能尝试一次。拟态不会获得目标的能力或是特性——仅有外表。但具备摹仿的拟态仍能获得目标的超能奇术,这可以让其以假乱真! 宕机:若是超能者失去专注,拟态就会终止,见42页的宕机。 调整
爪抓 CLAWS 见73页近战攻击。 构装体 (8) CONSTRUCT 特效:机器人、电子人、电缆堆。 角色是活体自动机、电子人、机器人、魔像或是仿生人。其中大部分都是异星科技、奇异科学或是超自然的产物。构装体尝试从动摇中恢复时+2,忽略1点损伤减值,无须呼吸和进食,免疫生物性疾病和毒素,不会失血,并且用修理(而不是治疗)来移除损伤。每次修理投骰都需要花费等同于当前损伤等级的小时数,但不会受限于《狂野世界》中通常的治疗“黄金时间”。 倘若构装体选取了再生奇术,则会具备纳米机械、自我修复系统或是其他能用于通过活力进行自然治疗投骰的系统,然而其仍不能从急救箱或是通常的医护中获益。 除非选取了无须睡眠奇术,否则构装体仍然需要花一定时间进行休眠、歇息或是重置。 调整
摹仿 (1/每级) COPYCAT 特效:天生如此、适性生体、快速学习、绝顶奇才。 摹仿让角色得以复制其他英雄以及反派的超能奇术。摹仿奇术属于一个行动,若是目标自愿则无须投骰,否则就要成功通过一次集中投骰,这会致使6英寸内的某一目标进行一次心魂投骰(集中投骰出现优良则还要-2)。若是对象失败,则摹仿可以随意复制其奇术。英雄能复制的奇术点上限等同于摹仿上的等级,其在此限度内可以随意混合搭配一个或多个来源的奇术。 有无择一:每个摹仿的奇术必须在所有方面与原版一致(包括全部调整以及特效),这意味着角色若是成功只能选取整体奇术,而不是其中一部分。 持续时间:复制而来的奇术持续一小时或是直至消除(自由行动)为止。 不含装置或魔法:摹仿无法复制带有装置调整的奇术——这不能复现机械和装置,也不能复现属于魔法奇术类型的奇术,因为这种奇术通常来自外部根源,后者可以在奇术遭到偷取时拒绝供能。 宕机:若是超能者失去专注,摹仿就会终止,见42页的宕机。 调整
致伤领域 (特殊) DAMAGE FIELD 特效:炽焰灵气、辐射、寒冷、尖刺、黑暗或混沌卷须、毒物、旋转剑阵。 这个要命的奇术会在角色周边创造出某一奇术类型的危险灵气或是领域,以此焚化、炸飞或是猛轰附近的敌人。启动领域属于一个行动,这会维持到超能者将其终止为止。所有邻接角色在超能者回合结束时都必须成功通过一次回避投骰,否则就会遭受下列伤害。
宕机:若是超能者失去专注,致伤领域就会终止,见42页的宕机。 调整
绝射 (2) DEADEYE 特效:极限训练、天生神射手、内置战斗电脑、前奥林匹克选手、枪斗术。 这个角色使用火器以及弓弩(包括脉冲等类似武器)造成的伤害+d6。绝射不会叠加或应用到像是远程攻击(无论特效为何)等超能奇术、爆炸物(诸如手雷)、喷火器、班组操作或载具武器,以及任何种类的范围效果武器上。 调整
销蚀 (2) DECAY 特效:锈蚀、侵蚀、腐朽、酸蚀。 这个阴险的奇术能给招惹到使用者怒火的物件或是人员降下腐蚀与毁灭。一次成功的集中投骰能致使6英寸内的某一目标进行一次活力投骰(集中投骰出现优良则还要-2)。对象若是失败就会受到一个损伤。销蚀也能以一个行动摧毁护甲值或是硬度为12及以下的某一超小型物件(或是更大物件上尺码类似的部位)。这对于护甲值或硬度为13及以上的物件无效(但见下方的强劲调整)。 调整
闪避 (1-5) DODGE 特效:特技、旋风、神秘护盾、快速反应、“第六感”。 这名英雄灵活过人、未卜先知或是单纯特别擅长利用掩蔽。在此奇术上每投入1点都能让直接远程攻击(射击以及运动(投掷))-1,上限为5超能奇术点对应的-5。闪避会与能减弱远程攻击的其他任何能力叠加,直至达到-10上限。这无法就范围效果攻击提供防护。 调整
无须呼吸 (1) DOESN'T BREATHE 特效:异星生体形态、元素、不朽。 超能者可以憋气至多15分钟。 调整
无须进食 (1) DOESN'T EAT 特效:不朽、异次元生物、机器人。 这名英雄能靠极少给养得以维生,其绝食时长是正常人类的两倍(见《狂野世界》中危难中的饥饿)。饥饿并非一定指人类的食物,时而需要能量的机器人或是偶尔要吃肉的丧尸仍要“进食”。 调整
无须睡眠 (1) DOESN'T SLEEP 特效:猎食者感官、高阶生物、机器人。 此生物相较人类只需要一半的睡眠或是“充能”时间。 调整
分身 (4/每级) DUPLICATION 特效:次元双生、人造人、幻象、未来自我。 分身让英雄得以通过一次集中投骰来创造自己的复制体,此奇术上每有一级就能创造出一位“克隆体”,其具备创造者的所有奇术(除去分身以及下列其他特定奇术)。创造出来的复制体属于龙套,并且完全处于创造者的控制之下。分身产生时就是创造者的形象,并穿着后者当前身上的任何衣物。但是倘若没有下列的披挂整齐调整,则不会带着任何其他器械及装备。创造者能通过一个限定自由行动解除任一或是全部分身。鉴于以下的无力化规则,这通常是创造者在知道分身处于凶险危机时保其平安的做法。 无力化:倘若分身陷入无力化,则在一小时内无法再次召出。若是本体陷入无力化,则所有分身都会立刻消失。 分辨:所有分身都总是稍有瑕疵,也许是不会流汗,没有影子或是具备其他“不足”。对手可以针对单一目标尝试进行一次-2的察觉投骰来判断其到底是本体还是复制体,这是一个自由行动,每名敌人每回合可以尝试一次(同样的龙套进行团体投骰)。 宕机:若是超能者失去专注,分身就会终止,见42页的宕机。 调整
地震 (2) EARTHQUAKE 特效:震颤、音波振动、高科技“撞击仪”。 这名角色能让大地震颤动摇,地震波中的所有对象都将因此东倒西歪。创造地震属于一个行动,其效果持续到该角色下回合开始时为止。地动者可在以下形式的地震中选择其一:
断层线:在已有的断层线核心或是大地板块深处中使用地震可能会造成滔天大祸,如此尝试时(游戏内每周不超过一次)投一枚d6。若出6,则会触发真正的地震。尽管地震的规模和效果取决于断层线,而且应该通过叙事处理,但是这仍会在大片区域内造成严重损害。 遏止:具备此奇术的英雄也能阻止地震!小型或是由此奇术引起的地震只需要一次集中投骰即可,而要阻止大地震则是一次挑战级剧情任务,而且至少带有-2(大地震)或是-4减值(惊天地震)。 调整
弹性 ELASTICITY 见49页易变形态。 能量控制 (5) ENERGY CONTROL 特效:纯能量生物、元素操纵、魔法牵引、科技道具。 能量控制让超能者得以通过一个行动操纵单一“能量领域”内的一种能量类奇术类型,此领域是出现在至多12英寸(24码)远,中型爆发盖板大小的球形。控制者每回合能以一个限定自由行动将此领域移动至多12英寸(24码)远,但必须处于视线之内。只要超能者一直予以维持(换言之,不得陷入无力化或是宕机),领域就会持续下去。角色一旦创造出此球形就可以通过一个自由行动启动对应奇术类型的次级效果:召唤凉爽的微风,点燃或是熄灭火焰,创造光亮等等。 控制者能通过一个限定自由行动来启动以下效果之一,终止效果则是一个自由行动。控制者总是免疫自己的效果。
调整
纠缠 (3) ENTANGLE 特效:胶水炸弹、藤蔓、电网、手铐、蛛网、术法牵制。 纠缠会通过能量、绳索、藤蔓、罗网或是其他纠缠物条带来缠住敌人。若要启动,英雄须将12英寸(24码)内的任一敌人作为目标并进行一次与对象运动对抗的集中投骰。若是攻击方胜出,则对象陷入纠缠;若是攻击方胜出的同时出现优良,则对象陷入束缚。纠缠物硬度是8,束缚或纠缠对象能如常在其下个回合内尝试挣脱。详见《狂野世界》中的束缚与纠缠。 调整
环境抗性 (1) ENVIRONMENTAL RESISTANCE 特效:能量或是物质控制器、易变形态、异种身躯。 英雄就特定奇术类型具备抗性,忽略背景效果,此奇术类型的伤害-4,同时抵抗带有此奇术类型特效的任意效果时+4。 调整
爆炸 (2) EXPLODE 特效:炸弹、辐射形态、收集能量。 超能者具备异乎寻常的爆炸能力!而且身体能完好无损地挺过爆破或是可以在之后自我重组。爆炸属于一个限定行动。集中投骰成功就能制造出大型爆发盖板范围(以英雄为中心)的爆炸。位于盖板中的所有对象必须予以回避(集中投骰出现优良则还要-2),否则就会受到3d10伤害(优良则是4d10)。英雄在爆炸后自动遭受动摇。 调整
额外肢体 (2/每级) EXTRA LIMBS 特效:触手、尾巴、机械臂、异次元显现。 每次选取此项时,角色都会额外具备一条(或是一对)适合抓握的肢体,其机制如同手部,而且能握持武器或其他装备。 额外肢体不会额外赋予角色行动——这需要用到额外行动奇术。不过这些肢体可以用于维持行动,诸如握持手电或是擒抱敌人的同时让其他空闲肢体做别的事情。 围攻:每此选取此项都会让所有者面对敌人时获得+1围攻加值(假定肢体都用于战斗或是以其他方式牵制敌人),这也会应用到擒抱尝试上(仅限攻击,不含挣脱)。 调整
恐惧 (2) FEAR 特效:冷酷凝视、可怖面容、黑暗斗篷、恐惧毒物。 超能者因其外表或是某种恶毒的力量能让敌人体如筛糠。若要启动恐惧,英雄要进行一次集中投骰以通过尖叫、瞪视或其他方式来引起6英寸(12码)内某一敌人的注意。单一敌人每回合内只能作为一次目标。若是成功,目标必须进行一次恐惧检定(集中投骰出现优良则还要-2)。每场遭遇中,同一敌人只能作为一次恐惧的目标,但此奇术可在之后用于考验,超能者这样做时能使用所有常规调整(范围效果、强劲等等)。 调整
无畏 (2) FEARLESS 特效:构装体、恐怖型角色、大胆鲁莽。 无论是奇术、特殊能力或是状况使然,这名角色完全免疫恐惧检定。无畏英雄仍然可以具备来自负赘或是冒险中遭遇到其他来源的恐惧症,虽然其就本身而言不会“害怕”,但仍然会因为不适和整体上的不安而遭受常规减值。 调整
飞行 (2-18) FLIGHT 特效:翅膀、喷射背包、异星能力、冰桥、浮碟。 超能者系列当中最为标志性的奇术莫过于飞行能力!无论是如同真的鸟儿般一飞冲天,在冰桥上四处疾行,抑或沿着电线游移腾挪,英雄都能轻松快速地离地移动。 攻击减值:所有针对飞行者的近战以及远程攻击都要减去以下列出的攻击减值,条件是其要能以对应速度移动,若是角色无法移动或是受限于狭小空间则忽略对应减值。减值会与其他所有攻击减值叠加,但源自速度(无论属于天生抑或奇术)的除外,而且上限为-10。
失控:若是英雄飞行时遭受动摇、震慑或是损伤,且身处可能会撞上障碍物的局促空间,则其必须成功通过一次-2的运动投骰,否则就会因为碰撞而受到等同于2d6+Xd6的伤害,X是其未经调整的攻击减值(视作正数)。 调整
力场 (1/每级) FORCE FIELD 特效:能量罩场、力场带、单兵能量场。 环绕着防御方的防护性能量可以保护其(可能还有他人)免受伤害,每一级都能让来袭的伤害降低1点(直至-10上限)。 宕机:若是超能者失去专注,力场就会终止,见42页的宕机。 调整
天才 (2) GENIUS 特效:博览群书、自动机械、超凡智力、过目不忘、完美复现。 角色在所有聪慧以及基于聪慧的技能上免费获得一次重投。 调整
放大 (3/每级) GROWTH 特效:变大药片、咒语、魔法、变异新陈代谢、庞然巨兽、异星人、机器人。 英雄能通过放大来让体型提升至对应等级,每一级都能让其体型以及坚韧提升一点,而且力量骰子类型提升一级。每类体型的对应典型身高、质量以及尺寸调整值见《狂野世界》中的体型表。 移速:若为大型,角色的移速+2,若为超大型则是+4,若为巨型则是+6。 触及:变成大型的角色也会获得触及+1,超大型角色获得触及+2,巨型生物的获得触及+3。 踩踏:超大型或巨型角色能对小型爆发盖板内的生物加以踩踏(条件是目标尺寸至少要比其低两级)。该攻击忽略尺寸调整值,属于一次运动VS灵巧的对抗投骰(防守方各自进行投骰)。无法逃脱的对象会遭到踩踏,并受到等同于巨物力量的伤害(不要加上源自近战攻击,搏击师或武术家专长之类的伤害加值)。 承伤数:化作大型或以上尺寸时,放大会赋予英雄额外的承伤数。任何在大型或以上尺寸时受到的损伤都要单独计算。若是英雄体型减少到对应尺寸以下,且损伤超出可承受范畴,则其会陷入无力化。若是变回较大的体型,则身上的伤势仍会留存(若当前状况就是无力化,则同理)。 例子:英雄在变成巨型形态时受到了五个损伤,因此在变回中型(只能承受三个损伤)时会陷入无力化。若是将其唤醒并变回巨型形态,则仍然带有五个损伤。若角色能承受四个损伤(因为比铁还硬专长),则处于中型体型时仍会带着所有四个损伤。 宕机:若是超能者失去专注,放大就会终止,见42页的宕机。若是该状态下具备永续调整则忽略此项。 调整
顽强 (2) HARDY 特效:结实大汉/大妞、异种生理、易变形态、魔法、吸收。 英雄结实到只有最为严重的伤害才能让其受创,战斗中另一次动摇的结果不会造成损伤。 治疗 (3) HEALING 特效:神秘光芒、神迹触碰、神圣祝福、先进科技。 这名救死扶伤的英雄能治疗自己以及6英寸(12码)内的其他对象,这需要以一个行动进行一次集中投骰,成功治疗一个损伤,出现优良则是两个。 唯一:治疗奇术只能就每“组”损伤(单次攻击中受到的损伤)尝试一次,而且必须在受到损伤的“黄金时间”内进行。若是投骰失败,则此奇术无法治疗这些特定的损伤。然而治疗者可以尝试治疗患者新受到的任何损伤。同一角色也可以另行使用治疗技能(无论是否尝试过此奇术均可如此),若是其同时具备此技能和该奇术,则这实际上给予了两次治疗损伤的机会。 治疗师专长如常能应用到该奇术及此技能上。 援助:治疗者若是能每天为盟友提供数分钟的护理,则能为其自然治疗投骰提供援助。 调整
加强感官 (特殊) HEIGHTENED SENSES 特效:动物感官、传感器、机器眼目。 角色的感官强大至极。在下列选择中获得一项或多项,每一项耗费1点奇术点。
角撞 HORNS 见73页近战攻击。 幻象 (4) ILLUSION 特效:术法、控心术、全息图。 幻象让角色得以创造虚构的图像和声音,这个幻象无法实际影响真实世界,但聪明的操弄者可以让其看似如此! 创造者能在至多12英寸(24码)远变出幻象,在中型爆发盖板大小的球形范围内随意创造图像。只要施术者多加留意,则图像能栩栩如生地就周遭世界作出反应:从攻击中踉跄退缩,受到“伤害”等等。 球形范围每回合可通过一个限定自由行动移动至多12英寸。创造幻象需要以一个行动进行一次集中投骰,但只要创造者愿意且意识清醒则能一直维持下去,并且可以用一个自由行动解除。电子装备无法拍下幻象(除非选取了下述的影片品质调整)。 怀疑:幻象看起来永远不大对劲。细节会稍有模糊,行动也微微脱节,或是面部及效果会有“恐怖谷”效应,甚至是整个对象消失不见,只留下形体的轮廓。随便观察通常不会注意到这些瑕疵,但加以靠近,或是有理由与图像互动,或者仔细予以观察就能得以进行一次-2的聪慧投骰(一个自由行动),若是类似多个目标则进行团体投骰。具备诸如长目、显微视觉或是觉知这类能力的超能者可忽略此减值。 若是成功,这些人员能看穿虚像,尽管可能仍会受特定效果影响(见分神或是遮蔽调整),但会知道这并非真实,而且幻象使必定就在附近。何时能就怀疑进行投骰由游戏主持人来决定,但任何涉及细节的互动(诸如战斗)通常都应当能进行一次投骰。倘若角色意识到这里有幻象使,在本次遭遇剩下的时间内就能忽略此-2的聪慧减值。 易容:幻象易容能轻松骗过随意的观察,然而远没有拟态奇术那般精细。任何认真打量的对象应该都能如上所述那般获得一次用以看穿的投骰。 恐惧:根据GM判定,幻象也许能在特定状况下可以实现恐惧考验。 宕机:若是超能者失去专注,幻象就会终止,见42页的宕机。 调整
免疫毒素/疾病 (1) IMMUNE TO POISON/DISEASE 特效:异星人、基因改造、过滤器。 此角色完全免疫毒素或是疾病(由角色选择),这可以再次选取以获得对两者的免疫。 调整
感染 (2) INFECTION 特效:带疫接触、苍蝇群、腐败灵气。 角色能让敌人染上可以导致各种病痛恶疾的超急性疾病。一次成功的集中投骰能致使6英寸(12码)内的某一目标进行一次活力投骰(若集中投骰出现优良则还要-2),若是对象失败就会遭受一级疲乏。 在对方下回合开始时,其必须再次进行一次活力投骰。失败会造成另一级疲乏;成功则会在本轮内延缓任何后续效果,但对象仍须在下回合再次进行投骰;出现优良才不会再有后续效果,且对象在本次遭遇的剩余时间内变得免疫该特定攻击方感染奇术的任何后续效果。 疲乏可如常恢复(见《狂野世界》),而且会造成无力化(但不会致死)。 调整
红外感应 INFRAVISION 见66页加强感官。 无形 (5) INTANGIBILITY 特效:雾气或能量形态、鬼魂、异相位、昆虫集群。 无形让角色无法影响或遭到物理攻击的影响(例如幽灵或是灵魂)。能量奇术类型能如常影响到无形角色——进一步抵御这些奇术类型需要选取抗性。 这个奇术让超能者得以穿过墙体或其他障碍物,但无法使其隐形(这需要选取隐形)。 变成无形属于一个行动。无形期间,角色携带的任何物品也会变成无形并且无法运转,角色携带的生物则会掉落。变回实体是一个自由行动。 相位:无形化的角色可以进行一次攻击然后再变回无形,对手若是愿意可以进行待机,并通过成功的打断来攻击“相位者”。 致伤:无形化的英雄可以通过相位侵入敌人的形体(通常是用手插胸)来造成伤害,这属于一次集中VS目标运动或是活力(防守方选择)的对抗投骰。若是攻击方胜出,则对象受到一个损伤(出现优良则是两个)。若是攻击方的集中投骰出现大失败,则会变成自己受到一个损伤! 宕机:若是超能者失去专注,无形就会终止,见42页的宕机。倘若选取了永续调整则忽略此项。 调整
联接 (2) INTERFACE 特效:机器人、电子人、笔记本、“侵入”。 英雄能与电子装置联接,这让其相比他人能接触到更为深入的内部机制,电子学及骇客投骰获得+2。 调整
隐形 (8) INVISIBILITY 特效:细胞变化、潜行衣。 变成隐形属于一个行动,这会立刻将角色及其所有装备变得难以看见,尝试予以察觉和对其进行的直接攻击遭受-4减值。倘若隐形角色采取了某些显而易见的举动(诸如站在雨幕中),则该回合内的攻击减值折半,而且不需要进行察觉投骰就能发现其存在。变回可见属于一个自由行动。 宕机:若是超能者失去专注,隐形就会终止,见42页的宕机。倘若选取了永续调整则忽略此项。 调整
灾星 (4) JINX 特效:邪眼、诅咒、超级强运。 敌人尝试伤害这位超能者时会一直倒霉、走火和遭受其他灾祸。 任何就影响此英雄的行动(包括范围效果攻击、考验等等)失败的对象都会陷入脆弱,若是大失败则除去其他任何效果外还会遭受动摇。这可能代表着相关的意外:暴徒的子弹在墙上弹飞击中了其他人;或是发生了完全无关的事件:从高处窗户掉下的盆罐在暴徒打算射击时砸到了他的脑袋上。针对这些撞上了“黑猫”而厄运加身的对象而言,GM应当随意在描述上发挥创意。 调整
飞跃 (1-8) LEAPING 特效:超凡力量、弹跳、粗腿。 角色能真正意义上一蹦就跳过高耸的建筑物,投入此奇术的点数决定了能跳跃的距离。
坠落:飞跃者能忽略从高处坠落的伤害(至多为垂直距离),除非遭到纠缠、束缚或是因其他形式无法双脚落地。 移动:飞跃不会增加角色行走或是奔跑移速——而是变成使用最高的移动力值。举例而言,若其具备水平4英寸的飞跃,但是移速是6,则走路还要更好些。这个奇术就通过裂谷、屋顶等类似地方会有所作用,但不会让其变得更快。 调整
光亮 LIGHT 使用59页能量控制。 微光视觉 LOW LIGHT VISION 见66页加强感官。 机械控制 (特殊) MACHINE CONTROL 特效:御械术、电气控制、电子集成、仿生人。 超能者能通过心灵控制至多12英寸(24码)远的电气和电子机械。受控装置能如常运转,以其通常速度(如有)移动,造成恰当伤害(可能性很多,交由GM判断)以及使用角色的集中技能进行攻击和机动等等。 机器的体型对应予以控制需要投入的点数(下限费用为1)。举例而言,摩托车(体型1)需要1点机械控制,而体型6的推土机则需要6点。若在机械控制上投入7点,就能同时控制摩托车和推土机。 机械控制无法让超能者移动通常而言无法活动的装置(这要使用物质控制或是念动),只能使其如同自己亲身操作那般运转。 控制一台机械要以一个行动进行一次集中投骰(倘如此机械科技极高、遭到屏蔽或是源自异星等等则要-2)。如果此机械具备AI,则将此视同心灵控制(74页)。在指派AI前去执行某些与其指令相悖的任务时,AI以聪慧或心魂(由其选择)进行抵抗。一旦得以控制,操纵者能随意保留机器的任何功能,对载具这类的可动机械而言则还包括移动。诸如猛撞他人或是进行攻击等任何“主动”功能都需要以一个行动进行一次集中投骰。举例而言,驾驶摩托车和推土机不需要行动或是投骰,但尝试以之撞击某人则需要一次集中投骰(替代了通常的驾驶投骰)。同理,机械控制者若是主宰了具备数门武器的星船就能自由地予以驾驭飞行,同时发射至多三门武器(如常带有多重行动减值)。 操纵较量:倘若装置已经受到他人控制,就要以超能者的集中与对手的集中进行对抗投骰。 调整
故障 (3) MALFUNCTION 特效:电磁脉冲、巫术、厄运。 角色通过选取12英寸内的某一目标并进行一次集中投骰(减去以下调整值)就能让科技装置和机械出现故障。若是成功,则装置会因某种方式陷入故障,若是出现优良,任何使用此装置的对象都会陷入分神。大部分装置都只会停止运转,直至携带者使用一个行动进行一次修理投骰为止。能承受损伤的大型或复杂装置则如同载具般受到重创(见《狂野世界》)。超能者若是愿意能通过定点打击选择复杂装置的特定部件或是子系统作为目标。
调整
物质控制 (5) MATTER CONTROL 特效:变种之力、类似物质形态、元素控制。 物质控制让超能者得以通过一个行动操纵单一“能量领域”内的一种物质类奇术类型,此领域是至多12英寸(24码)远,中型爆发盖板大小的球形。 控制者每回合能以一个限定自由行动将此领域移动至多12英寸(24码)远,但必须处于视线之内。只要超能者一直予以维持(换言之,不得陷入无力化或是宕机),领域就会持续下去。 一旦予以创造,控制者就能通过一个限定自由行动来在其物质领域内启动或是关停以下效果之一:
调整
近战攻击 (特殊) MELEE ATTACK 特效:坚岩拳、积攒能量、点穴、运动造诣、武术。 所有角色在通过无武装攻击对某人拳打脚踢时都会造成力量伤害,这属于免费获得,而且不会列在数据当中,除非通过额外伤害予以增强(见下述表格)或是具备天生/特殊武器(见对应调整)。角色也能通过使用此奇术来增强近战伤害,这会应用到所有武装及无武装的格斗攻击上。
专长:源自搏击手、搏击师、武术家或武斗家专长的伤害骰也会加到角色的近战攻击上。举例而言,具备武术家专长和在此奇术上投入4点的英雄会投骰力量+d4+2d6。 武器:任何武器伤害都会加在总值上。举例而言,具备+2d6近战攻击以及短剑(+d6)的英雄会造成力量+3d6伤害。 种族能力:具备噬咬、爪抓或角撞种族能力的角色会免费获得下述的同等调整。 替换特性:即使对应技能从格斗换成了其他,要以近战攻击命中敌人的目标值也永远是其格挡。 额外攻击形式 ADDITIONAL ATTACK FORMS 近战攻击与大部分奇术的不同在于其包括了四种单独的“攻击形式”:拳打脚踢(核心奇术)、噬咬、爪抓和特殊武器。诸如穿甲、劲力或重武器这样的调整会单独作用到各个攻击形式当中,以此就能针对各种形式予以定制。诸如让英雄具备穿甲4的噬咬、穿甲6的爪抓以及一柄属于重武器的魔法锤。这对于任何属于装置(45页)的攻击形式而言也是一样,可以将装置单独应用到各个攻击形式上来换取折扣,但无法将其中任一的费用降到1以下。
