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> 【科幻】【恐怖】《母舰·监守操作手册》Mothership Warden's Operation Manual—基于d100系统的科幻太空生存恐怖RPG, 按照最新的1.1版进行翻译,里面的GM建议在其他题材也颇为实用
白药君
2023-06-14, 17:18
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环之使徒
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——《Mothership Warden's Operation Manual》——
(母舰·监守操作手册)

前言

制作方:Tuesday Knight Games

翻译&排版:白药君

全书简介:《母舰》这款致敬了《异形》《超越地平线》《怪形》等诸多经典的科幻恐怖角色扮演游戏最早诞生于2018年,继2019年获得了ENnie最佳游戏金奖后,又在2021年的Kickstarter上创造了空前的众筹记录,有着大量的伴生第三方作品。玩家在里面要扮演弱小无助的太空船员,尝试在潜伏于未知宇宙当中的无名恐怖下挣扎逃生。目前游戏最终版规则从0e到1e在历经多轮修改后仍未定稿,因此暂时以手上最新的众筹版选择性翻译部分内容,以便各位同好先睹为快。截止至2023年8月10日,游戏最终版规则1.1版已经上线。

支持正版(目前仅有官网购置链接):→【点击此处跳转Mothership官网进行购买】←

This post has been edited by 白药君: 2023-08-10, 18:19
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白药君
2023-06-14, 17:19
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准备首回游戏 PREPARE YOUR FIRST SESSION
给朋友、家人或是当地游戏店中的陌生人准备《母舰》®游戏看似是艰巨的任务。需要准备什么?怎么样确定准备已经齐全?怎样保证这些努力付出能有所回报?上述问题的答案简而言之就是谨记,这种想象和扮演的游戏可能打从你孩提时就一直在玩了——你可以搞定。展开来说就是参与游戏期间学到的东西要比准备那会多得多,所以开干吧。


第 1 步:组织构筑 GET ORGANIZED
找本便宜的笔记本和一支笔,在封面用大写字母写上“《母舰》战役笔记本”,翻到第一页,写上“索引”,翻到最后一页,写上“名册”。最后,翻到第二页,在角落标注页码,然后写上标题“01 回游戏准备”。


第 2 步:邀请朋友来玩 INVITE YOUR FRIENDS TO PLAY
准备完全之前要先做好这一步,联系 3-4 名朋友,告诉对方你想和大家一起玩科幻恐怖角色扮演游戏。找出某个大家可以花 3-4 小时参加面团或是网团的晚上。他们不需要对游戏本身了如指掌,你会教大家怎样来玩,可以在碰头时再让他们创建角色。

游戏指引方法见第 23 页。


第 3 步:通读规则书 READ THE RULEBOOK
通读玩家生存指南。如果时间紧迫,那就快速过一遍角色卡和书背面的速查单。写在里面的规则实际上易于使用,而且并非游戏的关键所在,但是这会为你的调整和房规提供扎实的框架。

房规的更多内容见第 34 页。


第 4 步:选择起始剧本 CHOOSE A STARTING SCENARIO
就首回游戏而言,你应该让玩家们身陷困境……然后让一切雪上加霜。经济恐怖、恶劣的工作条件、强大派系之间的对峙——所有这些都能在你引入恐怖之前提供了一触即发的张力。

剧本见第 6 页。


第 5 步:发掘恐怖 FIND THE HORROR
从能让你起鸡皮疙瘩的要素开始展开,优秀的恐怖涵盖将其唤醒的越界,到来的预兆,外表或是显现,玩家能在某程度上将其击败放逐的方法,以及最终恐怖沉睡时的影响(等待回归)。

TOMBS 循环的更多内容见第 8 页。


第 6 步:求生之路 SOMETHING TO SURVIVE
一旦提取出了恐怖,下一步就是需要打造困境或是一系列障碍,玩家必须在噩梦求生解开谜团挽救大局之间做出选择。从生存开始最为简单——因为玩家最为关心的莫过于此。

生存的更多内容见第 10 页。


第 7 步:解决难题 SOMETHING TO SOLVE
一旦生存部分得到落实,那就需要想出一些谜题或是谜团来考验玩家的头脑。简单到可以是一扇锁住的门,也可以复杂到是一张错综复杂的阴谋网。

解决的更多内容见第 12 页。


第 8 步:拯救要人 SOMEONE TO SAVE
然后打造一些引人注目的人物,让玩家与其攀谈、提供帮助、或是加以避开。做得够好就能有助于玩家沉浸在这个世界中,并让其行动变得真正有所意义。

拯救的更多内容见第 16 页。


第 9 步:画出地图 MAP IT OUT
一旦完成了上述步骤,那就是时候将每个项目以简写笔记的形式标注在地图上,这样可以让游戏主持起来更加轻松自如。

画图的方法见第 18 页。


第 10 步:完善细节 FINAL DETAILS
最后,看看写下来的这些东西,挖掘之间隐藏的联系,舍弃薄弱的点子,然后确保每项职类都有其大展拳脚的地方。小心,别准备过头,因为玩家都会有自己的想法,你也要为他们留出空间。

结合为一的方法见第 20 页。

准备 #1 回游戏
剧本消灭某一异星威胁 进行危险任务 /前往地外殖民地
设定:宗教设施(飞船?)

越界:摄入未知物质
预兆:神秘失踪
显现:异种生物
放逐:满足需求
沉睡:进化成更强大的形态

好吧,所以有这样一个邪教,里面的成员都有吃某种类似圣餐的东西,这实际上是将这种外星生物的细胞接种肠道的微生物群种。基本上,当这些生物多到能取得控制时,就会漫步去“教堂”,与其他消失的成员会合,并且某种方式变异成这个可怕的活体异种神祇。

它藉由邪教的信仰和所有融入其“活体”中成员变得越发强大。也许拥有超强的灵能力量,并且基本上无敌(比如因为灵能护盾之类,众人无法将其炸上天)。它想要……

噢,它想要“特异之子”,或者说完美到能让其完成进化的基因构造,这可能就是邪教徒最近一直在绑架这些孩子之类的原因。只要最后一人落入魔爪,它就能飞升成“神祇本尊”,然后变成一道光芒前往星际家园/天堂。因此大体而言,邪教能加以阻止,但无法杀死他们的神。

也许某些 C 级高管会雇佣乘组去找自己失踪的孩子?

生存
  • 心理创伤:异种神祇能藉由邪教头子发射灵能冲击。此外整个地方都让人起鸡皮疙瘩,里面许多人都在谈合为一体。地毯恶臭,墙上是假木板,由于困在船上,因此众人也无法前往各个地方。
  • 社交压力:邪教显然不希望有外来者闯入,所以众人得要伪装卧底。
  • 暴力遭遇:某些半灵能审判官教徒知道新招募的门徒中有卧底。
  • 环境危难:宗教设施位于船上,以便逃避政府部门的追捕。众人无法离开,而破片手雷/激光切割器可能会在船上弄出一个洞,玩家需要找出逃脱的手段。
  • 资源匮乏:玩家因为是以卧底身份进入,所以无法配备武器,他们得要在船上找到任何需要的武器。
解决
  • 困境:有一帮教徒计划逃跑,玩家必须决定是否提供帮助,若是帮忙那伪装就会露馅。
  • 锁与钥匙:这应该没什么难度,船上肯定会有一些限制区域,玩家需要找出进入其中的方法。
拯救
  • 贝克:C 级高管,二十多岁的财富继承人,落入某位富有魅力的传教者掌控当中,为该团体提供资金。
  • 分裂派:哈娜·加布里埃尔正带着六名教徒计划逃走,他们的计划是在下一次靠近行星时接管飞船。他们已经藏匿了一小批武器,并且在有需要时会拼死逃跑。


选择起始剧本 CHOOSE A STARTING SCENARIO
如果这是你的玩家们首次玩《母舰》,那就得要让他们品品这款游戏的精华所在。首个剧本要明快、简单、经典。看看下面的剧本,然后挑一个觉得有趣的。


1.探索未知 Explore the Unknown
乘组受雇前去勘察某个未知行星,或是前往最近出现在外环太空边缘的奇异飞船内部进行探索。没有外援的乘组得要在陌生的领域中孤军奋战,祝君好运。


2.调查奇怪传言 Investigate a Strange Rumor
通风管里面有活物,殖民者在失踪,有人在通信终端里面留下了来自两年后的未来信息。区分事实和虚妄易如反掌,接受真相才是难中之难。


3.搜刮废船 Salvage a Derelict Ship
求救信号循环重复,扫描显示没有生命迹象,逃生舱已经全部弹出。找到废船意味着有机会靠搜刮里面的残余一夜暴富,但并非每次冒险都能满载而归——每艘废船都不会无缘无故就遭到遗弃。


4.消灭异星威胁 Exterminate an Otherworldy Threat
外面没有活人了,它们已经挠了好几天墙,公司做出决定:不惜一切代价消灭它们,但完事后得要带回一份可供测试的样本——要活的。


5.拜访异星殖民地 Visit an Offworld Colony
PK-294 上的矿工已经和公司失去联络一段时间了,股东们越发焦躁不安。搭乘下班跃迁船前去外环,让生产重回正轨。虽然异星殖民地对于许多人而言是新的始发站,但对其他人来说则是新的终点站。


6.进行危险任务 Undertake a Dangerous Mission
某个 C 级高管的孩子遭到极端宗教团体“绑架”,仿生人解放分子打算破坏公司的合成人生产设施。只要想赚快钱,而且无所顾忌,那就总有活干。

6.1 设定 SETTING
首次《母舰》游戏要保持简单:让这回游戏维持在 2-3 小时内,这样既不会让玩家花上太长时间,而且也能让其流连忘返。我们所需的不过是一个封闭地点(比如这里的设定表),里面满是潜在的麻烦。只要写在战役笔记本里面,你就掌握了最为重要的要素:恐怖!


D10地点D10地点
00太空站05宗教设施
01弃船06采矿殖民地
02军事前哨07研究设施
03监狱设施08水下基地
04废弃飞船09母舰


7.浩劫求生 Survive a Colossal Disaster
弃船!辐射泄漏和曲速异常,在整个空间站崩溃前赶到逃生舱,无定环境和危险天气。灾难逃生总归是个不错的起点。


8.响应求救信号 Respond to a Distress Signal
外环的援手总是遥不可及,响应求救信号是每位太空员的义务。但有个难题:这到底是合法的求救信号,抑或披着羊皮的狼在设陷阱?


