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> [C:tD]2版 第七章 梦华系统, 未完,暂至誓言(Oaths)
Lucivenya
2022-06-23, 02:46
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主物质者
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Chapter Seven: Glamour Systems
第七章:梦华系统

梦华是万般精神能量的活力源泉,自梦想乡(the Dreaming)流向凡间。事实上,梦华就是浓缩的梦,包含了魔法、生命与美。它的本质难以描摹,也许不可揣测。虽然换生灵中的最智者皓首穷经,它仍旧是未解之谜。
无论如何,而今秋日已至、长冬将近,因此梦华是珍贵的消耗品。曾经梦华盈满于空气、任人取用。现在它日渐稀薄,而取用也变得日益困难。
本章为你成功地跑一部换生灵编年史提供了需要的所有关于梦华的信息,包括:咒语施展(cantrip casting)、获取梦华(gaining Glamour)、迷诱(enchantment)、悖廊(Bedlam)、自由堡(freeholds)、关于奇魅(chimera)以及创造奇魅,还有迷雾(the Mists)。

了解梦想乡
众所周知地,梦华从所有妖精的古老家园梦想乡流入凡尘。具体如何抵达尘世无人知晓,但这过程似乎同人类的创艺能力有所关联。显然人的想象力能够开启梦想乡的通道,使汲取梦华成为可能。
至今无从知晓为何这一过程不总能完美复现。换生灵也不明白为何不仅能在人群中,还能在无人曾触及或是遭到遗弃多年的地点与物品中发现梦华。是否人类之梦使梦华在人、物或地点生根?是否大艺术家与思想家的创造力在他们自身离弃了梦想乡之后依旧不断集结梦华?自然,梦华也出现在奇怪地点和某些出人意料的人身上。
梦华对换生灵的存在至关重要,纵然他们要解释它究竟是何物十分困难。这是因为他们难以将情感与感知分离。伴随梦华而来的感受不同其它,几乎不可以人类的语言描述。此外,板讷(Banality)导致许多换生灵过于迅速地遗忘梦华那甘美的特性。当你第二天必须上班(或者上学)的时候,保留充盈梦华的美好时光的记忆并不容易。
叙事中的梦华
当你讲述涉及梦华的故事,谨记梦华这种力量源泉与众不同——它有自己的意志。本章所有的条条框框都可以被抛到脑后,只要它们妨碍了故事的流畅。梦华应当永远神秘、不可捉摸、令人振奋。倘若玩家觉得梦华不过是他们角色卡上的点数,你就失职了。梦华不是点数的问题——是想象力的问题。
传递出梦华不仅仅是游戏机制的一种途径是通过你的形容。在形容梦华的时候,吸引全部五种感官:它是温暖/炽热/寒冷/柔软/丝滑/粗糙的。气味有如玫瑰花瓣/麝香/广藿香/甜苜蓿/夜风。味道像是蜂蜜或酒。看起来像被领带染色工厂捕捉的彩虹。移动宛如流水或是稀树草原上的暖风。它是极光,圣埃尔默之火,或者情人眼中的光彩。
你还可以完全用寓言式的语言描述梦华:“一段新恋情的初始般的感觉冲刷着你。”“它如希望一般明亮又如心愿一般坚实。”“你感觉如做白日梦一般清爽,打呵欠一般无害,又如嫉妒一般世俗。”
最为重要地,梦华从不停滞不变。它始终、移动、流动。它是感染性的、野性的、不可知的。它永远不会被真正地抑制或容纳。事实上,能使它成形本身便是一个换生灵的妖精灵魂终极的证明了。

咒语
咒语是换生灵操纵梦华造成魔法效果的途径,在梦想乡与凡世都是如此。通过点燃自身的梦华,换生灵能够建立起同梦想乡的联系——强得足以让她提取和塑造梦想乡的源质来满足她欲求的联系。在某种意义上,咒语是梦华的显像,其本源乃梦想乡。
经验老道的换生灵将如陶匠塑造黏土或是织工编织布匹一般塑形梦华。换生灵塑形梦华的技艺被称为术艺(Arts)。术艺就是换生灵能用以影响周围世界的力量。它们各不相同;有的能让换生灵以不可思议的高速移动或者跳上天空,有的能让换生灵控制另一个生物的思维甚至令他相信自己是其他人。每一术艺都有其强势、独特性和弱点。
此外,每个换生灵都同世界的某些方面有着密切联系。这些方面(一共六个方向)被称为领域(Realms)。领域是由戚系的学者研究并定义的,而一个换生灵同各领域的亲和度主要决定于其戚系。当然,一个现代换生灵想要尝试新的体验、探索新的领域是可能的。
通过灵活地组合一门术艺与一个与生俱来的熟悉领域,换生灵能够唤出有形的梦华。所使用的术艺定义了魔法的本质,而领域则描绘了效力的焦点。
但梦华多变而不驯。它对使用者有所要求,这些必须被满足,不然梦华就会消散。咒语的成败取决于换生灵是否能通过演出本位(Bunk)哄骗梦华执行命令。尽管术艺与领域定义了换生灵可以施展的具体力量及其效果,它们不过是方程的一部分。换生灵需要本位来创造出触及梦想乡的那一点火花。完整的作用才称之为咒语。

