第四章 技能 |
第四章 技能 |
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2023-01-14, 14:05
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主物质者
Group: Speaker Posts: 12 Joined: 2018-06-03 Member No.: 74627 |
# 技能 如果说属性和特性定义了角色的形象,那么技能定义就定义了角色的能力。在之前的章节中我们了解到,每个角色都通过自己的职业选择和文化背景获得了各不相同的一系列技能。本章则注重于Mythras中每个技能的使用方式,以及每个技能的具体定义。 技能一共有两类:标准技能和专业技能。每个角色都具有相同的标准技能,而专业技能则因人而异,这些是因职业发展和文化影响导致角色具有的专业能力。虽然有这些区别,但标准技能和专业技能的使用方式是一样的。 本章节首先会讲解如何使用技能。随后,每个标准技能和专业技能都会被详解。在结尾则是一些额外规则,讲解了不同情况下的不同技能使用方式。 ## 如何使用技能 每个技能都有一个基础值,它要么是两个属性相加,要么是单个属性X2。技能值没有上限,可以超过100。随着游戏的进行,角色们的技能也会达到这个水平。 当角色经受某种考验,挑战或者测试其专业能力时,骰1d100,再把结果与技能值比较: - 结果等于或低于技能值则为成功 - 结果高于技能值则为失败 成功与失败还有需要注意的特别情况。 - 百分骰结果为01-05固定成功。 - 百分骰结果为96-00固定失败,不论技能值有多高。 ### 大成功与大失败 大成功与大失败属于角色完全成功或者完全失败的极端情况。 - 大成功的范围等于该技能值(算上调整后)的十分之一。计算大成功范围时需要向上取整。举个例子,如果技能值被调整成两倍,比如说40%到80%,那么大成功范围就是08或更低的百分骰结果。 - 大失败是99或00的百分骰结果。如果技能值高于100%,那么就只有00的百分骰结果等于大失败。 大成功或大失败的具体后果要由主持人根据具体情况来决定。不过,在技能详述里,举了一些大成功和大失败结果的范例后果。 ### 自动成功 有些情况下,技能检定根本没有必要。这可能是因为要做的事易如反掌,也可能是因为这件事只要时间足够,专注去做的话就能保证成功。第一种情况的例子是骑马在草地上慢跑,足够的技能熟练度导致行动自动成功。工匠把一块木头制成椅子腿则对应着第二种情况,这需要一定时间,但工匠只要慢慢来就能一定成功。有一套开锁器的盗贼在不被干扰而且时间足够的情况下,也肯定能打开宝箱的锁。 ### 何时掷骰 Mythras的一部分乐趣与刺激感源自于进行技能检定来决定行动是否成功。但就如前文所言,技能检定不是所有时候都应该进行。以下列出了几个无需技能检定的情况: - 此行为或者任务是角色日常生活的一部分 - 角色具有足够的时间和合适的工具 - 情景与环境不对角色造成任何干扰 - 失败并不会导致有意义的结果 在制造紧张感时,才理应进行技能检定。比如,骑马慢跑不应该进行技能检定,但如果你是在骑马奔驰,试图甩开追赶着你的强盗,这种时候就该技能检定了。虽然做椅子腿是一个木匠的日常工作,但如果是一个咄咄逼人的苏丹要求你,如果不能在几个小时内用钝工具制作一条极其精美的椅子腿就要你的命,那就需要技能检定了。需要技能检定的戏剧性时刻一般很明显,但要是还没把握的话,你可以这么考虑:检定失败会对情节产生重大影响吗?失败的可能性会让局势更加紧张刺激吗?失败——或者大成功——会带来游戏乐趣吗?如果这些问题的答案是对,那么就让角色进行技能检定吧。 ### 调整技能 有些技能检定需要根据条件与情况来调整技能。举个例子,逃离一棒强盗需要一个运动检定。但如果场景一片漆黑,或者脚下有危险的灌木丛呢?这种情况下,主持人可以要求提升技能检定难度以体现环境影响。 Mythras为技能调整提供了各种难度等级,见下: #### 难度等级表格 | *难度等级* | *技能调整* | | ---------- | ------------------ | | 自动成功 | 不需掷骰 | | 非常简单 | 技能值翻倍 | | 简单 | 技能值加二分之一 | | 普通 | 无调整 | | 困难 | 技能值减三分之一 | | 极难 | 技能值减半 | | 艰巨 | 技能值变为十分之一 | | 绝望 | 不可尝试 | 如果角色已经因为其他原因而承受减值,那么只采用最高减值。 Mythras没有具体列出都有什么情况会导致技能调整。技能是否需要调整以及需要什么程度的调整最终由主持人根据以下几种因素决定:角色的能力如何、状况的难度如何、当时的情况有多么紧张刺激。 > #### 简化难度等级 > > 难度等级的默认设计是与角色技能绑定,但有些主持人可能会认为这拖慢了游戏速度。所以,下面是一个变体: > > #### 简化难度等级表格 > > | *难度等级* | *技能调整* | > | ---------- | ---------- | > | 非常简单 | +40% | > | 简单 | +20% | > | 普通 | 无调整 | > | 困难 | -20% | > | 极难 | -40% | > | 艰巨 | -80% | ## 标准技能 所有人都能使用标准技能,这里面既有天生的能力,也有大部分人日常使用的技能。 ### 运动(STR+DEX) 运动包含了一系列体育活动,包括攀爬、跳跃和奔跑。如果冒险者穿着护甲,护甲减值会影响到他攀爬、跳跃和奔跑的距离。详见69页的移动部分。 #### 攀爬 拥有合适装备(椅子、绳子、岩钉)的角色,在时间充足的情况下攀爬带有支点和立足点的表面时不需要检定。在其他情况下,可以参考以下内容: - 攀爬粗糙或者崎岖的表面(树杈、脚手架、碎石堆等):将护甲减值减半(向上取整),再减到基础移动速度上。如果结果等于或低于零,角色会因为护甲过于沉重而无法攀爬。 - 攀爬陡峭的表面(坡屋顶、陡坡等):将护甲减值减到基础移动速度上。如果结果等于或低于零,角色会因为护甲过于沉重而无法攀爬。 - 攀爬垂直的表面(墙壁、崖壁等):将护甲减值翻倍,再减到基础移动速度上。如果结果等于或低于零,角色会因为护甲过于沉重而无法攀爬。 - 在攀爬危险的表面(比如峭壁或者潮湿的表面)时应该进行技能检定,以决定角色上下坡时有没有分心,甚至被袭击。 *大成功的结果是:攀登者以极快的速度上下攀登,或者是攀登者攀爬时避开了任何隐患。* *失败的结果就仅仅意味着放弃攀爬* *大失败会导致坠落,而且角色不能使用杂技检定来减少坠落伤害。* #### 跳跃 在通过成功的运动检定之后,进行了至少5米助跑的角色的跳远距离可以达到身高的两倍,跳高距离可以达到角色身高的一半。如果不助跑的话,这些跳跃距离就要减半。所有距离超过了最大值一半的跳跃,都会导致角色在落地后倒地。 - 如果角色穿甲的话,要把护甲减值的一半减到跳跃距离上。最短可以跳一小步。 - 在有助跑的情况下,运动技能每有20%,角色的跳远距离都会多1m,跳高距离则会多20cm。 *大成功的角色可以再多跳一米,而且落地时不会倒地。* *大失败的角色将会非常难看地落地。他必须立刻进行一次忍耐检定。如果检定成功,他的一条腿会承受1点伤害,失败则承受1d4点伤害。* #### 奔跑 运动技能越高,角色在短距离或长距离内奔跑的速度就越快。 - 角色的运动技能每有25%,他在冲刺时的基础移动速度就多一米,长跑时则多一半。在空间比较狭窄——比如在近身战中冲锋——时,角色可以选择不应用此速度加值,并使用他种族的基础移动速度。 *大成功的角色可以在自己的移动速度上再加一米。* *失败会导致跑者获得一级疲劳。* *大失败会导致角色拉伤肌肉或者撕裂韧带,并因此不得不停止奔跑。他必须立刻进行一次忍耐检定。如果检定成功,他的一条腿会承受1点伤害,失败则承受1d4点伤害。* #### 投掷 运动还可以用来精确地投掷笨重的大型物件。投掷仅仅能用于体育活动或者临时的投掷武器上——从小石头到酒吧凳。像标枪、斧头、匕首这样的投掷武器需要使用技巧来保证武器的尖或者刃能首先接触敌人,而不是只需要考虑能扔多远,所以他们使用战斗流派技能。 - 投掷的最远距离等于角色STR减去物件SIZ的结果,单位是米。 ### 划船(STR+CON) 划船技能包括如何驾驶在河流、湖泊和近海上漂流的小船。这类船只一般是可以短距离航行的小艇、独木舟、木筏,因此并不适合残酷的大海。他们的动力大多数来自于桨、篙或者帆,甚至还可以是由动物所拉动。具有众多船员的,用于长时间渡海的大船则是归于航海专业技能。 这个技能代表的是角色操纵船只和处理逆流的能力。在不受干扰的理想情况下划船并不需要检定,但技能较低的角色可能会有更长的旅行时间。 *划船大成功可以把船只的移动速度提升十分之一。* *划船失败可能导致两种后果,一是船速减半,二是未能达到目的地。比如把船划到了瀑布顶的一块孤石上。* *划船大失败可能导致丢失船桨,船只进水以及其他麻烦。如果天气恶劣或者水流汹涌,那么大失败会导致翻船。* ### 体力(STR+SIZ) 体力代表的是有效的发力技巧。各种施力行为都归体力处理,比如举重、打破物品和角力。 #### 举重 角色把SIZ不高于其STR的物体从地面举起或拖行时(这时,将角色的STR视为翻倍)不需要体力检定。1点SIZ在质量上约等于5千克。体力技能每有10%,角色就可以多举起1SIZ或者5kg的重量。 如果物体的SIZ大于角色的STR,那么他在举重时需要进行体力检定。角色可以举起的最大重量等于两倍自身STR加高技能值奖励。 *体力检定失败可能导致受伤。角色必须立刻进行一次忍耐检定,失败则在除头部以外的随机部位承受1d3点伤害。* *体力检定大失败会直接导致受伤。* 需要注意的是,物体的具体尺寸和形状可能会导致它不可能被举起来,即使它的重量能被角色举起来。 #### 破坏物体 角色可以使用体力技能来徒手打碎物品——像是用肩膀撞木门。把角色的最大举重能力视为SIZ,再根据9页的伤害调整表格计算出角色每次体力检定能造成多少伤害。检定失败依然可能导致受伤。 #### 角力 体力还可以通过对抗检定来挣脱他人、摔跤和拔河。但在这种情况下,更大的体型和更强的力量相比于技巧有着绝对的优势。所以,在对抗检定中,如果一方的伤害调整低于其另一方,其体力检定就会承受减值。角力时,伤害调整低一级会将体力检定难度提升至困难,低两级则会提升至极难,以及诸如此类。 ### 隐藏(DEX+POW) 隐藏与隐匿相对立,前者隐藏的是物体,后者隐藏的是角色。比如,隐藏可以用来把战车藏在岩石后面,再擦掉车轮的痕迹来防止追踪。这个技能用途很多,从在图书馆中藏起一张卷轴,再到藏起陷阱或者暗道。 *隐藏大成功意味着物件被用十分精妙的方式藏起,试图寻找它的检定要提升一级难度。* *隐藏失败则意味着,如果有人主动寻找该物体,它会被立刻发现。* *隐藏大失败意味着事与愿违,该物体会直接从隐藏处掉/滚/露出来,并且会吸引在场所有人的注意力。* ### 本地习俗(INTx2) 本地习俗代表的是角色对自己社区的了解:它的社会规范、举行什么样的典礼与仪式、有什么禁忌等。在你试图理解或者执行任何重要的社会习俗,以及试图以特定方式表现时,需要用这个技能进行检定。 *本地习俗大成功意味着角色的举止极为得体。或者是注意到了十分不明显的社交细节,并立刻或之后为角色带来了优势、* *本地习俗失败会导致他人微微不适,大失败则意味着角色完全没有尊重社区习俗,甚至可能对他人产生了冒犯——不论这是否是角色的本意。* *大失败的后果因文化与社群而异,从严厉指责到排挤,再到流放甚至暴力惩罚都有。* ### 舞蹈(DEX+CHA) 舞蹈在所有文化中都有用途,不论是为了娱乐还是作为重要仪式的一部分。它既包括了宫廷舞,也包括了战舞和伴随着祷告与咏唱而作的简单肢体动作。舞蹈技能代表了角色进行具有节奏且准确的动作的能力。 *舞蹈大成功意味着,角色流畅而且感情丰富的舞蹈深深地打动了在场的观众。舞蹈此时可以代替说服检定来表达角色交流的意愿以及诚恳。或者,你可以把舞蹈的大成功值加在下一次说服检定上。当然,舞蹈大成功也会带来热烈的掌声,观众们也会以各种方式表达自己的赞美与感谢。* *舞蹈失败则意味着表演不尽人意。* *大失败的舞蹈对于舞者和观众来说都惨不忍睹。舞者跌跌撞撞,毫无热情,没能传达舞蹈中的意义。接下来所有与交流沟通相关的检定都会在主持人的判定下承受减值。* ### 欺瞒(INT+CHA) 欺瞒包括了以下几种情况:角色试图隐瞒真相并说谎;角色在睁眼说瞎话;角色在试图误导守卫;甚至是打打牌时虚张声势(以及作弊)。隐藏自己的真情实感和真正动机(比如在极度失望时假装愉快,或是装出一副热情欢迎的样子)时也需要用到这个技能。欺瞒的对应技能是洞察,在别人使用后者来觉察真相时,就要使用欺瞒来与其对抗。 *大成功时,角色编织的谎言天衣无缝,被骗者直到真相被暴露之前都不会再有所怀疑。* *欺瞒失败时,角色撒的谎可信度不高,被骗者会进一步地调查此事。* *欺瞒大失败时,角色撒的谎鬼都不信,其他人今后也会难以相信角色。* ### 驾驶(DEX+POW) 驾驶技能控制手拉或者被驮兽拉动的载具,例如手拉车、马车、战车和雪橇。当角色以不平常的方式使用载具时——比如驶过暗藏危险的道路、跃过障碍物等——需要进行驾驶检定。如果驾驶员不习惯拉车动物的种类(比如,牛被换成了马)或者数量(比如,角色以前开的是两匹马拉的车,现在换成了四匹马),那也需要驾驶检定。如果是比较极端的情况,比如老虎拉车,那检定的难度也应提升。 当两架载具并驾齐驱,互相抢路或者冲撞时,驾驶员应该进行驾驶对抗检定来决定后果。 *驾驶大成功可以让载具的移动速度提升十分之一,或者,驾驶员可以使用一些高超的驾驶技术。* *驾驶失败会使载具移动速度减半。* *驾驶大失败会导致载具因为某种原因(比如轮子掉了或者挽具断了)损坏。如果载具正高速行驶或正在进行惊险的转弯,那么的话它就会失去控制并翻车。所有乘客都必须进行来成功的杂技或者闪避检定来跳出车外,否则会受到与车辆速度相当的坠落伤害(见78页)。* ### 忍耐(CONx2) 忍耐衡量的是角色对生理压力、疼痛和疲劳的承受能力。它让角色能承受身体上的伤害和衰弱,是恢复力、耐力和新陈代谢的大致水平。忍耐和它所对应的意志一样有很多使用方法,但最主要的是用来对抗各种伤害身体的效应,比如有害毒素和疾病。 忍耐大部分时候都用在对抗检定里,但有时候也会作为普通的技能检定来使用。 *忍耐大成功通常表示角色忍受住了巨大的痛苦。如果是受伤的话,他则不会失去行动能力。* *忍耐失败会导致角色屈从于痛苦。大失败的角色则会被彻底压倒并失去行动能力。如果是疾病或者中毒的话,他会在抵抗检定上直接失败。* ### 闪避(DEXx2) 闪避用于逃离可以看见的,即将来临的危险,而且还能用来闪躲远程武器(比如跳进掩体)、躲避陷阱、在战斗中改变交战距离等。有些魔法也可以用闪避来进行对抗检定。 大部分情况下,闪避都会和另一个检定对抗,但也能进行普通的技能检定。驾驶技能中提到的跳出车外就是一个例子。下面是几个常见的闪避对抗检定: #### 躲避投掷物 用闪避对抗攻击者的战斗流派。 #### 阻止陷阱 用闪避对抗陷阱的困难度,或者设计者的技能值。 #### 躲开有害法术 用闪避对抗施法者的施法技能。 #### 在战斗中机动 对抗攻击者的闪避技能 *闪避大成功意味着角色通过闪避获得了优势,比如避免了所有的伤害或者危险。* *闪避失败一般就表示角色没闪过去。* *闪避大失败的角色会门户大开,后果有承受陷阱的所有伤害,或者摔倒在地上脆弱不堪。* *大成功和大失败在战斗中有着特殊效果,具体见103页战斗章的闪避规则。* > #### 安娜赛的故事 > > 安娜赛正在调查一座神殿的废墟,这时她在墓穴中发现了一具石棺。在她试图打开它的时候,触发了数个世纪前设下的飞镖陷阱。当时的陷阱设计者有65%的技能,安娜赛则必须用她57%的闪避技能进行对抗检定。 > > 安娜赛骰出了45,主持人骰出了31。虽然两个结果都是成功,但安娜赛骰出的数目更高,因此她赢得了对抗。在安娜赛推开石棺盖的一瞬间,一阵飞镖就向她面部飞来。安娜赛拼命地跃向一边,幸运地躲过了最终插在墙上的飞镖。 > > 安娜赛站了起来,拍了拍身上的灰尘,但丝毫没有意识到身后正在接近的木乃伊守卫... ### 急救(DEX+INT) 急救管理角色处理轻伤和稳定重伤的能力。每处伤口都仅限急救一次,如果有人两条腿都被砍伤了,两道伤口都可以进行急救。但如果是像是龙息烧伤这种的,全身同时受伤,就只能对每个部位进行一次急救。 角色可以进行自救,但环境因素(例如伤口的位置和严重程度等)或许会提升检定的难度。 急救会持续1d3分钟,急救的施加者和接受者在这段期间不能做其他事。此时,危及姓名的外伤会在急救结果确定之前暂时稳定。受过急救的伤口直到痊愈之前都不能再次进行急救。 #### 急救行动表格 | *受伤类型* | 治疗效果 | | ---------- | ------------------------------------------------------------ | | 窒息 | 窒息者又可以呼吸了。 | | 失血 | 血止住了。 | | 穿刺伤 | 在没有造成更多伤害的情况下取出了伤口内的异物。 | | 昏迷 | 如果不是毒药或者镇静剂导致的昏迷,昏迷者就会恢复意识。 | | 轻伤 | 受伤部位恢复了1d3点生命值。 | | 重伤 | 受伤部位恢复了部分功能。 | | 致命伤 | 对致命伤部位的成功急救只能让受伤部位稳定下来并避免立刻死亡。治疗致命伤需要更加专业的治疗。 | 急救还需要有合适的装备——至少要有绷带——才能进行治疗。如有必要,你也可以临场发挥(比如撕掉一块披风作为绷带或者悬带), *急救大成功会让治疗的效果十分显著。轻微伤会恢复1d6生命值,轻伤会恢复1d3生命值,重伤则会恢复部分技能(前提是还有这个可能),并允许其自然恢复。* *急救大失败则会适得其反:受伤部位会再承受1点伤害,这可能导致伤口更加严重。* ### 说服(CHAx2) 说服技能用场不少:从让别人改变想法再到贿赂官员和守卫。 说服检定通常对抗的是察觉、意志或者别人的说服技能,而且难度要取决于具体情况。让一个老朋友把马借给你并不难,让一个廉洁的官员受贿就不一样。 *说服大成功可以让角色对说服对象的下一次说服检定难度降低一级,不论何时。(普通变简单,困难变普通,以此类推。)* *说服失败仅仅意味着角色的观点没有被接受,没有其他影响。* *说服大失败时,说服对象还会被感觉自己受了侮辱或者冒犯。具体反应则因个人和情景不同而异。这也会使得角色对说服对象的下一次说服检定难度提升一级。* ### 洞察(INT+POW) 洞察是理解其他人言语和非言语(例如肢体语言或者说法方式)并推断其动机和心理状态的能力。洞察能用来看破谎言(也会被欺瞒技能对抗),或者其他人对某个情况的看法。不仅是人,洞察也能用在分析情况上:那个酒馆里容易惹上麻烦吗?强盗们有没有计划埋伏在附近的山丘里? *洞察大成功可以让角色深刻地理解另一个人当前动机、想法和情感。如果在之后对此人使用欺瞒或者游说检定,难度会降低一级。*(普通变简单,困难变普通,以此类推。)* *洞察失败就单纯意味着角色没能得出结论。大失败则会导致角色完全误解了此人的动机和行为。主持人应该为洞察对象的动机和可能举动提供误导性的暗示。这也会使得之后的欺瞒和说服检定难度提升一级。* ### 本地环境(INTx2) 本地环境代表了角色对他居住时间最长地方(通常也是他社区内)的植物、动物、地貌和天气的知识。角色会了解常见的植物、树木、动物的性质与它们的习性:哪里能抓到最好的鱼;猎物的行动轨迹;哪里能找到住处;这个季节的大概天气以及最常见的当地危险因素。如果是在相邻但不熟悉的地点里,本地环境检定应该更难。 *检定大成功能够让角色轻松地找到某个事物,或者是获得相关的准确知识。与该事物相关的后续检定(例如生存或者追踪)难度降低一级。* *检定失败则意味着与该事物相关线索太少,导致其难以辨认、预料或是无法找到。* *检定大失败是完全无法获得——或者误解了——相关情报。与此次本地环境相关的后续检定难度提升一级。* ### 母语(INT+CHA) 母语技能代表了角色对自己故乡文化所使用语言的掌握,衡量的内容包括发音、修辞与词汇量。 和其他技能不一样的是,母语技能不会用来直接进行检定。它是代表了语言流利程度的一个固定值,还决定了角色使用此语言时的交流能力如何。这部分的细节详见47页的语言技能,不过角色一开始一般都能流利地使用自己的母语。 这个技能有两种使用方式。第一,它可以用于理解并使用邻近民族所用的语言,前提是该语言与母语在语言学上有相同的基础或者起源。若是如此使用的话,该技能的难度要上升一级,这或许会影响角色的流利程度。第二,在使用需要良好语言理解的交流技能时,母语技能值可以作为前者的限制。见50页的限制技能值。 ### 察觉(INT+POW) 被动的观察与主动的探测都包括在察觉技能之内。前者可以是对周边地区的大概扫描或者对周遭环境的简单认知,后者则可以是对特定食物的探寻。某些环境因素,例如黑暗,会根据所用感官影响技能难度。强烈的气味或许会让一次基于嗅觉的察觉检定难度变为简单,而在一个拥挤吵闹的酒馆里尝试窃听时的难度则可能是困难。 *察觉大成功会揭露一般情况下无法得知的额外信息。* *察觉失败则意味着未能获得重要情报。* *察觉大失败会导致角色忽略或者误解了极其明显的事物,并可能导致之后的相关检定提升难度。比如,如果在搜寻陷阱的察觉检定上大失败的话,之后的闪避检定可能会变成困难甚至极难。* ### 骑乘(DEX+POW) 骑乘技能被用于操控并骑在各种乘用生物上。这个技能可以应用的生物范围很广,从骡子到大象无所不有,甚至还包括了飞行和游泳生物,例如巨鹰和海豚。 骑乘不熟悉的物种会导致检定难度上升一级,另一种类型的坐骑(比如,骑马的人试图骑龙)则会导致难度上升两级。未驯化的野生动物在驯化并接受乘用兽训练之前都不能很好的用于骑乘。 *骑乘大成功可以让骑手使用高超的骑乘技术(例如跳跃或者特技飞行),或者让坐骑的移动速度暂时提升十分之一。* *骑乘失败会使坐骑获得一级疲劳。* *骑乘大失败会导致意外发生,这个意外可能发生在骑手身上(例如摔落),也可能会令坐骑受伤,例如断了一条腿或者其他肢体。* ### 歌唱(POW+CHA) 从单调的赞美诗到复杂的咏叹调,歌唱技能涵盖了许多种曲调。作为一种主要娱乐活动,歌唱在许多文化中都有一席之地并具有仪式意义。歌曲既能用来博得美人一笑,还能用于在战前激励士兵,亦可单纯地重述壮举。这项技能体现了使用者掌握节奏,保持音调以及记住唱词的能力。 *歌唱大成功有好几种效果。如果目的是为了赚钱,那么观众的喜爱可以让收入增加一半。如果目的是为了取悦某人,那么接下来的说服或类似技能的检定可以降低一级难度。