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> 第二章 文化与社区
THRAK
2023-01-14, 13:57
Post #1


主物质者
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# 文化与社区

在为Mythras创建角色时,文化与社区扮演了至关重要的角色。文化决定了角色出身于什么样的社会,并影响了他或她会拥有什么样的价值观与哲学理念。在更加实际的层面上,塑造了你角色大致能力的各项技能也由文化所决定。而社区,则是对角色与家庭,近亲与远亲关系的详细描述。



## 文化

一共有四种基础人类文化:蛮族、市民、游牧民和原始人。

​ 每种文化背景包括了其中一位成员对他自身所处文化的观点,以及一系列技能加值和与该文化相对应的新技能。玩家应该把这些技能加值添加到自己的角色卡上,随后在卡上的对应位置写上额外的新技能。这些技能被称为专业技能,在下一章有所讲解。大多数情况下,文化背景会列举出一系列技能,并要求玩家选择一个或更多个来获得加值:这是为了让同一文化背景的角色在各自领域有所不同。

​ 还需要注意的是,每个文化还自带了数项爱憎(见82页)。爱憎虽是Mythras的可选规则,但它能为你的角色提供巨大的深度与特色。如果战役使用爱憎的话,文化爱憎代表的是该文化根深蒂固的偏好与偏见。反之,则可直接无视。

### 文化技能点

每种文化都列出了数项标准技能,这是该社会的角色成长时会学习的技能,也是该文化的角色都会有一定掌握的核心能力。角色还会根据自己喜好学习数项专业技能,同时可以选择学习一项文化战斗流派。

​ 44页的技能章节对专业技能的解释更加详细,但简而言之,它们代表的是没有经过数年艰苦学习和专业训练就无法掌握的技能。虽然角色在标准技能上有着基础值,但除了那些他通过文化和职业学习的专业技能之外,他在所有专业技能上的基础值是零。

​ 学习文化技能的步骤如下:

- 不论选择了什么文化,为本地习俗和母语各加上40点。
- 从列出的专业技能中选择三项。
- 若愿意,可选择一种战斗流派。
- 在列出的标准技能、选择的专业技能和选择的战斗流派上分配100点技能点。每分配一点,就提升1%。玩家可以随意分配技能点,但每个技能分配的点数不能低于5%,不能高于15%。

​ 已选择的专业技能会有和标准技能一样的基础值。有些专业技能,例如工艺,语言和学识,需要选择一个特定种类。在这种情况下,要选择该文化合适的特定种类。

​ 如果角色没有选择战斗流派的话,他就不需要为其投入点数。有些文化出于性别、阶级或者哲学的原因,确实会拥有不具战斗能力的成员。文化战斗流派一般是社区所教授的非正式训练,其目的会是狩猎、自卫或者民防。

​ 虽然每个文化的战斗流派都有自己的名字,但并没有给出对应武器。这是因为,战斗流派理应是主持人为特定文化或背景自设的。战斗章节的战斗流派部分有进一步的指导。



## 蛮族

蛮族以部落为中心,并常常鄙视文明社会,认为城市居民软弱又堕落。虽然他们自己也过着定居生活,但蛮族的聚落通常规模更小,也离自然世界更近。蛮族部落会占据不同的领土,并将其中的荒地作为自己的狩猎场、牧场和农场。大部分野蛮人都擅长使用武器,因为他们的生活十分危险——不论是面对野兽,还是对抗敌对部落。因为社区规模不大,氏族和血脉关系是蛮族社会中的重要元素。

### 技能

#### 标准技能

运动、体力、忍耐、急救、本地环境、察觉、划船或骑乘

#### 范例战斗流派

蛮族民兵、狂战士、食马者、漂流强盗、习武者、猎狼人

#### 专业技能

工艺(任意)、治疗、学识(任意)、演奏、导航、航海、求生、追踪

### 文化爱憎

- 对氏族酋长的忠诚
- 对(朋友、表亲或者爱人)的热爱
- 对(生物、对手或者氏族)的憎恶

### 蛮族之音

*“那些住在城里的人叫我们蛮族,原因不过是因为我们既不用抹了灰泥的石头搭房子,也不让自己像是浅池里的鱼群一样挤在一起。他们这么称呼我们,是因为我们不把自己的经历与感受记录下来,而是通过它们编织出美妙的歌谣。也是因为我们时不时互相打一架。但我说他们什么都不懂!他们是在砖盒里住了太久,脑子也出问题了。*

​ *我们选择亲近大地,而非高高在上,这在我们的住房与使用的材料上也有所体现。我们热爱生活的种种艰苦,热爱雨水打在自己脸上的感觉,还热爱太阳照射自己后背的温暖。众神创造了我们,是想让我们去体验这个世界,而不是用砖墙把自己关起来。那些城里人总是试图去改变这个世界,而我们接受并热爱它。当然,和他们一样,我们也享受舒适和温暖的感觉。不一样的是,我们理解生活的真谛,而不是试图去强加自己的意志。在我们看来,新鲜稻草做的床铺不比什么厚羽毛板差——不仅更干净,也更对背好。*

​ *你可别信他们的鬼扯,说我们没有法律。我们的习俗与传统就是我们的法律。以牙还牙,以眼还眼。在我们的观念里,人就应该说他想说的话,做他说要做的事。有人觉得,我们对骗子用石刑太残酷了。但是,这么做的意义在于让所有人都知道,我们的社会不需要骗子。每个人都会知道违规的严重后果,而这就是我们和谐生活的原因。*

​ *你问我,那我们劫掠是为了什么?哈,难道文明人们不会打仗吗?而他们打仗的时候,更是血流成河,其中也有无辜者的血!至于我们,我们劫掠是为了复仇和让自己变得更强——不仅是对于部落,对于个人来说也是一样。我们知道自己会被劫掠,相邻的部落也明白我们会劫掠他们。这就和老鹰抓鸽子一样,是生命循环的一部分。而且,劫掠虽然可能会死人,但大多数人都能活下来。就算我们要死,我们也早有觉悟,毫无畏惧。劫掠帮助我们了解自己在世界上的地位,并保持下去,就像狼保护自己的领地一样。*

​ *行了,快坐下来吃块面包吧。我们才不在乎你住在米洛斯那肮脏狭窄又全是疾病的街上呢。既然你来到了我们的家中,那么你就是我们的客人。我们会第一个招待你,甚至先于我们的首领。我们有的东西,也会毫无保留地分享给你。作为回报,你要告诉我们有什么新鲜事,还要给我们讲故事。你要是能给我们唱首歌或者跳支舞,那就更能体现你的谢意了。来吧,长老们等着你呢。”*