9.运送宝贵货物 Transport Precious Cargo
你需要活干,又接到了联络。对方不会告诉你集装箱里面装了什么,只是说要在六周内送到 683 哨站,不要打开,不要扫描,无论如何都不要听这货的话。


10.与彼方联系 Make Contact with the Beyond
他们在星系边缘某个冰冻的遗忘卫星上找到了它,岁月悠久,石艺玄奥。它在我们的探机抵达时开始哼唱,它们已经找了我们很久,很久,如今,它们如愿以偿。


发掘恐怖 FIND THE HORROR
有了基本的剧本后,我们现在需要发掘恐怖所在。我们为此会使用名为 TOMBS 循环的法子,分别是越界、预兆、显现、放逐、沉睡这五个场景,描述了恐怖从起源到落败(和回归)的循环过程。

筹备恐怖 Prepping your Horror
战役笔记本上写下 01 回游戏筹备,然后靠这里的指引来打造自己的恐怖,也可以使用封面内页的恐怖表来生成点子。谨记:表格只是起点,你还要让条目栩栩如生,诠释结果。忽略不喜欢的条目,然后将无关的概念整合在一切,这样就能打造出独一无二的内容。


场景 1:越界 TRANSGRESSION
有人故意或是无意将恐怖从沉睡中唤醒。恐怖之所以出现,正是因为在某时穿过了不应逾越的界线。界线可以是实际存在的界限(譬如踏上未知行星或是登上废弃飞船),也可以是道德界限(譬如抛下乘组或是放任无辜人士受苦)。越界可以主动为之(譬如破译古代遗迹上的符文),或是不期而遇(譬如停靠在偏僻空港)。越界也不局限于玩家当下采取的行动,也可以出现在过去,解释恐怖之所以存在的原因,抑或是玩家当下试图阻止的某种行动。通常而言,玩家只有在为时已晚才会意识到已经越界,然后进入下一场景:预兆


场景 2:预兆 OMENS
恐怖通过征兆和信号预示了自己的到来。预兆可以是噩梦或是预支幻觉,受害者行踪飘忽,殖民者之间传言四起,窃窃私语。每个预兆都属于早期预警,提醒玩家事情不对劲,让其有机会比恐怖快上一步。预兆能造成张力,对于异星人入侵这类隐隐逼近的长期威胁,每个预兆可能会间隔数月,科学家和天文学者会逐个发疯或是自杀。对于更为迫在眉睫的恐惧,预兆可能只是废船上一具胸口破开的尸体。

最后,预兆也是待解谜团的线索。指向何方?预示何物?一旦解开预兆,或者时间告罄,恐怖就会出现,玩家会进入下一场景:显现


场景 3:显现 MANIFESTATION
恐怖向玩家露出真容。这可是重要时刻:玩家首次得以窥见恐怖那让人胆寒的威仪。

灵体出现,连环杀手发起袭击,疾病感染了另一名乘组,怪物在实验室里横冲直撞。显现让一切成为现实,并为玩家提供了能与之战斗的形体、身躯或是面貌。显现往往是大家最为难以忘怀的时刻,所以要仔细考虑恐怖的外观,想想它的气味,以及悄悄靠近时会发出的声音。这也是考虑其战术和在游戏中如何行动的最佳时机。谨记,显现只是一种表现而已。

一旦显现,玩家就要进入守势,遭到猎杀的众人得要尝试死里求生,以便争取时间进入下个场景:放逐


场景 4:放逐 BANISHMENT
玩家争分夺秒,奋起反击,试图摧毁恐怖。一旦显现,情况就会迅速恶化。恐怖现在已经成为实打实的问题,必须在酿成大祸前加以解决。在本场景中,玩家要么击败恐怖,要么饮恨败北。放逐有多种形式,最为常见的就是玩家直接杀死恐怖,但事情并非总是那么简单:可能需要安抚恐怖,或是让其从折磨中得到解脱。本场景也是让游戏白热化的最佳时机,让恐怖成为玩家的心头大患。攻击越发频繁,病毒大肆传播,伤亡成倍增加。与此同时,玩家也会意识到恐怖如影随形,不容忽视。无论是玩家放逐恐怖,逃出生天,抑或垂死挣扎,恐怖都会进入最终阶段:沉睡


场景 5:沉睡 SLUMBER
恐怖蛰伏……暂时如此。若是玩家成功将其放逐,恐怖就会休眠,等候下次越界将其唤醒。若是众人失败告终,那恐怖就会达成目的,并步入进化的下个阶段。

沉睡是循环的重要一环,因为这表明恐怖鲜少永久落败,不过只是多争取一些时日而已。必须加以抵抗,将其击败,日日如此,年年如是,无有歇息。恐怖造就的长期影响和后果会留下旷日持久的伤痕。也许凶兽已经落败,但其咬伤感染了某位乘组;或是某种远古邪秽封印回了坟墓中,等待着别的探险家在百年之后误闯其中,然后重新开始循环


求生之路 SOMETHING TO SURVIVE
现在你已经打造了恐怖横行的状况,接下来需要为玩家设下可以克服的障碍。我们称之为生存、解决或是拯救,这全都关乎于为你的玩家打造艰难抉择。指导思想就是将玩家置于以下境地:可以选择从劫难中生存,解决谜团或是挽救大局。众人通常只能实现其中之一(如果尝试有够努力,也许可以是之二)。


10.1 噩梦求生 SURVIVING THE NIGHTMARE
生存在三大障碍之中构思起来最为容易,因为这正是大多游戏的核心所在。重要的是要让威胁玩家角色生存的障碍换着法子来。

心理创伤 Psychological Trauma
这大体上通过理智、恐惧和压力机制来体现。但最好给这些变量留个心眼,因为上述要素也能让玩家撒手人寰。
  • 可怕环境
  • 黑暗
  • 孤独
  • 隔离
  • 分开团队
  • 暴力迹象
  • 预兆
预兆见第 8 页。

社交压力 Social Pressures
玩家都是以小社群的形式存在(乘组),但通常也会作为更大社群的一部分(整艘船、整个殖民地等等)。是否能说服他人接受计划,或是发挥领导力和指挥技能,通常都会左右生死。
  • 优秀的计划和风险管控
  • 有说服力的论据
  • 谈判和控制局面
  • 人情、盟友和敌人
社交遭遇见第 36 页。

暴力遭遇 Violent Encounters
这是最为常见的生存障碍,但是过于依赖战斗和武力会让游戏拖沓缓慢。暴力遭遇是强劲的调味料;使用时多加谨慎,残酷处之,这样玩家就能学会敬而远之。
  • 酒吧斗殴和徒手互博
  • 追逐场景和撤离
  • 飞船战斗和舰队作战
  • 大规模战斗和围困
  • 战术开枪驳火
暴力遭遇见第 37 页。

环境危难 Environmental Hazards
太空对于人类生命而言可谓是最为恶劣的环境,环境危难可以良好地调剂暴力,这在解决问题时有助于你去开动脑筋。
  • 危险植被
  • 有毒大气
  • 辐射
  • 零重力
  • 火山
  • 水下地点
  • 洞窟
  • 缺氧

资源匮乏 Resource Scarcity
这在科幻和恐怖当中都是极为常见的桥段,并且也是生存恐怖叙事的关键。让玩家的资源保持匮乏,然后让众人决定要留下什么,丢弃什么,这能有效地加强张力。
  • 缺少氧气、食物、弹药
  • 装备或是武器损坏
  • 时间
  • 燃料和曲速核心
  • 信用点和金钱
战役经济见第 50 页。
战术考量 TACTICAL CONSIDERATIONS

投骰类型描述
01高地一方相比另一方身处高地,攻击和防御都带有优势。
02动能区域内的物件可能会造成大量伤害,一下子扭转局面。
03突破敌人藏身于易守难攻的阵地,必须要先设法破局。
04拿到与坚守一方必须拿到某一物件,然后守到增援抵达为止。
05风险激化遭遇的时间越长,越有可能失控。
06埋伏若是一方遭到突袭,遭遇就会很快画上句号。
07潜行任务如果不想让状况升级,那就要暗中行事,保持安静。
08附带伤害区域内有不容忽视的非战斗人员,可能会沦为敌人的筹码。
09危险区域遭遇的地点处处受限,若是走错就有受伤或死亡的风险。
10关键目标一旦抵达、抓获或是杀死关键目标,遭遇即可结束。
11追击与逃避一方试图赶到某一地点,另一方必须加以阻止。
12交战规则一方受命不能用致命武力,从而彻底改变玩家出动时的武装。


解决难题 SOMETHING TO SOLVE
解开难缠谜团,战胜棘手谜题,揭开失落秘密,这都能激发玩家天生的好奇心,并且满足他们的探索渴求。做得够好时推动整个战役,玩家会寻求每一个麻烦问题背后的答案,在寻求真相的征途上一往无前。

要实现这点,你需要三大工具:问题谜题答案

谜团(问题)→谜题(障碍)→秘密(答案)→谜团(问题)……


12.1 问题 QUESTIONS
每个谜团都会提出问题:“这里发生了什么?”最为常见,但简单到像是“我们要怎样过去?”或是“我们要怎样将其干掉?”也能管用。

最为常见的问题见下。


12.2 谜题 PUZZLES
每个谜题都是障碍,解决后就会揭示新的秘密,如此往复。谜团越简单,谜题就会越少,越平凡。

打造有趣谜题见第 13 页。


12.3 答案 ANSWER
这是你手中最强大的工具,秘密在代表线索和证据之余还意味着最重要的内容:答案。只要答案揭晓,就会提出全新的问题,以及全新的谜团。

揭示引人入胜的答案见第 14 页。

12.4 最为常见的问题都有哪些? WHAT ARE THE MOST COMMON QUESTIONS
要主持优秀的谜团,你需要提出引人入胜的问题。让我们从最为基本的三问入手。


这里发生了什么?What happened here?
停靠在遭到遗弃的太空站点,找到尸体,发现古老文明的遗迹。以上所有场景都会迫使你去发问:这里发生了什么?简明的谜团会将答案隐藏在场景的线索中,复杂的谜团会迫使你回答几个次级问题,然后真相才会浮出水面。


是谁干的?Who did it?
一旦你知道发生了什么,你可能会开始考虑是谁做的,以及原因何在。这个答案既可能带着你脱出险境,也可能会直接让你死于非命。有时候比起了解答案,知道何时不该提问更加重要。但有一点毫无疑问,无论是谁干了这些事,对方都不想有人找过来——永远如此。


对方在哪?Where are they?
从基本的人员失踪到整个殖民地的神秘消失都在此列,让你为了找出失落的人员、地方或是东西而横跨银河系。即使小到要找出丢失的钥匙卡或是藏起来的偷渡客,也足以构成支撑一回游戏的扎实冒险。


打造有趣谜题 CREATING INTERESTING PUZZLES
在提出了正确的问题后,接下来就需要在通往答案的途中布设障碍,我们将这些障碍称为谜题,以下列出了其常见的组成要素。大多数谜题应该只有一到两项要素,加入的要素越多,谜题就会越发复杂。

就和各个暴力遭遇一样,死亡都如影随形,每个谜题都有机会让玩家束手无策。不要设计那种解不开就会让游戏原地踏步的谜题,如果玩家找不到解法,他们就要设法另寻他路。游戏的重要一环在于选择哪些谜题要加以解决,哪些要加以忽略。

失败更多内容见第 23 页。


13.1 如何打造优秀迷题?WHAT MAKES A GOOD PUZZLE?
  • 强迫玩家别开生面地审视所在的环境。
  • 允许多种解法,因为玩家经常会想出你意料之外的解决方案。
  • 就这个解法行不通的原因给出反馈,不要只是“无事发生”。
  • 即使不能解决,游戏也可以继续推进。
  • 在最困难的解法后面埋下可选或额外奖励。
  • 就解决谜题提供明确奖励。

谜题要素 PUZZLE COMPONENTS

D100类型描述
00-04警报如果解法不对会触发警报,警醒附近的敌人。
05-09连点用某种物品(譬如电线、光、水、血等)连接一系列“点”。
10-13构筑使用给定(抑或必须找出/提供)的部件来构筑物品。
14-17困境两害相权或两利相权中进行选择。
18-21小心易碎将易碎或是脆弱的物品/生命体(譬如“卵“)安全送到特定位置。
22-25找出线索搜索一个或多个物件(然后引出更多的问题、谜题或答案)。
26-29守卫击败、安抚或是绕开护着某物某地的守卫。
30-34危途有危险拦路,必须躲开、绕过或是击败才能继续。
35-38幻象包含外表与实际有所不同的元素。
39-42迷宫迫使玩家在迷宫或是交错的道途中找到出路。
43-47锁与钥匙找到某物(钥匙)并将其用于解锁,以便拿到锁后的东西。
48-51部件丢失找到失踪的物品,以此让谜题正常解开。
52-56凡俗障碍实际世界中的问题(譬如电梯损坏,塔架倒塌等)。
57-60跳出条框没有明显的解法,玩家必须动用外部资源来加以解决。
61-64识别模式要求玩家注意到重复的符号或其他信息。
65-69远程开关激活另一地点的开关来绕过当前位置的障碍。
70-73谜语需要背出预设的短语或密码。
74-78愈演愈烈会自然恶化的危机,玩家被迫迅速解决,否则会遭受损害。
79-82牺牲玩家要牺牲某些宝贵事物来加以解决。
83-86顺序以特定顺序完成一定数量的步骤来解决谜题。
87-90团队协作多名玩家必须同时动手才能解决谜题。
91-93时间有限在一定时间内解决谜题,否则就会失败(或是要重头开始尝试)。
94-96陷阱解决谜题若是失败会遭受惩罚。
97-99试错玩家必须以多种素材(譬如开关、化学品等)实验才能解决谜题。