* *歌唱失败意味着这场表演平淡乏味。大失败则会是跑了调或者反响不佳。收入会减少一半,之后的说服与欺瞒检定也会提升一级难度。* ### 隐匿(DEX+INT) 隐匿技能包含了躲藏与潜行。掩蔽与环境——例如是黑暗还是明亮,是嘈杂还是安静等——都会影响该技能检定难度等级。此外,难度等级还会受具体情况所影响。比如,一位身着重甲的战士,如果一动不动的话可以轻松地躲在墙后,但迅速移动则可能会导致他们的盔甲发出声响。 *大成功意味着,所有用于定位、跟踪、观察此角色的技能检定难度提升一级。* *失败则意味着,如果有人在寻找该角色的话,后者会轻易地暴露。* *隐匿大失败则会适得其反,角色没有隐藏自己,反而还让自己的存在公之于众。或者,大失败也可以导致角色遭受某种意外,比如当角色扒着窗沿躲藏时,一个人打开窗户把角色撞了下去。* ### 游泳(STR+CON) 如果角色没有学过游泳的话,他就只能在水面上短暂漂浮一阵。高游泳百分值代表角色可以越过更深,更湍急的水流,以及更低的溺水几率。因此,游泳检定的难度完全取决于环境。不论角色多么会水,汹涌的海面、强劲的水流、急流和裂流都会让检定变难。在普通环境下的角色拥有等同于其基础移动速度的每秒移动速度,每有20点的游泳技能就再快1米每秒。 *游泳大成功能让角色的游泳速度再快1米每秒。* *除了获得一级疲劳以为,游泳失败没有其他后果。* *游泳大失败会让角色失去对身体的控制,这可能是因为抽筋或者激流。接下来的游泳检定难度会提升一级。而且,角色将只能让自己头浮在水面上等待救援,否则他会逐渐疲惫,直到溺水为止。见71页的窒息规则。* ### 徒手格斗(STR+DEX) 徒手格斗是所有角色都拥有的一项战斗流派,象征着角色不用武器时的搏斗能力。 因为它是一种战斗流派,大成功和大失败属于战斗规则,详见战斗章节。 ### 意志(POWx2) 意志象征了角色的集中能力,引导自己意志的能力,以及对抗精神冲击的能力。它同时是决心的象征。各种需要心理韧性的情况都会使用这个技能,包括抵抗魔法。虽然它并非理智值,但也能用来承受那些会动摇心智的创伤事件。意志是忍耐的精神对应版。 与忍耐和闪避类似,意志最常用于对抗检定。对抗时,意志检定大成功会使得角色的心智变得无比坚强并免疫后续影响。在对抗魔法时,意志大成功则意味着,在本次遭遇中,对手施展的影响心智法术不会在角色身上生效。 意志检定失败的后果因情形和环境而异——大部分情况下,这会导致暂时的屈从。意志大失败则会导致角色被完全压垮。他会一蹶不振,失去抵抗影响他心灵与精神之物的能力。如果是在抵抗惊愕或者魔法时的大失败,这意味着这一事件或法术造成的心理效应永久持续,直到遭到治疗。 > #### 可选规则 - 对忍耐和意志的限制 > > *精神与肉体的抵抗能力是有极限的,抵抗失败有时不可避免。主持人可以在自己的战役中将忍耐的最大值规定为CONx5,将意志的最大值规定为POWx5。两个技能的起始值依旧不变,只是有了上限值。* ## 专业技能 专业技能因人而异,代表了更加专业的训练与经验。有些专业技能是通过文化背景和,正如其名,角色职业学习而来的。虽然因人而异,但专业技能与标准技能的规则一样。 有些魔法技能也被归类成了专业技能:例如,唤咒和塑法是巫术的两个相关技能。这些魔法技能的详细介绍请见对应的魔法章节。 ### 表演(CHAx2) 表演包含了扮演另一个角色的能力,既可用于舞台上,也可用于社交中。演员能够演艺他人的人物性格与言谈举止并且能使人信服。配合上伪装和欺瞒技能的话,就能完全成为另外一个人。在希望让别人信服时需要进行表演检定,这包括了在台上和在对话中。 *大成功的表演检定能让人完全信服。表演时,这能保证你的观众会起立鼓掌。社交时,你的角色扮演能以假乱真。同时,之后的技能检定,例如欺瞒、说服等,都会降低一级难度。* *表演失败意味着效果不佳。* *大失败的表演检定后果是鬼都不信,甚至会引来嘲笑。* ### 杂技(STR+DEX) 杂技包含了平衡、体操、杂耍和翻滚等动作。这项技能本身可以用来让观众叫好,但还能用来减轻坠落伤害。检定成功的话,角色可以全速并平稳地走过不稳或狭窄的表面。若是减轻坠落伤害的话,成功的体操检定能够减少坠落的距离,详见78页的坠落。 如果情况合适,杂技也能替代闪避。这么做的好处是,如果检定成功,角色可以避免跌倒。 *杂技大成功能翻倍在不稳表面上的移动速度。* *杂技失败要么会导致观众反应平淡,或者提前中止尝试的任何技巧或翻滚。* *杂技大失败会导致角色完全失去平衡,后果可能是坠落,可能是杂耍失手,也可能是受伤——随机部位受到1d4点伤害。* ### 艺术才能(POW+CHA) 艺术形式种类众多,从绘画到诗歌;从文学到雕塑。角色在学习这个技能时需要选择一个特定的艺术专业。在需要通过艺术媒介来打动他人时,进行艺术才能检定。 *大成功意味着,角色创造了一件质量惊人、优雅或美丽的艺术品,价值是同类产品的一半。接下来用于说服作品委托人的检定,难度暂时降低一级。* *失败则意味着作品平平无奇,既没能打动人心,价值也不会超过原材料。* *大失败会是一场艺术灾难,其后果需要主持人来决定。至少,这会导致角色完全浪费了材料、时间、才能。若是公开创作的话,还有可能影响名声。* ### 缚灵(POW+CHA) 缚灵是通灵师用来把自己的意志强加在灵和其他异界生物上的技能。它能用来把灵束缚在灵器上并控制它们的行动。而且它还能用来召唤并强迫灵为通灵师服务,缔结契约。 同时,缚灵还用于灵战,并代表了通灵师在其教派内的地位。详见131页的通灵术一章。 缚灵并不仅限于通灵师。其他的魔法研习者也能学习该技能来束缚诸如元素生物和恶魔的超自然存在。 ### 行政知识(INTx2) 行政知识技能包含了对行政程序、行政记录以及心照不宣的规则的理解。它能用于与公职人员互动并发现相关的行政信息。由于各个文化的复杂程度各不相同,所以官僚并不一定要识字。但是,行政知识的技能值不能高于其使用的语言或读写技能的值。在处理繁文缛节或是了解管理情况时,行政知识检定是必要的。 *行政知识检定大成功会导致角色对他正在进行的程序和手续有了深刻的理解,因此完成它所需的时间减半。这也意味着,与行政知识检定有关的后续技能(例如说服或欺瞒)都会降低一级难度。* *检定失败则意味着角色的调查没有进展,或是由于没有遵循程序而导致后续的检定难度提升一级。* *检定大失败的话,角色要么没有获得权限,要么就惹恼了一位关键人物,导致自己的问询或要求将永无答复。* ### 经商(INT+CHA) 经商技能用于估算商品与货物的价值,并以最好的价格将其卖出。它还能用于理解商业贸易中错综复杂的交易细节并保证利益。另一个用法则是找到窃来或非法商品的最佳处理方式以及最佳价格。显而易见,贸易时要使用经商技能,而对方可以用自己的经商技能或者意志技能来进行讨价还价的对抗。它还能用来评估商品的市场价格,并对它的价值与适合的交易地点有所了解。 *非对抗检定中的大成功可以让角色以半价买入,或以翻倍价格卖出。* *失败则意味着翻倍价格买入,半价卖出。* *大失败的话,角色会侮辱到买方或卖方,以至于交易失败。角色也可能被骗,以至于花了大价钱买一文不值东西,反之亦然。* 56页的讲价规则也应该一看。 ### 礼仪(INT+CHA) 这个技能包括了如何在社交或正式场合中表现得体:如何称呼他人、行什么礼、应该有什么样的行为举止,等等。礼仪包括了向谁鞠躬,何时鞠躬,鞠躬角度多少;什么时候使用什么称呼,什么时候可以不拘礼节。 *礼仪大成功会使得与彼时相关的后续技能检定难度降低一级。* *礼仪检定失败意味着角色的态度或举止不够得体,导致之后的技能检定难度提升一级。