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> 第六章 游戏规则
THRAK
2023-01-16, 02:17
Post #1


主物质者
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# 游戏规则

Mythras的大部分内容都与技能检定或是战斗与魔法这些主要规则有关,而本章则为剩下的那些内容——也就是主持人和玩家会遭遇的各种各样的情况——提供了规则。

​ 下面列出的规则并不面面俱到,但也应该足够应付绝大部分场合。如果主持人需要的话,可以以本章的规则为基础,来自设能涵盖其他领域的规则。

​ 这章的规则包括了:

- 酸
- 行动、时间与移动
- 衰老
- 窒息、溺水和缺氧
- 失血
- 角色成长
- 负重
- 坠落
- 疲劳
- 火
- 恢复伤害
- 静物
- 幸运点
- 爱憎
- 生存
- 陷阱
- 可见度
- 天气





## 酸

酸的种类众多,而且在炼金研究中使用的十分普遍。酸最重要的属性是它的浓度,而非种类。因此,所有种类的酸都被分级成了:弱酸、强酸、浓酸。在Mythras里,只碰到一两滴酸并不会产生什么后果。

​ 身上只是被洒了酸的话,酸的效果只会持续数个战斗轮。但如果是浸泡在大量酸液里的话,接触的部位每轮都会受到伤害,直到离开酸液。

​ 大部分情况下护甲都能保护使用着不受酸腐蚀,但酸也会腐蚀护甲并减少其护甲值,数值等于酸造成的伤害。在酸将护甲的护甲值降为0后,酸就会开始伤害护甲保护的部位。护甲值被降为0的护甲视为损坏,酸会烧穿护甲的关节部位与绑带。

​ 虽然下面的酸表格只描述了酸对活体的作用,但酸对非有机物的影响各不一致。有的酸能快速腐蚀金属,有的在金属上几乎留不下痕迹。如果想的话,设计一种只会影响金属或其他材料而非肉体的酸也是可以的。

#### 酸表格

| *酸的种类* | *伤害* | *持续时间* |
| ---------- | ------ | ---------- |
| 弱酸 | 1d2 | 1战斗轮 |
| 强酸 | 1d4 | 1d2战斗轮 |
| 浓酸 | 1d6 | 1d3战斗轮 |



## 行动、时间与移动

Mythras里的时间流速取决于场合。这是由于,在角色扮演游戏里,除交谈以外行动的用时极少与现实一样。时间流速的快慢取决于是什么行动。

​ 下面介绍了关键的时间尺度以及它们对应的行为与活动,一共包括了:战斗轮、当地时和战略时。

### 战斗时

一个战斗轮长达五秒,它会在战斗章中被更为详细地介绍。战斗轮用于判定用时数秒的,短暂且激烈的活动。它还能用来判定那些细致的,高交互性的活动。比如,可以用战斗轮来描述猎人与猎物之间的追逐,来详细描述激烈追逐中发生极快的各种曲折。

### 当地时

当地时会长达数分钟到数小时,它用来判定那些不如战斗轮般精细,但需要一定努力并确定结果的活动。在结算用时五分钟的撬锁时,就是在使用当地时。花几个小时在城墙周围观察巡逻卫队时,也是在进行当地时。当地时的判定方式如下:

1. 角色说明自己的意图(当地时开始)
2. 主持人判定用时多久
3. 进行所需的技能检定并记下结果
4. 主持人传达结果为何,时间度过(当地时结束)

​ 当地时可能会过渡到战斗轮或延伸到战略时。

### 战略时

战略时长达数天、数月甚至数年。战略时适用于不需要具体细节,只需要结果的行动,像是:‘你骑行了十天,并在第十一天黎明抵达了城市。’ ‘在观察了巡逻卫队一整天后,你了解了他们的行动规律。’ ’打造这把剑需要一周。‘

​ 战略时主要用于判定角色们旅行了多远,详见战略时旅行表格中。预设情况下,每天会旅行10-12个小时,而且会经常因为休息与补充食物河水而停下。

​ 角色们如果想要提升旅行速度的话,他们可以承受一级疲劳,并成功进行相应的技能检定(驾驶、骑乘、运动等等),来让自己在本日多旅行一半的距离。而且,还需要以战斗时和当地时来应对旅行时遇到的危险。

**战略时旅行表格**

| *范例旅行方式* | *每天(10-12小时)的旅行距离(千米)* |
| -------------------- | ------------------------------------- |
| 步行 | 每天30 |
| 骑马 | 每天60 |
| 马车 | 每天15 |
| 状况良好的远海 | 150-300(24小时内) |
| 状况不好的远海 | 0-60(24小时内) |
| 状况良好的海滨或河流 | 每天30-60 |
| 状况不好的海滨或河流 | 每天0-30 |

> #### **场景**
>
> ​ *场景是基于事件与互动来界定的时间测量方式。场景可以包括多种时间尺度,其具体持续多久取决于角色所进行的行动。比如,有些法术会持续到场景结束,而这意味着,法术的持续时间并非固定,而是取决于场景的需求。用通俗魔法法术,利刃术,来举例,这个法术会持续到场景结束。也就是说,它要么会持续到战斗结束,要么会持续到可能用到利刃术的当地时事件结束。场景的前提是玩家的主动参与。例如,在酒馆度过一晚来收集情报是一个场景,因为角色参与到了其中。而数天无事的海上长途旅行则不是。*
>
> ​ *场景的开始和结束总是又主持人来决定。大多数情况下,场景的开始与结束都很明显,而且只牵扯到魔法效应的持续时间。*

### 移动

移动具有三种“步态”,分别是行走、奔跑和冲刺。

​ 行走指的是这个种族在不紧不慢时移动的平均速度。一般来说,生物的基础移动速度指的是行走速度。

​ 奔跑指的是快步与慢跑这种,可以长时间维持的速度。也就是说,比走步快就算。奔跑速度最高能达到移动速度的三倍,而且会受到运动技能所带来的加成。

​ 冲刺是只能维持短暂时间的最高速度。冲刺速度最高能达到移动速度的五倍,也一样会受到运动技能所带来的加成。

​ 相对移动速度表格总结了不同基础移动速度在不同时间下的行进距离。战斗中的战术移动在101页的交战部分有更详细的解释。

**相对移动速度表格**

| *时间长度* | 移动速度4m | 移动速度6m | 移动速度8m | 移动速度10m | 移动速度12m | 移动速度14m |
| ---------- | ---------- | ---------- | ---------- | ----------- | ----------- | ----------- |
| 每战斗轮 | 4m | 6m | 8m | 10m | 12m | 14m |
| 每分钟 | 48m | 72m | 96m | 120m | 144m | 168m |
| 每小时 | 2.9km | 4.3km | 5.8km | 7.2km | 8.6km | 10.1km |

#### 着甲移动

穿甲会影响角色的移动速度,以及像是游泳和攀爬这样的特定行动。以下列出了移动速度受护甲减值的不同情况:

- 行走:护甲不会影响行走时的速度,但它会提升疲劳等级(见78页)。
- 奔跑或冲刺:在奔跑和冲刺的速度上减去护甲减值,其结果会是角色在追逐和冲锋时的最快速度。比如说,穿着全套重装步兵甲的角色,在两种步态下的移动速度都会减6m。
- 游泳:把游泳速度(见43页的游泳技能)除以二(向上取整)并减去护甲减值。如果结果是零的话,就意味着角色无法移动,只能勉强浮在水面上。如果结果是负数,那么角色就会沉下去。比如,就算角色是个顶级游泳者(84%),穿着全套重装步兵甲依旧会导致他在着甲游泳时沉没(游泳速度为6+4,除以二并减去6后为-1)。
- 攀爬粗糙表面(树杈、梯子、脚手架等):在基础移动速度上减去护甲减值的一半(向上取整)。如果结果为零或更低,角色就会因为盔甲过于沉重而爬不上去。因此,穿着重装步兵甲的角色依旧可以攀爬这类表面,因为他的攀爬速度是6-3=3。
- 攀爬陡峭表面(坡屋顶、陡坡等):在基础移动速度上减去护甲减值。如果结果为零或更低,角色就会因为盔甲过于沉重而爬不上去。因此,穿着重装步兵甲的角色爬不上这种表面,因为他的攀爬速度是6-6=0。
- 攀爬垂直表面(墙壁、峭壁等):在基础移动速度上减去双倍的护甲减值。同上,如果结果为零或更低,角色就爬不上去。
- 跳跃:把角色的跳跃距离(见38页的运动技能)减去护甲减值的一半(向上取整)。如果是立定跳远,距离减半。

> #### **安娜赛的故事**
>
> ​ 安娜赛的基础移动速度是6,和所有人类相同。而且她还是个运动技能为52%的专业运动员。她的最大移动速度经过计算后如下:
>
> 行走 6m - 人类的基础移动速度
>
> 奔跑 21m - 因为运动技能高,所以基础移动速度加一,再乘三
>
> 冲刺 40m - 因为运动技能高,所以基础移动速度加二,再乘五