打造引人入胜的答案 CREATING COMPELLING ANSWERS
只要玩家解决了一个谜题,就奖励他们一份回报。这可以是一段打开调查新方向的证据,或是一个改变众人对周遭世界看法的秘密。给出的信息永远要能让他们立刻行动。给大家指出方向。


钥匙放在锁后再展示 Show the lock before the key
让玩家遇到受阻的路径后再让其找出钥匙,这样他们就知道要去寻找钥匙。调查游戏中回头解锁先前不通的路能带来的极大的满足感。


名称不一 Many names for the same thing
诀窍之一就是用两到三个不同的名字称呼同一人物或是东西。玩家会认为这些属于不同的实体,然后分别为其梳理来龙去脉。后面大家意识到这实际上是同一对象时,就能将先前没发现的点连起来。


答案引出新问题 Answers lead to new questions
每条线索都能指出一条脉络,即玩家应该调查的另一对象,而且得要有所形体:有调查价值的人员、地方或是事物。范例见下方的脉络表


线索要比预期多 More clues than you think you need
准备的时候,每个地点都要放上足够多的线索,然后让玩家在游戏过程中发现更多内容。将不同类型的证据及其产生的脉络搭配混合,这样就不会显得千篇一律。


别说结论,只谈事实 Reveal facts, not conclusions
优秀的答案不会给玩家解释得一清二楚,而是将信息留给玩家自行拼凑。

14.1 证据类型 TYPES OF EVIDENCE

言词证据 Testimonial Evidence
任何人员在询问或讯问期间说的话都属于言词证据。如果无人可问,或是目击者不愿开口,那言词证据就可能难以获取。此外,传言可能会证明是子虚乌有,拷问则几乎总是只能让拷问方获得自己想听到的信息。

谎言与欺骗的更多内容见第 36.1 页。


实物证据 Physical Evidence
任何与谜团相关的实体物件都会归为实物证据:血样、DNA、生命体(但愿有好好收容)、坠毁的飞船、古老塑像、凶器等。实物证据在事发地点尤为常见,而且通常需要在实验室进一步研究或是供专家分析才能获取任何有价值的信息。


书面证据 Documentary Evidence
任何形式的手写笔记或是数字记录:玩家会遇上的公司备忘录、部门间通信、甲板布局图、手写笔记、求救信号、地下出版文学或是宗教文本等。虽然书面证据本身很丰富,但是找出正确的内容可能得细致研究上数天乃至数周。

进行调查见第 38 页。


脉络 LEADS

证据人员地方事物
书面一堆表格,与“实体 742”有关,全都经过了严重的删节,由“戴维斯主任”授权。一份甲板布局图,显示了一个只能通过安全电梯进入的秘密地下层一份公司备忘录,提到了一台名为“梦幻加农炮”的实验性武器失踪。
实物血液,如果加以测试,里面含有阿曼达·戴维斯(6 岁,死于五年前)的DNA。一串血迹,从破碎的观察窗通往一个撬开的维修通道破窗附近丢弃了一台需要修理的强大实验性武器
言词问到时,某一公司研究员声称“只有戴维斯主任才能进入这个封闭单元。”员工之间传言称“他们在地下 4 层进行着某个秘密项目”。审讯期间,某位警卫承认“需要一张红色钥匙卡才能进入封闭单元。”


失败预案 PLANNING FOR FAILURE
调查的基本框架很简单:玩家寻找有助于解开谜团的线索,若是没能快速找出正确线索或得出正确推断,情况就会恶化。主持调查时,实现扣人心弦的关键如下:留出计划,如果玩家没能及时解决问题,那就让事态升级。

如果监守觉得自己应该留下提示或者避免玩家脱轨,那调查游戏就可谓失败透顶。这不是你的工作,你的工作是提出有趣的问题,然后打造引人入胜的后果。

首先,概括出三个升级事态,只要玩家没能及时解决问题,它们就有可能实现。然后,将这些事态安插在同一时间线上,这可以长数小时、数天、数月乃至数年。关键在于,有了这些逐步升级的事态后,玩家就能随便犯错,与线索擦肩而过或是摸向错误的脉络,你也无须担心大家会“偏离正轨”。

诀窍是:没有所谓的“正轨”。

一切都只是游戏而已。

讲个好故事的更多内容见第 56 页。


拯救要人 SOMEONE TO SAVE
恐怖游戏就是考验角色在最糟情况下的表现,他们是为了活命不择手段的求生者吗?抑或是追寻真相的调查员?还是将他人性命置于自己之上的英雄?要实现这点,你需要打造带有真实欲求的有趣角色,让后将其扔到绝境危机当中。每个剧本都要留有值得拯救的人物。

16.1 盟友与敌人 ALLIES & ENEMIES
在战役笔记本中翻开新一页,然后标上盟友,背面标上敌人。只要角色救了某人一命,或是帮了对方大忙,就将这人加到盟友页中;只要角色背叛了某人,或是伤害到对方/对方利益时,就将这人加到敌人页中。每隔数回游戏就翻看这些页面,看看他们是否和这次备团相关。你可以攻击角色的盟友,或者让其带着问题前来求助。老敌人会结成新同盟,并一同破坏玩家的目标。这两页很快就会写得满满当当,游戏也会自行推进。


16.2 打造有用的角色 CREATING USEFUL CHARACTERS
设计角色时要着眼三大方面:


1.他们借助什么思考?What do they think with?
用此人物最珍惜的东西,或者最能代表他们的身体部分来定义其面对世界的态度。他们借助什么思考?拳头?钱包?头脑?内心?这个细节不仅能有助于明晰他们下决定的方法,还有利于你理解他们的行动方式。一个总是借助手表思考的角色会总是看时间,总是迟到,总是匆忙,总是想知道事情能何时完成。


2.他们想要什么?What do they want?
人人都有所追求,即使只想独处也不例外。你需要给角色一个清晰且可实现的具体目标。譬如“想在周末和琼斯约会”比起“想被爱”更为有用,更为出色,更为具体,提供了点子:玩家现在可以为这个角色实现什么。


3.玩家如何和他们互动?How do the players interact with them?
相比角色的个性、声音和外貌,他们能(或者不能)为玩家做什么更为重要。我们在此简化为两个类别:帮得上忙/帮不上忙、强大/弱小。玩家得要能快速判断这个人是来阻碍他们实现目标,抑或帮助他们实现目标。以下矩阵展示了一些玩家可能邂逅人物的常见范例。

对于首回游戏,在此推荐涉及三个角色:帮不上忙但强大的家伙(譬如门卫),帮得上忙但弱小的家伙(譬如酒友),为自己利益而行动的家伙(譬如求生者)。他们的定位并非一成不变,而是应该会随着情况和玩家对待自己的方式有所变动,同时这也能成为游戏中社交遭遇的良好起点。

社交遭遇的更多内容见第 36 页。


强大↑
1,门卫
有能力将你拦在想要事物之外,富有人性的同时帮不上忙。
2,雇主
对你而言手握大权,既不算帮得上忙,也不算帮不上忙,你的工作是助其一臂之力。
3,恩人
庇护人、赞助人和联系人,他们在坐拥资源的同时愿意伸出援手,属于最难得的盟友。
帮不上忙
4,叛徒
双重间谍、探子、落井下石的家伙。可以是任何人,越是帮得上忙,背叛起来越糟糕。
5,求生者
只关心自身利益的同时不择手段,要么帮忙,要么别挡道。
6,专家
出类拔萃的精英,有需要时会成为最佳助力,在专业领域内强大过人。
帮得上忙
7,懦夫
惊慌民众,惊恐旁人,一无是处的马屁精。完全派不上用场。
8,受害者
虽然无力帮你,但也并非永远如此。他们离不开你,但你有那功夫吗?
9,酒友
没地位的朋友,会为你两肋插刀,但实际上没那么能干。
10,论外
完全无从预料的混沌因素,在走投无路时尤为如此。谨慎使用。
弱小↓


如何绘制地图 HOW TO DRAW A MAP
至此你已经记下了所有想囊括在剧本中的内容,接着就可以将其以可用的形式写出来了,来画地图吧。


18.1 绘制地图 DRAWING A MAP
虽然外头精美细致的地图多不胜数,但就我们的出发点而言,一份简单的流程图足矣:告知大家何事发生,在哪发生。在战役笔记本中翻到新一页,写下地点的名字,然后画出十个方框,编号 1-10,这就是你的地图。


方框里写什么?What goes in the boxes?
每个方框代表剧本中的某一地点。首先,将玩家的起始位置写在方框 1,然后每个方框写下一到两个描述重要地点的单词。尽量不要反复琢磨,当下最重要的事情只是将一些可以付诸使用的想法写下来。推敲设定时脑海中的第一反应就是最好不过;反正以后灵光一现时还能回头更改。

也可以看看类似地点的地图。就首回游戏而言,只用十个最有趣的地点来承载你的点子。


每个方框多大?How big is each box?
每个方框代表的空间可大可小,既可以让一个方框代表整个空间站的同时让另一个方框代表某个小型储藏柜。重点在于这个地点得要为其中采取的行动提供框架,所以要选取对剧本而言至关重要的地点。


连接方框 Connecting the boxes.
连接各个方框的线条代表从地点之间的路线,既可以是在黑暗走廊中的漫长步行,也可以是在维修管道中匍匐前进,乃至在全程在超空间中跃迁。将路线的种类和危险程度挂钩,有些隐秘难寻,有些加以封锁,乃至守备森严。路径也能带有遭遇,倘若某条路径足够重要,那就为其准备一个方框:使之本身成为一个地点。


路路皆抉择 Each path is a choice.
尽可能让选择走这条路或另一条路的决定包装成有所意义的抉择。最简单的例子:安全的远路和危险的捷径。在“向左还是向右”之间的“抉择”根本徒有虚名。相反,记下走这条路径可能需要的信息:守卫、光照、易受攻击、暴露环境,这些信息都能很好地让路径不仅仅局限于“走廊”二字。


19.1 编写词条 WRITING A KEY
画完粗略的地图后,就该写词条了。词条用于解释地图上每个方框里面的重要内容。在地图页的对页旁边写下 1-10,每个数字之间留出几行,底部额外留白备用。给每个数字标注对应方框的名字,然后开始为每个地点写下一到两个词的点子。


词条里面有什么?What goes in the key?
这两页上的地图和词条适用于主持剧本,你要将所有的重要信息都留在这两页纸上,这样在游戏过程中就无须花时间翻找笔记查找重要信息。记下每个空间里面的人员或是生物,包括任何相关的属性检定以及豁免。玩家角色进入其中时发生的互动元素或是事件也属于要写下来的重要内容。


地图记一切 Put everything on the map.
之前准备的一切:生存、解题、拯救、TOMBS 各幕——都要标注在地图上。如果地图里没有,那游戏中也不会有。


词条格式 Formatting your key.
词条必须能易于速读,所以写下一到两个词作为描述,然后给每个地点的所有重要互动元素打造一个无序列表。尽量把最重要的信息写在前面,然后高亮或是用颜色来标记危险人员或是对象。

此外还可以用缩进列表“收纳”对象,这样你就能在玩家首次和列表顶部的对象互动时再来关注缩进的对象。严格而言,以上种种都并非必不可少,但各位随着时间推移会养成一种速记法,以便挑选出最为重要的细节,从而让按照词条来主持游戏变得易如反掌。


多久能完成?When are you done?
比你想象得还要快。在地图上写词条是为了记下具体的细节,以便在主持游戏时唤起强大的想象力。这并不意味着要事无巨细,因为你也不会照本宣科。一旦词条写好,就回顾地图,记下每个地点或是路径中最为重要的细节。你游戏期间会以地图为主,只有在需要更多信息时才参考词条。随着时间推移,你就能摸清楚到底多少内容可以即兴发挥,多少内容需要提前准备。


结合为一 TYING IT ALL TOGETHER
你现在已经完全可以靠着手上的准备工作来主持游戏了,只要在一些细节上稍加打磨,就能上桌开始游戏。


20.1 人人如愿 SOMETHING FOR EVERYONE
每位监守都有自己喜欢的游戏风格(战斗、调查、社交推理、探索),并且往往更为青睐某一职类。为了避免偏颇,最好能将所有职类都过一遍,以此确保你让每个人都在某程度上能得偿所愿。

陆战队员:杀戮机器 Marines are killing machines
新武器、指挥官的命令、临时拼凑的爆炸物、潜入任务。你得给陆战队员整点可以射击的玩意。不是说因为《母舰》的战斗很残酷,陆战队员玩家就要表现得看着像个天生的怂蛋一样。其战斗投骰失败时,阐述要比其他人更为宽容。吃子弹吧!!