基础咒语施展
施展一个咒语涉及许多要素。除了选择术艺、领域和本位,你还必须决定这个术艺是奇诡的(Wyrd)还是奇魅的(chimerical)、你的角色所要影响的目标是被迷诱的(enchanted)还是凡俗的。

1. 选择术艺
换生灵施展咒语的第一步便是选择一门术艺。在一道咒语之中永远不可能有多于一种的术艺。玩家必须描述他希望通过术艺达成的效果。所有术艺都被定义了是奇诡的还是奇魅的。奇魅的术艺只具有奇魅效果,或者是微妙得令未被迷诱的目击者完全注意不到任何异常的效果。奇诡的术艺则对真实世界产生实际影响,并可以被凡人注意到。
举例,万圣节前夜,博甘(Boggan)族的霍奇发现自己被一帮红帽子(redcap)包围了。霍奇决定使用他的飞路之艺(Art of Wayfare)中的“跳房子”(Hopscotch)来跳上附近一栋一层建筑物的房顶。霍奇的玩家检索跳房子术艺,注意到这是一个奇诡效果(因为它具有在真实世界非常可观的作用)。

2. 选择领域
现在基于玩家所描述的效果,玩家和ST决定施展这个咒语的领域。领域通常描述了咒语所作用的目标(人或物),尽管某些领域同某些术艺是不兼容的。如果你使用的是进阶咒语规则(见后文),咒语中可能用到不止一个领域。此时修饰领域,例如场景和时间,可以应用。
继续之前那个例子, 霍奇是一个博甘族,也就是平民,需要使用第一级的妖精(Fae)领域(普通平民)来对他自己施展该咒语。幸运的是霍奇有着高达四级的妖精领域,所以他没什么问题。

3. 决定骰池
骰池由关联属性(列在要使用的术艺下面)和所用领域的等级相加决定。这给予你可以用来施展该咒语所掷的骰子总数。如果你的角色在该领域上有比施法所需更高的等级,你可以把所有等级都加到骰池。
关于飞路之艺,霍奇的玩家看到所需属性是机敏。他将霍奇的机敏3和他在妖精领域的四个等级加起来,骰池一共是七个骰子。注意,玩家不是使用他施展咒语所需领域等级,而是使用了霍奇在该领域所有的全部等级。

4. 选择本位(Bunk)
现在玩家必须宣言角色所演出的本位。首先要选好本位的本质。玩家决定他的角色具体演出什么本位,而ST判断它是否合适以及是什么等级。根据复杂程度(以及合适程度),ST按1-5的分级给它估值。本位的等级通常标示了它演出时间的长短。本位可以是任何事,比如跳一支傻冒的吉格舞,或是画一幅咒语目标的细致肖像。
演出的本位应当始终适应所施展咒语的本质。跳一支吉格舞可能适用于一道用于使换生灵飞向高空的咒语,而画一幅肖像可能适用于换生灵想要使用真言之艺(Soothsay)了解某人的准确信息。
一级的本位几乎总是在施展咒语的同一动作演出。然而,当一个换生灵试图涉入不止一级的本位,又想要在同一轮内施展咒语的时候,玩家必须划分他的骰池。在比较罕见的情况下,ST可以容许演出一个特别有趣的高级本位而不必划分骰池,但这是例外,不是常规。演出的本位每高一级,角色都被认为需要进行一个额外动作。因此,施展咒语时演出一个二级本位会导致骰池被划分成两个。
要避免骰池分割,角色可以选择花费剩余数目的回合来演出本位,在最终完成时施展咒语。通常有充足时间施法的换生灵,例如施展预言之艺的,会选择这种方式,不过在战斗当中就很罕见。
起始DC为10或者更低的咒语可以不需要演出本位就施展,只要在咒语本身所需的点数之外支付1点额外的梦华。如果咒语的起始DC大于10,它必须被降低到至少为10。
如果本位演出在任意进度时被中断,施法自动失败,损失所有投入的梦华。
由于他需要迅速地避开红帽子们,霍奇决定他的本位是跺脚三下——快速的。ST判定这是一个一级本位,于是玩家得以不必分割骰池就让霍奇施展咒语。