## 衰老

所有的角色都会变老,而衰老也有着相应的后果。衰老的痕迹首先会从中年早期(对于人类而言是40岁,其他种族可能不一致)出现。在角色进入下一个年龄段时,他必须进行一次忍耐和意志检定。如果检定失败的话,他会承受衰老效应表格里列出的衰老效应。

​ 每个受衰老影响的属性都会减少1d3点。这些减少的点数可以通过提升属性值来一定程度上的克服,这体现了角色为了克服衰老而做出的努力。如果有任何属性由于衰老而减到了零,那么角色就会因过于虚弱而死。

​ 衰老过程所导致的具体衰弱效果要由主持人来决定。比如,STR、CON和DEX的减少可以是象征着身体上的创伤,关节的磨损导致了身体不如以往灵活。INT的减少或许代表了年岁导致脑子和记忆力不再那么好使。CHA被减少了的角色可能因为年纪大所以脾气变坏了。

**年龄段**

| *年龄段* | *忍耐和意志检定难度* |
| ------------------------- | -------------------- |
| 中年早期(人类的40-49岁) | 简单 |
| 中年(人类的50-59岁) | 普通 |
| 中年晚期(人类的60-69岁) | 困难 |
| 老年(人类的70-79岁) | 极难 |
| 耄耋(人类的80-89岁) | 艰巨 |
| 暮年(人类的90+岁) | 绝望 |

**衰老效应表格**

| *1d6* | *肉体衰老(忍耐检定失败)* | *精神衰老(意志检定失败)* |
| ----- | -------------------------- | -------------------------- |
| 1-2 | STR | INT |
| 3-4 | CON | POW |
| 5-6 | DEX | CHA |



## 窒息、溺水和缺氧

在有所准备的情况下,角色可以屏息的秒数等于他的忍耐技能值。在突发情况下,屏息时间减半。剧烈运动时则减为五分之一。

​ 在屏息时间结束后,角色必须进行一次忍耐检定:

- 检定大成功的话,情况不会恶化。
- 检定成功的话,角色会获得一级疲劳。
- 检定失败的话,角色会在那轮获得1d2级疲劳。
- 检定大失败的话,角色会在那轮获得1d3级疲劳。

​ 在无助的情况下,窒息而死通常发生的很快。如果角色在死前脱离了窒息,他们会以每分钟恢复一级的速度,迅速地回复因窒息而导致的疲劳。

​ 主持人可以根据窒息的方式来判断它能否完全回复,像是让角色承受一级持续疲劳来代表烟尘与进水对肺部造成的伤害。



## 失血

外伤和内伤导致的失血会迅速导致角色死亡。失血在规则上的体现与窒息类似,都是疲劳等级的积累。这是因为血液有着为人体的肌肉与器官输氧的作用。以下情况会导致大量失血:

- 放血特技(见96页)
- 会造成致命伤的伤害(见110页)
- 造成流血的疾病与毒素(见75页)

​ 不加以制约的流血一般会致死,除非采取了某种能止血医疗手段或者治疗魔法。

​ 与窒息不同的是,流血导致的疲劳是持续的。角色以每天恢复一级的速度回复因失血而导致的疲劳,从他停止失血的后一天开始计算。



## 角色提升

每个Mythras角色都能随着时间而提升。角色的以下领域可以提升:

- 提升已有技能
- 提升属性
- 提升爱憎
- 学习新技能
- 学习新魔法能力和法术

### 经验点

大多数的角色提升都要使用经验点。主持人会在战役的合适时间发放经验点,比如说一段故事线结束的时候。主持人掌管着经验点的发放频率,频率越快,角色的提升速度也越快。

​ 何时应该发放经验点这个问题没有正确答案,但可以参考故事本身的节奏。不论如何,这都要由主持人来决定。虽然如此,玩家依旧有权利对经验点有所期待,毕竟角色需要经验点才能成长。

### 发多少?

每次跑团时发放的经验点数量应该在二到四之间。根据经验点发放的时间间隔以及角色们的表现,可以调整这个数字。

​ 每个角色收到的经验点数量最好一致,因为这能维持角色成长之间的公平和平等。不过,就算经验点数量相同,角色还会因为经验点规则而有着不同的成长速度。

​ 以上的指导方针有一个例外,那就是角色由于自己的经验调整(见第9页)而获得更多或更少经验点的情况。这个调整应当只在角色的社交能力适用时起效,像是角色回到了自己故乡的时候。经验调整不应该每次团后都适用,尤其是在角色接触不到外界或是在野外探索时。

​ 经验点并不需要立即使用,玩家可以把它存起来根据未来需要使用。存经验点的理由主要如下:

- 用于提升属性值
- 用于提升专业技能
- 用于开发新的魔法学派(详见魔法章节里的介绍)

### 提升已有技能

角色卡上的任何技能都可以使用一点经验点提升。

- 玩家骰1d100并加上角色的INT,把结果与要提升的技能的值相比。
- 如果结果等于或大于该值,那么此技能提升1d4+1%。
- 如果结果小于该值,那么此技能提升1%。

​ 如果角色在之前的跑团过程中有过大失败的话,大失败过的技能会免费提升1%。失败乃是成功之母,很简单的道理。同一个技能上的多次大失败不会叠加。

​ 主持人如果想让技能成长的更快,同时还不想经验点发的太频繁的话,可以把技能提升的骰级提升一级。也就是说,从1d4+1变成1d6+1。如果这么做的话,主持人应该在战役开始之前就做出决定并不再改动。

> #### 随意提升技能
>
> ​ *在正常情况下,玩家可以无视角色所处的场合,随意选择提升哪个技能。但这么做有时候会有些不现实。举个例子,有个角色在过去几次团里一直在船上与海怪搏斗,那么他选择提升撬锁就是不现实的。这种情况下,主持人提出以下要求是合理的:角色只能提升自己最近用过的技能,或,角色必须要有合适的环境才能提升某个技能。后者的例子可以是,角色下船后抵达了一个港口,因此能找到当地的盗贼公会或者锁匠来练习撬锁。*
>
> ​ *需要注意的是,主持人不应该给过多的约束,因为这会导致角色优先提升在这个团里最常用的技能,并造成角色成长的不平衡。与其设下太多限制,主持人应该利用角色想要提升不寻常技能的这个机会,来创造新的扮演场景乃至于新的支线剧情。*

### 提升属性

每个生物骰出来的属性就是它自然生长的巅峰,代表了其先天与后天条件的结合。有些马就是比别的马更大、更强、更壮,人类和其他智慧种族也是一样,不同人之间的肉体与心智属性千差万别。

​ 属性就像技能一样可以消耗经验点来提升。不过,属性的提升是通过锻炼得来的。像是每天做健美操来提升CON,或是做记忆测验来提升INT。这些提升是暂时的。

​ 属性的提升与维持需要角色减少自己获得的经验点数量。这么做体现了角色为了突破身体正常极限而做的,持续且高强度的锻炼。

​ 这么做的话,每点经验点都会把属性提升种族上限的十分之一的数值。用人类和牛头人来举例子。频繁举重来锻炼自己力量的人类可以通过把自己获得经验点数量减少一点,并在力量上获得+2。这么做的牛头人则会在力量上获得+3,因为他的种族力量上限是24。

​ 提升属性时,与它有关的所有特性和技能也都会提升。像是,STR提升了一点之后,每个与STR相关的技能也会提升,伤害调整也可能提升。

​ 不论角色如何努力,他都无法让属性超过种族上限——也就是能骰出来的最高属性。在角色停止锻炼之后,他先前提升的属性在每次获得经验点时会降低一点,直到变回原来的值。

​ SIZ是唯一一个不能通过正常手段提升的属性。

> #### 永久提升属性
>
> ​ *有些玩家可能不喜欢提升属性要付出长时间的代价。这时候的主持人可以无视一定程度的拟真,让经验点能买断永久的属性值提升。*
>
> ​ *这么做的时候一定要谨慎,毕竟不同主持人发放经验点的频率也不一样,可能导致提升属性的原本消耗太便宜或者太贵。另一个方面上,在属性值提升太便宜的团里,因为特性与属性的关系,每个角色的属性很容易趋同。*
>
> ​ *下面为永久提升属性提供了一个简单又公平的办法。*
>
> ​ *永久提升1点属性值所需的经验点数量=1+(当前属性值-该属性种族下限)*
>
> ​ *范例,具有12点DEX的人类需要花费10(13-3)点经验点来把DEX提升到13。*

### 提升爱憎

提升爱憎的方式与提升技能完全一样。如果故事允许的话,主持人甚至可以让角色消耗经验点来降低爱憎。

​ 比如,单相思的角色或许终究会热情消退,而他如果在追求新爱情时不想受过去恋情的侵扰的话,就很有可能会尝试降低自己的爱憎。

### 学习新技能

角色或许想学习自己的文化与职业之外的新专业技能。在他们消耗经验点之前,必须找一个能学到这种知识的地方。这可以是教派与社团提供的专业导师,也可以是古老脆弱的训练卷轴,或者是居住在神圣石柱中的祖先灵。

