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> [W:tO 20th] 第十一章:复生者, 感谢翻译群群友的帮助,以及翻译过死灵线资料的所有译者。第385-403页
Lord Ex
2023-05-30, 23:12
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特珞贵族
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从坟墓到摇篮

 生死是个循环。你出生,你活着,你死去,你重生为死灵,然后你朝着湮灭一路狂奔。然后是复生者,他们于万物的正常秩序就如棒槌于盘子一样。

 当一名死灵决定以复生者回到人间时,它就迈出了一个艰难、复杂过程的第一步。按理说死者不该复生,就像蝴蝶不该再变成毛虫一样。它不会发生,当然也不该发生。然而这是个恐怖世界,有时大门能以其它方式被强行打开,尸幕能被纯粹绝望和意志撕碎。

 玩家能选择以新角色或需要重返皮囊之地的已有死灵角色来扮演编年史中的返世者。对以死灵开始的角色来说,即使是考虑成为一名复生者,都会面临一条危险之路。这并非易事——相关知识很稀少,并被冥廷法令禁止,单是询问如何变成复生者的问题本身都是种犯罪。死灵一旦开始低调收集相关信息,就还得学习适当冥法来影响转变。这需要时间,而且这还不是最难的部分。死灵冒险进入迷宫,同自己的黯影达成协议才是。一名死灵无法直接走进皮囊之地。确保黯影合作对成为复生者至关重要,而那意味着在和黯影交涉后达成并不愉快的协议…

 然而,在以复生者为中心的编年史中,从复生者开始的角色可能会被失望和疏远不停打击。这可能成为对受挫的研究,因为若你都无法回到你自己的生活中去,那么回到生者世界的意义又何在呢?当一名复生者返世时,一切细节都是有误的,因为感知的镜头不同,和感知它们的感官被调低。色彩、气味、声音、味觉… 这就像从高清掉到了阴极射线管。万物明显是颗粒状、遥远和微小的,但当你考虑到死灵已穿透尸幕看到了彼端时,那单纯的人类感官显然并不能抵御记忆或死亡。单是持续不断的失望就足以喂饱一名复生者的黯影,更不用说沦为行尸走肉的剧痛了。

 不,成为复生者不应是件易事。穿越到死者之地后又返回,这是神话才有的事。复生一举应反映这些事实,否则世界会充斥复生者,而这对生者死者都不利。穿过尸幕成为复生者应是赢来的特权,或通过努力奋斗来维持,这样风险和损失、斗争和胜利才有意义得多。

 因此是的,这很难,但也意味着成功实现的奖赏要丰厚得多。


何为复生者?

 复生者是指为实现某些具体目标而拼命穿过尸幕、并复活自己遗体的死灵。但黯影——若没有与它谈判,获取同意,这一切都不会发生——也会一直随行。黯影在死灵成为复生者的绝大多数时间里都居于导引——复生者所珍视的物品(或宠物)——之中。若黯影占主导,那么活魂会被暂时塞进导引中。

 死灵为了成为复生者,需先获得某些专门知识和技能,尤其是一些特定冥法秘艺。之后,有这些储备的她必须亲自进入迷宫,同自己的黯影谈判达成影契——实际上是在讨价还价,让黯影愿意穿越尸幕。若成功签订影契,她还要利用相应冥法,并爬回自己的遗体——假设它仍成人形到能爬回去。她在那一刻便开始是复生者。

 复生者非常坚韧、敏捷和强大。他们被设计成能迅速达成目标并高效处理它,有着成为杀戮机器的巨大潜力——这也是冥庭一直在寻找复生者的部分原因,他们也严重违反了《亡者律令》

 绝大多数死灵只会复生短暂时间。成为一名返世者的旅程漫长而艰苦。复生的风险也多且致命。因此鲜有死灵能完成旅程,绝大多数尝试的也都在中途戛然而止。即使有着最好意图的复生者也可能在很多事上出错:皮囊之地里获得惧念的容易、黯影力量的增强、暴露自己身为不死者的潜在可能以及开始撕毁一切管它什么洪水滔天的诱惑——所有这些都确保了复生者在皮囊之地的驻足可能非常血腥,但也往往非常短暂。


复生者六诫

 说到复生者,有一些不可违背的规则约束着它们的存在。不遵守这些规则的死灵根本无法成为复生者——它们缺少重获物理形态的关键因素之一。叙事人在有疑问时应参考这些准则,将它们作为指导,艰难迅速地决定什么可以,什么不可以。

• 你是有未竟事业:返世者的返世是有原因的。它可能与你的死因或迫使你原地停留的原因相关。临床用语是目标或议程,但现实是,它是一种让你回去的执念。它促使你冒着风险、谴责甚至被毁,只因你根本无法停下。

