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> [V:tM-E:TEW] 第四章:长老角色, 血族秘盟长老角色的创建相关,第57-71页
Lord Ex
2022-05-19, 17:33
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该书全称为《净土:长老战争(WW2233)》。
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2022-05-19, 17:35
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 那些曾沉醉于权力,并从中获取任何形式报酬者,即使只有一年,也永远不会甘心放弃它。他们可能会在权力中感到痛苦,但不会指望除权力外的任何解药。

 ——埃德蒙·伯克,致国民议会议员的一封信(译注:埃德蒙·伯克是18世纪爱尔兰知名政治家)


 涉及长老角色的编年史在许多方面都和较弱血族的团类似。长老角色的创建过程也与核心的基本一样。唯一的真正区别是,角色的初始等级相对较高,创建过程费时些。

 长老角色并非白板,那是新生雏儿。她已深深卷入血族社会敌对、结盟与中立的复杂网络。长老的过去无可避免地将她和血族世界绑定,无论怎么挣扎都无法挣脱。

 此外,也有些长老专属、而他们较弱的同族不可选的背景、优缺点。

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This post has been edited by Lord Ex: 2023-03-11, 17:33
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2022-05-19, 17:38
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创建角色

 他是个白手起家者,并崇拜自己的创造者。

 ——约翰·布莱特在谈到迪斯雷利时说道(译注:前者为19世纪英国知名政治家,后者为同时代英国首相)


 玩家应大致决定她长老角色的年龄,及其原本的社会环境。若编年史有具体的力量等级和范围,玩家还应咨询说书人自己角色的相对年龄和世代。

 角色序章照核心书处理,但说书人应记住,绝大多数长老的序章将发生在很久远的年代,因此很可能与绝大多数新生血族的调子不同。因为绝大多数长老在被真正认为是“长老”前已有大量血族经历,所以此类序章也可能比普通的更长。说书人和玩家应合作梳理角色不朽生命的早年到如今。

 这类序章对说书人是个绝佳机会,能注入与血族漫长生命中反复出现的敌意、爱情、难题等相关信息。剧情和角色设定,如长期怨恨、秘密和帮助另一个血族的早期承诺都可编入这个长序章中。




长老编年史

 说书人可从多种长老编年史中选择。每种的确切本质取决于说书人和玩家的兴趣。以下列出几种。说书人无论用哪个,都应告诉玩家创造自己长老时的自由度。

 例如,若说书人计划围绕玩家与黑手精英间的冲突来创造编年史,她可能希望角色默认8代起步,而非10代。然而,若角色才刚进入净土(译注:秘盟对庇护所的称呼,庇护所是血族用于躲避太阳的安睡之处)的内环,那么她可坚持要求年龄背景最多2点。然后,说书人可分别与每个玩家沟通,告诉他要确保自己人物的背景有一个被抛弃的恋人(请看缺点章节)。若这个恋人于所有角色一样,那么她现在可能正执行摧毁或控制她前恋人的任务。当角色有如此大量的历史和力量可供使用时,便有众多可能。

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2022-05-19, 17:40
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编年史模板


全球危机

 涉及血族与凡人高级金融的肮脏世界。是黑暗世界的政治与金融风险游戏,也许所有永生都很危险。据传第一城的遗址已被发现,而控制其所在的中东小国的血族可能有几位上古者的身体。


不朽热情

 随着突如其来的长老死亡潮开始,吸榨越来越逼近。留下的线索表明一或多个角色可能在死亡名单上。谁或什么正吸干秘盟长老?角色能避免相同命运吗?


一再反复

 涵盖至少数世纪的宏大编年史。角色始于“年轻”长老,刚被介绍给净土社会的上层。他们在一次威胁自己于血族长老中的新晋地位的危机中团结起来。成功击败威胁后便转向自己的蓝图。一个多世纪后,角色再次相遇,并受另一次危机威胁。

 这个模式数年来不断重复,直到编年史在如今的动荡世界达到高潮,角色最终对抗他们的宿敌。注意在他们分开的过程中,玩家和说书人须决定其角色生命中的一些重要事件。说书人也可根据成熟一节中的方法,升华角色。 

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2022-05-19, 17:43
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回忆录

