第一章 角色 |
第一章 角色 |
|
2023-01-14, 13:56
Post
#1
|
|||
主物质者
Group: Speaker Posts: 12 Joined: 2018-06-03 Member No.: 74627 |
# 角色 本章介绍了创建角色的基础,而其中的细节则在接下来的几章中分别描述。 Mythras中,每个玩家都要控制一个角色。它既是玩家的第二自我,也是玩家在游戏中所扮演的人物,而且常常和玩家本人在肉体与精神上都有很大区别。Mythras的角色可以来自多个种族——但人类应该最为常见,同时也是新手玩家的首选——并且每个种族都有一样的格式。 角色的基础由不同元素所构成,并用以描述角色的能力。这些元素是: - 属性:例如力量或魅力 - 特性:例如身高或移动速度 - 标准技能:在所有角色都拥有的技能上的熟练度 这些元素大部分以数字来体现,其中有一些是基于其他元素或者通过计算而得出的。每个元素的描述以及计算方法在接下来的部分有详细介绍。 ## 设计角色 一般来说,角色会记在一张角色卡上。这张角色卡很适合用来整理角色的所有信息。302-303页有一张空白的角色卡,但我们推荐你初步设计角色时使用一张草纸,并在完成创建角色的每个步骤之后再写到角色卡上。一步步创建角色时,推荐使用铅笔和橡皮,因为例如技能值等的特定数字,会在创建角色的过程中多次变化。 ### 角色概念 对于你想玩的角色有个概念是很好的开始;像是一位冷漠的战士,或者一个狡猾的盗贼。你不用在这时就完善你的角色概念;一个单纯的点子就足以决定例如种族或者职业之类的设定。这里还提供了几个角色点子,用来激发你的想象力。 - 凶猛的蛮族猎手 - 年轻的天真巫师 - 坏脾气的宝石矿工 - 虽然遭到贬谪,但仍正义凛然的勇士 - 崇拜万灵的可疑萨满 - 过于好奇的探索者兼学者 - 寡廉鲜耻的佣兵 ### 非人类角色 虽然在绝大多数的Mythras战役里,人类是最容易游玩也一般最为常见的种族,但人类并不是唯一的选择。你可以扮演几乎任何智能种族,因为所有的生物不论其种类,都有着相同的格式。生物章节里有几个详细的非人类种族。但如果你是第一次玩Mythras,在扮演更为奇异的角色之前,最好先使用本章中为人类设计的规则。 ## 属性 每一个智能生物,不论是人类,上古种族还是怪物,都有着七项属性。每项属性都能作为对你角色的描述;力气多大,速度多快,有多聪明或者健康。属性是每个Mythras角色的核心,同时是特性和技能等其他元素的基础。七大属性为: - 力量(STR) - 体质(CON) - 体型(SIZ) - 敏捷(DEX) - 智力(INT) - 精神(POW) - 魅力(CHA) 在决定属性之前,以下部分讲解了每个属性的含义。 > #### **安娜赛的故事Anathaym's Saga** > > 本书的封面描绘了女战士安娜赛与一个怪物殊死搏斗的场景。在Mythras规则书中,我们将一直用安娜赛作为例子来示范规则。她的故事从本章创建角色开始。她的玩家,艾玛,正在创建她的第一个Mythras角色,并已经为她取名叫安娜赛。她的主持人斯蒂夫已经和玩家们说过,他的Mythras战役会发生在一个基于古希腊的奇幻世界里,所以艾玛和其他玩家,戴夫、柯林和乔,会对他们角色所处的世界有所了解。 > 安娜赛的世界以一个叫做米洛斯Meeros的城邦国为中心。在规则示范里,米洛斯,还有它的居民与文化(古典时代晚期)会被经常提到。米洛斯的敌人则是一群被称为巴多什战酋Badoshi Warlords的蛮族。 > 除了安娜赛以外,还有其他的范例角色。凯拉Kara - 安娜赛的妹妹,而且是名女祭司;扎莫西Zamothis - 安娜赛的格斗教官;色诺斯Xenos - 一名米洛斯战士,同时也是安娜赛的死对头;奎托斯Kratos - 一个致力于毁灭米洛斯的巫师;缪Mju - 来自于高原上的沙漠游牧民的旅行秘术师。 > 米洛斯仅仅是这些规则示范所使用的背景;这个世设并没有进一步的完善,而且也并非Mythras的默认世设。当然,主持人可以把米洛斯用在自己的游戏里,并根据自己的需要去完善它。 #### 力量(STR) STR代表了角色的肉体力量:他能举多重的东西,能造成怎样的伤害,等等。具有高STR的角色的肌肉会更加强壮,低STR的角色则偏向瘦小。STR还是决定伤害调整的一部分。如果角色的STR降到了零,那么他就失去了行动和举重的能力,在STR通过某种方式恢复之前,他都只能卧床不起。 #### 体质(CON) CON衡量了角色的健康度和耐久力。具有高CON的角色会更加结实,而且对疾病和毒素的抵抗能力更强。低CON角色则弱不禁风,而且会很容易败于疾病或者疲劳。CON决定了角色的生命值和自愈速率。如果CON降到零,则角色死亡。 #### 体型(SIZ) SIZ测量了角色的质量并决定了角色的身高和体重。角色SIZ越高,就更加的庞大与沉重。大多数生物的SIZ都比其他属性有着更高的最低值,这代表了该种族成年角色的最小体型;对于人类而言,这个值是8。SIZ也用于计算生命值,因为庞大的生物一般也更能承受伤害。SIZ同样用于计算角色的伤害调整,因为更大的质量意味着攻击有着更大的力量。此外,SIZ还为不同体格角色的身高与体重提供了大概的上限。如果SIZ降到了种族最低值以下,则该角色骨瘦如柴,只能卧床不起。 #### 敏捷(DEX) DEX决定了角色的灵敏度,平衡能力以及反射能力。高DEX角色不仅速度快,灵活,而且行动优雅。低DEX角色则笨拙且缓慢。DEX是行动点和先攻加值的重要决定部分。如果角色的DEX降到零,他会陷入功能性麻痹,直到情况解决之前都不能行动。 #### 智力(INT) INT代表了角色的认知能力,以及角色的逻辑思维和创意思维。低INT并不意味着蠢笨,但常常意味着这个角色并不机智。INT为7或以下的生物是有知觉的,它会具有动物级别的本能,并且能够对刺激产生反应。INT为8或者以上的生物则是具有完全的智能。INT是计算行动点和先攻加值的一部分。如果INT降到零,则角色完全失去心智。 #### 精神(POW) POW定义了角色的灵魂、灵性、内驱力和对魔法的掌控力。它包含了多种概念,因此也相对的抽象,但却是最为重要的属性之一。POW让角色能吸引神祇或者其他超自然力量的注意力,象征了角色的神性或者魔法潜力,还表示了角色的决心。POW决定了角色的魔力值和幸运点。如果角色的POW降到零,他就会失去自我意志。 #### 魅力(CHA) 魅力代表的是角色的人格魅力,与外貌并无关系。具有高CHA的角色,或许外表丑陋或平凡,但他的人格魅力可以轻易弥补不够英俊的缺点。同样,低CHA角色也有可能具有超凡的美貌,但性格肤浅或恭顺。 高CHA对于想成为自己社区的领导人或者核心的角色很有用。追求孤寂或者一味追随别人的角色则会是另一个极端。CHA影响角色的经验加值。如果魅力降到零,则角色不再能和他人进行社交互动,他会变得极其害羞或者反社会,因此要么被无视要么被赶走。 ## 决定属性 每个属性都有由一个数字来决定它的高低。属性值可以通过以下方式来决定:随机掷骰或者固定分配。具体能选择哪种方式,则是由主持人来决定。 主持人可以为自己的战役随意地更改掷骰方式。例如,如果主持人希望随机掷骰决定的玩家角色更具有英雄色彩,或者至少没有严重缺陷,那么他可以允许重骰一个格外低的结果;或者,他也可以允许角色从一个属性分配最多三点到另一个属性上,前提是不会超过正常的属性限制;甚至,他还能在骰属性时,允许每个属性的其中一个骰子取最高值。如果使用固定分配的方法,那么直接把总属性值提高就行了。 以下,则是默认的选项。 ### 依顺序掷骰法 这种方式是为STR、CON、SIZ、DEX、INT、POW和CHA单独掷骰来决定属性。