​ 找到方式之后,角色必须花上一整个月的时间来进行学习并练习,才能获得对该技能的基础理解。这消耗3点经验点。游戏内还可能有其他的消耗,比如对老师的付费,还有对装备以及工具的购买或租借。

### 训练

角色如果有训练师与教师的帮助,便可以不消耗经验点也能提升技能。

​ 角色必须花一整周的时间进行训练才能从中获得好处。在训练期结束后,技能会提升一个骰子的骰值,再加上教导技能带来的加值,详见训练表格。

​ 导师的收费取决于战役与设定。他们可能会要求角色劳动或者帮忙,但也可能直接要现金。在前者的情况下,主持人要设立好具体要求来让角色达成。

​ 如果导师要求支付现金的话,一周的训练会花费(导师所训练技能值的1/20)银币。如果他教导有方,那么训练费用还会增加(导师教导技能值的1/10)银币。范例:学识(历史)有70%的导师可以收14SP,但如果他还有50%的教导,就能收19SP。

**训练提升表格**

| *训练者与受训者之间的技能差异* | *技能提升程度* |
| ------------------------------ | -------------- |
| 21-30% | 1d2 |
| 31-40% | 1d3 |
| 41-50% | 1d4 |
| 51-60% | 1d6 |
| 61-70% | 1d6+1 |
| 71-80% | 1d6+2 |
| 81-90% | 1d6+3 |
| 91-100% | 1d6+4 |
| 每再高10% | +1 |

#### 训练师

训练师是通过教练与指导来帮助角色提升技能的人。虽然角色之间可以互相充当训练师,但更多的时候还是得找专业人士,因为他们的训练好处更多。

​ 训练师在他提供训练的技能上至少要比角色高20%,训练的提升效果取决于两者之间的技能差异。

#### 教师

教师具有教导技能的专业训练师,能提供更好的训练质量。他们的训练效果与上面的训练表格一样,但是能进行一次教导检定来提升效果:

- 大成功:技能提升程度提高两级
- 成功:技能提升程度提高一级
- 失败:没有效果
- 大失败:技能提升成都降低一级,这可能导致角色在训练中一无所获。

#### 训练的限制

训练具有几下限制:

- 同一时间只能训练一项技能。
- 技能不能连续训练,必须要消耗一点经验点来提升后才能进行下一次训练。
- 训练师只能同时训练一个学生,而教师可以同时教育多个学生。作为参考,把教师的教导技能除以10来决定他能同时训练多少学生。

#### 教派与社团

教派和行会有可能提供费用打折或者免费的训练。之前给出的训练价格属于标准情况,教派与社团会给出的训练价格可能更低,或许受角色在组织内的地位所决定。具体情况由主持人来决定。

> #### 安娜赛的故事
>
> ​ 安娜赛受够了在战斗训练的时候被色诺斯接二连三地打败,她决定要和自己的死对头一样强壮,这样下次就轮到她在决斗场里羞辱他了。因为安娜赛STR10,SIZ10,没有伤害调整,所以占很大劣势,摔跤时尤其如此。
>
> ​ 就这样,安娜赛对自己的肉体和灵魂展开了地狱式训练,她的玩家决定把安娜赛的三点经验点全用来提升STR。她的力量+6,但也失去了所有空余时间(提升不了其他技能了)。主持人还判定,她花了六个月的团内时间才变得如此强壮。
>
> ​ 安娜赛这次出现在战斗学校的时候,色诺斯不可避地对她的“男子气概”嘲讽了一番,而她以此为理由对他发出挑战。这个傲慢的贵族不屑地打量了她满身的肌肉(STR17),并对她发出掰腕子的邀请。但是,尽管她的伤害调整现在与色诺斯相同(+1d2),她的对手比他更加擅长使劲儿(体力技能),因此赢得了比赛。
>
> ​ 安娜赛因为这场耻辱的失败而愤怒不已,但她的老师扎莫西跟她说,如果她没有一心一意地练肌肉,而是去锻炼自己的战斗技能,她下一次可以直接把死敌揍翻。安娜赛听从了老师的意见并停止了举重,打算把未来的经验点用于提升徒手格斗技术。
>
> ​ 于是,安娜赛让自己的老师教导她徒手格斗。因为她先前专注于米洛斯步兵战斗流派,她的徒手格斗技能仅仅有37%。至于扎莫西,他是个徒手战斗的大师(85%),还有79%的教导技能。
>
> ​ 经过十天的激烈训练后,安娜赛从导师的指点中获益良多。他们之间的技能差异是48%,在训练表格这意味着1d4的提升。但是,扎莫西在教导检定上出了大成功,使得提升程度高了两级。也就是说,技能提升从1d4变成了1d6+1,而安娜赛骰出了5%,将徒手格斗技能升到了42%。她身上的每道淤青都是值得的。



## 疾病与毒素

在世界的黑暗角落里存在着各种这样的疾病与毒素,它们对于角色来说都是十分恐怖的存在。世界上最恐怖的事情就是你的故乡城市爆发了瘟疫,而此时你还在城门之内。与之类似的事件还有在你的床上发现一条毒蛇,或是被巨型毒蝎袭击。

​ 疾病与毒素的种类可以说是无穷无尽,但出于游戏性的需要,他们都有相同的规则。

### 疾病与毒素特征

所有的疾病和毒素都有几个决定其效果的特征。

​ *类型:*疾病或毒素是如何接触到受害者的。

- 摄入型:通过进食或者饮用而生效。
- 吸入型:通过呼吸或者鼻吸而生效。
- 接触型:通过皮肤吸收而生效。
- 注射型:通过将毒物注入身体而生效。

​ *效力:*指疾病和毒素的毒性。这个值用来和某个技能(通常是忍耐或者意志)进行对抗检定。如果角色在检定中胜出,就能摆脱其效果。若是失败,则会在合适的时间遭受疾病或毒素的症状。

​ *抵抗:*形容角色如何抵抗这种疾病或毒素。一般是意志或者忍耐,但也有更加奇特的例子存在。抵抗检定可以在接触时骰,也可以在生效时骰。后者可以隐瞒角色已经感染或者中毒的事实。

​ *生效时间:*很多疾病和毒素不会立刻生效,它们从接触到生效的时间就是生效时间。这个时间从几秒,几分钟再到几小时乃至于更长都有可能。在有多个效果的情况下,不同效果的生效时间也可能不同。

​ *持续时间:*疾病与毒素的症状持续多久。

​ *症状:*每种毒素都会至少有一种症状,其特殊效果详见下面的症状表格。如果抵抗失败的话,角色会承受所有症状。

​ *解药/疗法:*这里列出了毒素的治疗方法。所有的非魔法疾病与毒素都可以被特殊的治疗魔法缓解,像是治疗疾病这个法术。成功的治疗能够让症状不再出现,但无法让受害者不受已有效果的折磨。

**疾病与毒素表格**

| 症状 | 效果 |
| ---- | ------------------------------------------------------------ |
| 剧痛 | 受害者的全身或者身体的某一部分感到疼痛无比,与该部分相关的技能检定必须骰值小于受害者的意志值才能成功,失败的话受害者会痛苦地呻吟或者尖叫。 |
| 窒息 | 受害者无法呼吸而且失去了行动能力。窒息的规则见71页。窒息的效果可能是类似哮喘的短暂呼吸不畅,也可能是会致死的全面呼吸衰竭。在第二种情况下,可以使用急救技能对抗这种疾病或者毒素的效力来维持受害者的生命。 |
| 失血 | 受害者的体内或者体表开始大出血。失血的规则见71页。 |
| 目盲 | 受害者失去视力。 |
| 困惑 | 受害者不能使用任何知识、沟通和魔法技能。 |
| 传染 | 受害者能通过接触来传播这种毒素或疾病。 |
| 耳聋 | 受害者失去听力。 |
| 死亡 | 受害者失去行动能力,并在等于其CON属性值的轮数后死去。 |
| 沉默 | 受害者声带瘫痪,不能说话。 |
| 疲惫 | 受害者获得额外的一级疲劳。 |
| 发烧 | 受害者体温忽高忽低,时冷时热,肌肉疼痛。所有技能的难度变为困难。 |
| 幻觉 | 受害者开始出现幻觉,无法区分现实与虚幻。他的技能与能力不受影响,但与现实世界的联系严重受损。幻觉通常与受害者的爱憎与内心有关,并会驱使其进行不理智的行动。 |
| 残疾 | 受害者的组织坏死,在受影响的部位上永久失去1点生命值。 |
| 疯狂 | 受害者产生了强烈的冲动,像是怕水、妄想症、自残,等等。具体详见这种的疾病或者毒素的介绍。 |
| 恶心 | 受害者无法进食,在进行激烈运动时还必须进行忍耐检定来避免想吐。角色的呕吐会持续1d3轮,此时不能行动。长时间恶心的角色可能会饿死。 |
| 麻痹 | 受害者的身体动不了了。受影响的部位在持续时间内无用。如果影响的全身,那么角色会根本动不了。 |
| 虚弱 | 受害者的魔力值(特质或现有值)减少了。把这种疾病或毒素的效力应用到精灵伤害表格(131页)来计算一共失去了多少魔力值。失去的魔力值直到持续时间结束前都无法恢复。 |
| 昏迷 | 受害者在描述里说的这段时间里失去意识。意识恢复后的受害者会承受一级疲劳。 |

