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> 由《启示录》驱动 P1~P2, 使用《启示录世界》来勾勒和起草你自己的RPG
Renommee
2022-07-24, 16:18
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原文链接:https://lumpley.games/2019/12/30/powered-by-the-apocalypse-part-1/
文森特在2020年写的,整个系列一共有8p。

举的例子都出自《启示录世界》1E,为了便于理解在翻译的时候加了一些括号作为注解。

This post has been edited by Renommee: 2022-09-06, 23:46
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Renommee
2022-07-24, 16:37
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在第1部分中,我将阐述《启示录世界》的理念和基础,描述其系统的适宜性和目的,并讨论哪些机制是其运行的核心,哪些不是。

在我的赞助人的慷慨支持下,才有了这篇文章。请考虑一下加入他们,在Patreon上支持我

本文改编自我在Metatopia 2016上的演讲。请原谅它有点像PPT!

内容如下

《启示录世界》提供了一个强大而灵活的框架,你可以使用它来勾勒、起草甚至完成你自己的角色扮演游戏。许多创作者,包括经验丰富的设计师和新手,都成功地使用了它,你也可以。它并不是游戏系统本身,而是一种设计游戏系统方法。它很简单,也很可靠,能够将你的创意愿景快速转化为可玩的形式。

1、目标:创造一个可玩的大纲

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当我认真考虑设计一款游戏时,我的第一个目标——最初的、最重要的、高于一切的目标——就是获得我可以尝试的东西。对我来说,设计游戏的过程是反复的:第一次尝试,然后试玩并修改,试玩并修改,试玩并修改。

最终,在经过1次、10次,或100次迭代循环后,我便能够创造出完整的草稿。然后是将游戏公布之后全新的试玩和修改的过程,只有在这些循环都结束之后,我才能完成发行版的游戏。

所以本文只讨论第一个目标:制作一个你可以尝试的东西。整个过程的其余部分,剩下的大部分步骤,我们将在其他时间讨论。

我想先强调一下:在迭代过程的最后,也许你完成的是一款PbtA游戏,也许并不是。这非常棒。我知道有几款游戏,初稿时是PbtA,在完善的过程中完全放弃了这个框架,我认为它们与任何你所知的PbtA游戏一样,都成功地在设计时使用了《启示录世界》。

我的目标是让你进入迭代循环。结果如何则取决于你。

2、“系统设计的一种方法”?

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当我说PbtA并不是一个游戏系统,而是一种设计系统的方法时,我的意思是什么?

一开始,我们拥有DND那种系统设计方法:种族,职业,等级,生命值,等等。

然后我们有了GURPS那种,不过我猜其实是《勇士》(Champions,Hero Games于1981年出版的超级英雄规则)首先尝试的:基于技能,购点制,关于你的角色在任何情况下能做什么有海量描述,以及有限的机制来决定成功与失败。

图中没有展示的有锻炉(The Forge,Ron Edwards创立的网站,旨在推广独立RPG。围绕着这个网站衍生出了一个独立RPG社群,The Forge社群创作的规则往往更注重叙事)的方法,这种方法出现在我在《启示录世界》之前创作的几个游戏中:有一些限制的冲突情境,自由的角色特征,和通用的解决冲突的系统。

PbtA代表着像上述这些一样宽泛的RPG设计方法。任选两款PbtA游戏,它们不会比两款购点制游戏或者两款锻炉的游戏更具有相似之处。

PbtA不是一个用来改编适应不同题材的系统,不像GURPS、d20、Fate、One-Roll Engine那样。它是一个设计新系统的方法、框架、词汇表,让这个系统像你希望的那样运作。

3、《启示录世界》的理念

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我喜欢这张图片。

一群玩家正在对话。他们在谈论虚构的东西,也就是过山车,他们也在讨论真实的东西,也就是过山车之下的地面和支撑结构。

虚构的东西,在《启示录世界》中就是:德雷梅尔(Dremmer,《启示录世界》里的一个军阀),以及德雷梅尔是否要把你的角色从大楼上扔下去;两名角色是否要亲热一番;霸主(hardhold,《启示录世界》没有政府与国家, hardholder的角色类似地主、军阀。)的人民,他们所患的咳嗽,以及他们的拜水教(water cult,《启示录世界》里的一个教派),等等。

