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> 第五章 经济与装备
THRAK
2023-01-14, 14:05
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# 经济与装备

这一章围绕着金钱:角色有多少财产,这些财产能购买什么。Mythras使用银币(SP)作为标准货币单位,大部分装备、商品与服务的价格都以SP衡量。一枚银币是一个人一天的饮食和住宿的标准价格,而这包括了:配了廉价饮品的早晚餐以及一个晚上睡觉的地方。

​ 根据上面的信息可以得知,一个角色一周需要7SP来勉强维持生活。有些地方甚至不使用货币(或是对其有所猜疑)。比起一小片银子,有的文化更偏好以物易物。

​ 货币不只有银币一种。Mythras的标准货币是铜币、银币和金币。汇率为:

- 10枚铜币=1枚银币
- 100枚银币=1枚金币

​ 因此,Mythras角色能凭借一枚金币活100天。要是足够节俭的话,三到四枚金币就足够角色过一年了。

​ 在农民、游牧民和蛮族社区中,常常以牲畜作为价值的衡量。像牛这样的大型牲畜,价值约100SP。一头猪或者一头羊值大约25SP,而一群母鸡大约值15SP。

> #### 安娜赛的故事
>
> ​ *因为Mythras没有默认世设,所以采用了通用的货币名称。但主持人应该为自己设定里的货币起个有趣的名字。*
> ​ *比如说,银币可以叫做先令shillings、罗尤royal、镑pounds。铜币可以叫便士pennies、比特bit或法寻farthings。金币可以叫金轮wheels、帝国币Imeprials或者其他夸张的名字。*
>
> ​ *在米洛斯,铜币叫奥波尔Obol、银币叫德拉克马Drachm、金币叫扎里格Zarig。*



## 收入、生活水平和阶级

角色的收入反映的是其在一定时间内赚了多少钱。虽然收入与财富等同,但普通工人的收入经常不是钱币,而是食物和住所以及土地。如果经营得当,土地能够产生等于年收入水平的财富。其他的常见报酬包括了魔法或非魔法训练、人情以及实物交易。

​ 市民文化是最有可能使用货币作为收入与消费的——但只有富裕的社会阶级会日常使用货币。低等阶级使用以物易物和人情进行大多数交易,硬币则是一种罕见且珍惜的奢侈品。

​ 一个人的生活水平是由他们每年在必需品上的总支出决定的:食物、饮料、住宿、衣物、礼物,等等。对大多数人来说,将几乎所有收入都用于实现或维持他们所能达到的最高生活水平是很自然的。另外一点是,收入还可能用于支持自己的家属,如孩子、佣人,甚至可以是私人卫队。消费最多的的人,社会阶级一般也是顶级的。那些勤俭持家、精打细算的人,可以靠比社会阶级表中所列数额少25%左右的收入生存,并会有一些存款,但其生活水平在其阶级中也会较低。

​ 如果想提升自己的社会地位,就要提升自己的消费水平。但需要注意的是,相同的消费水平并不意味着同样的社会地位。蛮族酋长的地位与声望都要比富裕的城市贵族高得多,但后者的资产与现金都要多得多。

​ 下面的最低消费表格描绘了各个社会阶级需要在一段时间内有多少消费才能维持其生活水平。表中所列的并不等同于该阶级的收入,而是应看作为该阶级的最低收入,实际收入则可能更高。

#### 最低消费表格

| *社会阶级* | 每日所需SP | 每周所需SP | 每年所需SP* | 通常住宅 |
| ------------- | ---------- | ---------- | ----------- | ------------------ |
| 放逐者/边缘人 | 能过 | 一天 | 是一天 | 无/野外 |
| 奴隶 | 1 | 7 | 375 | 共用棚屋/小屋 |
| 自由民 | 2 | 15 | 750 | 小屋/小木屋/出租房 |
| 地主/士绅 | 10 | 75 | 3750 | 房屋/公寓 |
| 贵族 | 50 | 350 | 20000 | 大别墅/豪宅 |
| 统治阶级 | 250 | 1750 | 100000 | 宫殿/王宫 |

​ **一年的长度具体取决于世设,这里默认一年为360天。*



## 角色在冒险之间的收入

角色不太可能所有时候都在冒险,他们有自己的事业要做。因此,角色可以根据自己的阶级来从”日常“活动中获得某种收入。

​ 拿一位贵族举例,他可以让自己土地上的居民交税,或是从自己的父亲处得到津贴,而这两种收入都不需要他身体力行。反而,一个被雇用的面包师就得每天不厌其烦地烘烤面包。

​ 角色可以从职业和阶级中赚得对应数量的SP,但前提是世界上一切正常,没有自然或超自然灾难影响创收。如果想更加精确地模拟收入的话,可以在下面的收入变化表骰d100:

#### 收入变化表

| *1d100* | *盈利* |
| ------- | ------------------- |
| 01-10 | 灾难:收入减少50%。 |
| 11-20 | 不佳:收入减少25%。 |
| 21-60 | 普通:收入不变。 |
| 61-80 | 顺利:收入增加25%。 |
| 81-00 | 繁荣:收入增加50%。 |

​ 这个表格代表了角色在冒险之余的时间里——从几天到一年都行——的盈利能力。这段时间里任何事情都可能发生,从收成不好到财产被盗,再到对特定产品的意外需求或业务扩张。

​ *举个例子,一位自己开店的面包师(属于自由民阶级)在正常情况下一周能赚30SP。1d100的结果是06,导致的结果为:一场漫长的冬日严寒导致谷物价格由于短缺而飙升,因此面包师不得不承受大部分损失来留住顾客。他的收入只有平常的50%,总共15SP,还好,用来维持家庭和生意足够了。如果他赚得更少的话,他可能不得不卖掉面包店,或是采取非法手段来防止自己的阶级下降,否则他会被迫成为奴隶来偿还债务。*

​ 角色一般会如最低消费表格所示般花掉自己的收入。当然,如果愿意降低生活水平的话,他们也可以将挥霍一空或减少支出,但生活水平的降低也会影响其声誉。



## 以物易物和讨价还价

在大多数社会里,服务或商品的购买都不是直截了当的。货币往往局限于市民文化中,但在原始人、蛮族和游牧民文化中,以物易物更为普遍。即便在使用货币的地方,商人也很少以”标准“价格出售商品,因为大多数物品的价值是主观的,所以大多数购买都涉及到讨价还价。

​ 曾有智者言:能卖多少,就值多少。

### 以物易物

成功的以物易物是用别人需要的东西来换取别人提供的东西。一个身处于蛮族之中市民或许试图用硬币来换取食物,但硬币不一定能给蛮族带来直接的好处。想要成功地以物易物,角色必须拥有对方在其正常环境中认为有价值的东西。