## 市民

市民文化的主要代表是法律与秩序,它的内核是一系列复杂的社会规范,其支撑者则是一套官僚体制。市民文化的人相信,他们的文化高于其他所有文化,因为他们的成就通常更能经受时间的考验:连绵不绝的城市、神圣壮观的神殿、用于庆祝的纪念碑,以及将历史和事件记录在书本、巨著和卷轴之中。不过,这些都只是表面现象。最文明的城市可能比边境的蛮族部落还要无法无天,各种社会规范也或许比蛮族的待客仪式更加粗俗。即便如此,市民文化依旧为自己的文化成就、基础设施、高超工匠与强大的扩张能力而自豪。

### 技能

#### 标准技能

隐藏、欺瞒、驾驶、说服、洞察、本地环境、意志

#### 范例战斗流派

市民武装、城邦国轻步兵、征召弓手、轻装散兵、街头暴徒、村镇民兵

#### 专业技能

艺术才能(任意)、经商、工艺(任意)、礼仪、语言(任意)、学识(任意)、演奏、街头智慧

### 文化爱憎

- 对村镇/城市的忠诚
- 对(朋友、表亲或者爱人)的热爱
- 对(对手、帮派、街区或者城市)的憎恶

### 市民之音

*“好好瞧瞧,朋友,瞧瞧我们的城市有多么的美!不仅如此,我们的民兵队也保证了这里的治安。嗨,虽然你在市场那里还是能看见乞丐老头,但至少你被袭击的几率,就和你被怪物生吞的几率一样小。我们是有规矩的,你懂吗?没有规矩的话,我们就不比野兽强到哪里去。是规矩让我们和谐相处,也是规矩给了我们提升自己地位的机会。*

​ *规矩给我们带来秩序井然并且舒适的生活。而且,它还为我们提供了接受教育的机会。比如我,我听过牧师的宣讲,也曾与哲人一同进修。而这些都对我做生意大有裨益。不仅如此,我还能给我的孩子提供教育,好让他们长大后继承我的生意。我的收入足够支撑我的妻子抚养孩子,有时候还能剩下点钱买些点心。我还得用收入来交税,这至关重要。*

​ *但规矩给我们带来的最重要的东西是保护。这里的城墙并不只是拿来看的,它令巴多什蛮族不能干扰到我们的平静生活。我们在边境和城墙上还有为我们警戒敌人的巡逻队。当然了,也没人敢攻打我们!这里是整个地区最重要的城市,我们的盟友会保证我们不受进攻。我们可真是高枕无忧。*

​ *当然,我们还有犯罪问题。总是有人想不劳而获。上周我的店铺就遭了小偷,一整天的收入就这么没了。哦对了,强盗和杀人犯也有,但民兵总能将其绳之以法。这时候,我们神通广大的法庭就能让他们好看了。法庭是由女王本人主持的,你知道吗,她可是个美人。只需要看一眼,她就知道这人有没有罪,所以上诉是没用的。罪人会被罚去采石场里做奴工,至于小偷嘛,就要丢掉自己的手指头。*

​ *我对城市最爱的地方,还是它多姿多彩的人。每天都有新面孔和新故事。虽然我的邻里有些吵闹,但见到他们依旧令我心情愉快。诸神庆典时的市场更是让大家伙都能聚起来度过好时光。我喜欢有屋顶为我遮风挡雨,有床铺(就算有些潮)供我在夜晚入眠的生活。我喜欢门,它能在我受够了这个世界的时候把我和世界隔绝起来,而且我不喜欢有上顿没下顿的狩猎生活。*

​ *所以,想让我放弃城市生活?没门!”*



## 游牧民

游牧民居无定所,不断流浪。他们的流浪可能漫无目的,也可能是在数个营地之间来回迁徙。游牧民很少耕作,而是会跟随动物或鱼群的迁徙,有时甚至会放牧自己驯化的动物。他们还极其善于自给自足,绝不会浪费从环境中搜刮的资源。游牧民文化的技能应当和其环境相符。他们中,有些是徒步进行长途旅行,有些则是在车队中生活或者骑乘奇异生物,还有些则在巨大的浮筏上飘洋过海。

### 技能

#### 标准技能

忍耐、急救、本地环境、察觉、隐匿;并根据主要旅行方式从以下技能中选择两项:运动、划船、游泳、驾驶或骑乘。

#### 范例战斗流派

骆驼骑兵、带羽之死的投手、马王、捕鲸人、轮上武士、奔狼跑者

#### 专业技能

工艺(任意)、文化知识(任意)、语言(任意)、学识(任意)、演奏、导航、求生、追踪

### 文化爱憎

- 对部落酋长/可汗的忠诚
- 对(朋友、表亲或者爱人)的热爱
- 对(生物、对手或者部落)的憎恶

### 游牧民之音

*“在冬天,我们会迁徙到能提供庇护的山谷里扎营,这么做已经持续了五十代人。我们会等到冰雪消融,并靠着秋天时存下的肉干和果实过活。去年这个时候,我们发现山谷被生病而且凶蛮的狼群占据了,我们不得不把它们赶出去,再用火焰净化这里。我们死了十几个人,也少了十几双能放牧和采集的手。*

​ *春天的时候,我们会转移到适合打猎的高原上。大狩猎节也发生在这个时候。强壮的人会去狩猎羚羊、猎豹和耗牛,剩下的人则要把牧群带到山谷之外。在这样高兴的日子里,我们会献祭一两头牛来对万灵表达感谢。我们还会在苍穹石冢和其他的氏族会面,并交换新闻和礼物。这时总会举办一场宴会,许多人会累的不行。我们会商量今年的计划,讨论猎物的踪迹和牧场的情况。去年,有个氏族带来了一头他们捕获并驯养的怪兽。它是个长着鳞片和獠牙的生物,皮就像树皮一样坚硬。萨满们认为这怪兽违反了自然常理,但那个氏族坚持要拿它当看门狗。*

​ *之后的夏天,我们会跨越高原来放牧牲畜并为过冬收集果实。我们时不时要战斗,有时是为了争夺最好的牧场,有时则是劫掠森林中隐藏的蛮族聚落。但大部分时间,我们都保持和平。在你不断迁徙的时候,很难有长久的敌人。我们也不会浪费,那是对诸神的亵渎。一切的猎物要么被我们吃掉,要么有其他用途。我们珍惜大自然的恩赐,绝不会挥霍它。所以,在那些臭烘烘的城市里被糟蹋的资源,令我们无比心疼。*

​ *你问我,为什么要这样生活?是因为动物和四季都是如此!世界是不断运动的,我们也该这样。在一个地方停留太久,大地就不再能给予滋养。敌人或者怪物也会找上门来,让你时时刻刻都只能忙于战斗。迁徙使我们了解并善于利用这片土地。如果你在一个地方扎了根,你就会变得和植物一样。这并非我们的本质。我们的双腿给予了我们像鹿一样行走和奔跑的能力。我们天生就是自由的,因此也必须自由地移动。我们的猎人和牧人之所以强壮,是因为我们让自己的血不断流动,而且跟随季节、大地与万灵的意志迁徙。生命在运动。在死后,我们都会前往四季如春,生机勃勃的大猎场。在那里,万灵就会如同我们照料它们一般照料我们。*