仿生人:能人类所不能 Androids can go where humans can’t
根据不同的设定,仿生人也许能在真空或是水下呼吸,耐受辐射或是极端温度,带有机器接口,以及实现大多数人类所不能的事情。有一个小妙招:将仿生人拉到一旁,让后给他们递来自公司的私密信息,这总能让玩家们有点神经兮兮。

科学家:鹤立鸡群的头脑 Scientists:the smartest in the room
在备团时要将玩家的“科学”技能考虑在内。异种秘教虽然不是必备,但如果你从来都没让其派上用场,那科学家就会开始觉得自己花大力气搞到的学位一文不值(这还用说?)。给他们发一堆可以研究的样本,安排一个破败的实验室来分析数据吧。

技工:构建、维修、驾船、开车 Teamsters build, repair, pilot, and drive
只要加班时给够咖啡,技工就能完成几乎所有任务。因为技工往往会用临时拼凑的方案来绕过机械谜题,所以他们在玩无人机、机甲、飞船和其他载具时可谓得心应手。


20.2 主题 THEMES
把这个留到最后。因为如果时间不够时,这是删起来最简单的部分。回顾之前所有的备团工作,扪心自问:里面有没有联系?你打造的恐怖和选取的地点之间是否呈现出任何模式?这又如何和你构筑的剧本相匹配?闭上眼睛,看看脑海中是否浮现出了画面感。扪心自问:所有这一切在感觉上是否属于更大整体中的一部分?是否彼此有所关联?即使不是也没关系,看下本书封面内页的主题列表,然后选择适合自己的就好。接下来,回头再去看下自己的笔记,重新命名角色和地点,加入能唤起所选主题的生动描述。这样子你就准备得差不多了!继续看下去,了解如何主持自己的首回游戏。

20.3 怎么算准备好?WHEN AM I READY?
你需要在有玩家的情况下主持几回游戏才能明白哪些备团工作对你而言最为重要。通常来说,这都是让你当场卡壳,或是难以即兴发挥的内容。随着时间过去,有人的准备工作越来越少,有人则会花上数小时准备道具,或是更新每个角色和派系在游戏间隙推进的事情。找到自己最喜欢的方式,在这里提供的工具都不是必须严格遵守的规则。即使你偶尔遗漏了一些东西,也不会让游戏本身毁于一旦。这些内容是为了让你树立信心,并指出一些你之前不曾考虑的地方。


主持首回游戏 RUNNING YOUR FIRST SESSION
恭喜!朋友们已经齐聚一堂或是上线就绪,你的游戏即将开始。别这么一副忧心忡忡的样子,要知道你的人生可能就是某种扮饰演绎的游戏,而你的朋友来这里就是为了享受一段美好的时光,每个人都会站在你这边。

在其他玩家来齐之前,花点时间来理清头脑:
  • 别惦记着规则,大家之后会搞懂的。
  • 协力打造一个安全的游戏环境
  • 别只把游戏世界当成是电子游戏,而要当成真正的世界。
  • 使用常识
  • 恐怖需要逐渐打造。
  • 经常问“用什么”和“如何实现”。
  • 将每次暴力遭遇都当成拼死一搏。
  • 尝试当个公正的裁判。你既不是玩家的敌人,也不是他们的朋友。
  • 集中注意,做好笔记
  • 投骰越少越好
  • 首次游戏的目标最好简单清晰。然后再加以拓展。
  • 趁早收尾,让大家心心念念。
接下来,深呼吸,打印一些角色卡,准备一碗薯片,然后准备来找乐子!


22.1 角色创建 CHARACTER CREATION
如果大家之前都没玩过,那就给他们一张角色卡,然后和对方说有问题就提出来。由于大家总是忘带骰子,所以你最好另外准备一套。


大家应该选什么技能呢?What Skills should they pick?
玩家大部分时候都想知道哪些技能可以派上用场。告诉大家,将技能当成是想在游戏中看到事物的愿望单。如果众人真的很在乎活命,那就应该选取诸如枪械这类的技能;如果众人更喜欢了解这个世界,那某些科学可能会有所裨益。


应该买什么装备?What equipment should they buy?
随机行装投骰有助于减少游戏开始前的购物时间,同时能打造出一个情况:玩家并非有备无患,必须携手合作。如果某位玩家真的很想要某件东西,要么给他看《玩家生存指南》里面的购物规则,要么就直接把东西给他。

在玩家做好角色后,提醒众人这是科幻恐怖游戏,随时都会小命不保,所以人人都应该尽可能地深思熟虑,携手合作,以此增加生还的概率。然后,如果有新玩家,那就教导他们搞懂游戏的基础部分。

见第 23 页的游戏教学。

监守物品检查单 Warden Supplies Checklist
虽然主持游戏不需要做到万无一失,但如有可能,手边备有以下东西能有所帮助。
  • 角色卡与飞船卡
  • 小道具、地图、分发材料
  • 《玩家生存指南》
  • 笔与纸
  • 模组
  • 战役笔记本
  • 额外的骰子


游戏教学 TEACHING THE GAME

第 1 步:解释什么是角色扮演游戏 STEP 1. EXPLAIN WHAT A ROLEPLAYING GAME IS
如果玩家之前从未玩过角色扮演游戏,那就和他们说,这个游戏在于扮饰演绎。每人都会扮演某一角色,然后你来描述其所见所闻,所遇之人以及世界对之的反应。同时你也会担当裁判,判断玩家尝试做某事时会发生什么。通常这会简单得像这样:玩家说:“我要打开门。”然后你回复:“可以,你打开门后,在另一侧看到了……”但偶尔,如果不清楚会发生什么,你或是其他人就需要投骰来决定结果。提醒玩家,除了技术之外,其他一切都和真实世界无异,人员也会如同真实世界那般对大家的行动作出反应。这有助于新玩家搞明白“自己可以干嘛”。


第 2 步:给大家展示骰子机制 STEP 2. SHOW THEM HOW THE DICE WORK
因为百分数骰子经常让大家云里雾里,所以先从这里入手。提醒大家,00-0 在《母舰》中代表“零”(但在许多 d100 游戏里这代表着“100”)。这意味着玩家的属性和豁免就是其在任何特定投骰中的成功概率百分比。


大家会在何时投骰?When do they roll the dice?
说清楚,不是每件小事都需要投骰。玩家想做某事时通常都可以得偿所愿。开门、和人员交谈,乃至于攻击某人这类暴力行动,往往都不需要投骰。

通常只有在不清楚会发生什么,以及代价高昂时才会投骰。向大家说明,可以将属性和豁免看作是衡量各人在极端压力且毫无准备情况下的表现。

何时要投骰的更多内容见第 32.2 页。


属性和豁免有何区别?What’s the difference between Stats and Saves?
属性用于玩家主动出击,尝试迎难而上。豁免用于玩家被动反应,尝试避免恶果。


第 3 步:压力与惊恐教学 STEP 3. TEACH STRESS & PANIC
最后,告诉大家只要投骰失败,坏事发生之余,众人还会获得 1 压力。压力会累积,而且只要投骰大失败,就要进行惊慌投骰。若是投骰低于当前压力,就会吓得魂飞魄散,陷入惊恐。查阅惊恐表,上面写着一大堆糟糕的结果。


第 4 步:告诉大家剩下的遇到了再解释 STEP 4. TELL THEM YOU WILL EXPLAIN THE REST AS IT COMES UP
就目前而言,众人已经得到了足以开始游戏的信息,让各位知道规则并非面面俱到,并且任何不适用于大家的内容都可以加以修改。然后,是时候过一遍安全指引了。

安全指引见第 24 页。

《母舰》有何区别?What’s different about Mothership?
如果玩家之前玩过别的角色扮演游戏,以下是《母舰》和其他游戏之间的一些区别:
  • 没有等级和经验值。
  • 角色在机制上的提升基于将压力转化为豁免。
  • 角色的提升主要在于在游戏世界里结交盟友,获得财富或是飞船,安装塞博殖装,获得知识,收集人情。
  • 不用给细枝末节投骰。只要有适合的工具、技能或是职类,通常而言无须投骰——除非代价高昂,或是不确定性极高。
  • 没有社交投骰。相反,社交遭遇得要通过角色扮演处理。
  • 暴力极其致命,应该作为别无选择的手段。
  • 治疗费用昂贵,苦于疗程费用的绝望玩家能推动游戏前进。
  • 相比角色的能力,遭遇没有平衡可言
  • 你的属性和豁免不一定用于衡量角色的个性,只是用于衡量角色在极端压力下的表现和能耐。


监守礼仪 WARDEN ETIQUETTE
优秀的监守某程度上意味着优秀的东道主,这乍一看感觉是需要安排游戏时间,找出游戏空间(实际和虚拟皆是),安排食物,此外还需要主持游戏,化解争议,作出裁断,以及确保大家按时结束游戏。真的能累死个人!但首先谨记,你也是个玩家。如果自己没有乐趣,那就没有义务出于朋友喜欢就继续主持游戏。然后,为了保障每个人(包括你自己)都能顺利玩下去,还有一些地方需要落实。
  • 当着玩家面投骰,表明自己无所隐瞒。
  • 分摊协调零食、日程和地点的工作。游戏和带菜家庭聚餐一样,每人都应该出一份力。
  • 定期绕着桌子打转,确保每个人都有机会表现。
  • 让害羞的玩家能跟上其他玩家,不要让他们如坐针毡。
  • 手边准备一些预先投好的角色卡,新玩家可能不会意识到诉诸暴力有多么容易死人,所以得要快点将他们重新拉回游戏。
  • 犯错时勇于承认,加以改正。尽量不要再犯,不要抬杠。

不要以角色的身份化解争议,而是用本人身份加以解决
如果有玩家表现粗鲁、捣乱或是惹人生气,得要私下和对方讨论这种行为。别试着用游戏世界中的后果去教训他们“要代入角色”。如果这种行为还在继续,那就别和对方一起玩。