​ 实物交易通常效果很好:比如说,砍一上午的柴来换取一碗炖肉和晚上的一张床。试图提供更为复杂或专业的商品的服务一般没用——除非角色说服对方这是有用的。

​ 以物易物的规则如下:

- 角色表示自己能提供什么。如果提供的是常见货物或是能为对方带来好处的基本服务,那么以物易物就成功了。
- 如果角色提供的是价值不那么明显/用途比较神秘的东西,那么他要进行一次本地习俗或相关文化知识的检定(见下面的以物易物调整表格)。成功的话,他会察觉到对方未能意识到的好处。这会改变之后的说服或经商检定难度。
- 之后,角色要进行说服或经商的对抗检定。对方以意志或经商进行对抗。
- 如果角色在对抗检定中胜出,对方就会接受他提供的东西。失败则不会。冒险者要是在对抗检定中大失败了,他有很大可能冒犯到了对方,即便他本意并非如此。

#### 以物易物调整表格

| *本地习俗/文化知识* | 说服难度调整 | 经商难度调整 |
| ------------------- | ------------ | ------------ |
| 大成功 | 简单 | 非常简单 |
| 成功 | 普通 | 简单 |
| 失败 | 困难 | 普通 |
| 大失败 | 极难 | 困难 |

### 讨价还价

将价格降低到一个合理的数额被称为讨价还价。在有的文化里,讨价还价是社会交往与日常娱乐的主要来源。

​ 虽然讲价高手能获得可观的折扣,但几乎没有商人会让自己亏钱。总是这样的话,他们很快就要被淘汰了。装备部分列出的价格都具有”标准“的利润率,足以卖方合理地支持自己。

​ 讨价还价的规则和以物易物有所不同,其不同之处在于,参与者要使用洞察而非本地习俗来获得讲价上的优势。之后则是说服/经商对抗意志/经商的差别检定。讨价还价的结果取决于买家与卖家之间的成功度差别:

#### 讲价结果表格

| *成功度差别* | *买家成功度高* | *卖家成功度高* |
| ------------ | -------------- | -------------- |
| 3 | 标准价格的25% | 标准价格的200% |
| 2 | 标准价格的50% | 标准价格的150% |
| 1 | 标准价格的75% | 标准价格的125% |
| 等同 | 标准价格 | 标准价格 |

> #### 安娜赛的故事
>
> ​ *安娜赛打算购置一把新剑。她来到了米洛斯的青铜匠区并看见了一把符合自己品味的好剑,于是她开始和卖家讨价还价。主持人决定采用讨价还价规则并使用一个差别检定来决定结果。安娜赛的说服技能有28%,商人的经商技能则有63%。*
>
> ​ *进行检定后,安娜赛虽然在自己的说服检定上取得了成功,但商人取得了大成功,导致后者的成功度高1。依据讲价结果表格,这意味着虽然安娜赛讲价讲的不错,但商人出色的推销方式说服她为这把武器支付比正常高四分之一的价钱。安娜赛还是走运的,如果她检定失败的话,商人就成功度就会高2级,武器的价格就会更高了!*



## 装备

装备占据了这章的剩余部分,包括了护甲、武器、衣物、工具等冒险者依赖的物品。

​ 每件装备都有一个或更多个属性(有些的属性要更多一些)。这些属性包括了:

- 价格(单位是SP或CP)
- 护甲值:物品对伤害的抵抗能力
- 生命值:物品在被破坏或失效前能承受多少伤害
- 负重值:物品占多少负重(见77页);这个属性是重量、质量和限制的结合。

​ 一些非常轻巧的物品,如衣物,只列出了价格:此类物品默认不占负重而且也能轻易破坏。其他物品,如武器、护甲,和工具,会列出全部四种元素。

### 装备价格

本章列出的所有物品都默认为标准品质。品质更好或更差的物品也有更高或更低的价格。65页的装备品质部分为这些非标准品质装备的价格、优点/缺点提供了指导。

​ 物品列出的价格假设了它供应良好。当供应不足时,物品价格则会上涨,可能要比原价高10%到1000%(1d100x10%)。环境也会影响供应,从而影响价格。一般来说,物品和商品在有成熟市场和商人的大型定居点中更容易获得也更便宜。在偏远或乡村地区,除了最基本的当地产品与食品,其他的都比较难获得;就算有,价格也会更高。

### 文化/时代

物品的存在会因你的Mythras游戏所使用的世设而发生变化。例如,在基于古代中美洲的Mythras设定里不应出现发条机械与带轮车辆。因此,为了帮助主持人确定设定中有哪些装备,它们还具有文化/时代的分类。这个分类十分粗略,但它有助于营造真实的氛围。(当然,你想让自己的Mythras设定里出现不合时宜的物品也没问题。)

​ 文化/时代分类一共有:

- 史前(P):这些物品常见于接近石器时代的设定与文化。
- 古代(A):这些物品常见于属于青铜和铁器时代的设定与文化。
- 中世纪(M):这些物品常见于属于欧洲中世纪的设定与文化。
- 文艺复兴(R):这些物品常见于属于欧洲文艺复兴的设定与文化。
- 启蒙(E):这些物品常见于处于欧洲启蒙时期(十七和十八世纪)的设定与文化。
- 工业(I):这些物品属于那些开始了工业革命的社会与文化。



## 护甲

穿着护甲可以抵挡物理伤害,每个部位承受的伤害会减去护甲值的数值。因此,任何护甲都能为角色在战斗中带来优势并提高生存几率。护甲的缺点是其重量以及对行动的限制,在金属护甲中长时间战斗会导致疲劳,同时也会降低反应能力。

​ 护甲种类是根据其形制以及覆盖程度作为区分的,而非其使用的材料。护甲的材料千奇百怪,像是将野猪獠牙缝在皮帽上制成的鳞甲头盔,或是用恐龙皮或玉石雕刻制成的半身板甲。当然,有些材料比其他材料更加坚固,青铜胸甲会比犀牛皮的版本更薄更轻,护甲材料也会影响其负重值(ENC)。

​ 不论护甲是什么材料,都不能与其他护甲叠加——护甲本身就是多层的,默认自带内衬或是衬垫。

​ 每种护甲都有以下属性:

- AP:该护甲为每个部位提供的护甲值。如果角色在一个部位上穿了多层护甲,只会使用最高的护甲值,但ENC是积累的。
- ENC:护甲的平均重量与体积。对于材料不寻常的护甲,需要参考护甲材料表格来调整ENC。
- 价格:每个部位的护甲价格以银币计算。这个价格默认的是使用当地常见材料制作的护甲,更加稀有的材料会提升价格。
- 时代:这种护甲的常见时代。