 即使玩家角色只是觊觎者(见下),也应在创建过程中,为其创造一个备忘录、日记或其它形式的回忆录。虽然鼓励玩家于此花费尽可能多的精力和想象,但最重要的,是建立一些有关长老在血族和凡人社会的政治与权力游戏中的地位的基本事实。

 最简单快捷的方法是起草一份两到三页的时间表,概述角色一生中在何时何地参与了重要事件。当然,玩家可从角色角度自由创造更细节的回忆录,并详细介绍他目睹的事件,和诱导、摧毁或可能解救过的人们。

 玩家和说书人也可能想调查角色所参与的文化历史和氛围。虽然此类细节绝非必要,但能极大丰满角色。

 玩家虽能在回忆录里触及任何他们希望的主题,但至少应回答些以下给出的问题和主题。他们会给说书人,有关角色在其(凡人或不朽)存在中的重要事件里的作用的重要信息。玩家应先弄清说书人是否希望他们处理额外难题(如角色应于二战后,但柏林墙倒塌前的某段时间在柏林)。

 玩家应向说书人展示完整回忆录,并咨询决定各种关系、身份等的确切性质。此外,说书人可能想(在玩家写就回忆录前后)给其增加一些事件。即使只是简单概括的时间表和简短的商讨,也能极大增加长老角色的扮演可能。就算是觊觎者,也很重视他们曾参与的短暂历史,因为他们常常很坚信,自己无论扮演什么角色,都必有震撼世界的意义。

 你何时何地出生?
 你凡人时参与过哪些重要事件?
 你的凡人家族、朋友和敌人是谁?
 你何时重生为血族?你的尊长是谁?
 你曾到过世界上哪些重要地方?什么时候?
 你目睹或参与过哪些血族或凡人的历史事件?
 你影响过哪些历史人物或事件(或被其影响)?
 你参与过哪些血族或凡人的沙龙、王廷和社交圈?
 你的纠葛(曾)是什么?
 你的敌人是谁?为何?他们仍存在还是被摧毁了?
 你的盟友是谁?为何?他们仍存在还是被摧毁了?
 你的政治影响/参与有什么?在哪儿?
 你有谁的人情?如何有?何时有?解释目前和过去欠或被欠人情的事件,及目前未了的人情(请看下面的人情优缺点)。
 你何时何地进入了休眠(如果有)?
 你的秘密有谁知道(如果有)?
 你知道谁的秘密?
 你目前控制或影响血族或凡人的哪些政治势力?
 你若有子嗣,何时又为何初拥他们?
 你的子嗣是合法初拥的吗?
 你的子嗣是谁?和他们关系如何?


 对这些和其它问题的回答无需太多,但应提供足够信息,来让玩家和说书人了解角色在血族和凡人世界中的地位。除非一个长老血族将自己与其它所有存在彻底隔绝,否则她不可能完全避开自己居住的两个(或更多)世界的混乱政治。即使这类血族隐士也常发现自己被慢慢卷入这些世界。虽然低等血族可能在某种程度上避开此类责任,但如同凡人皇族的长老,则发现自己几乎不可能维持低调存在。

 长老至少在表面上仍得遵守血族社会的规则。大法官(译注:秘盟明面上的最强存在,负责维系戒律和充当内环的手眼耳)的决定仍适用,即使长老也要请求准许来初拥子嗣。同样,角色的氏族会照常严密监视她,也许一个多世纪里都不会要求她做事,但也不会忘记她于他们的责任。总有潜藏的雏儿和下仆吸榨者(译注:下仆是介于新生儿和长老间的血族),等待长老的脆弱时刻,以摧毁并获取其力量。


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This post has been edited by Lord Ex: 2023-06-29, 15:07
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2022-05-19, 17:47
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角色概念

 创建长老角色时,其表、本性和氏族都照核心决定,属性、技能和背景亦同。然而角色可先在某项技能上购买至少5点;有长老世代背景(见下)则限制甚至更少。

 因为长老角色作为血族至少存在了一个凡人的一生时间,而且常是许多个这种时间跨度,所以在开始创建他们时需更多准备。他们所看到的比他们所结识的短命人类更多,而且虽然他们可能没随岁月流逝而变得睿智,但必定在某些方面有所成长。

