【模组】【SWADE】《松树岭惊魂》THE PINE RIDGE HORROR 森林恐怖B级血腥电影风味单回超短团冒险【完结】, 剧情、人设和节奏都带有20世纪后期各种经典B级片的风味,整体结构上适合新人体验规则 |
【模组】【SWADE】《松树岭惊魂》THE PINE RIDGE HORROR 森林恐怖B级血腥电影风味单回超短团冒险【完结】, 剧情、人设和节奏都带有20世纪后期各种经典B级片的风味,整体结构上适合新人体验规则 |
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2022-10-11, 19:21
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环之使徒
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——《THE PINE RIDGE HORROR》—— (松树岭惊魂)
This post has been edited by 白药君: 2022-10-11, 19:22 |
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2022-10-11, 19:25
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环之使徒
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2022-10-11, 19:29
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环之使徒
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松树岭惊魂 THE PINE RIDGE HORROR
欢迎光临松树岭国家森林 WELCOME TO PINE RIDGE NATIONAL FOREST 松树岭地区这片广大的领域由森林茂密的山脊、孤峰和峡谷所构成,横跨内布拉斯加州西北部,延伸到南达科他州。位于南达科他州的地段是松树岭印第安保护区,即奥格拉拉苏族的家园。 松树岭满布茂密的松树,峡谷底部还有棉白杨等其他落叶类树种。孤峰和峡谷崎岖嶙峋,在山道上徒步行进也颇为凶险。人们时而(徒步旅行者则是经常)会在这些山道上迷路,有时候过上几天才能偶遇其他野营客或是公园护林员。这个地区除了兔子、松鼠和金花鼠这种小动物外,还栖息着像是大角羊、马鹿、骡鹿和野生火鸡这种较大的猎物。一些草原响尾蛇也在此安家。
1975年之夏 THE SUMMER OF 1975 西贡沦陷和美国越战正式结束才过了几个月,美国正在经历或好或坏的变化。这个慵懒的夏日只有可口可乐、野营、野烹、牛仔短裤,收音机里播放着老鹰和杜比兄弟乐队的作品,全国数百万台电视都在播送《一家子》、《杰斐逊一家》和《巴尼·米勒》。 两名男孩在松树岭森林深处徒步旅行时偶遇了一处遭到破坏的营地,并且发现了其中的骇人状况:五名野营客的遗体被撕得七零八落,四散各处,部分还遭到了吞食,沦为了苍蝇、昆虫和大型食腐动物的盛宴。男孩们听到附近山上传来了一声“咆哮”后迅速逃离了营地,赶到了最近徒步也几乎要走半天路的护林员站点。 次日,一帮护林员和志愿者找到了这个营地,用骡子驮走了剩下的尸体。团队中的某位猎人发现了一些残缺的足迹,初步辨识为熊的足迹——而且属于大型熊类,会吃人的大型熊类。 紧急状态得以宣布。为了避免恐慌和更多死伤,以策安全,护林员奉命前去召集徒步旅客以及野营人员,并将其带回国家游乐区的护林员总部。同时狩猎队也组织完毕,由护林员中两名最优秀的猎人领头,同时吸纳了当地志愿的资深猎人。 狩猎已然打响。