真实的东西,比如骰子,扮演手册上的属性调整值,你刚才掷骰的数值,动作的文本。

《启示录世界》的理念是:使用真实的东西,骰子属性等等,给虚构的东西提供动力。它的设计就像过山车:有上升,有短暂的停顿,有令人目眩的下降,有突然的转弯、惊恐的时刻、兴奋的时刻。

游戏的真实组成部分通过不同的方法达成了许多不同的目的,但它们都是为了给虚构的行动提供刺激与推力。

4、《启示录世界》的结构

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《启示录世界》就像一个洋葱,是一层层的。
  • 最深层的核心是结构式对话:你说出你的角色要做什么。MC根据自己的目标和原则说出发生了什么,并询问你角色接下来要做什么。
  • 往外一层基于对话增加了核心系统:属性、骰子、基本动作、伤害、提升、MC动作,也许还有一些设定上的元素,比如世界的灵能漩涡(psychic maelstrom,《启示录世界》中的设定)。
  • 再往外一层阐释了核心系统,添加了扮演手册,包括角色动作、装备,以及额外的规则;还加入了威胁,威胁的种类、冲动、动作、境遇( front ,《启示录世界》1E中,front是一系列相关的威胁),以及威胁地图。
  • 最外面的一层可选的:你的自制动作、非核心扮演手册、MC实验,一些甚至不会出现在书中的内容。

《启示录世界》的设计的一个关键特征就是,这些层次被设计为巧妙地向内包裹:
  • 忘记了外层的伤害动作?没关系。你错过了什么,但是伤害的规则就能帮你解决问题。
  • 忘记了伤害的规则?没关系。你错过了什么,但是基本动作就能帮你解决问题。只要描述飞溅的血液并让动作解决剩下的就行。
  • 忘记了基本动作?没关系。你错过了什么,但只要记得10+=好耶,7-9=混合,6-=坏事发生就行了。
  • 甚至不想掷骰子?好吧。你错过了什么,但是对话结构仍然能发挥作用。
或者:
  • 不想写自制动作也不想一直替威胁倒计时?没关系。你错过了什么,但是威胁种类、冲动和威胁动作就能帮你解决问题。
  • 甚至不想自己写境遇和威胁?没关系。你错过了什么,但是MC动作就能帮你解决问题。
  • 忘记了MC动作?没关系。你错过了什么,但只要你记得自己的目标、大部分原则,和通常要说什么,就不会有事的。

整个游戏就是这样设计的,如果你在玩的时候弄错了什么规则,你多半会自然退回下面的层级,你会错过一些东西,但游戏仍能正常进行。

关于进阶技巧:“进阶技巧”是我们有时用来形容不遵循《启示录世界》模板的PbtA游戏的术语。我举几个Meguey和我的游戏作为例子:在《Murderous Ghosts》和《Mobile Frame Zero: Firebrands》及其衍生规则中,对话的核心结构非常不同,所以它们需要完全不同的分解与阐释。

在这里,我们的目的是将一款新游戏变成一个可以试玩的大纲,我们将使用《启示录世界》的模板:相同的底层对话,细化为基本动作和其他核心系统,进一步根据需要分解成角色和细节。

5、《启示录世界》的系统

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假设《启示录世界》有6个核心系统。这可能是真的!这取决与你怎么提炼。不过暂时假设:
  • 伤害与治疗
  • 动作
  • 扮演手册
  • 提升
  • 装备与杂物
  • 威胁

每一个都包含天知道有多少个元素、子系统、子系统的子系统。重点不是确保我们能正确地列出它们,重点是确保我们能看到它们之间的关系。

1、它们不像风车一样连成一圈。它们不像自行车的齿轮和链条一样排成一列。它们不规则地连在一起。这个动作连到另一个动作,但是另一个动作连到伤害与治疗,第三个动作让某人标记提升。当你承受伤害,天使(Angel,《启示录世界》中的playbook之一)能消耗装备与杂物进行动作来让你起死回生、改变你的扮演手册。将游戏的不同时刻想象成来回跳跃的弹球,在混乱的相互作用力中从一个系统弹到另一个系统,涉及所有系统,但永远不会稳定到一个重复的轨道。

2、它们在不同的时段发挥作用。哪些系统和子系统会在游戏的每时每刻都起作用?哪些会在会在单次团里生效?哪些要经过许多次团,甚至整场游戏才会出现?