 目睹他们周遭的世界骤变,自己却毫无变化;目睹他们家族一代一代在眨眼间生老病死;从休眠中醒来面对完全未知的环境;在血族政治的浑浊世界毕生闯荡形成了复杂的角色。当几个玩家都创造如此丰满、多维度的人物,并沉浸于世界历史时,扮演潜力将极其丰富。


属性

 照核心,除主要属性10点,次要7,最次5。每项属性初始1点。

 角色越老越有阅历,创建角色时可花费的自由点越多。血族若有本书的年龄背景则有额外点数,具体请看其介绍。

 注:若花完自由点后角色有6+的初始属性、技能或优势,须选择1精神疾病/项。


技能

 技能也照常,除依角色世代有更多点数。世代上限具体请看核心。因此10代角色的初始技能最多到5,7代到6。长老角色的主要技能有20点,次要12,最次8。


优势

 长老角色可用的异能、背景和道德基础点数如下。优势除以下例外外,照常选择:

 异能:长老角色初始可在任何异能上达到世代上限。10点可分配,但至少5点须给氏族异能。

 背景:长老背景(年龄、世代和长老地位)花4点/级。15点可分配。除觊觎者外,年龄背景起码1级。长老血族初始世代为10,而非普通的13。

 道德:注意长老角色初始道德虽是各项1点,但有7点可分配。当然也能用自由点买,但注意,因为在漫长枯燥的夜之生命中维持道德很难,所以长老是4点/级。


其它特性

 意志点:基础意志点照常,等同勇气值。

 人性:长老血族保持人性非常困难——无尽岁月、同族压力和政治、强大力量的诱惑都让这种品质在长老间变得尤其脆弱。须花5自由点/级人性。

 长老初始人性也等同良知+自控,但注意年龄背景会降低点数。

 自由点:初始至少20点。但年龄背景会极大提升可用点数。

 血池:玩家投2次10面骰,决定初始血池(超出上限的不要)。


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2022-05-19, 17:51
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长老优缺点

 优缺点能提供性格和故事灵感,说书人和玩家可用以增加角色与编年史深度。玩家能用自由点买优点,有缺点则给额外自由点。得到或花费的自由点数量同对应优缺点的价值,总数不过10。



优点


忠诚子嗣(3点)

 你子嗣的忠诚超越任何血缚,是出于真正的喜爱和敬仰。她会做几乎任何事来帮你,你对她的信任非其他血族能比。若她出事,你会悲痛欲绝。


开悟(1-7点)

 你至少在通向浩恩永生的崎岖道路上迈出了最初几步。虽然你肯定还没达到这等超凡状态,但你比绝大多数同族更知晓正确途径。你花了许多时间寻求浩恩永生的更多信息,试图朝这遥远目标前进。

 你的自控已比绝大多数血族强得多,且抵抗狂乱的骰池能加(该优点点数)个骰子。这些骰只能你自己用。持有此优点需人性8+。


地产(1-5点)

 你有一些已拥有数年的地产。他们都被改造,为你提供保护、休息和紧急逃生通道。虽然此类地产常是古旧城堡、博物馆等,但也能是特别准备的公寓楼、山间旅馆和老教堂等。每点优点提供2处地产,几乎能在世上任何地方。


木乃伊同伴(5点)

 世上仅有的几个木乃伊之一是你的同伴或亲密伙伴。你们的关系相对平等,谁都没法操控对方,而你发现这很新鲜。虽然公开并不会被血族谴责,但你努力保密这一关系。其他强大长老可能想利用你的同伴和他偶尔给你的好处。其他血族甚至会试图摧毁它,或让其转而对付你,而不让你能获得他的大量信息和技能储备。


恋人(3-5点)

 你与一个同族有长期(至少75年)关系。虽然多年来你们可能有分歧,但总体对彼此忠诚。你知道你恋人的绝大多数(若非所有)秘密,你恋人于你也一样多。多年里你们都曾数次帮助对方,若恋人有意外,你会很愤怒。此优点的花费取决于你恋人在血族社会中的相对力量与地位(3下仆,4另一一样强的长老,5更强的)。


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适当妄想(2点)