### 范例疾病

下面是Mythras游戏中的疾病范例,主持人可以直接使用它们或者加以修改。

#### 烧脑病 Pyrohoxia

这是种被称为烧脑病的怪病,它由像是啮齿动物这样的野生动物所携带,并通过咬伤而传播。感染会逐渐扩散到脑部,并开始扭曲病人的感知能力与好斗性。烧脑病的感染并没有明显迹象,不过患者的行为可能会与一开始咬了他的动物类似。在感染的几周之内,受害者就会开始有愈发疼痛的头痛,眼球还会布满血丝。这个阶段的患者还会开始出现幻觉,并在一周的时间内恶化成恐怖的噩梦。

​ 患者之后会进入这种疾病的晚期,他会不断地战栗,并且会陷入不择手段地取暖的疯狂。最终,这会变成投身于火焰、岩浆甚至把自己点燃的自杀冲动,而这通常会导致患者被痛苦地烧死。即使通过束缚的方式抑制了自燃行为,受害者也会因为大脑浮肿而死。

​ *类型:注射型*

​ *效力:80*

​ *抵抗:忍耐*

​ *生效时间:1d6+6天*

​ *持续时间:一周+1d3天*

​ *症状:最先的症状是幻觉。在一周之后他们会出现疯狂(火焰)症状。如果受害者以某种方式活到了疾病结束,他们接着会承受死亡症状。*

​ *解药/疗法:在发疯之前可以通过治疗技能治愈,发疯后则必须使用魔法治疗。*

#### 红痘 Red Pox

这种被称为红痘的可怕疾病有两种传播方式,一是接触到感染者的皮肤,二是接触到感染者碰过的东西。感染者碰过的东西会在1d3天内依旧有传播疾病的可能,因此这种疾病一旦爆发就很难控制住。

​ 患者身上首先会出现轻微的皮疹,但在一天内就会陷入严重的发烧,通常会导致他们在患病期间内卧床不起。此时,皮疹会恶化成只要轻轻一碰就会爆出血来——尤其是在腋窝与腹股沟处——的脓疱。这会持续一周的时间,有着致命的可能性。

​ *类型:接触型*

​ *效力:50*

​ *抵抗:忍耐*

​ *生效时间:1d6+6小时*

​ *持续时间:1d6+1d3天*

​ *症状:此病在出现症状之后,患者会具有传染性。一天后,他会具有发烧与失血症状。每天的脓疱流血会导致患者获得一级疲劳,而这些疲劳等级直到疾病结束之前都不会结束。*

​ *解药/疗法:可以通过治疗技能治愈。*

#### 噬魂病 Soul Leech

不论是祭司、萨满还是巫师,能够汲取魔力的噬魂病都令他们闻风丧胆。这种疾病在一开始会表现为似乎无害的咳嗽与一定程度上的疲倦,但随着患者发现施法变得愈发疲惫,就会意识到自己的超自然力量正在衰弱。

​ 这种病症唯一的明显表现是,患者的皮下血管会在黑暗中散发出微弱的紫光,而这是疾病吞噬患者魔力值时产生的副作用。患了这个病的魔法师经常会掩盖力量的衰弱,来避免对手趁人之危。

​ *类型:吸入型*

​ *效力:65*

​ *抵抗:忍耐*

​ *生效时间:1d6+6天*

​ *持续时间:1d3+3周*

​ *症状:虚弱。患者的魔力值会每周减少1d6点。这些魔力值在疾病结束之前不会恢复,因此魔法师可能会完全失去力量。在疾病结束后,患者的魔力值特质会以每天1点的速率回复。*

​ *解药/疗法:在使用稀有的神秘材料(具体取决于设定)之后,可以通过治疗技能治愈。*

### 范例毒素

#### 眼镜蛇毒 Cobra Venom

作为最知名的毒蛇,眼镜蛇的蛇毒有着因接触方式而异的效果。如果是通过毒牙注入的话,蛇毒首先会造成剧烈的疼痛,紧接着导致致命的呼吸困难。即使从眼镜蛇的毒牙下生还,幸存者也要付出巨大的代价,他被蛇咬的部位会承受永久的坏死伤害。另一方面,如果蛇毒是被吐到了眼睛里,后果常常是永久的目盲。

​ *类型:接触型(眼睛)或注射型*

​ *效力:75*

​ *抵抗:忍耐*

​ *生效时间:如果蛇毒喷到了眼睛里,那么立即生效。如果是被蛇咬到,那么1d6+4分钟*

​ *持续时间:1d3+3天*

​ *症状:如果蛇毒喷到了眼睛里,会立即出现剧痛与目盲症状,一直持续到疾病结束。如果是蛇咬到的患者,他首先会出现剧痛症状,但能够坚持1d6+6个小时。之后的症状是窒息,这时需要成功使用急救检定来让患者保持呼吸,否则结果一般是死亡。残疾症状会出现在幸存者身上,并会每天导致被咬部位失去1点生命值,直到毒素被祛除或是自然结束。*

​ *解药/疗法:可以通过治疗技能改善情况。如果在毒素持续时间结束之前仍未治疗的话,目盲症状将变为永久。此外,残疾症状会造成永久性伤害。*

#### 莲花粉 Lotus Dust

在偏僻遥远的丛林之中,存在着稀有而又致命的黑莲花。它们开花时产生的花粉就是莲花粉。它呈现出发黄细粉的形态,且具有又甜又腻的味道。然而,闻到这股味道也意味着死亡,因为这种花粉——在天然的的情况下——一旦被吸入或是摄入,吸入者的心脏会直接爆炸。这是出于恐惧还是狂喜,没有人知道,因为没有人能够活到讲述体验的时候。

​ 尽管莲花粉极度危险,但还是有许多巫师会吸入莲花粉在燃烧时产生的烟雾。这么做不会导致立即死亡,而是会在吸入者的脑海中显现出与异界有关的奇妙幻觉。据说,从这些幻梦之中可以学到黑暗的秘密,但没几个人的意志足够强大到能从幻觉中脱离。

​ *类型:吸入型*

​ *效力:90*

​ *抵抗:意志*

​ *生效时间:1d3轮*

​ *持续时间:未经处理时即刻结束,作为烟雾吸入时则2d6小时*

​ *症状:未经处理的花粉会导致死亡。花粉的烟雾则会导致麻痹与幻觉。在幻梦结束时,吸入者要再做一次抵抗检定,失败则会陷入永久的昏迷,流连忘返于梦幻泡影之中。*

​ *解药/疗法:以稀有的金莲花制成的草药可以完全地将其治愈,否则必须使用魔法。*

#### 蒙汗药 Sleeping Draught

蒙汗药常用于趁角色不注意时下在酒里来俘虏或是抢劫他们。角色醒来后通常会感到虚弱或者恶心,这既是由于蒙汗药的后作用,也是因为它伴随的宿醉感。

​ *类型:摄入型*

​ *效力:60*

​ *抵抗:意志*

​ *生效时间:1d6+4分钟*

​ *持续时间:1d6+3小时*

​ *症状:昏迷。受害者会陷入沉睡,直到持续时间结束前都不能被叫醒。*

​ *解药/疗法:治疗技能加上强力兴奋剂。*



## 负重

每件物品的负重代表了它的质量与体积,负重越大就越难携带。

​ ENC和SIZ一般没有直接的联系,很小但是很重的物品依旧会很难携带。规则的建议是,3点ENC等于1点SIZ。当然,主持人可以调整这个比率。拿一个塞了鹅绒的袋子作为例子的话,这东西的ENC与SIZ比就可能是5:1。常识总是胜于规则的。

​ ENC为0的物品虽然不值一提,但20个ENC为0的物品加起来等于ENC1。

### 负重上限

角色可以轻松携带的ENC上限等于STRx2。日常服饰不算在里,但是护甲算——参考下面的护甲ENC。

​ 如果携带的总ENC大于STRx2,角色就会重载。重载有以下效果:

- 与STR或DEX相关的技能(包括战斗技能)难度提高一级。
- 基础移动速度变慢2米,而且角色不能冲刺。
- 在应用疲劳规则时,携带这些货物视为中度运动。

​ 如果总ENC大于STRx3,角色就会过载。效果如下:

- 与STR或DEX相关的技能(包括战斗技能)难度提高两级。
- 基础移动速度变为半速,而且角色的速度不能比行走更快。
- 在应用疲劳规则时,携带这些货物视为剧烈运动。