​ 护甲表格为每种类型的护甲都列出了以上元素,同时还会列出覆盖了七个部位的一整套护甲的负重值和价格。这些护甲都默认使用标准材料。同时,还列出了一整套护甲会导致的护甲减值。

​ 更下面的护甲材料表格并没有给出特殊材料带来的价格调整,只列出了对ENC的调整。此类物质的稀有度与价格完全取决于战役设定。比如,巨型昆虫不存在的世界里,就不可能有几丁质护甲。同样,如果几丁质只存在于原始或敌对文化中,使用这种材质制成的护甲在文明世界中就算有人能打造或是进口,想必也十分昂贵。但同时,对于没有冶金学的部落民而言,几丁质可能是默认的护甲材料。

#### 护甲表格

| *基础材料* | *形制* | *范例护甲* | *AP* | *ENC* | *每部位价格* | *整套ENC/价格/护甲惩罚* | *时代* |
| ---------- | ----------- | ------------------ | ---- | ----- | ------------ | ----------------------- | ------ |
| 柔性 | 自然/风干 | 毛皮甲、兽皮甲 | 1 | 2 | 20 | 14/140/3 | 任意 |
| 柔性 | 填充甲/布甲 | 棉甲、软甲 | 2 | 1 | 80 | 7/560/2 | 任意 |
| 柔性 | 层压甲 | 亚麻胸甲、带环皮甲 | 3 | 2 | 180 | 14/1260/3 | A-M |
| 柔性 | 鳞甲 | 钉甲、扎甲 | 4 | 3 | 320 | 21/2240/5 | A-R |
| 刚性 | 半身板甲 | 重装步兵甲 | 5 | 4 | 500 | 28/3500/6 | A-R |
| 刚性 | 链甲 | 链甲衫、补缀铠甲 | 6 | 5 | 900 | 35/6300/7 | A-R |
| 刚性 | 板链甲 | 夹板链甲 | 7 | 6 | 1400 | 42/9800/9 | M-E |
| 刚性 | 全覆盖板甲 | 哥特式板甲 | 8 | 7 | 2400 | 49/16800/10 | M-E |

#### 护甲材料表格

| *材料* | *ENC调整* | *备注* |
| ------ | --------- | ------------------------------------------------------------ |
| 骨头 | x1.5 | 干燥的骨头虽然活动性差但重量轻,能用于制造夹层甲、鳞甲和板甲。 |
| 青铜 | x1 | 青铜和铁是刚性护甲的默认材料。 |
| 几丁质 | x0.75 | 几丁质比其他刚性材料轻,能用于制造夹层甲、鳞甲和板甲。但这种材料只能雕刻而不能浇筑,因此大型护甲部件需要尺寸合适的昆虫作为材料来源。 |
| 铁 | x1 | 青铜和铁是刚性护甲的默认材料。 |
| 象牙 | x1.25 | 牙齿和长牙能用来制作一部分的夹层甲、鳞甲和板甲。 |
| 皮革 | x2 | 鞣制或煮沸后的皮革会变得刚性,只要厚度足够,就能用来制造除了链甲以外的任何护甲。例如,鳄鱼皮可用于制造半身板甲。皮革还是毛皮甲和兽皮甲的默认材料。 |
| 亚麻 | x1 | 亚麻与羊毛是除了鳞甲以外的柔性护甲的默认材料。 |
| 贝壳 | x2 | 为了弥补其脆弱性,贝壳护甲通常制作的十分厚重。贝壳能用于制造夹层甲和鳞甲。但假如贝壳足够庞大的话,将一整块贝壳雕刻成板甲也是可行的。 |
| 丝 | x0.75 | 丝的强度高于其他的织物,同时也更轻。丝能用于制造柔性护甲。 |
| 钢 | x0.75 | 钢铁的强度高于铁和青铜,还能用于制作更加轻薄的刚性护甲部件。 |
| 石头 | x3 | 虽然重量导致石头很少用于制作护甲,但玉石与黑曜石可以被研磨成小块来制作夹层甲和鳞甲,还可以将一整块雕刻成一件半身板甲的胸甲。 |

### 护甲与SIZ

每件护甲都是为了特定的SIZ而打造的。柔性护甲一般可以适应1点SIZ变化,刚性护甲就只能由SIZ与身形相同的角色穿了。

### 护甲对先攻的惩罚

沉重的护甲会限制移动能力。虽然具有武器训练的人通常也习惯了护甲的负担,但他们依旧要受护甲的限制。

​ Mythras通过先攻惩罚来模拟这个限制。角色穿的护甲越多,就会变得更为笨重,先攻惩罚就会更高。这个惩罚是对角色先攻的减值,其计算方式为:将身上所有盔甲的ENC合计并除以5,向上取整。以板链甲为例,每个部位的板链甲具有6点ENC,覆盖了七个部位的一整套板链甲就有(6x7)/5=8.2,向上取整为9的护甲减值。因此,身着整套板链甲的角色先攻减9。

> #### 安娜赛的故事
>
> ​ *米洛斯武士使用的护甲是重装步兵半板甲:头盔、胫甲、臂甲、胸甲,和战裙。因此,安娜赛的每个部位上的护甲都具有4点ENC,总ENC为28。她因重装步兵甲获得的先攻惩罚是28/5,也就是6。*



## 住宿

住宿可以是永久的或临时的,固定的或可运输的。如旅馆房间等临时住宿的租用价格是按每晚算的,不包括餐饮。
与往常一样,住宿费用会随着季节和需求而变化。在开市或是过节这样的繁忙时期,价格会随着需求的增加而攀升,一般来说,规模大的城镇和城市收费也比规模小的更高。

#### 住宿表格

| *住宿类型* | *低价* | *平价* | *高价* |
| ---------------------------------------- | ------ | ------ | ------ |
| 公用室的地板/马厩 | 0.5 | - | - |
| 合租房/宿舍 | 1 | 1.5 | - |
| 单人房 | 2 | 5 | 10 |
| 租用棚屋(每周) | 10 | - | - |
| 租用够一个小家庭睡的小木屋(每周) | 15 | 25 | 50 |
| 租用够一大家子人睡的住宅或者公寓(每周) | 30 | 50 | 75 |
| 租用够一小队随从睡的别墅或者豪宅(每周) | 100 | 250 | 1000 |
| 购买棚屋 | 100 | - | - |
| 购买小木屋(独卧) | 750 | 1250 | 2500 |
| 购买住宅或者公寓(两卧) | 3000 | 5000 | 7500 |
| 购买别墅或者豪宅(四卧) | 20000 | 50000 | 200000 |
| 帐篷(单人) | 1 | 3 | 3 |