5. 决定DC
施展咒语的基础DC是目标的板讷+4或者施法者的板讷+4,取较高者。所演出的本位的每个等级减去一个难度等级。支付额外的梦华可以每点再降低一个等级。最终结果不能低于4也不能高于10(记住,如果起始DC高于10,它必须被降低到10或者更低)。
霍奇的板讷值为5,所以他咒语的起始DC是9。由于霍奇演出了一个一级本位,咒语的DC下降到8。由于他真的很想咒语生效,霍奇的玩家支付了一点额外的梦华来使DC下降到7。

6. 决定梦华消耗
影响一个咒语梦华消耗的要素有许多。下列都是在决定使用咒语的最终消耗时可考虑的指导。
·所有奇诡咒语消耗1点梦华
·对被迷诱的生物或者静态的物体施展奇魅咒语不消耗梦华,不过你可能会支付额外的梦华来降低DC(见上)。
·对板讷的(Banal)目标施展咒语消耗1点梦华(这不计入施展奇诡咒语的消费中)。板讷的目标包括凡人、未被迷诱的超自然生物以及任何卡上没有梦华的人(包括已经忘却了自己本质的换生灵)。
·不演出本位就施展咒语额外消耗1点梦华。
·最多可以用五点梦华来降低难度。
·应用修饰领域消耗1点额外的梦华(参见后文的“修饰领域”)。
总的梦华消耗必须在咒语生效前支付。如果角色无法支付全部消费(无论是他自己的梦华还是汲取的),咒语失败,不过不损失梦华。
由于霍奇的咒语是奇诡效果,它的基础消耗是1点梦华。然而,霍奇支付了一点额外的梦华来降低一级DC,于是咒语的总消耗变成了2点梦华。

7. 掷骰并应用结果
现在玩家按照骰池掷骰来判断咒语是否成功。如果成功的话,咒语就作用在目标上了。
霍奇的玩家掷了七个骰子:2,3,3,5,7,8,10,一共三个成功。根据跳房子表,这使得霍奇能向空中垂直跳起两层楼高,于是霍奇可以安全地落到房顶上了。

咒语的效力
奇魅咒语只作用于换生灵的妖精形体、奇魅物体及生物,或者足够微妙不至于被凡人察觉。奇诡咒语同时影响真实和奇魅世界,就是说,一个神圣打击咒语对凡人警察和奇魅飞龙同样有效。

进阶咒语规则

修饰领域
场景和时间领域是最常用来修饰咒语的效用的。时间领域可以用来制造咒语延迟、使它在换生灵离场之后很久才生效,是魔法版的定时炸弹。尽管乍一看用途不大,对这个领域细加考量就会发现它可以极为有用。
场景让换生灵能影响指定区域的复数生物或物品。换生灵必须应用合适的领域去影响希望影响的对象。举例来说,如果一个换生灵想影响一个房间里所有凡人,她必须联合使用合适等级的角色领域和场景领域。
任何时候角色使用一个修饰领域,玩家必须额外支付一点梦华,而施展咒语的难度也增加一点。此外,如果场景领域被用于施展一个具有物理效果的咒语(无论是奇魅的还是奇诡的),目标每比1多出1个,难度增加一点。
假设霍奇尝试从红帽子面前逃跑时和两个朋友在一起。作为一个好伙伴(一个立派的博甘族),霍奇当然不能把自己的朋友留给凶残的红帽子。幸运的是霍奇具有四级场景(公园)领域, ST认为足以让霍奇的咒语也生效于他的朋友。由于霍奇使用了一个修饰领域,他的扮演者必须额外付出一点梦华(使消耗变为三点),而法术的难度提高的到9(在7的基础上加上两个额外目标的两点)。霍奇的玩家可能会想要使用更多梦华(如果他有的话)进一步降低难度。

次要领域
施展一个咒语可能应用不止一个领域。在这种情况下,玩家必须决定哪一个领域是主要的(通常根据所要施展咒语的本质决定)。每补充一个应用领域,施展咒语的难度降低一点。角色必须具备合适的领域等级,但他在该领域的总等级不会被从咒语难度中减去;难度只因为一个补充领域的使用而降低1点。
我们的老朋友霍奇想要从一个释族贵族身上移花接木(Mooc)一把匕首。在用移花接木从人物身上偷窃时应用妖精或者角色领域(在这个例子里应用第二级妖精领域,贵族)。然而,霍奇还拥有工具领域(使用打造工具来移花接木匕首)。所以贵族作为主要领域,而打造工具作为次要领域,将咒语的难度降低了一点(并不是霍奇在这一领域的总点数)。