• 你并不是个僵尸:复生者是行尸走肉,但你并非僵尸。你的饥饿扎根于活魂,是种情感需求。它绝非凌驾于理性之上的生理欲望,你也并非毫无心智的饥饿野兽。你的身体在你复生时就停止了腐烂,并且除了一些腐蚀、磨损和肉体上的苍白外,你可以被当成一个活人(假设没人检查脉搏)。

• 你被黯影所主宰:除非你的黯影同意松开你们两者和幽土的纽带,否则你无法变成复生者。若黯影不同意复生,你也无法在实体上威胁或强迫它这么做。也就是说,黯影会因你成为复生者而变强,而在尸幕彼端,落入它的阴谋也要危险得多。

• 你本被禁止返世:这在多个层面上都是真的。冥庭会猎杀那些实践复生秘艺者以制止对它的了解,实践者也会试图保守知识来保护它们自己,保护自己的优势,或保护所有人不受另一个有诱人命运的死灵和其黯影的伤害。一个被黯影掌控的复生者是头可怕怪兽,会在皮囊之地造成无法估量的破坏。

• 你难以到达彼端:本就如此。发掘知识,付诸实践,说服黯影合作,在彼端幸存… 这些都是危险困难的任务。成为复生者是神话般的尝试,每个复生者都冒着成为研究课题——当你得到你认为自己想要的东西,而它已化为乌有时会发生什么——的风险。

• 你更难留在彼端:回到皮囊之地并非复生者所期望的回家。你是在流奶淌蜜之地,但奶是凝结的,蜜是毒花做的。不知为何,人们就是知道你不太对劲,若他们可以的话都会无视或避开你。你曾经的感官也不知为何削弱了。你更易受挫,惧念也因此更易积累。然而黯影已料到这点,这也可能是它让你得到你认为自己想要的东西的最终目的。

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成为复生者

 死灵如何成为复生者?叙事人规定的步骤可多可少,但以下部分仅基于官设,详细介绍了秘密但正统的复生步骤。

• 从意图开始。死灵为何得回去?

• 接下来是如何做,调查复生过程。因为能找到的信息大多是假的,且很难找到。

• 下面是同黯影商谈达成影契,这意味着找到一条进入迷宫本身的路来进行两人密谈。它会在哪儿?

• 然后是转变——复生。“谁重新进入角色身体,他们可能为谁这么做”。

• 之后就是关于做什么了,如“下一步是什么?”以及复生者在皮囊之地的冒险。

 这就是五个步骤。然而魔鬼在细节中。


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第一步:意图

 为什么是最重要和最个人的一步。一切有复生者的编年史,无论重点,都得考虑这步。意图是渴望穿过尸幕、并再次于生者中活动背后的动力。

 虽然所有死灵都有未竟事业,但对复生者来说它得是更强大的一些东西。一个如此强大、如此吞噬一切的激情,以至将其余事物都包含在内,它能是一切——从为谋杀悬案报仇,到需要动手保护爱人免遭某些危险。若不加注意意图,那么它会折磨并让死灵分心,让他自己和他周围其他死灵都处于险境。

 意图得是个能量化的事物,能简单理解成一个概念的某些事物——一个人、一个地方、一个物品、一个秘密。它还得有个附加的动词,常是种对需求施压的恒定感觉——保护、隐藏、摧毁、告知等。一个试图为自己死亡报仇的角色要消灭罪魁祸首;一个要保护用于支付自己儿子医药费的赃款的角色,要保守偷窃的秘密或赃款本身的藏匿点。

 玩家能让计划看上去更复杂,但它终究应归结为一个简单对象,和容易理解的动词。“我被我的警察搭档谋杀了,因为我不想玩阴的,现在这个杀人犯正想勾引我的妻子”,只要玩家记住就是“杀掉杀死我的凶手”或“保护我妻子”就行了。

 这些简化给了黯影向导或玩家一个模糊影契条款的办法,即看似是那个打算,但实际上是另一个。黯影可能因为有机会获得惧念,而更偏向“杀掉杀死我的凶手”,但死灵举动背后的真正动力可能是“保护我妻子”。

 玩家和叙事人应在开始任何含有复生者的故事前讨论清楚意图。以复生者为中心的编年史部分的持续时间应指导着角色执念。若故事很短,那么执念也能被轻松解决(“杀了杀死我的凶手”、“告诉我丈夫我爱他”、“挖出抢劫来的钱”等)。若游戏是完整的编年史。复生者就需要更长远的执念,它需要细节、努力和关注(“找到我离家出走的妹妹”、“毁了我叛徒搭档的生活”、“保护我成为猎人的战友”等)。