狩猎队其他成员 THE REST OF THE HUNTING PARTY 米切尔·吉福德和拉斐尔·门德斯是护林员管理局中最为优秀的两名猎人。三十出头,有点自负的他们自信只消一两天就能将熊干掉,然后回来享受理想的晋升和当地的赞誉。吉福德带着一台PRC-25式背负电台,只要身处够高的山岭上(应该)就能发信到18英里远。 汤姆·斯卡伯勒、威利·托利瓦尔、利亚姆·温特斯、约翰·莱斯都是自愿帮忙猎熊的当地猎人,每一员都是经验丰富的猎人及野外活动爱好者。斯卡伯勒和托利瓦尔可能会给这次旅行带来麻烦。更多关于NPC的内容请参见冒险末尾的性格描写和数值。
第一天 THE FIRST DAY 上午 5:30,一号护林站。 狩猎队已经在松树岭国家休闲区的护林站集合,这个大型旅游兼野营站点位于国家森林中心地带。PC已经与当地的猎人会晤,很快大家就在黎明前的阴霾中安顿下来,抽着烟,聊着天,然后就被叫到了站点里。 没多久,猎人就坐在了带有空调的办公室里面,喝着可乐,收音机里柔和地播放着吉米·亨德里克斯的《嘿,乔》,吉福德和门德斯这两名年轻的护林员中士向PC和其他猎人解释情况。
走入腹地 HIKING INTO THE INTERIOR 带头的门德斯沿着破旧的山道走在领先其他猎人20码远的位置,跟在后头的吉福德带着PRC-25野外电台和备用电池,以此和站点保持联系。其他成员分散开来,抽着烟,互相讲故事。很快岩质山丘、松树和灌木丛就淹没了众人。 但护林员们都没有听到,托利瓦尔和斯卡伯勒正在悄悄开种族玩笑,还背着门德斯对他品头论足。如果对方注意到这点就会当着两人的面威胁要将他们送回去,还要扣掉对方的奖金。剑拔弩张一会后, 红脖子才会服软,但两人之后都会怀恨在心——不过他们也要活得足够久才能报仇。 徒步前行三小时后,大家休息了一阵,喝点水,吃掉门德斯为最初的徒步旅途而准备的几个三明治。一旦回到山道上,众人就会展示出对得起自己经验的严肃阵仗了,熄灭烟头,枪支在手,警惕着周遭的树林,急切于开展真正的狩猎。 1.树中的尸体 THE CORPSE IN THE TREE 在一条下坡的茂密山道上,某一PC必须进行一次灵巧检定投骰。若是失败,就会被一团树根绊倒,摔下山去,掉在一丛灌木当中,停住时和一具血淋淋的残缺尸体正好面对面。这曾经是一位徒步旅客,但脸部、眼睛和舌头都被咬掉了。进行一次恐惧检定,其他猎人抵达现场时也要让其进行一次恐惧检定。 2.兔子恐慌 RABBIT SCARE 某位PC旁边山道外的灌木丛开始摇晃,像是有东西在里面动弹。给NPC进行一次恐惧检定,若是失败就会受到惊吓,并越过PC向其身后的灌木开火数轮。一只可爱的小兔子冲了出来,沿着山道蹦跳落跑。如果对这轮射击表示质疑,猎人们就会倍感尴尬和愤怒,这可能会爆发冲突。 3.吼叫 THE CRY 猎人们在前行时听到北边的山上传来一道大声的吼叫,然后是一声咆哮,在整个公园里回响了数英里,除了确定源自北方外,无法知道其位置。咆哮过后,所有鸟儿和虫子都鸦雀无声,长达数秒之久。 4.第二具尸体 THE SECOND BODY 沿着山道继续下破是一处较大的山沟,让PC进行一次察觉检定。若是成功就能看到某棵大型树木的分叉部上有什么鲜红色的玩意,离地约6英尺高。这是一具年轻女性徒步旅客的残尸,尸体已经撕得稀烂,而且被咬得一塌糊涂,乃至于在血肉狼藉中只能勉强看出她的金发。进行一次恐惧检定,当猎人们来到现场时,也让其进行一次恐惧检定。 5.扎营与惊吓 CAMP AND A SURPRISE 在将近12个小时的徒步前行后,众人离屠杀营地还有一点距离。(男孩们回到护林站点就快得多,因为他们是惊慌失措地狂奔,而不是小心翼翼地徒步前进。) 就在天快黑之前,护林员让众人停下,然后在一处东西朝向的小山沟里面扎营。两人选择了一片小空地,周围有茂密的树丛和灌木,而且临近一条小溪。如果当晚有什么东西朝着营地靠近,就能听到对方踩过树叶接近的响动。 