​ *我们活得很好。”*



## 原始人

在所有人中,原始人与大地最为息息相关,也最了解其中的秘密。其他文化常常蔑视他们,认为原始人不过比动物高级了一点点。但他们只是主动拒绝了其他人赖以为生的技术,而是选择依靠自己的燧石矛与箭头,还有荒野生存的技能。原始人文化的大家庭聚集在十分朴素的居所里,例如自然的洞窟和简单的棚屋。他们一般是狩猎采集者,并可能掌握了十分早期的农业或畜牧业。但是,原始人可能具有十分明确的,常常基于迷信的文化观念。原始文化几乎没有类似书写语言的东西,但绘画和其他图像都可以作为交流的方式。

### 技能

#### 标准技能

体力、忍耐、闪避、本地环境、隐匿;并从运动、划船或游泳中选择一项。

#### 范例战斗流派

以燧石致死之人、幽灵战士、猎头者、捷豹兄弟、丛林野人、草原猎手

#### 专业技能

工艺(任意)、治疗、学识(任意)、演奏、导航、求生、追踪

### 文化爱憎

- 对族长/领袖的忠诚
- 对(朋友、表亲或者爱人)的热爱
- 对(使你害怕的某物)的憎恶

### 原始人之音

*“我们知道,这个世界充满恐惧。我们还知道,这个世界十分易怒。所以我们躲了起来。尽管我们用血的献祭来讨好诸神,但他们依旧会对我们降下天罚。我们问神婆,为什么诸神如此愤怒?她告诉我们,是因为我们不够像神一样完美,而这是我们的过错。所以,我们能变得完美吗?我觉得不能,大概诸神就希望我们不完美。我觉得是诸神想责怪并惩罚我们,这样我们才会畏惧他们。*

​ *山脉深处的洞窟是我们的家园。每当诸神派来怪物来吞食我们,我们会逃往山洞深处,战士们会去投掷标枪,萨满则会开始吟唱。我们在穴壁上绘画来记载胜利,并把这些故事讲述给子孙后代。如此他们就能知道,虽然我们招致了上天的怒火,但依然有坚强的生活态度。被我们杀掉的怪物会被当作食物,它们的骨头则会被用来制作武器与工具。*

​ *我们的神婆说,距离我们有两天路程的森林居民因为偷窃了火之奥秘而触怒了众神,所以我们把他们都杀了。我们本以为,杀掉小偷会取悦诸神,但那天晚上他们却送来了一场大瘟疫和更多的怪物。可能神婆说错了吧,也可能没有。我很好奇,怎么做才能成为神婆呢?*

​ *那之后,我们的族长娶了一个之前杀敌时被我们捉作奴隶的年轻女人。这非常不吉利,因为她的头发是红色的。红是诡计之神的颜色,但酋长不听劝。他把挑战他的猎人杀了,之后吃掉了猎人的心。他还把脑子给了自己的新妻,她吃了之后能变得更聪明。或许这就是成为神婆的方式?她的红发令我们敬畏她,族长的转变也让我们恐惧不已。我们觉得她对他下咒了。这或许就是她的族人窃取天火的方法吧。*

​ *昨天,我做了自己的第一把矛。用的燧石是我自己敲的,用来绑定的绳子也是我用风干的猪肠做的。它既笔直又锋利。于是我出去了,想找个敌人杀。在我们洞穴不远处,我找到一个在山丘里迷路的人。我在他身上试了自己的矛,还因为插的太深,而差点在拔的时候弄断了矛柄。我没把心弄热就吃了,并得到了他的灵魂。不过,我不是很确定自己想不想要两个灵魂。所以我之后会去找神婆,给她看这个敌人的头骨,她就会把第二个灵魂收走。那时候,那个灵魂就是我的奴隶,而我会让它像崇敬神一样崇敬我,我要让它恐惧我。*

​ *因为这个世界充满恐惧。”*

> #### 安娜赛的故事
>
> ​ *在GM Steve的决定下,角色们会是米洛斯城邦的居民,这座城市大致上基于古代克里特岛的神话。因此,安娜赛属于市民文化。*
>
> ​ *首先,她在本地习俗和母语上加上了默认的40%加值。之后,她选择了自己在米洛斯成长时学习的三项专业技能;她的选择是礼仪 23%(INT+CHA),学识(地理) 28%(INTx2)和街头智慧 16%(POW+CHA)。*
>
> ​ *安娜赛现在有100点,可以分配在所列的标准技能和她选择的三项专业技能。她是这么分配的:隐藏+5、欺瞒+5、驾驶+5、说服+10、洞察+10、本地环境+5、意志+10、礼仪+15、学识(地理)+10和街头智慧+15。剩下的10点她打算留着,因为她想学习一门战斗流派。*
>
> ​ *Steve表示,作为城市的一位公民,安娜赛可以学习米洛斯投石手流派。她从小就会学习使用投石索的方法,并在城市的公共训练中学习如何使用短剑和中盾。这一流派有着27%(STR+DEX)的基础值,她随后把自己剩余的10点加了上去。*
>
> ​ *最后,在爱憎的选择上,安娜赛选择了忠诚(城市),热爱(表亲)和憎恶(对手)。这些会在之后具体决定。*
>
> ​ *在决定了文化对她的影响后,安娜赛的技能为:运动 27%、划船 24%、体力 21%、 隐藏 28%、 本地习俗 68%、舞蹈 25%、欺瞒 28%、驾驶 28%、忍耐 26%、闪避 32%、急救 30%、说服 28%、洞察 31%、本地环境 33%、母语 63%、察觉 21%、骑乘 23%、歌唱 16%、隐匿 30%、游泳 24%、徒手格斗 27%、意志 24%;礼仪 38%、学识(地理) 38%和街头智慧 31%;战斗流派(米洛斯投石手)37%。*



## 背景事件

背景事件是你角色在成为冒险者之前有过的重要经历。这些事有好有坏,可能对你有巨大影响。你可以不选择背景事件,但它们能令你的角色背景增色不少。别具匠心的玩家和主持人还能以背景事件作为开场,来引入一段场景乃至于一整个战役。

​ 你可以自由选择中意的背景事件,也可以掷骰并随机得出结果。随机结果或许很有意思,但也有可能和你的角色产生冲突。如果你不喜欢这个结果,也可以重骰一次。背景事件理应能充实你的角色,而不是起到相反作用。