由于它的高随机性,所以最好在掷骰后再设计角色概念。否则的话,你提前设计的角色概念可能不适合这套属性。 具体的掷骰则取决于生物或者种族。对于人类而言,为STR、CON、DEX、POW和CHA掷3d6;之后再为SIZ和INT掷2d6+6。其他种族的掷骰方式则列在生物章节中的对应条目。 ### 自由分配掷骰法 这种方式和上面类似,但玩家可以把同一种骰子所决定的属性值互换。以人类角色为例,玩家可以把属于3d6属性的STR、CON、POW和CHA值互换,或者互换属于2d6+6属性的SIZ和INT。但掷骰方式不同的属性绝对不能互换。 ### 购点法 这种方法不使用骰子来决定属性,而是由玩家从75点的预设属性池中分配属性值。购点的规则如下: - 每有1点属性值,就要从属性池中扣去1点。 - 属性值既不能低于下限,也不能高于上限。 - 创建角色时必须花费所有点数。剩下的点数没有任何其他作用。 ## 特性 每个角色还有着一套特性。这些是从属性上延伸出的专用能力,并适用于游戏中的特定因素。特性包括了: - 行动点 - 伤害调整 - 经验调整 - 自愈速率 - 身高与体重 - 生命值 - 先攻加值 - 幸运点 - 魔力值 - 移动速度 #### 行动点 角色在一次战斗轮中能行动的次数取决于行动点。它的详细使用方法见91页(战斗章节)。计算行动点时,将角色的INT和DEX相加,并参考下表: ##### 行动点 | *INT+DEX* | *行动点* | | ---------- | -------- | | 12或更低 | 1 | | 13-24 | 2 | | 25-36 | 3 | | 每再高12点 | +1 | ***为什么是这个属性?*** - *INT:机智的角色可以在战斗中找到并抓住更多机会来为自己创造优势* - *DEX:灵敏的角色反应速度更快,因此战斗中的行动也更多* > #### 可选规则:固定数量的行动点 > > 具有3行动点的角色对抗只有2行动点的角色有巨大的优势,而这可能对部分玩家产生巨大的挫败感。在主持人的准许下,**所有**角色都可以拥有2或3个行动点,不论他们INT和DEX的高低。 #### 伤害调整 在角色进行物理打击或者施力时,伤害调整决定了伤害的加值。这一特性主要用于战斗之中,但也可以应用在破坏物体上。在计算武器或攻击造成的伤害时,就会加入伤害调整的骰子。如果伤害调整导致武器伤害被降至0,那么就完全不会造成任何伤害。 将STR与SIZ相加,并参照下表: ##### 伤害调整 | ***STR+SIZ*** | ***伤害调整*** | | ------------- | -------------- | | 5或更低 | -1d8 | | 6-10 | -1d6 | | 11-15 | -1d4 | | 16-20 | -1d2 | | 21-25 | 0 | | 26-30 | +1d2 | | 31-35 | +1d4 | | 36-40 | +1d6 | | 41-45 | +1d8 | | 46-50 | +1d10 | | 51-60 | +1d12 | | 61-70 | +2d6 | | 71-80 | +1d8+1d6 | | 81-90 | +2d8 | | 91-100 | +1d10+1d8 | | 101-110 | +2d10 | | 111-120 | +2d10+1d2 | | 121-130 | +2d10+1d4 | | 每再高10点 | 继续增加 | ***为什么是这个属性?*** - *STR:强壮的角色更长于使用蛮力* - *SIZ:更大的体型通常意味着更大的质量或者杠杆作用* #### 经验调整 在游玩过程中,角色们会提升自己的技能和能力。这种提升被称为经验点,在71页有详细说明。 