 你知道有许多血族、猎人和狼人等乐于摧毁你。你尽力准备应急方案,改变行动模式和习惯,并以其它方式让自己成为一个困难目标。因此你更不可能被暗中攻击(发现埋伏等动作难度-1)。


耐心(3点)

 你学会了凡事耐心的智慧。激情可能燃烧旺盛,但就像他们说的那样,复仇最好冷酷。通常只要足够耐心,就能开辟新道路,敌人会变得粗心,局势将变换。那些等待观望者会充分利用时势的变化无常。由于你的极大耐心,所有狂乱骰难度-1。


强大子嗣(1-5点)

 你有个子嗣身居血族社会要职。她很忠诚,常充当信息源和保护伞。虽然她有时会求助你,但你作为尊长的权力,让你几乎主宰这种关系。此优点的花费取决于子嗣的力量和地位(1叛党领袖,2执政官,3首席,等等,和说书人共同决定)(译注:执政官是大法官的直系部下;首席是每个城市里每个氏族的代表)。每个这种子嗣都是一个单独的优点。一个血缚的多花2点。


被欠人情(2-6点)

 一或多个血族现在欠你人情。你可能在很久以前或就是上周,赠过他们恩惠或实物,但总之现在他们欠你。这让你与这些血族交涉时有优势(影响他们的任何检定难度-1)。你虽不会轻易放弃目前地位,但也会在需要帮助时调用这笔债务。此类帮助须与你的人情价值相当。此优点的数值由玩家和说书人共同决定,基于你人情的数目和分量,以及欠债人的重要性。此优点的确切本质应在角色日记或回忆录中说明。 

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2022-05-19, 17:54
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缺点


私生子嗣(2点)

 你在未经当地亲王或大法官允许下,初拥了一或多位子嗣。血族法律下,若其他血族发现你的秘密,你和你的子嗣都会被血猎。此缺点可累积,每个子嗣是一个单独缺点。


复仇子嗣(2点)

 你初拥的子嗣逐渐厌恶你。他不仅不帮你与其它血族交涉,还积极伤害你。有时你觉得,他若有半点吸榨你的机会都将抓住,你可能是对的。


寻死(1-5点)

 你潜意识希望真正死去。对鲜血、政治和伤痛的追求,所有那些不朽存在于你面前颤抖的不变认知——也许还有你自己的懦弱,都在影响你。虽然你从未故意自残,但你倾向于在困难时阻碍自己。说书人可在一个故事的任何时候要你重投一个成功的技艺骰。两次中最少成功的,是你动作的实际结果。说书人可在一个故事里做(缺点点数)次。


知名吸榨者(5点)

 你至少吸榨过一次来达到目前地位。虽然并非所有长老社会的成员都知道你的可怕污点,但至少有一些重要的知道。你确信自己禁忌行径的流言正慢慢在社会中流传开。其他长老能在任何时候轻易发现,然后,最起码的后果是社会的绝大多数都知道要回避你。更危险的是,你虽有长老地位,但总可能被血猎。若他们尚未做,可以预见某些长老会用他们的信息强迫你为其撑腰。你与知晓自己秘密的血族长老的任何社交骰难度+3。


秘密吸榨者(2点)

 你至少吸榨过一次来达到目前地位,但还没人知道这秘密。一旦暴露,其他长老很可能拒绝你的帮助,回避你——甚至更糟——对抗你,也许还会召集血猎。你得隐瞒这信息。一旦暴露,你与血族长老的任何社交骰难度+3。


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情感隔绝(1点)

 你已目睹许多血族与凡人的亲朋好友被历史长河卷走,彻底湮灭。看见如此多的人死去,而自己仍存在的伤痛非常可怕,可怕到你如今已在情感上隔绝了其它所有人。你常表现得冷漠无情,但这于你又算什么呢?毕竟你现在不再有伤痛。由于你完全隔绝情感,任何涉及情感的社交技艺骰难度+1,且无法购买共情特长。


厌倦(2点)