3、它们受到一个非常严格的原则限制。这个原则就是:虚构的内容会影响真实的世界。真实的内容会影响虚构的世界。德雷梅尔(虚构)将要把你的角色从大楼上扔下去(虚构)。你(真实)受到攻击并掷骰应对(真实),骰子的结果是8(真实)。对虚构世界的影响是什么?

在每场游戏结束时(真实),哪位角色更加了解你的角色了(虚构)?这位玩家(真实)将改变扮演手册中的数字(真实)。

还记得过山车吗?现实世界的事物是为了推动虚构的事物。真实的原因产生了虚构的影响,就是过山车的动力所在。虚构的原因产生了真实的影响,让过山车不会断开,不会失衡。

4、在运作时,它们以各种方式交互。有时,一个系统会暂停并向另一个系统系统查询该如何继续,比如伤害系统查询伤害动作。有时,一个系统会支持另一个系统,就像比如系统支持诱惑或操纵动作。有时,一个系统会放弃控制,比如MC动作会告诉你可能的后果并询问你要做什么。有时,一个系统会更进一步,比如观人脸色会让你询问其他玩家有趣的问题。

5、它们会造成后果。它们可以改变角色的行动和关注点的规模与范围,比如袭击帮派成员会让枪手(gunlugger,《启示录世界》中的playbook之一)面对比之前数量更多、更加危险的敌人。它们可以限制角色,比如在计时钟6:00之后受伤你能选的选项就不那么美妙了(《启示录世界》1E里,计时钟过半之前受伤能够自然恢复,过半之后受伤需要采取措施才能稳定伤势) ,或者如果德雷梅尔不大吼着让他的帮派成员去战斗就无法将他们团结在一起。它们可以在不同的时间跨度上给与角色行动增益,比如+1接续点(forward,对下次掷骰的调整)、+1属性、获得一个新动作。它们也会减损角色的行动效率。它们会提供或断绝所有选项,乃至整个可能的未来,比如你第一次选定你的扮演手册,或者你打算换个新的。

重点在于,每个系统都会改变它涉及的任何事物。你不可能使用了某个系统,还指望游戏继续保持不变。

6、总而言之,游戏的规则、子系统、子系统的子系统,一起创造了一个许可与期望系统。作为玩家,作为MC,这是你被允许做的,这是我们希望你做的。

了解你被允许做什么,你被期望做什么,让你能够自如行动。

6、系统的“偶然”

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这些是《启示录世界》的所有机制,但它们在PbtA中如此突出,只是历史的偶然。在我们创造《启示录世界》时,我们做出了无数针对《启示录世界》的设计决策,以满足《启示录世界》非常特殊的电影式后启示录叙事的需求。这些对PbtA来说都不重要。当你创作自己的PbtA游戏时,你可以并应当重新考虑其中每一项,只保留其中——如果有的话!——满足你的游戏需求的。

我要特别强调一些:
  • 扮演手册。扮演手册很酷,我知道它们会流行起来。我没有想到的是它们会成为PbtA的重要惯例之一。我认为现在已经有了许多没有扮演手册的PbtA游戏,它们使用更加传统的规则,给所有角色使用同一个角色卡/角色创造过程。
    你知道《启示录世界》中所有人要选择不同的扮演手册的规则吗?你可能想知道,一个冷知识,这个规则的目的并不是保护角色定位之类的,只是为了让MC参与第一次团的时候不用准备多份同样的扮演手册。
  • 2d6+属性GM从不掷骰。在我们创造出《启示录世界》之前,我们在做一款名叫《突袭法师塔》(Storming the Wizard’s Tower)的奇幻规则。《启示录世界》中的许多设计都直接来源于这款游戏,包括一些基本动作和一些其他子系统。《突袭法师塔》使用了对抗的d6骰池:掷一些d6,计算成功数(4-6),与GM或其他玩家掷出的成功数比较。
    《启示录世界》没有使用对抗d6骰池主要有两个原因。一个是2d6更加普遍,大家也都熟悉。一个是在开始设计《启示录世界》之后,我们仍继续创作《突袭法师塔》了一段时间,我希望能将它们区分开。
  • 重点属性标记经验值(XP)。《地城世界》(Dungeon World)是《启示录世界》之后最早的三个PbtA游戏之一,我们很高兴它没有使用重点属性。何时标记XP的问题是开放性的,任何可能的答案都没有错。还好重点属性没有成为一个重要惯例。当然,是否标记XP的问题也是开放性的。我们也希望看到更多游戏提供更多答案。