角色的CHA值可以影响角色得到多少经验点,这体现了他与同袍的关系以及他在集体中的声望。人们愿意去帮助训练或者支持高CHA的角色。反而,如果CHA太低的话,在没有他人帮助的情况下可能很难提升自我;比如,你可能找不到人和你一起对练。 ##### 经验调整 | *CHA* | *经验调整* | | --------- | ---------- | | 6或更低 | -1 | | 7-12 | 0 | | 13-18 | +1 | | 每再高6点 | +1 | ***为什么是这个属性?*** - *CHA:具有人格魅力的角色可以与朋友和同志们更好地合作 #### 自愈速率 自愈速率决定了受伤的角色需要多少时间康复。根据受伤严重程度的不同,自愈速率决定了角色每天、每周或每月恢复多少生命值。 ##### 自愈速率 | *CON* | *自愈速率* | | ------- | ---------- | | 6或更低 | 1 | | 7-12 | 2 | | 13-18 | 3 | | 每高6点 | +1 | #### 身高和体重 角色的身高和体重取决于两个因素,SIZ和角色的体格。这里提供了三种体格;轻盈(苗条、健美、瘦削)、匀称以及魁梧(肩膀宽大、肌肉发达、肥胖)。角色可以根据自己对角色的预想随意选择体格。如果使用的是非人类角色,那么体格可能会受到种族限制。 在计算身高和体重时,同时参考SIZ和体格,并得出你角色身高和体重的范围。你应当在这个范围内选择具体数值。 虽然身高和体重表格可以用在测量任何东西上,但它主要还是为人形生物设计的。其他生物当然会有比这更为奇特的体格,见生物章节。 | *SIZ* | *身高(cm)* | 轻盈(Kg) | 匀称(Kg) | 魁梧(Kg) | | ------- | ------------ | ---------- | ---------- | ---------- | | 1 | 1-45 | 1-5 | 1-7 | 1-9 | | 2 | 46-80 | 6-10 | 8-14 | 10-18 | | 3 | 81-105 | 11-15 | 15-21 | 19-27 | | 4 | 106-120 | 16-20 | 22-28 | 28-36 | | 5 | 121-130 | 21-25 | 29-35 | 37-45 | | 6 | 131-140 | 26-30 | 36-42 | 46-54 | | 7 | 141-150 | 31-35 | 43-49 | 55-63 | | 8 | 151-155 | 36-40 | 50-56 | 64-72 | | 9 | 156-160 | 41-45 | 57-63 | 73-81 | | 10 | 161-165 | 46-50 | 64-70 | 82-90 | | 11 | 166-170 | 51-55 | 71-77 | 91-99 | | 12 | 171-175 | 56-60 | 78-84 | 100-108 | | 13 | 176-180 | 61-65 | 85-91 | 109-117 | | 14 | 181-185 | 66-70 | 92-98 | 118-126 | | 15 | 186-190 | 71-75 | 99-105 | 127-135 | | 16 | 191-195 | 76-80 | 106-112 | 136-144 | | 17 | 196-200 | 81-85 | 113-119 | 145-153 | | 18 | 201-205 | 86-90 | 120-126 | 154-162 | | 19 | 206-210 | 91-95 | 127-133 | 163-171 | | 20 | 211-215 | 96-100 | 134-140 | 172-180 | | 21 | 216-220 | 101-105 | 141-147 | 181-189 | | 每多1点 | +5cm | +5Kg | +7Kg | +9Kg | #### 生命值 生命值代表的是,在失去功能乃至致死前,一个身体部位能够承受多少的伤害。