也有私心

 黯影想让死灵变成复生者的可能原因之一是,执念很危险,它能被轻易扭曲。“我爱她“能很快变成“没人能占有她”,“他逃脱了我的谋杀”能变成“我要毁掉他所爱的一切”。“我的孩子需要保护”和“没了我他们啥都不是”只有一步之遥。任何事物都能被扭曲,任何高尚动机都能被打破,变得自私。黯影乐于撕碎活魂的幻想,而且若它能将执念扭转来对付活魂,那么它很乐意这么做。

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第二步:调查

 对于从死灵开始的角色来说,“怎么做”可能是他们在很长一段时间内所关注的重点。调查如何成为复生者,对整个环会的角色来说,都是个充满冲突和悬念的部分,并且由于在达到最终目标的路上可能有许多小步骤,也将需要每个人的帮助。

 在揭开复生者秘密的调查阶段,有三个关键步骤。第一是追踪合法的知识来源,第二是说服上述来源分享自己的秘密,第三是获得秘密提到的材料,准备尝试。


追踪来源

 根据冥庭说法,成为复生者违法。没错,冥庭自己的确有复生者代理人组成的阿赫隆蒂克斯秘会,但打破规则是精英特权。对其余人而言,知道如何成为复生者本身就是种犯罪,原则上要被罚以迅速送往铸魂厂。这让实践这种秘艺的人在同人交流和收人为徒上非常谨慎,并促使他们难以被找到。

 但过程违法这一事实只是返世者相对稀少的诸多原因之一。那些知道如何办到的不会说出来,因为说了的都活不久。除外,复生者还会更快被黯影掌控,那些知情者也不信任他人会安全运用自己的知识。此外,并没有相关社交网络,意味着流言从不会在幽土广泛流传。真正广泛流传的总是不准确或被稀释到毫无意义的东西。关于复生者的一切信息,除非是来自于知识真正渊博的来源,否则都来自于电话游戏(译注:一种专为儿童设计的经典破冰和聚会游戏)。一个角色收到的任何信息都百分百准确的几率,低得令人可笑。

 尽管如此,要完全扼杀一个想法并不可能,成为复生者在冥界有着都市传说的地位。每个人都听说过,每个人都有个朋友的朋友在遭遇可怕厄运前穿过了尸幕。

 然而上述信息来源可能有成为复生者所需的部分或全部信息。它们包括知晓正确冥法、如何回到以前的身体、如何最好地同黯影谈判、该去迷宫里的哪儿甚至如何“安全(若真有这种事)”抵达,以及她拿到身体后会在皮囊之地面临的危险。


同其谈判

 角色一找到一个有相应知识的靠谱来源,就能开始谈判了。编年史应决定来源的打算、知道什么、想要什么作为教给角色如何变成复生者的回报。这得是公平交易,从获取角色资源和社交网络,到环会为来源提供帮助。诀窍在于让玩家觉得自己有独特资格获取这些知识。

 然而请记住,虽然胁迫和勒索也是能用来学习撕裂尸幕的奥秘的工具,但有成为复生者知识的人很可能已活了足够长,他们本身就是个威胁。轻视这些人很危险,而且可能有意想不到的后果。


适当训练

 准复生者在获得适当知识后得接受一些训练。死灵为了撕裂尸幕,重新占据她的遗体,得掌握傀儡冥法,并对灵网,栖身或具象冥法有一定理解。这四种冥法都涉及以微妙方式触及和影响皮囊之地。具体而言,死灵需有1点傀儡,在灵网,栖身和具象的任意组合上有2点。它们还须学习成为复生者的适当技巧。这些技巧因老师而各异,但某些形式的指导是必要的,以集中死灵精力。当然也有相关手抄本和典籍的传言,但这些东西最好的情况是罕见,最糟则只是个神话,并且很可能无论如何都被极度严加保守。

 叙事人可能想将成为复生者的秘密分给几个不同的人。一个死灵可能知道谁掌握了变成复生者的秘密;下一个知道正确的冥法;而第三个曾复生过,并知道其中的危险和如何避免它们。当然,他们三人都想用自己的知识做交换。将信息传播出去不仅提供了叙事节奏,而且还和死灵为自己任务而学习适当冥法的时间相吻合。

 叙事人能以以下四种方式之一处理这种情况:

• 第一种是该花多长时间就花多长时间,角色能进行其它剧情和意外经历,但他们的休息时间包括学习必要秘艺是可以理解的。

• 第二种是稍作改变,角色会早些学习必要冥法,因此他们在收集更多成为复生者的信息时,也在学习和训练。

• 第三种本质是蒙太奇。编年史在时间上有跳跃,角色在经受了必要训练后从隐藏处出现。然而并没说明他们离开时发生了什么,意味着朋友可能失踪、敌人可能在跟踪或更糟。

• 第四种,但绝非最后一种,是环会能合作。只要他们之一拥有傀儡、灵网、栖身或具象,那么他们都能受益。

 最后一个选择是给想尽快前往皮囊之地的叙事人准备的,但建议该方法有一些严格限制,以防止被滥用。

 但最终仍要有下一步:影契。


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第三步:影契

 现在来到了最困难的步骤之一,“去哪儿”。想成为复生者的死灵为了完成交易,必须冒险进入迷宫与自己的黯影协商。这是个类似——但不全是——苦旅的过程,其中一个关键区别是,死灵是自愿进入迷宫。

 试图独自前往的死灵往往难以生还。因此,即使一个环会里只有一个成员想复生。最好也是整个团队陪伴她,把她带到目的地(也是避免环会的绝大多数人在角色旅途的最后阶段靠边站)。


到达迷宫

 到达迷宫的方法有许多,绝大多数都是非自愿的,但那些精通神话和复生过程的死灵也知道进入这个可怕迷宫的更安全的方法。绝大多数会推荐雇佣导航员,他们善于利用古舟冥法进出迷宫,但还有其它路子。勾搭地狱潜者,跟随恶灵穿越大风暴回家——有多种方法,每种都有自己的难点。叙事人应考虑将前往迷宫的元素同成为死灵背后的执念联系起来。角色要付出什么代价才能成为复生者?它会为了一次机会背叛同伴吗?她会为了达到目标而不顾他人安危吗?旅途本身揭示了有关到达皮囊之地的执念的哪些东西,它又是如何改变执念的?

 完全可能的是,成为复生者的追求在这种方法中从未发生,因为途中的发现让角色成长,而成长让角色以其它方式应对执念。

 综上所述,整个环会冒险进入迷宫意味着成员有着最深层次的互相信任。迷宫是个低语有着分量的地方,是个怪物在比有记录的记忆还古老的海洋下游动的地方,是个湮灭——终极终结——等着的地方。要求朋友或同伴去那儿是没有先例的,因为它缺乏明喻和暗喻。一个人能希求的最好事情就是迷宫里无论发生什么,都会是迅速果断的。

 属于一个环会的死灵需要比“我需要帮助”更好的理由来参与这种事情,因为虽然死灵自己可能仍对朋友有如此多的照顾,但他们的黯影不会。所以一群死灵最好在旅程开始前,就有对冒险说“好”的绝佳原因。


处理黯影

 角色们一抵达迷宫,志向高远的复生者就能同黯影交涉并谈判。他的黯影会在一个恰当地方具象,并被死灵执念和湮灭的接近供能。黯影只是个幻象,无法进行物理互动,但这个分离的第一步引领了通向导引的道路。

 没有死灵能不和黯影合作就回到皮囊之地。黯影需主动同意返世,除非对它使用冥法呵斥——但在迷宫中可能会非常危险。

 来到迷宫也无法保证黯影就会合作。虽然成为复生者会让绝大多数黯影感兴趣,但这很大程度是因为复生者会加速累积惧念,而并非所有黯影都想冒这个险。对那些想的,它们中许多都聪明到能将拒绝作为一种谈判策略,以期得到更好交易结果。交易条款的范围从“我们回来后由我接手”到“你得故意摄取黑暗激情”到“你必须在我们出发前摧毁心爱灵器”,它们在交易正式达成前具有无穷灵活性。但之后就板上钉钉了。

 话虽如此,谈判并非在真空中进行。徘徊在迷宫中的恶灵并不尊重讨论的神圣性,并乐于攻击任何在自己厅堂里发现的闯入者。当准复生者正和他的黯影谈判正热时,他的环会同伴却在和尖叫的稚灵军团打得热火朝天——这种事完全有可能。也有可能是黯影召来了那些恶灵来给谈判加把火。

 若整个环会都想复生,那么他们也得遵循这些步骤,而且也不知道个别的黯影会做什么来让活魂深陷麻烦。黯影没有互相合作的需要,它们反而可能互相阻挠对方的野心。叙事人应准备处理这种事的后果,上限是阻挠整个环会的复生。


黯影所得

 那么,为何黯影会同意死灵重回自己的遗体呢?要么黯影同意的事于死灵无益,要么黯影会自动回绝任何帮助角色的请求——这似乎很合理,但其实并非如此。对双方来说这是风险与回报的事。

 对死灵来说,风险在于满足一个明显、迫切和强大的欲望。对黯影来说,吸引力在于活魂因尝试而面临的风险。说“不,你不能玩”的策略是直接的挫败,甚至对黯影来说,可能是会在皮囊之地面临巨大危险的恐惧。然而,说“可以”意味着有机会看到角色失败,看到角色渐渐对他不再能有的生活失望,或(最好的是)看到角色扭曲了他返世的核心原因。