 你厌倦这个世界。你已目睹太多,清楚没有新鲜东西——同样事件和所谓热情只是一次次重演,只不过面孔和名字随许多年过去而改变。你鲜少注意周围人,一旦你确定他们在世界舞台上的角色,你就认为自己对其了如指掌(涉及你认识的人的感知骰难度+1)。由于你相信他人可预测,所以你在遭遇惊喜(如埋伏)后,执行的第一个动作的难度也要+1。


弑母/父(4点)

 你吸榨了自己的尊长。若其他长老知道,他们会避开你,甚至让你面对太阳。你无疑是勒索的优先对象,你得时刻警惕其他血族搜寻有关你尊长和他过早死亡(或“消失”)的信息的迹象。


被抛弃的恋人(1-3点)

 你与一个同族有长期(至少50年)关系。虽然这段关系在持续时被证明有用且愉快,但你对前恋人感到厌倦,最后终止了长期幽会。不幸的是,你的前恋人没有很好地接受恋情的结束,且明显发展出对你的强烈反感。你俩都清楚对方的许多秘密,这导致迄今为止的僵局,但你担心你的前恋人可能会在未来某个时候插手你的事务。此缺点的花费取决于前恋人在血族社会的相对力量和地位(1下仆,2另一长老,3更强长老)。


极度妄想(3点)

 你确信这个世界满是希望看见你被毁灭的造物与人类。然而你并不过多担心那些远方的厌恶你的人。真正危险的是那些你让他们接近你的,那些声称关心你的。当然,并非所有同伴和所谓朋友都真是你敌人(至少可能不是)。但你明白,没人做过自以为不是为了自己利益的事。你时刻警惕一或多个相识实际正企图吸榨你、摧毁你或更糟的信号。每当你认识的某人有看似无私的举动时,你都得成功投次自控,抗拒将其打成试图摧毁你的万恶叛徒(并对这种怪物采取适当行动!)。说书人也可决定,你同伴的动作无私得可疑,有必要投这么一次。


贫穷(1点)

 你作为长老非常穷。要么多年来从不费心积蓄,要么为私人原因抛弃财物。你无法持有任何资源背景。


欠了人情(1-5点)

 你现在欠了一或多个血族人情。这可能在很久以前或就是上周,但总之人情还没还。她因此对你占些上风,你在与她的任何交易中都有点劣势。能想象你的欠债会被提及,你可能被要求为其提供些服务或帮助。

 具体点数须由玩家和说书人共同决定,取决于欠债数和分量,及被欠者。试图影响这些血族的任何检定难度+1。缺点的确切本质应在回忆录说明。


刚醒(3点)

 你最近才从休眠中苏醒。岁月远远抛下了你,世界在你消失时重塑。文化冲击非常震惊,你仍觉得很难在这个奇怪的新环境中找到出路。只有血族政治和社会的大体流动仍算熟悉;世界的其余事物简直是扯淡。你在涉及科技和除长老外的人互动的社交骰的难度+2。


常规(2点)

 你在漫长岁月中形成了某些常规。你会在每年同一时候去同一地方,以固定顺序从一个净土换到另一个。他人若密切学习你的举止,则可利用这来伤害你。说书人可依具体情况,将试图偷袭角色的人的难度降低 1-3点。 

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长老背景

 以下背景仅限长老角色或加到现有角色上。世代上限仍适用(7代6,6代7等)。


年龄

 你已作为血族生存了很久很久。你已目睹了许多形成血族和凡人世界的政治与伤痛的不断而又永不变化的旋律。但此背景不一定反映你的真实年龄。相反,它反映你在漫长存在中尚有意识的年数。若你陷入休眠,时光流逝,你通过参与那段时期的事件所可能获得的经验与知识亦然。玩家自由决定角色休眠了几次,每次多久。这能让他们创造出出生于真正古老年代的人物。

 每点此背景都能获得一些可在创建角色中使用的自由点,但也要损失人性。人性可再买,但长老要花5自由点/级。给出的数目反应累积总数。注意每点年龄所赋予的经验优势都比上级略少(自由点有表示),反映出随着长老越来越固化,她越来越难获得新技能。此外,血族越老越难学习新特性。这在下面的角色成长可选系统有反映。说书人最终决定编年史角色的年龄,并可自行将此背景限制在1-2点。