25.1 给陌生人主持游戏 RUNNING GAMES FOR STRANGERS
给朋友主持游戏的时候,界限、融洽关系和信任感早已落地生根。但是在当地交好的游戏店里、附近大会或是在网上给新朋友主持游戏时,那就要重头开始。你和玩家都需要快速建立信任和界限,这样才能开始游戏。

首先,给自己的游戏分级,明确这是面向孩童、青少年还是成人,并且要直接说明自己游戏里面的暴力、血腥和淫秽会达到什么程度。在游戏开始时明确表示,如果有人对里面发生的任何事情(无论是你自己或是其他玩家引起)感到不适,都应该说出来,以便你处理这种行为或是内容。除此之外,最好能为自己的游戏给可能想要的人写一份内容警告清单。通常你应该避免在公开游戏里面出现以下所有题材:

常见排除题材:性暴力、虐待动物、伤害/虐待儿童、酷刑、性爱、种族主义、同性恋恐惧、性别歧视、跨性别恐惧、成瘾、精神疾病、自杀。


游戏流程 HOW THE GAME WORKS
游戏过程中,你的主要任务就是描述玩家周遭的世界和人物,玩家会出于澄清需要提问,你则是要尽可能地予以回答。最终,玩家会告诉你自己想要做什么,然后你再告诉对方接下来会发生什么。

大多数时候,接下来会发生什么对于所有人而言都显而易见。譬如玩家说要开门,那门就能打开,然后你描述他们在门的另一头看到了什么。偶尔,接下来会发生什么并不明晰,那你就要设好判定之后会发生什么的方法。通常而言,这意味着给某次投骰设好代价,然后投骰看看接下来会发生什么。

这个过程会重复数小时之久,直到所有人回家,满心期盼下周(或是下月)再次进行游戏。

归根到底,《母舰》是个社交游戏,放任玩家交谈、规划行动、做好打算、调用不应具备的知识。无论是什么,只要能让大家沉浸到游戏中,那就多加鼓励。


26.1 保持公正 BEING IMPARTIAL
谨记要保持公正。这意味着有时玩家能一击干掉你的大反派,有时他们则会在你自认为很简单的遭遇中马失前蹄,几乎全灭。你的工作不是讲述一个跌宕起伏的故事,而是打造一个有趣的状况,然后尽可能自然地模拟玩家行动的后果。故事会在之后自行成型。

话虽如此,这毕竟只是个游戏,玩家扮演的人物也各有能耐。这个游戏考验普通人在极端压力和异常环境下的表现,并不是特别着眼于检查大家是否能牢记周遭世界的基本事实。玩家可能每隔一周或是两周才能在你打造的世界中呆上两到三小时。所以如果大家忘了事情,那就加以提醒,别摆出“没记下来就活该”这种姿态。这样游戏才能更上一层楼。


步骤 1:描述状况 DESCRIBE THE SITUATION
这是你的主要工作,向玩家描述状况时要真实生动。
  • 根据需要放大或缩小时间尺度,无须描述每时每刻。
  • 发挥五感,嗅觉对于恐怖元素而言尤为有效。
  • 如果某事看着危险,直说无妨。
  • 若是愿意,不妨代入角色,作为 NPC 发言。
描述状况的更多内容见第 28 页。


步骤 2:回答玩家问题 ANSWER THE PLAYERS’ QUESTIONS
鼓励玩家尽可能根据需要提出问题,直至大家觉得完全了解状况为止。
  • 有时候玩家会丢三落四,需要提醒,这是常事。
  • 这样是为了让大家想象的内容大致相同。
  • 大家掌握的信息越多,就越能明智决策。
回答玩家问题的更多内容见第 29 页。


步骤 3:等待大家做出决定 WAIT FOR THEM TO MAKE A DECISION
玩家决定采取行动,这既可能重中之重(“我想向天花板上的怪形开火”),也可能微不足道(“我想打开气闸”)。
  • 一切都根据玩家的决定来。
  • 如果拖延太久,那就让状况激化。
  • 如果某个行动看似特别危险,那就加以提醒,确保对方心知肚明。
  • 可行的选择永远不应只有一种。
玩家能动性的更多内容见第 31 页。


步骤 4:设定冲突的代价 SET THE STAKES OF THE CONFLICT
明确告知玩家他们决定的可能后果,这样众人就可以决定是否要冒险为之。
  • 如果代价不够高,那就跳过这一环。
  • 在投骰前故意不予说明确实很诱人,但别这样。
设定代价的更多内容见第 30 页。


步骤 5:等待大家付诸实践 WAIT FOR THEM TO COMMIT
一旦玩家知晓代价以及可能的结果,那就是时候让大家将行动付诸实践了。
  • 如果玩家认定不喜欢自己的选择,打算另辟蹊径,那也没问题。
玩家能动性的更多内容见第 31 页。


步骤 6:结算行动 RESOLVE THE ACTION
一旦玩家决定了自己的行动,那就结算后果。
  • 如果会发生什么显而易见,那就顺水推舟。
  • 如果你不确定会发生什么,而且代价颇高,那就投骰决定。
  • 属性检定用于主动行动,豁免用于防御性反应。
  • 如果不确定要用什么投骰,那就写个房规。
房规的更多内容见第 34 页。


27.1 做好笔记 TAKING GOOD NOTES
每回游戏都要记录一些重要的事情,这样准备下回游戏时就能更为简单,我们管这叫行动后报告(AAR)。大致的通用方法是写一个这样的无序小列表:
  • 游戏参与者和日期。
  • 提供的新活计和报酬。
  • 引入的新角色名字,和有助于记住他们身份的内容。
  • 之后需要补充细节的任何即兴内容。
  • 任何玩家提出且当时无法回答的问题。
  • 玩家所作所为的无序小列表,每项几个字即可,以便于你稍后回想来龙去脉。
  • 哪些有用?有趣的时刻,有所回报的准备工作。
  • 哪里没用?没用的准备工作,糟糕的裁断。
  • 有待提高的地方。
01 回游戏 AAR
  • 日期:11/02/23
  • 名册:戴夫、苏珊、吉姆、保罗
  • 新 NPC:史蒂夫,安吉拉·瓦斯科下士
  • 发生了什么
    • 前往班夸四号星寻找失踪数据。
    • 为公司工作,工资×3,危险津贴×1。
    • 史蒂夫与安吉拉:临时结盟。
  • 哪些有用?
    • 酷炫异星人衣服
    • 史蒂夫的声线
  • 哪些没用?
    • 玩家并不接受公司的计划。
    • 怪物不够吓人。
  • 下回的准备工作
    • 戴夫的研究要花多长时间?
    • 更新史蒂夫的计划。


描述状况 DESCRIBING THE SITUATION
作为监守的首要任务是向玩家描述世界和里面的人物,你和玩家几乎总是在想象不同的事物,这也不错;每个人都可以想象最吸引自己的世界。你则是要担当起共通的基础,区分哪些事物是人人都要在想象中达成一致。为此,尝试以下做法:
  • 聚焦重要的事物,放任玩家的想象力补完细节。
  • 用上五感,嗅觉对于营造恶心感尤为有效,声音则是有助于加强恐惧感。
  • 你可以用草图、玩具或是积木来让玩家搞懂周遭的空间状况。
  • 每次只描述一点点恐怖,永远不要亮出全貌。

28.1 时间 TIME
角色扮演游戏最好的一点在于你能根据想要的时间流速放大或是缩小时间尺度,重要的是了解何时要着墨每时每刻,何时要跳转到下个有趣的部分。
  • 当你希望时间流逝变慢时,每时每刻都很重要,想要建立紧张感时每分每秒都不能落下。
  • 在问玩家想要做什么之前,简要回顾当前的所有问题。
  • 可以将大家分成各组单独互动,如有需要,亦可按顺序绕着房间逐个来。
  • 想要放松张力并引入更为轻松的氛围时,放大时间尺度往前跳过即可,切到下一个需要玩家做出的重大决定即可。
  • 不要跳过有趣的决定时点。“你们听到这种杂音几天后……”
  • 在往前跳之前问问玩家。“行,所以你们买完东西后就在港口会合,是吗?”

28.2 张力 TENSION
张力让玩家得以投身入虚拟世界当中,能让决定变得更为沉重。但构建张力并非易事,游戏夜通常会有许多干扰。你的任务就是让事情慢慢升温,不断加大火力。
  • 慢慢搭建,不要起手就用上恐怖。开始设定一个正常的基线,以便玩家可以有和恐怖对比的事物。
  • 着眼于预期,将大部分时间用于恐怖的预兆。
  • 恐怖要利用多个短遭遇,不要弄长。一旦恐怖浮现,部分张力就会释放,你需要重新加以构建。恐怖受伤时最好让其逃跑并设下埋伏,而不是展开漫长的拉锯战。
  • 扮演任何东西都平铺直叙,将搞笑的部分留给玩家。
  • 想象一切都发生在真实世界当中,大多数人既不是英雄,也不是反派。只要他们表现得很害怕,玩家也会受到影响。

回答玩家问题 ANSWERING PLAYERS’ QUESTIONS
角色扮演游戏很像游戏“二十个问题”,没人真的会身处这个想象的地方,只有你看过或是设计了这个剧本,所以你掌握着许多玩家并不知晓的答案。谨记以下几点:
  • 玩家会忘事,如果你发现对方忘了某些关键,就加以提醒。
  • 如果你也不知道答案,那就杜撰一个。在本回游戏的报告中记下自己杜撰的内容,这样之后就能想起来了。
  • 如果对方问到了点上,那就给他们正确的答案。别试着模糊虚拟世界中发生的事情。
  • 玩家掌握的信息越多,做出的决定就越好,这也能让游戏更为有趣,避免玩家产生无力感。
  • 如果你不知道答案,而且这在当下也并不重要,就告诉大家你不知道,之后再回答。然后在行动后报告中写下这个问题,这样你下次就可以准备好答案了。
有什么技术?WHAT ABOUT TECHNOLOGY?
许多监守都陷入了误区:担心自己搞不懂所有这些技术的机理。实际上,只要记住以下内容,那一切都能顺风顺水:
  • 做好记录:在战役笔记本里面新开一面技术页,只要你和其他人遇上了说明某类技术原理的官方解释时,就写下来。现在这就成了你游戏官方设定的一部分了。
  • 着眼于结果:你也不见得知道自己的手机是怎样运作的,但你知道有什么功能。玩家角色也同样如此。
  • 科幻技术和现代科技有相同的问题:启动或加载需要时间,软件可能会落后或是出故障,设备经常会损坏。
  • 把解释工作交给钟情于此的玩家:如果有玩家对于科幻和技术非常感兴趣,那就交由他们解释。玩家利用自己现实世界的知识来解决问题并无过错,反而是风味所在。
  • 鼓励有所代价的离奇技术解决方案:玩家能想出创新的解决方案来应对问题(譬如出于某种原因将激光切割器与曲速核心绑定)可是天大的好事。对此要尽量放行,无须忧虑里面的平衡性。如果这看起来非常强大,那就让这项技术得要依赖某种消耗性能源才能运作(电池、曲速核心、仿生人等等)。
  • 角色比玩家更了解这个世界:只要角色可以知道这项技术设备的运作方法,那你或者玩家是否能对此加以解释其实并不重要。


设定代价 SETTING THE STAKES
设定代价的时候要问自己:若是玩家失败,风险是什么?大多是情况下代价都很小或是没有。诸如开门或是与人交谈这类普通或平凡的行动,通常不需要清晰概括失败的结果。

然而,当玩家与其他人员、生物或是环境发生冲突时,那就应该停下来,概括一下若是事情不顺利,众人会失去什么。


有哪些合理的结果?
告诉玩家,若是对方失败了,你认为可能会发生什么。你需要确切地概述会发生什么吗?不用,只是给对方一个大致的范围,这在赌上性命时尤为重要。

死亡见第 37.1 页。


代价不仅是成功或失败。
此外,自动成功的行动可以包含代价:众人是否能毫无代价地成功。注定失败的行动也可以包含代价:众人失败得有多严重。

失败见第 33 页。


明智的决定能引领更为优秀的扮演。
概括可能的结果会破坏惊喜吗?并非如此。相反,这创造了一项真正的博弈,玩家知晓胜率,并且能做出明智的决定。众人可以权衡风险,以此采取行动,这能让游戏更为有趣。


你们想象的东西有所不同。
记住,你和玩家想象的游戏世界有所不同。其他玩家可能完全不会想到在你眼中很明显的事情,而每次投骰前设定代价会有助于缓解这种情况。

随着时间推移,你会形成一种感觉,知道自己的玩家喜欢什么,以及对方想冒着风险了解什么,或是将什么留在谜团当中,你可以自此进行调整。这种节奏对于每个团体而言各有不同,而且会随着战役发展。这样的目的是为了给予玩家机会去更正你自己的逻辑,改变他们自己的计划,并且确保大家意见一致。

范例:信仰之跃
菲尔:所以我可以,跑步助跳过去?