众人没多久就生起了火,煮上豆子、熏肉和咖啡当晚餐。 突然,托利瓦尔开始呼喊狩猎队的其他成员,他就靠在另一个山头的树干上,这会儿正慌慌张张地指着旁边某棵树,一边摸索着拉裤链一边拿枪。 这棵大棉白杨离地15英尺高的分叉部上有着一头成年灰熊的尸体,遭到痛殴,皮毛斑脱,肋骨外露,血液粘稠凝结,但又未完全干涸——意味着它才死没多久。 树木周围的干枯针叶及碎屑都乱成一团,而且涂满了血,根本无法辨认踪迹。顶多只能藉由一次生存检定根据迹象确定某种东西(或是多只东西)从北边过来。众人对此毫无头绪,但也许会猜测数小时前在公园里听到回荡的吼叫和咆哮就是源自这里。 黑夜降临 DARKNESS FALLS 猎人们此刻都精疲力尽,焦躁不安,而且这会儿极其好战。没有人能安然入睡,而且为了保持警惕从咖啡摄入了大量咖啡因,但这只能让大伙更为战战兢兢。要求进行活力检定(NPC也不例外);失败者遭受一级疲乏,这会一直生效,直到其获得至少四小时稳定睡眠为止。 郊狼开始在山中嚎叫,夜行鸟类和昆虫也出动狩猎。 第一夜 THE FIRST NIGHT 如果众人还没因为白天的事情吓得够呛,那这一晚会更为漫长和焦灼。 1.嚎叫 HOWLING 黄昏过后一小时,西北方爆发出了一道极大的咆哮,回荡在森林和山丘上方,郊狼和其他动物立刻噤若寒蝉,只有营火的噼啪声打破了不详的寂静。数分钟后,营地西边传来了另一道吼叫,有什么东西撞开了矮树丛直奔营地而来。灌木由于某种大型动物接近而摇晃不已, 树枝也应声断裂。 2.不速之客 THE VISITOR 一头年轻的灰熊冲进了营地外围,惊慌失措的它正在逃避什么,不会想着开战,除非被人射中,那它就会转而攻击对自己开火的对象。NPC都得进行一次恐惧检定,后果如常。 年轻灰熊 YOUNG GRIZZLY 属性:灵巧d6,聪慧d6(A),心魂d8,力量d12,活力d10 技能:运动d6,格斗d8,察觉d6 移速:8;格挡:6;坚韧:8 特殊能力:
3.恐怖之物 THE HORROR 对付完年轻灰熊数分钟后,护林员吉福德正站在树林边缘,这时,在火光的照耀下,灌木丛中伸出了某个黑乎乎毛茸茸的东西,抓住了这人的头发,将尖叫着的他拖到了灌木丛中,随着一声响亮的骨头碎裂声和撕扯声,吉福德的尖叫戛然而止。 看头 HEAD'S UP 吉福德的脑袋被野蛮地扔向了某位随机团队成员(使用大脚野人的运动技能,伤害是力量+1d3,非致命),这可能会导致对象失去意识。随着吉福德的脑袋飞向受害者,仍然温热的鲜血把团队全员都淋了个遍。 恐慌 THE PANIC 这时要求全员进行恐惧检定。NPC若是检定失败就会用步枪朝四面八方疯狂射击,将营地周遭的树木和灌木撕得粉碎。使用无辜旁人规则:如果任一恐慌的射手自然投骰出1,那就会随机命中某一邻接的团队成员。 目标 THE TARGET 团队可以针对大脚野人的潜行进行察觉检定对抗,团队的检定由于光芒外漆黑一片而带有-2,投骰可能会根据PC和NPC的行动而附带更多调整值:潜行调整值见核心书中的潜行技能条目。若是的确在对抗检定中胜出,众人就会看到某个巨大黑色的似人形体跳起跑开,针对此快速撤离的对象进行射击的减值包括黑暗的-2,树林中树木的部分掩蔽-2,以及适用的射程减值。 吉福德的尸体 GIFFORD'S BODY 众人凭借适当的照明就能发现吉福德的尸体不翼而飞(当成了夜宵),追踪过去会表明尽管留下了大量血迹,但在离营地30码远左右就逐渐消失,只剩下寥寥几滴。 如果大家勇敢到打算在夜晚使用电台,那最近可用电台进行联系的高地是一座至少高100英尺的大石山,这也是所在小山沟的北崖,离营地大概五十码远,位于空地四周的树木之外。山脚下的众人必须沿着狭长的岩石和土路爬到顶部。 在险峻山路上前行到一半时,大脚野人会从上方发难攻击,向众人投掷大石(力量+1d6),尝试将其逐一干掉;遭到击中的角色必须通过一次灵巧检定,否则就会从山路滚落,而且因为岩石崩落而遭受1d6伤害。