调整
心灵控制 (5) MIND CONTROL 特效:同心能量环、催眠、巫毒人偶。 控制他人心灵和身体的奇术可谓最为有用且最为阴险的能力之一。 超能者可以进行一次集中投骰来控制12英寸(24码)内的某一目标。若是控制者的集中投骰失败,对象就会知道出了状况:本次遭遇剩下的时间内接着尝试对其心灵进行控制会带有-2。大失败意味着控制者本次遭遇中无法再次尝试控制此对象。 若是成功,目标必须成功通过一次心魂投骰来予以抵抗(集中投骰出现优良则还要-2),否则就会遭到控制(只要控制者打算维持此奇术就会一直持续),或是能进行挣脱(见下)。 若是目标成功抵抗则不会有后续效果,控制者若是可以就能再次尝试。若是目标抵抗出现优良则能加固自己的心灵,并在本次遭遇剩下的时间内后续抵抗尝试+2。若是控制者成功且目标抵抗失败,则对象必须尽其所能地服从超能者的指令,直至挣脱(见下)或是得到释放为止。对象必须能听到或以其他方式接收到“主人”的命令——除非将传心或类似能力作为单独的奇术加以选取,否则控制者和对象之间没有心灵链接。 单一心灵:心灵控制者每次只能控制一名对象(除非具备下述的多重心灵调整)。 挣脱:若是给出的指令可能会直接伤害到对方关心的对象或是人物,或是违反了核心伦理以及首要职责,则目标能以一个自由行动进行一次聪慧投骰(若是超能者最初的集中投骰出现优良则还要-2)。若是成功,则不会服从这项指令,但仍然处于控制;若是出现优良,则能加以挣脱,并且在本遭遇结束前抵抗此超能者的心灵控制奇术+2。 宕机:若是超能者失去专注,心灵控制就会终止,见42页的宕机。 调整
读心 (3) MIND READING 特效:专注、神秘光芒、贤哲、催眠。 读心让角色得以读取他人的表层想法,也许还能一窥其过去的记忆。 要阅读某人的心灵,超能者须选取6英寸(12码)内的某一目标并进行一次集中投骰。若是成功,则目标要进行一次聪慧投骰予以抵抗(集中投骰出现优良则还要-2)。若是读心者集中投骰失败,对象就会知道出了状况:本次遭遇剩下的时间内接着尝试对其进行读心会带有-2。大失败意味着心能者本次遭遇中无法再次读取此对象的心灵。 若是目标成功抵抗则不会有后续效果,读心者若是愿意就能再次尝试。若是目标抵抗出现优良则会知道出了状况,并在本次遭遇剩下的时间内后续抵抗尝试+2。若是读心者成功且目标抵抗失败,则心能者能侦测到其表层想法和情绪,出现优良则能揭示更多信息。举例而言,用于向超能者撒谎的人员就意味着能发现对方正在撒谎,出现优良则能更为深入地认识到谎言掩盖的内容是什么。但这不会揭穿谎言本身,这需要下述的深潜。 深潜:若是目标遭到镇静、失去意识或是入睡则能更容易在复杂的人类思维中找到方向。针对此类对象的尝试每次需要耗费10分钟,但能极大地增加收集到的信息。行动成功视同优良,而出现优良则通常能收集到所有心能者想要知道的内容。失败只会浪费心能者的时间,其可以再次尝试。大失败则会关闭对象的心灵,在本次遭遇当中无法取得后续进展。 调整
心灵护盾 (1) MIND SHIELD 特效:专注、训练、疯狂、禅定、强大意志力。 这名英雄的心灵因为某种原因特别难以干预,对其进行的读心和心灵控制尝试-2,这会与针对心神奇术类型的环境抗性叠加!除此以外,若是超能者成功就读取或是控制其心灵的尝试予以抵抗,敌方心能者就会遭受疲乏。若是抵抗投骰出现优良,则敌方还会陷入震慑。 调整
部下 (2/每名部下) MINIONS 特效:穿着一样的打手、帮派、活化塑像、机器人。 复数部下:这个奇术可以多次选取,每次使用都会创建出一组不同的部下。 任何优秀的反派都具备忠诚的爪牙,最为伟大的英雄有时会将勇敢的随从召集到自己身边,有些超能者甚至还能创造自己的随从!部下每一级都能提供一名处于玩家控制下的忠实龙套(基础数据见下)。如果需要改变任何特性则与GM一同就此探讨。 属性:灵巧d6,聪慧d4,心魂d6,力量d6,活力d4 技能:运动d6,通用知识d6,格斗d6,集中d6,察觉d6,交涉d4,射击d6,潜行d6 移速:6;格挡:5;坚韧:5 负赘:忠诚 专长:超能奇术(5) 装备:部下可以配备任何超能者愿意为之购置的装备,召唤而来的部下则必须要用奇术来模拟装备(护甲用护甲,火器用远程攻击,等等)。 替换:倘若部下遇害,则能通过雇佣、建造或创造等等来替换成另一成员,这要与特效和战役相匹配(倘若英雄能接触、建造或召唤援兵,则通常会在24小时内)。替换可召唤的部下则有所不同,见下。 调整
消解 (3) NEGATION 特效:装置、魔法、寄生之触。 英雄可以藉由这个方便且往往极具威力的能力将某一敌人的超能奇术予以消解!一次成功的集中投骰能致使6英寸(12码)内的某一目标进行一次心魂投骰(集中投骰出现优良则还要-2)。倘若对象失败,攻击方可选取一种奇术予以消解。消解对于不属于超能奇术的特殊能力无效!对象能在每回合开始时以一个自由行动进行一次-2的心魂投骰来摆脱消解。每次成功及优良都能让一项奇术完全恢复功能。 调整
无要害器官 (1) NO VITAL ORGANS 特效:不死族、异种生理、易变形态、植物个体。 英雄没有诸如心脏或是大脑这种可辨别或是可触及的关键器官,定点打击对其不会造成额外伤害。 读物 (2) OBJECT READING 特效:灵能痕迹、鬼魂攀谈、看穿时间。 英雄能“读取”物品并就其过去的用途或是其在场时发生的重要事件而感知到特定细节。 若要读取某一物品,超能者须选取6英寸(12码)内的某一目标并进行一次集中投骰。若是成功,则能获得所寻找信息的模糊印象;若是出现优良,则信息会更为清晰。 读物者每次只能就某一区域内的一项重要物件或是多项普通的凡俗物件予以读取。若是失败则无法与这些物品同步。 物件只会带有朦胧模糊的印象,其鲜少能传递细节或是特定使用者的身份。这个奇术会提供线索,但鲜少会毁掉谜团。诸如科尔特斯之剑或是林肯死去时穿着的外套这类特别遗物可能会具备更为栩栩如生的印象——也许这是因为某些重大事件留下的灵能力量所致。 例子:加布找到了珠宝大盗行窃时掉下的一枚宝石,他对此使用读物并取得了优良。GM告知了加布大盗穿着的服装和说话带着的希腊腔。加布有预感这位大盗正是鼎鼎有名的美杜莎(152页)。 调整
遮蔽 (4) OBSCURE 特效:黑暗、雾霾、迷雾、风雪、白噪音。 英雄能创造一个由黑暗、光亮、迷雾、雾霾、烟雾或其他难以看穿的球形领域来阻隔视线。里面的区域会变成昏暗或是黑暗(由超能者选择),球形内依赖视觉的特性投骰(GM判断)或是从外界往球形内进行的攻击都要减去对应的照明调整值(昏暗-2,黑暗-4)。这个球形大小为大型爆发盖板,至多可以在12英寸(24码)远召出,控制者每回合能以一个限定自由行动将此领域移动至多12英寸(24码)远,但必须处于视线之内。 调整
移速 (2) PACE 特效:长腿。 真正的神速者选择84页的速度,只是想比大多数人快一点的对象则是使用此能力。这会让基础移速+2,英雄的奔跑骰子类型上升一级。这会与飞毛腿专长叠加。 调整
格挡 (1-5) PARRY 特效:利爪、神秘护盾、快速反应、“第六感”。 此奇术每选取一次就能让角色的格挡提升+1,直至+5上限。这会与任何来自武器或能力的格挡加值叠加。 调整
毒素 (2) POISON 特效:毒液、涂毒刀、秽物。 毒素通常都是反派专属,但有些英雄也会以其来弱化或是致残敌人。 一次成功的集中投骰能致使6英寸内的某一目标进行一次活力投骰(集中投骰出现优良则还要-2)。对象若是失败就会遭受一级疲乏。在对方下回合开始时,其必须再进行一次活力投骰,失败就会再造成一级疲乏。 成功则能在本轮内延缓任何后续效果,但对象在下回合必须再次进行投骰。若是出现优良,则不会再有后续效果,同时对象在本次遭遇剩下的时间内免疫此特定攻击方的任何后续效果。疲乏可如常恢复(见《狂野世界》)。源自毒素的疲乏会造成无力化,但不会致死。 调整
附身 (5) POSSESSION 特效:鬼魂、灵魂交换。 这个能力让超能生物得以占据和控制他人的身体。一次成功的集中投骰能致使6英寸(12码)内的某一目标进行一次心魂投骰(集中投骰出现优良则还要-2)。对象若是失败就会遭到附身,控制者能将其躯体当成自己那般来使用。 在之后的每回合开始时,对象都能进行一次心魂投骰(若是最初的集中投骰出现优良则还要-2)来予以恢复。若是成功则能恢复但陷入震慑,若是出现优良则能恢复但陷入动摇。控制者的身体在占据他人时会倒下,因此最好确保有朋友能予以看守。控制者会保留使用附身的能力,但在附身他人期间会失去其他所有奇术。附身的对象能完全意识到自己遭到控制时的行动(除非超能者选取了下述的易忘调整)。若是对象陷入无力化,则超能者的灵魂就会在下个回合返回自己的躯体,然后能如常行动。若是对象被杀,则返回时会陷入震慑。 调整
推撞 (1) PUSH 特效:罡风、念动力、能量爆发、巨手。 有时候英雄只是打算弄走敌人,打乱阵列或是给盟友清出前去安全场所或达成关键目标的道路。超能者能通过一次集中投骰来召出锥形盖板形状的强大力量,锥形的末端可以放置在聪慧射程内的任意位置,这让超能者得以将敌人往任意方向推向锥形的宽端。盖板内的任何对象都会陷入分神(采用选别调整来避免影响到盟友)并且必须成功通过一次力量投骰,否则就会被击退1d6英寸。若是出现优良,则进行的力量投骰-2且失败者会被击退2d6英寸。见29页的击退。 调整
远程攻击 (特殊) RANGED ATTACK 特效:矢弹、爆能、烈火、流水、高科技枪。 超能者具备射程为12/24/48的远程攻击,费用及伤害见下表。 英雄能在购置时选择使用哪种特性进行攻击,通常而言投掷武器是用运动,能量爆轰是集中,装置是射击,魔法攻击则是施法。
远程攻击调整值:无论奇术用的是何种技能都会受常规远程攻击规则的影响,包括射程、掩蔽和照明等等。 调整
触及 (1-3) REACH 特效:长臂、弹性、触手、异种生理。 这位英雄的自然肢体具备+1到+3的触及,这通常会搭配易变形态(49页)来体现弹性类角色。
再生 (2/5/10) REGENERATION 特效:强大不死族、变种恢复因子、魔法。 无论这位英雄是具备能自我织回的血肉抑或是新锐科技,其恢复的时间都短得惊人。若是投入2点,则每24小时能以一个限定自由行动进行一次集中投骰。成功就能恢复一个损伤,优良则是两个;若是投入5点,则每小时都能尝试恢复;若是投入10点,则每轮都能尝试恢复(一个自由行动)!角色无法再生由符合其环境弱点、奇术消解或是克星负赘的奇术类型所造成的损伤,但是这些损伤可以通过自然或是藉由诸如治疗等奇术予以恢复。 昏厥:具备再生的无力化英雄能持续恢复,但在一小时内仍会失去意识(若在战斗中则是直到抽出鬼牌为止)。 调整
复生 RESURRECTION 见65页治疗。 扫描 (2) SCAN 特效:动物感官、高科技传感器、金属扫描。 这位超能者能感知到由特定奇术类型构成或涉及的目标、物件或是现象。举例而言,选择了生体奇术类型的扫描者能侦测人类、动物、不死族等存在。若是选择了电系,则能感知到风暴、电线或是从手中发射霹雳的反派。这个奇术能藉由一个行动指出一英里内任何此奇术类型显著来源的大致方向。若是扫描者耗费一整分钟进行“深度扫描”,则能将侦测射程提升10×。这不会让扫描者得知哪些是自己正在寻找的来源(这要用到校准)。 调整
化形 (2/每级) SHAPE CHANGE 特效:动物图腾或是刺青、各种爪牙制成的项链、猛兽外表、萨满。 这个奇术让英雄得以变成各种自然动物,变化更加迥异的对象应当根据奇术套组(见47页)予以创建。奇术的基本费用是每级2点,其中每一级都能让超能者变化成一种体型相较低或高1的自然生物。举例而言,具备四级化形的体型0英雄可以化形成从体型-4到体型+4的生物。改变形态属于一个行动,并且需要一次集中投骰。化形者一旦完成就能得到对应动物的外在属性和技能,同时还有特殊能力(不论高低)。角色无法说话,无法使用需要人类形体或是手指的物品,无法启动自己的奇术(除非选取了下述的奇术调整)。 承伤数:化作大型或以上尺寸时,化形会赋予英雄额外的承伤数。任何在大型或以上尺寸时受到的损伤都要单独计算。若是英雄体型减少到对应尺寸以下,且损伤超出可承受范畴,则其会陷入无力化。若是变回较大的体型,身上的伤势仍会留存。 例子:英雄在变成大型大白鲨形态时受到了四个损伤,因此在变回人类形态(只能承受三个损伤的中型尺寸)时会带有三个损伤并陷入无力化。若是将其唤醒并变回大型形态并且没有予以治疗,则仍然带有四个损伤。若角色能承受四个损伤(因为比铁还硬专长),则处于人类形态时仍会带着所有四个损伤。 宕机:若是超能者失去专注,化形就会终止,见42页的宕机。 调整
缩小 (4) SHRINK 特效:变小药片、咒语、变异新陈代谢。 这个奇术让英雄得以变得更小,其能让体型下降2点(到小型)。身高体重以及尺寸攻击调整值见《狂野世界》中的体型表。角色仍会保留通常的力量骰子类型,但体型每降一点,力量投骰(包括近战伤害)就要遭受-1减值。改变体型(无论大小)都属于一个限定行动。 调整
技能加值 (2/4) SKILL BONUS 特效:极限训练、化学信息素、前世。 英雄藉由此奇术能在某个方向达臻炉火纯青,其可以是绝顶射手、超凡剑士、著名术师或是世界上最厉害的侦探。每次选取此奇术时都要挑选一项技能,无论是什么原因,只要玩家就此技能进行投骰,则总值+1(若是+4点则是+2)。技能加值无论选取了多少次都算作是一项奇术。举例而言,这意味着等级II的英雄(奇术限度为10)所有的技能加值投入合计不能超过10点。 缓慢 (2) SLOW 特效:减缓时间、模糊动作、滑溜溜的油块或是冰块 缓慢让英雄得以针对12英寸(24码)内的某一目标进行一次集中投骰。若是成功,其就能将目标的移速减半;若是出现优良,则能将移动也变成一个行动。这会持续到此目标下回合结束时为止。 调整
宇航体 (2) SPACER 特效:太空服、宇宙适应、道具。 角色能在太空和水下生存,宇航体不会带来环境抗性奇术或其他游戏效果,这是让英雄可通过某种形式得以存活。宇航体能设法忽略这两种环境中的缺氧,但在有可能时仍须进行呼吸,因此会受毒气以及其他危难影响(要实际忽略呼吸则须选取58页的无须呼吸奇术)。 零重力:零重力中的角色灵巧以及基于灵巧的技能遭受-2减值。若是战役一直都在太空中进行,则英雄可忽略此减值。 调整
通晓语言 (1) SPEAK LANGUAGE 特效:装置、读取表层思维、潜伏技能。 英雄能以任何语言交谈。即使是先前完全没听过的门类也可以在几分钟后进行对话,并在数小时内流畅掌握。 调整
速度 (3-17) SPEED 特效:模糊运动、有力双腿。 神速者能以惊人的速度奔跑,其可以一瞬间冲过战场乃至环球一圈。 攻击减值:只要英雄可以相对自由地移动(没有遭到束缚、纠缠或身处局促空间),则任何针对其的近战或远程攻击都要减去此攻击减值。这会和其他任何源自奇术(除了飞行)或专长的攻击减值叠加,上限为-10。
失控:若是神速者奔跑时遭受动摇、震慑或是损伤,且身处可能会撞上障碍物的环境,则其必须成功通过一次-2的运动投骰,否则就会因为碰撞而受到等同于2d6+Xd6的伤害,X是其未经调整的攻击减值(视作正数)。 调整
震慑 (3) STUN 特效:电系攻击、温和毒物、心灵鞭挞、致聋警笛。 不想伤人的斗篷义侠可以转而将其震慑,一次成功的集中投骰能致使6英寸(12码)内的某一目标进行一次活力投骰(集中投骰出现优良则还要-2)。对象若是失败就会陷入震慑(见《狂野世界》)。 调整
超级属性 (2/每级) SUPER ATTRIBUTE 特效:离奇反射(灵巧)、硕大脑部(聪慧)、动力甲(力量)、宗教信念(心魂)、超凡体质(活力) 这个奇术能让选中的一项属性骰子类型得到等同于级数的提升。这也会影响诸如坚韧等这类衍生属性。若是超过d12则向下取整(活力d12+1则是坚韧8)。 每一级超级属性也会让属性上限得到数量相同的提升。每个受到影响的属性都是一项单独的奇术,因而各自受制于战役的奇术限度。 调整
超级专长 (2/每级) SUPER EDGE 特效:超凡训练或是背景、拓展超能力。 每次选取此奇术都能赋予角色一项非传奇专长(无视英雄的位阶),但必须如常满足此专长的其他要求。 超级技能 (1/每级) SUPER SKILL 特效:天生奇才、软件程序、不懈训练。 超级技能都可以让某一技能骰子类型(及其上限)得到等同于级数的购置和提升,这用于体现极端训练、天赋或是某种方式的超自然附魔。无论影响了多少技能,超级技能只会算作是一项奇术。举例而言,这意味着等级I的英雄(奇术限度为5)所有的超级技能投入合计不能超过5点。无论关联属性为何,每一级都只会耗费1点,而且诸如格挡这类衍生数值也会得到提升。 超级科学 (4) SUPER SCIENCE 特效:超级天才、先进教育、科技伟力。 超级科学家能临场赶制出神妙的技术以及超出所在世界常规技术水平的配件道具。超级科学家就奇术绝技(30页)使用一点助力点时无须像其他英雄那样以一项已有奇术作为新奇术的基底,而是能基于本书中的任何奇术“发明”一个装置。这项发明的超能奇术点费用如常不能超过本次战役的奇术限度,可以使用的主动奇术从一轮变成两轮,被动奇术从三轮变成五轮。 先决条件:角色必须具备d10或以上的科学技能方可选取此奇术。 调整
超级术法 (4) SUPER SORCERY 特效:法师或是祭司长袍、魔杖、巫师、邪术师、半神、古神化身。 超级术师能引导可怕的能量来施放任意数量的奥法或是神圣法术,这种力量的来源可能是与生俱来、源自古籍或是从更为强大的存在那里引导而出。超级术师就奇术绝技(30页)使用一点助力点时,其无须像其他英雄那样以一项已有奇术作为新奇术的基底,而是能基于本书中的任何奇术施放一个“法术”。这项发明的超能奇术点费用如常不能超过本次战役的奇术限度,可以使用的主动奇术从一轮变成两轮,被动奇术从三轮变成五轮。 先决条件:角色必须具备d10或以上的神秘学技能方可选取此奇术。 调整
摆荡 (2) SWINGING 特效:蛛丝、缆线枪。 在特定类型的设定当中,角色能凭借缆索、绳子、蛛网或其他能抓牢的绳索在大城市中的高耸建筑或是丛林树木当中畅行无阻。英雄能以12移速穿越这种环境(垂直和水平)。从危险高度坠落的摆荡者可以进行一次运动投骰来抓住下落途中的某处来稳住自己(GM判断)。角色的绳索能安稳地承受至多500磅。 调整
念动 (3) TELEKINESIS 特效:心胜于物、心神之力、魔法致动。 念动这种能力可以通过纯粹的思维或是意志来移动物件和生物。这个奇术具备12英寸(24码)射程和d6力量,受控的物件每回合能以一个限定自由行动移动至多6英寸。念动者能操作多个物品(受限于奇术的力量),但每项念动的使用都属于一个行动。因此尽管反派能以念动在空中操作多把手枪,其仍然只能采取三个行动(带有标准多重行动减值)。英雄无法通过念动来举起自己,除非选取了下述的飞行调整。 念动可以用于替换诸如格斗、擒抱、射击、驾驶等任何外在技能,但角色必须使用自身集中和常规技能之间的最低者。举例而言,优秀的念动者仍然需要知道开飞机的方法才能予以驾驭,因此在通过此奇术予以操纵时,其须投骰集中和航空之间的最低者。近战武器并非使用角色自身的力量,而是念动的力量,擒抱的紧勒攻击也是同理。抓起一名敌人需要一次擒抱投骰(念动者用集中来替代运动)。 调整
传心 (2) TELEPATHY 特效:通信器、灵能连接、多方通话。 角色能与24英寸(48码)内的任一或所有智能心智进行沟通。 调整
传送 (2) TELEPORT 特效:一阵烟云、魔法、“闪”现、传送盘。 传送让角色得以立刻消失并在至多12英寸(24码)远重新出现,这属于一个行动,而且传送者能随意搭配任何形式的常规移动。举例而言,可以先移动一半移速,传送,再以剩下的移速进行移动(若是奔跑则还要加上奔跑骰)。角色传送离开时临近的对手不会对其获得自由攻击,但若是传送者出现在身边,则具备先发制人的对象仍能获得。 传送者必须能看见目的地才能无须投骰地进行传送。若是要传送到先前见过的地方,则能通过一次集中投骰来平安实现。若是希望传送到先前未见过的地方,则投骰带有-4。失败意味着角色没能传送并且遭受动摇(若是大失败则会变成震慑)。传送者即使予以尝试也永远无法进入实心空间,这个奇术会如上述那般立刻使其返回起始地点。 携带他人:传送者若是愿意能还能捎带自愿的盟友,但没有传送他人调整(见下)就无法单独传送他们。超能者必须要接触打算捎带的对象并进行一次集中投骰(即使能看见目标位置也是如此)。每名额外人员都会让传送者的集中投骰-1,而且全员都会共享传送者遭受的任何效果(源自失败的动摇或是震慑)。 调整
坚韧 (1/每级) TOUGHNESS 特效:庞然巨兽、致密表皮、加固骨骼、力场、抗性、意志力。 角色的坚韧提升+1,这可以是特别结实,具备神秘防护,不破表皮、致密骨骼等等。坚韧不受穿甲攻击影响。 坚韧上限:角色从坚韧以及护甲奇术处合起来获得的加值不能超过战役的奇术限度,坚韧总值(因活力和体型之类而提升)则没有限制。举例而言,等级V的超能者奇术限度是25,其可以具备20点护甲(52页)和+5坚韧,或是把总共为25点或以下的任意组合加到衍生的坚韧上。首屈一指专长对这个限度没有效果。 调整
离奇反射 (3) UNCANNY REFLEXES 特效:惊人反应、超感知觉、计算轨道、增强危险感知。 英雄具备躲开范围效果攻击及效果的潜力,尝试进行回避时(见《狂野世界》)可以忽略通常的-2灵巧减值,同时针对通常不能如常回避的范围效果攻击时可以尝试回避(带有-2减值)。英雄扔回手雷(或类似武器)的运动投骰减值同样下降2(见《狂野世界》手雷用法拓展)。 调整
不死族 (8) UNDEAD 特效:吸血鬼、巫妖、行尸、阙地尸。 即使是死亡那冰冷的魔掌也不能阻挠铤而走险的灵魂,这就是不死族——最为常见的是吸血鬼、行尸、巫妖或其他从墓地中复苏的恶毒还魂尸。有些则是以没那么邪秽的形式回归:诸如电子人,或是经历了某种来往于死亡诸般次元其中一隅的非凡旅程。亡者的具体能力取决于其起源,但所有不死族均在几个方面有所共通。 不死族坚韧+2,从动摇中恢复+2,无须呼吸或是进食,免疫疾病与毒素,并且不会因为定点打击遭受额外伤害。不羁角色不死族还能忽略1点损伤减值,而且不会失血。不死族无法受益于治疗技能、自然治疗甚至是治疗奇术(除非具备下述生灵余火调整),其最多只能选取再生来避免沦为一堆骨头。 调整
载具 (1) VEHICLE 特效:符合主题的摩托车、汽车、飞机、喷气式飞机及其他载具。 英雄具备一台得到大量机关道具(甚至还有武器)改造的特殊载具。普通载具可以直接购置(见第18页),但若是配合超能奇术点予以设计,则就定制以及因某种原因损毁而进行替换时(见下)会更为方便。超能载具和奇术一样相对廉价,但应当假定成其在大多数冒险和战役当中只有在非常特殊的场合里面才能予以使用,诸如追逐和户外战斗等等。 装置:这个奇术永远无法受益于装置调整。 创建载具:基础载具是单人座陆行型,数值如下:体型0、操控性0、最高速度60MPH、坚韧9(2)、乘员1。从以下列表中增添调整来进一步予以定制。 损坏:载具必须在机库中修理,这要么位于英雄自己的基地(见21页),要么在知道该怎样保守秘密的机修工盟友手中。若是载具遭到损毁,英雄在下回游戏或是使用1点信念就能设法获得另一台。玩家和GM应当一起琢磨出这具体要如何予以实现。倘若是损坏,也许是修理比想象中要快;倘若是遗失,也许是某位有闲钱的富裕角色或富有的恩主提供了替换品。无论是哪种情况,角色若是愿意都能重新对载具进行设置。举例而言,坠毁到大洋里面的喷气式飞机可能会换成全地形装甲载具。设计可以改变,但点数应当保持一致,而且就故事本身、所得时间及可用资源而言都要合理。 调整