* *礼仪大失败会导致严重的尴尬与丢脸,甚至可能产生冒犯,并带来严重后果。大失败也将导致社交不再是一个选项。* ### 工艺(DEX+INT) 三百六十行,行行出状元。工艺与艺术才能一样是用来进行创作的,而其所需的时间取决于作品的性质:比如,织一张毯子的时间就肯定要比塑陶的时间长。但时间并非最重要的因素,重要的是工匠的手艺,材料的质量以及对细节的注重。 *大成功的工艺检定会做出一件在耐用性,实用性或美观性上都具有高质量的作品。* *工艺检定失败则会导致一件以上三点低于标准的作品。* *大失败则会做出既没用又没价值的垃圾。另一个可能性时,制作过程发生了意外,并对生产设施或者生产者造成了伤害,像是陶窑崩塌或者铁匠用锤子砸到了自己的手。* ### 文化知识(INTx2) 文化知识与本地习俗技能类似,但注重于角色出身地以外的社会。文化知识技能必须属于单个民族或者社会。它的规则与本地习俗技能相同。 ### 信奉(POW+CHA) 作为一个魔法技能,信奉反映的是祭司对于神祇或神系的奉献。但它不止于虔诚,还影响了祭司呼唤的神迹的威力,以及在圣地恢复神恩的能力。 同时,这个技能还代表了降神师在祭祀团中的地位。具体细节参考178页的神术章节。 在部分设定里,信奉并非专业祭司的专属技能。不论神是否存在,也不论其是否使用神术,人都可能为了表达对神的崇敬而学习信奉技能。 ### 伪装(INT+CHA) 这个技能包括了通过各种方式(服装、化妆、假发等)来营造一个令人信服的伪装。伪装需要时间和对细节的注重,同时还需要合适的材料。如果这些条件未被满足,伪装检定的难度也会随之上升。 表演技能可以强化伪装技能的效果(反之亦然),这是两个互补的技能。 *就算是自己的亲生母亲或者一生宿敌,都几乎认不出来伪装大成功的角色。* *伪装失败的话,就算是路人也有可能识破它。* *伪装大失败要么导致伪装被立即识破,要么导致它在一个关键时刻被识破。如果假鼻子掉了或是不合身的服装扯开了,再高超的演技也无法挽救。* ### 工程学(INTx2) 工程学技能涵盖了对大型建筑的设计与建造,其中包括房屋、桥梁、大门、攻城器等。在规划大规模建筑并保证建筑方式正确时,以及出于某种理由(例如修复状况或结构弱点)而评估建筑结构的稳定性时,需要进行工程学检定。 *工程学大成功会揭露该建筑物的主要缺陷或问题,并且会使得与该建筑物相关的后续检定难度降低一级。或者,它可以让工程项目更加稳定耐用(生命值或护甲值增加十分之一)。* *工程学失败会导致工程项目不合标准(生命值或护甲值减少十分之一)。或是未能得出任何与结构有关的信息。* *工程学大失败的后果是工程项目出现了重大缺陷。另一个可能性是,对建筑的评估得出了错误并具有误导性的结果。与该次工程学检定相关的后续检定难度提升一级。* ### 祷告(INT+CHA) 祷告是用于祈唤并引导神力的魔法技能。它包含了与神祇或神系相关的历史、传说、仪式、习俗、祷告词和力量的知识,对于神术魔法的神迹而言至关重要。详细请参考178-179页的神术章节。 ### 通俗魔法(POW+CHA) 这是使用低级魔法的技能。它代表了角色对符咒、咒语或祝福的了解以及施展它们的能力。详细请参考122页的通俗魔法章节。 ### 赌博(INT+POW) 赌博技能衡量角色在概率游戏——尤其是玩钱的——上的竞争力。它能用来评估成功或失败的机率,或是发现谁在作弊。特定环境下,此技能可以用于对抗检定中。在一个小赌馆里过夜,一个普通的技能检定就够了。但要是设计知名人士的大赌局,可能就需要好几轮对抗检定。 *赌博大成功让角色可以直接赢得游戏,或是让参与者之一全输干净。* *失败的话则单纯导致角色输掉手牌或者赌注。* *大失败的情况下,角色要么是完全评估错误,要么是运气极差。他会失去一切赌注并且被扔出赌局。* 在赌博时作弊的角色可以骰两次检定并选择最好的结果。但要这么做的话,角色必须进行一次以巧手对抗其他玩家的察觉或赌博技能的检定。失败的话则意味着作弊被发现,后果自负。 ### 治疗(INT+POW) 治疗是深刻的医学知识,其具体取决于文化和习俗。例如,在原始人与蛮族文化里,治疗将基于草药和自然疗法。而在市民文化里,药物和更加先进的治疗方法更为普遍。固定骨头和缝合伤口这两种治疗方式在所有文化里都有。显然,治疗是需要合适设备的,而大多数治疗师手头都有这样的东西(缝合用的针、肠子或线,膏药用的草药,等等)。治疗主要有三种: #### 治疗重伤 成功的治疗检定能为受重伤的部位恢复1d3点生命值。大成功则提升到1d3+1点。大失败则改为造成1点伤害。 #### 治疗疾病与中毒 如果在病发或毒发前就进行治疗的话,如果对抗疾病强度的检定成功,那么疾病和毒素就会被中和。但如果是对一个已经生病或毒发的角色进行治疗,成功的治疗检定能让角色再进行一次抵抗检定,且难度降低一级。大成功则会降低两级。大失败则反而提升一级。 #### 手术 手术是除魔法治疗外唯一的治疗致命伤的方式。首先,需要成功的急救检定来稳定致命伤(见41页的急救技能),之后可以进行治疗检定来固定骨折,将残肢的肉缝在一起,或是切除卡在肌肉组织中的异物,来让受伤部位可以自然恢复。 在治疗检定成功的前提下,受致命伤的部位可以如常恢复(见80页的治疗规则)。大成功时,受伤部位立刻恢复1点生命值。若是大失败,患者必须成功进行一次忍耐检定,否则会在治疗过程中死亡。手术不能接上断肢。 ### 唤咒(INTx2) 唤咒是巫术的核心魔法技能,其代表了巫师能成功施展从法术书或导师处学来的法术的能力。它是对法术公式的理解、正确的精神状态、手势与咒语的搭配等因素的结合。提升这个技能也会提升法术的最终强度。 唤咒技能必须对应单种巫术知识来源,不论是一本法术书、法师学派还是一位恶魔宗主。细节请见161页的巫术章节。 ### 语言(INT+CHA) 这个技能包括了角色使用并理解非母语语言的能力。它与母语技能(见42页)类似,并不直接用于检定,而是作为代表语言流利程度的固定值。主持人要使用这个值来决定角色与其他人能做到何种程度的交流。语言流利度表格可以作为一个参考。 #### 语言流利度 | *语言百分值* | *对话流利度* | | ------------ | ------------------------------------------------------------ | | 01-25% | 只知道几个简单的单词,不会造句 | | 26-50% | 能理解并交流零碎、简单的句子,如“哪里的寺庙?”或“有多少食物?” | | 51-75% | 流利到可以进行一般对话 | | 76% + | 可以能言善辩地表达自己的观点 | 在学习语言技能时,必须确定学习的哪个民族或地区的语言。这个技能还能用于理解具有相同语言学基础或起源的方言,但是技能检定至少要提升一级难度,取决于具体的语言差别。语言还能用于限制需要语言能力的交流技能。见50页的限制技能值。 ### 读写(INTx2) 流利的语言能力不意味着角色就能读写它。读写是一个独立技能,不同文化和社会对待读写的态度也不一致。有的文化里读写是贵族、统计和宗教阶级的特权,还有的文化则盛行口头传统,读写并不为其所知。 读写技能理所当然地与语言和母语技能绑定。听说是掌握读写能力的前提,角色的读写技能值也不能超出相关的语言技能值。这个技能与语言技能的规则类似,代表着对文献的理解能力。 写作不是读写的唯一形式,因为记录信息的方式千奇百怪。有些文化会在树或骨上刻符号,其他文化则会通过织物中复杂的绳结规律来记录历史。也不是所有的识字形式都以子母为基础;象形文字和表意文字也很常见。 ### 撬锁(DEXx2) 撬锁是不使用钥匙与类似物品来打开锁装置的能力,还包括了在不造成损害的情况下撬开带螺栓或栅栏门窗的技巧。锁的难度通常取决于锁匠的技术,因此开锁是以撬锁技能对抗锁匠的机械技术技能。 如果没有锁的技能值,主持人也可以根据锁的复杂程度来调整撬锁检定的难度等级。例如,有个盗贼试图撬开他从未见过的一种昂贵与精心设计的机械门锁,他的撬锁检定难度或许就要上升一到两级。而有些锁——隐藏锁、凹陷的螺栓和死锁——或许不可能被撬开。 *大成功时的撬锁无声且高效,之后对于同类锁头的尝试也会在一小段时间内降低一级难度。* *撬锁失败就是单纯的撬锁失败。* *大失败时,锁会被卡住:可能是开锁器卡在里面了,也可能是装置内部损坏了。不论如何,这都会引来注意。* ### 学识(INTx2) 在学习学识技能时,必须选定一门知识领域。典型的学识技能例子有:占星学、天文学、地理学、历史学、怪物学、神话学、政治学、策略与战术。拥有学识技能意味着角色理解对应学科的基础,这门学科能如何用于应对面前的挑战与难题,以及能回忆起这门学科内的有用知识。 *学识检定大成功既能让角色对其研究对象获得深刻理解,还能让之后的相关检定难度降低一级。例如,一位在学识(政治学)上大成功的指挥官既能认出迎面走来的剧团是外交使节的成员,还看出来他们是对自己现状不满的佣兵。如果他之后试图说服佣兵们加入自己,这个检定的难度会降低一级。* *学识检定失败则不会得到有用信息。* *学识检定大失败意味着对研究对象的完全误解。而且,之后基于此信息准确程度的检定会提升一级难度。* ### 机械技术(DEX+INT) 机械技术代表了组装与拆解如陷阱等机械装置的知识与技能。相对于与规模庞大的建设项目有关的工程学,机械技术通常涉及制造包含小型部件的精致装置。它与撬锁不同且两者不能互相代替。 处理机械装置的时间取决于装置的规模和复杂程度。修理一条大型货车车轮可能只需要半小时,制作内含毒针陷阱的锁头则可能需要一整周。在决定机械技术检定需要花费多久时,主持人应该考虑到大小、复杂程度、所需工具和其他特殊条件。一般来说,对于最为简单直接的装置,机械技术检定需要至少1d3x10分钟。但持续数个月也很有可能。 *大成功时,角色只用了一半的时间就获得了完美无缺的结果。一切试图解除或规避此装置的检定都会提升一级难度。* *失败时,制造出来的装置既不可靠还容易损坏,试图解除或规避此装置的检定难度降低一级。* *大失败时制造的装置完全不能用,只能丢掉再重新开始。* ### 冥想(INT+CON) 冥想是通过清空意识内外的所有杂念并达到深度放松且注意力高度集中状态的能力。规则上,冥想是一门魔法技能。作为秘术的基础,冥想带来的深度专注能令使用者的能力达到超越人类的水平。随着冥想能力的提高,秘术师的能力也会愈发强大。 作为一项有用的技能,冥想并不只限于秘术师。它清除杂念与放松身心的功能可以让使用者在最不舒适的环境下也能获得休息。成功的冥想检定可以让角色在规则通常不允许的情况下恢复疲劳或生命值。 ### 演奏(DEX+CHA) 乐器种类众多,从简单的芦笛到复杂的弦乐器,如竖琴。每个演奏技能都只能应用于一类乐器。能够吹芦笛的音乐家也能吹长笛、排箫和竖笛,因为基础是相通的。不过,竖琴和鲁特琴他就不会弹了。 主要的乐器种类有: - 弓弦乐器(小提琴、大提琴、乡村小提琴等) - 键盘乐器(钢琴、管风琴、小键琴等) - 打击乐器(鼓、筒鼓等) - 拨弦乐器(竖琴、里拉琴) - 弹弦乐器(鲁特琴、吉他、班卓琴等) - 管乐器(风笛、长笛、小号等) *演奏成功意味着音乐家带来了极其美妙的音乐。之后的技能检定,例如说服,难度降低一级。* *演奏失败则会导致表演反响不佳。大失败则会造成一场音乐灾难。这有可能是乐器坏了,也可能是演奏的音乐被当作了极大的侮辱。这个糟糕场面的后果要由主持人决定,不过这种尴尬至少有影响声誉的可能性。* ### 秘学(POW+CON) 秘学是其同名魔法的必要技能。它代表的,是通过引导内在力量并利用或压制情感或思想来完成超人壮举的能力。随着这项技能的提升,秘术师也会在他所专注的技能上逐渐达到完美境界。 秘学必须具有对应的秘术来源,这可以是某个宗派、某本宝典、或者是来自一位隐居山顶的隐士。这个技能在155页的秘术章节有更详细的描述。 ### 导航(INT+POW) 导航包括了依靠地标、星相与海水状态来准确地引导旅行的能力。每个导航技能都对应了一种特定的地形或环境,例如远海或地下。在意外的旅途或者不熟悉的领土中,应该进行导航检定。 *导航大成功会让使用者找到一条捷径,比如一条快流或是一条暗道。* *检定大失败则会导致因不确定性和暂时迷路而产生的延误。* *导航大失败则会导致使用者彻底迷路,甚至找不到回去的方向。* ### 演讲(POW+CHA) 演讲的目的是为了想一大群人传达或动摇一个观点。政客们常常使用这个技能来让自己的政策落实,指挥官也常常用它来激励部队,或是在战场上维持纪律。在试图打动一大群人时,要使用演讲,而非说服。 *演讲大成功时,即使是最为坚定的批评者也将完全赞同演讲者的观点。与演讲相关的后续检定难度降低一级。* *演讲失败的话,一切保持原样。* *演讲大失败时,演讲者可能激怒了自己的听众,可能让自己出丑,甚至可能让听众完全理解反了自己的意思。与演讲相关的后续检定难度提升一级。* ### 航海(INT+CON) 除开其应用于大型水上载具以外,航海技能与划船技能的规则完全一致。它还包括了船只的维护与保养,评估哪里需要修理,哪里是安全的抛锚地点,哪里的水流暗藏危险,等等。 ### 诱惑(INT+CHA) 诱惑与说服区别很一样,它依靠情欲来影响他人。诱惑使用明确的言语或非言语信号来激发性方面的积极反应,而且需要花费大量时间:成功的魅惑或许要花几小时,几天或者几周,取决于目标的道德水准。而后者可以选择以意志来抵抗魅惑。 *魅惑大成功的效果十分明显,受害者会全身心地沦陷,陷入爱情(或欲望)的漩涡。利用这段关系的后续检定难度降低一级。* *魅惑失败则会导致魅惑者被抗拒。* *魅惑大失败则会伤害目标情感或者侮辱到了目标。这段时间里将不再会有魅惑目标的机会,后续的技能检定也会提升一级难度。这有可能导致严重后果。* ### 塑法(INT+POW) 塑法是唤咒的对应魔法技能。巫师可以根据自己的需求来塑造自己成功施展的法术:增加距离、增加目标、延长持续时间,等等。161-163页的巫术章节详细描述了塑法的规则。 ### 巧手(DEX+CHA) 巧手包括了:将小物件藏在手中(骗术和戏法)、掏口袋、割钱包以及吸引注意力。这是个盗贼理所应当的必备技能。 大小不超过角色手掌的物体都能应用巧手技能。这个技能还能用在活物上,只要角色有地方——像是帽子里或者宽松的袖子里——把它藏起来,但这么做会导致检定难度提升一级。尺寸和体积更大的物体不适用于巧手技能,而要用到隐藏技能。观察者可以使用自己的察觉技能对抗巧手技能来识破它。 *巧手大成功会导致之后尝试寻找此物的检定难度提升一级。* *巧手失败则意味着,如果有人主动寻找,此物就会遭到发现。* *巧手大失败时,此物不仅未能藏起,还会再最为不合适的时机露馅。* ### 街头智慧(POW+CHA) 街头智慧所代表的是对聚落内的地点与人脉的知识。这包括了识别哪些社区比较危险,以及如何找到当地服务——不论是否合法。街头智慧检定所需的时间取决于其目的。寻找好客栈要花的时间就比寻找销赃地点或办假贸易证的来的要少。 *街头智慧大成功的结果是,角色在无需贿赂和其他步骤的情况下,成功找到了想找的人或地点,这或许会为角色带来新的熟人。* *街头智慧检定失败则是单纯的浪费时间。* *街头检定大失败时,角色不仅没能找到想找的东西,而且还招致了危险的注意:根据情况,这可能是当地的恶棍或歹徒,或者是本地的民兵。