## 衣服

虽然所有角色都自带一套适合其文化和阶级的衣服,但是衣物如果磨损的话就需要购买新的。同时,新环境与特殊情况也是购买新衣服的理由。属于上流阶级的角色甚至会必须购置新衣来追求时尚。
以下价格仅仅是指导方针。考虑到奇特罕见的面料、刺绣、染色和用于装饰的珍贵毛皮或珠宝,一件衣服的价格其实是没有上限的。
持续穿着的话,低价衣服穿一年会变成破烂。平价衣服穿两年会变成低价品。高价衣服穿三年则会变成平价品。
衣物的缝补的日常生活的一部分。大多数文化中都有人会提供这样的服务。

#### 衣服表格

| *衣物* | *低价* | *平价* | *高价* |
| ---------------- | ------ | ------ | ------ |
| 靴子 | 25 | 50 | 100 |
| 帽子 | 3 | 6 | 18 |
| 手套、袜子或内衣 | 3 | 10 | 20 |
| 普通大衣或斗篷 | 20 | 45 | 90 |
| 背心或战袍 | 10 | 20 | 50 |
| 短袍或连衣裙 | 15 | 30 | 75 |
| 凉鞋 | 4 | 8 | 20 |
| 鞋子 | 20 | 45 | 90 |
| 裤子、裙子或战裙 | 12 | 25 | 60 |
| 衬衫、罩衫或内衬 | 8 | 16 | 35 |
| 冬用大衣或斗篷 | 30 | 75 | 150 |



## 食物

由于饮食文化的多样性,Mythras不会列出特定种类的食物。以一顿饭举例的话,低价饭菜一般包括某种肉汤、糕点或者面包,加上一些酒或者牛奶作为饮料。价格高一些的饭菜会包括大份的肉或者鱼,多种季节性水果与蔬菜,饮料的品质也更上一层。高级菜肴则有好几道不同的菜,其中还夹杂了诸如稀有肉类、香料或进口水果等奢侈品。

​ 干粮是可以长期保存的食物,如干肉、腌肉、奶酪、面包(通常是易于运输的无酵饼),以及坚果和谷物。

​ 角色每天需要至少吃喝一次,否则就会开始承受减益,详见49页的生存规则。

#### 食物表格

| *种类* | *低价* | *平价* | *高价* |
| -------------------- | ------ | ------ | ------ |
| 酒店或者旅馆的一餐 | 1 | 3 | 8 |
| 一晚上的麦酒或者啤酒 | 1 | 1.5 | 3 |
| 一晚上的葡萄酒或烈酒 | 2 | 4 | 6 |
| 干粮(7天) | 7 | 9 | 12 |



## 牲畜

在许多社区里,牲畜可以直接视为现金乃至于货币。牲畜需要喂养与照顾,这些维护费(在适宜季节里牲畜一般能免费吃草,但在恶劣季节里就必须依赖储存的食物)通常是牲畜价格的二十分之一。

​ 动物的价值并不只取决于它能提供多少的肉。有的动物之所以昂贵是因为它能拉动载具或是耕田,还有的则是能提供如同象牙与几丁质等珍贵材料。少数动物则因为其战斗或狩猎能力而被家养。

​ 下面的表格只列出了一般情况下的牲畜。奇特世设里的牲畜也会变得奇特,像是巨型昆虫或是飞行动物。上等牲畜一般具有更优秀的品质或是训练,但也可能只是长得好看。

#### 牲畜表格

| *动物* | *下等* | *中等* | *上等* |
| ------ | ------ | ------ | ------ |
| 公牛 | 500 | 1000 | 3000 |
| 牛犊 | 30 | 60 | 180 |
| 骆驼 | 1100 | 2200 | 6000 |
| 母牛 | 100 | 200 | 600 |
| 鸡 | 1 | 2 | 4 |
| 山羊 | 25 | 50 | 100 |
| 军马 | 3000 | 6000 | 10000 |
| 重挽马 | 1400 | 2800 | 8000 |
| 骑乘马 | 1200 | 2500 | 7000 |
| 阉牛 | 150 | 300 | 800 |
| 猪 | 25 | 50 | 150 |
| 羊 | 25 | 50 | 150 |



## 工具

每个靠谱的冒险者都应该携带各种工具,像是绳子、袋子、蜡烛、灯笼等等。以下列出的所有物品都默认具有普通品质。

| *工具* | *ENC* | *花费* |
| --------------------------------------------- | --------------- | --------- |
| 算盘 | 1 | 8 SP |
| 星盘(古典时代往后) | 1 | 200 SP |
| 背包/书包(最多装20ENC的东西) | 1 | 5 SP |
| 铺盖卷 | 1 | 1 SP |
| 马辔 | 1 | 15 SP |
| 滑轮组 | 1 | 15 SP |
| 瓶子、杯子/陶器 | — | 2 SP |
| 能烧6小时的蜡烛 | 1 | 1 SP |
| 2米长的链条 | 2 | 40 SP |
| 大箱子(最多装100ENC的东西) | 5 | 80 SP |
| 小箱子(最多装50ENC的东西) | 3 | 40 SP |
| 煮锅(旅行用) | 2 | 3 SP |
| 与某种工艺对应的工具 | 2 | 75 SP |
| 短马鞭 | — | 15 SP |
| 撬棍 | 1 | 25 SP |
| 门柱 | 2 | 5 SP |
| 赶车人的鞭子 | — | 25 SP |
| 驯鹰人的工具 | 1 | 30 SP |
| 动物/坐骑的饲料 | 1 | 5 CP |
| 高脚杯(玻璃制,银制价格翻倍) | — | 8 SP |
| 急救工具(能用于进行10次急救检定) | — | 25 SP |
| 鱼钩(20个) | — | 1 SP |
| 钓鱼工具 | 1 | 15 SP |
| 渔网 | 4 | 10 SP |
| 火石和火绒 | — | 1 SP |
| 狩猎陷阱 | 1 | 1 SP |
| 赶畜棒 | 1 | 25 SP |
| 钩爪 | — | 5 SP |
| 锤子/锯子/木槌/凿子 | 1 | 1 SP |
| 治疗工具(能用于进行10次治疗检定) | 1 | 150 SP |
| 沙漏(古典时代往后) | 1 | 20 SP |
| 小刀(工具,而非武器) | — | 5 SP |
| 梯子、3米长的绳子 | 4 | 2 SP |
| 普通灯笼 | 1 | 10 SP |
| 开锁工具 | — | 75 SP |
| 保险箱 | 1-4,取决于尺寸 | 75-250 SP |
| 磁石 | — | 5 SP |
| 石磨 | 2 | 8 SP |
| 镜子(手持) | 1 | 12 SP |
| 杯子/大口杯/碟子/餐盘(木制,金属制价格翻倍) | — | 每个5 CP |
| 乐器 | 2 | 70 SP |
| 钉子(50个) | — | 2 CP |
| 油瓶 | 1 | 1 SP |
| 莎草纸(羊皮纸价格翻倍) | — | 5 CP |
| 镐 | 1 | 35 SP |
| 3米长杆 | 1 | 1 SP |
| 羽毛笔和墨水 | 1 | 30 SP |
| 箭袋 | — | 2 SP |
| 折叠剃刀 | — | 3 SP |
| 10米长的麻绳 | 2 | 10 SP |
| 大麻袋(最多装60ENC的东西) | 1 | 5 CP |
| 小麻袋(最多装30ENC的东西) | — | 2 CP |
| 骑乘鞍 | 3 | 60 SP |
| 军用鞍 | 4 | 90 SP |
| 鞍袋(最多装2x20ENC的东西) | 2 | 20 SP |
| 手锯 | 1 | 1 SP |
| 长柄/短柄镰刀 | 2 | 30 SP |
| 六分仪(文艺复兴往后) | 1 | 25 SP |
| 船用罗盘(中世纪往后) | 1 | 70 SP |
| 马蹄铁 | 1 | 10 SP |
| 铲子/锄头/草叉 | 1 | 25 SP |
| 能烧1小时的火把 | — | 4 CP |
| 能烧6小时的火把 | 1 | 8 CP |
| 水袋或者水壶(能装2升的液体) | 1 | 5 CP |
| 蜡块 | 1 | 2 CP |