角色的总ENC不能大于STRx4,因为他们携带的物体实在太重或是太难搬,连短距离都搬不动。

### 护甲ENC

护甲的沉重会导致多种效果:不止会影响先攻(见护甲减值),而且会影响除了行走以外的步调速度(见70页着甲移动),同时也会算上使用者的负重。

​ 护甲的ENC根据其携带方式有两种计算方式。

- 如果护甲穿在身上的话,ENC只算一半。
- 如果护甲是带着的话,ENC全算。

> #### 安娜赛的故事
>
> ​ *安娜赛拥有半套青铜重装步兵甲,里面有一顶带冠头盔、一件胸甲和两件护腕。这套护甲能覆盖她身上的五个部位,并具有-4的护甲减值。这个惩罚同时影响了她的先攻与奔跑和冲刺速度。*
>
> ​ *此外,护甲因为由沉重的青铜的制成,所以具有20的总ENC。如果安娜赛把护甲背在背上,再算上她的矛、短剑和重装步兵盾,她就会有20+2+1+3=26的总负重,而这大于她11STR的两倍,使得她重载。*
>
> ​ *如果她改为把护甲穿在身上,盔甲的ENC就会减半,她的总负重也随之减少为10+2+1+3=16,而这就给了她携带额外装备的空间。*

### 非人类负重

虽然负重规则用于人类大小的角色没什么问题,但用在体型不一样的生物身上就不合适了。避免这些问题最好的办法是,假设不同种族的武器与装备是与自身成比例的。牛头人用的大斧和护甲就会比(人类)禁卫军大一点。

​ 在计算不同尺寸的负重时,先把该生物携带的所有东西的ENC值加起来,再乘以该种族平均SIZ值与人类平均SIZ值的比。

*最终负重 = 总ENC x(种族平均SIZ / 13)*

​ 让我们继续用牛头人作为例子。牛头人对人类的体型比例是1.7(22/13)。因此穿着全套重装步兵甲并持着大斧的牛头人会具有27(28减半再加上大斧的2,再乘以1.7)的总负重。这种负重于牛头人而言依旧轻轻松松,因为牛头人平均STRx2是34。

​ 虽然这个公式可能需要算一会儿,但它还是简化整个过程并方便记录。

> #### 变体负重规则
>
> ​ *在角色卡上记录详细负重十分麻烦,在角色获得或缴获物品后更是如此。这导致了很多团会忽视负重,认为它是正常游玩时不必要的累赘。对于依旧想要记录负重但不想太繁琐的玩家,可以考虑下面的变体规则。*
>
> - 所有角色都能轻松地携带等于自己STR一半数量的物品。物品数量高于STR/2并不大于STR时,角色视为重载。物品数量高于STR且不大于STRx1.5时,角色视为过载。
> - 能够轻松地单手持握的物品视为一个。需要双手持握或者绑在手臂上(例如盾牌)的物品视为两个。需要注意的是,生物的SIZ也会影响到这点,比如人类尺寸的巨剑在人类手里是双手,在巨人手里就是单手了。
> - 穿在身上的盔甲不算进ENC里。如果是带在身上的话,那么它的护甲减值就是它等于的物品数量。



## 坠落

坠落造成的伤害由坠落的距离决定。护甲值不会减少坠落伤害。

**坠落伤害表格**

| **坠落距离** | *受到伤害* |
| ------------ | --------------------------- |
| 1m或更短 | 无伤。 |
| 2m到5m | 对一个随机部位造成1d6点伤害 |
| 6m到10m | 对两个随机部位造成2d6点伤害 |
| 11m到15m | 对三个随机部位造成3d6点伤害 |
| 16m到20m | 对四个随机部位造成4d6点伤害 |
| 每再长5m | +1d6伤害 |

- 每个部位上的伤害都要*单独*骰,而不是均摊。
- 体型小的生物受坠落的伤害也小。SIZ8到9的生物将坠落距离视为短一米。SIZ6到7的生物将坠落距离视为短三米。SIZ4到5的生物将坠落距离视为短五米。SIZ2到3的生物将坠落距离视为短八米。SIZ1或以下的生物将坠落距离视为短十米。
- 体型大的生物受坠落的伤害也大。生物的SIZ每比20高10点,受到的坠落伤害就+1d6。例如,SIZ35的生物从2m高的高处坠落后会在一个随即部位上受到3d6点伤害。
- 杂技技能能用来减少坠落伤害,成功的杂技检定能将坠落伤害视为短二米。检定成功的角色,只要不因为坠落而受重伤或者致命伤,就能够相对安全地落地且不会跌倒。
- 落到柔软表面上的角色可以把坠落距离视为减半。主持人对此具有裁判权。
- 落到危险表面(例如尖刺坑)上的角色会在因坠落而受伤的部位上受该表面的影响。

### 坠物

坠物造成的伤害取决于其SIZ以及坠落距离。物体的SIZ每有6点,就会造成1d6点伤害。这个伤害还会加上坠落伤害表格里取决于坠落距离的伤害——包括了因小体型而造成的伤害减少。

### 坠落出正在移动的载具

坠落出正在移动的载具(例如战车)时受到的伤害取决于载具的速度以及坠落的距离。这时要将载具速度(米/战斗轮)的一半视为坠落的距离。例如,速度为每战斗轮20m的战车会导致从中坠落的角色在两个随机部位上受到2d6点伤害。



## 疲劳

疲劳是Mythras里很重要的一条规则,因为它包含了疲惫对于角色产生的负面影响。疲劳的来源有很多种,从激烈的运动,再到疾病或魔法导致的有害效应。

### 体力活动

体力活动是获得疲劳的主要方式,活动越是激烈,角色变疲劳的速度也就越快。费力程度分为三种:轻松、中等与剧烈。角色的CON会影响他的疲劳速度,具体见下方给每类活动列出的时间。在过去这段时间之后,角色就必须进行一次相应的技能检定——运动、体力或忍耐——来避免获得疲劳等级。

​ 除非受到某种可以延长清醒时间的魔法影响,否则所有角色都需要睡眠。角色能保持清醒的时间等于CON乘以2的小时数。在这之后,角色就要进行忍耐检定,成功则可以在CON除以2的小时树内继续正常活动,但在这段时间过去后还是要继续进行难度提高一级的忍耐检定。每次检定失败时都会积累一级疲劳。

| *费力程度* | *能做多久?* | *范例活动* | *技能检定* |
| ---------- | --------------------------------------- | -------------------------------------------- | ------------------------------------------------------------ |
| 轻松 | 以小时为单位的CON | 对于身体没有负担的行动。节奏平稳的行动。 | 非常简单的运动、体力或忍耐检定(运动对应锻炼;体力对应举重;忍耐对应大部分活动)。 |
| 中等 | 以分钟为单位的CON | 体力劳动;长时间锻炼。 | 同上,但难度为简单。 |
| 剧烈 | 以秒为单位的CON(计算战斗轮时向上取整) | 战斗、抵抗天气、在极其不利条件下的体力活动。 | 普通难度的运动、体力或忍耐检定(运动对应锻炼;体力对应举重;忍耐对应战斗)。 |

### 疲劳效应

每级疲劳都会对于使用技能、移动、先攻和行动点带来负面影响。窒息、失血和一些类型的魔法也会导致疲劳。

​ 对于大多数角色而言,在疲劳等级达到失能时,就无法进行任何活动了。这一阶段的角色依旧有着意识,但唯一能做的事只有孤注一掷。

​ 比失能还严重——半清醒、昏迷和死亡——的角色完全没有任何行动能力。这些疲劳等级是用来描述最为极端的窒息、疾病、失血、饥饿、暴露等状况的。

​ 不同来源的疲劳互相叠加是很有可能的,有些特殊环境因此十分危险。

​ *举个例子,有个盗贼正在攀爬死火山,其目的是一座早已被遗忘的神殿,据说那里藏有极其珍贵的宝石。在他抵达火山口的时候,他的疲劳等级已经到了疲倦。在被水淹没的火山口中心,他看到了岛屿以及上面的废墟。愚蠢的盗贼受贪念驱使,没有休息就开始向着岛屿游泳,并且因为游泳检定失败而累积了更多的疲劳等级。结果,在圣殿的蜥蜴护卫们把盗贼拉入水面之下后,他溺水而导致的疲劳会从疲惫开始计算,而没有力气抵抗的他很快地就死了。*