走壁 (1) WALL WALKER 特效:粘性毛孔、超凡抓握、额外肢体。 大家从不会往上看,这就是为什么能在墙体或是天花板行走的家伙鲜少遭到察觉——除非为时已晚!走壁能以正常移速在垂直表面行走(而且可以奔跑),颠倒表面则是一半移速。 调整
天气控制 (7) WEATHER CONTROL 特效:狂风暴雨。 这种震撼人心的能力让角色得以召唤或解除风暴,降下清凉的雨水,用突如其来的热浪烤灼大地,乃至在至热的气候中降下霜雪,其甚至能精确地预知半径50英里内接下来24小时的天气。 抗性:天气控制者就气系、电系、火系、水系奇术类型具备一级环境抗性(61页)。 操纵天气:英雄在战斗以外可以操纵地方天气状况,以此在半径五英里内降下或是驱散雨水、冰雪、阳光和流风。烈度取决于当地环境,恶劣的荒漠可能是绵绵细雨,而潮湿环境则可能是倾盆大雨或是暴风雪。只要控制者愿意,这些效果就能持续下去。一旦就此失去专注其就会在数分钟或是数小时内消散(取决于区域内的地貌和环境)。特殊效果取决于GM,但会包括能见度受限,地面打滑,极度炎热或是寒冷等等。 战斗效果:天气控制可以专注于蹂躏或是折腾敌人,用这种方式启动奇术属于一次集中投骰(这能产生“风暴锋面”)。锋面会以一个大型爆发盖板大小的球形出现在至多12英寸(24码)远,控制者每回合能以一个限定自由行动将此锋面移动至多6英寸(12码)远,但必须处于视线之内。控制者能通过一个限定自由行动来在风暴锋面内启动或是终止以下效果之一:
宕机:若是超能者失去专注,天气控制就会终止,见42页的宕机。 调整
漩流 (3) WHIRLWIND 特效:由空气、火焰或碎片等构成的漩涡。 这个超能者可以创造由空气、能量或能四散扰乱敌人的物质组成的旋风。唤起漩流需要一次集中投骰。若是成功,超能者可以在12英寸(24码)内任意位置放置一枚中型爆发盖板,其每回合能以一个限定自由行动将此盖板移动至多6英寸(12码)远,但必须处于视线之内。 任何身处盖板中的对象在超能者的回合结束时都会受到分神,并且必须进行一次力量投骰(集中投骰出现优良则还要-2)。失败的对象会被往随机方向击退2d6英寸(出现优良则是3d6英寸)。如果撞上了坚硬物件则还可能会造成额外伤害(见29页)。 超能者可以用一个自由行动驱散漩流。 调整
奇术概要 POWER SUMMARIES
This post has been edited by 白药君: 2023-11-10, 11:38 |
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2022-01-07, 22:28
Post
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环之使徒 ![]()
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第五章:群雄荟萃 ROGUES GALLERY 本章节中都是准备好的敌人、盟友和超能反派,直接就可以扔给一整帮摩拳擦掌的披风义侠去处理。记住这些坏人可能足以匹敌整支超能队伍,所以其应当藏身于其他反派或是爪牙之后。同时注意在开打前检查反派的能力,以此确保能全力出击。奇术、地形与盟友之间的互动能极大地影响其整体表现。
能力与奇术 ABILITIES AND POWERS 有些生物具备天生的特殊能力,其中有些机制如同奇术。这些都会以方块标识,如下:
势不可挡 UNSTOPPABLE 这项新的怪物能力通常会出现在魔法型或是超巨型生物身上,这意味着除非攻击方的行动卡是鬼牌,否则此角色因任何致伤攻击而受到的损伤(在化解后)至多只有一个
亚特兰蒂斯人 ATLANTEANS 亚特兰蒂斯人乃是自豪但悲惨的一族,而且他们通常排斥外来者以及“陆生种”,并怪罪后者破坏世界海洋。“海生民”外表上与人类如出一辙,但是皮肤发蓝,长有鳃部,有时还会长着小鳍,而且由于高压和严酷的深海而比人类更为强壮结实,同时还能通过传心与其他亚特兰蒂斯人交流。 亚特兰蒂斯人具备各种各样的水下长途旅行载具(因此是驾驶技能而不是驾船),使用与陆地载具相应的数值,但通常最高速度只有后者列出的三分之一。海战兵通常会四处参战,而且会得到等效于狂鲨攻击潜艇(19页)的载具支援。 亚特兰蒂斯人 ATLANTEAN 通常的亚特兰蒂斯公民是自豪而高贵的生物,热衷于帮助人民抵御海底王国的诸多威胁。 属性:灵巧d6,聪慧d8,心魂d6,力量d8,活力d8 技能:运动d8,通用知识d6,驾驶d4,格斗d6,察觉d6,交涉d6,射击d6,潜行d8 移速:6;格挡:5;坚韧:6 负赘:依赖(水),忠诚 专长:超能奇术(2) 装备:各种各样。 特殊能力:
亚特兰蒂斯海战兵 ATLANTEAN MARINE 亚特兰蒂斯海战兵在其固化恒常的帝国制社会中属于战士阶级。 属性:灵巧d6,聪慧d6,心魂d6,力量d10,活力d10 技能:运动d10,通用知识d6,驾驶d6,格斗d10,察觉d8,交涉d6,射击d8,潜行d8 移速:6;格挡:7;坚韧:11(4) 负赘:傲慢,慎重,依赖(水) 专长:激情四射,超能奇术(2) 装备:重型战斗护甲(+4*)、动力三叉戟(力量+d6伤害,穿甲2,触及+1,缴械尝试+1;射程20/40/80,伤害3d6,穿甲4,射速1)、捕网枪(射程5/10/20,特殊伤害,射速1) 特殊能力:
亚特兰蒂斯勇士 ATLANTEAN CHAMPION 这些亚特兰蒂斯战士既会率领着一小队海战兵,也会联手对付特别危险的威胁。里面既有厉害的战士也有强大的灵能者,以下展示的数值是最为通常选择的奇术,但部分人员可能会专精于诸如心灵控制或是念动等其他领域。 属性:灵巧d8,聪慧d8,心魂d8,力量d12,活力d12 技能:运动d12,通用知识d8,驾驶d6,格斗d12,集中d10,察觉d8,交涉d6,潜行d6 移速:6;格挡:8;坚韧:16(4) 负赘:慎重,依赖(水),无情(次要) 专长:健壮,勇敢,战斗反应,激情四射,超能奇术(15) 装备:重型战斗护甲(+4*)、动力三叉戟(力量+2d6伤害,穿甲2,触及+1,缴械尝试+1;射程20/40/80,伤害3d6,穿甲4,射速1)、捕网枪(射程5/10/20,特殊伤害,射速1) 特殊能力:
平民 CIVILIANS 市民 CITIZENS 城市中的主要人口就是由这些家伙构成:店主、调酒师,诸如此类。就和普罗大众一样,他们日复一日地赚钱糊口,但通常而言都遵纪守法,值得将其从超能反派的攻击下救出。 属性:灵巧d6,聪慧d6,心魂d6,力量d6,活力d6 技能:运动d4,通用知识d4,驾驶d4,格斗d4,察觉d6,交涉d4,射击d4,潜行d4 移速:6;格挡:4;坚韧:5 负赘:- 专长:- 装备:市民具备各种符合其生计的装备,其中不少都带有一把火器或是至少一把小刀。 普通罪犯 COMMON CRIMINALS 这个世界满是寻常的罪犯,这些男女下贱到会窃取他人的努力成功,从数字文档、汽车或是桌上的食物都不放过。以下是普通暴徒的数值,游戏主持人应该就特定主题或是故事中的角色予以调配,也许还能给他们添加多姿多彩的领队和制服。典型的装备会列在各个条目当中,但游戏主持人应当就反派的任务或是其对手予以调配。举例而言,预期中会和超能英雄干架的暴徒几乎总是会配备脉冲步枪,而受命击败宇宙级防卫者的异星群落很可能会备有脉冲加农炮。 暴徒 THUG 这些是典型的帮派成员或是依仗于肌肉多过脑子的暴徒。大部分五人或以上的帮派都会由一名不羁角色领导,而且可能还有着具备更高的力量与格斗、蛮勇专长和强韧特殊能力的“彪形大汉”或是“大只佬” 属性:灵巧d6,聪慧d4,心魂d6,力量d6,活力d6 技能:运动d6,通用知识d8,驾驶d6,格斗d6,威吓d6,察觉d6,交涉d4,射击d6,潜行d4,贼活d8 移速:6;格挡:5;坚韧:6 负赘:贪婪(次要),刻薄 专长:搏击手 装备:小刀/短棒(力量+d4)或是手枪(射程12/24/48,伤害2d6,穿甲1)。 ★干部 LIEUTENANT 率领着麾下暴徒的干部在同辈中稍稍聪明一点,听命于上面头目的他们通常比起官方更为畏惧上级。就具名角色而言,应当以这份数据为起点加入一些特殊专长,取决于设定甚至还能加入一两项低级超能奇术。举例而言,名为重锤的干部可能会具备一项强化近战攻击,而另一位称为“滑鳗”的家伙则可能是滑溜到难以击中。以上两者都算不上真正的超能反派,但这能让其稍微印象深刻的同时又多带来一点挑战性。 属性:灵巧d6,聪慧d6,心魂d6,力量d8,活力d6 技能:运动d6,通用知识d6,驾驶d6,格斗d8,威吓d8,察觉d6,交涉d6,射击d6,潜行d6,贼活d8 移速:6;格挡:6;坚韧:6 负赘:忠诚 专长:搏击手,指挥,市井门道 装备:弹簧刀(力量+d4)、.45手枪(射程12/24/48,伤害2d6+1,穿甲2)。倘若干部知道可能即将要对上超能者,则会换成携带一把合适的脉冲武器。 ★头目 BOSS 这些是管控着街头帮派、犯罪集团和其他相关“正常”组织的道上人士。而且绝大部分都掌控着一些作为打手的超能反派,或者自身就是超能者,具备有符合其帮派基调或是名声的奇术。 属性:灵巧d8,聪慧d8,心魂d8,力量d8,活力d8 技能:运动d6,通用知识d10,驾驶d8,格斗d10,威吓d10,察觉d8,交涉d8,射击d8,潜行d8,嘲弄d8,贼活d10 移速:6;格挡:8;坚韧:8(2) 负赘:贪婪(主要),通缉(主要) 专长:招架,亲和力,战斗反应,指挥,激励,钢铁神经,市井门道 装备:护身甲(背心,+2*)、脉冲手枪(射程10/20/30,伤害3d6,穿甲4)或是冲锋枪(射速提升到3) 警方 POLICE FORCES 警察乃是世界上第一道防线,这些勇敢的男女没有超能奇术,但仍要就危机作出应对并处理日常社会必然出现的糟糕事物。 警员 FLATFOOT 这些就是普通的巡警、保安或是私人保镖,其往往是首批应对麻烦或是犯罪现场的人士,而且通常在需要对付超能威胁时手足无措。 属性:灵巧d6,聪慧d6,心魂d6,力量d6,活力d6 技能:运动d6,通用知识d6,驾驶d6,格斗d6,威吓d6,察觉d4,交涉d6,射击d6,潜行d4 移速:6;格挡:5;坚韧:9(4) 负赘:义务(次要-保护和服务) 专长:人脉(警察部门或是企业),市井门道 装备:重型护身甲(背心,+4*)、9mm手枪(射程12/24/48,伤害2d6,射速1,穿甲1)、警棍(力量+4)、手铐 ★调查员 INVESTIGATOR 调查员可以是警察、私人侦探、王牌记者或是其他英雄们可能会与其工作轨迹有所交集的探子。调查员通常会成为优秀可靠的盟友或是纠缠不休的敌人! 属性:灵巧d6,聪慧d8,心魂d6,力量d6,活力d6 技能:运动d6,通用知识d8,驾驶d6,格斗d6,威吓d8,察觉d6,交涉d6,调查d8,射击d6,潜行d4 移速:6;格挡:5;坚韧:5 负赘:- 专长:人脉(司法部门或是新闻),调查员,市井门道 装备:9mm手枪(射程12/24/48,伤害2d6,射速1,穿甲1) 超能犯罪特勤部队 SPCR UNIT SPCR(超能犯罪特勤,Super Power Crime Response)部队乃是高度受训,装备精良的队伍,配有技术最为先进的武器和护甲。这些勇敢的男女会冲入寻常警察或是守卫无力应对的危机当中。尽管许多SPCR部队都会与地方司法机构一同行动,但有些也会属于军事组织的一部分,乃至作为企业的私有强力安保队伍。 属性:灵巧d8,聪慧d8,心魂d6,力量d8,活力d10 技能:运动d8,通用知识d6,驾驶d6,格斗d10,威吓d8,察觉d6,交涉d6,航空d6,射击d10,潜行d4,嘲弄d6 移速:6;格挡:7;坚韧:11(4) 负赘:忠诚,誓言(主要-服务国家、城市或是雇主) 专长:勇敢,神射手,手稳 装备:重型护身甲(+4*)、震慑棍(力量+d4,见16页)、脉冲爆能步枪(射程20/40/80,伤害3d6,射速1,穿甲4,重武器)。部分还会配有能量盾(格挡+2,移速-1,掩蔽-4,针对所有物理攻击获得一次使用d10集中的免费化解投骰,见14页)。 ★炼金师 ALCHEMIST 尼古拉斯·富科乃是与那位显赫的炼金术士同名的直系后裔,他并没有将自己的力量用于造福人类,而是用来资助自己在新化学公式上的研究。尽管尼古拉斯深信自己醉心于纯粹的科学,外面的世界只是没法明白自己那家传的天才头脑,但他公式里面混杂的魔法其实远不止一点。炼金师极大地改进了先祖的运输方法,他无须再携带满满一袋玻璃手雷和皮制喷雾器。在万能匠(125页)的帮助下,尼古拉斯设计了出了一套“炼金分配系统”,又称“ADS”,这个背包中装满了奇怪的化学品,并且可以将其立即混合并从任意一支腕枪中喷出。这个紧紧地扣在他身上的装置由耐用的自封材料制成(硬度14,装备调整-1)。 数据 PROFILE 奇术等级:III 属性:灵巧d6,聪慧d12+1,心魂d10,力量d6,活力d8 技能:运动d8,通用知识d6,驾驶d6,格斗d6,集中d12,治疗d4,察觉d6,交涉d6,修理d8,科学d12,潜行d6 移速:6;格挡:5;坚韧:8(2) 负赘:傲慢,奇术消解(红水银),无情(次要),复仇(次要) 专长:战斗反应,超能奇术(45) 装备:护身服(+2)、炼金分配系统(ADS,各项奇术见下) 特殊能力 SPECIAL ABILITIES
★冷箭镞 ARROWHEAD 胜利对于奥运弓手朱迪丝·马克斯而言比什么都重要,只要有人接近打破自己的记录,她就会加以追踪并照着会确保对方死得缓慢而痛苦的部位放箭。在当局最终发现是她后,这人就消失无踪了。马克斯在一年后带着一张新弓和新头衔重出江湖:冷箭镞。如今她为金钱而杀戮,成为了业界中最为致命的刺客之一,但许多人依旧认为挑战她的记录仍然存在风险。 数据 PROFILE 奇术等级:II 属性:灵巧d12,聪慧d6,心魂d6,力量d8,活力d8 技能:运动d6,通用知识d6,驾驶d8,格斗d12,集中d8,威吓d8,察觉d6,交涉d6,射击d12+4,潜行d6,嘲弄d6,贼活d10 移速:6;格挡:10;坚韧:8(2) 负赘:贪婪(主要),无情(主要),复仇(主要) 专长:警觉,死亡一射,神射手,手稳,首屈一指(远程攻击),超能奇术(30) 装备:战斗护甲(+2*)、滑轮弓(射程12/24/48,力量+d6伤害,穿甲1;或是如同远程攻击,见下) 特殊能力 SPECIAL ABILITIES
★阿斯摩蒂尔斯 ASMODEUS 外域国度之王,九大星系征服者,噬人者——阿斯摩蒂尔斯乃是寰宇伟力,在已知的许多宇宙中无人能及。他统治着名为冥界的恶魔位面,在至尊宝座上策划着黑暗而可怕的计划,阿斯摩蒂尔斯寻求彻底奴役所有生灵,只有这样冥界暴君才能归于平静——至少他是如此声称。 尽管阿斯摩蒂尔斯不朽永恒,但即使是他也无法控制无常的宇宙法则,其大军只有在特定情况下才能离开冥界,譬如众星连珠或是相信能予以控制的愚昧教徒完成了黑暗仪式。地球上的勇士击退了阿斯摩蒂尔斯的每一次入侵,这位君王因此愤怒得无以复加,现在其最为渴求且超过一切的欲望就是奴役地球。 征服者现身时,黑暗随之而至。他的蹄足燃烧着黑色的火焰,他的形态源自于人类的思想:一只典型至极的魔鬼,身高超过18英尺,长着山羊腿,猩红皮肤燃烧到几乎成了黑色。暴君唯一畏惧的是纯洁之光,但由于自身就能召唤和控制黑暗,因而其鲜少遇到这种情况。他的头上长着巨大的牛角,邪恶的眼目深黑似煤。少数近距离观察过的人员发誓自己可以看见其体内被吞噬的灵魂在尖叫不息。他穿着一件长长的披风,上面浸透着数千年的鲜血。阿斯摩蒂尔斯的声音如同垂死恒星一般寒冷。 数据 PROFILE 奇术等级:V 属性:灵巧d12,聪慧d12+2,心魂d12+2,力量d12+4,活力d12+2 技能:运动d6,通用知识d10,格斗d12+2,集中d12,察觉d12+2,神秘学d10,交涉d4,潜行d4,生存d8,嘲弄d8 移速:8;格挡:11;坚韧:32(12) 负赘:嗜血,立志(主要-相信宇宙必须予以奴役),环境弱点(光明),无情(主要) 专长:警觉,勇士(邪恶),战斗反应,专家水准(察觉、聪慧、心魂),飞毛腿,死里逃生,精通招架,精通先发制人,精通连击,精通沉稳冷静,精通钢铁神经,精通横扫,比铁还硬,大师水准(格斗),强力一击,迅捷,超能奇术(75),化险为夷 装备:巨剑“暴君之志”(力量+d12+5d6),穿甲10,格挡-1,重武器) 特殊能力 SPECIAL ABILITIES
★雅加婆婆 BABA YAGA 雅加婆婆乃是俄罗斯神话中的食人妖巫,如今还活得好好的她藉由长着鸡腿的小屋横行霸道。她会骑着自己的魔法钵杵从传说中的家宅出发,巡视自己的领地并享用人肉。她对于斯拉夫人而言是可怕的存在,只有在最为糟糕的情况下才会向其求援。雅加婆婆是一个奇怪的家伙,她既会保护斯拉夫百姓,又会去猎杀他们。女巫会在“她的孩子”受到威胁时保护群众,除此之外,对于“粗鲁”的入侵者则不会予以这种庇护,尤以儿童为甚。她对于显现出魔法能力的人员格外残忍,她在听闻别人具备神秘才能时就会将其找出——也许是通过女巫猎兵(177页)这种仆役去完成,然后毁掉(或者更喜欢吃掉)他们。 雅加婆婆是一个扭曲怪异的人物,这是其残忍冷酷了数世纪的代价。无论是想让旅行者安心还是要潜入某个村庄获取信息,她都会使用易容法术来变成貌美少女或是可信的女主妇。和雅加婆婆可以谈交易,但其往往会索取超出大多数人愿意支付的代价。她可能会治愈某位爱人的顽症疾病,或是为村庄抵御某种可怕威胁,但作为交换也会要求献祭一些没意识到自己显现出魔法才能的人员。 数据 PROFILE 奇术等级:IV 属性:灵巧d8,聪慧d12+2,心魂d10,力量d12,活力d12 技能:运动d6,通用知识d6,格斗d8,集中d12,威吓d8,察觉d10,神秘学d12+4,施法d12+2,潜行d10,生存d10 移速:6;格挡:6;坚韧:12*(完整体型) 负赘:傲慢,无情(主要),丑陋(主要),复仇(主要) 专长:奥法背景(魔法),先发制人,连击,九死一生,精通沉稳冷静,钢铁神经,超能奇术(60),守林人 法术:屏障、野兽同盟、目盲、强化/削弱特性、困惑、暗视、偏斜、侦测/隐藏奥法、易容、破袪、预言、抽取奇术点、元素操纵、纠缠、环境防护、远视、恐惧、治疗、幻象、光亮/黑暗、读物、防护、傀儡、化形、滞缓/加速、沉眠、发声/沉默、通晓语言、震慑、召唤盟友、念动、传送、走壁、行尸;奇术点:60 装备:人般大小的飞行钵杵(见飞行)、跳舞小屋 特殊能力 SPECIAL ABILITIES
★沙滩头 BEACHHEAD 德克·戴维斯中士在执行某项秘密任务时所在的小队即将遭到俘虏。戴维斯呼叫空袭,但美国政府内部的某个影子机构决定抹去其所有活动踪迹,并发射了一枚实验性微型中子弹。知道会发生什么的戴维斯让自己的部下逃跑,但后者没能成功。只有在最后一刻跳进沙坑当中的德克不知为何活了下来。在他醒来时,身体已经和沙砾融合在了一起,此后他就永远变成了名为沙滩头的复仇反派。 数据 PROFILE 奇术等级:III 属性:灵巧d10,聪慧d6,心魂d6,力量d12,活力d10 技能:运动d10,通用知识d6,作战d10,驾船d6,驾驶d8,格斗d12,集中d10,威吓d10,察觉d8,交涉d6,潜行d10 移速:6;格挡:8;坚韧:20 负赘:出众外表(沙砾构成),环境弱点(水系),忠诚,复仇(主要) 专长:健壮,战斗反应,精通钢铁神经,超能奇术(45) 装备:无 特殊能力 SPECIAL ABILITIES
★黑洞 THE BLACK HOLE 科学界对于埃米尔·门罗博士的杰出研究交口称赞,但在其真的创造出一个微型黑洞时全都倒吸了一口冷气!这个实验改变了门罗的分子结构,将其变成了纯粹的能量,而且这些能量就是源自黑洞本身!门罗在思维稳定下来后寻找能将身体恢复成肉身的方法,然而又并不想放弃自己的能力,不断的失败让其为之疯狂。埃米尔尤其痛恨各种警告他研究危险性的科学家和组织,他经常火冒三丈地出现在研究或是科技展览中去收拾敌人或是认为有所轻视的对象,或是袭击传闻中拥有可能治愈其怪诞形态技术的实验室或公司。 数据 PROFILE 奇术等级:IV 属性:灵巧d6,聪慧d10,心魂d10,力量d8,活力d12 技能:运动d6,通用知识d8,格斗d6,集中d12,威吓d10,察觉d10,交涉d4,科学d12,潜行d8 移速:6;格挡:8;坚韧:20(12) 负赘:出众外表(纯粹无光能量之躯),无情(主要),脸皮薄(主要) 专长:战斗反应,危险感知,精通钢铁神经,学者(科学),超能奇术(75) 装备:无 特殊能力 SPECIAL ABILITIES
![]() 阿克塞尔·格拉特的父母死于卑劣的邪教徒之手,后者意图藉此唤起古老无名的毁灭之神。这个问题青年在成熟后就出发前去追猎杀害自己双亲的凶手,在身后留下了一道毁灭的尾迹,并最终成为了义侠/反派“黑煞卫”。 黑煞卫的血腥讨伐在这个邪教聚集在一起召唤其异界化身时划上了句号,这名痛苦的勇士最终夺得了胜利,甚至还设法释放了父母长期遭受折磨的灵魂。从断壁残垣中走出的阿克塞尔发现末日守卫就在面前,出乎意料的是,这个团队的领袖,典卫,非但没有诉诸武力,反而向他伸出了援手。黑煞卫会因为拯救世界而得到赦免,但条件是其必须加入末日守卫。 黑煞卫仍然就自己的英雄身份倍感挣扎,但直至目前为止还是设法只将沸腾的怒火泼洒在敌人身上,他经常和典卫发生冲突,但暗地里却将后者当成了自己很久以前就失去的父亲。 数据 PROFILE 奇术等级:II 属性:灵巧d10,聪慧d6,心魂d6,力量d8,活力d8 技能:运动d8,通用知识d6,格斗d10,集中d8,威吓d8,察觉d8,神秘学d8,交涉d4,航空d8,射击d8,潜行d8,嘲弄d6,贼活d8 移速:6;格挡:9;坚韧:10(2) 负赘:立志(主要-击败黑暗邪教),冷峻,无情(主要),秘密身份 专长:搏击手,先发制人,钢铁神经,超能奇术(30) 装备:战斗护甲(+2*)、脉冲手枪(射程10/20/40,伤害2d6,穿甲2)、动能手甲(力量+d4+d6,见16页)、自动抓钩、双筒望远镜、通信器、烟雾弹×4、披风(覆甲,遮蔽)、捕网枪 特殊能力 SPECIAL ABILITIES
★血寡妇 BLOOD WIDOW 黛比·多尔顿这位八卦专栏作家兼电影批评家会为任何愿意刊登其情色曝光的小报工作。但她的职业生涯在剧透了《辐射突变蛛3》那令人震惊的结局后走到了尽头,这不单单毁掉了这部广受欢迎的系列电影,同时也让其工作室陷入了破产。《突变蛛》系列的创作者为了复仇花光了所有积蓄去收集并辐射出数以千计的正牌辐射蜘蛛——然后将其放到了黛比的家里面。这位批评家醒来后在尖叫声中被上千只满溢奇怪辐射毒物的发光蜘蛛所咬伤,血寡妇在这个晚上降生于世。 现在黛比以刺客和恐怖分子为生,但血寡妇偶尔也会对好莱坞和名流进行血腥的疯狂袭击,她认为自己的窘境都得归咎于这些家伙。黛比没能成为一名演员,但知晓的化妆、穿搭和表演技巧足以让其在好莱坞片场、颁奖典礼等场合冒充工作人员。 讽刺的是,黛比对《突变蛛》系列创作者的报复被制作成了一部非常成功但饱受批评的系列巨制。 数据 PROFILE 奇术等级:II 属性:灵巧d6,聪慧d6,心魂d8,力量d6,活力d8 技能:运动d4,通用知识d8,驾驶d8,格斗d10,集中d8,察觉d8,表演d8,交涉d12+2,潜行d6,嘲弄d4,贼活d10 移速:6;格挡:10;坚韧:8(2) 负赘:长篇大论,怪癖(自命不凡),顽固,复仇(主要) 专长:魅力非凡,亲和力,市井门道,超能奇术(30) 装备:护身服(+2) 特殊能力 SPECIAL ABILITIES