签订影契

 影契是活魂和黯影间的庄严协议,只有可怕后果方能打破。双方为订立影契,需要说明自己的条件,然后死灵投入1永久意志点。这是个高昂代价,但现在双方都被束缚,而黯影无法阻止死灵复生。

 黯影从影契中得到的东西须被明确定义,死灵也得在合理时间内真诚满足这些条件。无法做到会让黯影获1永久惧念。某些黯影不惜转移活魂注意力,以不履行影契条款,来在最后获得丰厚回报,其它则会不停纠缠死灵,直到得到想要的东西。

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第四步:复生

 现在我们来谈谈“进谁的”,即角色遗体和真正回去的举动。遗体为此必须在最广义上保持相对完整。被焚化或斩首的遗体无法被重新占据,而且还得有干枯心脏或大脑来复生。因此无血肉的骨架无法作为容器,死太久的遗体也常不合适。

 然而若遗体能被复生,那么死灵必须前往她遗体在皮囊之地的位置,并进入其中。在此必要冥法将发挥作用,而当死灵将自己绑定于自身肉体中时,意志的展显也是绝对关键的。

 注意,一旦死灵在迷宫同自己黯影达成交易,那么她就能想——或需要——花多长时间就花多长时间,来真正返回皮囊之地。然而她很可能不想再等了。走出迷宫,回到遗体去处理事务,几乎肯定会成为她最先考虑的事。

 将一个人的意识缝合回遗体上绝非易事。后者残留了创伤记忆,当灵魂回到肉体时,这些记忆就像双管猎枪射击般,和它们当初发生时一样强烈。死灵会以一种突然而可怕的清晰感觉重温她最后的时刻。

 之后身体会随着残余记忆的流逝而重新缝合起来。缺失的组织和肌腱会像野葛一样重新生长;骨头重磨成实心碎片,再编织起来;心、脑、眼和舌的腔体被重新填充,在复生者的身体里充气;皮肤拉紧;肌肉伸展、断裂并重新生长;防腐液、蛆虫、蠕虫和其它不属人体的东西在呕吐中排出。

 整个过程极其疼痛。万幸的是它会在几分钟内结束,留给复生者的是个新难题:离开。绝大多数复生者都是土葬,而在棺材里醒来——尤其以死灵感官而言——会很可怕。感官过载的恐慌给了复生者逃出幽闭环境的力量。所幸她无需呼吸或吃喝。因此,即使常识在对复生者尖叫——她本应窒息——但逃离坟墓或陵墓终究只是时间和蛮力问题。

 一旦复生者逃出,事情就变得有趣了。她很可能已经破产,并穿着她腐烂的葬礼服,意味着摆在她面前的是两个棘手难题。她的处理方式——无论好坏——都会为整个复生者经历定调。


复生系统

 死灵要真正占据遗体并复生,须像其他任何凡人一样驱动遗体。这意味着做两件事。第一件是花1哀鸣,投敏捷+傀儡冥法(难度6);第二件是花1意志点撕裂尸幕,然后投意志点(难度8)。

 若死灵在傀儡冥法上的必要骰失败,那么尝试失败,她仍是幽土中的死灵。然而,若她成功使用秘艺,但意志点骰失败,那么黯影溜进遗体,活魂被贬入导引。若玩家在意志点骰上大失败,那么黯影掌控一切,角色除成功数外每投出1个1,获1永久惧念。


导引

 当死灵进入遗体并拿回它时,黯影分裂,居于导引中。导引是死灵的桎梏之一,也常是最强的那个,而且与导引分离会让复生者和黯影都很痛苦。只要两者分开,那么这种持续分心会让复生者所有意志点骰的难度+1。

 导引对复生者至关重要,而且讽刺的是,这是由于黯影必须被保护起来——不论两者关系如何。导引是某种护身符,复生者的物理部分,它的命运同她绑定。因此导引有10健康等级。

 若导引受到伤害,复生者也会受同样伤害,且无法愈合。摧毁导引,复生者就会被尖叫着送进毁灭苦旅。相反,若复生者肉体被毁,但导引无恙,它就会成为同幽土的强大联系,被黯影留下的恶意所浸染。狩猎此类物品的猎人会花重金买下这种导引,或尽最大努力杀掉持有者。

 由于导引对复生者——以及反过来——的重要性,这件桎梏应小巧且易于携带,以让复生者能带在身上,更重要的是,在复生者返回皮囊之地时,导引应就在附近。一些复生者出于保护,坚持全程携带它,而另一些则喜爱冒险分散注意,将其藏在安全地方。