位于坠落角色下方山道上的任何角色也得通过一次灵巧检定,否则就会被打翻在地,落得相同下场。在山道上滚落的人员必须通过一次力量检定,否则还会失去任何带着上山的东西(很可能是步枪和手电)。这些角色会从起始位置滑落到1d6英寸远的地方才停下。 大脚野人会从山顶上消失,尽管受狂犬病影响,但其仍留有足够的意识,能理解这些家伙的步枪足以杀死自己。它会强撑着躲到附近的某个山洞里面休息,并以吉福德的遗体为食。 第二天 THE SECOND DAY 幸存的猎人在不得安眠的紧张一夜过去后精疲力尽,如果众人在夜幕降临前没有得到任何休息,那在日落后必须进行一次活力检定投骰,失败意味着疲乏现在达到力竭水平。门德斯安排莱斯负责电台,同时迅速组织团队向护林员站点撤离。然而,大脚野人另有打算。 1.陷阱山道 THE TRAPPED TRAIL 众人往南走进了一片繁茂到过分的森林,这里还留着几个老旧捕熊夹,木屋的居民在多年前将其安置于此(见下文)。这个区域内的捕熊夹密度等同于d10出1-2。每个角色都要投骰,出1或2就表明某个倒霉的角色确实中了陷阱。如果有人的确踩中了生锈的捕熊夹,就需要再投骰一次:生锈的陷阱在d6出1-2时无法合上。 生锈捕熊夹 RUSTY BEAR TRAPS 2d6伤害,在化解后至少造成一个损伤,等等,移速降低至½。在触发或是发现首个陷阱后,就能藉由一次-2的察觉检定予以寻查。 2.血腥骸骨 THE BLOODY BONES 沿着山道往下前行大约1英里后,绕过山道下方茂盛灌木丛角落的众人看到了一幅可怕的光景: 面前不到10码远的位置有一具血淋淋的无头骷髅,被一缕缕可以认出是护林员制服残存的破布径直绑在茂密的灌木丛上,而且还用生筋腱和挂在其上鲜血淋漓的肉条加以固定。围着这顿美餐的大苍蝇和昆虫嗡嗡作响。察觉检定可以表明新鲜的骨肉上留有咬嚼的痕迹,吉福德的名字贴在其中一条血淋淋的布条上。 正当团队呆望着这具骷髅的时候,躲在山道60英尺(10英寸)外的树丛和岩石中的大脚野人猛然跳出,朝着众人袭来。团队必须通过一次察觉检定,否则这只块头大速度快的生物就能构成突袭。大脚野人在跳过一团团树木和岩石时带有-2掩蔽,其形象骇人,高达将近九英尺,遍布肌肉,黑色皮毛染血纠结,正以最快的速度跃过倒下的树干和岩石,眼睛中闪烁着疯狂,斑斑血沫粘附在黄色獠牙和下垂的双唇上,爪子也被污血染黑。 进行恐怖检定。 它首先会将莱斯和斯卡伯勒当成目标,每一次成功造成损伤都会撕下大块血肉,肠脏横流,劈断骨头。如果它杀死了莱斯,那电台也会毁于一旦,撕得七零八落,被砸碎成一堆冒烟的电线和金属碎屑。狂化的大脚野人不会住手,直至团队死完,设法撤退,或是自己被杀为止。 如果团队的确设法杀死了这头猛兽:大脚野人会吐出大量的血沫和鲜肉,然后发出一道悠长而回荡不已的嚎叫,同时栽倒在森林的地面上。正当团队得以喘息之际,两道回应的嚎叫接连响起,一道来自北方,一道来自南方。北方那一声听起来很近,大伙能听到在那个方向上有什么大玩意在树木中撞出道来的响动。 3.鸦杀 CROWKILLER 穿过森林后,团队在上方的山岭上发现了一名头发看似灰白的印第安人,他挥着一把步枪,对着团队大声叫喊,告诉对方其所在位置有一条上山的小路。一行人会发现这条距离脚下盘绕小路不到50英尺远的岩石山道。这条山道通往一处较大的孤峰,上面布满岩石和更多茂密的松树。 如果一行人这会正在被追赶,那他就会用自己的步枪进行掩护。任何追赶的大脚野人都会停步并躲回树木里面,谨慎地盯着角色沿山道爬上了山岭顶端。一旦众人从山道上去并和山岭上的灰发印第安人会合,对方就会用步枪掩护大家撤退。 他紧张地对幸存的团队成员说:“我是鸦杀,来,我们得赶紧走,温迪戈会跟上来,离这里不远有一座旧木屋;我们可以躲在那里重整旗鼓。”