 ● 活动51-200年:+30自由点,-1人性
 ●● 活动201-350年:+55自由点,-2人性
 ●●● 活动351-500年:+75自由点,-3人性
 ●●●● 活动501-750年:+90自由点,-4人性
 ●●●●● 活动751-1000年:+100自由点,-5人性


长老地位

 你在作为血族社会骨干的长老间很有名。即使在厌世的精英中你也为自己打出了名号——无论是净土大厅还是政治舞台上。此特性综合反映包括你尊长地位、你的血统、你自身行为及你如何设法保持其它长老注意的因素。

 该背景越多,其他长老越愿平等对待你,甚至听从你的判断和品味。在与其它长老交涉时,长老地位有时会和社交特性结合使用,这反映了你在此类场合下的威望。无此特性的长老常被认为是血族社会这个永恒王廷的小贵族——觊觎者几乎没有此背景。

 年轻血族几乎不知晓构成长老地位的隐形权力游戏和盟友的微妙差别,因此不受影响,而是认同你在血族中的整体地位(请看核心)。因此一个长老可能被绝大多数血族婴儿觉得无足轻重,但实际在长老间举足轻重。

 ● 知名:公认玩家
 ●● 受尊重:与许多强大长老有联系
 ●●● 高地位:其他长老常求助于你
 ●●●● 强大:你能获得即使是最著名的长老的尊重与敬畏
 ●●●●● 杰出:你的名字在全球各地的净土大厅回响


长老世代

 长老角色初始世代10。他们只有购买此背景,才能从更强更低世代的血族开始。背景不能过5。

 然而,古老血族之血更受愿意犯下吸榨罪行的血族追捧。低世代角色必将被此类(或其它一样有兴趣的)血族锁定,因为可给自己提供强大力量。因此有此背景的角色起码有1个敌人。当然,不排除还有因别的原因想摧毁角色的敌人!

 ● 9代:1个小敌人
 ●● 8代:2个小敌人
 ●●● 7代:1个大敌
 ●●●● 6代:2个大敌
 ●●●●● 5代:2个大敌,数个小敌


影响力

 当血族的该背景有6+时,他的影响远超一个国家。世界政治舞台上一些最具权势之人都是他的耳目(或被他控制)。虽然其他血族可能觉得花这么多时间在俗世事务上很可笑,但他耗费大量精力,维持一或多个王座幕后势力的地位。因为他深知在历史关键时期控制凡人反复无常事务的重要性,且不打算在这种时候措手不及。

 当角色想影响一个国家的政治决策,玩家投操控+影响力。难度取决于角色对国家领导者的控制力,和她希望施加的影响大小。大失败表明角色努力事与愿违,她的爪牙被囚禁、杀害或被其它方式摧毁,她自己甚至都有危险!此类大失败后,角色背景点数可能相应下降。

 ●●●●●● 影响1个国家的事务
 ●●●●●●● 影响2个国家的事务
 ●●●●●●●● 影响1个大陆的事务
 ●●●●●●●●● 影响除亚洲的任何地方
 ●●●●●●●●●● 影响全世界


资源

 某些长老已超越对自身财富的关注,专注财富带来的力量。一个凡人能在一生中成为百万富翁,一个血族则可控制数千(甚至万!)亿美元,虽然它们不一定属于她。该背景有6+便代表那等财富。有如此控制力的角色能拥有任何她想要的财物或金钱。

 当尝试改变角色有影响的地区的世界贸易方向时,投操控+资源。难度看说书人,取决于希望改变的规模、对手的顽固和技巧等。大失败表明角色将她于该地区的全球经济的影响置于危险中——无论是公司收购、行业崩溃或其它大灾难。她的世界资源等级可能相应降低。

 ●●●●●● 影响1个世界行业(钢铁、银行、航空等)
 ●●●●●●● 影响2个世界行业
 ●●●●●●●● 影响1个国家所有行业,及2个世界行业
 ●●●●●●●●● 影响亚洲外的全行业
 ●●●●●●●●●● 影响全行业


军力

 当血族成为长老后,有机会控制凡人暴力机构。包括本地警察、军队、FBI、街头帮派、犯罪头目、机车帮和寻求刺激的年轻团体。直接控制凡人暴民总令长老血族恐惧,因为他们对审判庭记忆犹新。所以他们常联合遏制同族的这种希望。这令获得并维持庞大军力非常困难。一个长老通常只能维持一只小军队,然后他的对手就会聚拢,阻止其膨胀。