回击咒语
换生灵可以用两种方式回击咒语。
·唤起板讷
换生灵可以通过调动自身固有的板讷来抵抗咒语的效力。用这种方式抵抗咒语的角色获得一点临时板讷。玩家掷骰,骰池等于角色的永久板讷,难度等于施法者的永久梦华,每一点成功抵消施法者的一点成功。如果施法者的成功被减少到零,目标就不受咒语影响。唤起板讷抵抗咒语不需要动作。
注意这种回击咒语的方式只能用在咒语直接施在角色身上的时候,ST也可以允许角色唤起板讷来抵抗某些奇魅的魔法力量。未被迷诱的凡人(以及超自然生物)不能用这种抵抗方式,尽管某些强大的秋日之民(Autumn People)可以,而猎妖人当然可以。
角色不需要注意到有个咒语正对他施展就可以用板讷抵抗它,任何时候都可以。
不幸的霍奇施展咒语以前,其中一个红帽子就对他施展一个天罗地网,有三个成功数。霍奇拼命想要逃脱,决定用自己的板讷来抵抗咒语。由于霍奇板讷为5,玩家有五个骰子的骰池来抵抗咒语。ST告诉玩家难度为6(红帽子的永久梦华点数)。霍奇的玩家掷出1,2,2,4和6,没有成功。虽然掷骰失败,霍奇的玩家角色卡上还是要加上一点临时板讷。可怜的霍奇!

·对波
具有梦脉知识的角色可以瓦解咒语,即使它已经施展出来。对波需要玩家消耗一点梦华。她可以掷角色的机敏+梦脉点数,难度为咒语施法者的梦华点数。玩家必须得到同等或更多成功数来使对波成功;部分成功对咒语没有任何影响。对波者必须具有施法的相应领域及其等级。
对波可以用于瞬发咒语。要在施法时打断,对波者必须放弃她的下一个动作(尽管那在下一轮才发生)。
如果咒语中使用的领域对波者并没有直接看出来,玩家可以掷骰察觉+识迹(kenning)(难度6)去辨别其本质。如果对波者要分辨使用的是什么术艺,难度为8。
对霍奇来说幸运的是,他的一个朋友对梦脉学识有所研究,并且具有足够的领域等级能施展红帽子的法术,对波者的玩家骰池为8(他角色的机敏+梦脉),ST告诉他难度是6(红帽子的梦华),而他至少需要3个成功数(红帽子施法的成功数)。玩家划掉一点临时梦华(因为进行对波),掷骰2,4,4,5,7,7,8,9,有足够的成功数抵消天罗地网咒语。

夜魇
每当角色将要承受1点(或多点)临时板讷,玩家可选代之以获得一枚夜魇骰。夜魇骰应与玩家所用的其他骰子为同样颜色,但要容易辨认出来。玩家可以在角色卡上任何自己顺手的地方记录当前的夜魇骰数目(记在板讷值下方就不错)。这些骰子的总数称为夜魇骰池。当角色累计了超过10枚夜魇骰,将它们立即移除并令角色获得1点永久板讷。
当具有夜魇骰的角色施展咒语,夜魇骰池要替换与角色骰池相等的骰子。这些骰子不得超过角色的骰池,即使角色拥有的夜魇骰比施展咒语所需的骰子更多。比如说,一名角色施展某咒语骰池为8,夜魇骰池为3,那么8个骰子中要替换上3枚夜魇骰。
任何时候夜魇骰出1点,角色遭遇一次夜魇。越多个夜魇骰一起出1点,则遭遇夜魇的经历就越严重。骰出过1点后,该枚夜魇骰从夜魇骰池中移除。一旦夜魇骰加入了行动的骰池,除了骰出1并触发夜魇之外,就不再有其他移除该夜魇骰的办法。
下表可以找到可能的夜魇描述:
QUOTE
可能的夜魇
根据夜魇骰出1的数目,可能会有不同的夜魇结果
出1数 夜魇
1 惊梦
接下来的五夜你都做噩梦
1 冷风
去到哪里背后都飘来一阵凉意或寒风,持续一个月
2 笨拙
除非集中注意力于动作,不然就持续出毛病。一切身体行动难度+3,在你下次身陷危机时触发并持续一个场景
2 头痛
一个月中都严重头痛
3 厄运
下次参与危险场景时,1和0都触发大失败
3 暂时失明
一个场景中你目不能视,ST决定该场景何时到来
3 心悸
抽取一个本位,其将成为你接下来一个月必须的避讳,ST决定这种避讳的过激程度
3 魔法逆乱
你刚刚所施展的法术自行逆转
4 失去重要物品
即使你在接下来一周不断关注自己的全部所有物,你仍然要失去其中一件(例如失火、损坏或遗忘),通常是你最有价值或最看重之物——可能是一件宝藏。或许可以寻回,或许永远失落。
4 痛苦锥心
你遭到莫大痛苦不由惨叫起来。每次你一想到这种剧痛,必须过一个意志力检定(DC7)来避免再次经历。持续一整个月
5 失去所有梦华
你的全部临时梦幻立刻丧失