​ 如果你的角色比标准Mythras角色老,那你可以多骰几次(见年龄,31页)。如果你得到了重复的,或是彼此冲突结果,就再骰新的。或者,和你的主持人商量,让冲突的背景事件可以共存。

​ 下一页是背景事件表格。



# 背景事件表格

| *1d100* | *事件* |
| --------- | ------------------------------------------------------------ |
| **01** | 因为一次误认,你的角色遭到了一段时间的囚禁或者其他惩罚。你十分想要找到那个你代其受罚的人。 |
| **02** | 你的家族被诅咒了。每一代和你角色性别不一致的孩子都会不幸夭折。每一代,都会有一个人被选中来寻找破除诅咒的方法。而你是这代的获选者。 |
| **03-04** | 你社群里的一个女孩想你帮她给其他社群的一个男孩捎个信。她付给了你不少钱,所以你猜这应该是封情书。但你确信吗?为什么他们不能直接见面?如果这样的话,会发生什么事?如果其他人知道了呢?而且,为什么她选了你作为信使? |
| **05-06** | 一个旅行艺团拜访了你的社群并停留了数周。他们表演了各种魔术、戏法和杂技。还是个孩子的你被迷住了,开始和艺人们形影不离。之后,他们把你带离了故乡,最后把你遗弃了。你是怎么逃脱了?你最后回家了吗? |
| **07-08** | 你家族所拥有或守护的一件无价之宝被仇家偷走了。家主临终前让你发誓一定会把宝物取回来。虽然你不知道这个宝物具体是什么,以及它为什么这么重要,但对逝去亲人的忠诚驱使你完成你的誓言。 |
| **09-10** | 一位亲戚或家人告诉了你一个秘密:失踪传家宝的下落;一位神祇的囚禁地;或者是一种特别法术的仪式。这份信息从家族传说中被隐去了,而你发誓守护这份秘密,或者去找到它。 |
| **11-12** | 你的一个表亲和一个你童年的仇人订了婚。你不得不假装和这个新家人重归于好。更糟糕的是,你担心这个表亲将要背叛你。你要做什么来让事情重归正轨? |
| **13** | 你认为自己正遭受着一项来自于神明或者魔法的诅咒。你无时无刻地不在抱怨,或是在坏事发生时保持沉默。 |
| **14-15** | 你的一位老兵亲戚去世了,并传给你了你一套没用的破烂盔甲。但是,这套盔甲上的刮擦与凹痕讲述了一段精彩刺激的军旅生活。你因此非常喜爱这套劣势盔甲,穿着它的时候,你感觉那个亲戚的灵魂仿佛注视着你。 |
| **16-17** | 一位学者、祭司或者修士拜访了你的社群,你被他近乎超凡的智慧所折服,但他并没有停留太久,你也没能从他身上学到更多知识。但是,在你的梦境里,你却能再次在他麾下学习。而这个梦,就是你故事的未来。 |
| **18-19** | 远亲要求你前去和他们同住,而你的父亲无法拒绝——这是为什么?虽然他们待你很好,但总是对这里住了好几年的你很冷淡并疏远。在回到家中后,你的家人也开始疏远你了。这种奇怪现象的原因是什么?为什么你是当事人? |
| **20** | 命运在你长大成人的过程中注视着你。你的表亲淹死了,你的朋友死于瘟疫,你的父母颜面尽失,但你却毫发无伤。你是被诸神祝福之人吗? |
| **21-22** | 你出于某种原因让家族蒙羞,因此被逐出家门。你做了什么?还有可能和解吗?是你错了,还是说你是个替罪羊?在独自生活的一开始,你靠着自己的机智活了下去,但你社群的同胞却愈发怀疑并回避你。 |
| **23-24** | 你的父母之一被发现是一位放弃了优渥生活的贵族(甚至可能是个王子或者公主)。但这也的确意味着,你成为了贵族宅邸或者头衔的继承人。你会继承这一遗产吗? |
| **25** | 在两年前你生日的那一天,天上下起了青蛙雨。去年的同一天,则下了蜥蜴雨。今年会下什么?更重要的是,为什么你的生日会有这种奇怪现象? |
| **26-27** | 一天在家中的地下室或者阁楼玩耍的时候,你发现了一位战士的尸体。他是什么人?是谁杀了他?是你的父母吗,他们最近看起来有点紧张... |
| **28-29** | 因为一些事,你得到了一位忠诚的同伴或者仆人。这可能是你的发小,也可能是奇遇的后果。你的伙伴可能并不受欢迎,但你们的关系已经持续了数年之久。 |
| **30-31** | 你获得了一件普通物品,但你的一个朋友或家人却坚称其具有魔力。目前这个物品还没有展露出任何魔法性质,或许要完成某种任务才能激活它。不幸的是,它还会让别人打起歪心思。至于具体是什么能力,则由主持人在合适的时机公布。 |
| **32** | 神明在你身上留下了标记。某个宗教或者教派会对你身上的符号或者纹身表现出极大的崇敬。但是,这个神和祂的教派可能距离你的故乡十分遥远,甚至可能与你的文化敌对。不过,这改变不了你携带神印的事实。 |
| **33-34** | 你有一个极度钟爱而且形影不离的宠物。它没有什么特殊能力,除了为你提供安慰与陪伴。 |
| **35** | 你曾经在一位著名大师、学者或者智者名下学习。在你见到这位老师时,你可以要求其对你的一项或多项相关专业技能进行训练。 |
| **36-37** | 一次被袭击的惨烈经历给你留下了严重的精神创伤,并使你对相似的情况或事物极其警惕。这种创伤经历的例子有:几近淹死,差点被狮子生吞,受死灵术折磨。总而言之,你获得了一项新爱憎,恐惧(伤害了你的事物)。或者,你也可以用扮演的方式体现出你的恐惧症。 |
| **38-39** | 你对一个异性立下了誓约。你发誓要尽全力地帮助这个人,并且从不会背叛他或她。你可以在梦里用直觉察觉其存在,并且也能在千里之外察觉到其处于危险之中。 |
| **40-41** | 你家族曾经家财万贯,权倾天下。而家族没落的真相鲜为人知。在得知这一真相的人眼中,家族的姓氏可能是一个笑柄,也可能是招人憎恨甚至尊敬。 |
| **42-43** | 你对于特定某种物质、物种或是超自然力量有着罕见的敏感度。当你周围出现了这种事物时,你就会出现轻微的反应,例如手指痛,打喷嚏或者头疼。经过一次成功的察觉检定,你可以确定其大致位置。 |
| **44-45** | 你天生,或者通过某种方式,获得了能形成一个符号形状的印记、斑点或者疤痕。这个符记仍未展现任何力量,但总能引人评论——有些人对此好奇,有些人则畏惧不安。让这个符记觉醒需要进行某种任务,但这么做是对的吗?只有时间能证明一切。 |
| **46** | 你有着魔法天赋,并吸引了魔法师的注意力。这个魔法师可能是某个正在探知的巫师,某个教派祭司,或者是一个流浪萨满。如果获准的话,你可以选择一项魔法职业。如果不行的话,你就会成为那个魔法师的重点关注对象。这个魔法师会想要通过某种罪恶的,可能致命的方式来提取出你的内在力量。 |