所以结论是,PbtA设计的惯例就只是,惯例。作为一名设计师,由你来选择遵循哪些,忽略哪些,违反哪些。相信你的游戏!它知道答案。

7、在第1部分的结尾

想想一开始的目标,所有这些都是为了创造出一些你可以尝试的内容,这样就启动完善和完成你的游戏的迭代过程。

第2部分,我将向你描述从一个游戏的点子开始,使用《启示录世界》的方法,起草一个可玩的大纲的过程。

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感谢阅读!

This post has been edited by Renommee: 2022-09-18, 18:38
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Renommee
2022-09-06, 23:44
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在第二部分,我将介绍如何开始以《启示录世界》的组件为基础,组装全新的游戏。

在我的赞助人的慷慨支持下,才有了这篇文章。请考虑一下加入他们,在Patreon上支持我

本文改编自我在Metatopia 2016上的演讲。请原谅它有点像PPT!

内容如下

《启示录世界》提供了一个强大而灵活的框架,你可以使用它来勾勒、起草甚至完成你自己的角色扮演游戏。许多创作者,包括经验丰富的设计师和新手,都成功地使用了它,你也可以。它并不是游戏系统本身,而是一种设计游戏系统方法。它很简单,也很可靠,能够将你的创意愿景快速转化为可玩的形式。

再次提醒:目标是创造一个可玩的大纲

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对我而言,设计游戏的过程是大量的反复:第一次尝试,然后试玩并修改,试玩并修改,试玩并修改。最终,在经过足够的迭代循环之后,我便能够创造出完整的草稿。然后是将游戏公布之后全新的试玩和修改的过程,只有在这些循环都结束之后,我才能完成发行版的游戏。

所以本系列只讨论第一个目标:制作一个你可以尝试的东西。整个过程的其余部分,剩下的大部分步骤,我们将在其他时间讨论。

我要再三强调:在迭代过程的最后,也许你完成的是一款PbtA游戏,也许你在中途某个时刻放弃了PbtA创造出了完全不同的东西。这非常棒

我的目标是让你进入迭代循环。结果如何则取决于你。

流程

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我使用的流程是这样的。

1、思考游戏的类型*

或者它的基调、氛围,或者你对它的想象。你的心中或脑海里有一些你想要探索的东西,而且出于某种原因,制作一款游戏就是你探索它的途径。就是这个。

*关于类型:坚决果断

我可以花一个星期来讨论类型是什么、能够做什么、意味着什么,以及它不是什么、不能做什么、不意味着什么。现在我只想说:类型为你提供了惯例与假设的大背景,你可以利用它并在此之上构建。它简化了你与观众之间的交流。但是没有任何游戏能够完美地遵循类型的套路。你为游戏决定了某种类型,就一定会挑战或对抗这些惯例与假设。你最好要坚决果断!

2、思考游戏的角色

这可能意味着像《启示录世界》那样制作扮演手册的初版草稿,也可能不是。当角色们拥有不同的定位或者巨大的区别时,扮演手册是组织角色的一种有效方法。

当你游戏中的角色非常相似时——当他们实际上会使用相同的扮演手册时——你就不必人为创造出扮演手册来区分他们了。

3、列举角色的特性

游戏中角色的基本特性是(a)所有角色共有的,以及(b)你可以用来比较不同角色的。

在《启示录世界》中这被称为“属性”。我是这样说的:“在《启示录世界》中,所有的角色都是冷静、强硬、迷人、机敏、古怪的,不过一些角色比其他人更加冷静,一些比其他人更加强硬,一些更加迷人……”

我不知道你的游戏需要多少个。也许是3-7个。也许是2个。1个和没有一样,不过也行。

在《启示录世界》中这些是形容词(“德兹和烟烟都很迷人,但是烟烟迷人的多”),不过也可以轻易改成名词,就像DND (“德兹和烟烟都很迷人,但是烟烟迷人的多”),我感觉副词也可以,如果适合你的游戏的话。不过后面的步骤里暂且假定是动词。