## 近战武器

下面的内容列出了各种各样的武器,其中既有剑、斧、矛这种,在各种时期和社会都出现了的武器,也有一些具有独特文化与时代特色的武器。在很多文化里,携带能用于自卫的武器是很必要且受到鼓励的。不过不同的习俗也会导致使用不同的武器。一般人在腰带上别匕首或者剑是很正常的,但携带戟或者大剑就十分奇怪,除非是要去打仗。

​ 下面是所有武器都具有的一系列属性:

- *伤害:这把武器在命中时所造成的伤害。*
- *尺寸:武器的尺寸取决于它的质量、它能施加多大的杠杆作用、它的稳定性。尺寸衡量了武器造成与格挡伤害(见94页)的能力。尺寸包括了小型(S)、中型(M)、大型(L)、巨型(H)和超巨型(E)。*
- *范围:武器的范围包括了武器的长度以及通过长度来牵制敌人的能力。武器越长,对手就越难近身。范围包括了接触(T)、短(S)、中(M)、长(L)和极长(VL)。*
- *战斗特技:武器的特点会为其开放对应的特技。以剑为例,它既能砍也能刺,因此可以使用刺穿和放血特技。相比之下,锤矛就不能使用这些特技,但它能造成击晕部位的特技(见95页的特技)。*
- *ENC:武器的难用程度与重量的结合。*
- *AP/HP:所有武器都有护甲值和生命值,这衡量了它在损坏前能承受多少的伤害。金属武器默认是青铜制或者铁制的。*
- *特征:有些武器因为其独特的性质而突出。常见的特征有:*
- *带刺 - 使用这把武器刺穿敌人时,拔出这把武器会造成全部而非一半的伤害。*
- *防守 - 在使用这把武器格挡另一把武器时,后者的尺寸视为变小一级。大型视为中型,中型视为小型。本就是小型的武器则不受影响。*
- *双头 - 如果这把武器在战斗中损坏,可以使用武器的另一端继续战斗,并视为原本武器的缩短版本。*
- *诱捕 - 与防守特征一致,但它还能在没有大成功的情况下使用牵制武器特技。*
- *灵活 - 在使用这把武器时,对手用于格挡的盾牌会视为尺寸小一级。巨型视为大型,大型视为中型,以此类推。*
- *骑乘 - 这把武器必须在移动的坐骑背上使用。*
- *进攻 - 这把武器不能用于格挡。*
- *被动格挡 - 这把武器能够被动格挡多个相邻部位。*
- *格挡远程 - 这把武器能格挡远程武器。*
- *固定 - 这把武器能被固定住来抵挡步兵或骑兵的冲锋。*
- *隐匿 - 这把武器只有在伏击时才能使用。*
- *投掷 - 这把武器既能用于远程,也能用来近战。*
- *价格:武器的价格,以银币计算。*

​ 近战武器表格从63页开始。



## 远程武器

顾名思义,远程武器从远距离造成伤害,它包括了投出的石块,投石索的子弹和离开弓弦的箭。远程武器具有明显的优势:其一,它的使用者能够使用掩体来保护自己。其二,远程武器使用者的受伤几率小,除非对手也有远程武器。

​ 远程武器由于其本质而很难防御。如果没有能吸收投射物冲击力的盾牌或是其他坚固掩体,远程武器是不能被格挡的。这就意味着,最好的防御远程武器的方式是闪避。但同时,闪避还经常导致自身难以回击。

​ 远程武器与近战武器的属性十分相似,它们之间的区别见下:

- *伤害:这把武器在命中时所造成的伤害。*
- *伤害调整:并非所有远程武器都能应用角色的伤害调整,这取决于伤害调整条目里写的是“可”还是“不可”。*
- *威力:远程武器的威力类似于近战武器的尺寸,它代表的是该武器的弹药能携带多大的“冲击力”,并用于决定能否穿透盾牌。尺寸包括了小型(S)、中型(M)、大型(L)、巨型(H)和超巨型(E)。*
- *射程:远程武器的射程包括了三种距离,近距离、有效距离和远距离。射程的单位是米。需要注意的是,距离惩罚与武器无关,见108页。*
- 近距离 - 在这个距离上,如果目标静止不动或是没有意识到即将到来的攻击,没有大成功也可以使用选择部位特技。
- 有效距离 - 在这个距离上,武器的准确度与威力都不会受显著影响。
- 长距离 - 在这个距离上,武器依旧能造成伤害,但伤害减半且威力降低一级。
- *装弹:这个条目下的数字表示了武器需要多少回合来装填弹药。*
- *战斗特技:与近战武器相同。*
- *刺穿尺寸:在使用该武器刺穿敌人后,敌人身上的弹药的尺寸。*
- *ENC:武器的难用程度与重量的结合。*
- *AP/HP:所有武器都有护甲值和生命值,这衡量了它在损坏前能承受多少的伤害。金属武器默认是青铜制或者铁制的。*
- *价格:武器的价格,以银币计算。*