| **47** | 有一天你醒来的时候,发现自己床上多了个东西。这是个极有宗教价值或者政治意义的宝物,它是怎么到你床上的?你是打算把它留着好之后卖掉或者自己利用,还是把它物归原主?后者的话,有可能会导致自己被冤枉成窃贼。 |
| **48-49** | 在你小时候,你差点死于一场大病。但在那之后,你就从来没生过病。你是单纯的小心谨慎不被感染,还是认为自己已免疫于任何疫病? |
| **50** | 数年前,你被一种不知名的野兽袭击,差点丢了性命。虽然那个生物消失了,但每次你在故乡的边缘地带行动时,都会有一股不祥预感。到目前为止,野兽还没有再次现身,但或许它只是在等待时机。这是什么生物,它为什么在猎杀你? |
| **51-52** | 你的童年过着奴隶生活,而你现在已经获得自由。但是,这段经历对你产生了重大影响。你现在是怎么看待奴隶制的?你是对其怀着憎恶与恐惧,还是已经被其所驯化? |
| **53-54** | 你家族里还在世的最年长者藏着一个惊天秘密,而这个人和你说过,等到你年龄足够,就会把这个秘密告知于你。这个秘密是什么?什么时候才是年龄足够?这会由你的主持人所决定,但在那之前你要保持耐心。你能忍住自己的好奇心吗? |
| **55-56** | 在童年时见证的一场仪式对你的心理造成了深远影响。那些吟唱和舞蹈依旧让你不能安眠,而你一直有想搞明白自己究竟看到了什么的冲动。那场仪式的后果不为人知,而它的真实目的必须通过历险才能得知。 |
| **57-58** | 你的家族遭到了强敌的追杀。这是为什么?你的家族为什么需要东躲西藏?这些追杀者究竟想要什么?他们依旧在跟踪你吗?你是否应该直面他们?你已经受够不断逃亡了。 |
| **59-60** | 你是个私生子。母亲向你发誓,说你的父亲是个地位高贵之人,但她自己却出身低贱。你作为私生子,地位甚至还不如她。你不知道你父亲身在何方,但你很想见见他,知道他是什么样的人。与你父亲的重逢或许能洗刷你出身的耻辱。 |
| **61-62** | 你是被收养的。你的亲生父母要么遗弃了你,要么被杀了,而收养你的家族总是视你如己出。不过有些嫉妒你的亲戚认为你是个假冒者,非常想把你逐出家族好让自己的后代受益。你的大部分人生都是在和他们做斗争,但这种生活很快就要到头了。 |
| **63-64** | 你在路上遇见了个修补匠,或者小贩。他表示,给他一枚银币,就能给你算命。不过因为你口袋空空,所以改为你和他分享午餐。他读了你的手相,宣布你以后会成为一名巡游四方的大英雄。但在这以前,你要经历“一场大悲,一场大胜,和一场大逆转。”在那之后,你经常会思考他话语的含义,因为这些事都还没发生。或许你其实单纯被骗了? |
| **65-66** | 你诞生于一个艺术世家。如果你是个艺术家,工匠或者演员的话,家族声望可以为你带来许多高端客户。但如果你没有投身于艺术行业,泛泛之交会对你缺乏艺术才能表示十分惊讶,这常常令你颇为恼火。 |
| **67-68** | 表亲犯下的滔天大罪令你的家族遭受了奇耻大辱。雪上加霜的是,表亲随后畏罪潜逃,害得你招人怀疑。你是会遭到冤枉,还是会为了你的家族主动认罪,来保存仅剩的一点荣誉?人们说血浓于水,你认为此话真假? |
| **69-70** | 你是双胞胎之一。你的兄弟或姐妹和你外貌类似,能力相近,但你们明显不是同一个人。你们之间的关系,是像大部分双胞胎一样亲近,还是疏远?而且,你总是清楚你的另一个兄弟姐妹如今身在何方,即使你们之间关系并不好。 |
| **71-72** | 你是一场大灾难的唯一幸存者。你全家都不幸遇难,而你只能孤独求生。 |
| **73-74** | 你在一位英雄(或者败类)还默默无名的时候与其相识。你一直觉得这个人生来就要功成名就(或者恶名昭著),而你们在分别之前一直是朋友。这个人还会记得你吗?你们还能成为朋友吗? |
| **75-76** | 你的兄长或者大姐出于某种原因成为了一名英雄,而你一直活在他们的阴影之下。你急切地想证明自己和兄弟姐妹一样强大,并且渴求立下超越他们的功绩来证明你的家族可以出不止一个英雄。 |
| **77-78** | 你的家族招惹了一个富贵家族,并因此吃了不少苦头。该家族现在成为了你的仇敌。 |
| **79-80** | 你家族所追随的宗教或哲学观念不被你们所在的社群所容忍。你的家族可能掩盖了自己的信仰,也可能直接无视了别人的讥讽和白眼。不论如何,你都是个与众不同之人,周围的迫害也更加坚定了你的信念。 |
| **81-82** | 你的家族好运连连,每件事都能圆满结束,财富更仿佛是天上掉下来的,可谓是福星高照。但是,你听说了一些事,让你开始怀疑你的美好生活。为什么你的家族如此好运?难道是支付了什么更加高昂——或许也要十分黑暗——的代价吗? |
| **83-84** | 你的家族曾经为一位富裕贵族或者重要人物做事。作为奖励,你成为了那个人的侍从。这位大雇主成为了你的盟友。 |
| **85-86** | 你的家族一直对你十分严酷,对你的兄弟姐妹总是对你更好,而你不知道是因为什么。你的要求从来没有得到过满足,所以你一有机会就离开了他们,开始追求冒险生活。 |
| **87-88** | 你的血脉正在慢慢地断绝,每一年,都会有一位家族成员死于一场可怕且不详的“事故“。这一系列不幸的背后是什么?是你的家族遭到了诅咒,还是说有邪恶组织在背后推动你血脉的灭绝?你是下一个受害者吗? |
| **89-90** | 你的家族在一些社群活动中获得了美名或是恶名,而这一传承随时影响着你。你的家族具体做了什么?你可以改变家族声望吗?你想吗? |
| **91-92** | 你的家族曾经腰缠万贯,但如今一贫如洗。你的家族财富是如何失去的?是天灾还是人祸?如果是后者,你受了什么影响,以及你要如何让那些人付出代价? |
| **93-94** | 你的家族曾经家徒四壁,饥寒交迫。但在你少年时,你的父亲突然获得了庞大的财富。这钱是怎么来的?暴富对家族有什么影响?会有人来取回或者夺走这笔财富吗? |
| **95-96** | 出于经济考虑,你的家族把你送到了地位更高的一户人家。作为这家人的管家,你学到了许多。其中,还有一个惊天秘密,一旦被揭晓,就会害你没命。这个秘密是什么?它会造成何种破坏?和你的主持人讨论吧。 |
| **97-98** | 在玩耍时,你意外杀死了自己的好朋友或者兄弟姐妹。你惊慌地逃离了现场,并且对这场悲剧闭口不谈。在大人们去寻找失踪的孩子时,他们却什么都没找到,甚至连你抛下尸体的地方也什么都没有。你一直带着内疚活着,但那个孩子究竟变成什么?他们是逃离了死亡,还是说有什么不可名状之事发生在了他们身上? |
| **99-00** | 你最近经历了一场令你大受震撼的神奇显灵,这可能是一个神祇前来与你单独交谈,也可能是一群灵出现在你身边开始起舞。不论如何,此事被你的社群认为是一种祝福或者亵渎之举。在更加世俗化的社会里,这种经历则会被认为是疯癫的前兆。 |