4、列举并起草基本动作

你的游戏的基本动作代表了角色如何展示他们的特性。在《启示录世界》中,如果角色很冷静,他们将通过在危急关头沉着应对来体现这一点。如果角色很强硬,他们将通过暴力行为、强迫他人、参与战斗来体现。

同一个特性对应多个基本动作也没关系。如果你发现某个特性没有对应的基本动作,那么你可能并不需要它,但是现在还是可以保留它。它可能非常适合之后的另一个非动作的系统。

关于流程的顺序

许多使用过这套流程的设计师,包括那些取得了卓著成功的,都会将步骤3和步骤4反过来:他们会首先列出基本动作,然后据此推断角色必备的特性。而我是按照这种顺序,先确定角色的特性,再决定基本动作。你可以选择更适合自己的!

5、构思GM部分

你需要构思GM的目标、规则(在《启示录世界》中,就是“老生常谈”一节)、原则和动作。在对草稿进行收尾的时候,你会回过头来修改这一部分的,然后你可能会发现应该重新组织这个部分:比如说,目标与规则一起归在“职责”之下,或者规则与原则一起归在“任务”之中,或者任何对你的游戏而言合理的安排。

现在,为了达到头脑风暴的效果,专注于目标、规则、原则和动作。

6、标注与起草额外的系统

如果你在使用扮演手册或者人物动作来区别角色,你需要开始列这些动作了。

你大概已经知道一些会用到的额外系统了,比如:学习或角色提升的系统、武器与伤口的系统、施法的系统、图书馆研究的系统、战斗机的缠斗系统、世代传承的系统、决定军队动向的面向GM的系统,或者是NPC的目标与兴趣。

每个游戏都有自己的划分方式。

然后……

大致完成了这一流程之后,你可以从头再过一遍,填充尚不完整的部分,起草第一版可玩的文件。体验一下你的游戏 ,开启第一轮迭代。

操作实例

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1、类型 *

让我们创作一款关于超自然调查员的游戏吧,比起《捉鬼敢死队》它更像是捉鬼猎人类的真人秀。暂定标题为《哦,不,有鬼!》

鬼魂是真实存在的,但是与他们交流相当困难。他们是悲伤与愤怒的造物,可能以任何形式或方法出现,可能怀着悲伤与愤怒能够带来的其他感情或欲望。

*关于类型的另一点说明:这是徒劳的

唯一能够完整地传达给你带来启发的图景、你内心的感受、你眼中所见的,只有完成了的游戏。与此同时,当你试图和别人谈论你正在创作中的作品时——更不用说合作了!——你必须用不完整、不充分、有时还会产生误导的类型总结来凑合。就像我上文中写出的。徒劳却又必要,必要却又徒劳。祝我们所有人好运。

2、角色

《哦,不,有鬼!》中的角色都是超自然调查员。假设他们是历史学家,牧师,敏感的人,灵媒,怀疑论者。可能可以给这些身份创造扮演手册,但我认为现在还不需要给它们做出这种区分。

3、特性

《哦,不,有鬼!》中的角色都是勇敢细致锐智耐心敏感的。也许历史学家会更加细致和耐心,而不那么勇敢;也许怀疑论者更加细致和勇敢,而不那么敏感;也许灵媒会更加勇敢和敏感,而不那么细致。

4、基本动作

当某位角色在可怕的事情发生时留在原地甚至继续前进,我们就能看出这位角色有多勇敢

当某位角色进行研究、采访、调查时,我们就能看出这位角色有多细致

当某位角色回顾自己的所学,与其他调查员交换意见,或在面谈中施压时,我们就能看出这位角色有多锐智

当某位角色面对无聊、重复、没有回报的事情时仍能坚持下去时,我们就能看出这位角色有多耐心

当某位角色聆听鬼魂试图对自己说的话时,我们就能看出这位角色有多敏感

现在我得到了一个基本动作的初始列表,我要开始起草其中一些。在我大致理清了基本动作后,我会再回到第5步GM的部分。

起草动作

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下面是四个版本的聆听鬼魂要对你说什么。仔细对比它们的区别!