迷雾
迷雾区别妖精与凡尘,朦胧凡人的思维,令他们无法记住与妖精相关之事。作为板讷的副作用,迷雾是人类理性之力的具现。

对凡人的影响
大部分凡人(以及未被迷诱的超自然存在)并不准确记得自己与妖精的相遇。谜语大概率会抹去大半记忆,或令它们呈现得似假非真。个体所具有的板讷值决定她记得多少。
QUOTE
迷雾表
下表可以在换生灵或被迷诱者被奇魅伤害“杀死”时提供参考,或在一名被迷诱凡人(或超自然)目击奇魅效果或奇魅生物时提供参考。本表也可以用于决定一度被迷诱而后来返回凡俗世界的凡胎会如何。
板讷 持续 记忆
0 一分钟 完全记得:一切都记得一清二楚
1 一小时 惊人清晰:整场遭遇恍如昨日
2 六小时 略有淡忘:几乎记得所有事,不过有些许细节淡忘了
3 12小时 谬误不实:有些迷惑并可能震惊,但可以记得大部分经历,就是细节大都是模糊的
4 一天 不能确定:粗略记得发生了什么,但对其存在性疑云重重
5 三天 模糊不清:可以依稀记得经历,但怀疑自己的记性,感觉可能出了幻觉,除非获得物理性证据。
6 一周 闪回:可能偶有闪过经历中生动的碎片,可除此之外都像是一场大梦
7 两周 如梦而醒:只能忆起如梦的图影,怀疑事情没发生过
8 一月 遥远之梦:得有什么提示才会想起那段回忆,即使如此也只不过是场褪色远去了的梦境而已
9 四月 完全否认:仅有碎梦残光,完全不认为此事可能实际发生过
10 一年 完全空白:一丝一毫与妖精相关之事也不记得

悖廊
失智乃是戚族之患。他们常常与并非“真实”之物打交道,而梦华具有不断改变感知的惯性。因此每个换生灵都有发疯之虞。
通常换生灵要跨过悖廊的三重“门槛”才会疯,但他们有时也会一发入魂直接疯,门槛都减速不住。
ST对悖廊的处理有全权。她觉得合适时便可以决定角色往悖廊深入了一步,不过,还是有着“警示迹象”列表可以用于引导决策过程。作为通行规则,符合三条及以上警示迹象的角色便有可能滑落悖廊。
悖廊应仅在合适时介入。如果你不小心处理,一个疯换生灵可能把整个编年史毁了。当然,如果真幻之间的界限被挑动,悖廊这一威胁必须得亮出獠牙。
QUOTE
警示迹象对照表
下列乃是一个有陷入悖廊之危的换生灵所可能的警示迹象。并无任一条是“确定”的疯狂征兆,但一个角色显露出越多迹象,悖廊便越有可能出现在眼前。

·你的梦华同时高于意志力和板讷
·你在自由堡过夜比现实更多(如果你一直待在自由堡,悖廊几乎是板上钉钉了)
·你有不止一件妖精宝藏
·你高频同超过三个奇魅互动
·你持续劫掠梦华
·你没有凡人朋友
·你没有凡人工作(或其他联结,如学校)
·你几乎只夜行
·过量酒精/药物/性爱
·你醒着的一半以上时间都用来投入某种艺术
·你没有凡人家庭
·你没有凡人财产
·你正爱而不得

一重门槛
一重门槛是基于感知的。角色会开始难以辨识凡俗与奇魅事物。她可能会开始瞧见并不存在的奇魅出现了。下面是可以用于正踏入一层悖廊角色的门槛缺陷。
·变色:什么东西都会变色,不论是随机还是有规律地。
·低语:换生灵“听见”心灵感应或者可闻声音,传递着秘密或者预言,也可能只是些无智能意义的杂言碎语。
·恐怖:一种压倒性的嫉妒恐惧感吞没了换生灵,阴影扭曲作妖异的怪貌。
·幻光:明亮的光芒射出又消逝,光轮或其他发光现象环绕着人们。

注意:无论一重门槛令换生灵经历何事,都应该是恼人但还可忍受的。角色应该缓慢地发疯。一重门槛的疯狂是可治愈、可恢复的。在抵达一重门槛后,ST则可决定是要增加一道一重门槛的缺陷给角色,还是直接开始通向二重门槛。