监守:这样吧……如果通过了力量检定就能跳过去,如果失败你就会摔死。如果差一点,比如 5-10 点之内,那就能抓住边缘,挂在上面。怎么样?
菲尔:哇哦,我都不知道有这么远,行吧,我想想别的招儿……


玩家能动性与进行决定 PLAYER AGENCY & DECISION MAKING
角色扮演游戏能趣味盎然的一大原因是:你可以尝试随意做任何事情。没错,尽管有规则、指南和程序,以及虚拟世界中可能出现的常识范围。但在大多数情况下,只要你能想到,就可以去尝试。


我们将此类可以有意义地改变游戏的能力称为玩家能动性。
这意味着玩家可以控制自身的行动,而这些行动会有所后果。玩家能动性很重要,因为你做的事情对于空想世界有所意义,这样的游戏非常有趣,而且这能提高游戏体验。


好故事只会诞生自回顾。
这意味着你在设计剧本时,不要写在你看来“只要玩家这样做”就能成为好故事的内容。相反,设计剧本时加入棘手的难题、恶化的威胁,以及可交谈的有趣人物。然后放任玩家在这个环境中自行活动,看看会发生什么。游戏结束时,大家一同造就的故事会更为回味无穷。

讲个好故事的更多内容见第 56 页。

能动性原则 PRINCIPLES OF AGENCY
  • 玩家需要有足够的信息来做出有意义的选择。
  • 这些选择会产生后果。
  • 这些后果可以有意义地改变游戏世界。
  • 有些选择可能会给玩家带来好的或坏的结果,但没有一个“推动故事发展”的“正确选择”。
  • 监守不应通过暗中改骰的方式来阻却玩家的行动后果,而是要尽力做一个公正的裁判。
  • 如果某次随机投骰导致了一个出乎意料的后果,以至于监守或玩家现在意识到可能一开始就不应该要求投骰,那么大家就应该将其撤销,谈谈彼此做错了什么,在战役笔记本上记下任何房规变化,然后继续推进。没人能完美无缺。

房规的更多内容见第 34 页。


结算行动 RESOLVING THE ACTION
一旦概括完代价,并且玩家已经做出了之后要做什么的最终决定,就该决定会发生什么了。

这通常显而易见,但有时你需要投骰来决定之后会发生什么。以下就何时应该投骰,何时应该顺其自然给出了一部分提示。


何时 无须 投骰 WHEN NOT TO ROLL DICE
总是投骰会规训玩家,使之受限于角色卡上的内容。你要教会大家,重要的不是数字,而是选择。为了实现这点,尽量避免在以下情况中投骰:


1.代价很小时。
如果每件小事都要求投骰,游戏就会开始变得拖沓冗长。玩家会因为许多次投骰失败,从而开始觉得自己无法胜任哪怕最基本的任务。只有在结果有趣时才亮出骰子。


2.很明显会发生什么时。
玩家想去做某事时,通常也可以让其实现。这通常是因为代价很小或是结果很明显。如果你和玩家都清楚会发生什么,那就跳过投骰,直接推进。


3.众人有合适工具时
和角色的属性以及豁免一样,他们的类别、技能、装备、贴章和饰品都是不错的专业程度指标。所有这一切共同反映出了角色本身。


4.众人有好计划时
游戏在于玩家如何在虚拟世界中解决问题,而不是比较谁的随机数字投得好。若是玩家想出了解决方案,其奖励就是能对此加以演绎。

玩家能动性的更多内容见第 31 页。


何时要投骰 WHEN TO ROLL DICE
将投骰留给你自己真的不知道结果为何,而且结果可能会对游戏产生重大影响的情况。为每个细节投骰不是难事,而且有时候不妨放松一下,交由骰子来决定。虽然这一切都不是严格硬性的规定,但越是秉承这些规定,你就越会觉得掷出骰子不仅是桌游中的一个回合,而是影响巨大的戏剧性时刻。


1.代价很大的时候。
在生死攸关的情况下,或者失败会造成沉重负担时,都是投骰的好时机。只要你清楚地说明了代价,把这样的高风险时刻交给运气就能带来最为强大的潜在影响。


2.结果不确定时。
有时,即使是高风险的情况下,会发生什么仍然一目了然:譬如从悬崖跳下,或是对手无寸铁的人开枪。但是,若是桌旁每个人都不知道这个决定的结果会是什么,这又会是一个让骰子决定的好时机。


3.众人没有合适工具时。
角色不熟练或是没有工具来处理问题时(譬如外科医生试图用口袋刀取出子弹,或是新手尝试驾驶飞船),那么一些本能、反应或是直觉就会派上用场。属性和豁免已经为此规划好了模型,这又是一个投骰的好时机。


4.计划失败时。
半途而废,没有计划,本质上都是将事情留给运气。有时角色的行动狂热无脑,全凭感觉,乃至只有随机投骰才能救场。


5.玩家喜欢如此时。
有些玩家就喜欢以下的游戏方式:不需要考虑每件小事,只想着投骰。这完全可以,但是你可能得考虑为众人调整难度。

设定难度的更多内容见第 52.1 页。


诠释失败 INTERPRETING FAILURE
大部分投骰的成功率在 30%-40% 之间,这是因为属性和豁免并不代表角色的原本能力,而是代表对方在人生最糟糕的时刻还有多能抗,还有多能干。


失败意味着什么?WHAT DOES FAILURE MEAN?
玩家进行投骰时,失败的概率经常高于成功的概率并非坏事。对于你而言,这意味着不要将投骰当成是二元的成功/失败系统。

投骰失败并非意味着“无事发生”,甚至不意味着玩家没能达到其目的,只是代表着当前的状况在某方面变得更糟。无论是让情况变得更好或是更糟,每次投骰都会推进游戏。不要说“你失败了”或是“你失手了”,而是告诉玩家,状况因为失败结果发生了何种改变,众人现在处于怎么样的新状况中。

本游戏之所以采用 d100 系统是因为这留出了诠释的空间。只要费点心思,“差点失败”或是“差点成功”都能有所意义。所以合理设定冲突的代价很重要,这表明了成功既能代表“窘境中尽力而为”,也可以表示“试着别搞砸这项简单的活计”。以下是这些点子都是以保持游戏推进的方法来诠释投骰失败。


尝试行动监守裁定
行动成功,但耗费了更多时间和资源
玩家甩开敌方飞船的速度(导航)检定失败。能甩开,但耗费了额外的燃料。
玩家射击邻接敌人的战斗检定失败。击中了生物,但耗费了所有弹药。
玩家在遗弃飞船电脑中找出货单的速度(骇客)检定失败。能找出货单,但耗费了 20 分钟左右,让周遭的敌人有时间来埋伏以待。
行动成功,但造成了恶果
玩家修理飞船船体伤害的智力(修理)检定失败能修理对应船体,但在过程中意外挂彩,遭受 1d10 伤害。
玩家射击近距范围内敌人的战斗检定失败。玩家和敌人都进行伤害投骰。
科学家识别地球化殖民地外发育的奇怪岩石构造的智力(地质学)检定失败。在数分钟后可以识别出这种构造,但窘迫和尴尬导致额外获得 1 压力。
行动成功,但让对应玩家在战术上陷入劣势
登上废船后,玩家搜刮有用部件的智力(机械修理)检定失败。在一小时慎重搜索后,玩家发现了在找的部件,但抬头后发现众人迷路了。
奔跑逃离一群吠叫不已的枯槁猎犬时,玩家开启卡住气闸的力量检定失败。玩家能打开气闸,但在过去中途卡住了,众人要到下个回合才能脱身。
在溜过货舱期间,某位玩家从脚手架跳到附近一堆船运集装箱上的力量检定失败。用指尖抓住了集装箱的边沿,并发出了较大的咕哝声,导致仿生人安保队搜索此区域。
行动失败,而且状况也变得极其糟糕
玩家阻止病患出血的速度(战地医学)检定失败。玩家造成了变故,病患立刻遭受 1d10 伤害,并且出血+1。
玩家在拥挤走廊中向敌人开火的战斗检定失败。玩家的子弹出现跳弹,团队中的所有人都必须通过一次身体豁免避免遭到击中。
玩家尝试拼凑某个临时爆炸装置的智力(临时拼凑)检定失败。装置看似功能正常,然后在 1d5 轮内爆炸。


打造房规 MAKING UP HOUSE RULES
本书中包含的规则和程序是我们在家里主持《母舰》游戏时发现最为管用的内容合集,但不是说对所有人都能如此有效。里面的内容算不上毫无破绽,也无法确保你的游戏开心有趣。这就和工具一样,你得搞清楚使用的方法和时机,最为重要的是你得明白,这些东西会在什么时候变得与你的需求格格不入,又有其他什么东西能更好地胜任替代。


34.1 房规是什么?WHAT IS A HOUSE RULE?
房规,又称裁断,都是你和玩家发明的新规则。你和你的朋友才是《母舰》最终的游戏设计师,你得要随着时间推移予以添加、移除和调整,以此保证游戏顺利推进。把游戏当成你的车子,房规则是某种常规维护。所以,打开引擎盖,咱们一起来看看要处理的对象,在此从三大主要类别的裁断入手:


阐述性裁断 Interpretative Rulings
最为普遍,乃至不应该将其当成裁定。阐述性裁定,就是你在考虑到想象状况内所有给定细节下会发生什么的决定和判断。看?你一直都在进行裁定!
  • 投骰失败有多糟糕?成功有多理想?
  • 还有没有其他你想发起惊恐检定的时机?
  • 你应该如何描述伤害?这是身体性?抑或也会伤害到心智?
  • 投骰是不是差点成功/失败?这又会对你的阐述产生什么影响?
  • 游戏中的所有技术原理为何?医疗扫描仪能检测出癌症吗?激光切割器能切开船体吗?
技术的更多内容见第 29.1 页。

监守:投出了多少?
诺克斯:53,大过 50,哎。
监守:差一点了,这样,你千钧一发之际成功了,你获得 1 压力。


程序性裁断 Procedural Rulings
在你决定换一个规则时(譬如将属性检定换成豁免),那就是进行程序性裁断。你在决定用哪个程序来判定状况,而通常的决定是根本不使用规则,任其发生!
  • 非得一定要投骰吗?
  • 这是属性检定还是豁免?有没有优势或劣势?
  • 有没有更好的处理方式?应该是对抗投骰吗?应该只有关键成功才算数吗?
  • 其他游戏的规则能不能有助于更好地结算?
  • 是否应该创造一个标准程序,以此处理这种定期出现的情况?
投骰时机的更多内容见第 29.1 页。