★回旋彪 BOOMER 迪克·麦克卢尔在澳大利亚的一个原住民保护区徒步旅行时遇到了一个回旋镖,这个黑蓝色的奇异造物随着力量振动不已。迪克拿起这个东西后立刻就被某种可怕存在夺了舍。“回旋彪”现在到处抢劫掠夺,恣意破坏,而且一直对手上的回旋镖疯狂呢喃。也许其中的实体正在操练回旋彪,使其之后能犯下弥天大祸——又或是他正拼命地吸引英雄的注意,以使其帮助自己摆脱手中的恐怖存在! 数据 PROFILE 奇术等级:I 属性:灵巧d8,聪慧d6,心魂d6,力量d6,活力d8 技能:运动d12+2,通用知识d6,驾驶d8,格斗d8,察觉d6,神秘学d4,交涉d4,修理d6,射击d6,潜行d6,嘲弄d10 移速:6;格挡:6;坚韧:9 负赘:妄想(次要-与回旋镖交谈),贪婪(主要),刻薄 专长:幸运,神射手,迅捷,超能奇术(15) 装备:无 特殊能力 SPECIAL ABILITIES
★硫磺火 BRIMSTONE 乔斯·冈萨雷斯曾经是一名洛杉矶消防员,当时有个疯子在轰炸这座城市,其中一枚炸弹击中了他正在救火的化学仓库,燃烧的硫磺将其彻底淹没。随着硫磺熔化了乔斯的肉体和大部分理智,他沦为了一个活体火焰生物。虽然体内的化学反应已经放缓,但并未停息,他燃烧殆尽只是时间问题。在此之前,他以硫磺火的身份度日,这个被不灭火焰包裹的疯狂反派打算烧尽整个世界。 数据 PROFILE 奇术等级:III 属性:灵巧d10,聪慧d6,心魂d6,力量d10,活力d8 技能:运动d8,通用知识d6,驾驶d8,格斗d8,集中d10,威吓d6,察觉d8,交涉d4,射击d6,潜行d6,贼活d6 移速:6;格挡:6;坚韧:6 负赘:异种形态(烈焰身躯),环境弱点(水),陋习(主要-必须烧掉身边的一切),无解绝症 专长:精通脱身,超能奇术(45) 装备:无 特殊能力 SPECIAL ABILITIES
★链锯魔 CHAINSAW 链锯魔(别名彼得·科波夫斯基)和其他大部分超能反派不一样,他没梦想着去征服世界,腰缠万贯或是抱着别的崇高理想。他只想着名垂千古——在漫长而血腥的杀人狂生涯中创下最高的杀戮记录。彼得知道自己没聪明到能长期躲避追捕,所以经常受雇于更有权力或是关系的人员。他更关心长期积累的杀戮记录,而不追求短期的飞涨。 数据 PROFILE 奇术等级:II 属性:灵巧d10,聪慧d6,心魂d6,力量d12,活力d8 技能:运动d6,通用知识d4,驾驶d8,格斗d12,集中d6,威吓d6,察觉d8,交涉d4,潜行d8,贼活d4 移速:6;格挡:8;坚韧:12(4) 负赘:嗜血,陋习(次要-总是在擦拭链锯),复仇(主要) 专长:精通格挡,精通横扫,超能奇术(30) 装备:护身甲(+4*)、骷髅面具、钻石锯齿链锯(力量+5d6,穿甲4) 特殊能力 SPECIAL ABILITIES
★克隆女 CLONE 克隆女,又名米夏埃拉·唐纳森,乃是生活在不同次元中同一个体的许多副本之一。她喜欢在战斗中运用战术复制对手的奇术,消解原主的能力,召唤异次元的自己(一人或两人),然后让对手尝尝自身奇术的厉害——而且是双倍乃至三倍奉还。克隆女生来就具备现在的奇术,而且不知道这到底来自何方,但其怀疑真相也许就在母亲口中那遭到异星人绑架的狂想故事里面。 数据 PROFILE 奇术等级:II 属性:灵巧d8,聪慧d10,心魂d10,力量d6,活力d6 技能:运动d6,通用知识d6,驾驶d6,格斗d8,集中d10,察觉d8,交涉d4,潜行d8,嘲弄d10,贼活d6 移速:6;格挡:6;坚韧:5 负赘:陋习(次要-自言自语),自负,无情(主要),复仇(主要) 专长:警觉,闪避,脱身,迅捷,超能奇术(30) 装备:无 特殊能力 SPECIAL ABILITIES
★御控主 THE CONTROLLER 纽约市的犯罪头目“大艾尔”阿尔弗雷德·马泽蒂在维索里将整个曼哈顿变成监狱岛的期间人间蒸发,其子菲利克斯尚在麻省理工学院攻读计算机科学硕士的课程时就继承了这个帝国的遗产。搬到了星辉城的菲利克斯接管了父亲的业务,并将电脑犯罪加入到了黑帮的生意当中,最终创立了海怪犯罪集团(见下),他在其中被称为“御控主 ”。 菲利克斯在万能匠(125页)的帮助下打造了一套动力护甲,这能增强其骇入电脑系统的能力同时还可以飞行乃至战斗,他认为这对于成为现代国际犯罪集团的头目人物而言至关重要。末日守卫的人工智能卡桑德拉注意到菲利克斯近来鲜少卸下这副护甲,并假定上面的人工智能已经接管了马泽蒂的思想,它才是真正的御控主。 数据 PROFILE 奇术等级:IV 属性:灵巧d8,聪慧d12,心魂d10,力量d6,活力d6 技能:运动d6,通用知识d8,驾驶d8,电子学d12+2,格斗d8,集中d10,骇客d10,察觉d10,交涉d6,调查d10,射击d6,潜行d10,贼活d10 移速:6;格挡:6;坚韧:23(18) 负赘:傲慢,无情(主要),复仇(主要) 专长:魅力惊人,人脉,精通沉稳冷静,学者(电子学、骇客),市井门道,超能奇术(60) 装备:御控主套装(见下文中的各种奇术) 特殊能力 SPECIAL ABILITIES
★大钳蟹 THE CRAB 山姆·沃特金斯是一位环保活动家,并会大胆地使用暴力来对付那些他认为在危害地球的人员。他的敌人最终抓住了这个家伙,并将山姆扔进了一个招潮蟹滋生的有毒垃圾场,而从里面出现了一个糊涂癫狂的半人半蟹混种。山姆在清醒的时候会将他认为在毒害地球的对象当成目标,其往往会位于或靠近大海。他偶尔会在海滨小镇上横冲直撞,伤人性命,无论出现在哪里都会祸及到工业和旅游业。 数据 PROFILE 奇术等级:II 属性:灵巧d8,聪慧d6,心魂d6,力量d12+2,活力d10 技能:运动d12,通用知识d8,格斗d12,集中d6,威吓d8,察觉d6,交涉d6,潜行d6 移速:6;格挡:9;坚韧:17(10) 负赘:一窍不通,出众外表(半人半蟹),刻薄,无情(主要),誓言(主要-不惜代价保护行星) 专长:连击,左右连环,超能奇术(30) 装备:无 特殊能力 SPECIAL ABILITIES
猩红魔拳 THE CRIMSON FIST 魔拳是一个以日本大阪为基地的世界性秘密犯罪组织,成员都是炉火纯青、夺人性命的武术家。尽管有着自己的秘密计划,但其也和幻影(124页)带领的京都极道结盟并为后者效力。“师尊”麾下战士组成的“魔拳”在全球待价而沽。有人声称某位藏身于荒野中隐蔽庙宇的“古老尊主”调遣着这些团体,然而直到目前为止,这个推论仍未得到证实。 门生 INITIATE 已经完成训练的门生渴求向师尊证明自己,永远也不应轻视这帮家伙,若是遇上成群结队的就更是如此。 数据 PROFILE 属性:灵巧d8,聪慧d6,心魂d8,力量d8,活力d8 技能:运动d10,通用知识d6,驾驶d4,格斗d8,察觉d8,交涉d6,潜行d10,生存d6,贼活d10 移速:6;格挡:9;坚韧:6 负赘:无情(主要),誓言(主要-报效结社) 专长:刺客,格挡,先发制人,武术家,盗贼,超能奇术(15) 装备:忍者刀(力量+2d6)、手里剑(射程3/6/12,力量+d4+d6) 特殊能力 SPECIAL ABILITIES
★师尊 MASTER 师尊是结社中最为厉害的成员,其会带领一批批门生参与任务,或是组成精英突袭队去处理更为强大的对手或者更为困难的挑战。 数据 PROFILE 属性:灵巧d10,聪慧d8,心魂d10,力量d8,活力d10 技能:运动d10,通用知识d6,驾驶d4,格斗d12,察觉d8,交涉d6,潜行d10,生存d6,贼活d10 移速:6;格挡:12;坚韧:12 负赘:贪婪(主要),无情(主要),誓言(次要-鲜少违约) 专长:刺客,精通格挡,气,先发制人,武术家,武斗家,盗贼,招牌武器,超能奇术(25) 装备:忍者刀(力量+2d6)、手里剑(射程3/6/12,力量+d4+d6) 特殊能力 SPECIAL ABILITIES
★圣战士 CRUSADER 皮尔斯·沃尔什博士在挖掘圣地某座城堡时发现了一座圣战士的坟墓,离世骑士的剑保存得近乎完美,他在将其拔出时念叨了一句感谢的祷言,然后博士立刻盈满了神圣能量,一套闪闪发光的锁甲凭空出现在身上,他本能地知道自己具备了治愈的力量。沃尔什成为了超级英雄——圣战士。圣战士只有在拔剑并念出祷言时才会具备超能奇术,他并非反派,而是一名彻头彻尾英雄。只是他的个性非常黑白分明,倘若认为玩家角色的行为不够纯洁,他就可能会来加以反对。 数据 PROFILE 这些是变身状态下的属性和技能,其他时候使用100页的市民数据。 奇术等级:IV 属性:灵巧d10,聪慧d8,心魂d12,力量d12,活力d12 技能:运动d6,通用知识d6,驾驶d4,格斗d12+2,集中d10,察觉d6,交涉d8,神秘学d8,调查d6,骑乘d6,潜行d8 移速:6;格挡:19;坚韧:18(10) 负赘:荣耀信条,变身(必须拔剑并念出祷言),陋习(次要-总是低念祷言),忠诚 专长:勇士,亲和力,战斗反应,精通招架,招牌武器(附魔长剑),超能奇术(60) 装备:附魔锁甲(见下)、神圣长剑(力量+d8+5d6,重武器)、中型盾牌(格挡+2) 特殊能力 SPECIAL ABILITIES
暗魔孽 THE DARK BROOD 暗魔孽乃是冥界妖军,阿斯摩蒂尔斯(104页)及其将领会率领大批这样的恐怖魔物入侵不幸的世界。最为常见的类别如下所示。冥界猎犬会用于袭击平民百姓或是激起恐惧,恐翼魔则负责统御前者并会对付更为难缠的目标——譬如多管闲事的英雄! 冥界猎犬 STYGIAN HOUNDS 深渊领主会将冥界猎犬这种獒犬大小的战兽用于袭击始料未及的民众,它们对于凡人教徒而言在召唤和控制上较为容易。 数据 PROFILE 属性:灵巧d8,聪慧d4(A),心魂d6,力量d12,活力d10 技能:运动d8,格斗d10,威吓d6,察觉d12,潜行d10,生存d6 移速:10;格挡:7;坚韧:11(4) 负赘:嗜血 专长:警觉,精通连击 装备:无 特殊能力 SPECIAL ABILITIES
恐翼魔 STRYGOTH 这些长翼的恐怖魔物在战斗中残酷狡猾,如有可能就会挑更弱的敌方、医师和支援类人员下手。 数据 PROFILE 属性:灵巧d8,聪慧d6,心魂d8,力量d12+2,活力d10 技能:运动d10,通用知识d4,格斗d10,威吓d10,察觉d6,潜行d10,嘲弄d10 移速:4;格挡:8;坚韧:17(4) 负赘:嗜血,环境弱点(光明) 专长:招架,精通连击,超能奇术(8) 装备:无 特殊能力 SPECIAL ABILITIES
★憎天魔 CELESTIAL HORROR 憎天魔这种恐怖魔物在暗魔孽的家园次元中横行霸道,其强大到足以干掉宇宙级英雄,这种生物若是结帮成团则足以威胁整支超能队伍。憎天魔类似某种悬浮的巨型乌贼,并会为任何设法将其召唤而出的对象效力——或是至少假装如此。事实上,没有凡人能理解其深不可测的思维。 数据 PROFILE 属性:灵巧d12,聪慧d8,心魂d12,力量d12+12,活力d12+6 技能:运动d12,通用知识d10,格斗d12+2,威吓d12,察觉d10,潜行d10,嘲弄d12 移速:6;格挡:11;坚韧:32 负赘:嗜血,环境弱点(光明) 专长:精通招架,反击,先发制人,强力一击,精通连击,超能奇术(14) 装备:无 特殊能力 SPECIAL ABILITIES
★暗星 DARK STAR 妮古拉·简·巴特兹博士是埃米尔·门罗博士的同行之一(见107页黑洞),深深爱着对方的她在其经历奇异转变时赶来帮忙。微型黑洞的扭曲效应对她产生了不同的影响,她获得了控制光明与黑暗的力量,但思想也遭到了扭曲。她经常陪同黑洞四处肆虐,寻找能让爱人再次变回肉身的灵丹妙药。这两人若是遇上报以嘲笑或是挡着道的“知识分子”时就会变得可怕残忍。 数据 PROFILE 奇术等级:III 属性:灵巧d8,聪慧d12,心魂d10,力量d8,活力d10 技能:运动d6,通用知识d4,驾驶d6,格斗d8,集中d10,治疗d10,察觉d10,交涉d4,科学d12,潜行d4 移速:6;格挡:6;坚韧:7 负赘:出众外表(图纹皮肤),妄想(主要-痛恨任何批评或是反对黑洞的对象),无情(主要) 专长:战斗反应,学者(科学),超能奇术(45) 装备:无 特殊能力 SPECIAL ABILITIES
★腐朽客 DECAY 阿拉斯泰尔·布莱克原来是一名专门担任工业间谍的精英盗贼,通常会效力于高科技超能反派及其技术帮。数年前有个帮派和他签约,让其闯入某家公司当中偷取一项全新的极秘技术。阿拉斯泰尔在干活期间了解到窃取的目标叫“玛士撒拉配方”。他以前从未违约,但如果研究笔记没错,这种血清会让他永生不死!被不朽所吸引的阿拉斯泰尔给自己注射了唯一的样本,然后很快就意识到自己铸成大错:原型并没有生效,相反,这还在受试体周遭形成了侵蚀一切的时间流。现在这名盗贼接触的任何人员和事物都会以惊人的速度老化。 接触的任何人员都会衰老,吃下的任何食物都变得酸腐,这让阿拉斯泰尔为之疯狂。侵蚀场也会让他自己的血肉老化,但他发现吸收某些类型的辐射可以恢复青春——暂时如此。阿拉斯泰尔经常身陷于其他高科技反派的及其背叛过那个帮派的阴谋当中,试图寻找办法来消除玛士撒拉效应并恢复人身。 数据 PROFILE 奇术等级:II 属性:灵巧d6,聪慧d12,心魂d8,力量d4,活力d6 技能:运动d10,通用知识d10,驾驶d10,电子学d10,格斗d8,集中d10,骇客d8,威吓d6,察觉d8,交涉d6,潜行d6,嘲弄d6,贼活d10 移速:6;格挡:7;坚韧:5 负赘:荣耀信条,年老*(除非最近吸收了辐射),冷峻,无情(次要) 专长:钢铁神经,超能奇术(30) 装备:无 特殊能力 SPECIAL ABILITIES
![]() 他们自超能者降生以来换过许多名字:暮光军团、二战中的自由卫士等等,不胜枚举,他们在现代以“末日守卫”而为人所知。末日守卫高于国家和政治,当人类面临存续威胁时就会集结。虽然大多数成员都是英雄,但在面临重大危机之际,也可以将过去搁置一旁以让反派也加入行伍当中。尽管有时为末日守卫效力可以换取赦免,但更为常见的还是临时有限赦免协议。 当灭绝浩劫降临时,整个超能团队都会加入末日守卫,事实上,这被认为是一种荣誉。 领导 LEADERSHIP 末日守卫最为公开的主要基地位于星辉城,这个奇怪的岛屿都市是由名为“天外尊”的宇宙级实体所创。外号典卫的超级英雄负责管理和监督这个团队及其附属机构网络,并在这里处理组织大部分外交和后勤问题。末日守卫在新英格兰还有一个叫遗赠城的基地。时运巫和地狱猫经常在这里出没,监视着奇怪灵脉、魔法事故和经常来往这个地区的好奇邪教徒。第三个移动基地是一艘名为“天堰”的庞大飞天舰船。前罪犯黑煞卫经常在此掌舵,他很适合这个角色,因为天堰经常用于潜入那些就末日守卫的立场而言并不友善的地方。 末日守卫 AI THE DOOM GUARD AI 名为卡桑德拉的沉闷人工智能乃是末日守卫的强力援手,“她”不断地在地球上搜寻任何犯罪或是异常事件,并将其报告给典卫。最为重要的是,卡桑德拉会对数十亿分钟的事件进行分析,寻找可能表明更大威胁的模式。团队深刻地认识到,一次单纯的神秘商店失窃或是收集特定种类的高科技设备往往预示着更大的麻烦即将降临。 已知威胁 KNOWN THREATS 以下是部分末日守卫对抗至今的威胁:
★电子女 ELECTRON 卡萝尔·本奇利是一位技巧娴熟的计算机骇客,她和一伙坏人混在一起对银行和企业进行诈骗。在闯入某个秘密政府网站时,她发现了一套能让自己控制电流的神奇衣物蓝图。她偷走了文件,删除了原版,并制造了这套衣服。现在,她以电子女之名劫掠企业(尤以银行为甚),可谓是“商业天敌”。卡萝尔曾经与菲利克斯·马泽蒂(114页)交往过短暂的时间,但他们之间的竞争导致了纠缠不清的分手,如今两人成了死对头。只要有人想攻击马泽蒂的海怪集团,那电子女就经常是那个接到委托的家伙。 数据 PROFILE 奇术等级:III 属性:灵巧d8,聪慧d10,心魂d6,力量d6,活力d6 技能:运动d4,通用知识d8,驾驶d6,格斗d6,集中d8,骇客d12,察觉d6,交涉d6,修理d10,潜行d4,贼活d6 移速:6;格挡:5;坚韧:15(10) 负赘:贪婪(主要),奇术消解(次级-强磁体),复仇(主要) 专长:人脉(骇客),学者(骇客与修理),超能奇术(45) 装备:电控套装(见下) 特殊能力 SPECIAL ABILITIES
★幻影 FANTAMU 横滨旭曾经是功勋卓著的日本特种部队成员,他在揍了上级后蒙羞退队。旭在愤怒之余加入了赫赫有名的京都极道,并迅速崛起成为了最为知名的超能打手。旭在全世界范围扩张业务,在需要更多人才帮忙时会利用普通罪犯(100页)或是猩红魔拳(116页)这种团伙。扩张使其经常与红龙(146页)和海怪(114页)发生冲突。虽然他是冷酷无情的杀手,但言出必行。 数据 PROFILE 奇术等级:II 属性:灵巧d10,聪慧d8,心魂d10,力量d12,活力d8 技能:运动d8,通用知识d4,驾驶d10,格斗d12+2,集中d6,威吓d6,察觉d6,交涉d6,潜行d6,嘲弄d6,贼活d10 移速:6;格挡:12;坚韧:12(4) 负赘:傲慢,慎重,荣耀信条,忠诚,无情(主要) 专长:招架,气,反击,精通先发制人,连击,沉稳冷静,武术家,武斗家,招牌武器(打刀),超能奇术(30) 装备:重型战斗护甲(+4*)、打刀(力量+3d6+1) 特殊能力 SPECIAL ABILITIES
★万能匠 THE FIXER 莉莎·萨顿是初代万能匠的女儿,又称“机械小姐”。这位科学天才可以将任何想象的产物打造成型,但她的服务并不便宜,而且与其打过交道的人都清楚千万不能出卖她。 万能匠不单单是那种“幕后”反派,她会使用自己的设备来偷取金钱和部件,以此制造更多的小玩意。万能匠通常会组织一个技术帮(169页),但对他们的顾虑和安全不闻不问。万能匠会按照自己的计划雇佣、操纵或和众多超能反派结盟,其中就有炼金师(102页)、弹变女(126页)、夜怨曲(157页)、匿形女(166页)和疾行尼(176页)。 数据 PROFILE 奇术等级:III 属性:灵巧d8,聪慧d12,心魂d10,力量d6,活力d6 技能:运动d6,通用知识d6,驾驶d6,格斗d8,集中d10,察觉d8,交涉d4,修理d12+1,科学d12,射击d8,潜行d4,贼活d8 移速:6;格挡:6;坚韧:17(12) 负赘:贪婪(主要),刻薄,无情(主要),复仇(主要) 专长:奇械匠,精通沉稳冷静,巧手先生,超能奇术(45) 装备:微型工具组、修理部件 特殊能力 SPECIAL ABILITIES
★弹变女 FLUX 卡拉·博德曼本来是在政府研究机构工作的失意科学家。实验室在某日遭到了黑洞的袭击,这位反派的奇怪引力射线击中了卡拉,当她的身体被拉进事件视界时,实验室里的某些东西爆炸了,她沐浴在强大的能量和化学物之中。霓虹灯色的烟雾散去后,卡拉变得能伸展自己的身体,甚至可以呈现为油泥那般的状态。她自此之后就被称为弹变女。弹变女经常为万能匠工作,利用自己的能力溜进一些地方偷取技术,她对黑洞(107页)和暗星(120页)恨之入骨。 数据 PROFILE 奇术等级:III 属性:灵巧d12,聪慧d8,心魂d6,力量d6,活力d10 技能:运动d6,通用知识d6,驾驶d6,格斗d8,集中d8,治疗d6,察觉d8,交涉d6,科学d8,潜行d6,嘲弄d8 移速:8;格挡:6;坚韧:12 负赘:贪婪(次要),环境弱点(寒冷),复仇(次要) 专长:飞毛腿,连击,迅捷,精通横扫,化险为夷,超能奇术(45) 装备:无 特殊能力 SPECIAL ABILITIES
★食尸鬼 GHOUL 杰里迈亚·切斯特顿三世出生富贵,在挥金如土中蹉跎岁月,周遭都是所能提供最为优渥的生活。他对为自己工作的“隐形人”毫不关心。其中一位“隐形人”因为稍有过错就遭到解雇,其出于报复诅咒切斯特顿会饥渴不息,形体枯槁,而这种诗意盎然的“正义”的最后一笔,就是让切斯特顿变成了真正的隐形人。这位昔日的名流如今只能在阴影中鬼祟出没,被迫如同民间传说的食尸鬼那般食腐,他不能自愿让别人看见自己,永远无法满足自身的邪恶渴望,并在遇到的任何人身上发泄自己的愤怒。 数据 PROFILE 奇术等级:II 属性:灵巧d8,聪慧d8,心魂d6,力量d10,活力d10 技能:运动d6,通用知识d8,驾驶d6,格斗d8,集中d8,威吓d6,察觉d8,交涉d4,神秘学d6,潜行d6,生存d8,贼活d6 移速:8;格挡:6;坚韧:9 负赘:嗜血,出众外表(瘦骨嶙峋),怪癖(永远饥饿,只能食腐),丑陋(主要),克星(次要-光明) 专长:战斗反应,脱身,连击,超能奇术(30) 装备:无 特殊能力 SPECIAL ABILITIES
★角斗王 GLADIUS 马库斯·卡普托是地下“超级角斗场”的翘楚斗士,某位赏识其才能的富有赞助人为其打造了一套角斗士护甲,并将其招为打手。自此之后,“角斗王”转而投身于其他犯罪行径,但他乐于向其他超能者发起单挑——哪怕代价是任务本身。 数据 PROFILE 奇术等级:II 属性:灵巧d10,聪慧d6,心魂d10,力量d12+4,活力d12+2 技能:运动d10,通用知识d6,驾驶d8,格斗d12+2,集中d8,威吓d10,察觉d6,交涉d4,潜行d6,嘲弄d6 移速:6;格挡:17;坚韧:19(10) 负赘:怪癖(在决定如何处理击败的敌人之前,必须以一个行动向任何观看的对象“竖起大拇指”或是“倒竖大拇指”),复仇(主要) 专长:精通招架,反击,脱身,先发制人,超能奇术(30) 装备:角斗士护甲(见护甲奇术)、中型盾牌(+2格挡)、角斗短剑(力量+4d6,重武器)、捕网(见16页)。 特殊能力 SPECIAL ABILITIES
★哥利亚 GOLIATH 这头名为哥利亚的生物栖息在马里亚纳海沟深处,庞大无匹,状似蜥蜴,具备原子吐息和巨大利爪。尽管与虚构的哥斯拉几乎如出一辙,但哥利亚绝对不是人类的朋友。当哥利亚或其同类现身时,受威胁的国家通常会呼唤末日守卫。 数据 PROFILE 属性:灵巧d6,聪慧d6(A),心魂d10,力量d12+12,活力d12+2 技能:运动d8,通用知识d4,格斗d10,威吓d10,察觉d6,交涉d4,射击d10,潜行d4 移速:30;格挡:7;坚韧:31(10) 装备:无 特殊能力 SPECIAL ABILITIES
其他巨型怪物 OTHER GIANT MONSTERS 超级英雄们经常受命要和威胁到其城市的庞大怪物对战。从硕大的辐射蜥蜴到高大的机器人,这类生物的外形都独具一格。有些具备强大的远程攻击,有些能翱翔天际,有些则可能是由污染物或是排放物组成。使用哥利亚的数据作为这些生物的基准,然后根据特定生物附加额外的超能奇术。特大怪物通常会有较小的生物跟着,这也许是其子嗣、随从,或者干脆就是在巨神的怒火前四散奔逃的生物。 注释:正儿八经的特大怪物使用另一本书:《大怪兽黎明》!