#### 远程武器弹药

弓与弩这类的武器需要使用弹药来造成伤害。如果角色具有合适的工艺技能、原材料和作业环境的话,他就能手工制作弹药。例如使用工艺(造箭师)来造箭。从工匠处购买弹药的价格如下:

- 箭矢(每捆十二根)4SP
- 弩矢(每捆十二根)3SP
- 投石索用的铅弹(每袋二十个)1SP
- 吹箭筒用的镖(每份六个)2SP
- 飞镖(每捆十二根)2SP

远程武器表格从63页开始。



## 攻城武器

大多数攻城武器的用途都是单纯地对目标投掷弩箭或者石块。他们威力巨大,命中时一般都能直接致残或者杀死穿甲人型生物。但对付像巨人或者龙这样的巨型生物时,常常只有攻城武器能够伤害它们。攻城武器还能用于减少防御工事、在城墙上开洞,以及摧毁装有其他攻城武器的塔楼。

​ 攻城武器没有伤害调整和ENC。它使用的投射物的尺寸被列为极巨型(BE),因此盾牌不能防护其冲击力。由于攻城武器的性质,它们只有两种射程:有效距离和长距离。

#### 攻城武器的注意事项

- 装弹时间的单位是战斗轮而非回合。
- 人员:这是武器所需的最低与最高操作人员数量。每比最低数量多一个人,装弹时间就减1。
- 攻城武器的战斗特技是针对巨型生物的,而不是用来对抗防御工事的。

攻城武器表格从63页开始。



## 车辆

大多数车辆都有一个或更多的动物所拉动,其速度也等同于动物的速度。车辆表格里的牵引栏里表示了需要多少动物才能让车辆达到该动物的标准移动速度。大多数情况下,车手都不需要超过所需数目的动物,因为这会降低操控性和稳定性。

​ 车辆可以承载的驾驶员、乘客和货物(总ENC)的数量在负载栏中表示。同样,司机为了稳定地控制车辆而不会让自己超重。

车辆表格从64页开始。



## 单手武器

| *武器* | *伤害* | *尺寸* | *范围* | *战斗特技* | *ENC* | *AP/HP* | *特征* | *时代* | *价格* |
| :------- | ------ | ------ | ------ | -------------------- | ----- | ------- | ---------------- | ------ | ------ |
| 链球连枷 | 1d6+1 | M | M | 撞击、纠缠、击晕部位 | 2 | 6/8 | 灵活 | M | 250 SP |
| 战斧 | 1d6+1 | M | M | 放血、碎甲 | 1 | 4/8 | | A-R | 100 SP |
| 阔剑 | 1d8 | M | M | 放血、刺穿 | 2 | 6/10 | | A-E | 175 SP |
| 链条 | 1d4 | M | M | 纠缠 | 1 | 8/6 | 灵活 | A-I | 10 SP |
| 棍棒 | 1d6 | M | S | 撞击、击晕部位 | 1 | 4/4 | | 所有 | 5 SP |
| 匕首 | 1d4+1 | S | S | 放血、刺穿 | — | 6/8 | 投掷 | 所有 | 30 SP |
| 小斧 | 1d6 | S | S | 放血 | 1 | 4/6 | 投掷 | 所有 | 25 SP |
| 砍刀 | 1d6+2 | M | M | 放血 | 1 | 6/10 | | A-M | 200 SP |
| 连枷 | 1d6 | M | M | 撞击 | 1 | 3/6 | 灵活 | A-M | 25 SP |
| 小刀 | 1d3 | S | S | 放血、刺穿 | — | 5/4 | | 所有 | 10 SP |
| 骑枪 | 1d10+2 | H | VL | 刺穿、碎甲 | 3 | 4/10 | 骑乘 | A-M | 150 SP |
| 长剑 | 1d8 | M | L | 放血、刺穿 | 2 | 6/12 | | M-R | 250 SP |
| 锤矛 | 1d8 | M | S | 撞击、击晕部位 | 1 | 6/6 | | A-R | 100 SP |
| 左手短剑 | 1d4 | S | S | 放血 | — | 6/10 | 诱捕 | M-E | 180 SP |
| 军镐 | 1d6+1 | M | M | 击晕部位、碎甲 | 3 | 6/10 | | M-E | 180 SP |
| 网 | 1d4 | S | L | 纠缠 | 3 | 2/20 | 诱捕、投掷 | 所有 | 20 SP |
| 刺剑 | 1d8 | M | L | 刺穿 | 1 | 5/8 | | E | 100 SP |
| 军刀 | 1d6+1 | M | M | 放血、刺穿 | 1 | 6/8 | | E-I | 225 SP |
| 弯刀 | 1d8 | M | M | 放血 | 2 | 6/10 | | M-E | 200 SP |
| 短矛 | 1d8+1 | M | L | 刺穿 | 2 | 4/5 | 固定、投掷 | 所有 | 20 SP |
| 短剑 | 1d6 | M | S | 放血、刺穿 | 1 | 6/8 | | 所有 | 100 SP |
| 三叉戟 | 1d8 | M | L | 刺穿 | 2 | 4/10 | 带刺、投掷 | A-M | 155 SP |
| 鞭子 | 1d3 | M | VL | 纠缠、击晕部位 | 1 | 2/8 | 纠缠、灵活、进攻 | A-M | 100 SP |



## 盾牌

| *武器* | *伤害* | *尺寸* | *范围* | *战斗特技* | *ENC* | *AP/HP* | *特征* | *时代* | *价格* |
| ---------- | ------ | ------ | ------ | -------------- | ----- | ------- | ------------------------- | ------ | ------ |
| 小圆盾 | 1d3 | M | S | 撞击、击晕部位 | 1 | 6/9 | 格挡远程;被动格挡2个部位 | M-E | 50 SP |
| 熨斗盾 | 1d4 | L | S | 撞击、击晕部位 | 2 | 6/12 | 格挡远程;被动格挡3个部位 | M | 150 SP |
| 重盾 | 1d4 | H | S | 撞击、击晕部位 | 3 | 6/15 | 格挡远程;被动格挡4个部位 | A-M | 300 SP |
| 鸢盾 | 1d4 | H | S | 撞击、击晕部位 | 3 | 4/15 | 格挡远程;被动格挡4个部位 | M | 300 SP |
| 轻盾 | 1d4 | L | S | 撞击、击晕部位 | 2 | 4/12 | 格挡远程;被动格挡3个部位 | A-M | 150 SP |
| 长盾 | 1d4 | H | S | 撞击、击晕部位 | 4 | 4/18 | 格挡远程;被动格挡5个部位 | A-M | 450 SP |
| 刺盾 | 1d3+1 | L | S | 撞击、刺穿 | 2 | 4/9 | 格挡远程;被动格挡3个部位 | A-E | 150 SP |
| 维京圆盾 | 1d4 | L | S | 撞击、击晕部位 | 3 | 4/12 | 格挡远程;被动格挡4个部位 | M | 300 SP |