二重门槛
悖廊的第二道门槛更严峻也更使人衰弱。此时奇魅现实仿佛变成了凡俗现实。ST应让扮演者让位并阐述角色的现实是如何变化的。这是疯狂开始在其他换生灵眼里变得显著的时刻,因为滑落者的梦华也受到了影响。换生灵倾向不与那些不符合他认知世界之人交际。
特定的疗法(见后“悖廊治愈”)甚或会在此时反把滑落者向悖廊更深处推去。外界要判定一个换生灵正在一重还是二重门槛是非常难的。事实上,换生灵可能偶尔重获清醒,在这些“术法”下,他看起来正常得很。
二层悖廊的一些范例:
·堂吉诃德综合征:角色觉得什么都来自古代或一个幻想国度。
·伟大幻觉:角色看谁都是自己的下级,只配侍奉他。不论他说出什么荒唐言词,都指望着大家称赞他的好主意并投身他不切实际的蓝图。
·社会达尔文主义:角色看人不是掠食者就是被猎物——而她自己是特别强而有技巧的掠食者。这是疯病的一种形式,并可以潜藏不被察觉。不过很快角色就会开始出击——而死亡将随之降临。
·墙自有耳:角色相信所有东西都是活的,都具备人格。这种疯病的表现从对篱笆说悄悄话到每走一步都对地面道歉不一而足。

注意:玩家看着自己的角色落入悖廊会非常难过。在踏入三重门槛(那时除了最大的奇迹,再也无药可救)之前,ST必须确认这些疯病是适合角色的个人故事的,并且如有可能,就给予角色治疗的机会。当然,如果那个疯角色的扮演者觉得玩得很开心,那么就没有理由不让他走向第三道门口——彻底的疯狂。

三重门槛
悖廊的第三门槛是最具毁灭性的。角色变得完全神志不清,她仍然具有之前所有阶段的疯病,同时还要加上新的第三门槛症状,如下:
·狂战士:角色抄起附近的任何武器四处攻击。
·自闭症:角色出离一切,完全不再认知外部世界。
·兽性狡诈:角色进入一种野兽般状态,并非狂战士般狂乱的袭击者,而是一种狡猾的食肉动物,不交流,只看机会,要么逃跑,要么出击。
·堕落灵魂:角色落入精神之深渊,表现得全无人性,其行为逻辑连最邪恶者也极难理解。

注意:三层悖廊具有高传染性,任何被迫与三层悖廊角色长期交互的换生灵都有落入悖廊一重门槛的风险。自然,这些由ST裁定,但危险是确凿的。只有最勇敢(或者最蠢)的家伙才去治疗三层悖廊。这个阶段的换生灵通常会被毁灭,尽管这么做令人痛心。
仿佛这还不够糟糕似的,身至三重门槛者生出许多惑乱灵[*nervosa,一种奇魅生物,会在本书后期介绍]来,它们都具有同类个性,并会致力于保护这名疯子。
若无救治,悖廊完全侵占角色。她失去所有自由意志,进入梦之世界中。某一夜,当换生灵入梦时,她就那么不在了,永远地从地球表面消失了。这时(或者更早),扮演者无法再使用该角色,如果还要参与编年史,必须创建一个新的。

悖廊治愈
一重门槛的悖廊,很讽刺地,要由板讷来治疗。身在悖廊一重门槛的换生灵通常独来独往,试图在人类社会的常世之中“治愈自己”。他辞去宫廷职位或是离开自己的家堡,在凡人世界工作,暂忘自己的换生灵本质。最终,换生灵被治愈了——切割与换生灵社会的所有联系,往往能像令人清醒的冷水一样泼在换生灵的灵体上。
二重门槛的悖廊疗法就有点不同。魔法治疗(使用原力之艺)和板讷疗法必须要维持精妙的平衡来治愈疯狂。疯病已经蔓入换生灵的灵魂,而他的人类灵魂和妖精灵魂都必须要被清洗才能继续。
三重门槛的悖廊唯一广为人知的疗法,是从诸梦之杯饮水,而那是一件据信早已失落于梦乡中的古老强大妖精宝藏。据说还有些龙掌握有治疗三层悖廊的方法。板讷疗法都不起作用,治疗三层悖廊换生灵的心理医生都会被他们病人对精神病药物、对传统医疗技法的抗性搞得彻底糊涂。