* ### 求生(CON+POW) 这个技能包含了如何在文明之外的荒野环境中求生:采集、生火、寻找住所或安全的休息地。帐篷、食物物资等装备或许会让求生检定没有必要。但如果角色离开了装备或者天气变得恶劣的话,求生就显得很有必要了。在这种情况下,一般要每天进行一次检定。 *大成功意味着角色发现了优秀的食物来源或者住处,在等于大成功范围的天数里,他不再需要进行求生检定。* *失败则会导致角色获得一级疲劳,直到天气改善或者下次求生检定前都不会恢复。大失败则会招致一场严重意外,例如:角色遭遇了猛兽,受到环境危害,或是吃下了有毒食物。* ### 教导(INT+CHA) 教导技能让角色能以一种易于理解传递自己的知识与技艺。没有这个技能的话,不论是多么厉害的大师,也难以指导他人。与另一些技能类似的是,教导不直接用于检定,而是限制了能够教授多少东西。具体细节在73页的训练规则。 > #### 教导:笼统vs.细致 > > *根据主持人想要的复杂程度的不同,老师能够教导多个学科还是单个学科也有所不同。* > > *比如,凯拉的哲学老师专精于教导(米洛斯哲学),这包括了米洛斯大哲学家、历史学家和大祭司的教导。* > > *这样的话,教导技能几乎就像战斗流派一样可以包含多个技能和学科。盗贼教派或许会有掌握了教导(潜藏之道)的老师,教学范围包括了伪装、隐匿和巧手。* > > *教派经常会有教授教派技能的老师(见199页的教派与结社章节)。* ### 追踪(INT+CON) 追踪技能可以用在各种猎物上面。它依靠明显与模糊的途径痕迹来保持对猎物的追踪,痕迹包括足迹、树叶上的擦痕、散落的花粉、岩石的挪动,等等。没有追踪技能的人注意不到这些细节。追踪检定需要定时进行,尤其是在环境发生改变时(例如,下雨会影响特定痕迹)。而检定的频繁程度则取决于猎物有多狡猾。隐藏检定可用于对抗追踪检定。 *大成功时,不论情况为何,追踪者都能一直跟随未被隐藏的踪迹,并且不再需要进行任何后续追踪检定来定位猎物。* *失败会导致追踪者跟丢了踪迹,需要往回走来重新跟踪。* *大失败时,追踪者完全丢失了踪迹,因此不得不放弃追逐或是狩猎。或者,追踪者也可能全然不觉地踏入了猎物所设下的陷阱。* ### 出神(POW+CON) 通灵术的修习者会使用出神这个魔法技能来获得可以观察并进入灵界的精神状态。出神的详细规则在130页的通灵术章节。 ## 不同的技能使用方式 虽然Mythras的基础技能规则十分简单直接,但游玩过程中会出现许多特殊情况。这时,技能的使用就需要稍作改动。接下来的部分就介绍了这些情况以及如何应对它们。 ### 重新尝试技能 有时候,角色的技能检定虽然失败了,但情况允许他再试一次。比如撬锁或者爬墙的时候。好心的主持人可以允许角色再最后尝试一次,但因为角色的不安或者不自信,技能检定的难度会上升一级。 如果第二次尝试依旧失败,那么角色就已经尽了最大努力,再可预见的未来内都不能再次尝试。 ### 强化技能 一个技能可以辅助另一个技能,而这被称作*强化*。比如,安娜赛正在被游牧掠夺者们追赶着穿过乡村。她熟悉这片地方,而追逐者并不。在这种情况下,她可以用自己的本地环境技能来强化她的驾驶技能,因为对本地地形的了解给予了她优势。 强化是否合理可行取决于主持人的裁定。用于强化的技能必须要符合环境因素。在这个安娜赛的例子,本地环境可行是因为她了解此地。如果她在异乡的话,就不能这么干了。 - 角色只能以单个技能来强化另一个技能。 - 用于强化的技能可以把等同于自身大成功范围的两倍的值(该技能的20%)加在被强化技能上。以安娜赛举例,她的本地环境有33%,因此她的骑乘会提升7%,变成45%。但是,被强化技能的大成功与大失败范围不受影响;所以,安娜赛依旧只有在扔出4%或更低时才会大成功。 - 角色也能通过强化另一个角色的技能来协助他们。除了要遵循以上的规则外,被协助的角色不能再额外强化自己。同样,角色只能用单个技能去协助他人。例如,安娜赛在试图爬上一面高墙,而同伴可以用其体力技能(体现成帮她一把)来强化她的运动技能。 ### 限制技能 以一个技能去“限制”另一个技能意味着,在单次检定中,一个技能的值被限制成了另一个技能的水平。这么做的情况一般是,反常的环境因素限制了角色不能发挥自己的全部能力。 限制技能是调整检定难度的另一种方式,在角色因自己能力受限的情况下尤其有用。 > #### 安娜赛的故事 > > *安娜赛具有48%的学识(策略与战术)技能,她一般能不受减值地使用此技能来与本地的米洛斯同袍一起规定作战计划。但当她穿越寇拉斯Korath的平原时,她不得不使用当地语言来与自己雇佣的游牧民保镖沟通。她对当地语言很不熟悉——语言(寇拉斯语)23%——只知道几个基本词汇。在发现了正在接近的,属于金格里夫Zingriffi掠夺者的敌对巡逻队后,安娜赛试图指挥游牧民们进行埋伏。在这个情况下,主持人判断她对本地语言的不熟练导致她的指挥结结巴巴,无法清晰地描述自己的计划;安娜赛的学识(战术与策略)的百分值被限制成了她语言(寇拉斯语)的值。* ### 竞争检定 在技能检定被对手主动抵抗时,要使用竞争检定。这种情况十分多样,既可以是角色尝试说服一个沉默的卫兵,也可以是巫师对着怪物施展法术。竞争检定有两种:对抗检定和差别检定。 #### 对抗检定 技能对抗在Mythras中十分常见。比如,盗贼割贵族钱包时,要隐匿对抗察觉;而盗贼如果被抓了现行,他就需要用欺瞒对抗洞察来否认指控。当一个技能对抗另一个的时候,就被称作对抗检定,而这种挑战的结果则是输赢成败。 对抗检定的规则是:双方进行各自的技能检定。成功度高的一方获胜。如果双方成功度一致(比如都获得了标准成功或者大成功),那么投值更高且依旧处于成功范围的一方获胜。 *举个例子,罗兹Lodz,一个出身米洛斯城的盗贼,试图割掉俄达斯Odas议员的钱袋。主持人表示,罗兹需要进行一次巧手检定对抗俄达斯的察觉检定。检定结果为:罗兹在70%的巧手技能上骰出了45,而俄达斯在百66%的察觉技能上骰出了63。双方都检定成功了,但因为俄达斯的骰值比罗兹高而且依旧处于成功范围,所以他在这次对抗中获胜。罗兹割下了钱袋,但被俄达斯抓个正着。* *罗兹于是试图通过谎言挽救自己。“它自己掉的,大人!”罗兹声明道:“我正好接住了它,正要还给您呢。“罗兹需要进行欺瞒检定来对抗俄达斯的洞悉检定。罗兹的欺瞒为78%,而他骰出了7——大成功。俄达斯有洞察64%,并骰出了62。罗兹的成功度明显更高。因此,他成功靠自己的伶牙俐齿侥幸逃过一劫。* 如果对抗检定的双方都失败,则: - 描述事态的戏剧性发展并重新进行对抗检定 - 主持人应当为检定失败提出合理的解释或原因 再用罗兹和俄达斯作为例子。如果他俩在第一次对抗检定里都失败了,这就意味着罗兹没能割掉钱袋,俄达斯也没看见。这种情况下直接再次进行对抗检定就行了。如果第二次对抗检定的双方都失败的情况,主持人可以对玩家解释成,突然有一阵动静打断了双方,市场另一边有一群互相竞争的商人打起来了。俄达斯转移了自己的注意力,罗兹则趁机逃走。 在战斗中,对抗检定常用于克服受伤效应以及抵抗战斗特技。抵抗毒素与疾病,或是摆脱有害魔法效应也需要对抗检定。 | *行为* | *范例对抗检定* | | ---------- | -------------------------------------- | | 讨价还价 | 经商vs经商、说服vs经商 | | 追逐/赛跑 | 运动vs运动、运动vs忍耐、骑乘vs骑乘 | | 欺骗或撒谎 | 欺瞒vs洞察、巧手vs察觉 | | 表示忠心 | 爱憎vs爱憎、爱憎vs洞察、爱憎vs说服 | | 闪躲 | 闪避vs运动、闪避vs机械技术、闪避vs骑乘 | | 躲藏或潜行 | 隐匿vs察觉、隐匿vs追踪 | | 仗势欺人 | 说服vs意志、欺瞒vs意志 | | 坚持到底 | 忍耐vs忍耐、忍耐vs体力 | | 打动群众 | 演讲vs意志 | | 角力 | 体力vs体力、体力vs忍耐 | | 考验意志 | 意志vs意志、诱惑vs意志 | #### 差别检定 差别检定与对抗检定类似,但它并不决出输赢,而是计算成功度的差别。差别检定主要用于战斗规则(见94页),但主持人也可以另作它用。 差别检定的规则是:双方进行技能检定并正常结算。差别检定中没有输赢,取而代之的是,成功度更高的一方能获得优势,其数量等于双方成功度之间的差(前提是,至少有一方检定成功)。如果双方的成功度一致,则没有额外效果。 | *检定结果* | *对手大成功* | *对手成功* | *对手失败* | *对手大失败* | | ------------ | --------------- | --------------- | --------------- | --------------- | | *主角大成功* | *无事发生* | *主角成功度高1* | *主角成功度高2* | *主角成功度高3* | | *主角成功* | *对手成功度高1* | *无事发生* | *主角成功度高1* | *主角成功度高2* | | *主角失败* | *对手成功度高2* | *对手成功度高1* | *无事发生* | *无事发生* | | *主角大失败* | *对手成功度高3* | *对手成功度高2* | *无事发生* | *无事发生* | #### 对抗超过100%的技能 如果对抗或者差别检定里技能值最高的参与者有超过100%的技能值,那么所有参与者的技能值都要减去100和高于100%的技能值之间的差额。虽然高于100%一方的技能值减少了,但他依然是技能值上有优势的那个。 判断技能值最高的参与者时,应先忽略所有情况造成的调整值。 ### 群体检定 主持人可以使用群体检定来节省时间地得出一群人的行为是否成功。群体检定共有两种:*团队检定*和*分别检定*。 #### 团队检定 在团队检定中,单个成功就能让所有人获益。比如,一群强盗正在森林里搜寻躲起来的安娜赛,只要有一次察觉检定成功,所有强盗都能知道她的位置。进行团队检定时,主持人为团队中技能最高的角色(在上面那个例子的情况下,就是察觉技能最高的强盗)进行检定,成功则团队里每个人都成功。反之亦然。 在有一次失败就全盘皆输的情况下,可以进行'反转'团队检定。比如,有一队猎人正偷偷接近一头鹿,而一旦有人隐匿失败,猎物就会逃之夭夭。隐匿技能最低的猎人进行检定。成功与失败的结果同上。 #### 分别检定 在分别检定中,成功是个别的。还是用刚刚的强盗做例子,他们正在被安娜赛追赶,因此要进行对抗检定。有的强盗的骑乘技能是40%,有的是50%,还有的是60%。主持人为强盗进行群体检定,结果是49。于是,技能值有50%及以上的强盗成功,而速度更慢的强盗——也就是技能值低于49的那些——则逐渐开始落后。 主持人要考虑何时进行多次检定,何时使用群体检定。多次检定——也就是每个人都检定一次——更拟真但也更花时间。如果注重游戏的流畅度,群体检定是更有效率的选择。 ### 按比例的技能成功 有些时候需要不容差错地确定一大群进行相同工作之人的成功率。这种情况下,只需要将技能值作为成功率就行了。 *例如,一个共有100人的部队正试图在一条高大险峻的瀑布上方涉水渡过一条湍急的河流。这要进行运动检定,失败者会被水流冲走。与其进行100次技能检定或者进行群体检定,主持人可以直接将此群体的运动技能值作为成功者的百分比。如果部队的运动技能是75,那么就有75人成功渡河,剩下25人会被冲走。* ## 技能概括 #### 标准技能 | *技能* | *基础值* | | -------- | -------- | | 运动 | STR+DEX | | 划船 | STR+CON | | 体力 | STR+SIZ | | 隐藏 | DEX+POW | | 本地习俗 | INTx2 | | 舞蹈 | DEX+CHA | | 欺瞒 | INT+CHA | | 驾驶 | DEX+POW | | 忍耐 | CON x2 | | 闪避 | DEX x2 | | 急救 | INT+DEX | | 说服 | CHA x2 | | 洞察 | INT+POW | | 本地环境 | INT x2 | | 母语 | INT+CHA | | 察觉 | INT+POW | | 骑乘 | DEX+POW | | 歌唱 | CHA+POW | | 隐匿 | DEX+INT | | 游泳 | STR+CON | | 徒手格斗 | STR+DEX | | 意志 | POW x2 | *所有的战斗流派都是STR+DEX* #### 专业技能 | *技能* | *基础值* | | ---------- | --------- | | 表演 | CHA x2 | | 杂技 | STR+DEX | | 艺术才能 | POW+CHA | | *缚灵* | *POW+CHA* | | 行政知识 | INT x2 | | 经商 | INT+CHA | | 礼仪 | INT+CHA | | 工艺 | DEX+INT | | 文化知识 | INT x2 | | *信奉* | *POW+CHA* | | 伪装 | INT+CHA | | 工程学 | INT x2 | | *祷告* | *INT+CHA* | | *通俗魔法* | *POW+CHA* | | 赌博 | INT+POW | | 治疗 | INT+POW | | *唤咒* | *INT x2* | | 语言 | INT+CHA | | 读写 | INT x2 | | 撬锁 | DEX x2 | | 学识 | INT x2 | | 机械技术 | DEX+INT | | *冥想* | *INT+CON* | | 演奏 | DEX+CHA | | *秘学* | *POW+CON* | | 导航 | INT+POW | | 演讲 | POW+CHA | | 航海 | INT+CON | | 诱惑 | INT+CHA | | *塑法* | *INT+POW* | | 巧手 | DEX+CHA | | 街头智慧 | POW+CHA | | 求生 | CON+POW | | 教导 | INT+CHA | | 追踪 | INT+CON | | *出神* | *POW+CON* | *魔法技能以斜体标出。* *通灵术:缚灵与出神。* *秘术:冥想与秘学。* *神术:信奉与祷告。* *巫术:唤咒与塑法。* #### 爱憎 | *爱憎对象* | *起始值* | | ---------- | ------------------- | | 爱人或家人 | 30%+所爱之人POW+CHA | | 朋友或下属 | 30%+角色POW+对方CHA | | 厌恶之人 | 30%+角色POW+对方CHA | | 组织或团体 | 30%+角色POW+INT | | 种族或族群 | 30%+角色POWx2 | | 地点 | 30%+角色POW+INT | | 物件或物质 | 30%+角色POWx2 | | 概念或理念 | 30%+角色POW+INT | This post has been edited by THRAK: 2023-09-11, 20:54 |
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