 有时也会颠倒,黯影溜进身体,而活魂被迫进入导引。这能在净化骰期间,或复生者首次试图占据自己遗体时发生(译注:净化是活魂暂时占据恶灵的情况)。黯影此时仍需保证导引安全,但玩家也仍要在黯影目标下扮演复生者角色。这意味着试图实现黑暗激情,或暗中破坏复生者目标,直到活魂重新掌控。对活魂来说,在净化期间,黯影能切断自己同身体感官的联系,将角色置于彻底黑暗和死寂,直到净化结束。


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第五步:生存

 欢迎来到生者之地,也是“做什么”或“接下来做什么”的一步。复生者已经返世,他的身体也只能如此——勉强算活着。他已经做好了一切准备,现在就要开始追求执念中的目标,把事情引向正确方向。然而这不会是复生者所期待的开心重聚。他们是带着已目睹冥界并被其扭曲的感官回来的,再也不会以同样方式看待这个鲜活的生息世界。

 失去的人类感官不会以同样的清晰回来,一朵玫瑰的残酷现实无法同曾经美丽的记忆相抗衡。更重要的是,复生者会带着额外感官——死者视觉、生者视觉和敏锐感官。他们的视力听力就是观察生者世界的显微镜和麦克风;他们不再从整体——而是从干燥、破裂的单个笔触——观察这幅画。当一个人看到的都是生命的不完美时,又怎能欣赏其美丽呢?

 然后是执念,驱使死灵冒着受诅和被毁的风险走到这步的冲动。当复生者满脑子都想的是执念时,他就不太可能停下闻闻玫瑰的芬芳。万物都会让他分心,时钟在滴答作响,黯影在驻足等待,让死灵走出坟墓的执念也不让他休息。

 因此复生者力求以最快速度实现他们的目标。他们不会睡觉,不会吃喝并驱使自己无休地为执念努力。他们同时还得和凡人合作来实现自己的目标,而那意味着要和人类共处足够长的时间来建立所需关系,以达到复生者的目的。建立人类关系能减轻黯影的有害影响,但同时它们也可能分散复生者在返世目的上的注意力,而这可能打开灾难大门。因此,复生者要小心行事,并且也总陷入这种紧张中。


角色扮演:复生者与死灵

 复生者编年史有两种:大家都是复生者,或环会的一部分——常是一名死灵——复生,他的朋友于尸幕另一端和他行动。每种都提供了独特挑战和机遇。

 若所有角色都复生,那么叙事重点就会转向皮囊之地,并确保大家都能团结一致,在不屈服于净化状态或物质界的危险下,完成任务。一个复生者环会可能发现他们自己正合作追踪那个杀了他们所有人的男人,或可能发现他们的目的互相矛盾,例如一名复生者的桎梏是另一名复生者的目标。注意并非所有复生者故事都需和血债血还有关。爱情、救赎和保护的故事和复仇的一样适合复生者。

 或者,若只有部分环会成员返世,那么活力就会转向互相作用,死灵可能会从尸幕另一端帮助复生者,而返世的死灵则会在皮囊之地处理事务(可能也会满足她朋友的要求)。这类叙事能包含任何内容,从盗窃故事,到不顾一切地保护有危险的桎梏,到与无形中激励复生者的环会其他人进行直接复仇。也就是说,若未复生的幽灵开始处理来自冥庭的压力,或某人黯影激起了他朋友复生、而他自己却没有的怨恨,那么也有紧张空间。


圆满结局

 复生者故事很少有好结局,至少对他们来说是如此。对返世者来说不可能有“从此幸福地生活在一起”。一个复生者能期望的最好结局,就是让所爱之人比以前更好、更安全,也许还有点小小的解脱。但即使一个复生者成功达成执念,让他的寡妇免遭雇佣杀手追杀,接下来也终究要回到冥界,并一直担心胜利只是暂时的。即使是最夸张的复生者故事也会带有一丝忧郁。至少对复生者来说,成功的确带有惩罚。


结束时刻

 一切美好事物都有结束的时候,这也包括死灵成为复生者的时候。这在某些情况下就和活魂选择放弃复生者身份,逃回尸幕一样简单。但若黯影抗拒,那么投次意志点对暂时惧念的对抗骰(难度7),赢家决定去留。一旦死灵离开身体返回冥界,身体照常腐烂。希望后面还能返世的复生者常试图为他们的凡人躯壳做些措施,保护它们免遭时间蹂躏,但这些努力并不总成功。

 选择回去的复生者并不总能成功完成驱使她的任务,也不是每个任务都能以解决激情或桎梏告终。有时死灵只能取得局部胜利,阻止了眼前危险,但知道还有后患。也许复生者即使用尽全力也根本无法实现自己的目标,她还得(暂时)承认失败。此类失败、局部胜利和战术撤退为黯影提供了丰富素材。