## 社区

在选择了角色的文化之后,就该决定角色的社会关系了。社区包含以下几种相关元素:家族、熟人、背景事件和爱憎。在先前的文化部分里我们有提到过爱憎,这部分则提供了爱憎的规则。

​ 根据下文所决定的社区元素可以让你的角色更加栩栩如生——你的角色有哪些家人;结识了什么样的朋友或仇敌;曾经历过什么奇异事件;他忠于什么,热爱什么,憎恶什么?

### 角色社会阶级

社会阶级涵盖了角色的富裕程度、社会资源、社会地位。这会影响他们的起始资金和背景资源,后者指的是角色在冒险之余可以使用的东西和休息的场所。它还能用于决定冒险之间的收入(见经济与装备章节)。

​ 除非主持人特别指定或者背景事件所致,角色的社会阶级需要随机掷骰。但是如果主持人允许的话,也可以自选或者重骰。每个文化都有一个对应表格,来决定角色和其家人在大部分人生中的所在阶级。

​ 阶级为各社会阶层做出了大致分类,但也可以基于世设而进一步地细分。总而言之,文化越先进,社会结构越复杂。玩家也应该和主持人讨论,来决定何种头衔或级别适合自己的角色。

​ 社会阶级表格起始于24页。

> #### 安娜赛的故事
>
> ​ *安娜赛骰d100来决定她的社会阶级,结果是97。命运女神向这位女主角微笑,因为这意味着她是一名贵族后裔。主持人判断,她与城市的寡头统治者们有密切的血缘关系,使得她成为了名门望族。*
>
> ​ *随后,安娜赛在4d6 x75SP的起始资金上骰出了9,所以她一共获得了675SP。她作为一名贵族拥有着5的资金调整,所以她的个人财富提升到了3375SP。主持人描述道,安娜赛具有1000SP的现金,剩下的2375SP则是她的珠宝和衣物。*
>
> ​ 下一步是看看她父母的状况。37的掷骰结果意味着只有她的父亲还活着,她还是个小女孩时母亲就去世了。她随后在兄弟姐妹表格上骰出了19,并在之后决定她兄弟姐妹数量的1d4上骰出了1。艾玛把她角色唯一的兄弟姐妹设定了一个叫做凯拉的妹妹。
>
> ​ *主持人打算延后生成安娜赛的其他亲属。而后,她在家族名誉表格上骰出了51,这表示,虽然安娜赛的家族并不显赫,但也没有过污点。她之后在知名度表格上骰出了77,导致她得到了一个对手。*
>
> ​ *安娜赛的对手被设定为色诺斯。他们出身类似,甚至一同长大。但色诺斯成年后变成了一个堕落的纨绔子弟,并总是对安娜赛的勤奋嗤之以鼻。他还对她的妹妹凯拉抱有欲望,安娜赛因此决心要从这个鼠辈手中保护妹妹,绝不会让她被这个始乱终弃的男人所害。*

### 起始资金

每个角色一开始都携带着商品或货币,其价值为

- 蛮族:4d6 x50 银币
- 市民:4d6 x75 银币
- 游牧民:4d6 x25 银币
- 原始人:4d6 x10 银币

​ 你还需要将起始资金和资金调整相乘来决定角色一开始拥有的现金或者商品。主持人可以用货物或流动资产替换钱币来代表资金调整带来的额外资金。

​ 背景资源还包括了角色开局可以携带的其他物品——例如坐骑(马,骆驼或者其他符合文化的野兽)——和角色可以召唤的事物,例如仆人和奴隶。



## 家族

每个角色都出生于一个家族。家族中成员的数量可多可少,其名誉对角色的影响也是祸福难料,家族的知名度在未来也或许能起到大作用。

​ 如果需要的话,就为下面的每个家族表格骰d100来决定父母状况,兄弟姐妹的数量以及其他亲属的情况。随后,再骰家族的知名度和名誉。你的家族是否受人尊敬?它的知名度是否为其带来了权力和地位?是否有什么会导致家族受辱或者遭人排挤的隐患?家族的名誉有没有招来盟友或者敌人?

​ 大家族的细节最好刻意忽略,因为通过扮演与场景描述来介绍家庭成员——例如那位暴躁的姑姑或者叛逆的表亲——是Mythras角色的故事展开的方式之一。对细节的忽略可以让主持人在创作时更加灵活。家族表格始于25页。



## 盟友、熟人、对手、仇敌

盟友、熟人、对手、仇敌是和角色有关系的个人或组织。你现在只需要为这些配角起个名字(例如:熟人:智者格温鲁Gundleus,或者:仇敌:耶迪斯Yethis教派),之后再完善细节。

- 盟友:此人是和角色立场一致的朋友、同事或亲属,会帮助并在有需要时指引角色。根据其性格,该盟友有可能不求回报。
- 熟人:此人角色认识,也有可能帮上忙,但不代表他一定会帮。
- 对手:此人与角色因相同或类似目标而对立,因此会尝试干涉或者阻碍他。
- 仇敌:此人想要伤害角色,并愿意为此努力。仇敌的行为可能是直接或间接的,也可能利用自己的盟友和熟人来对角色不利。

​ 盟友、熟人、对手和仇敌都应该在幕后行动并偶尔与角色互动,而不是一直处于角色的生活之中。他们很适合用来提供背景信息,并且在特定场合下可以对场景起到至关重要的作用。但他们通常都是角色背景的一部分,而非功能完整的非玩家角色。当然,随着战役进展,他们也有可能成为后者。这时主持人就应该要注意他们的身份、长相与举止、拥有的知识和与角色的互动方式。这保证了前后一致。