版本1:

当你聆听鬼魂要对你说什么,掷骰+敏感。10+的成功,从下列问题中选择2项向GM提问。GM要如实回答,但不能让答案过于直白。7-9的成功,选择1项:
  • 这个鬼魂姓名的首字母是什么?
  • 这个鬼魂有着什么样的情感?
  • 这个鬼魂活着的时候看见或经历了什么,现在仍念念不忘?
  • 这个鬼魂希望还有什么人在这里?
  • 如果能的话,这个鬼魂想对我做什么?
失败,仍能选择1项,但在GM回答完之后,告诉GM有骇人的事情发生了。询问GM那是什么。

版本2:

当你聆听鬼魂要对你说什么,掷骰+敏感。10+的成功,你听到了鬼魂的低语,询问GM那是什么。7-9的成功,选择下列1项,让GM告诉你发生了什么:
  • 你刺激到了鬼魂,它做出了极端的举动。
  • 你感受到鬼魂怀有的情感。
  • 你不能听见鬼魂的话,但你能看到它。
  • 鬼魂将你的注意力转到某个东西上。
失败,告诉GM有骇人的事情发生了。询问GM那是什么。

版本3:

当你聆听鬼魂要对你说什么,掷骰+敏感。10+的成功,选择下列1项。7-9的成功,由GM为你选择选择1项:
  • 鬼魂向你低语了有关它的生活中的某个细节。
  • 鬼魂向你低语了有关它的死亡的某个细节。
  • 鬼魂向你低语了有关它的失去的某个细节。
  • 鬼魂向你低语了有关它的仇恨的某个细节。
  • 鬼魂向你低语了有关它的束缚的某个细节。
  • 鬼魂向你低语了你自己的灵魂,或者是你某位朋友的灵魂。
失败,鬼魂没有向你低语,反而做了什么骇人的事。

版本4:

当你聆听鬼魂要对你说什么,首先大声询问鬼魂,然后掷骰+敏感。10+的成功,鬼魂回答了你。询问GM发生了什么。GM需要从鬼魂的角度、根据鬼魂的经历如实回答,但不能使答案过于直白。7-9的成功,鬼魂回答了你,也可能回答了另一个你没有询问的问题。同样询问GM发生了什么。失败,鬼魂可能回答了你,也可能没有;有什么发生了,也可能没有。询问GM你注意到了什么,如果有的话。你如何理解取决于你。

许可&期待

这些不同版本的动作在玩家与GM之间创造了不同的对话。

在起草动作时,你就给了玩家们(包括GM)许可和期待。允许提问,他们就会期待得到回答,或者得到一定范围内的回答,又或者得不到回答。允许在范围内回答,他们就会期待答案是给定的,或者他们会质疑答案,又或者你会让他们开始讨论。许可与期待既是隐含的也是明晰的,既是即时的也是延续的。

暂且停下

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你要如何选择使用哪个版本?

你要如何选择扩展什么许可、创造什么期待?

你要如何选择不同的动作给谁权力,给与什么权力?

你要如何选择刺激谁,刺激他们做什么?

你要如何选择就谁关于什么的意见进行讨论?

你如何选择谁应该听从谁?

你要如何创造能够产生动力的动作?

答案是……
你要在游戏中探明什么?

在《启示录世界》中,我们在游戏中探明角色如何塑造世界。他们想要怎么做,以及实际能够怎么做,因为《启示录世界》是一个妥协的游戏。

那么《哦,不,有鬼!》呢?我们要在游戏中探明什么?

存在许多种可能性,都很不错,在我从不同版本的基本动作中做出选择之前,我需要确定其中一个。让我们来试一试。

  • 我们在游戏中探明角色能否帮助鬼魂找到安宁,以及他们不能或不会帮助哪些鬼魂。
  • 我们在游戏中探明角色是屈服于鬼魂还是击败它们,相信鬼魂的谎言或者看穿它们。
  • 我们在游戏中探明角色是否能帮助被鬼魂纠缠的人,如果能的话要付出什么代价。
  • 我们在游戏中探明角色们如何应对自己、自己的过去、自己的灵魂,以及他们是会安然逝去还是成为鬼魂。

这就是游戏中动力的方向。在动作有助于探明时,它们就会带来动力。

那么……

在《哦,不,有鬼!》中,我们在游戏中探明:鬼魂的目的是什么,以及超自然调查员对此要做些什么?