迷诱
换生灵把凡人偶尔带进他们的世界是有用的,无论是出于必要还是没那么美好的原因(或是兼有多种缘由)。这通过一种称为迷诱的过程实现。迷诱一个凡人事实上可能比你想得容易,只要把选定的凡人混进一点儿自己的梦华就行了。
想要迷诱凡人的换生灵要制造一个小小的道具,在其中混入自己的梦华。这种道具可以有多种形态:系在箭上的一根小丝带,一件小折纸,路边采来的一丛野菊。有些戚族制作食品或饮料,在其中添加梦华。无论如何,该物品或食品必须被送给选定的凡人(该凡人必须接受它),然后要么带着要么吃下。道具附带的临时梦华量决定了该凡人被迷诱多少天,1点1天。
因此,举例来说,若是博甘族的希金斯送给他的朋友混有3点梦华的自制杯蛋糕,他的朋友将会因吃下蛋糕而被迷诱三天。如果他送给她的是细线、鸟羽和丝带扎的小饰品,那就是她收下礼物的时刻开始计算。
被迷诱的凡人被完全带入戚族的国度。如此凡人能够看见奇魅并与之互动,可被奇魅武器所伤。被迷诱的凡人受奇魅伤害时和换生灵一样。
被迷诱的凡人离开梦国后意识仍不恢复的时间由迷雾表决定。失去意识的凡人看起来处在一种昏迷状态,通常都不太记得发生了什么。
被迷诱的凡人并不能施展咒语,他们的梦华是借来的,自己并没有。他们可以用自己的板讷来抵御被施展到他们身上的咒语。不过每次这么做都会丧失1点临时的梦华。有些亲族(有妖精之血的凡人)确实自己也有点梦华,但他们很难恢复,大多数都需要换生灵帮忙。亲族是迷诱凡人规则的例外,而且他们有先例可以被换生灵教导咒语。
待在自由堡里会对被迷诱凡人产生一种奇怪影响。他们被迷诱的时间在自由堡中会延长,一直待在里面可能能够无限期地保持被迷诱。此外,和换生灵一样,他们在自由堡范围内不会变老。如果凡人只在里面待上几天,他们可能感觉不到这点,但如果待了几年,返回凡人世界时就可能非常明显了。若迷雾蒙蔽凡人的心绪,那么他可能觉得是一夜之间倏然流去了几年光阴。
换生灵也有其他方式能将凡俗之物带进迷梦之世或以奇魅武器对其产生影响。它们被称为迷诱击(the enchanted strike)与怀忧击(the dolorous stroke),将在第八章讨论。
QUOTE
边栏:超自然
超自然生物(吸血鬼、狼人、死灵、法师)要与梦想乡之造物(换生灵以及奇魅)交互,必须同凡人一样被迷诱。有些超自然生物具有通过自身的特定力量“迷诱”自己的可能。为清晰起见,关于未被迷诱凡人的文本也适用于超自然生物。
死灵要被迷诱,必须首先在凡人世界具形。吸血鬼可能通过饮下换生灵之血而被迷诱,但明智的换生灵会避免过于频繁地被吸血鬼咬(这种事是会上瘾的……)

召唤奇诡
与带凡俗之人进入梦国相反,换生灵可以把自己的妖精皮相以及他全部的奇魅所有转化入现世,也就是召唤奇诡。这种行为令换生灵能够将奇魅世界的一部分织入真实世界。
一个换生灵成功召唤奇诡时,他的奇魅形态成真,所有奇魅物品和奇魅伙伴也都一样。(奇魅伙伴只计入那些列在角色卡的背景栏中的,不计入角色后来可能结交的。)同时,角色施展的所有咒语都被认为是奇诡的。
要成功召唤奇诡成功,扮演者须支付一点意志力和一点梦华。然后扮演者必须通过成功的意志力检定,难度等于换生灵的永久梦华限值。只要1个成功即可成功召唤奇诡。效果在场景的剩余时间内持续。
失败仅意味着角色未能把他的妖精形貌及所有物转化入现世。

奇诡的影响
·角色所持所有奇魅武器都可以造成真实伤害
·角色所施展所有咒语被变为奇诡,意味着全部都得消耗梦华来施展
·所有作为背景购买的奇魅同伴都为真并可造成真实伤害
·召唤奇诡的角色也会受到所有奇魅武器、咒语、生物的真实伤害


誓言Oaths
·合手之誓The oath of Clasped Hands
血报于血,骨报于骨,生报于生,直至唯有二人行于大地。我的生命交于你手中,我的血流淌于你的血管。与我相拥,我将借你以力量、破除你的禁锢、并与你同生共死。我向你起誓友谊,以相握之手及相通之心。
这是从不轻许的誓言,这些话只说给那些感觉牵绊强烈得像爱人一样的朋友。要发此誓,立誓者们要一面讲出誓言一面合握双刃的剑。立誓者的血液混合一处,他们的友谊得到稳固和强化。立此誓者在完成后获得1点意志力,如果破誓则丧失2点。