## 双手武器

| *武器* | *伤害* | *尺寸* | *范围* | *战斗特技* | *ENC* | *AP/HP* | *特征* | *时代* | *价格* |
| ----------------- | ------ | ------ | ------ | -------------------- | ----- | ------- | ---------- | ------ | ------ |
| 战斧 | 1d8+1 | L | M | 放血、碎甲 | 1 | 4/8 | | A-M | 100 SP |
| 绞索 | 1d2 | S | T | - | — | 1/2 | 隐匿 | A-I | 15 SP |
| 长柄刀/长柄逆刃刀 | 1d10+2 | L | L | 放血、碎甲 | 2 | 4/10 | | A-M | 250 SP |
| 大斧 | 2d6+2 | H | L | 放血、碎甲 | 2 | 4/10 | | A-M | 125 SP |
| 大棒 | 2d6 | H | L | 撞击、击晕部位 | 3 | 4/10 | | 所有 | 50 SP |
| 大锤 | 1d10+3 | H | L | 撞击、击晕部位、碎甲 | 3 | 4/10 | | M-E | 250 SP |
| 大剑 | 2d8 | H | L | 放血、刺穿、碎甲 | 4 | 6/12 | | M-E | 300 SP |
| 戟/长柄斧 | 1d8+2 | L | L | 纠缠、刺穿、碎甲 | 4 | 4/10 | 固定 | A-E | 200 SP |
| 长矛 | 1d10+1 | L | VL | 刺穿 | 2 | 4/10 | 固定 | 所有 | 30 SP |
| 长剑 | 1d10 | L | VL | 放血、刺穿、碎甲 | 2 | 6/12 | | M-E | 250 SP |
| 军用连枷 | 1d10 | L | L | 撞击、击晕部位 | 3 | 4/10 | 灵活 | A-M | 250 SP |
| 大枪 | 1d10+2 | L | VL | 刺穿 | 4 | 4/12 | 固定 | A-M | 90 SP |
| 四分棍 | 1d8 | M | L | 击晕部位 | 2 | 4/8 | 防守 | 所有 | 20 SP |
| 绪斯同骑枪 | 1d10 | L | VL | 刺穿 | 3 | 4/10 | 固定、双头 | A | 100 SP |



## 攻城武器

| *武器* | *伤害* | *有效距离* | *远距离* | *装弹* | *人员* | *SIZ* | *战斗特技* | *AP/HP* | *时代* | *价格* |
| -------------- | ------ | ---------- | -------- | ------ | ------ | ----- | ---------- | ------- | ------ | -------- |
| 蝎子砲 | 3d6 | 150m | 300m | 4 | 1/1 | BE | 刺穿、碎甲 | 4/15 | A-M | 750 SP |
| 弩炮 | 4d6 | 200m | 400m | 5 | 2/4 | BE | 刺穿、碎甲 | 4/25 | A-M | 1,000 SP |
| 扭力抛石机 | 5d6 | 250m | 500m | 6 | 2/4 | BE | 撞击、击晕 | 4/50 | M | 1,250 SP |
| 野驴炮 | 6d6 | 300m | 600m | 7 | 3/6 | BE | 撞击、击晕 | 4/75 | A-M | 1,500 SP |
| 轻型重力抛石机 | 7d6 | 350m | 700m | 8 | 3/6 | BE | 撞击、击晕 | 4/100 | M | 3,000 SP |
| 重力抛石机 | 8d6 | 400m | 800m | 9 | 4/8 | BE | 撞击、击晕 | 4/150 | M | 5,000 SP |



## 载具

| 载具 | 乘客/货物ENC | 牵引 | 时代 | 价格 |
| ---------------------- | ------------ | ---- | ---- | ----- |
| 双轮马车 | 6/60 | 1 | A-I | 60 |
| 双轮货车 | 10/100 | 1 | A-I | 175 |
| 四轮货车 | 10/200 | 2 | A-I | 500 |
| 战车 | 2/20 | 2 | A-I | 1200 |
| 小轿子(由人抬) | 1/10 | 2 | A-I | 400 |
| 大轿子(由人抬) | 4/40 | 8 | A-I | 2000 |
| 驿站马车(有蓬且舒适) | 8/200 | 4 | R、I | 8000 |
| 大型马车(有蓬且舒适) | 12/400 | 8 | R、I | 15000 |



## 远程武器

| *远程武器* | *伤害* | *伤害调整* | *威力* | *射程* | *装弹* | *战斗特技* | *刺穿尺寸* | *ENC* | *AP/HP* | *时代* | *价格* |
| ---------- | ------ | ---------- | -------- | ---------- | ------ | ---------------------- | ---------- | ----- | ------- | ------ | ------ |
| 投枪器 | — | — | 提高一级 | +0/+25/+75 | 1 | — | — | 1 | 1/4 | P | 10 SP |
| 吹箭筒 | — | 不可 | — | 10/20/30 | 2 | — | — | — | 1/4 | P | 30 SP |
| 套索 | 1d4 | 不可 | — | 10/25/50 | — | 纠缠 | — | — | 2/2 | P-A | 10 SP |
| 匕首 | 1d4 | 可 | S | 5/10/20 | — | 刺穿 | S | — | 6/8 | 所有 | 30 SP |
| 飞镖 | 1d4 | 可 | S | 5/10/20 | — | 刺穿 | S | — | 2/1 | P-A | 10 SP |
| 铁饼 | 1d4+1 | 可 | L | 5/20/40 | — | 击晕部位 | — | — | 2/3 | A | 30 SP |
| 小斧 | 1d6 | 可 | S | 10/20/30 | — | 放血 | — | 1 | 4/6 | 所有 | 25 SP |
| 重弩 | 1d10 | 不可 | H | 20/150/300 | 4 | 刺穿、碎甲 | S | 2 | 4/8 | M-E | 350 SP |
| 投枪 | 1d8+1 | 可 | H | 10/20/50 | — | 刺穿、牵制武器(盾牌) | M | 1 | 3/8 | A-M | 20 SP |
| 轻弩 | 1d8 | 不可 | L | 20/100/200 | 3 | 刺穿 | S | 1 | 4/5 | M-E | 150 SP |
| 长弓 | 1d8 | 可 | H | 15/125/250 | 2 | 刺穿 | S | 1 | 4/7 | M | 200 SP |
| 网 | — | 不可 | — | 3/5/10 | — | 纠缠 | — | 3 | 2/20 | 所有 | 20 SP |
| 反曲弓 | 1d8 | 可 | H | 15/125/250 | 2 | 刺穿 | S | 1 | 4/8 | A-M | 225 SP |
| 短弓 | 1d6 | 可 | L | 15/100/200 | 2 | 刺穿 | S | 1 | 4/4 | P-M | 75 SP |
| 短矛 | 1d8 | 可 | L | 10/15/30 | — | 刺穿 | M | 1 | 4/5 | 所有 | 20 SP |
| 投石索 | 1d8 | 可 | L | 10/150/300 | 3 | 击晕部位 | — | — | 1/2 | P-M | 5 SP |
| 投石杖 | 2d6 | 不可 | E | 5/25/50 | 4 | 击晕部位 | — | 2 | 3/6 | A-M | 20 SP |
| 石头 | 1d3 | 不可 | S | 5/10/20 | — | 击晕部位 | — | | | 所有 | |
| 三叉戟 | 1d8 | 可 | L | 10/15/30 | — | 带刺、刺穿 | M | 2 | 4/10 | A-M | 155 SP |