4.山上木屋 THE CABIN ON THE HILL 前往木屋所在的山上大约需要一小时,随着众人接近,森林也越发茂密。这座山丘本身长满了松树(不少都达到一百英尺高),呈椭圆形,底部长达半英里,往上靠近顶部逐渐收窄。山顶的直径达到100英尺,相对而言没什么树木。木屋坐落在空地边沿,俯瞰着高100英尺的陡峭落差。山丘北部很早之前就被冲到了下方的森林当中,在底部留下了一堆乱石和老旧裂开的树木。 通往木屋的山道被松树层层遮挡,上面铺满了枯萎的松针和草叶,一直蜿蜒直到山顶,尽头在山顶的空地上,离木屋的门廊不到20英尺远。 PRC-25式电台 THE PRC-25 RADIO 如果电台得以保留,角色能尝试以其呼救。不幸的是,风暴正在酝酿,他们可以听到来自无线电站点的模糊声响,尽管一行人无法确定自己的发信是否传达,但仍然可以予以尝试。 更多陷阱 MORE TRAPS 之前的居住者给整个山丘的上半部和山顶的空地布下了重重陷阱,正如陷阱山道一样:这个区域的陷阱密度等同于d10出1-2,如上所述。 除非玩家专门在这里寻找陷阱,否则不会获得能发现繁多陷阱的察觉检定。如果他们正在寻找,那就给一次-2的察觉检定。在触发或是发现首个陷阱后,就能藉由一次-2的察觉检定予以寻查。 给每个角色进行投骰,遭遇陷阱时再投1d6,1表示落坑陷阱,2表示尖刺陷阱,3-6表示是更多生锈的老旧捕熊夹。 落坑陷阱 PIT TRAP 3英寸深,满布老旧木刺,4d6伤害,-2的灵巧检定可以抓住边缘避免落入坑中。 尖刺陷阱 PUNJI STAKE TRAP 两英尺深的坑洞,底部和侧部都布满了老旧的锋利木刺,2d4伤害,化解后至少造成一个损伤,等等。移速降低至½。 生锈捕熊夹 Rusty Bear Traps 2d6伤害,在化解后至少造成一个损伤,等等,移速降低至½。如果有人的确踩中了生锈的捕熊夹,就需要再投骰一次:生锈的陷阱在d6出1-2时无法合上。 木屋 THE CABIN 这座老木屋由坚固的圆松木制成,由于多年来墙壁上的泥土已经掉落,木材之间露出了明显的缝隙(坚韧12,掩蔽护甲5)。前门廊已经下陷,面向空地的老旧门廊秋千也歪到了一边。门廊上放着数十个锈迹斑斑的旧啤酒罐,门廊秋千两边的墙上用钉子挂着两盏生锈破旧的油灯,里面早就干透了。 尽管前门看起来非常旧,但仍然很结实,百叶窗也是如此(坚韧10/12,得到了木板加固,掩蔽护甲5)。没有后门。屋顶看起来很结实,有些地方已经用生锈的金属进行了修补(坚韧12,掩蔽护甲5)。屋顶的一角伸出了一根老旧生锈的炉管,另一边是用天然岩石制成的大烟囱,烟囱的结构仍然良好(坚韧24,掩蔽护甲12)。 木屋内部 INTERIOR OF CABIN 木屋似乎已经被遗弃一段时间了:一些地方,尤其是那些下陷的家具,都布满了灰尘和霉斑。用厚重横梁架起的天花板大约有10英尺高。没有供电,但可以通过厨房里面那个生锈的旧水泵获得自来水。 1号房间 ROOM 1 这个大客厅是木屋的中心部分,巨大的石制壁炉占据了整面北墙,壁炉左边有个放柴火的木盒。遮罩上放着一盒旧火柴和一盏油灯。东墙有一张蛀坏了的长沙发,位于北边的厨房和南边库房敞开的大门之间。长沙发对面的墙边是一张破旧的躺椅,位于南北两间卧室那敞开的大门之间。椅子和沙发之间的木地板上铺着一张古老粗糙的熊皮地毯。 某台20世纪30年代干电池供能的老式收音机放在双开门西侧某张不牢靠的桌子上,虽然其早就没电了,但如果角色们保住了PRC-25(或者剩下的破烂),那就能以一次修理检定来将电池用在收音机上,尽管不能传输信息,但可以收听周遭发生的事情,起码能鼓舞精神(就PC花费的工夫额外给一点助力点,偶尔对大家好一点也无妨)。 2号房间 ROOM 2 这是一间储藏室,里面满是各种好东西或是狩猎用品。北面的墙上有一个没上锁的枪柜,肮脏的窗户后放着以下东西:
3号房间 ROOM 3 这是个破旧的厨房。发霉肮脏的台面和橱柜占掉了南边的墙壁。污迹斑斑的盘子、生锈的杯子和餐具都挤在了橱柜当中。这里的抽屉中放着一个生锈但仍然能用的开罐器,还有几把切肉刀和菜刀。东侧墙边是一张与南侧柜台相连的脏污台面,台面北端嵌着一个生锈的水槽。除此之外,角落还有一个烧木柴的旧炉灶,陈旧的管道延伸到了露椽的天花板中,台面上放还有一扇紧闭的破旧窗户。 房间的东北角放着个生锈的桶,至少宽三英尺,显然就是用于沐浴。桶上方还有个生锈的水泵,穿过墙壁连接到通往山坡下的一大组水管。水管只埋在了几英尺深的位置,经过西边山坡边缘,与隐藏在山脚下的一条小溪相连。 4号房间 ROOM 4 这是位于北侧的卧室,里面的双人床及枕头上盖着发霉的床单和毯子。梳妆台上放着几个空荡荡的生锈啤酒罐。里面有几件旧衬衫、裤子和袜子,全都被虫蛀到无法使用。房间里还有两扇加了百叶窗的窗户。 5号房间 ROOM 5 这是位于南侧的卧室,这里和北边的房间一样都深陷腐烂。房间里面唯一值得注意的地方就是梳妆台上有半瓶威士忌和杯子。房间里还有两扇加了百叶窗的窗户。 储物棚 THE STORAGE SHED 这个摇摇欲坠的棚屋只能用一条生锈的链子和两枚钉子关好,但对于角色而言其可是装满了有用物品的宝库。
任何使用这些炸药棒的人员如果在任一身体特性检定中的投骰(忽略不羁骰)自然出1时,就会引爆这些东西,这样可是凶险无比。每根炸药棒 2d6伤害,中型爆发盖板,额外每多1根炸药棒就会让伤害+1/半径+1英寸。 户外厕所 OUTHOUSE 满是干透的恶心玩意。如果情况渐趋不利,户外厕所下面的洞可以让一名角色藏身。 第二夜 NIGHT TWO PC必须在夜幕降临前在木屋里给自己打造工事,并准备好其他防御措施。 一旦夜晚降临,三只幸存的大脚野人就会爬上山坡并攻打木屋。如常给大脚野人就陷阱进行投骰。如果其中一名大脚野人最终受了伤,它就会咆哮嚎叫,给木屋里面的团队提前带来足够警示,众人至少会知道杀手人猿就在附近。 无论是否有警告的响动,位于木屋里面的人员哪怕仔细看向黑暗当中,夜色和大脚野人在森林中的潜行也使得发现它们的机会几近渺茫。团队可以就大脚野人的潜行进行察觉对抗检定。木屋光照范围外的黑夜会让团队的检定-2,而且PC和NPC的行动还可能让检定结果得到更多调整值。潜行调整值见核心书中的潜行技能条目。如果在对抗检定中胜出,众人就会看到至少有两个硕大黑色的似人形体在森林地表的树木之间来回移动。向大脚野人射击的减值如下:黑暗-2,森林中树木的部分掩蔽-2,还包括适用的射程减值。 最终决战 THE FINAL FIGHT 大脚野人的战术很单纯:靠近木屋,将其打成碎片,同时尝试干掉里面的防御人员。而且这帮家伙还凶险得出人意料:根据血腥骸骨里面的两道咆哮,玩家可能认为只有两头人猿在追自己,事实上还有第三只新出现的大脚野人。 其中两只会从木屋正面进攻,试图破门,撞开百叶窗,能抓哪个抓哪个。GM利用这项优势的方法见边栏。 与此同时,第三只已经爬上了悬崖(倘若团队明确表明留人盯着木屋后方,那可以进行一次带有适用调整值且对抗潜行的察觉检定)。一旦靠近了木屋,悬崖上来的这只就会开始捶打厨房的后墙尝试闯入。 一旦它们开始遭受PC武器或是事前准备的伤害,大脚野人就会跳到木屋顶部,尝试从上方拆出一条道来。这会儿它们已经摆脱了狂犬病导致的狂化怒火,所以战术仍然很单纯:拆出一个洞,跳进去或是将人拉出来,大卸八块,再找上下一个受害者故技重施。如果它们在屋顶上受到伤害,就会跳进来,利用墙壁作为掩蔽,直到能开出洞来,抓住步枪甩到一旁,等等。