监守:它一直在撞门,试图入内。
克莉奥:我要用整个身子顶上去,绝不能放它进来。
监守:很好,咱们这次用对抗投骰。


系统性裁断 Systemic Rulings
这是大部分人想到房规时的第一反应。你可能会改变数字来调对难度,或者加入更符合设定的新技能。如果改得够多,你甚至可能会打造出一个全新的《母舰》魔改作品!
  • 设定里面需要任何新技能吗?属性和豁免呢?
  • 有没有大家经常忘掉的规则?是不是应该删掉?
  • 有没有玩家会喜欢的新职类?
  • 压力和惊恐机制有用吗?还是说对于我的玩家而言过于压抑了?
  • 我可以用负债规则来抽象化处理经济部分吗?
  • 我需要上下调整难度等级吗?
难度设定的更多内容见第 52.1 页。

监守:我不喜欢这个游戏处理社交遭遇的方式,所以我会加入社交属性。同时我也想试试看克莉奥的点子:用潜行豁免来处理奔跑和隐藏。


出色裁断 MAKING GOOD RULINGS
大部分裁定都是仅仅只会出现一次,但如果你改变了系统,那就将其加到战役笔记本中标有房规的页面,以便之后查找。


35.1 如何进行裁断 HOW DO YOU MAKE A RULING
只要你或者玩家不确定要如何处理游戏中的某项内容,不必查规则书找答案,直接裁决即可,说:“我认为这种情况下咱们应该……”然后问玩家这样是否可以。

虽然有时候你们会讨论上一阵,但大多数时候桌旁的大家都会同意,然后继续游戏。尽量让每个裁断:
  • 保持一致:新裁定应该契合之前的裁定,避免随意判断。常识就是最好的裁断。
  • 易于记忆:人人都能理解你的逻辑,不要创造多到要另行查找的规则。
  • 人人参与:询问其他玩家的意见,不要搞出长达三小时的辩论,绕房间一圈,听听每个人的想法。
游戏只有在你调整规则时才能变得独一无二。并且只要有人来玩,而且说“哇,我们在家不是这么玩的。”你得知道双方其实都没错。最后,不要担心游戏崩溃。任何你做出的改变都能改回来,缺陷游戏只要实际在玩,就比束之高阁的完美游戏要好。

35.2 犯错 MAKING MISTAKES
有时候你会做出错误判断,桌上发生了明显不应出现的事情。通常情况如下:你认为某个遭遇有够简单,但结果比你预期要难得多。这时候,你可能会产生通过暗骰和改骰以扭转局面的冲动。但别这样,而是叫停游戏,告诉玩家你犯了错,听取每个人的意见以及改进想法,然后继续推进,尽量别再犯同样的错误。

范例:逃与藏 Example:Run and Hide
监守:你转过角落,跑进更衣室。你可以听到它的爪子在走廊的地板上拖动,你要怎么办?
诺克斯:操,呃,我想藏起来,要投什么?
监守:实际上没有潜行投骰……?
诺克斯:真的?所以我不能这样干?
监守:没,当然可以,你想藏在哪里?
诺克斯:有什么可选?
监守:有一排更衣柜,角落还有一堆箱子。
诺克斯:干,行吧,我要躲到开着的柜子里面。
监守:行,你带了什么东西?
诺克斯:我带着脉冲步枪和——
监守:带着这些玩意你进不去,你要扔点什么吗?
诺克斯:呃呃!太糟了!我就不能做个速度检定之类的吗?
监守:这样子吧,你选一个藏身处,我会让这个生物进行一次本能检定。如果是个理想的藏身点,比如能挡住全身那种,那我会给你优势,怎么样?
诺克斯:行吧,但我还是觉得有点扯,我的角色有军事训练,本来我想着他是个潜行特工。
监守:行吧,唔,其他人怎么看?我们需要一个潜行属性吗?
菲尔:听着不错。
克莉奥:我个人不需要,但也行。
监守:我其实挺喜欢游戏里这样处理:你们抓紧时间描述要藏在哪,我觉得这比用投骰跳过各个有趣的部分要更好一点。
诺克斯:行吧,但我要怎样表现自己的角色擅长藏身?
监守:选个好的藏身处咯。
诺克斯:我玩这个游戏是为了扮演比自己更厉害的家伙,而不只是扮演我自己。
监守:行吧,那把军事训练加到怪物的对应投骰上怎么样?用来表现你的角色擅长此道。
诺克斯:那可以,大家怎么看?
菲尔:玩完全可以。
克莉奥:成,听着很棒!
监守:完美,那……你要躲在哪?


社交遭遇 SOCIAL ENCOUNTERS
主持社交遭遇时的大敌莫过于话术和隐喻,玩家在游戏过程中遇到的人物和卡住的气闸、惊恐检定以及燃料消耗一样,属于游戏的一部分。这意味着角色必须参与互动,让其参与互动的最佳方式莫过于“大声说悄悄话”,不要隐藏他们的本质。

让角色夸张、模式化,表现出明确的需求和欲望,相比打造一个动机完全成谜,面面俱到,三维立体的家伙要好得多。即使是闪烁其词、满嘴谎言的角色也应该明显表现出闪烁其词、满嘴谎言。如果你想着让玩家为了“搞清楚”某人的身份及其欲求四处摸索,游戏就会停滞不前。一旦玩家知道某人想要什么,他们就能做出有趣的抉择,以此决定如何利用这些信息。


36.1 谎言与欺骗 LYING & DECEPTION
玩家在游戏中会遇上许多不可信任的家伙。但是,猜测某人是否在说谎很没劲。相反,当有人对玩家说谎时,不妨告诉对方。就说“看起来这货在说谎”,这样游戏会更为有趣。玩家会尝试证明他们的怀疑,找出真相,并最终当场抓住骗子的马脚。当玩家对其他人物说谎时:只要让玩家侥幸一时,然后再让报应降临。如果玩家遇到某位特别可疑的家伙或是撒的谎非常糟糕,你可以直说“没人会相信这套”,或者让角色进行一次本能检定。


36.2 谈判 NEGOTIATION
如果玩家尝试避免所有状况最后诉诸暴力,游戏就能达到一个非常有趣的境地。然而,玩家通常会从其他游戏中学到暴力是发挥自身优势的最佳手段,所以你得要先行一步,向大家展示尝试谈判能有所回报,谨记:
  • 大多数人员宁可动嘴皮也不愿动刀子。
  • 暴力的恶名会如影随形地跟着玩家。
  • 谈判需要筹码,筹码从敲诈勒索到给另一方解决问题不一而足。玩家手上筹码越多,就越能达成有利的交易。
  • 面对知性生物命悬一线时,提醒玩家谈判可以争取时间,以此找出逃生方法。
  • 不要杀死投降的玩家,不然他们永远都不会投降。相反,将乘组带到狱卒的头目那里,对方也许想从玩家那里得到什么作为回报。

36.3 声线 VOICES
如果用角色的声音说话或是逐字逐句地重复角色的话会让你感到紧张,无须担心,只需要强调他们话中的关键点,并且描述声音听起来像是什么。多加练习就能找到完美的平衡点。


暴力遭遇 VIOLENT ENCOUNTERS
处理紧张的暴力遭遇时,窍门在于将其视为发生在真实人物上的灾难,而不仅是战术模型游戏。

每个怪物都是 boss 级怪物。别将恐怖视为需要克服的障碍,而是将其定为需要 1 回或多回游戏处理的力量,玩家在此期间会慢慢学习对方的弱点并将其击败(或是落败)。

永远别说“没打中”。只要有人攻击,就会发生有趣的事情。攻击失败会破坏环境障碍,杀死无辜旁人,或是让攻击方陷入不利位置。

每次暴力遭遇都是人生的临头大祸。现实生活中,如果有人想杀死你,这可是会造成带有长期后果的心理创伤。大多数智能生物在感到危险时都会尝试平息事态或是逃之夭夭,而不是以牙还牙,奋战至死。

聪明的敌人最为致命。不要将恐怖视为一坨数字,敌人在遭受损伤时应该会改变战术。聪明的敌人会设下陷阱、撤退、埋伏或是直击软肋。

落败并不总是意味着死亡。只有玩家还活着才能展开救援行动,试着将对方拖回巢穴,锁在监牢,或是裹成茧放着等死。

问“你们怎么办?” 将敌人的行动框定为除非玩家采取行动,否则就会实现。投骰失败让敌人更进一步,玩家棋失一着。如果觉得大幅加速战斗是个难题,那就试试在难度设定中换成面向玩家投骰

难度设定见第 52.1 页。


37.1 死亡 DEATH
角色在游戏中正值兴头上时死于非命确实让人气馁,许多监守也倍感压力:我有没有清楚地预示了危险?是不是有欠公平?我是否应改变投骰来避免玩家死亡?谨记以下几点:

1.这是常事。这个游戏就是考验你在最糟状况下的表现。如果这听起来很没劲,那就尝试改变难度设定

难度设定见第 52.1 页。

2.告诉玩家他们可能会死。对大家说“如果你这样坐失败了,可能会死。”或是提醒“这只怪物非常厉害,如果你们留下来作战可能会死。”他们就能得以习惯,并以此作出计划。

设定代价见第 30 页。

3.让每次死亡有所意义。不要只说“好你死了”然后就此结束。告诉玩家对方要死了,然后问他们最后的行动是什么。现在,他们就能让自己的死亡有所意义了。一旦大家克服了死亡的恐惧,那就能更好地英勇牺牲……

4.将每次死亡录入名册。在角色死亡时,将其姓名、最高分和死因附加到战役笔记本背后的名册当中。将新死者加到列表里头时要大张旗鼓,将这当成是一种荣耀的象征,而不是某种损失。


主持调查 RUNNING INVESTIGATIONS
如果你要主持引人入胜的恐怖调查游戏,就得放弃认为玩家应当能解决的想法。要实现这点,你要将《母舰》当成终极版的“二十个问题”游戏:真诚地回答玩家提出的每个问题,无须考虑后果。


38.1 搜寻线索 SEARCHING FOR CLUES

绝不要让玩家投骰找线索 Never make your players roll to find clues
只要众人找对地方,提出正确的问题,或是“搜索房间”,就能找到里头的所有信息。优秀的调查游戏在于考验玩家的能力,而不是角色卡上的数值。


怎么办才是关键 It’s about what they do
如果不要求投骰就给出线索,那游戏的意义何在?——在于玩家根据找到的信息做什么,游戏的乐趣就在于此。


别给暗示,但要提醒 Don’t hint, but do remind
不要给玩家暗示来“雪中送炭”,无论众人是否能解开谜团,游戏都可以很有趣。但是,如果玩家将发现的证据抛诸脑后,提醒就好。理想游戏里面的玩家应该能冲锋陷阵,而不会因为没做好笔记导致停滞不前。


使用技能 Use Skills
利用角色的技能、背景和职类来决定你会给出的信息类别。科学家和陆战队员在检查同一具尸体时应该能从中获得不同的信息。


时间紧张时才投骰 Only roll when there isn’t time
有时,从证据中获取信息需要时间和资源,不妨告诉玩家进一步分析需要实验室,或是要找专家才能了解更多内容。如果众人投入了时间或是用上了资源,那就应该能获得答案。

然而,如果玩家要赶上某个硬性期限,譬如在守卫到来之前搜索房间,或是在没有资源的情况下干活(譬如实验室断电),那要求投骰就有所意义。玩家在正常情况下能获得信息,否则就需要投骰。