每个生物的身体都分成了数个部位 - 例如,人类有七个部位;头部、胸部、腹部、以及成对的手臂和腿部 - 每个部位都有自己的生命值。 有些生物,比如怪物和各种动物,有着差别巨大的身体构造,但每个部位依旧有生命值。在部位的生命值受到一定伤害后,角色就会承受不同等级的伤。有关受伤的详细信息在80页。 在计算各个部位的生命值时,将CON与SIZ相加,并参考生命值表格。 #### 各部位生命值 CON+SIZ | *部位* | 1-5 | 6-10 | 11-15 | 16-20 | 21-25 | 26-30 | 31-35 | 36-40 | 每多5点 | | ------ | ---- | ---- | ----- | ----- | ----- | ----- | ----- | ----- | ------- | | 腿部 | 1 | 2 | 3 | 4 | 5 | 6 | 7 | 8 | +1 | | 腹部 | 2 | 3 | 4 | 5 | 6 | 7 | 8 | 9 | +1 | | 胸部 | 3 | 4 | 5 | 6 | 7 | 8 | 9 | 10 | +1 | | 手臂 | 1 | 1 | 2 | 3 | 4 | 5 | 6 | 7 | +1 | | 头部 | 1 | 2 | 3 | 4 | 5 | 6 | 7 | 8 | +1 | ***为什么是这个属性?*** - *CON:更健康的角色更耐打* - *SIZ:大体型可以承受更多伤害* #### 先攻加值 角色在战斗中的行动时机受先攻加值调整。先攻加值调整的是先攻掷骰;加值越高,角色在战斗中行动速度越快,行动时间也更早。其他的因素,比如护甲,也会调整先攻掷骰。战斗章节对此有更加详细的讲解(见90页)。 先攻加值是DEX和INT的平均数。 ***为什么是这个属性?*** - *INT:聪明的战士能预测其对手的攻击和策略* - *DEX:灵敏的角色不仅反应快,行动也快* #### 幸运点 幸运点代表的是将冒险英雄从普罗大众中区分出来的奇异力量。你可以称其为命运、业报或者单纯的好运。幸运点的作用有: - 重骰你不满意的骰子 - 减轻受到的物理伤害或者其他糟糕情况 - 在战斗的关键时刻获得优势 它们的具体使用方式,请见81页。 使用幸运点之后,除非主持人奖励了幸运点,否则直到下场游戏才能恢复至最大值。 ##### 幸运点 | *POW* | *幸运点* | | ------- | -------- | | 6或更低 | 1 | | 7-12 | 2 | | 13-18 | 3 | | 每高6点 | +1 | ***为什么是这个属性?*** - *POW:精神代表了运气和神佑;以及命运的赠礼,或者将其逆转的能力* #### 魔力值 Mythras中的魔法能力和法术通常都依赖于魔力值。由于魔法可能受到世设或者特定的魔法职业所限制,所以这个特性对一部分角色而言是多余的。 对于能使用魔法能力的角色而言,他们的魔力值等于他们的POW。魔力值用于施展法术,而其消耗则取决于魔法的类型。如果角色用光了魔力值,那么直到恢复之前,他的施法能力都是枯竭的。 ***为什么是这个属性?*** - *POW:精神既象征了用于操纵魔法能量的意志力,还象征了角色从环境中获取的心灵力量。* #### 移动速度 移动速度并不基于属性,而是一个取决于种族的默认值。人类的基础移动速度是6米,不过有些技能可以强化它。69页关于移动的部分,对此的讲解更细节。 ## 标准技能 每个冒险者都默认有一套用于进行各种活动的标准技能。技能章节对它们有更加详细的描述。标准技能包括了一系列日常活动和本地知识,因此所有角色不需要任何特殊训练就能使用它们。在这时,正在创建角色的玩家们只需要知道每个标准技能的基础值。 每个标准技能的基础值是两个属性的相加,或者单个属性的相乘。这个值代表了角色在特定领域的天生熟练度,也就是他们在接受来自于自己文化和职业训练之前的天生才能。 标准技能列表给出了每个技能的基础值计算方式和简介。技能值代表了技能成功率的百分比;例如,25的运动技能值是25%。技能百分比的详细规则和技能的详细介绍在技能章节。 需要注意的是,有些技能的基础百分比会被文化和职业所调整,因此在角色创建时会改变。 ##### 标准技能 | 技能 | 基础百分比 | | -------- | ---------- | | 运动 | STR+DEX | | 划船 | STR+CON | | 体力 | STR+SIZ | | 隐藏 | DEX+POW | | 本地习俗 | INTx2 | | 舞蹈 | DEX+CHA | | 欺瞒 | INT+CHA | | 驾驶 | DEX+POW | | 忍耐 | CON x2 | | 闪避 | DEX x2 | | 急救 | INT+DEX | | 说服 | CHA x2 | | 洞察 | INT+POW | | 本地环境 | INT x2 | | 母语 | INT+CHA | | 察觉 | INT+POW | | 骑乘 | DEX+POW | | 歌唱 | CHA+POW | | 隐匿 | DEX+INT | | 游泳 | STR+CON | | 徒手格斗 | STR+DEX | | 意志 | POW x2 | > #### 安娜赛的故事 > > 艾玛正准备创建安娜赛,一位人类女冒险者。这个战役使用的是自由分配掷骰法,所以要先骰属性,然后再自己分配属性值。在3d6的骰子上,艾玛骰出了11、7、13、9和16。因为人类使用不同的方法决定SIZ和INT,所以她又骰了两次2d6+6,并得到了10和14。在思考之后,艾玛如此分配属性:STR 11、CON 13、SIZ 10、DEX 16、INT 14、POW 7、CHA 9 > > 对于一个人类来说,安娜赛有着平均的力气,而且颇有耐性。她体格偏小,比较聪明,但却有些运气不好。不过她反应很快。最后,她的魅力略低于平均,大概意味着她比较害羞。 > > 分配好属性后,艾玛现在计算出了安娜赛的特性。 > > ***行动点:****INT和DEX加起来有30的安娜赛具有3行动点。情况危急时,她思维敏捷,而且行动迅速。* > > ***伤害调整:****安娜赛的STR 11和SIZ 10加起来有21,意味着她没有伤害调整。虽然安娜赛体格偏小,但她的力量弥补了这一点,保证了她的打击力。* > > ***经验调整:****CHA为9的安娜赛并没有经验调整。她有些低调,交朋友有些困难,在相信他人这点上也是一样。* > > ***自愈速率:****安娜赛的CON 13导致了她的自愈速率为3。虽然她的体型和力量都不出众,但安娜赛的伤口恢复速度非常快。* > > ***身高和体重:****艾玛决定她想要安娜赛有苗条的身材。所以,她对照着安娜赛的SIZ,并选用了轻盈列中的体重。SIZ10的她身高在161和165厘米之间——艾玛选择了165——而她的体重在46到50千克之间。艾玛认为安娜赛属于偏轻的,所以选择了47kg。艾玛的理由是,安娜赛就像苦行僧一样瘦小——因此许多人会因此低估她。* > > ***生命值:****CON 13和SIZ 10意味着安娜赛的生命值会很平均,也弥补了她的小体格。将CON与SIZ相加得出的23意味着她在头部与腿部有5生命值,胸部有7生命值,腹部有6生命值,而手臂有4生命值。