> #### 人际关系
>
> ​ *为什么这些角色会一同冒险?他们的同伴之情从何而来?我们推荐玩家和自己的至少一位同伴商量你们的关系。比如:*
>
> - *一起长大的发小*
>
> - *相同社区或文化的成员*
>
> - *同行,或者,不同行业的合作*
>
> - *在酒馆、客栈或者其他社交场合偶然相遇*
>
> - *通过共同的熟人(比如团队里的另一个角色)*
>
> 在背景中和其他角色建立关系,会让小队拥有团体幸运点。团体幸运点一开始有两点,每多一个建立背景关系的角色就多一点。团体幸运点的用法和个人幸运点十分类似,但只有在角色主动或打算帮助另一个角色(可以是队伍里的任何人)时才能使用。
>
> 比如,在斯蒂夫的团里,玩家们把自己设定成全部都是米洛斯城的居民,并且因为彼此家族之间有好几年的交情,他们还一同长大成人。四位玩家分别是:艾玛(扮演安娜赛)、凯瑟琳(扮演凯拉)、詹姆斯(扮演海拉克斯)以及罗伯(扮演托-伊尔登,牛头人角色)。很明显,罗伯的角色不太可能和人类一同长大,所以斯蒂夫表示这种背景联系会在团中产生。不过,团里的米洛斯人提供了5点团体幸运点:初始两点,每个人类之间的背景关系各提供一点。斯蒂夫对罗伯表示,托-伊尔登会在第一次团与人类们见面,并会有机会建立关系。如果一切顺利,那么团体幸运点会提升至6。



## 爱憎

虽然爱憎是Mythras的可选规则,但对主持人和玩家都有极大帮助。它能用来为角色带来深度,角色的欲望和偏见还可以用来作为故事的引子,还能让玩家了解自己的角色,明白他的动机,等等。

​ 爱憎和技能一样使用百分比,同时有一个基于两个属性的基础值。爱憎有着数种意义:

- 对某人某物的忠诚
- 根深蒂固的观点或理念
- 对某人或某物所抱有的感情

​ 爱憎可以如同技能一样提升,主持人也可以根据情景来判断爱憎的增减。*比如,埃尔德有70%的对阿查乌斯,他的氏族酋长,的忠诚。但假如埃尔德与阿查乌斯反对的敌对氏族结盟,那么的话主持人可以很合理地把埃尔德的忠诚降到50%,以此来代表他变质的忠心。反过来,阿查乌斯可以对埃尔德施恩,并将忠诚提升到80%,代表着他们关系的加深。*

​ 爱憎的目标可以是任何东西——个人、组织、理想甚至一个物件。通常,会使用动词来描述爱憎,比如:安慰、渴望、蔑视、毁灭、拥护、恐惧、逃避、背弃、憎恶、热爱、忠诚、守护、否认、尊重、探寻、颠覆、折磨、维护。

​ 这个动词代表了这段关系。例如,忠诚并非总是带有尊重;尊重亦不意味着热爱;蔑视与憎恶并不相同;热爱某人不等于对其忠诚。所以角色的私人感受与文化观念应该反映在这个动词上。

​ 游戏中随时都可以获得爱憎,这既包括创角,也包括游玩,后者的情况或许会十分有趣。如果角色想要获得爱憎,他只需要声明如此并给它一个合适的描述:例如,热爱(艾莉莎)或者回避(巫术)。

​ 爱憎的基础值取决于其类型,详见爱憎表格。

​ 主持人可以根据爱憎的具体程度来随意调整起始值。比如,在计算基础值后,角色可能一开始只有55%的热爱(艾莉莎),但因为角色的对艾莉莎(青梅竹马)的爱尤其强烈,主持人将起始值提升到了75%,来体现他们的山盟海誓。

​ 对于个人或者团体的爱憎并不是必须双向的,这点要由主持人来决定。玩家要决定的是,如果是单相思的话,这项爱憎的程度是会加深还是减弱。单相思通常会导致更加痴迷的爱恋,爱憎值也会因此上升1d10%。但如果单相思导致了情感投入的减少,那么爱增值就减少1d10%。

​ 这一节只讨论了爱憎的意义和默认值。爱憎的使用方式在第六章。

#### 爱憎表格

| *爱憎对象* | *范例* | *起始值* |
| ---------- | ---------------------------------------------------- | ------------------- |
| 爱人或亲人 | 爱人、兄弟姐妹、妻子、父母、单相思对象 | 30%+所爱之人POW+CHA |
| 密友或知己 | 领袖、老师、统治者、主人、救星、祭司、敌人 | 30%+角色POW+对方CHA |
| 厌恶之人 | 敌方领袖、竞争对手、渴望之人的丈夫、朋友的凶手、小偷 | 30%+角色POW+对方CHA |
| 组织或团体 | 家族、学派、寺庙、宗教、当地社区、部队、公会、贵族 | 30%+角色POW+INT |
| 种族或物种 | 外国人、非人类、老虎、超自然动物、鬼魂、原始人 | 30%+角色POWx2 |
| 地点 | 国家、故乡、圣地、首都、墓园、山脉 | 30%+角色POW+INT |
| 物件或物质 | 铁王座、邪恶遗物、魔法、黑暗、古代传家宝、宝石 | 30%+角色POWx2 |
| 概念或理念 | 某种伦理、道德准则、自由、个人荣誉、背叛、不诚实 | 30%+角色POW+INT |

> #### 婚姻
>
> ​ *虽然并不必须,但你可以为角色设定婚姻或者婚约。婚姻是家族地位与权力的上升通道,为未到婚龄的孩子许下婚约甚至十分常见。你可以骰d100,再将结果与角色说服技能基础值做比较来决定角色的婚姻状态。如果d100结果小于等于游说基础值,那么角色就已有婚约。如果d100结果等于或小于游说基础值的10%,那么角色已经成婚。*
>
> ​ *婚姻是否幸福美满完全由玩家和主持人来决定。你可以通过以下几个问题来考虑这段关系是什么状况:结婚是出于政治还是经济原因?社会阶级对其有影响吗?双方彼此相爱,还是嫌恶?如果牵扯到了情感关系,那么你还可以基于这段关系设定一个爱憎。*
>
> ​ *有没有生孩子是另一件需要考虑的事。玩家可以和主持人商量出一个结果,也可以骰1d4-1来决定已经生了几个孩子。之后,还要骰1d4来决定孩子的岁数,如果一样的话,这意味着他们是双胞胎甚至三胞胎。如果是中年或者更老的角色,则可以使用年龄表(32页)里更年轻一级的年龄来决定孩子的岁数。*