范例:费戈尔曼档案 Example:Fiegelman Files
克洛伊:好,我们躲进办公室。
监守:安保仿生人通过对讲机说你们应该出来。
诺克斯:它们知道我们在这?
监守:不,只是在到处播放,但你可以通过磨砂玻璃窗看到它们明亮的眼睛在走廊里游弋。
菲尔:这是谁的办公室来着?
监守:桌子上写着 J·费戈尔曼。
诺克斯:天哪。JF,就是那货。
菲尔:该死。好吧,让我们搜搜他的桌子。
监守:办公用品,文件。
克洛伊:有什么罪证吗?
监守:你时间够吗?
诺克斯:那电脑呢。
监守:密码?
菲尔:密码。
监守:好吧,你登入了他的电脑。你在找什么?你听到走廊上有靴子的响动。
诺克斯:倒霉!倒霉!倒霉!
克洛伊:艾曼纽尔计划!搜索艾曼纽尔计划!
监守:好的,搜索正在加载。进行一次速度检定。
菲尔:为什么?
监守:你听到走廊上有脚步声。
克洛伊:这——大家都趴到地上!
菲尔:好。
诺克斯:我也是。
监守:好吧,电脑发出一些哔哔声,你听到了计算机发出一阵响动。你们是要躲在哪里?
克洛伊:我躲在桌子下。
诺克斯:我靠着窗户,蹲着。
菲尔:呃,我,我缩在门边,以防需要堵门。
监守:好的,菲尔,你看到灯光从窗外掠过,然后是几个仿生人在低声交谈。大家都进行一次恐惧豁免。
克洛伊:通过。
菲尔:失败。
诺克斯:关键失败。该死!
监守:好,菲尔增加 1 压力,诺克斯要进行一次惊恐检定。
克洛伊:你的压力是多少?
诺克斯:12,姑且一试吧。


打造自己的战役 BUILDING YOUR CAMPAIGN
《母舰》如果超过一回或多回都属于战役。许多战役都只是一回数小时长的游戏(也称为“单回团”)。大部分的战役都要 5-7 回游戏,部分长期战役现实中需要数年时间,或者无限地继续下去。


41.1 我需要准备什么?WHAT DO I NEED TO PREP?
开始时你需要准备一些内容:
  • 初始剧本,如果看到了这里,那你应该已经准备且主持完了!
  • 战役风格,告诉玩家自己对什么类型的游戏感兴趣。
  • 战役框架,告诉玩家他们从事的是什么工作。
  • 起始区域:用以开始游戏。
  • 某些工具:有助于你按照时间维护并推进战役。
接下来咱们逐个深入。


41.2 你的战役风格 YOUR CAMPAIGN’S STYLE
战役风格就是对战役结构以及玩家预期游戏类型的宽泛描述,下表提供的风格可以任意组合,而且可以根据不同游戏乃至时间推移加以改变。你可以主持先一个非常沙盒式的战役,然后再让其摇身一变,抑或你也可以按照不同的目标来启动一个新战役,搞清楚玩家喜欢什么,然后从那里入手加以调整。


41.3 你的战役框架
战役框架就是大致告诉玩家他们是谁,做什么行当以及在游戏中可能会做什么事情。尽管随着游戏推进,这些东西都可能有所改变,但这能打造正确的预期。举例而言,“太空运货员”游戏里面应该牵扯不了多少政治阴谋。

部分范例战役框架见第 42 页。


41.4 游戏简介 PITCHING THE GAME
只要确定下战役风格和战役框架,你就可以向玩家进行游戏简介,这有助于大家弄明白你想玩的游戏类型,然后判断是否感兴趣。

记住:担任监守意味着很多工作,但你仍是玩家中的一员。确保战役的风格和框架都和你的兴趣、想干的事情以及准备工作相一致。如果是选集式游戏,那你可能每周都要从零打造新概念;如果你讨厌战斗,那就不应该选择私家佣兵框架。想清楚自己喜欢游戏的哪个部分,然后再从那里入手开始。

范例:战役简介 Campaign Pitch
监守:嗨,伙计们,我想整一个群像剧的末日兵勇战役,你们得要对付某个古老的异星威胁。听着觉得好玩吗?


战役风格 CAMPAIGN STYLE

类型描述
选集式每回游戏和冒险之间在叙事上几乎没有连贯性,每个冒险都自成一体。
末日风游戏会围绕对宇宙生灵构成巨大威胁的事件展开(异星入侵、星际战争、瘟疫、AI 反叛等)。
群像剧玩家经常要控制多个角色,并且根据游戏需要回来回切换。
片段式游戏着重于休整期和角色扮演,经常会跳过时间和日常遭遇。
英雄风玩家是大规模抗争中的关键人物,这场史诗之战可能危及数百万人乃至人类全体。
叙事体玩家注重解开作为背景或游戏前景中的某个连贯叙事。
自由桌这类战役的特点在于一大批潜在的玩家,他们会根据每回游戏的情况随意加入或是退出。
沙盒式玩家深处某个大范围区域,里面有几条潜在工作线索,他们能以任意顺序加以处理。
连续剧游戏时刻不停,日复一日,鲜少跳过时间。


战役框架 CAMPAIGN FRAMES

D10描述
00太空运货员
无论是突破封锁、走私违禁品抑或只是作为一名认证过的独立个体户。将货物从外环一端送到另一端永远都不会枯燥乏味。小心偷渡者和海关巡逻队,一定要付工会会费。
01私家佣兵
跳出与空降,扫荡与清除,搜索与消灭。无论你管这叫“脏活”还是“清算”,公司派你去哪就要去哪。他们声称只要你有真空服并且愿意远行,那你的信用点就源源不断——他们的确没说错。
02探险家
你想要前往无人踏足的地方,但是所有同乡都无法理解你在虚空中发现的事物,因此你不得不继续前行,从不回头,希望有一天能找到自己的栖身之所——这个地方里不会有人问你在黑暗中看到了什么。
03兵勇
人类身陷麻烦,而你响应了征召。你看见了同乡无法相信的事物。你窥视过毁灭的血盆大口,目睹其吞噬着你所珍视的一切。你的回应是什么?放马过来吧。
04企业督察员
宇普西龙 14 号采矿站生产停滞,阿列克谢科考船消失无踪。普洛斯佩罗之梦上即将爆发罢工。外环各处都有燃眉之急,而你的上司只关心一件事:底线。C-级高管提出疑问,而你的任务就是找出答案。找出问题,解决问题,然后签署保密协议。身处纠察线附近时当心点就好。
05外星殖民者
你自愿如此,在非宜居环境中安置地球化仪器,研究行星现象,抵御当地动植物侵袭。外环中的生活由你一手打造。
06坠机生还者
尽管过去的生活不容易,但仍算美好。你东拼西凑买了一张跃迁航船票,希望能去外星殖民地过上新生活。但现在警铃大作,你在一片混乱的尖叫中从低温休眠中醒来。“弃船!”无论你是要修好飞船,抑或让其坠落地面,过去的生活都一去不复返了。
07超空间劫匪
偷窃一直都属于违法行为,但直到最近,怀璧才是有罪。在这个世界上,人人都是猎物,而你是猎人,从有钱佬那里偷东西,然后送给自己喜欢的家伙。确保在治安官靠近之前跃迁,然后时刻提防紧随其后的赏金猎人。
08采矿&打捞员
外环这里老实赚钱的方式并不多,但这是其中之一。无论是开采小行星,萃取气态巨行星抑或打捞废船,报酬都很稳定,而且上头不会让你穿西装打领带。夫复何求?
09赏金猎人
外环中没有法律可言,只有公司政策。违反政策的家伙背后会被画上一个漂亮的靶子,吸引着那些想摆脱朝九晚五的生活,赚取大把信用点的猎人。检查赏金告示板,带上装备,活下去。规则很简单,完成工作则并非易事。


定制战役 CUSTOMIZING YOUR CAMPAIGN
一旦至少玩过一次《母舰》,你就应该开始微调游戏,以便更好地适配玩家们的游戏风格。这类修修补补有助于让你和大家之间的战役更上一层楼。


52.1 改变难度 ALTERING THE DIFFICULTY
在挑战性和避免气馁之间取得完美平衡并非易事,以下这份通用房规清单可以作为起点,这能用于调整难度高低。如果这些规则中有哪些看起来适合你的团体,那就加到你战役笔记本的房规页中,然后付诸尝试。随着你的玩家对游戏越来越熟悉,并且你越发上手时,那就继续修改这些房规。


52.2 技能属于愿望单 SKILLS ARE A WISHLIST
在首回游戏后,在战役笔记本中写下玩家技能。将这个列表视为玩家希望在游戏中亮相的愿望单。对于选出来的大师技能更要尤为留意,因为其很难派上用场。每次准备新一回游戏时,尝试让里面一到两项技能发挥作用。


52.3 新技能 NEW SKILLS
定制游戏的方法之一就是改变技能列表。如果你在主持的游戏关乎某个沙漠行星中的政治权谋,那加入匹配不同派系习俗的技能(类似外环门道)或社交技能(乃至一项社交属性!)都合乎道理。加入大师级武器专精有助于凸显出更偏战术性的游戏风格。


难度设定 DIFFICULTY SETTINGS

房规描述
缓冲损伤玩家额外获得 1 损伤(这在失去时不会被迫按照损伤表投骰),30 分钟休息后即可恢复。
护甲削弱每当受到过量伤害时,护甲值都会-1,AP 到 0 时护甲就会毁坏。
关键压力释放只要玩家投骰出现关键成功,压力即可-1。
可耗技能每回游戏一次,可以让某一技能检定自动成功。
脆弱仿生人有 5 损伤,其他玩家只有 1 损伤。
最高分破纪录如果玩家角色打破了玩家的最高分记录,即可获得 20 点数(能分配到属性和豁免上)。
不破损伤伤害在受到损伤后不会继续追算。
强化升级离船休假期间可以提升属性和豁免。
命悬一线不用生命值,只算损伤。所有武器都会造成 1 或更多损伤。
轻量弹药计算玩家只有在叙事相关时才计算弹药,这时假定玩家只能射击 1d5 发。
单次升级在角色从首回游戏中存活下来后,可以让某一属性或是豁免+10。
自选压力玩家在自认为恰当时可以获得压力并进行惊恐检定。
面向玩家投骰玩家进行所有投骰。暴力遭遇期间,命中失败意味着玩家角色遭到命中。
快速技能习得玩家可以在 3 回游戏内习得一项受训技能,专家技能是 5 回,大师技能是 10 回。
决心玩家每从一回游戏中幸存下来都能获得 1 决心,这可用于免费重投任一投骰。
简化技能忽略技能奖励,所有技能都变成仅赋予优势。

This post has been edited by 白药君: 2024-06-13, 20:23
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白药君
2023-06-14, 17:19
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环之使徒
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白药君
2023-06-14, 17:19
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补充个冷知识:监守(Warden)这个名字出自1976年TSR出品,James M. Ward笔下的科幻角色扮演游戏 Metamorphosis Alpha(普遍认为是首个正式出版的科幻RPG,与当时的D&D有诸多相似之处,但后来不敌Ken St. Andre在1976年出的游戏Starfaring),主要舞台是一艘名为Warden的超大型星舰。因为某次灾难性事件导致许多殖民者和船员丧生,失去技术和文明传承的角色必须在这个遍布变异怪物的世界(他们以为星舰就是整个世界)中生存下来。
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白药君
2023-08-10, 18:19
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2023年8月10日
按照最新的 1.1 版全面更新内容。
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白药君
2024-05-29, 01:22
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2024年5月29日
翻译以下内容:准备首回游戏、选择起始剧本、提取恐怖、求生之路、战术考量、解决难题、打造有趣谜题、打造引人入胜的答案、失败预案、拯救要人、如何绘制地图、结合为一、主持首回游戏、游戏教学、监守礼仪、游戏流程、描述状况、回答玩家问题、打造房规、出色裁断、社交遭遇、暴力遭遇、主持调查、打造自己的战役、战役框架、定制战役。
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