 而其它时候复生者则直接被剥夺了选择权。若复生者肉体遭受足够伤害,那么活魂和黯影都会被粗暴地踢回冥界。导引被毁也一样——活魂和黯影会被立刻拉回迷宫,死灵会面临毁灭苦旅。

 若复生者成功结束并解决了驱使他的激情,那么他失去复生动力,并在24小时内发现自己正飘过尸幕,黯影紧随其后。额外时间应允许适当告别,以及复生者遗体回到适当位置,给玩家和复生者的故事画上句号。

 至于超脱,虽然理论上复生者的确能在于皮囊之地解决自己的最后一个桎梏和激情后超脱,但这种事情极不可能,更不用说可能会吸引各种注意。

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复生者系统



角色创建

 成为复生者的死灵已有一个现成角色卡,而它会被死灵学习如何成为返世者的经历所修改。另一方面,以复生者开始的角色则会经历一个类似普通死灵的建卡流程。然而从尸幕的光明侧开始,也会有些关键区别。


第一步:概念

 执念是角色核心,意味着角色整体概念无论如何,都要包含反映复生者决心和绝望的元素。这些都和她回去的原因有关,而这意味着她生前是谁?她前世的什么因素让她回来?她会为了成功走多远?

 本性与表性

 其运作已在死灵角色创建中说明过,但如享乐主义者、孩童和阴谋家等本性不一定能塑造专注、执着角色——至少没有特别好的解释。


第二步:属性

 复生者属性有两大限制:力量最低3,外貌最高3。要求力量有必要,因为复生者常须撕扯和重击以逃出坟墓,当一个人花了那么多精力复生,却只能受困于坟墓中,尖叫而无助,这是很悲哀的。外貌有上限是因为虽然身体能修复对外貌造成的最严重伤害,但死亡的确会带来损失。


第三步:技能

 同死灵角色创建指南。


第四步:优势

 复生者需要一些特定的配套来返世,这意味着有些必需的优势和特殊情况的提及。

 冥法

 所有复生者都需有傀儡冥法,并有2点投入或分给灵网、栖身和具象。这些冥法是死灵必备的复生技能,但也的确会让新生复生者角色只有2点花在其它冥法——包括本章涵盖的两个复生者专属秘艺——上面。

 背景

 格言“死不带去”对背景都适用。复生者在背景上只有5点,且无法购买灵器、导师或地位,因为它们是幽土专属。至于其它像盟友和线人的,玩家须指定这些是用于阴影之地还是皮囊之地。

 桎梏与导引

 复生者需10点桎梏,主要桎梏用作导引。导引在少数情况下能是桎梏以外的东西,但这种情况下也得和桎梏相关,例如爱人的婚戒。活着的凡人永远无法被用作导引,如心爱歌曲等虚体物品也是。

 玩家也能分给角色10点激情,其中最强大的就是驱使他们返世的那个。解决这个驱使的激情也能结束复生者在皮囊之地的时日。


第五步:收尾

 以下是创建一个复生者角色的最后步骤。

 哀鸣和意志点

 复生者拥有5初始哀鸣和6初始意志点。玩家能用免费点买更多的。

 免费点

 玩家能花15免费点完善自己的复生者角色。他们也能用它买一些等同特定的《血族:避世潜藏》律能——具体说是迅捷术、坚韧术和巨力术——的能力。它们在免费点和经验点花费上被视作冥法,并用哀鸣(或惧念),而非绯血驱动。

 请参考下表,确定各种免费点花费。

特质每点/力量的花费
技能
2
冥法
5
属性
5
背景
1
律能
7
桎梏
1
激情
1
哀鸣
1
意志点
2


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回到世界,回到现实

 最后还能润下色。然而以下是复生者专属的。

 基础死灵/复生者技能

 复生者必然失去虚体特质,但他们也保留了死者视觉、生者视觉和敏锐感官的天赋能力。他们也知道自己导引的位置,并对其有模糊印象。若他人正触碰或持有导引、角色就能对目标使用本应需要眼神或物理接触的冥法。

 复生者也是死人,意味着他们无需睡眠、呼吸和吃喝。实际上吃喝会让他们不适,并几乎是瞬间吐出摄入的任何东西。复生者除非是遇到遭受恶性伤害的稀少情况,否则也感觉不到快感或痛苦。他们也对小感觉——脚趾被踢,脸颊被摸——没有反应,这有时会出卖他们。