结束游戏 END GAME 到了这个时候,活着出去的唯一方法就是杀死所有大脚野人。 如果发狂的人猿即将霸占众人的木屋,鸦杀会抄起所有剩余的炸药,接着点燃冲出去直面“温迪戈”。如果炸药用完,那他就会冲出去,靠着手上还剩下的武器,尝试能干掉一个是一个。 其他幸存的NPC则是被吓得魂飞魄散,疯狂错乱,乃至到了崩溃的边缘。如果托利瓦尔还活着,那这会儿就是让其变得丧心病狂的好时机,使之爆发出玉石俱焚的仇恨和恐怖。其他人则可能是作出失去理智的行为,比如点燃木屋或是跑向树林尝试逃脱人猿的追捕,有些人可能会试图自尽以免遭到生吞活剥。 一旦众人干掉了大脚野人,游戏就能迅速地落下帷幕。一行人可以自由地回到文明社会,重新开始生活——倘若真能如此。 幸存者们已经和以前大不相同。他们可以领取赏金,但需要回答很多人的问题,包括警察、护林员管理局、媒体及其他想知道森林里面发生了什么事的人员。像是大脚野人的脑袋等任何证据都会立刻被护林员管理局扣押,然后在事件调查那堆积如山的繁文缛节中悄然消失。最终,这会变成另一个媒体吹嘘的怪谈,掩盖住了真相,然后在历史长河中逐渐消失。 没人真的相信大脚野人存在,是吧? 松树岭惊魂的NPC THE PINE RIDGE HORROR NPC'S 公园护林员 PARK RANGERS 吉福德与门德斯都公认跻身松树岭最厉害的猎人之列。 属性:灵巧d6,聪慧d8,心魂d6,力量d8,活力d8 技能:运动d6,驾驶d6,格斗d6,通用知识d8,察觉d8+2,骑乘d6,射击d8,潜行d6,生存d8 移速:6;格挡:5;坚韧:6 负赘:慎重 专长:警觉,巨物杀手,神射手 米切尔·吉福德(32岁) MITCHELL GIFFORD(32) 吉福德是高加索人,金发,而且留有小胡子。南达科他州出生长大的他既当过美国步兵,也是越战老兵,接受过PRC-25电台的使用训练。他是一个坚强自信的家伙,同时也是非常称职的猎人和追击者。这名平和而冷静的好人可以在发火前一再忍让,但一旦生气就变得粗野难缠。他和拉斐尔·门德斯成为朋友已经有两年之久。 技能:越南语d6 装备:猎枪(2d8,穿甲2),子弹×30,小刀(力量+d4),水壶,野营工具,PRC-25背负电台装置,信号棒×4 拉斐尔·门德斯(31岁) RAFAEL MENDEZ(31) 门德斯这名古巴裔也留着胡子,他来自佛罗里达州,但在大沼泽地国家公园看到另一名护林员死于鳄鱼后就调到了松树岭。这种心理创伤使其在面对大型动物时有些胆怯,一想到要对上熊,尤其是狂熊,他就紧张不安。但他在其他方面仍然是一名非常熟练且专业的护林员,坚决完成工作以免他人遇害。门德斯在两年前调到松树岭后很快就和吉福德成为了朋友。 技能:西班牙语d8 负赘:陋习(次要-吸烟缓解压力) 装备:泵动式霰弹枪,独头弹×20(2d10) ,霰弹×20(1-3d6及+2射击),小刀(力量+d4),水壶,野营工具,两包香烟,Zippo打火机,信号棒×4 当地猎人 LOCAL HUNTERS 属性:灵巧d6,聪慧d6,心魂d6,力量d8,活力d6 技能:运动d6,驾驶d6,格斗d6,通用知识d6,察觉d6,射击d8,潜行d6,生存d6 移速:6;格挡:5;坚韧:5 专长:巨物杀手,神射手 装备:猎枪(2d8,穿甲2),子弹×20,小刀(力量+d4),水壶,野营工具,香烟,打火机,啤酒 狩猎队另外四人是当地猎人,尽管这些当地角色有所缺陷,但仍然是优秀的猎人和野外活动爱好者。 汤姆·斯卡伯勒(38岁) TOM SCARBORO(38) 斯卡伯勒是彻头彻尾的乡下人:长了腿的刻板印象。大块头,多毛,啤酒肚,吞云吐雾,脾气暴躁,那张脏兮兮的脸上总是一副斜着眼不屑一顾的表情。他讨厌任何与自己不一样的家伙:几乎所有人都不例外。他身上衣服肮脏陈旧,基本上就是一条破烂的牛仔背带裤和一顶老旧的宽边帽。 交涉:-2;移速:5(d4 奔跑骰);坚韧:6 负赘:刻薄,肥胖 威利·托利瓦尔(43岁) WILLIE TOLLIVAR(43) 托利瓦尔是斯卡伯勒的朋友,但外表和对方截然相反。这个家伙高大瘦削,身穿破旧但干净的猎装,带着棒球帽。顽固不化的他还是个种族主义者;如果不是为了赏金,他绝不会追随护林员门德斯。这个人的观点会在最为糟糕的时机表现出来,随着冒险变得越发致命和棘手,他也会越加抗拒合作,更为吵闹,并且往往在言语上用暴力威胁门德斯、鸦杀乃至PC们。 