5、GM部分

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当我创作一款游戏时,一旦我认真地决定了我们要在游戏中探明什么,一切都会变的更加清晰。现在概括GM的职责就像列出角色的特性一样简单。既然我们要在游戏中探明这些,那么GM应该怎么做?

在《哦,不,有鬼!》中,你作为GM的职责是:
  • 让故事真实可信。
  • 让鬼魂悲伤且愤怒,难以与之沟通。
  • 随着调查员的调查发掘鬼魂的过去。
  • 不要创造对策。在游戏中探明玩家角色打算怎样做。

你的规则有:
  • 准备,并遵循你准备的。
  • 让玩家充分利用自己的动作和其他资源。
  • 玩家们的角色能够看见、听见、经历什么取决于你,所以至少在这些方面,要值得信赖。

你的原则大致是:
  • 让鬼魂给活人带来痛苦。
  • 让活人无法控制或减轻鬼魂带给他们的痛苦。或者大部分情况下是无助的。
  • 鬼魂会侵扰地点、改窜过去、扰乱人的性格。
  • 鬼魂想要存在下去,否则就不会作祟了。让你的鬼魂为自己的存在而行动。
  • 鬼魂是非理性的。听从你的直觉,跟随你的恐惧,让你的鬼魂给你惊喜。

如果我是认真对待这款游戏,我会加入有关真实创伤的原则。我不想创造了一款被鬼魂纠缠的游戏,又没有认真地考虑和对待焦虑、抑郁、PTSD的情况。

最后,你的动作将包含:
  • 让被鬼魂纠缠的人做出绝望或错误的举动。
  • 让被鬼魂纠缠的人的爱人做出绝望或错误的举动。
  • 让鬼魂透露自己的一些事情。
  • 让鬼魂透露被它纠缠的人的一些事情。
  • 让鬼魂采取行动收紧施加在被它纠缠的人身上的束缚。
  • 让鬼魂主动纠缠一个新的人。

当然还可以有其他一些。把这个列表放在手边,在你想到新条目的时候加进去。

6、额外的系统

《哦,不,有鬼!》需要两个主要的系统:
  • 一个用来准备鬼魂及被其纠缠的人的系统。这个系统需要作为一个案件创造出闹鬼这件事,它的表现方式,以及它的复杂表征——但不能定下鬼魂的过去、鬼魂的目标。你们将在游戏中一起发现鬼魂的过去。
  • 一个用来对付鬼魂、从它们手中保护人类、减轻它们造成的伤害、让它们安息的系统。

还需要:
  • 一个或多个用来研究、探访、调查的系统,需要符合相应的动作。我在考虑使用一个简单的标签系统,例如公共图书馆比当地历史协会或网络聊天群更适合各种研究。
  • 一点关于武器、受伤、治疗的系统,但不要太多。也许受伤是严重的、致命的,或者没那么严重,关于这方面要有点内容。
  • 要么给不同角色不同的资源,比如历史学家的研究方法,通灵师的降神技巧、怀疑论者的奇怪技术,或者使用角色动作达成这个目的。
  • 也许还有一个在没有突破和成果时体现时间流逝的系统。没有应对措施时鬼魂的纠缠是如何推进的。

从大纲到草稿

我们现在拥有了详实的大纲。

接下来就要充实它,把它变成可玩的草稿:
  • 初版基本动作
  • 创造角色的步骤
  • 简单涉及额外的系统,尤其是GM创造闹鬼案件的系统。这需要花点功夫。

然后通过实际游戏看看效果,我们就处在第一个迭代周期里了!

我第一次实验《启示录世界》时,有4到5个扮演手册的草稿,早期版本的基本动作,早期版本的伤害规则,以及一点关于我打算如何主持游戏的笔记。我甚至还没有想到目标-规则-原则-动作结构,我只有混乱的笔记。你们现在一定没事的。

早点开玩,多点修改!

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接下来,第3部分

第3部分,我将回到《启示录世界》的基本动作。我将逐一讲解它们如何以及为何这样运作。

预览如下:

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