## 社会阶级表格

#### 蛮族社会阶级

| **1d100** | **阶级** | **范例头衔** | **资金调整** | **背景资源** |
| --------- | -------- | ---------------------------- | ------------ | ------------------------------------------------------------ |
| 01-05 | 放逐者 | 流放者、逃犯 | 0.25 | 除了衣物与可能携带的随身兵器以外一无所有 |
| 06-15 | 奴隶 | 奴隶、苦工、农奴、奴仆 | 0.5 | 住在主人家中;具有几件纪念品 |
| 16-80 | 自由民 | 乡巴佬、平民、自由人、劳动者 | 1 | 有租来的住处或者耕地;拥有自己的工具或者牲畜,和简单的武器 |
| 81-95 | 地主 | 郡长、方伯、城镇长官、乡绅 | 3 | 有自己的住宅,或者是农场、生意、船只;拥有家具、工具、武器&护甲、坐骑、数个仆人或者奴隶;当地人的援助 |
| 96-100 | 统治阶级 | 酋长、雅尔、国王 | 5 | 同上,但衣食住行都更为优渥;隶属于自己的国家或规模更小的地区 |

#### 市民社会阶级

| **1d100** | **阶级** | **范例头衔** | **资金调整** | **背景资源** |
| --------- | -------- | ------------------------------------------------------------ | ------------ | ------------------------------------------------------------ |
| 01-02 | 边缘人 | 乞丐、托钵僧、流浪汉、无业游民 | 0.25 | 除了衣物与可能携带的随身兵器以外一无所有 |
| 03-20 | 奴隶 | 奴隶、囚徒、黑劳士、佣人 | 0.5 | 住在主人家中;具有几件纪念品 |
| 21-70 | 自由民 | 公民、平民、无产阶级、佃户、附庸 | 1 | 有租来的住处或者耕地;拥有自己的工具或者牲畜,和简单的武器 |
| 71-95 | 士绅 | 执达官、骑士、雇主、主管、会长 | 3 | 有自己的房产,农场或者生意;拥有家具、工具、武器&护甲、坐骑、数个仆人或者奴隶;当地人的援助 |
| 96-99 | 贵族 | 执政官、男爵、伯爵、公爵、勋爵、纳瓦布、贵族、寡头、总督 | 5 | 有数套房产、广阔的农田或者多门生意;拥有昂贵家具、工具。武器&护甲、坐骑、数目众多的仆人或奴隶;里属于自己的地区 |
| 100 | 统治阶级 | 哈里发、沙皇、独裁者、皇帝、英白拉多、大亨、帕夏、法老、君主、王子、亲王、沙阿、苏丹、暴君 | 10 | 同上,但尽是无价之宝;隶属于自己的领土或者国家 |

#### 游牧民社会阶级

| **1d100** | **阶级** | **范例头衔** | **资金调整** | **背景资源** |
| --------- | -------- | ---------------------------------- | ------------ | ------------------------------------------------------------ |
| 01-05 | 放逐者 | 逃犯、叛逆者 | 0.25 | 除了衣物与可能携带的随身兵器以外一无所有,可能拥有坐骑或小艇 |
| 06-10 | 奴隶 | 受罚者、囚犯、奴仆 | 0.5 | 住在被征服的土地上,或住在主人的穹庐或船只中;具有几件纪念品,以及工具或简单武器 |
| 11-90 | 自由民 | 族人、臣民 | 1 | 有自己的坐骑、车子或者小艇;拥有穹庐或者类似的住处、半打牲畜、武器、简易护甲、一两个奴隶 |
| 91-100 | 统治阶级 | 酋长、埃米尔、可汗、大海之王、谢赫 | 3 | 坐拥数目众多的坐骑、车子或船只;有着规模庞大的穹庐或者类似的住处、好几打牲畜、良好的武器与护甲、一些奴隶、追随自己的部落和被征服的民族 |

#### 原始人社会阶级

| **1d100** | **阶级** | **范例头衔** | **资金调整** | **背景资源** |
| --------- | -------- | ------------ | ------------ | ------------------------------------------------------------ |
| 01-05 | 放逐者 | 逃犯 | 0.25 | 一把武器和一些小物件 |
| 06-80 | 自由民 | 部落民 | 1 | 简单的住处、工具和原始武器 |
| 81-100 | 统治阶级 | 酋长、长老 | 2 | 住在大房子里;拥有高价值的毛皮、图腾、战利品、工具、烹饪用具、带装饰的原始武器、简易护甲;来自部落的援助 |

### 家族&人脉表格

#### 父母状况表格

| *1d100* | *父母状况* |
| ------- | ---------------- |
| 01-20 | 双亲健在 |
| 21-40 | 单亲 - 父亲 |
| 41-60 | 亲生父母与继父母 |
| 61-80 | 单亲 - 母亲 |
| 81-00 | 父母双亡 |

#### 兄弟姐妹表格

| *1d100* | 兄弟姐妹 |
| ------- | -------- |
| 01-10 | 没有 |
| 11-30 | 1d4 |
| 31-70 | 1d6 |
| 71-90 | 1d8 |
| 91-00 | 1d10 |

#### 其他亲属表格

| **1d100** | *祖父母* | 姨母&叔父 | 表亲 |
| --------- | -------- | --------- | ---- |
| 01-10 | 没有 | 没有 | 没有 |
| 11-30 | 1d2-1 | 1d2 | 1d3 |
| 31-70 | 1d3-1 | 1d3 | 1d4 |
| 71-90 | 1d3 | 1d4 | 1d6 |
| 91-00 | 1d3+1 | 1d6 | 1d8 |

#### 家族名誉表格

| *1d100* | *家族名誉* | 盟友、熟人、仇敌、对手 |
| ------- | ------------------------------ | ---------------------- |
| 01-15 | 声名狼藉 | 1d3个仇敌或对手 |
| 16-35 | 名誉良好,但有见不得光的事 | 1个仇敌或对手 |
| 36-65 | 名誉良好 | - |
| 66-85 | 赫赫有名,但有内在或者外在隐患 | 1个熟人或盟友 |
| 86-00 | 德高望重 | 1d3个熟人或盟友 |

#### 知名度表格

| *1d100* | *知名度* | 盟友、熟人、仇敌、对手 |
| ------- | ---------------------------- | ------------------------------------------------- |
| 01-20 | 默默无闻 | 无 |
| 21-80 | 在社区内交集颇多 | 骰1d4。1为获得一个盟友;2为熟人;3为仇敌;4为对手 |
| 81-90 | 同上,且与本地管理者有联系 | 同上,骰两次 |
| 91-95 | 同上,且与该地区豪强有联系 | 同上,骰三次 |
| 96-00 | 同上,且与国家权力中心有联系 | 同上,骰四次 |


This post has been edited by THRAK: 2023-01-16, 02:32
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