### 恢复疲劳

角色恢复疲劳的速度取决于它的自愈速率。每级疲劳所需休息的时长等于恢复时间除以角色的自愈速率。

​ 表格中的恢复时间适用于体力活动带来的疲劳。因为窒息和失血产生的疲劳会有非常不一样的恢复时间。

### 使用疲劳规则

疲劳效应会使得游戏更为复杂,想要简化的主持人可以对会产生疲劳的行为的种类作出限制。但是,主持人仍然应该使用常识。比如说,穿着全身板甲的角色不可能在夏天的热带雨林里旅行了三个小时还不疲劳。与之类似的情况还有很多,而在紧要关头下的疲劳也就意味着危险。

| | *技能难度* | *移动速度* | *先攻* | *行动点* | *恢复时间* |
| ------------ | ---------- | ---------- | ------ | -------- | ---------- |
| **精力充沛** | 无影响 | 无影响 | 无影响 | 无影响 | 无影响 |
| **气喘吁吁** | 困难 | 无影响 | 无影响 | 无影响 | 15分钟 |
| **疲倦** | 困难 | -1米 | 无影响 | 无影响 | 3小时 |
| **疲乏** | 极难 | -2米 | -2 | 无影响 | 6小时 |
| **疲惫** | 极难 | 减半 | -4 | -1 | 12小时 |
| **虚弱** | 艰巨 | 减半 | -6 | -2 | 18小时 |
| **失能** | 艰巨 | 不能移动 | -8 | -3 | 24小时 |
| **半清醒** | 绝望 | 无法行动 | 无影响 | 无影响 | 36小时 |
| **昏迷** | 无法行动 | 无法行动 | 无影响 | 无影响 | 48小时 |
| **死亡** | 死了 | | | | 永不 |



## 火

火非常危险,它既能伤害人体也能伤害物体。火造成的伤害取决于火源的强度。火源强度表格中把强度分为五级,并为每类给出对应了例子。

​ 表格中的伤害一栏是火会造成的伤害。1级和2级强度的火因为相对比较小,所以只对单个部位(一般是碰到火的那个)造成伤害。3级和4级强度的火焰不仅更大,而且会对离它最近的1d4+1个部位造成伤害。5级的火则会直接同时伤害所有部位。

​ 显然,可燃物质会被火点燃。如果不立刻灭火的话,根据火源强度表格,可燃物质会在数轮之后开始燃烧,直到被熄灭。此时的伤害会无视护甲值并直接伤害到物质或肉体。如果放着不管的话,它每轮还会扩散到其他部位,其个数等于火的强度。

**火源强度表格**

| *强度* | *例子* | *点燃时间* | *伤害* |
| ------ | ------------------ | ---------- | ------ |
| 1 | 蜡烛 | 1d4 | 1d2 |
| 2 | 火把 | 1d3 | 1d4 |
| 3 | 营火 | 1d2 | 1d6 |
| 4 | 点燃整个房间的火灾 | 1d2 | 2d6 |
| 5 | 火山熔岩 | 立即 | 3d6 |



## 恢复伤害

伤害自然恢复的速度基于角色的自愈速率,这个特性决定了受伤部位会在一个时间段内恢复多少生命值,而具体的时间段取决于伤害的性质:

- 轻伤:每天
- 重伤:每周
- 致命伤:每月

​ 由此可以得知,自律速率为3的角色在受到了导致其部位生命值为-3的重伤之后,每周会自然恢复3点生命值,直至其生命值大于0,并在这之后每天恢复3点生命值直到痊愈。

​ 自然恢复有着以下限制:

- 正在自愈的角色不能进行剧烈活动,否则自律速率就会减少1d3。所以,就算角色正在恢复轻伤,体力活动依旧有可能导致他的伤口恶化。
- 致命伤只有在受伤部位被成功的治疗检定处理(见46页)后才会开始自愈。如果致命伤并非肢解,那么它如果在治疗技能值/20天后如果还没有得到处理的话,就会导致残疾并永久减少该部位的生命值。

​ 考虑到这些漫长的自愈时间,主持人指南章节给出了设置战斗方面的建议(见285页的调整战斗遭遇节奏)

### 魔法治疗

有些魔法具有治疗的效果,但它们在能治疗什么等级的伤害上有所限制。例如,通俗魔法法术里的治疗只能治疗轻伤,而巫术法术里的再生能够治疗轻伤和重伤。还有一小部分魔法能够逆转致命伤。

​ 不论是多低级治疗法术或是神迹,它们都能够稳定住所有种类的伤口,就算不能实际治疗伤害,也能止血和防止当场死亡。不过,这点只应用于肉体伤害,不包括由于窒息、毒素等情况导致的伤害。

### 永久伤害

有些致命伤、毒素和疾病会导致残疾,像是被碾碎或者砍断的肢体,或是毒素所导致的坏死。这种伤害会永久减少该部位的生命值。以这种方式受了残疾的部位会以减少过的生命值来计算它的重伤与致命伤阈值。

​ 对于意外和战斗所导致的永久伤害,骰1d3,并参考下面的表格来得知残疾的程度。

​ 对于断肢所导致的残疾,把该部位的d20骰值减去合适的值。例如,人型生物的右臂通常对应d20的13-15。但如果右臂被切断的话,那么对应13-14的部位就不再存在了。如果击中那里的话,其实是击失了!如果角色因为深仇大恨而非要使用选择部位来瞄准已经残疾的肢体的话,骰1d3来决定他们是否确实击中了。

**永久伤害表格**

| *1d3* | *生命值减少* | *残疾结果* |
| ----- | ------------------------------ | ------------------------------------------------------------ |
| 1 | 该部位的生命值永久减少三分之一 | 肢体:手或者脚断了;脑袋:失去一个感觉器官,像是眼睛、耳朵、鼻子或者舌头;其他部位:丑陋的疤痕。 |
| 2 | 该部位的生命值永久减少三分之二 | 肢体:从手肘或者膝盖处断掉;头:失去两个感知器官;躯干:极其恐怖的疤痕 |
| 3 | 该部位的生命值减少为一 | 肢体:从肩膀或臀部处断掉;头:失去三个感知器官,或是半张脸,或是整个下巴;胸部和腹部:在看过已经恢复好的疤痕之后,没人能理解是怎么活下来的 |

> #### **安娜赛的故事**
>
> ​ *在经过了数个月的练习之后,安娜赛终于在练习场击败了色诺斯。她把他绊倒在地,用矛尖指着逼他投降,在他的朋友面前好好地把他羞辱了一番。之后的晚上,她在酒馆里畅饮庆祝,以致于在离开酒馆时,酩酊大醉的女战士没有注意到身披斗篷的邪恶身影,并被拽进了黑暗的小巷之中。*
>
> ​ *在她被两个袭击者按在地上的时候,第三个袭击者用棍子狠狠地在她用矛的那只手上砸了两下,敲碎了她手里的所有骨头。之后,男人们把她带走了,而安娜赛在昏迷之前认出了自己死对头那高傲的笑声。在她醒来之后,她发现自己被遗弃在远离米洛斯城的山丘之中。*
>
> ​ *受到极重伤折磨的安娜赛花了四天才回到了米洛斯城,并抵达了位于穷人区的,不大的治愈神庙。那里的助祭表示,她的能力不足以使用魔法治疗安娜赛,而且因为时间过去了太久,残疾已经不可避免了。尽管如此,助祭依旧进行了成功的治疗检定,防止了手部感染并使其开始自愈,尽管安娜赛的手指现在有轻微的变形,指节也有些僵硬。*
>
> ​ *没有选择的安娜赛只能依靠自愈。她的右臂生命值为-6,正常情况下,自愈速率为3的她需要花上一个月时间来休息,直到致命伤好转成重伤。但是,残疾导致了她的肢体永久失去了两点生命值。这意味着,她右臂的重伤阈值现在变成了-1生命值,所以她现在需要两个月来恢复,并且还要再去拜访一次助祭来让她使用魔法治疗其余的伤害。*
>
> ​ *安娜赛的右手如今几乎无用,受对色诺斯的仇恨所驱使的她,如今开始学习如何用左手来用矛...*



## 静物

所有静物都有护甲值和生命值,如果物体的生命值如果降到了0的话就会变得无用。

​ 一般情况下,静物除了护甲值之外没有对伤害的抵抗能力。但对于而言某些物品(像是被闩住的门,或是用来捆手捆脚的绳子),因为它们很难损毁,所以角色必须要通过合适的体力、徒手格斗或武器攻击检定来造成伤害。成功的检定会造成如同武器种类的伤害,失败的检定则意味着力和伤害单纯不够。对于体力技能造成的伤害,参考它的描述。

​ 静物表格里给了一些物体的例子,以及它们的护甲值和生命值。

### 对静物使用武器

如果静物的护甲值等于或高于武器所造成的伤害,那么伤害也会反弹到武器本身上。像是用斧头砍铁砧一样,斧头会在铁砧之前坏掉。主持人应当对于武器和工具适用于哪些静物做出判断。用凿子来举例,它是专门用来雕刻木头和石头的工具,而剑——尽管很锋利——并不适合。因此,凿子不会在用于雕刻时受到伤害,但是剑会。

**静物的护甲和生命值**

| *物体* | *护甲值* | *生命值* |
| ----------------- | -------- | -------- |
| 巨石 | 10 | 40 |
| 城堡大门 | 8 | 120 |
| 城堡城墙(2米长) | 10 | 250 |
| 铁链/镣铐 | 8 | 8 |
| 棍棒 | 4 | 4 |
| 匕首 | 6 | 4 |
| 小屋墙壁(2米长) | 3 | 15 |
| 铁门 | 12 | 75 |
| 绳子 | 6 | 3 |
| 战剑 | 6 | 10 |
| 木椅 | 2 | 6 |
| 木门(普通) | 4 | 25 |
| 木门(加固) | 6 | 30 |
| 木栅栏(2米长) | 4 | 5 |