★缠扰客 GRAPPLER 唐尼·皮佐尼,别名缠扰客,如果他单独行动,那在超能反派的行列中只能算是无名小卒。他只会一技之长 ,但这对于其他反派而言恰恰大有用处。他会受雇去绑架目标,或是束缚敌人,以便更强大的反派能免于拿自己性命去冒险的同时将其打得毫无还手之力。缠扰客是一个彻头彻尾的混蛋,他特别乐于惹恼比自己要厉害的家伙,敌我皆然。 数据 PROFILE 奇术等级:I 属性:灵巧d10,聪慧d6,心魂d8,力量d8,活力d8 技能:运动d8,通用知识d4,驾驶d6,格斗d8,集中d4,察觉d6,交涉d6,射击d12,潜行d8,嘲弄d10,贼活d8 移速:6;格挡:6;坚韧:6 负赘:大嘴巴,长篇大论,恐惧症(次要-医院) 专长:特技员,脱身,羞辱,首屈一指(纠缠),超能奇术(15) 装备:缠扰枪(见下) 特殊能力 SPECIAL ABILITIES
★碎岩霸 GRAVEL 碎岩霸曾经是银河系戒备最为森严监狱当中的囚犯。他在数年前得以逃脱,偷走了飞船,并坠落到了地球上。他自从那时候开始就试图去统治弱不禁风的人类,但多次败于地球守卫后被迫转入地下——字面意义上如此。双眼通红发亮的碎岩霸是一团移动的巨岩,庞大的体型和力量足以屠戮生灵,破坏肆虐,其一旦现身就会被世界上的超能团队视为头等大事。 数据 PROFILE 奇术等级:IV 属性:灵巧d6,聪慧d4,心魂d4,力量d12+5,活力d12 技能:运动d8,通用知识d4,格斗d10,集中d10,威吓d10,察觉d4,交涉d4,航空d8,潜行d6 移速:6;格挡:7;坚韧:34(16) 负赘:异种形态(活体岩石),一无所知,文盲 专长:战斗反应,九死一生,精通钢铁神经,超能奇术(60) 装备:无 特殊能力 SPECIAL ABILITIES
★苍翠女神 THE GREEN GODDESS 罗丝·加德纳在接触到神秘的盖亚宝球(见下)之前曾经是针对环保问题的运动家,但这个强大的魔法神器将其变成了半人半植物的怪物。如今她决心要摧毁猖獗破坏自然环境的人类。苍翠女神在最为癫狂和鲁莽的时候会去寻求灭绝魔种(见180页),当然,这是彻头彻尾的疯狂行为,皆因这会摧毁她自己寻求保护的事物。但如果被惹得火冒三丈,罗丝就会满脑子只想着摧毁万物,让宇宙“重新开始”。如果能向其展示人类难以置信的仁爱之举,也许她的凡人本心就会恢复控制,并说服她放弃寻求自我毁灭。 数据 PROFILE 奇术等级:IV 属性:灵巧d10,聪慧d8,心魂d10,力量d12+2,活力d12 技能:运动d6,通用知识d6,驾驶d6,格斗d10,集中d12,威吓d8,察觉d6,交涉d4,潜行d10,嘲弄d6 移速:8;格挡:8;坚韧:16(8) 负赘:异种形态(半人半植物),一窍不通,嗜血,依赖(阳光),环境弱点(火焰) 专长:招架,战斗反应,闪避,先发制人,飞毛腿,精通连击,沉稳冷静,精通横扫,坚强意志,超能奇术(60) 装备:无 特殊能力 SPECIAL ABILITIES
兵荚 PODS 兵荚乃是苍翠女神的中坚部下,每一员都是女神意志及创造它们的盖亚宝球的共同产物。具备知性的它们聪明机智,每种躯壳都带有前人的记忆。兵荚可以和位于地球上任意地方的苍翠女神以及1英里内的任何兵孢进行心灵感应。 属性:灵巧d6,聪慧d10,心魂d10,力量d10,活力d12 技能:运动d8,作战d12,通用知识d6,格斗d10,集中d10,威吓d10,察觉d10,交涉d4,潜行d6,嘲弄d8 移速:6;格挡:7;坚韧:13 负赘:异种形态(植物),一窍不通,环境弱点(火焰) 专长:指挥,共同联结,热情洋溢,死守不退,激励 装备:无 特殊能力 SPECIAL ABILITIES
兵孢 SPORES 兵孢乃是苍翠女神的强力爪牙,但大多都无脑蒙昧。它们非常强壮,敏捷过人,但缺乏真正的意志或是知性。这使其能完美地投身于女神对抗人类的暴力行动。兵孢可以与1英里内的其他兵荚或是兵孢进行心灵感应。 属性:灵巧d10,聪慧d4,心魂d4,力量d12+2,活力d10 技能:运动d6,通用知识d4,格斗d8,集中d6,威吓d10,察觉d6,交涉d4,潜行d10 移速:6;格挡:6;坚韧:13 负赘:异种形态(植物),一窍不通,一无所知,文盲,环境弱点(火焰) 专长:双巧手,九死一生 装备:无 特殊能力 SPECIAL ABILITIES
★掷弹兵 GRENADIER 掷弹兵这名雇佣兵会为任何主顾带来让人为之叹服的榴弹军备以及一支身经百战的非超能者精英佣兵。掷弹兵从不谈及自己的出身,但很多证据表明其曾经在世界各地的一支乃至多支军队中服役。他在作战时身穿覆甲战斗服,带着一整排榴弹和榴弹发射器。 注释:榴弹发射器可以正如其装备所示那般发射普通榴弹,或是通过奇术发射消解和震慑榴弹。 数据 PROFILE 奇术等级:II 属性:灵巧d10,聪慧d6,心魂d6,力量d6,活力d10 技能:运动d6,作战d10,通用知识d6,驾驶d10,格斗d10,集中d10,,察觉d10,交涉d4,射击d12+2,潜行d8,生存d6,贼活d10 移速:6;格挡:7;坚韧:15(8) 负赘:傲慢,刻薄,无情,复仇(主要) 专长:战斗反应,指挥,死守不退,神射手,超能奇术(30) 装备:装甲服(见下)、榴弹发射器(射程 24/48/96,伤害4d8,射速1,中型爆发盖板,重武器) 特殊能力 SPECIAL ABILITIES
★哈利法克斯 HALIFAX 哈利法克斯乃是阿斯摩蒂尔斯麾下最为年长的战将,也是征服者最常求助的顾问。这位将军来自阿斯摩蒂尔斯最早征服的地方之一,这使得其年龄可能与冥界有记录的存在时间不相上下。无比狡猾的哈利法克斯明白与黑暗霸主对抗徒劳无功,于是转而发誓向其效忠。作为回报,阿斯摩蒂尔斯赋予这位长者强大的身躯以及已知宇宙中鲜有匹敌的术法力量。哈利法克斯身穿蓝黑色连帽长袍,上面闪耀着可怕的符号,他的面孔深蓝偏黑,眼睛亮黄发光,牙齿血迹斑斑。 数据 PROFILE 奇术等级:IV 属性:灵巧d12,聪慧d12,心魂d12,力量d12,活力d12 技能:运动d6,作战d12+2,通用知识d6,格斗d12,集中d10,威吓d8,察觉d10,神秘学d12+2,交涉d4,施法d12+2,潜行d8,嘲弄d10 移速:6;格挡:10;坚韧:17 负赘:刻薄,长篇大论,誓言(主要-效忠阿斯摩蒂尔斯) 专长:奥法背景(魔法),指挥,指挥风度,死守不退,战术家,超能奇术(60) 奇术:放逐、屏障、目盲、强化/削弱特性、困惑、暗视、侦测/隐藏奥法、破袪、预言、抽取奇术点、元素操纵、远视、飞行、幻象、光亮/黑暗、滞缓/加速、痛击、发声/沉默、通晓语言、震慑、召唤盟友、念动、天赐勇武;奇术点:60 装备:无 特殊能力 SPECIAL ABILITIES
★重锤 HAMMER 德米特里·拉斯普京诺维奇的妹妹奥尔加因为俄罗斯犯罪集团“红龙”(146页)而染上了某种名为“恶煞”的毒品。大多数人只是无可救药地上了瘾,但奥尔加却成为了号称“快镰”的超能反派(163页)。奥尔加与德米特里形影不离,为了不拖后腿,他知道自己也要注射“恶煞”。他对风险心知肚明,但希望曾经对奥尔加奏效的家族基因也能帮助自己度过难关。两人都成功了,获得了超强力量和坚韧的他提议自己和妹妹都取一个“超能反派”名号,兄妹在琢磨出“重锤”和“快镰”后打造了专用武器,并在如今成为了红龙的顶级打手。重锤喜欢在战斗中与最大的威胁近身交锋,而其妹妹则在边上舞动游击。 数据 PROFILE 奇术等级:II 属性:灵巧d4,聪慧d6,心魂d6,力量d12+2,活力d12 技能:运动d8,通用知识d6,驾驶d6,格斗d8,集中d6,威吓d8,察觉d6,交涉d4,潜行d6,生存d8 移速:6;格挡:7;坚韧:14 负赘:傲慢,忠诚,刻薄 专长:健壮,精通钢铁神经,横扫,化险为夷,超能奇术(30) 装备:长柄锤(力量+d10+3d6,格挡-1,触及1,重武器) 特殊能力 SPECIAL ABILITIES
★绞刑吏 HANGMAN 伯特·尼古拉斯为了对付所在社区日益增长的犯罪而成为了一名义侠。起初他只会抓住罪犯并将其交给警察,但事实证明法院无能低效,恶徒没几天就能回到街上。于是伯特改变了做法,他制作了轻型尼龙套索,并化身为绞刑吏。不幸的是,绞刑吏对正义的嗜好入了魔。现在他全然不顾罪行轻重(哪怕只是乱扔垃圾)来惩罚遇到的每一个违法人士,用自己的“正义绳套”来抓住并处决敌人。 数据 PROFILE 奇术等级:II 属性:灵巧d10,聪慧d8,心魂d8,力量d10,活力d8 技能:运动d12+4,通用知识d6,驾驶d8,格斗d10,集中d6,威吓d10,察觉d6,交涉d6,潜行d10 移速:6;格挡:9;坚韧:6 负赘:妄想(次要-自己是法官、陪审团和行刑者),无情(主要),复仇(主要) 专长:特技员,脱身,先发制人,迅捷,超能奇术(30) 装备:绳套(见下) 特殊能力 SPECIAL ABILITIES
![]() 艾米莉·埃利斯很早就知道自己具备魔法天赋。与众不同的她在英雄兼法术大师魔导士的指引下开发了自身惊人的魔法能力,并学会驾驭和凝聚自己的力量。两人与末日守卫并肩作战,但随着时间推移,她对于自己只能作为全世界位列第二的术师而深感不满。她的嫉妒让自己陷入愚昧,同时反过来还招致了诅咒。她向阿斯摩蒂尔斯提出交易来让自己获得更胜于导师的力量。阿斯摩蒂尔斯同意了,但代价可怕至极:艾米莉被拖入了冥界。她所经历的地狱转变使其几乎对伤害免疫,而与冥界国度的联系使之能召唤燃焰小恶魔和倾泻地狱火炎爆。 魔导士追踪她来到了冥界的荒凉平原,但他认识的那个女孩已经消失无踪,取而代之的是地狱猫这个纯粹由烈焰与怒火构成的存在。决心要将其救赎的他牺牲了自己来把地狱猫送回了地球,末日守卫于此打破了阿斯摩蒂尔斯加诸其上的控制,如今地狱猫会为了人类的利益与他们并肩作战。复仇的烈火驱使着她前进,而自身的地狱力量则一直痛苦地提醒着她进行过的可怕交易……以及与之相应的代价。 数据 PROFILE 奇术等级:III 属性:灵巧d8,聪慧d10,心魂d12,力量d4,活力d8 技能:运动d8,通用知识d4,格斗d8,集中d10,威吓d8,察觉d10,神秘学d10,交涉d4,潜行d4 移速:6;格挡:7;坚韧:15 负赘:不幸,夙敌(主要-哈利法克斯),复仇(次要),克星(主要-银) 专长:魅力惊人,招架,闪避,迅捷,超能奇术(45) 装备:无 特殊能力 SPECIAL ABILITIES
★地狱天使 HELL'S ANGEL 史蒂夫·尼特罗曾经是摩托车竞速世界中的冉冉新星,但某位对手破坏了他的摩托车。本来这只是为了减缓尼特罗的速度,结果却导致了一场可怕的事故——他也就此死去。已经去了“另一个世界”的他在地狱众门处向阿斯摩蒂尔斯提出交易,如果能起死回生,他将在地球上为深渊统治者效力。阿斯摩蒂尔斯看到了尼特罗的潜力,并赐予了他力量和一台神奇的“地狱战车”,然后将其送回凡间以成为杀伐的传令官和执行者。尼特罗如今随心所欲地四处游荡,陶醉于自己的新生活和神奇能力,然而他在受阿斯摩蒂尔斯召唤去执行黑暗任务时必须服从,否则就会被立刻送回地狱深处。 数据 PROFILE 奇术等级:III 属性:灵巧d12,聪慧d8,心魂d10,力量d12+2,活力d12 技能:运动d6,通用知识d6,驾驶d12,格斗d10,集中d10,察觉d6,神秘学d6,交涉d6,修理d6,潜行d4 移速:6;格挡:7;坚韧:15(4) 负赘:出众外表(穿着骑手皮衣的骷髅),无情(主要),奇术消解(圣地),誓言(主要-效忠地狱之主) 专长:连击,横扫,超能奇术(45) 装备:重型护身甲(躯干,+4*)、摩托车(地狱战车,见下) 特殊能力 SPECIAL ABILITIES
地狱战车奇术 THE HELL BIKE'S POWERS
![]() 雪莉·班克斯一直知道自己很奇怪。或者说,她知道自己在焦虑、兴奋或是愤怒时,周围的世界就会变得奇怪起来。不幸的是,某次和母亲的争吵激起了她的怒火——以及一次可怕的事故,这几乎毁掉了她所在的整个社区。 雪莉第二天就离家出走了,她在接下来的数年里一直在遗赠城的街头生活,并化名为时运巫。这些年来,缠着她的奇怪事件和不明现象越演越烈。末日守卫的人工智能卡桑德拉检测到了这些异常,预告称倘若末日守卫坐视不理就会酿成大祸。典卫采取了行动,并逐渐赢得这名问题青年的信任。黑煞卫完成了对时运巫能力的测试,确定了她的力量是基于概率——增加或减少某事出现的几率。这是一种强大但危险的能力,她对此的掌握仍不甚稳定。但在末日守卫的帮助和典卫的指导下,团队相信时运巫最终可能会成为他们当中最厉害的人物。 数据 PROFILE 奇术等级:IV 属性:灵巧d8,聪慧d6,心魂d10,力量d6,活力d6 技能:运动d8,通用知识d6,格斗d6,集中d10,察觉d6,交涉d6,潜行d8,贼活d6 移速:6;格挡:9;坚韧:5 负赘:意气用事,贫穷,不知轻重,耻辱(次要-父亲是超能反派) 专长:热忱,脱身,高等幸运,超能奇术(60) 装备:无 特殊能力 SPECIAL ABILITIES
★猎师 HUNTER 威灵顿·费尔班克斯从小就痴迷于收集动物,无论是让给动物园还是作为墙上的战利品皆是如此。他的目标是尽可能多地捕捉或杀死非凡或危险的生物,而且尤为热衷于具备超能力的动物种生物。他不会去猎杀 “人类”,但似乎认为任何类似动物的生物,甚至是化狼(149页)、狂鲨(151页)或鼠佬(第141页)等知性人物都是不错的猎物。 数据 PROFILE 奇术等级:II 属性:灵巧d8,聪慧d12,心魂d10,力量d8,活力d8 技能:运动d6,通用知识d6,驾驶d8,电子学d6,格斗d8,集中d6,察觉d8,交涉d6,射击d12+2,潜行d12,生存d10,贼活d10 移速:8;格挡:10;坚韧:8(2) 负赘:傲慢,荣耀信条,怪癖(次要-必须跟踪猎物) 专长:警觉,飞毛腿,沉稳冷静,神射手,守林人,手稳,超能奇术(30) 装备:护身甲(+2*),脉冲步枪(射程20/40/80,伤害3d6,穿甲4),砍刀(力量+d4) 特殊能力 SPECIAL ABILITIES
★猎命客 HUNTSMAN 猎命客是迷踪蛛(165页)的顶级刺客。如果他受命行动,那某处肯定就会有人丢掉性命。没有人知道猎命客的真名,但他多年来一直忠心耿耿地为迷踪蛛效力,而且从不质疑他的命令,也不会辜负老板的期望。相传他的口音是澳大利亚腔,但听过他开口的人员鲜少生还。猎命客只会为迷踪蛛工作,但有时这个主子也会把对自己唯命是从的杀手借给盟友。尽管这个隐形刺客更喜欢用自己的招牌钛钢匕首取人性命,但也会采取任何必要的手段来达成目的。 数据 PROFILE 奇术等级:II 属性:灵巧d10,聪慧d8,心魂d8,力量d10,活力d10 技能:运动d10,通用知识d10,驾驶d10,格斗d12,集中d8,察觉d6,交涉d6,潜行d12,贼活d12 移速:6;格挡:13;坚韧:11(4) 负赘:慎重,无情(主要),誓言(主要-效忠迷踪蛛),通缉(主要-行星上大部分执法机关) 专长:精通招架,反击,闪避,先发制人,沉稳冷静,迅捷,市井门道,招牌武器(钛钢匕首),超能奇术(30) 装备:重型战斗护甲(+4*)、淬毒钛钢匕首(力量+d4+2d6,见下)、自动抓钩、开锁工具、夜视目镜(昏暗或黑暗状况下没有减值) 特殊能力 SPECIAL ABILITIES
★冰女王 THE ICE QUEEN 娜塔利娅·亚当斯本来是在一家低温学公司里面工作并担任初级研究员。在补助因为另一家公司而枯竭时,娜塔利娅自作主张地闯入了竞争对手那里试图加以破坏。但袭击出了岔子,她最终掉进了一大桶原型冷冻液中,并以冰女王重现于世。还很年轻的娜塔利娅主要是为了私利而施展能力,她总是在尝试快速赚个盘满钵满,而不在乎这是否属于不义之财。 数据 PROFILE 奇术等级:III 属性:灵巧d8,聪慧d10,心魂d8,力量d6,活力d10 技能:运动d6,通用知识d8,驾驶d6,格斗d10,集中d10,察觉d6,交涉d6,科学d8,潜行d8,嘲弄d8,贼活d8 移速:12;格挡:7;坚韧:13(6*) 负赘:贪婪(次要),环境弱点(火焰),复仇(次要) 专长:精通脱身,超能奇术(45) 装备:无 特殊能力 SPECIAL ABILITIES
★寒鸦 JACKDAW 佩德罗·里维拉沉迷于闪闪发亮的玩意,尤以珠宝为甚。他在大学毕业后打造了一套带有羽翼和强力利爪的外骨骼,并以欧亚的乌鸦自居:寒鸦。佩德罗很快就不再停留于小偷小摸,而是利用自己的飞行能力入侵私人金库、博物馆天窗和其他高处的入口。复仇心重的佩德罗心狠手辣,试图阻拦的英雄会被他带上高空——然后一扔而下。 数据 PROFILE 奇术等级:II 属性:灵巧d10,聪慧d6,心魂d6,力量d12+2,活力d8 技能:运动d10,通用知识d10,驾驶d6,电子学d10,格斗d10,集中d8,察觉d6,交涉d4,修理d12,科学d10,潜行d10,贼活d10 移速:6;格挡:7;坚韧:10(4) 负赘:好奇,贪婪(主要),刻薄,无情(主要),复仇(主要) 专长:精通脱身,先发制人,迅捷,超能奇术(30) 装备:战斗护甲(+4*) 特殊能力 SPECIAL ABILITIES
★堪察加 KAMCHATKA 伊戈尔·叶尔马科夫曾经是一名无情的俄罗斯特种部队成员,指控犯有战争罪的他被判死刑,并在予以处决后入土为安——或者说政府是这么声称的。事实上,伊戈尔得到了一个选择:死去,或是自愿参加一项新型强化士兵计划——堪察加项目,这个项目以堪察加半岛的大型灰熊命名,通过将源自这些生物的DNA连同其他未知试剂注射到一些罪犯体内来制造更强大的士兵,以此用来对付世界上不断涌现的超能者。大多数受试体都死了,但伊戈尔经历了惊人的转变,熊的体型力量和他自身的残忍狂暴淋漓尽致地体现了出来。伊戈尔屠杀了守卫,在遭到击败和监禁之前血腥地大闹了一场。堪察加最终还是逃了出来,他偶尔会为更邪恶的超能反派担当打手。这个聪明的杀手喜欢把猎物赶入陷阱和死路,然后再倚仗着自己的凶蛮爪牙猛扑过去。 数据 PROFILE 奇术等级:III 属性:灵巧d10,聪慧d8,心魂d10,力量d12+4,活力d12 技能:人文d4,运动d10,作战d8,通用知识d6,驾驶d8,电子学d6,格斗d12+2,集中d8,察觉d10,交涉d6,潜行d10,生存d10 移速:8;格挡:9;坚韧:17 负赘:出众外表(熊形),无情(主要),恐惧症(主要-针尖) 专长:警觉,狂化,健壮,战斗反应,脱身,先发制人,飞毛腿,强力一击,超能奇术(45) 装备:无 特殊能力 SPECIAL ABILITIES
★喀秋莎 KATYUSHA “真龙”亚历山大·德拉戈维奇在20世纪50年代创立了犯罪组织红龙(Krasni Drakon),他的打手“龙卫”是一队身穿二战时期苏联动力甲的忠诚士兵。十年前,亚历山大和大部分龙卫成员在维索里入侵的战斗中丧生,仅有老兵谢尔盖·德米特罗夫一人存活。德米特罗夫接管了红龙剩下的势力,并在聪明的未婚妻维罗妮卡,即亚历山大曾孙女的帮助下慢慢地试图将其重组。遇上对手或是超能者挑战时,谢尔盖仍然会穿上自己的破旧战甲。他的称号取自第二次世界大战中可怕的自走火箭炮:“喀秋莎”。 数据 PROFILE 奇术等级:III 属性:灵巧d10,聪慧d6,心魂d8,力量d12+6,活力d10 技能:运动d6,通用知识d6,格斗d8,集中d12,威吓d8,察觉d6,交涉d6,修理d6,潜行d8 移速:6;格挡:7;坚韧:13(6) 负赘:傲慢,刻薄,无情(主要),丑陋(主要) 专长:招架,沉稳冷静,神射手,凶神恶煞,手稳,首屈一指(远程攻击),超能奇术(45) 装备:装甲战斗服(见下)。 特殊能力 SPECIAL ABILITIES
★千瓦电 KILOWATT 弗雷德·诺克斯知道最好别在暴风雨期间修理电话线,但他的进度已经比计划要落后,而且老板们也在死逼着他完成工作。弗雷德对于那道击中自己作业电线杆的闪电没留下多少印象,但他确实记得灼热的痛楚和血肉燃烧的气味。弗雷德那天没有死去,而是彻底改头换面。现在他就是自己的老板,举足轻重,令人敬畏。现在他已经成了千瓦电——电力充盈的超能反派。 数据 PROFILE 奇术等级:III 属性:灵巧d8,聪慧d8,心魂d8,力量d6,活力d10 技能:运动d4,通用知识d6,驾驶d6,格斗d8,集中d10,威吓d8,察觉d6,交涉d6,修理d6,潜行d4 移速:6;格挡:6;坚韧:7 负赘:无情(次要),环境弱点(水) 专长:战斗反应,精通钢铁神经,沉稳冷静,超能奇术(45) 装备:无 特殊能力 SPECIAL ABILITIES
★大棒痞 KNAVE OF CLUBS 又名大棒痞的杰克·布伦特是星辉城多个帮派的打手,他选择的武器是几年前从超能犯罪特勤部队那里抢过来的震慑棍。某位当地报纸记者在其中一次报道中将杰克称为“痞子”,他认为痞子是某种皇家成员,并将这个称呼作为自己的名头。迄今为止,他的同伙当中暂时无人有胆子前去纠正。 数据 PROFILE 奇术等级:I 属性:灵巧d6,聪慧d4,心魂d6,力量d12,活力d12 技能:运动d8,通用知识d4,驾驶d6,格斗d10,集中d6,威吓d6,察觉d4,交涉d6,潜行d8 移速:6;格挡:8;坚韧:15 负赘:傲慢,贪婪(次要) 专长:健壮,搏击师,脱身,招牌武器(棍棒),超能奇术(15) 装备:震慑棍(力量+d4,见16页) 特殊能力 SPECIAL ABILITIES