交涉:-2;负赘:大嘴巴,贪婪(次要),刻薄 利亚姆·温特斯(40岁) LIAM WINTERS (40) 温特斯寡言而内敛,有着大家庭的他参加狩猎是为了养家糊口。他非常讨厌斯卡伯勒和托利瓦尔,但除非与狩猎直接相关,否则他会对自己的想法保持沉默。但在情况变得棘手时就会更积极地发表意见,为了让队伍保持团结和增加生存机会时尤为如此。如果托利瓦尔和斯卡伯勒对于团队的生存构成威胁,那温特斯就会站在护林员和PC那一边——除非对方干了什么疏远他的事情。 约翰·莱斯(26岁) JOHN RICE (26) 莱斯在这帮人中只能算小屁孩,但他一生都在这片森林里面打猎长大。19岁的莱斯在军队服役时去过一回越南,回国后在本地一家洗车店里面工作。他有点缺乏安全感,而且还遭到了团队内老猎人们的胁迫。尽管如此,他仍是一名可靠的年轻人,渴望狩猎能顺利进行。 鸦杀(56岁) CROW KILLER (56)【不羁角色】 属性:灵巧d8,聪慧d6,心魂d8,力量d6,活力d8 技能:运动d8,格斗d8,通用知识d8,察觉d8+2,射击d8,潜行d8+2,交涉d6-2,生存d8+2 移速:6;格挡:7;坚韧:6 负赘:荣耀信条,求死,异客 专长:警觉,招架,神射手,守林人 装备:猎枪(2d8,穿甲2),子弹×20,.357 马格南手枪(2d6+1,穿甲1),子弹×20,猎刀(力量+d4),水壶,狩猎套件 鸦杀是来自松树岭保护区的奥格拉拉苏族人,这名朝鲜战争的老兵痴迷于消灭“温迪戈”。他小时候的绰号就是鸦杀,并和妻子乔迪·李在松树岭保护区的小屋里面生活了许多年。他们在此期间设法躲开保护区内时而出现的暴力政治分裂,一起过着平静而幸福的生活。 在本次冒险开始的四个星期前,一群发狂的大脚野人袭击了他们的小屋。鸦杀用火力赶走了对方,但乔迪·李却死在了这次袭击当中。他唱着自己的死亡之歌,烧掉了小屋和乔迪·李的遗体,然后开始追杀“温迪戈”,跟踪它们南下进入松树岭森林,并在不到四天前困住并杀死了其中一员。 安静而严肃的鸦杀只顾消灭这帮大脚野人,为了完成这个任务不惜去冒近乎疯狂的风险,而且也丝毫不顾自己的安危。如果他活到了最后,而且大脚野人都死完了,那么他就会坐下来,就此离世。 发狂大脚野人 RABID SASQUATCH【不羁角色】 属性:灵巧d8,聪慧d6(A),心魂d6,力量d12+4,活力d12 技能:运动d8(游泳时为d6),格斗d8+2,威吓d12,察觉d8,潜行d8+2 移速:8;格挡:5;坚韧:10 特殊能力:
附录A APPENDIX: A 重要事件的时间线速查。 四周前 FOUR WEEKS AGO:
四天前 FOUR DAYS AGO:
两天前 TWO DAYS AGO:
昨天 YESTERDAY
第一天(冒险开始) DAY ONE (START OF THE ADVENTURE)
第一夜 NIGHT ONE
第二天 DAY TWO
第二夜 NIGHT TWO
附录B APPENDIX: B 音乐就个人而言在我的游戏中举足轻重,这真的能将基调打好。我在写这篇文章的时候听了不少七十年代的摇滚乐,发现这些音乐就游戏风格而言相当契合之余还能将气氛调动起来。虽然说不上完整,但以下是我建议在进行本次冒险游戏时听取的一小部分歌手名单(如果设定是在 75 年的夏天就更是如此)。
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环之使徒
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译名表留空
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环之使徒
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