## 幸运点

幸运点使得英雄自凡人之中脱颖而出,角色可以通过幸运点来逆天改命,死里逃生。

​ 每个角色一开始都有幸运点,详见角色章节里的特性部分。幸运点在每次团开始时全部恢复。

​ *艾玛和她的朋友们每周五玩Mythras。有一次,扮演安娜赛的艾玛把她所有的幸运点都花光了。到了下周五时,安娜赛的幸运点就完全回复了。*

​ 唯一提升幸运点的方式是提升POW属性,某种魔法也可以提供暂时的提升。

### 使用幸运点

幸运点有多种使用方式。每种行动只能使用一个幸运点。以下的每个选项花费一个幸运点。

#### 逆天改命

角色可以用幸运点来重掷任何投骰或者调换两个数字(例如d100的个位数和十位数)的位置。技能检定,伤害检定等等都可以。

角色甚至可以强迫对手重骰针对自己的攻击或者伤害检定。

#### 最后一搏

如果角色在战斗中用光了行动点,他可以使用一点幸运点来获得额外一点行动点。

#### 减轻伤害

受了致命伤的角色可以用一点幸运点来把致命伤降级为重伤。伤害会被降低到还差一点会导致致命伤的水平。

### 团队幸运点

22页的人际关系边栏里提到了,角色们如果在创角时给角色们设定了关系,那么团队就可以获得额外的幸运点。这种幸运点与每个角色自己的幸运点不同,它被团队里的所有成员共享,而且只有在成员互相帮助时才能使用。

​ 主持人应该记录下团队幸运点(或者玩家自己指名一位同伴)。它的刷新方式与个人幸运点一样,也就是在每次团开始时恢复。主持人如果认为团队幸运点好处太多甚至被滥用的话,也可以把它设置成只会在故事的特定时点——例如某次冒险结束时,或是经过一段休整期后——恢复。

## 爱憎

爱憎它是强烈到足以影响游戏的观念。虽然它们可以作为单独的能力(称爱憎为技能属于大材小用了)来使用,但下面会解释更为详细的爱憎规则。

​ 简而言之,爱憎的用法包括了:

- 增强另一项技能,依次体现角色情感的强烈以及它对于行为的驱动力。

​ *这么用时,将爱憎值的五分之一加在被增强的技能上。只要合情合理就可以。*

- 作为单独的能力来驱使的角色选择与欲望,以及基于情感的行为与回应。

​ *这么用时,用爱憎进行普通检定,根据结果来看角色思维和情感的强烈程度。成功的话,角色的所行就会与爱憎一致。失败的话,角色可以不顾爱憎而自由行动。*

- 用于对抗其他爱憎——甚至是同一个角色的另一个爱憎。两种爱憎产生冲突的时候,通常会用这个办法来解决。例如,在爱情与誓言互相冲突时,让两个爱憎进行对抗检定,成功的一方将决定角色的行动。

- 用于测量信念的深度。爱憎值越高,角色的信念就越深。爱憎相似的角色可以通过对比爱憎值来得出谁的奉献更多。

- 用于抵挡心里操纵或者控制魔法。在角色被迫进行于自己的爱憎相悖之事的时候,他可以用爱憎来替换通常的意志,并用它来进行对抗检定。

​ 虽然创建角色时可以为角色确定最多三个爱憎,但是Mythras团的过程中随时都可以出于形势发展出新的爱憎。在见到某人做了可憎的事后,角色可能就会立刻获得”憎恶 某人“的爱憎。角色在因领主或酋长而发誓后,也会立刻获得”忠诚于 某人”的爱憎。这方面会在之后的教派与结社章节中仔细描述。

​ 因为剧情而产生的爱憎不会消耗角色的经验点。当然,角色也可以在提升自己时花一个经验点来获得一项爱憎,起始值见文化与社区章23页的表格。

### 加深和减弱

即使不花费经验点,爱憎也会因为团中的种种事件而提升或降低。即使有着强烈的信念,也可能由于许多事而产生动摇,并导致这项爱憎减少,甚至直接消失。

​ 用一位具有“信任酋长”爱憎的角色举例,如果他的酋长背信起义的话,可以降低他的爱憎,也可以把爱憎转变成同值的“不信任酋长”。爱憎究竟是减少还是反转要由主持人来裁定。如果是减少的话,不同程度的事件会造成不同程度的减少。

​ 加深和减弱表格表示了爱憎减少的程度。

**加深和减弱**

| *改变* | +/- |
| ------ | ------- |
| 微弱 | 1d10 |
| 中等 | 1d10+5 |
| 强烈 | 1d10+10 |

​ 在主持人指南章节,为主持人提供了有关使用爱憎来驱动场景或战役的更多建议。



## 生存

在沙漠、冰原、群山、沼泽等恶劣环境之中,自然本身常常成为角色的敌人,而它有三把杀手锏:暴露、饥饿和口渴。

​ 每种危险都会经过一段时间之后才会对角色有害:

- 暴露指角色的身体在恶劣环境中没有足够的覆盖。角色如果穿着合适的衣服的话,暴露会在等于CON的小时数后起效。不同的天气环境下的暴露速率非常大,见84页。
- 长时间不进食就会导致饥饿。在CON值一半的天数后,会陷入极度饥饿。这之后的饥饿速率是每天。
- 脱水的效果会在CON乘以4的小时数后出现,但在干燥或炎热环境下,时间可能会缩短到CON乘以3甚至CON乘以2。之后的脱水速率取决于环境的干旱/潮湿度,见84页的降水。

​ 以上效果都会使得角色积累疲劳等级。角色在它们起效时要进行忍耐检定,而且之后每次暴露、饥饿和脱水速率到时间时都要再进行一次。如果检定失败,就会获得一级疲劳等级。

​ 要注意疲劳等级对于技能检定难度的影响。角色最终会被疲劳压垮并达到失能阶段,如果没有帮助的话很快便会死亡。



## 陷阱

陷阱存在于所有文化之中,它既可以是用来捕捉动物的陷坑,也可以是用于守护墓穴的致命陷阱。它们用途广泛,从发出警报,到捕捉闯入者,再到致残或直接杀死窃贼。

​ 陷阱的制造需要机械技术或工程学技能。捕熊陷阱或者给锁上设的这种小型陷阱需求机械技术,而大型陷阱,例如钉坑或者滚石,需要工程学。

​ 制造陷阱不仅需要雇佣工匠,而且还经常具有昂贵的材料和人力费。作为参考,警报器的费用是制作者技能值数目的铜币,圈套需要相同数量的银币,致命陷阱则需要以金币支付。

> #### 制造陷阱
>
> ​ *在建造陷阱时可以参考作业规则(66页往后),作业轮以小时为单位。如果出现了增强的话,每个增强都会使陷阱的难度+5%。*

​ 每个陷阱都有难度值,这个值代表了察觉它,接触它和躲避它的难度。在对抗检定中,这个值看作是陷阱的技能。

虽然故事里的陷阱常常能被聪明地规避或是逆转,但实际上的陷阱——尤其是致命陷阱——很少如此。如果没有魔法或者运气的协助,致命陷阱通常能够高效地完成自己的目的。简而言之,这类陷阱就没想让人活。陷阱启动之后必须人工重启,除非它有什么精巧的设计或者附魔。

### 陷阱特征

陷阱有着以下特征。

#### 目的

陷阱的目的。

- 警报 - 陷阱会发出无声或有声的信号来表示自己被触发了。
- 圈套 - 陷阱会捕捉触发或进入它的任何人。
- 致残 - 陷阱会对触发它的人造成重伤。
- 致命 - 陷阱会杀死触发它的人。

#### 触发

陷阱的触发方式

#### 难度

这是陷阱的挑战等级,等同于制作者的机械技术或工程学技能值。例如,机械技术为70%的工匠在宝箱底部设置的旋刃陷阱就会有70%的难度。陷阱会使用这个值来进行与发现它,躲避它或解除它的对抗检定。

#### 抵抗

指的是抵抗陷阱的方式,一般是用体力,闪避,或是用盾牌格挡。抵抗检定在陷阱触发时进行。

#### 效果

陷阱触发之后,受害者如果抵抗失败的话会发生什么。一般而言陷阱会达成自己的目的,不过致命陷阱有时也会通过淹水和放毒这样的手段来造成伤害。死亡陷阱能造成的伤害取决于其制造者的技能。对于发射投射物的陷阱,下面的表格还给出了威力。

**致命陷阱伤害限制**

| *制作者技能* | *伤害* | *尺寸/威力* |
| ------------ | -------- | ----------- |
| 1-10% | 1d2 | 小型 |
| 11-20% | 1d4 | 小型 |
| 21-30% | 1d6 | 中型 |
| 31-40% | 1d8 | 中型 |
| 41-50% | 1d10 | 大型 |
| 51-60% | 2d6 | 大型 |
| 61-70% | 1d8+1d6 | 巨型 |
| 71-80% | 2d8 | 巨型 |
| 81-90% | 1d10+1d8 | 超巨型 |
| 91-100% | 2d10 | 超巨型 |