★化狼 LYCANTHROPUS 利奥·沃尔夫卡斯特在纽约市看着《德古拉之墓》、《狼人之夜》和其他恐怖漫画长大,后来他在上大学期间因为一系列的个人悲剧而开始寻找在这些警世故事中读过的伟力。他来到特兰西瓦尼亚,并最终得其所觅。利奥在寒冷山区寻找古老遗迹时迷路了,而且还遭到一群狼人追杀。他向这些生物乞求力量,而且莫名其妙地如愿以偿。如今,化狼在全世界游荡,只要有人愿意提供乐子或是可以干架的英雄,他都会收钱出力。只要报酬丰厚,或是存在所价值的敌人可以让其大显身手,再生带来的充分自信都让他不会轻易地拒绝任务。 数据 PROFILE 奇术等级:IV 属性:灵巧d12,聪慧d8,心魂d10,力量d12+4,活力d10 技能:运动d12,通用知识d6,驾驶d4,格斗d12,集中d6,察觉d6,神秘学d6,交涉d6,科学d4,潜行d12,生存d10 移速:8;格挡:8;坚韧:18 负赘:傲慢,贪婪(次要),刻薄,变身(次要-利奥能以一个行动从人类变成狼人),克星(主要-银) 专长:健壮,飞毛腿,精通连击,迅捷,超能奇术(60) 装备:无 特殊能力 SPECIAL ABILITIES
★威镇天 MAGNETRON 西蒙·加洛汉姆可谓久经沙场,他在50年代自己还是一名工程系学生时就首次设计了威镇天战服。在长达近40年的超能反派光辉生涯当中,威镇天这个名字变得家喻户晓,他从来没下过杀手,但在许多图谋中都好好地把敌人收拾了一顿。他进出监狱的次数多到可以仅凭前半个名字来认出大部分法官。 威镇天死在了监狱里面,但几天后,他的战服自己动了起来,并向所有击败过“自己”的家伙报仇。有人声称是西蒙在临死之前打造的人工智能驱动着这套战服,但事实上是制作者的疯狂灵魂活化了这台机械。 数据 PROFILE 奇术等级:III 属性:灵巧d10,聪慧d8,心魂d8,力量d12,活力d10 技能:运动d4,通用知识d6,驾驶d4,电子学d6,格斗d10,集中d10,威吓d10,察觉d4,交涉d4,修理d6,科学d6,潜行d4 移速:6;格挡:7;坚韧:18(9) 负赘:异种形态(机械人),怪癖(无法判定自己到底真的是加洛汉姆的灵魂还是人工智能) 专长:超能奇术(45) 装备:威镇天本身就是装备! 特殊能力 SPECIAL ABILITIES
★狂鲨 MAKO 迷踪蛛汉密尔顿·斯迈思(165页)在古利莫里亚的遗迹中发现了一个先进的动力源,并召集了一队雇佣兵前去回收,但被亚特兰蒂斯人逮个正着,在战斗结束后,保罗·克鲁格奄奄一息。想着物尽其用以备不时之需的迷踪蛛对克鲁格进行了洗脑,将其命运归咎于亚特兰蒂斯人,然后为他提供了一个重生以及复仇的机会。只要亚特兰蒂斯人反抗迷踪蛛,他就能用打造成水栖兵器的克鲁格去对付前者。尽管克鲁格仍然狡诈聪明,但若是“闻到血腥”就会变得鲁莽嗜血。 数据 PROFILE 奇术等级:II 属性:灵巧d8,聪慧d6,心魂d6,力量d12,活力d10 技能:运动d12,通用知识d4,驾驶d6,格斗d8,集中d8,威吓d6,察觉d6,交涉d4,潜行d8,生存d6,贼活d6 移速:6;格挡:6;坚韧:8 负赘:嗜血,依赖(咸水),贫穷,丑陋(主要),无情(主要),复仇(主要) 专长:健壮,狂化,精通脱身,九死一生,超能奇术(30) 装备:无 特殊能力 SPECIAL ABILITIES
★美杜莎 MEDUSA 雅典娜·米尼奥斯乃是古代美杜莎的后裔!尽管没有蛇发,但她的凝视能把受害者变成石头!雅典娜的家族世代都在囤积珍宝,尤其是栩栩如生的雕像!他们经营着庞大而利润丰厚的古物黑市。雅典娜在家族生意中负责获取,她周游世界,为了满足家族找到的买家而劫掠新发现的坟墓、博物馆和私人藏品,她甚至还偷了迷踪蛛(165页)的东西,但很可能没多久就要为这个愚行付出代价。 数据 PROFILE 奇术等级:II 属性:灵巧d8,聪慧d10,心魂d10,力量d10,活力d10 技能:人文d6,运动d6,通用知识d6,驾驶d6,电子学d6,格斗d10,集中d10,察觉d8,交涉d10,射击d10,潜行d10,贼活d10 移速:6;格挡:12;坚韧:11(2) 负赘:贪婪(主要),奇术消解(主要-镜子),顽固 专长:魅力非凡,人脉,武术家,富裕,市井门道,迅捷,超能奇术(30) 装备:护身甲(+2*) 特殊能力 SPECIAL ABILITIES
★米克特兰堤库特里 MICTLANTECUHTLI 何塞·马里亚·巴拉巴斯以向富有的西方博物馆和私人收藏家出售阿兹特克的文物为生。某个古老的传说将其引至丛林深处,在那里他发现了一座失落的神庙。出乎意料的是这座神庙在西班牙的征服中幸存了下来,并且里面满是黄金造物。何塞·马里亚无视了刻在墙上的警告,冒险深入到陵寝当中。底层墓室中出现的黄金雕像诱人到让何塞·马里亚伸手去抓,不幸的是,阿兹特克的死神米克特兰堤库特里其灵魂就栖息在这个器物当中。米克特兰堤库特里附身到何塞·马里亚身上,毁去了他的意志,并控制了作为实体容器的身体。米克特兰堤库特里自从觉醒以来就已经让数个中美洲部落皈依了古老信仰,其现在还沉醉于众人以自己的名义所举行的血祭当中。多年下来,米克特兰堤库特里已经接受了现代战争,手下那帮中美洲教徒都配有高科技武器和护甲。 数据 PROFILE 奇术等级:V 属性:灵巧d12,聪慧d12,心魂d12,力量d12+2,活力d10 技能:运动d6,通用知识d4,格斗d12,集中d12,威吓d12,察觉d6,交涉d4,潜行d4 移速:6;格挡:8;坚韧:9 负赘:嗜血,出众外表,刻薄,复仇(主要) 专长:战斗反应,连击,沉稳冷静,钢铁神经,超能奇术(60) 装备:黑曜石剑(伤害力量+d8+4d6,重武器) 特殊能力 SPECIAL ABILITIES
★钻地鼹 THE MOLE 汉克·汤普森曾经在一家石油公司工作,给石油勘探设计机器人。汉克渴望赚到比薪资更多的钱,于是他为自己打造了一套特制的鼹鼠套装,以便在地底下挖出隧道——直奔银行金库。事实证明汉克真的很喜欢待在泥土下方。最终他甚至发现了一个被其称为穴猿人(172页)的地下生物部落,并吓得他们投降归顺。他经常将这些好斗但懵懂的生物用作支援或是分散注意力,以便进行高风险劫掠。 数据 PROFILE 奇术等级:III 属性:灵巧d8,聪慧d8,心魂d6,力量d12,活力d12 技能:运动d6,通用知识d6,格斗d10,威吓d6,察觉d8,交涉d4,科学d10,射击d10,潜行d10,贼活d8 移速:8;格挡:7;坚韧:18(8) 负赘:眼力不济(次要),贪婪(主要) 专长:指挥,沉稳冷静,超能奇术(45) 装备:鼹鼠套装(见下)。 特殊能力 SPECIAL ABILITIES
★尸怪 THE MONSTER 尸怪是原来弗兰肯斯坦博士的作品,但是其自从早期的动荡岁月以来已然经历过多次重塑。尸怪鄙视人类,尤以人群为甚。在起初和化狼交手后,尸怪现在喜欢偶尔大闹一场,然后溜进深山老林当中避一阵子风头。他时而也会被招募(或欺骗)加入其他一些反派团体,以用于分散注意或是作为纯粹武力。 数据 PROFILE 奇术等级:IV 属性:灵巧d6,聪慧d4,心魂d8,力量d12+5,活力d12+2 技能:运动d6,通用知识d4,格斗d10,集中d8,威吓d8,察觉d4,交涉d4,潜行d4,生存d8 移速:12;格挡:7;坚韧:27 负赘:嗜血,出众外表(缝合怪),环境弱点(火焰),文盲,刻薄,复仇(主要) 专长:健壮,战斗反应,九死一生,精通钢铁神经,超能奇术(60) 装备:无 特殊能力 SPECIAL ABILITIES
★死灵师 NECROMANCER 让·保罗·杜波依斯在“医生爸爸”弗朗索瓦·杜瓦利埃统治时期在海地学习巫毒,他没有把自己的力量用于正道,而是选择走上了更为黑暗的道途。死灵师这个有天赋的术师能将死人复活成为自己效力的丧尸,他没什么活人朋友,但这就是他偏好的作风——在他扭曲的头脑里面,把别人变成丧尸就是给予其永生的奖励。他打扮得如同安息日男爵一般,以此崇敬这名洛阿神。 数据 PROFILE 奇术等级:V 属性:灵巧d8,聪慧d12,心魂d12,力量d8,活力d8 技能:运动d4,通用知识d6,驾驶d4,格斗d6,集中d6,威吓d10,察觉d6,神秘学d12,交涉d4,施法d12+2,潜行d4,贼活d6 移速:6;格挡:7;坚韧:11 负赘:不幸,嗜血,妄想(次要-变成丧尸乃是好事),复仇(次要) 专长:指挥,热情洋溢,死守不退,首屈一指(部下),超能奇术(75) 装备:小型骨骸、羽毛束以及其他巫毒饰品。 特殊能力 SPECIAL ABILITIES
★夜怨曲 NOCTURNE 珍妮弗·沃茨在一次偶然的合作中爱上了万能匠(125页),但这段关系变得复杂了起来,最终万能匠在珍妮弗身上“测试”了一个装置,暗能量枪杀死了这位前模特,只在墙上留下了珍妮弗的影子。几周后,这个影子复活成了“夜怨曲”。夜怨曲是由原始恨意和黑暗能量构成的虚影,她一直寻找着万能匠,但其疯狂使之将愤怒宣泄在了所有超能者身上,尤以那些与万能匠稍有相似的女性或是展示了超级科技的人员为甚。珍妮弗的虚影可以操纵并发射黑暗能量。夜怨曲似乎也会进行长期休眠,这也许是为了维持自身存在的努力。她在回归时经常遭到阴险的超能反派操纵,以此达成后者自己的邪恶目的。 数据 PROFILE 奇术等级:III 属性:灵巧d8,聪慧d6,心魂d6,力量d8,活力d10 技能:运动d6,通用知识d4,驾驶d6,格斗d8,集中d10,威吓d6,察觉d10,交涉d4,潜行d8,嘲弄d6,贼活d8 移速:8;格挡:6;坚韧:12 负赘:异种形态(阴影),异客(主要),克星(次要-强光),复仇(主要) 专长:坚强意志,超能奇术(45) 装备:无 特殊能力 SPECIAL ABILITIES
★八爪怪 OCTOPON 奥斯卡·鲍姆施泰因曾经是一名海盗,也是一个癫狂的疯子,他声称自己被卷到了另一个世界,一个遭受可怕诅咒的淹没世界。奥斯卡还声称已经在那里呆了十年,但他其实只失踪了几个月。他在这趟远行期间于某处碰上了一帮诞自黑魔法的章鱼状可怕种族,而且这次接触不知何故将他的四肢也变成了“章鱼脚”,他也因此得名。这个疯狂的海盗如今只着眼于远洋班轮或海滨目标,尽管他现在鲜少用得上夺来的战利品,但其仍然不顾一切地继续寻求劫掠。 数据 PROFILE 奇术等级:III 属性:灵巧d10,聪慧d6,心魂d10,力量d12+2,活力d12 技能:运动d12,通用知识d6,驾驶d6,格斗d12+2,集中d8,威吓d6,察觉d6,交涉d6,潜行d10,贼活d8 移速:6;格挡:14;坚韧:11 负赘:一窍不通,出众外表(触手魔物),环境弱点(火焰),通缉(主要-亚特兰蒂斯当局) 专长:双巧手,战斗反应,先发制人,九死一生,沉稳冷静,横扫,超能奇术(45) 装备:双弯刀(力量+3d6),双脉冲手枪(射程10/20/40,伤害2d6,穿甲2) 特殊能力 SPECIAL ABILITIES
终末尸群 THE OMEGA LEGION “超级丧尸”可不是普通的行尸走肉。这种带着奇异力量以不死形态回归的可怕生物也许是沦为了异星寄生虫或强大灵体的宿主,甚至是成了栖息有恶魔力量的躯壳。注意,这些不死族并非具备超能奇术,而是能力天生如此。 死骸尸 DEADERS “超级丧尸”可能是诞生自猛毒化学品、疯狂科学家、强大邪教、秘密政府实验室或是异星入侵者散播的孢子。 数据 PROFILE 属性:灵巧d6,聪慧d4,心魂d4,力量d10,活力d10 技能:运动d8,格斗d8,威吓d8,察觉d6,射击d6 移速:6;格挡:6;坚韧:9 专长:连击 特殊能力 SPECIAL ABILITIES
吐瘴尸 BELCHER 有些得到加强的死骸尸可以喷出有毒烟云,在具备上述标准死骸尸数值的同时带有运动d10以及一项额外能力。
★超级尸团 SUPER 'GLOM 超级聚合尸(简称尸团)是一堆尸体拼合成而的可怕团块,这里列出的尸团由十具尸体组成,对于大多数超能者而言都可谓是莫大强敌。尸团会使用肢体或是任何手边的武器去杀掉视线内的任何活人,然后再将这些尸体吸纳进体内。虽然聚合尸若是能取得武器也会予以使用,但是其胡乱挥打的群肢会让进行的远程攻击带有-2减值。超级尸团通常出现在由超级丧尸和狂尸组成的不死群落中央,某些成员还具备能增益其他不死族,削弱活物等额外能力。 数据 PROFILE 属性:灵巧d6,聪慧d4,心魂d4,力量d12+7,活力d12+7 技能:运动d8,格斗d8,威吓d6,察觉d10,射击d6,潜行d4 移速:6;格挡:6;坚韧:22 专长:精通连击 装备:尸团若是愿意可以携带并使用武器,但大部分只是偏好利用所在地形作为武器——车辆、街灯或是任何伸手可及的玩意。见32页的大号临时武器。 特殊能力 SPECIAL ABILITIES
★吹笛人 PIED PIPER 克劳斯·维尔纳在翻找曾祖父的阁楼时发现了一小套笛子和一封写于17世纪的神秘信件,里面称克劳斯的某个远房亲戚是(假定为)传说中的吹笛人从哈梅林带走的孩子之一。这个孩子设法逃出了吹笛人的监狱,并偷走了他的笛子,而笛子此时正在克劳斯的手上。克劳斯开始只是干些小事:迷惑老鼠,劝说警察不给他开罚单,诸如此类。他的控制能力自此之后迅速升级,掠夺行为也同样越发猖獗。如今吹笛人是一位臭名昭著的罪犯,其经常与犯罪帮派沆瀣一气,潜伏在纯粹武力更为强劲的人员身后。 数据 PROFILE 奇术等级:III 属性:灵巧d10,聪慧d12,心魂d10,力量d6,活力d6 技能:运动d8,通用知识d10,驾驶d6,格斗d6,集中d10,威吓d8,察觉d8,表演d12,交涉d8,潜行d8,嘲弄d10,贼活d8 移速:6;格挡:10;坚韧:5 负赘:贪婪(主要),无情(主要),复仇(主要) 专长:亲和力,好胜心,坚强意志,首屈一指(心灵控制),超能奇术(45) 装备:魔法排笛(见下) 特殊能力 SPECIAL ABILITIES
★鼠佬 RATKIN 鼠佬曾经是一个无家可归的流浪汉,某天晚上他在一个非法化学品仓库里面昏倒了,有毒的烟雾渗入了他的身体系统。当他醒来时,自己已经在细胞层面上变异成了一名贪婪的鼠人。“鼠佬”从烟雾中起身,开始捕猎任何他认为伤害过自己的家伙。如今他成了一名狂野而可怜的杀手。这名狡诈的猎手会利用下水道躲避当局追捕,并在明显不敌的情况下逃离任何战斗。 数据 PROFILE 奇术等级:II 属性:灵巧d10,聪慧d6,心魂d6,力量d12,活力d10 技能:运动d8,通用知识d4,格斗d10,集中d6,察觉d6,交涉d4,潜行d10,嘲弄d6,贼活d10 移速:8;格挡:10;坚韧:7 负赘:出众外表(老鼠类外表),陋习(次要-捋胡子),刻薄,恐惧症(主要-猫) 专长:飞毛腿,精通连击,超能奇术(30) 装备:无 特殊能力 SPECIAL ABILITIES
★女死神 THE REAPER 作为海运继承人的克劳迪娅·沙普曼本应死于20世纪50年代,但藉由纯粹的意志力和神秘学,她设法获得了一把死神巨镰。只要她每天至少挥舞一次这把武器,就能保护自己免于自然死亡,而且这还会赋予她许多其他力量。如今,克劳迪娅运用自己那小规模但实力强劲的进出口公司来寻找魔法神器,并将其卖给出价最高的家伙(或自己留着)。一帮忠诚的教团会根据她的心血来潮而付诸行动。她在需要额外武力来获取、保护或运输某些稀有物品时通常会雇佣超能反派或是猩红魔拳。 数据 PROFILE 奇术等级:V 属性:灵巧d8,聪慧d12,心魂d10,力量d12+2,活力d12 技能:运动d6,通用知识d10,驾驶d8,格斗d10,集中d10,威吓d10,察觉d10,神秘学d12,交涉d10,潜行d10,嘲弄d10 移速:6;格挡:12;坚韧:8 负赘:好奇,贪婪(主要),无情(主要) 专长:凶神恶煞,精通横扫,坚强意志,精通招牌武器(巨镰),超能奇术(75) 装备:死神巨镰(力量+d10+5d6,穿甲10,格挡-2,触及+1,重武器) 特殊能力 SPECIAL ABILITIES 克劳迪娅的所有奇术都属于装置(死神巨镰)。
This post has been edited by 白药君: 2023-11-10, 11:43 |
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2022-01-07, 22:28
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环之使徒 ![]()
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★快镰 SICKLE
奥尔加·拉斯普京诺维奇曾经是一名很有前途的体操运动员,但也从来没优秀到足以进入俄罗斯奥运队。红龙犯罪集团(146页)的成员发现了苦苦挣扎的她,并向其提供了某种可以增强能力的实验性药物。“恶煞”(俄语为“凶邪”)如所宣称那般奏效,但也让她变得鲁莽刻薄。她很快就因为施暴而禁止参加体育比赛。红龙则按照计划那般为她提供了另一条出路:成为他们的打手之一,过上大富大贵的生活,想拿多少“凶邪”就拿多少。 数据 PROFILE 奇术等级:II 属性:灵巧d12,聪慧d6,心魂d6,力量d12,活力d8 技能:运动d12,通用知识d6,驾驶d4,格斗d12,集中d6,威吓d6,察觉d6,交涉d6,潜行d8,嘲弄d6,贼活d6 移速:24;格挡:8;坚韧:6 负赘:傲慢,自负,陋习(每天至少需要服用一次“恶煞”),不知轻重,无情(主要) 专长:合拍如一,闪避,精通连击,沉稳冷静,横扫,超能奇术(30) 装备:大镰刀(力量+d8+3d6,穿甲4,重武器) 特殊能力 SPECIAL ABILITIES
★观兆师 SOOTHSAYER 卡蒂亚娜·德拉西洛娃出生于贫穷的罗马尼亚家庭,她与母亲和祖母一样具备预言天赋。然而,和祖先不一样,她具备其他魔法能力,使其能按照自己的意愿去扭曲现实。只是这些能力仍不足以拯救她的家人。在她拒绝帮助俄罗斯黑手党从事犯罪勾当后,她的家人就被红龙特工重锤和快镰(分别在136页和163页)给杀害了。卡蒂亚娜在报复了一些欺负过自己的黑帮分子后逃离了东欧,如今潜伏在暗处,只有在需要资金的时候才会拿自己的能力换钱。英雄和反派都同样得到过她的帮助——但任何红龙成员都会被拒之门外。 数据 PROFILE 奇术等级:III 属性:灵巧d6,聪慧d12,心魂d8,力量d6,活力d8 技能:运动d6,通用知识d6,驾驶d6,格斗d6,集中d6,威吓d6,察觉d8,交涉d10,神秘学d12,施法d12,潜行d4,嘲弄d6,贼活d8 移速:6;格挡:10;坚韧:6 负赘:好奇,异客(次要-罗马尼亚),复仇(主要) 专长:奥法背景(魔法),亲和力,危险感知,精通沉稳冷静,奇术点,坚强意志,超能奇术(45) 法术:放逐、野兽同盟、困惑、暗视、侦测/隐藏奥法、易容、破袪、预言、纠缠、远视、治疗、幻象、读物、通晓语言;奇术点:20 装备:无 特殊能力 SPECIAL ABILITIES
★迷踪蛛 THE SPIDER 汉密尔顿·斯迈思乃是位于国际犯罪、阴谋和堕落罗网中心的“迷踪蛛”,没人知道其住址或是找到他的方法,他也没有一个固定的团伙或是为人所知的部下,而是藉由无数代理人(其中为数不少甚至还没有自觉)来实现自己的意愿。 但迷踪蛛有一个秘密……实际上迷踪蛛不止一人,而是有好几人!但还有一个更大的秘密……实际上所有的“迷踪蛛”……都是维索里特工!维索里入侵(184页)发生在十几年前,但并非所有异星入侵者都能设法逃脱。一小部分力量仍然残存在此,并且最终设法联系上了彼此。现在,这些“内应”操纵着地球的事务,为主宰那绝对且光荣的归来做好准备!他们听说某个超能团队击败了自己的领袖,但对此不以为然,并计划为自己的“升天”做好准备。在那一天到来之前,“迷踪蛛”都会在地球的防御力量(包括超能英雄和反派)里面制造混乱和异见。 数据 PROFILE 奇术等级:III 属性:灵巧d8,聪慧d8,心魂d6,力量d6,活力d8 技能:运动d8,通用知识d8,电子学d10,格斗d10,集中d10,骇客d10,威吓d8,察觉d8,交涉d8,调查d10,科学d10,射击d10,潜行d8,嘲弄d8 移速:6;格挡:7;坚韧:6 负赘:刻薄,无情(次要) 专长:亲和力,超能奇术(51) 装备:迷踪蛛如有需要可以获取附录A里面列出的任何维索里装备,但通常只会携带脉冲手枪,以免身份暴露。 特殊能力 SPECIAL ABILITIES
★匿形女 STEALTH 帕特里夏·达格利什的能力使之成为了完美的间谍、破坏员和刺客。这个风骚的苏格兰人其能力简单而有效,利用自己的拟态和摹仿之力潜入戒备最为森严的地区,窃取机密、获取敲诈材料或是让她的目标“曲终人散”。匿形女会为任何付得起钱的人员效力,其中也包括迷踪蛛(165页)或万能匠(125页)这样的客户。 数据 PROFILE 奇术等级:II 属性:灵巧d10,聪慧d8,心魂d6,力量d6,活力d6 技能:运动d6,通用知识d4,驾驶d8,电子学d10,格斗d10,集中d8,骇客d10,察觉d8,交涉d12,潜行d10,贼活d10 移速:6;格挡:7;坚韧:6 负赘:贪婪(主要),无情(主要) 专长:先发制人,沉稳冷静,魅力非凡,首屈一指(摹仿),盗贼,超能奇术(30) 装备:脉冲手枪(射程10/20/40,伤害2d6,穿甲2) 特殊能力 SPECIAL ABILITIES
★超新星 SUPERNOVA 杜克·巴顿曾经是从太空任务中返回的宇航员,当时太阳耀斑辐射到了飞船,他的身体发生了永久性的改变,会向任何予以接近的人员释放出致命量的辐射。由于现代科学无法找到治疗方法,他尽其所能地学习了所有关于放射学的知识,并下定决心由自己去找到解救之法。这个悲剧的反派只是为了给自己的研究募集资金,但由于身体被大量实验性化学品蹂躏过,所以他变得有点疯疯癫癫。 数据 PROFILE 奇术等级:II 属性:灵巧d6,聪慧d10,心魂d8,力量d6,活力d10 技能:运动d6,通用知识d4,驾驶d10,电子学d10,格斗d6,集中d8,察觉d6,交涉d6,航空d12,修理d8,科学d10,射击d8,潜行d4,贼活d8 移速:6;格挡:5;坚韧:17(6) 负赘:出众外表(总是穿着辐射服),无情(主要),无解绝症,誓言(主要-找到疗法) 专长:警觉,学者(科学),首屈一指(能量控制),超能奇术(30) 装备:辐射服 特殊能力 SPECIAL ABILITIES