·效忠之誓The oath of Fealty
我向您起誓效忠,女士/大人。您所指示即我所欲,您所要求即我所求。愿我的服侍使您愉悦,如若不成我将失明。如同潮水对月一般,我的意志归于您,我的主君。
这是正式的效忠宣誓,通常用在就职典礼、骑士受封、赋名仪式。宣誓需要投入1点意志力,并且至少正式地进行一刻钟的效忠行为。一旦誓言立下,任何形式地对抗精神控制的掷骰难度减少2。打破誓言丧失3点意志力。在极端严重违背誓言的情况下,违背者失明一年零一天。

·归没之誓The oath of Escheat
我接受你,为我附庸。你属于我的门庭,如同我府中之石。我起誓收容你、庇护你、维系你。我起誓你的服务将享有应得的荣誉,我将以善意回报忠诚。如同月对潮水一般,我的意志引领你。我向你起誓归没。
统治者用这番话正式地宣布她接受一个妖精为附庸。誓言通常会在效忠之誓后立下,但并不一定。说出誓言后,说话人失去1点梦华,而一枚敲着她肖像的奇魅金币出现在她手中。在立誓者把这个象征交给接受者,并且他也收下之前,誓言不会真正产生效力。如果未能履行誓言,就说明背离了真正的妖精荣誉,会导致获得一点板讷。任何受此誓言约束(并且坚守)的人,即使只有一个附庸,每周获得1点额外意志力。

·承重之誓The oath of Accepted burden
卸下你的负担,转交于我。道路漫长,而我起誓我将带你背负,直到长路尽头。我将[这里写具体的任务],若有违背,我之所行将为穷途末路。
这个誓言有一点点像神圣誓约(geas),是做某件事的承诺。这件事是什么无关紧要:从一个吻到掏出敌人仍在跳动心脏,可以是任何事。誓言总是对另一个人许下,用来确保他所想要达成的任务会被执行。说出誓言后,立誓者和被承诺人都获得1点意志力。如果誓言未被遵守,两方都失去2点意志力。

·守卫之誓The oath of Guardianship
我将守护你,如同太阳在日间而群星在夜间守护大地。我将恪尽职守,不弃[发誓对象]直至[誓言期限],若有违背,则群星合眼长眠。
这是一个可怕的誓言,不遵守的人会受诅咒,一个世纪的时间里无法两夜睡在同一张床上。守卫之誓约束立誓者守护一件物品、一个地点或一个人免受任何伤害,要达到完全自我奉献的程度。立下守卫之誓没有消耗,履行誓言期间的消耗另当别论。

·真心之誓The oath of Truehearts
此心为礼,谨赠予卿。情甘奉献,由卿任取,万世流转,此志不移。我向你起誓爱恋,向你出示忠忱。愿督察爱意之存在注目此誓与立誓之人,愿我等在监督者之眼中永不有亏。
这道誓言的目的无需解释。它由两个(或者更多)情人共同说出,每人消耗1点梦华,创造出一只唯有情人们看得见的奇魅歌鸟。誓言打破的瞬间,歌鸟停止歌唱,寂静地停在破誓者的肩膀上,并且现在所有人都能看见这背叛的象征。此外,背叛者以及被背叛的人都得到1点板讷作为世俗行径的结果。另一方面,保持忠贞使得情人们参与的任何劫掠获得的梦华都增加1点。

·长路之誓The oath of The Long road
我宣誓我将[执行的任务内容],不然丧失荣光,我将[任务内容],不然放下长剑,我将[任务内容],不然永不发梦。你(们)和天空共同见证,我在此立誓。
长路之誓是大多数妖精所知最为强力的誓言。这是自愿接受一项任务,通常以立誓人及见证人(们)的血确立。它总是在一个,或者更好的情况,三个见证人面前宣誓。立誓人得到一点额外意志力和梦华,但失败的后果非常严峻。只是未能完成任务失去3点意志力和3点梦华。抛弃任务则立誓者丧失所有临时梦华和意志力,并失去一点永久意志力,增加2点板讷。

·交刃之誓The oath of Crossed blades
若有相逢,势不两立。吾目汝为敌,直至日落永不复起。异日凡有与汝青眼,则惩吾心律失而臂力丧,后土之骨,为吾明鉴。
唯有山巨怪和释族会经常发下这种誓言,其他戚系的成员认为宣布与人为敌是种下恶果。不过发誓永远仇恨依然是有律可依的,在错综复杂的宫廷舞中这誓言会被看作大胆一步。发下这个誓言的妖精立刻失去一点意志力换得一点梦华,任何涉及他敌人的掷骰难度都降低1。然而,一旦打破誓言,会失去一点永久意志力,而破誓者的脸上会出现两道对称的伤痕,看起来就像细剑留下的。

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