 玩家须定义谁是角色军力,他们在哪儿训练。可以是美军分支,或上面列出的任何组织。军力6+常需一些政府资助。说书人应让玩家自由控制更多战斗训练比等级描述少的凡人。如2点可能控制40人的暴力团伙。

 ● 15人暴力团伙,基本无组织和训练:反叛学生,街头帮派
 ●● 25人组织,基本有些战斗训练:警察、犯罪团伙
 ●●● 40人的排,全有战斗训练:SWAT小组,预备军
 ●●●● 75人军队,全是老兵:雇佣兵、恐怖分子部队
 ●●●●● 100人连队,精英军队:特种部队连、情报单位
 ●●●●●● 几支连队,混合使用武器:机械化部队、空中突击队
 ●●●●●●● 军事组:数千受训士兵
 ●●●●●●●● 1个分支:1个国家的所有海陆空或类似军队
 ●●●●●●●●● 1个国家:其中的所有军力
 ●●●●●●●●●● 全球军力

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可选系统:角色成长

 虽然长老的高龄和经历,给予他们那些如野犬般狂奔在现世表面的雏儿所不具备的睿智、力量和知识,但这等资历来之不易。随着时间推移,思维和行为模式越来越萎缩,学习新概念和技能甚至对血族来说,都变得越来越难。年轻人容易实现的巨大飞跃,对以世纪为单位的存在来说尤为困难,他们不受某月某年活动的影响。

 因此,血族越古老,越难提升技艺与技能。以下面板说明了从雏儿到玛士撒拉获得新能力的经验花费。最上面的点数是年龄背景的。花费唯一不变的特性是意志点,它需当前点数来升级。



成熟

 某些情况下,说书人和玩家可联合进行一个持续数百甚至千年的编年史。它的每个故事都能发生在历史不同年代的重要时期。另一选择是基于某帝国或强大王朝(如罗马、沙俄)的政治的编年史。

 玩家在这种长期编年史中,可能想让角色从雏儿开始慢慢升到长老。以下是将角色成熟融入单个或系列编年史的两种方法。说书人也能想其它办法。


突飞猛进

 这是绝大多数玩家和说书人已在自己编年史中用过的办法。角色单凭存在许久,便能获得经验、失去人性,甚至可能改变世代,随着时间推移变得更强。考虑到绝大多数血族故事的一部分都是短暂激烈的活动(以及由此得到的经验),这是很自然的成熟过程。它往往会在很短时间内产生极强角色。

 技能的成熟在这些编年史里非常快,然而角色并未从经历中获得智慧。休眠可能被用来加速时间,但如此的血族无法从中获得真正的年龄优势。因此,只有通过长期编年史,每几甚至几十年一个故事,角色才可能成为长老。


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时间跳跃

 进行长期编年史的说书人,可利用一种常被电视节目、电影和小说作者使用的技巧。在角色完成一个故事后,说书人决定从此故事结局到下个故事开头间有多久。间隔能长达千年或更多,但绝大多数说书人想止于一或两个世纪。

 说书人应告知玩家间隔大概有多久。然后他应分别和每个玩家进行一个幕间——某种意义上的第二序章。这实际是策略会议的一种形式,玩家和说书人决定“休息时间”里发生在角色不朽生命中的关键事件。说书人可自由发出警告,如“1653年,你得在法国加莱找到自己”或“在这段时间的某个时候,你进入约50年的休眠”。说书人发出的警告应用以建立新故事线,它们不应纯为好玩而扰乱角色。

 幕间中,玩家和说书人应合作决定角色发展出的新技能、精神疾病、线人等。角色脱离休眠时经过的时间。决定玩家能花多少新经验点。以下的成熟面板应被视作角色在幕间中的活跃时间里所获得的经验。由说书人决定准确的可用经验点。

 特性的经验花费取决于角色年龄(请看上面的长老经验面板)。角色花费成熟经验点时,年龄段取幕间开始时的。


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This post has been edited by Lord Ex: 2022-05-20, 15:52
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