★史尔特尔 SURT 史尔特尔从北欧神话成真的次元降临于世。虽然如今困在了地球上,但他曾经是火巨人的统治者。傲慢自大的他视人类为虫豸,放弃了“古老信仰”和所有他曾经崇敬的事物。史尔特尔在来到地球时力量还很弱,但如今正在慢慢地恢复元气。他的发须是活化的炽炎,巨剑也包裹在燃烧不息的火焰当中。 数据 PROFILE 奇术等级:V 属性:灵巧d6,聪慧d6,心魂d12,力量d12+4,活力d12 技能:运动d6,通用知识d6,格斗d12+2,集中d10,威吓d8,察觉d6,交涉d6,潜行d4,嘲弄d8 移速:8;格挡:11;坚韧:27(10) 负赘:傲慢,环境弱点(水),自负,无情(主要) 专长:战斗反应,反击,专家水准(格斗),飞毛腿,精通招架,精通先发制人,精通横扫,坚强意志,化险为夷,比铁还硬,武器大师,超能奇术(75) 装备:强化胸甲(见下)、火焰巨剑(力量+d10+5d6,穿甲12,重武器) 特殊能力 SPECIAL ABILITIES
技术帮 TECH GANGS 技术帮这种犯罪组织的成员虽然聪明过人,但同样也罔顾道德。这些人会为出价最高的家伙开发危险武器,从合法企业窃取技术乃至破坏全球经济。大多数人这样做是为了能开发技术,蒙蔽相对没那么注重技术的世界,然后混水摸鱼。其他家伙则是为了纯粹的刺激或是藉由设备通常赋予的原始力量而逃之夭夭。富有或专攻技术的超能反派通常会雇佣或率领技术帮,譬如炼金师(102页)、黑洞(107页)、电子女(123页)、万能匠(125页)、弹变女(126页)、迷踪蛛(165页)以及其他聪颖但误入歧途的恶党。 技术帮党徒 TECH GANGER 技术帮的士卒乃是比普通人更为聪明的罪犯,其至少会具备某些科学和机械方面的背景。 数据 PROFILE 属性:灵巧d6,聪慧d6,心魂d6,力量d6,活力d6 技能:运动d6,通用知识d6,驾驶d6,电子学d6,格斗d6,威吓d6,察觉d6,交涉d4,修理d6,科学d6,射击d6,潜行d6,嘲弄d6,贼活d8 移速:6;格挡:5;坚韧:7(2) 负赘:贪婪(次要) 专长:警觉 装备:凯夫拉制服(+2*)、脉冲冲锋枪(射程10/20/4,伤害2d6,穿甲2,射速3) ★技术帮巧匠 TECH GANG FIXER 成群结队的技术帮党徒通常会由精明的干部所领导,他们会额外配备一些小道具来好好收拾碍事的家伙。 数据 PROFILE 属性:灵巧d6,聪慧d8,心魂d8,力量d6,活力d6 技能:运动d6,通用知识d8,驾驶d6,电子学d8,格斗d6,骇客d8,威吓d8,察觉d8,交涉d8,科学d10,射击d6,潜行d8,贼活d10 移速:6;格挡:5;坚韧:12(2) 负赘:贪婪(主要),无情(次要) 专长:加把劲,指挥,指挥风度,激励,修理先生,超能奇术(15) 装备:战斗护甲(+2*)、脉冲冲锋枪(射程10/20/4,伤害2d6,穿甲2,射速3) 特殊能力 SPECIAL ABILITIES
★风暴爵 TEMPEST 风暴爵又名约翰尼·萨尔瓦托尔,他是一个天生就能控制天气的变种人,起初,他会把这份力量用于善道,但事实证明,他对生态的热爱以及对社会那迟滞环保进程的憎恨过于强烈。如今,他将这份天赋用于恐吓那些他认为在破坏这颗行星的对象身上:企业、政府、政治团体等等。他经常和大钳蟹(150页)、狂鲨(151页)和海啸公(173页)合作,这些人一同组成了“生态监守”,这个恐怖组织会攻击任何他们认为对环境构成威胁的人员或是公司,丝毫不顾附带损害和卷入其中的人员。虽然他们的目标值得钦佩,但愿意付出的代价则不敢恭维。 数据 PROFILE 奇术等级:II 属性:灵巧d8,聪慧d8,心魂d12,力量d10,活力d10 技能:运动d10,通用知识d10,驾驶d6,格斗d10,集中d10,察觉d8,交涉d6,科学d10,潜行d6 移速:6;格挡:7;坚韧:11(2) 负赘:慎重,英雄本色,无情(次要),复仇(主要) 专长:战斗反应,闪避,脱身,超能奇术(30) 装备:护身服(+2) 特殊能力 SPECIAL ABILITIES
★图基 THUGGEE 莫汉曾经是19世纪50年代图基教的一员,这名黑暗祭司崇拜侍奉印度教的死亡和时间女神:迦梨,并利用其凶狠来对抗印度境内的英国入侵者。战况渐趋不利,因此绝望的莫汉召唤了可怕女神的力量,并立刻变成了一尊四臂活雕像。他取名图基,并自此化身为印度的恐怖人物。这个悲惨的魔像大部分时间都在休眠,沉睡上数十年,然后再苏醒过来组建新的教团,或是就感知到印度文化所受的威胁发起挑战。 数据 PROFILE 奇术等级:V 属性:灵巧d12,聪慧d8,心魂d10,力量d12,活力d12 技能:运动d6,通用知识d6,格斗d12,集中d10,威吓d12,察觉d6,交涉d4,潜行d6 移速:6;格挡:13;坚韧:36(20) 负赘:嗜血,慎重,出众外表(四臂活化石像),誓言(主要-侍奉迦梨) 专长:精通招架,先发制人,精通连击,精通沉稳冷静,精通横扫,左右连环,超能奇术(75) 装备:双长剑(力量+d8+3d6) 特殊能力 SPECIAL ABILITIES
★穴猿人 TROGLODYTE 远在地表人视线之外的穴猿人是一支生活在地下深处的种群,他们是从人类进化道路上分裂出来的群体,为了躲避某些早已遗忘的灾难而逃到了地底。如今,这些家伙已经尝试迈出回归地表的第一步,渴望夺回他们认为理应属于自己的世界。穴猿人目前认为钻地鼹(154页)是他们的王,但如果在这帮蛮族面前将其彻底击败,那可能就会改变主意。 数据 PROFILE 奇术等级:II 属性:灵巧d10,聪慧d4,心魂d8,力量d12,活力d10 技能:运动d6,通用知识d4,格斗d10,集中d6,察觉d6,交涉d4,潜行d10,生存d8 移速:6;格挡:7;坚韧:16(8) 负赘:出众外表(地底亚人),丑陋(主要),克星(次要-光芒) 专长:战斗反应,化险为夷,首屈一指(近战攻击),超能奇术(30) 装备:无 特殊能力 SPECIAL ABILITIES
★海啸公 TSUNAMI 韦恩·安德鲁斯天生具有操纵水的能力。起初,他利用这项能力帮助自己学习冲浪,然后在冲浪比赛中获胜,最后成为了职业选手。最后他与一个胆大妄为的帮派混到了一起,并率领他们进行以各种形式的极限运动为中心的计划,这使当局难以追捕。他有时会和风暴爵合作共事,但认为风暴之主就大多数活计而言过于凶残了。 数据 PROFILE 奇术等级:II 属性:灵巧d12,聪慧d12,心魂d10,力量d10,活力d0 技能:运动d12,通用知识d6,驾驶d12,格斗d8,集中d10,察觉d6,交涉d8,潜行d4,嘲弄d6 移速:6;格挡:6;坚韧:12 负赘:好奇,贫穷,怪癖(像冲浪者一般说话) 专长:魅力非凡,先发制人,迅捷,超能奇术(30) 装备:无 特殊能力 SPECIAL ABILITIES
★伏尔甘 VULCAN 阿斯摩蒂尔斯在冥界入侵地球的过程中失去了他最珍视的副手——自己的儿子,黑星。类似悲痛的情绪淹没了这位平时冷酷无比的黑暗世界之主,打算报仇雪恨的冥界暴君擒获了又名炼狱火的约翰·亚伯拉罕,将这名爆焰使的身体和灵魂粉碎到直至其成为了地狱的忠仆——黑炎之子伏尔甘。伏尔甘的外表是对其往昔荣耀的黑暗嘲弄。曾经金黄猩红的火焰现在闪烁着类似于冥府烈火本身的黑蓝色。 数据 PROFILE 奇术等级:V 属性:灵巧d12,聪慧d8,心魂d6,力量d12+5,活力d12 技能:运动d6,通用知识d6,格斗d6,集中d12+2,威吓d8,察觉d6,交涉d4,潜行d6 移速:6;格挡:5;坚韧:13 负赘:妄想(主要-相信自己生于冥界),刻薄,无情(主要) 专长:战斗反应,死亡一射,精通闪避,精通脱身,神射手,超能奇术(75) 装备:无。 特殊能力 SPECIAL ABILITIES
![]() 乔丹·琼斯博士在国土安全部内的超能罪犯羁押部下先锋防御部队(VDF)内的支援小组中任职,琼斯博士设计了许多VDF现场特工使用的装置,其中包括他的兄弟跳弹侠。在他的兄弟死于某次卧底任务后,琼斯博士从VDF中辞职,并一同带走了许多发明。在建立了一个行动基地后,琼斯博士披上了典卫的披风,发誓要比VDF的领导层做得更好。典卫会利用自创的高科技设备对付地球之敌,这包括一把纳米剑、最先进的能量盾以及一套能吸收袭来伤害并增强身体能力的高科技定制护甲。 典卫那天生的聪明才智、强烈的道德感和机关道具让其成为了末日守卫的一员,而且得益于其领导能力和同伴英雄们的钦佩,他在短短几年内就高升成了这个组织的领头人。典卫发誓保护地球免受外星入侵者、黑暗次元和其他关乎存亡的威胁所害,而且要尽其所能地保护其上的人员——维持平衡是这个烦恼灵魂的心头大石。乔丹收养了自己兄弟的孩子贾马尔,这个好奇的年轻人发现了自己叔叔的秘密,并且不断地寻找成为超能英雄的方法来纪念故去的父亲。这个聪明但鲁莽的青年经常给他的叔叔带来非常大的麻烦。尽管背负千斤重担,但每当世界受到威胁,典卫就会化身为先驱尖兵。但当他无法实现自己设下的那套不可能的标准时,到底会发生什么仍有待观察。 数据 PROFILE 奇术等级:II 属性:灵巧d8,聪慧d8,心魂d8,力量d10,活力d8 技能:运动d8,通用知识d6,电子学d6,格斗d8,集中d8,察觉d6,交涉d8,航空d8,修理d8,科学d12,潜行d6 移速:6;格挡:11;坚韧:12(6) 负赘:寄托(次要-侄子),英雄本色,忠诚 专长:魅力惊人,指挥,共同联结,头铁,天生领袖,团队领袖,超能奇术(30) 装备:增强超能服(见下)、纳米刃(力量+2d6,穿甲8,忽略无生命物件和载具护甲) 特殊能力 SPECIAL ABILITIES
★疾行尼 WHIRLING DERVISH 萨拉·鲍彻在5岁时开始带有残影,在十几岁时才意识到自己具备超能力,并尝试成为一名犯罪克星——这导致了一场悲剧。为了避免入狱,她的双亲允许将其安置到一个称为“斯巴达计划”的政府训练项目当中。反抗训练的萨拉逃了出来,最终和万能匠(125页)以及迷踪蛛(165页)混在了一起。她藉由偷窃来满足奢侈的生活,并且经常就自认为失去的童年而打击世界各国政府。 数据 PROFILE 奇术等级:III 属性:灵巧d12,聪慧d8,心魂d8,力量d6,活力d8 技能:运动d12,通用知识d6,驾驶d6,格斗d10,集中d10,威吓d8,察觉d12,交涉d6,潜行d10,嘲弄d12,贼活d8 移速:1152;格挡:12;坚韧:6 负赘:傲慢,大嘴巴,怪癖(特别坐立不安) 专长:先发制人,精通沉稳冷静,首屈一指(速度),超能奇术(45) 装备:无 特殊能力 SPECIAL ABILITIES
★女巫猎兵 WITCH HUNTER 约瑟夫·奥列斯基是1916年西伯利亚的一名年轻猎人和陷阱师,他在一场可怕的风暴中前往某个奇怪的小屋寻求庇护——当它用两条凹凸不平的鸡腿站起身来时,他被吓得胆战心惊。那是臭名昭著的俄罗斯女巫雅加婆婆的行路小屋。为了换取活命,约瑟夫同意成为她的私人猎兵,追踪术法竞敌,让她稳坐无可争议的魔法造诣女主人之位。在一个多世纪后,尽管“女巫猎兵”依然年轻而富有活力,但是对生活和持续不断的杀戮感到失望。他行事有条不紊,会观察猎物长达数周,藉由声东击西、收买暴徒或是布设灾难来测试对方的能力,然后在其最为脆弱时发起袭击。多年来,数十名招致雅加婆婆那怪异视线的年轻法师都栽在了这名冷酷无情、诡计多端的女巫猎兵手上。 数据 PROFILE 奇术等级:III 属性:灵巧d8,聪慧d10,心魂d6,力量d10,活力d12 技能:运动d8,通用知识d10,驾驶d6,格斗d10,集中d10,察觉d12,交涉d8,射击d12+2,潜行d12+2,生存d12 移速:6;格挡:7;坚韧:13 负赘:不谙水性,慎重,冷峻 专长:谋定后动,战斗反应,危险感知,精通沉稳冷静,超能奇术(45) 装备:脉冲步枪(射程20/40/80,伤害3d6,穿甲4) 特殊能力 SPECIAL ABILITIES
This post has been edited by 白药君: 2023-11-10, 11:45 |
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2022-01-07, 22:28
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环之使徒 ![]()
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第六章:超能神物 ITEMS OF POWER 超凡绝伦的神物四散在多元宇宙当中,这些造物通常都与故事有所关系,而不是大多数奇幻故事里面常见的可用基本物品。 全视护符 AMULET OF ALL-SIGHT 这个护符的佩戴者能看见几秒后的未来。角色必须具备d10聪慧才能使用此护符,这会让那些思维敏捷的对象所有特性投骰获得+1,佩戴者因而得以规整并选择某项行动的结果,并且根据喜好予以挑拣。但是,一直目视多个可能的结果会陷入茫然失措。若是任意特性投骰出现大失败,则除了其他任何后果外还会陷入震慑。 末日之书 THE BOOK OF DOOM 若是施行里面的仪典并念出当中的咒式,这本皮革封面的书典就会让各种古老存在及其军团进入凡间。诸如阿斯摩蒂尔斯(104页)、史尔特尔(168页)或是米克特兰堤库特里(153页)这类生物都在静候能使之降临我等世界的美妙咒式。阅读这本书的所需仪式困难到得花数个月去收集相关素材(GM判定,但英雄们通常应当在这会儿就开始着手弄清楚发生了什么),而且还会有一个最终咒式。后者属于一个复杂剧情任务,得要由某位邪恶超能反派或是密教领袖(在教徒援助下)使用神秘学(-2)——有能力的英雄通常会前去阻止! 命运司箱 THE BOX OF ALL FATES 这个箱子是由某种奇异猩红色金属打造的六英尺边长正方体,晦涩难懂的雕文符号和无可解释的象形文字铭刻其上。任何进入箱子并踏足其中的对象都可以专注并开门,然后就能出现在任何地方——乃至任何时间。控制这个古老箱子并非易事,这需要一次-10的聪慧投骰。若是成功,箱子就会通往使用者所愿的地点和时间(捎上箱体内的其他任何对象)。失败意味着箱子会扭曲内部对象的身躯横跨时空——根据以下的命运司箱表进行投骰来看看众人发生了什么。
召回 RETURN 这个箱子在开启后会留在原地24小时,之后每天进行一次投骰,倘若结果是奇数就会消失不见,并出现在多元宇宙其他地方乃至其他穿越团体手中。具备超级术法或是超级科学的角色若是掌握此箱子的相关知识就能使用1点信念进行一次-4的施法或科学投骰来将其召来。失败意味着信念会白费,但术师或是科学家若是愿意可以再次尝试。 新神冠冕 CROWN OF THE NEW GOD 亚特兰蒂斯在古老昔日用山铜打造了这顶冠冕,然后人们在意识到里面的黑暗力量后就将其逐入深渊。任何戴上冠冕的对象都会变得如同神明一般,其具备可以控制大多数看见自己的人物(无论是本人抑或直播视频,但不包括录播视频)的力量。人物在目视新神或是听见其声音的那一刻必须进行一次-10的心魂投骰,失败就会遭到控制,直至将冠冕从新神的头上移除,这会立刻打破联结并让所有奴隶重拾自由意志。当然,打算驾驭这种力量的人物很快就会召集一队强大的高手来确保这顶冠冕只在自己愿意时才会摘下。 灭绝魔种 DEVASTATION SEED 这枚奇异的种子一旦与适应种植的土地接触就会撕开周遭的土壤并迅速发芽长成庞大的“吞世魔树”。吞世树的根会迅速四散并深入土壤、岩石乃至蔓延到庞大水体的底部,抽取土壤当中及生活其上任何对象的生命力。吞世魔树会在一小时后长成高耸红杉般的大小,四小时后树木核心就会笼罩五英里宽的地段,并如同疯长的灌木那般滋生,中央核心旁边还会长出多根“虚假”主干,伸出的枝桠、树洞和静态藤蔓广袤成团。 但是,根部永远不会停止生长,其花费行星上一个月的时间内就能铺满地球。魔树会吸干所有生命能量,直至这个行星沦为一个灰色荒凉的空壳,数分钟后,这棵树也会崩溃成尘,只留下数以千计的灭绝魔种以及变形的核心——这就是最初那枚灭绝魔种,又称“生命之实”(见下)。 消灭吞世魔树 DESTROYING A WORLD EATER TREE 唯有摧毁吞世魔树的核心才能阻止浩劫,其位于由虚假腔室和扭曲枝桠构成的庞大迷宫当中,并且有果肉木偶镇守(见边栏)。这个“心木腔室”在最初数小时后就会长到直径一英里的大小。迷宫内部驻守有各种魔树用自己材料创造的生命,核心卫士具备与兵荚(133页)和兵孢(133页)相同的数值,然而基于宿主行星当地植物的变体(尤其是特质最为危险的种类)也可能会活化过来。 加以找出后,核心还是由结实得惊人的硬木(硬度30)所构成。尽管非常强力的爆炸物能轻易地摧毁吞世魔树的核心,但核武器也会毁掉周遭的土地达千年之久,同时传统爆炸物又不足以触及位于五英里半径的广袤中央主干系统内部的核心。更为重要的是,只要人物能抵达中央并用光明能量将其超载(造成一个损伤),就能逆转吞世树的浩劫,这会让魔树“吐还”从行星当中偷取的生命力,并在数分钟后枯萎死亡,崩解作尘——包括核心在内。 生命之实 THE FRUIT OF LIFE 一旦吞世魔树完成那可怕毁灭性的生命循环,数以百万的灭绝魔种就会飘入太空,静候吞噬新的行星。但是核心会转变一枚滴落着宇宙能量的梨状果实,每个果实都具备五“剂”能量,每一剂都能治愈所有损伤、疾病和患症,咬一口就能再生失去的肢体或是器官(两剂),将整枚果实(全部五剂)放入死者口中就能让其重获新生(无论死者的体型、起源或生理结构为何皆是如此)。
柯罗诺斯博士的重置按钮 DR. CHRONOS' REDO BUTTON 异星人柯罗诺斯博士在数年来发明了许多时间操纵道具,其中最为杰出的例子就是“重置”按钮。整个装置仅仅是个由异星金属打造,边长1英寸的立方体,其以操纵的每颗时间粒子作为能量。倘若佩戴者就某项行动感到后悔或是身处性命有难的状况时,这个按钮(通常缝在袖子上)能立刻倒回整整六秒钟的时间。 就游戏术语而言,这个重置按钮能让使用者在对某项投骰不满意(包括大失败)时重置整个回合。玩家投骰d6,只要结果不是1,装置就会如同预期般运作。若是出1,时间速子就会让使用者飞跃到未来,让其失去下个行动轮。按下按钮属于一个自由行动(但使用者得能做到才行)。 地狱战士手套 HELLFIGHTER'S GLOVES “地狱战士”拉里·泰特是第一次世界大战期间在全员黑人的“地狱战士”368步兵团中服役的一名海军陆战队员,他在此之前是来自纽约市皇后区次中量级拳击冠军,并在从可怕的战火中存活下来后继续了十年的职业生涯。 拉里暗中则是作为一名蒙面义侠打击犯罪,名号恰如其分:地狱战士。当他在30年代晚期终于挂起手套退休时,这双手套已经注入了某种战斗精神。任何穿戴这双老式拳击手套的对象都会获得+2d6的近战攻击奇术,这不会与此奇术中的任何已有等级叠加。 神枭目镜 THE MIGHTY OWL'S GOGGLES 卡伦·吉莱斯皮就是二十世纪60年代的神枭,他的原版目镜和几个复制品偶尔会落入其他形形色色的英雄和反派的手中。这会赋予佩戴者带有后述调整的加强感官(66页):长目、红外感应、微光视觉、显微视觉和X光视觉。 诛伐杖 NEGA RODS 某位超能反派在第二次世界大战时期创造了诛伐杖,这通过奇异合金打造而成,其中灌注了各种辐射、宇宙甚至是魔法能量。 没有超能奇术专长的角色在持用诛伐杖攻击具备此专长的生物时会造成力量+d6伤害,而且会附加目标每奇术等级d10的额外伤害!举例而言,对付奇术等级III的超能者,诛伐杖就会造成力量+d6+3d10的伤害。更为难缠的是源自诛伐杖的伤害尤为克制超能者,所有具备超能奇术专长的角色在化解源自诛伐杖的伤害时须-2。 这些致命的武器已经所剩无几,但反派偶尔会找出藏品并配发给自己的干将。使用诛伐杖的格斗投骰大失败意味着外壳会破裂并将贪婪的能量释放到大型爆发盖板中,造成忽略所有护甲的3d6伤害,这也会摧毁杖体。 棱镜盾 THE PRISMATIC SHIELD 这面澄澈的多翻光面盾牌是由某种高科技或是魔法水晶打造,使用者得以防护并反射能量攻击。直接远程攻击(不含范围效果攻击)必须击破持有者的格挡(还要如常算入所有远程攻击调整值)。倘若此攻击属于能量形式并失手,则持有者还能进行一次集中投骰来将这次攻击转向到12英寸内的任何其他目标处。此集中投骰出现优良会如常造成奖励伤害。 稻草人面具 THE SCARECROW'S MASK 某位名为稻草人的可怕反派曾经使用过这个丑恶的布头套,这名黑暗扭曲的连环杀手以年轻超能者为猎物。尽管他被打败并击杀,但那怪诞染血的面具仍存于世。任何戴上的对象都会获得恐惧奇术,但是任何超能者进行恐惧检定时要-4,而且若是失败,恐惧表投骰还会+4。 霹雳火水晶 S'KRAM CRYSTALS 这些异星造物能将吸收的宇宙能量传输给持有者,使其得以干出惊天之举。 每回游戏一次,手持一枚霹雳火水晶的超能人物可以进行一次-2的集中投骰。倘若此投骰失败就没有效果;大失败会震慑角色并让水晶在最后一次使用后遭到摧毁;若是成功,英雄会获得五点能用于提升自身任何奇术的超能奇术点(点数可以随意分配);若是优良,则会获得八点超能奇术点。这个效果持续五轮,之后水晶就会暗淡下去,并慢慢开始充能。 