### 范例陷阱

下面是一些主持人可以将其作为自设模板的范例陷阱。

#### 下压天花板 Crushing Roof

这种陷阱常常具有小屋或者短走廊的形式。它里面会放置一个诱饵——通常是某种高价值的东西——来诱惑受害者。大多数下压天花板陷阱都是只有一个入口的死胡同,不过也有可能在另一边设有假门。在极少情况下,这种陷阱会用来阻挡他人进入其他区域。

​ 触发时候,入口就会金属闸门锁住,承重柱会因为下方沙子的流动而逐渐下沉,天花板则会逐渐下压。这种天花板也可以被某种棘轮装置吊着,随着棘轮的滑动而逐渐下压。

​ 因为把一整块石头雕成整块天花板很难实现,所以大多数天花板都以抹灰木制成,上面放了大石块来增加质量。除非制作者刻意在天花板上加入了秘密暗门以作为紧急逃生路线,否则受害者一般会被天花板碾压致死。

​ *目的:致命*

​ *触发:诱饵被移动*

​ *难度:80%*

​ *抵抗:使用闪避来在入口被封之前逃出房间。如果房间内有数个角色被困,他们可以尝试使用体力来撑住天花板,并让其中一位同伴想办法打开门或是用什么东西撑住天花板。如果这么做的话,将所有角色的STR与SIZ相加并得出他们总计的伤害调整,再用这个值加上队伍里最高的体力技能,以此对抗陷阱的2d8伤害调整。*

​ *效果:天花板下降到一定程度后,受害者会被压在地板上,每轮在一个随机部位(护甲不提供保护)上受到2d8伤害,直到被完全碾碎。*

#### 陷坑 Pitfall

陷坑是所有文化都有的典型陷阱,复杂程度也各不一致。复杂的陷坑可以是假门下的石墙深坑,假门上带了铰链,在受害者落入坑中后就会再次闭合。

​ 陷坑并不需要特别深。如果目的是捕获受害者的话,把坑挖成双耳瓶形或者虾笼形就可以防止里面的人爬出去。把墙壁凿滑,或者是用脆弱的材料制作墙壁,也是可以的。

​ 设计目的是杀人的陷坑通常会在坑底插上紧密的木桩,掉下去的角色肯定会被刺穿。除此以外,还可以用弱酸填满坑底,或是填上足以把人淹死的水,亦或是放一堆饥饿的老鼠。

​ *目的:圈套或致命*

​ *触发:走过坑上的伪装表面*

​ *难度:60%*

​ *抵抗:要么用闪避来跳开,要么用困难运动检定来在坠落时抓住边缘。*

​ *效果:坠落会对随机的一个部位造成2d6伤害,护甲不提供保护。其他的效应取决于主持人的想象力。*

#### 矛陷阱 Spear Trap

矛陷阱是一种很复杂的装置,它们需要有隐秘的凹处或是额外的空间来安装机械发射装置。它们的主要操作模式是通过配重杠杆或者压缩弹簧驱动长矛从墙壁或地板上弹出。

​ 这种陷阱的放置点可以很有创意。除了藏在石膏和浮雕后这种传统方式,这种陷阱还有一种把矛直接展示出来的版本。这根矛可能会放在一座看似无辜的雕像举起的手中,并随着手的向下运动而刺穿受害者。

​ 目的:致残

​ 触发:走过压力板或移动一件物体

​ 难度:75%

​ 抵抗:要么用闪避来躲开,或是用盾牌进行困难格挡检定。

​ 效果:矛会对一个随机部位造成2d8点伤害,但是尺寸足够的盾牌可以把尺寸为巨型的矛的伤害格挡一部分。陷阱的成功度如果高于受害者,那么它可以使用刺穿一类的特技。



## 可见度

下面的表格根据天气和光照条件,给出了人类尺寸物体的大致可见度,单位为米。这个表格使用的是人类的视力,但其他的种族或许会有更加敏锐的视力,对于鹰人(见252页)而言,这些距离就可能翻三倍。

​ 影响视野的因素还有很多,像是观测目标的SIZ,遮蔽视线的草丛,背景地貌以及可能存在的伪装。将SIZ为10及以下目标的能见距离视为一半,而大型目标的SIZ每比20高10点,可见度就延长一倍。因此,SIZ为22的牛头人具有二倍长的可见度,SIZ为37的独眼巨人则有三倍长的可见度。

​ 对于主要使用视觉以外感官——像是灵敏的嗅觉或听觉——的物种而言,这个表格里的值也可以应用。但在这种情况下,影响可见度就应该不是SIZ而是其他因素了。

| *条件* | *日光* | *暮光* | *月光* | *无月之夜* |
| -------- | ------ | ------ | ------ | ---------- |
| 晴天 | 500 | 300 | 50 | 25 |
| 阴天 | 400 | 250 | 50 | 25 |
| 轻雾 | 150 | 100 | 25 | 15 |
| 中雾 | 50 | 30 | 15 | 10 |
| 风雪交加 | 35 | 25 | 10 | 5 |
| 沙尘暴 | 20 | 15 | 10 | 5 |



## 天气

天气对场景环境的影响不可小视,它主要包括三个方面:降水、温度、风力。这三个方面之所以具有详细规则,是因为考虑到了天气魔法;天气对角色技能的减值;天气对于生存的影响。这里没有提供生成随机天气状况的表格,因为这是很看设定的东西。

### 降水

温度会影响降水,使其具有雨、雨夹雪、雪、雹多种形态。雨天的概率等于相对湿度。每小时的雨量与下雨的时长可以通过查阅降水表格的相关条目计算出来。

​ 正常情况下,降水除了因为各种原因而减慢旅行速度以外对角色影响不大。雨水还会打湿角色,在大风或者寒冷环境下,这可能导致角色承受暴露的几率提高。

**降水表格**

| *相对湿度* | *典型云量* | *每小时降水量* | *持续时间* | *脱水速率* |
| ---------- | ---------- | --------------- | ---------- | ---------- |
| **0-12** | 无云 | 无 | 无 | 每小时 |
| **13-25** | 少云 | 极小(0-1mm) | 1d10分钟 | 每2小时 |
| **26-37** | 乱云 | 小(1-2.5mm) | 1d6x10分钟 | 每3小时 |
| **38-50** | 浓云 | 中(2.5-10mm) | 1d2小时 | 每4小时 |
| **51-62** | 微阴 | 大(11-25mm) | 1d3小时 | 每4小时 |
| **63-75** | 中阴 | 特大(26-50mm) | 1d6小时 | 每3小时 |
| **76-87** | 全阴 | 季风(51-80mm) | 1d8小时 | 每2小时 |
| **88-100** | 风暴云 | 暴(81+mm) | 1d12小时 | 每小时 |

### 温度

影响温度的因素有很多,气候、季节、海拔,以及世界设定和场景所在的地点。下面的表格为极端气候对角色的影响提供了参考。

​ 穿着适宜的服饰能给角色在承受暴露效应之前有一个CON小时数的宽限期。在这之后,他们就要找个庇护所,不然就会开始疲劳(见49页的生存)。湿身角色的暴露速率会变快一个档次。强风和疾风也会把暴露速率变快一个档次,暴风则会变快两个档次。

**温度表格**

| *摄氏度* | *天气* | *暴露风险* | *暴露速率* |
| ----------------- | ------ | ---------- | ---------- |
| **低于 -20** | 严寒 | 有 | 每分钟 |
| **-19** - **-10** | 冰冷 | 有 | 每15分钟 |
| **-9** - **0** | 寒冷 | 有 | 每小时 |
| **1 - 10** | 偏冷 | 有 | 每天 |
| **11 - 20** | 凉爽 | 无 | 无 |
| **21 - 30** | 温暖 | 无 | 无 |
| **31- 40** | 炎热 | 有 | 每小时 |

### 风力

强风会影响到角色的行动。风的力量(STR)以千米/每小时作为单位。它对于运动技能——与STR或DEX有关的技能——以及移动速度的影响在表格中各自的栏目中列出了(例如,STR为50的强风会把人类的步行速度减到三分之二,也就是4米。而狂风和暴风则会把速度减到2米)。

**风力表格**

| *风力STR* | *范例* | *技能难度* | *移动速率* |
| --------- | --------- | ---------- | ---------- |
| **0-15** | 无风/轻风 | 标准 | 正常 |
| **16-30** | 和风 | 标准 | 正常 |
| **31-45** | 清风 | 标准 | 三分之二 |
| **46-60** | 强风 | 困难 | 三分之二 |
| **61-75** | 疾风 | 困难 | 一半 |
| **76-90** | 狂风 | 极难 | 一半 |
| **91+** | 暴风/飓风 | 极难 | 三分之一 |


This post has been edited by THRAK: 2023-01-16, 02:35
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