安娜赛比看起来要更健壮。* > > ***先攻加值:****INT为14,DEX为16的安娜赛具有15的先攻加值。她经常在战斗中一马当先。* > > ***幸运点:****POW为7意味着安娜赛具有2幸运点。因此,每场游戏两次,她能以多种方式使用这些幸运点来获得帮助。* > > *同时,POW 7 还导致安娜赛只有7魔力值。她倒是不怎么担心;她聪明又灵活,而这对她更重要。* > > > > *安娜赛的标准技能如下:* > > *运动 27%、划船 24%、体力 21%、 隐藏 23%、 本地习俗 28%、舞蹈 25%、欺瞒 23%、驾驶 23%、忍耐 26%、闪避 32%、急救 30%、说服 18%、洞察 21%、本地环境 28%、母语 23%、察觉 21%、骑乘 23%、歌唱 16%、隐匿 30%、游泳 24%、徒手格斗 27%、意志 14%。* > > *很明显,在这一阶段,她最弱的标准技能是意志,这代表了她的害羞和缺乏自信;她最擅长的则是闪避,代表了安娜赛天生的优雅和协调能力。在接下来的两章中,这些天生才能会被她的文化背景与所选职业进一步地提升。* ### 战斗流派 战斗流派是和战斗与武器使用有关的一种技能。它不仅种类繁多,而且许多都由相关的文化或职业所教授。大部分的战斗流派都包括以多种武器作战的方式,以及单独或同时有效使用它们的技巧。同时,它们还常常带有特定的环境因素,例如在紧密的步兵阵型中战斗,或者骑马作战。因此,战斗流派是将战斗的诸多方面融合在一起的口袋技能,并为你省去了学习繁杂的子技能的麻烦。 *所有战斗流派的基础百分比都等于STR+DEX。* 因为大多数人都能凭本能使用武器,所以战斗流派属于标准技能。但是由于它种类繁多,所以每个战斗流派都被独自分类与定义,并有着符合世设风格的名字。 *例如,在一个以专业角斗士为中心,不同武器技巧之间的攻防套路十分重要的战役中,角色可能会学习战斗流派(网斗士)或战斗流派(莫米罗角斗士);而在一个行商战役里,出现的可能是带有战斗流派(骑马游牧民)的游荡部落民。特定风格所包含的具体武器通常由主持人所决定(见战斗章,88页)。* 在接下来的两章中,战斗流派的学习会是角色的文化与职业的一部分。以下给出了一些范例流派,以展现战斗流派的多样与灵活——但这些范例仅仅是*建议*;不同的Mythras扩展还提供了更多的流派,玩家和主持人也应当为自己的战役创建属于自己的,独特的战斗流派组合。 ##### 范例战斗流派 | *流派名称* | *推荐武器* | *推荐特征(见89页)* | | ------------------ | ---------------------------------- | -------------------- | | 街头斗士 | 拳、脚、小刀、短棒 | 势大力沉或徒手防御 | | 刺客 | 匕首、短剑、弓或弩 | 刺杀或精确射手 | | 蛮战士 | 大剑、宽刃剑、战斧、盾牌 | 死战或战吼 | | 骑兵或马上骑士 | 剑、长矛/骑枪、盾牌 | 枪骑兵或骑乘作战 | | 城市守卫或重装步兵 | 矛、盾、短剑 | 谨慎作战或军阵作战 | | 角斗士 | 短剑、小盾、网、三叉戟 | 无畏或擒捉 | | 水兵或海盗 | 弯刃大刀(或细剑)、短棒、左手短剑 | 精妙步法或浪子 | | 弓箭大师 | 匕首、短剑、长弓 | 精确射手或游击 | | 米洛斯投石手 | 短剑、盾牌、投石索 | 击晕或盾墙 | | 贵族武士 | 长剑、盾牌、左手短剑、弓 | 专注防御 | This post has been edited by THRAK: 2023-11-15, 23:24 |
|||
Copyright © 2005-2024 The Ring of Wonder | Time is now: 2024-06-28, 01:42 |