永禁缚球 SPHERE OF ETERNAL IMPRISONMENT 这些大小如同手雷的球体华丽而精致,事实上,尽管其往往会被错认为是地球上的法贝热彩蛋,但相比之下前者可谓是无价之宝,因为这能永生永世收服最为强大的存在!使用运动能将球体投向目标。若是成功,目标会被立刻吸入蛋中并遭到束缚。放出禁锢存在的唯一方法就是将近乎无敌的球体砸向地面,这会放出里面的任何人员——或是对象,完好无损,不曾老去。 当然,这些球体的问题在于,找到时不容易分辨里面是否已经关了东西...... 破碎象征 THE TATTERED SYMBOL 这块制服碎片来自于某位在战役世界中作出伟大牺牲的陨落英雄,破片上带有这名英雄的符号、字符、标记或其他具有辨识度的标志。每回游戏一次,角色能讲述关于这位昔日英雄的故事,并让团队全员获得一点助力点。这个故事可以是关于陨落英雄曾经帮助讲故事对象的经过,又或者只是在谦逊、英勇或是人性上的教诲,而且应当要在某程度上和当前的冒险或环境有所关联。 英雄只有在团队中其他所有人员都用破碎象征激励同伴后才能如此(换言之,这应当要在玩家当中传递以让所有人都有机会讲述故事)。这最好在战斗之外完成,但也能在游戏按轮结算时实现——漫画中的对话框可以弄得很长!——但英雄除了此行动外只能移动。 传送枪 TELEPORTER GUN 万能匠所留的传送枪中有一把在反派圈子内流转,这可能最终会落入自家超能团体——或是其敌人的手中!这会赋予射程48英寸(96码)并带有传送他人的传送奇术。 定时炸弹 TIME BOMB 这些类似手雷的强大装置有时会出现在时间类英雄和反派的首脑手中,尽管难得一见,但没准某些储藏点里面会收纳有数十枚(字面意义上)之多。定时炸弹是小型的蓝色手雷,顶部带有简易定时器,这种简易的机械拧转式装置免疫电磁脉冲和其他形式的电子干扰,但定时器并非控制爆炸,而是控制使用者打算回溯的时间长短。 设置定时器(1到60分钟)需要一个行动以及一次纯粹的灵巧投骰。大失败会破坏定时器,手雷爆炸带来的纯净时间能量会在大型爆发盖板内横扫一切,造成3d6伤害;失败意味着时间会偏离+/-d20分钟;成功意味着时间会偏离+/-d6分钟;出现优良意味着会正如英雄所愿般精准回溯。一旦启动,手雷会在这名英雄的回合结束时爆炸,这会让时间回溯等同于定时器设置的分钟数。游戏主持人必须基于具体情况弄清楚带来的变动,但手雷大型爆发盖板内的所有对象都会记得之前的未来。 定时炸弹每个重两磅,只有在银河系内最为异常及危险的角落才能找到打造所需的稀有材料。 钛坦权杖 THE TITANIUM SCEPTER 德国神秘学家在第二次世界大战最后的几个月中打造出了这根带有蓝色手柄的优美银色权杖。这根权杖中注入了带有特殊武器调整(+5d6)的近战攻击,倘若造成损伤,还会在大型爆发盖板半径内炸裂出造成3d6伤害的宇宙能量,持用者不受影响。 朱红披风 THE VERMILION CAPE 这条深红色的大型披风起源成谜,但看似可以追溯到古罗马的记载当中。这条披风长到足以垂到身高五英尺的穿戴者的脚踝,并藉由一条金色绳索得以固定。任何穿戴朱红披风的对象都会获得飞行(移速45(30MPH))。 Z类污染物 THE Z CONTAMINANT 这种诅咒蛰伏于密封化学瓶、脉动硫磺或是感染有机质当中,人类和动物会被其转化成丧尸。一旦泄露,对于英雄们而言最乐观的预计也会是一场丧尸爆发,而且得围捕所有感染者并找出解药(或是将其消灭)才能阻止丧尸满地的世界末日。然而,这些丧尸并非只是通常的行尸走肉,而是终末尸群(见120页)的“超能丧尸”。 附录A:维索里 APPENDIX A: THE THE V'SORI 维索里这支外星征服军是由银河系“主宰”所统治,尽管这些生物在我们的《必要之恶》设定里统治了好几年地球,但他们对于任何战役而言都是极佳的敌手,因而将其彻底升级了一番后收录在了这里。在较高的奇术等级当中,英雄们可能得抵挡全面入侵;在较低的奇术等级里面,也许众人必须挫败一小队维索里斥候(或其部众,可怕的凯瑟伦鲨人)。 主宰 THE OVERMIND 主宰乃是维索里的至高指挥官,他永不衰老,事实上,随着其庞大智能从所征服的世界那里吸收了越来越多心能后,他似乎还变得越发强大。夺回地球是他的最终目标,因为其与亚特兰蒂斯人之间有一段古老的恩怨,后者当中还有一些成员仍记得他。主宰对于占领地球有着一种近乎荒谬的恐惧,他一直在等待,直至舰队和自己的力量都强大到无法击败为止。他的斥候已经在多年前来到此地——其中一些成员甚至试图在1941年帮助轴心国接管世界——但事实证明,人数不断上升的超级英雄实在是有够棘手。但主宰很有耐心,他总有一天会派遣麾下的庞大舰队大肆侵略地球。 ★战帅 WAR MASTER 主宰会为自己征服的每个星球任命一名最为信任的指挥官前去管理,这些狡猾的老将力争高升,以头脑和无情赢得了自己的位置。由于这些人的确就是负责入侵,因此也称为“战帅”。战帅可能会以行星作为基地,但更多时候都是登上巨大的母舰,从太空深处进行指挥。 属性:灵巧d10,聪慧d10,心魂d8,力量d8,活力d10 技能:运动d6,作战d10,通用知识d10,格斗d10,集中d12,威吓d12,察觉d10,交涉d6,调查d10,射击d8,潜行d8,嘲弄d12 移速:6;格挡:7;坚韧:13(6) 负赘:傲慢,长篇大论,无情(主要) 专长:加把劲,羞辱,指挥,激励,钢铁意志,凶神恶煞,天生领袖,激怒,煽风点火,反驳,超能奇术(60) 装备:战斗护甲(+6*)、配有多种弹药的飞弹手枪(见193页)。 特殊能力:
★突击主 SHOCK LORDS 在地球战帅之下是一个由突击主组成的委员会,他们会出席战帅的战略会议并协助规划最高级别的行动。所有突击主都自认为是有抱负的战帅,并试图在主宰前表现自己,以便有朝一日也能成为战帅。他们的忠诚会不断地受到考察,靠不住的家伙会遭到驱逐——通常是驱逐到宇宙真空当中! 属性:灵巧d6,聪慧d12,心魂d10,力量d6,活力d6 技能:运动d6,通用知识d10,格斗d8,集中d12,威吓d10,察觉d8,交涉d6,调查d10,射击d6,潜行d8,嘲弄d8 移速:6;格挡:6;坚韧:5 负赘:刻薄,长篇大论,无情(主要) 专长:亲和力,危险感知,调查员,超能奇术(50) 装备:数据板 特殊能力:
★领主 OVERLORD 按照维索里的阶级制度,下一级就是领主,其通常负责管理国家规模的地区,主要关注后勤和行政事务。领主几乎总是被上级及向其报告的军阀视为“废柴中间人”。使用突击主的游戏数值,但将调查下降至d8,并移除亲和力专长。 ★军阀 WARLORD 军阀才是真正负责统治行星上被征服的民众,他们对领主划出的“区域”负责。区域的大小比起纯粹的面积,更大程度由这个地方能产生的麻烦或资源而定。在地球上,纽约市就可能会由一名军阀统治,而新英格兰则会交给另一名,而整个美国西北部又会交给另一名。 属性:灵巧d8,聪慧d8,心魂d6,力量d6,活力d8 技能:运动d8,通用知识d8,格斗d10,集中d10,威吓d8,察觉d8,交涉d8,射击d10,潜行d6,嘲弄d8 移速:6;格挡:7;坚韧:12(6) 负赘:刻薄,无情(次要) 专长:战斗反应,指挥,激励,天生领袖,超能奇术(45) 装备:维索里战斗护甲(+6*)、2×聚变手雷(射程5/10/20,伤害3d10,穿甲4,中型爆发盖板)、脉冲步枪(射程20/40/80,伤害3d6,穿甲4,射速1) 特殊能力:
部队 TROOPS 由于部队属于按需分配,因而维索里没有标准的组织架构图,在人口众多但易于控制的区域,军阀可能只需要依仗一两个机傀连(见下)和一支战杰个人卫队就足矣。更为棘手的地区中的军队在编制上可能会按照20名士兵成排的典型排制,或是100人成连的连制,每个连由一名战杰率领。 士兵 SOLDIERS 训练有素,唯命是从的维索里士兵被当成实现主宰那宏伟蓝图的炮灰,但仍然比奴隶种群要高级,经常被迫为其征服者作战。 属性:灵巧d8,聪慧d8,心魂d6,力量d6,活力d6 技能:运动d8,通用知识d6,格斗d8,威吓d8,察觉d6,交涉d6,射击d8,潜行d6,嘲弄d6 移速:6;格挡:7;坚韧:11(6) 负赘:刻薄,义务(主要-效忠维索里帝国) 专长:招架 装备:战斗护甲(+6*)、脉冲步枪(射程20/40/80,伤害3d6,穿甲4)、2×聚变手雷(射程5/10/20,伤害3d10,穿甲4)。通常十人中会有一员是重武器专员,带有配备多种弹头的飞弹步枪(见193页)。 特殊能力:
战杰 BATTLE MASTERS 战杰是训练有素,奉令承教的“特别行动”部队。维索里会将其用于领导士兵或是执行特别敏感的任务——譬如需要诡秘行事(像是绑架或是暗杀),或是必须干掉特别机灵的威胁(比如超能者)。因此战杰可以作为队长、潜入者、刺客和突击队,他们会配备任何视为执行任务必备的高科技装备。战杰经常跟在潮水般进攻的凯瑟伦鲨人后,让鳍族承受敌方的主要反击,然后收集任何重要数据或是干掉所有躲过鳍族那嗜血“照料”的防御力量。年老或是负伤的战杰通常会安置到监狱、基地或其他设施。 属性:灵巧d8,聪慧d8,心魂d6,力量d8,活力d8 技能:运动d10,作战d10,通用知识d8,格斗d10,集中d6,威吓d8,察觉d8,交涉d8,射击d10,潜行d8,嘲弄d8 移速:6;格挡:7;坚韧:15(6) 负赘:刻薄,无情(主要),誓言(主要-效忠维索里帝国) 专长:战斗反应,反击,先发制人,沉稳冷静,战术家,超能奇术(5) 装备:维索里战斗护甲(+6*)、配备多种弹药的飞弹步枪(见193页)、2×聚变手雷(射程5/10/20,伤害3d10,穿甲4)、震慑棍(力量+d4,见16页)或是禁绝杖(力量+d4,见16页)。 特殊能力:
科学家 SCIENTISTS 维索里人渴求知识——若是这可能有助于征服新行星则更是如此。因此维索里的军队和官僚机构密不可分,追求科学只是其力量的另一种延伸。维索里的文化中灵能与科学并重,其征服的许多世界为之提供了无数的仪器、力量和洞见。特定项目的负责人就直接称为首席科学家。大多数维索里科学家对于知识的兴趣远大于道德。他们陷得过深,见得太多,而且从很小的时候就被教化成了热爱科学探索而不是关注无数实验对象的“不适”。整个星球的苦难——遑论一支物种或某名个体的痛苦——在整个宇宙规划当中不值一提。因此,维索里科学家乃是残酷而好奇的生物。尽管他们会避开战斗,但在有所需要时可以获得通常的护甲以及武器。 属性:灵巧d6,聪慧d12,心魂d8,力量d6,活力d6 技能:人文d6,运动d4,通用知识d6,格斗d4,威吓d8,察觉d12,交涉d8,修理d12,科学d10,射击d6,潜行d8,嘲弄d10 移速:6;格挡:4;坚韧:5 负赘:好奇,无情(次要) 专长:修理先生,学者 装备:数据板 特殊能力:
★独秀 SOLO 并非所有维索里人都具备各种能力,那些具备单一强大灵能天赋的成员称为独秀。这些心能者当中为数不少的人都将其单一的技能打磨到炉火纯青,成为了让人畏惧的无情拷问官、收容营的监督员和其他专业人士。使用战杰的数值,但带有集中d10和至多15点奇术。 部众 MINIONS 主宰的臣民数不胜数。整支大军统治着遥远诸星,乃至浩瀚太空中的整个星系。这些部队当中有些是维索里人,有些是鲨鱼般的凯瑟伦鲨人,有些是半机械奴隶,更多的则是地球所未曾听闻的异星民众或是佣兵。以下是两种维索里最为常见的步兵:悲剧的机傀以及野蛮的凯瑟伦鲨人。 机傀 DRONES 这些可怜的生灵正是“生不如死”的缩影。维索里在需要完全服从的奴隶时,他们会给俘虏的敌人进行精确到可怕的思维脑叶切除术,剥夺对方的独立性。里面的心智不能拒绝命令,不能背叛维索里,也不能通过其他方式反抗主子。但这还不是最糟糕的部分,截止至目前为止,这种改造最可怕的地方在于困在机傀内的灵魂对自己的所作所为一清二楚!机傀完全隐藏在特殊设计的维索里战斗护甲当中,这让其看起来如同机器人一般,使征服者们可以根据自己的目的来隐藏其真正的奴隶身份。超级机傀则是经历了进一步增强,而且只有在维索里不再关心个中秘密是否泄露时才会投入使用。它们是将电线和神经机械直接植入濒死肉身的半机械体。这个过程很快就会将其烧坏,但它们只要身体还能动就仍是强大的敌手。 机傀 DRONES 机傀封装在符合形体的护身甲当中,配有面罩头盔,身上布满了武器、运输液体的缆管以及接通各种系统的线路。机傀可以说话,这主要是为了发号施令,但它们的声音属于电子合成,因此不能识别为人类(或是任何改造前的原本物种)。 属性:灵巧d6,聪慧d4,心魂d6,力量d10,活力d8 技能:运动d6,通用知识d6,驾驶d6,格斗d8,威吓d6,察觉d4,交涉d4,射击d8,潜行d6 移速:6;格挡:6;坚韧:12(6) 负赘:- 专长:双巧手,战斗反应 装备:维索里战斗护甲(+6*)、脉冲冲锋枪(射程10/20/40,伤害2d6,穿甲2,射速3)、2×聚变手雷(射程5/10/20,伤害3d10,穿甲4)。根据任务需要可能会配备震慑棍(力量+d4,见16页)或是振动腕爪(力量+2d6,穿甲4,见16页)。 特殊能力:
超级机傀 HYPER DRONES 当通常的机傀显然无法匹敌具备超能力的地球人时,维索里就派出了超级机傀。这些可怜的生灵安装了能过载内部动力装置的殖装,以此赋予了其极端的力量。当然,两倍的功率就只会剩一半续航,所以它们比起更稳定的机傀坏得更快。即使是最为麻木的老兵,在看见其黑色坚甲内的枯萎身影时也会大为震惊。 属性:灵巧d10,聪慧d4,心魂d6,力量d12+1,活力d10 技能:运动d10,驾驶d6,格斗d12,威吓d8,察觉d8,航空d10,射击d12 移速:6;格挡:8;坚韧:18(6) 负赘:丑陋(主要,若是看见其没穿护甲) 专长:双巧手,战斗反应,精通钢铁神经,首屈一指(近战攻击),超能奇术(30) 装备:维索里战斗护甲(+6*)、脉冲步枪(射程20/40/80,伤害3d6,穿甲4)、2×聚变手雷(射程5/10/20,伤害3d10,穿甲4)。根据任务需要可能会配备震慑棍(力量+d4,见16页)或是振动腕爪(力量+2d6,穿甲4,见16页)。 特殊能力:
战争浮球 WAR SPHERES 当叛党剩下的身体不足以制成标准机傀时,维索里科学家就会对剩下的部分物尽其用。战争浮球是大小如同沙滩球的漂浮金属机傀,具备用以进行简单任务的可伸缩短臂。位于战争浮球厚实装甲的外壳中心是叛党那仍然活着的大脑,其历经洗脑后按照与标准机傀一致的方式遭到电子控制。 属性:灵巧d10,聪慧d4,心魂d6,力量d10,活力d6 技能:驾驶d6,格斗d6,威吓d6,察觉d8,射击d8 移速:-;格挡:5;坚韧:10(6) 特殊能力:
凯瑟伦鲨人 K' THAREN 当维索里在一千多年前开始扩张时,凯瑟伦鲨人乃是其征途的首批障碍,同时也是最为难缠的对手之一。鲨鱼般的他们经常被称为“鳍族”,其与手握优越技术的维索里之间的对战凶狠到乃至主宰最终决定尝试另一种策略。他呼吁和平,并为对方提供了一千个世界的鲜血和财富来,以此来换取其效力。贪得无厌的鳍族欣然同意。凯瑟伦鲨人并非依靠诡计或装备来在战斗中取胜。尽管这支物种聪明而狡猾,但其在战斗中会变得狂暴凶蛮,他们通常会在维索里空军轰炸压制住对手的正面防御后再兴奋无拘地一浪接一浪攻击敌人。鳍族的庞大体型与过人坚韧为其带来了巨大的优势,他们会藉此进行对弱小生物而言与自杀无异的正面攻坚。 ★指挥官 COMMANDER 最为凶恶的凯瑟伦鲨人得到了机械强化,比起其所率领的部队甚至要更为危险(这体现在其部分专长上)。尽管他们也接受过一些基础的指挥训练,但主要还是因为纯粹的凶残才会得到重视。 属性:灵巧d10,聪慧d8,心魂d10,力量d12+4,活力d12+1 技能:运动d12,通用知识d6,驾驶d6,格斗d12,威吓d12,察觉d10,交涉d6,射击d12,潜行d8 移速:10;格挡:8;坚韧:17(6) 负赘:嗜血,刻薄,无情(主要) 专长:勇敢,战斗反应,指挥,热情洋溢,精通连击,神射手,精通钢铁神经 装备:战斗护甲(+6*)、4×聚变手雷(射程5/10/20,伤害3d10,穿甲4)、脉冲步枪(射程20/40/80,伤害3d6,穿甲4,射速1) 特殊能力:
战士 WARRIOR 属于两栖种的鳍族同时长有鲨鱼的锯齿和鳄鱼的鳞皮,大多数成员直立超过7英尺高,强壮得和大象一样。具备先进护甲和武器的他们足以匹敌地球上大多数超能者。 属性:灵巧d8,聪慧d6,心魂d8,力量d12+2,活力d10 技能:运动d10,驾驶d6,格斗d10,威吓d10,察觉d8,射击d10 移速:7;格挡:7;坚韧:15(6) 负赘:嗜血,刻薄,无情(主要) 专长:勇敢,战斗反应,精通连击 装备:战斗护甲(+6*)、2×聚变手雷(射程5/10/20,伤害3d10,穿甲4)、脉冲步枪(射程20/40/80,伤害3d6,穿甲4,射速1) 特殊能力:
瑟恩鲨人(凯瑟伦鲨人超能士兵) THARN (K' THAREN SUPER SOLDIERS) 这支新品种凯瑟伦鲨人是由某位维索里叛徒出于非常特别(而且狡诈)的目的而予以创造——抵抗主宰本人的灵能力量!(完整故事会在《必要之恶:逃脱》中得以揭示。)他们在具备凯瑟伦鲨人指挥官所有数值的同时还带有:
维索里单兵武器 V'SORI PERSONAL WEAPONS 手雷 GRENADES
飞弹武器 GYROJETS 由于维索里人源自水中,因此部分成员偏好飞弹武器:这会发射自推动的微型火箭,所以在水下、太空或大气层当中都能发挥作用。飞弹武器配有数种弹头:
维索里载具武器 V'SORI VEHICLE WEAPONS 爆能加农炮 BLASTER CANNONS 维索里的载具爆能炮发射的带电粒子冲击具备难以置信的穿透力。粒子是由环境中的灰尘、水粒或是微粒过滤得来,只要一直与能源连接就可以提供无限弹药。若非如此,可以连接一个提供100发弹药的供能核心。由于供能核心只能经由维索里军需官征用提供,因而没有价格可言。所有这些都属于重武器。
导弹与鱼雷 MISSILES & TORPEDOES 这些武器使用《狂野世界》中的导弹规则,需要搭配导弹发射器或是鱼雷管这类的载体。
维索里载具 V'SORI VEHICLE
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2022-01-07, 22:28
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2022-01-07, 22:29
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#9
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2022-01-12, 01:18
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#10
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2022年1月11日
更新英雄与反派 |
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2022-01-15, 12:35
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#11
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2022年1月15日
更新第四章奇术概述与调整 |
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2022-02-14, 09:53
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#12
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2022年2月13日
更新第四章到首字母为A的奇术。 |
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2022-02-14, 23:07
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#13
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2022年2月14日
更新第四章到首字母为D的奇术。 |
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2022-02-17, 19:39
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#14
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2022年2月17日
更新第四章到首字母为H的奇术。 |
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2022-02-18, 20:35
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#15
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2022年2月18日
更新第四章到首字母为N的奇术 |
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