## 装备的制造与其质量

角色可以用合适的资源来制造、修理以及强化自己的物品。合适的资源包括了对应的技能(通常是工艺、工程学或者机械技术技能),相称的工具与工作环境,以及足够的时间。

### 资源

巧妇难为无米之炊,一项作业要有足够的资源才能完成。虽然作业的内容各不相同,它们都大致需要合适的工具、材料和作业环境(像是锻炉或者工坊)。

​ 资源的存在与否会有数个影响:

- 这项作业是否有可能完成
- 这项作业需要多久完成
- 这项作业完成后的质量如何

​ 资源是否合适与足够要由主持人来决定。若答案是否,那么相关技能检定的难度也应上升一级——要是几乎没有任何材料的话,上升数级也是合理的。如果条件不符合的话,很多修理和制造作业是完全不可能进行的。主持人在裁定时还需要考虑到当地因素(像是这个村庄有没有炉子?有铁和木头吗?)以及常识。

### 条件导致的调整值

以下的调整值可以作为决定技能难度时的参考:

#### 资源调整值表格

| *条件* | *技能难度等级* |
| ---------------------------------- | -------------- |
| 没有工具 | 绝望 |
| 临时工具 | 艰巨 |
| 质量差或者不全的工具、缺少重要资源 | 极难 |

### 作业轮

作业轮是用于衡量各种作业的时间单位,而一作业轮具体多久则由作业的本质来决定。下面给出了作业轮表格作为例子,但最终做决定的依旧应该是主持人。

#### 范例作业轮

| *作业* | *合适技能* | *作业轮单位* |
| ------------------ | -------------------------- | ------------- |
| 修理服装 | 工艺(裁缝) | 5分钟到1小时 |
| 冶炼金属 | 工艺(铁匠) | 5分钟到30分钟 |
| 打一把剑 | 工艺(武器匠) | 1到5天 |
| 建造木制或石制建筑 | 工程学 | 6个月到数年 |
| 磨刀 | 机械技术或者工艺(武器匠) | 3到5分钟 |

​ 进行作业需要进行对应的技能检定,技能的成功度对应的进度如下:

- 大成功:50%
- 成功:25%
- 失败:0%
- 大失败:-25%

​ 每次技能检定都会花费一作业轮的时间,直到达到100%或直到资源耗尽为止。能工巧匠一般能在四到五个作业轮内完成作业。100%的结果属于标准质量,低于这个水平就意味着不合格,或是在某个方面有所缺陷。如果时间紧迫的话可以减少作业轮,但也会导致作业无法达到100%。假如有一个铁匠被要求在两个作业轮(通常所需的一半时间)内打好并装上一个马蹄铁,除非他能获得两个大成功,否则完工的马蹄铁只会有50%的进度(也就是说它们的形状尺寸不对,很有可能马蹄上脱落乃至伤到马匹。)。

​ 若是时间充裕,作业的进度是可以超过100%的。作业进度的百分值也是作品的质量,见物品质量表格。

### 增强

在四或更少个作业轮中获得了超过100%进度的作业会如同物品质量表格所示一般获得增强。如果物品在四次作业轮后只获得了100%进度的话,制作者可以选择进一步地完善它。他需要再花一个作业轮的时间来进行难度高一级的技能检定,而检定结果会决定作品是否获得增强。但是,这么做也有反而降低质量的风险。

- 大成功:2个增强
- 成功:1个增强
- 失败:无增强
- 大失败:质量减少25%

​ 如果经过了超过四次作业轮才达到100%,那么作业将会是平庸之作,不能再进一步强化。

#### 物品质量表格

| *总值* | *结果* | *增强数目* |
| ------- | -------- | ----------------------------------------- |
| 150 | 卓越 | 2 |
| 125 | 好 | 1 |
| 100 | 尚可 | 0 |
| 75 | 瑕疵 | 损坏的速度比平常快25%/生命值和价值减少25% |
| 50 | 差 | 损坏的速度比平常快50%/生命值和价值减少50% |
| 25 | 粗制滥造 | 损坏的速度比平常快75%/生命值和价值减少75% |
| 0或更低 | 无用 | 毫无任何用处 |

​ 物品的增强受物品的性质所影响。物品上的两个同种增强可以叠加,具有两个易用增强的物品会为其相关技能带来10%的加值。但是同种增强只能叠加一次。

​ 从以下增强中选择:

#### 增强表格

| *增强* | *效果* |
| ------ | ------------------------------------------------------------ |
| 美观 | 物品的价值翻倍。 |
| 耐用 | 物品的生命值加一。 |
| 坚韧 | 物品的护甲值加一。 |
| 易用 | 使用该物品时,对应的技能获得5%的加值。 |
| 高效 | 如果物品是一件武器,它的伤害+1。其他种类的物品则减少1d2点的ENC。 |

> #### 在其他情况下使用作业规则
>
> ​ 这里用于制作与修理装备的作业规则可以适用于其他情况。在行为需要一定时间和技能,并且还要反应其后果的质量时,可以用这里的规则作为基础。下面是几个例子:
>
> ​ 角色进行争吵、辩论、谈判、政治与外交等行为的社交场合。
>
> ​ 与诱惑、求爱等行为有关的恋爱事件。
>
> ​ 在攻城战与消耗战里,可以使用作业规则来模拟长时间攻城战与持久战的进程。
>
> ​ 在长时间的追逐里,也可以使用作业规则。
>
> ​ 不论如何,主持人都能发现这些规则对自己的用处。


This post has been edited by THRAK: 2023-03-10, 14:46
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