 外貌和异样

 复生者在返世后治愈了腐败造成的绝大多数伤害,但杀死他们的伤口仍是可见的伤疤。他们摸上去是温暖的,不经意的一瞥下看似活着,也闻不出太腐烂的气味。

 但死亡并未完全离开复生者。一个复生者身上曾被蛆虫啃咬过的地方可能会不受控地发痒,而另一个可能会有种像是水下呆太久的尸体的可怕苍白。这并无硬性或快速规则,但总有些东西暗示复生者是从坟墓中走出的。

 黯影

 复生者也有黯影。虽然理想情况下它们绝大多数时候都在导引里,但偶尔也会掌控复生者,以其身体达到邪恶目的。

 复生者黯影的创建规则同普通死灵的。复生者黯影照常留在活魂心智中——即使导引有数英里远,它们也仍能使用影棘(如腐化遗物等冥界专属的,无法在皮囊之地使用)。在释放影棘效果前,复生者的黯影向导应总与叙事人仔细检查它们,因为它们在皮囊之地的效果可能与期望中的非常不同。

 死灵复生,一路顺风

 若角色以死灵开始,通过上节步骤成了复生者,那么他们得满足前面详述的属性和冥法的最低要求,力量3,傀儡冥法1,灵网、栖身和具象的任意组合中有2点。然而外貌上若角色有4+,那么复生后降到3,只在处于幽土时加回来。

 背景上,除灵器、地位和线人不再适用于皮囊之地,其它照常。然而叙事人能规定,若盟友和导师能在生者之地帮助复生者或同其交流,那么这些背景也适用。秘艺和力量亦同,某些冥法在皮囊之地无效,而血族律能也无法带进幽土。

 现在若传言可信,那么一些好心叙事人会意识到,若整个环会崛起,角色就会受到不成比例的影响。一些角色可能不会变得无用,但另一些则可能是如此郁闷,以至让玩家感到无用。若这发生,那么叙事人能决定将背景和技能互换。冥法中失去的点数能变成巨力术、迅捷术或蛮力术。背景能恢复成皮囊之地的版本;一个失去了幽土盟友和导师的罪犯能向生者中的前同伙求助(“嘿,我听说你死了”)。

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复生者冥法

 复生者有两种独特冥法。没有行会保有它们的知识,也没有复生者会传授它们。也就是说,它们都本能到只要返世者有兴趣,就能找到途径学习它们。这可能与传说有关,曾几何时尸幕稀薄到一些死灵能来去自如,而他们携带的知识就像琥珀中的昆虫般嵌入了尸幕中。

 因为没有行会教授复生者冥法,它们每种仅有1条道途。



迷魂

 迷魂是复生者自身执念本性的延伸,是种将其转向外部而非内部的方式。它是执念的萃取,允许返世者对生者注入强迫思想来影响他们。它与冥法哀歌有关,但冥歌手影响内心,而迷魂影响心智。

 复生者为使用迷魂须和目标眼神接触,最好是在后者独自一人时。若有其他人在场,这种亲密感会增加难度。也就是说,迷魂无法强迫凡人做违背其本性的事。相反,它是一种劝说,留存在脑海,直到事情完成。


1级 分散注意

 目标被迫想起其它需要注意的事。它能打破凡人专注——即使这只是暂时的。

 系统:玩家投操控+迷魂(难度为目标意志点)。若成功,目标无法专注原来的问题,所有难度+2。成功数决定影响时间。

1 成功数  目标分心一瞬间。
2 成功数  目标分心1回合。
3 成功数  目标分心3回合。
4 成功数  目标分心1场景。
5 成功数  目标被迫离开地点,去做其它事。

 该秘艺无花费。复生者每场景只能对目标用1次分散注意,大失败让其在第2天免疫该能力。


2级 触发记忆

 触发记忆能将一套简单命令植入目标,并有条件地触发。目标在被触发前并不记得命令,甚至不记得他收到过,意味着他无法被迫说出任何有关曾被告知要做什么的信息。然而,一旦满足触发条件,目标就会突然记起命令,好像他一直知道一样。

 使用秘艺时就设下了触发条件,而且得是简单东西,如一句话、一种特殊气味或一个特定时间长度。命令则得清楚、简单并直截了当:“记下这个密码”或“三天后联系这个律师”。涉及多个复杂步骤的详细命令非此秘艺所能及。

 系统:玩家投操控+迷魂(难度为目标意志点)。成功数决定目标能记住命令并仍能被触发的时间长度。若满足条件前到了时间,凡人就会永远忘记这些信息。

1 成功数  目标记住信息1天。
2 成功数  目标记住信息3天。
3 成功数  目标记住信息1周。
4 成功数  目标记住信息3周。
5 成功数  目标记住信息1月。

 该秘艺花费1哀鸣。失败意味着没有信息被植入,但复生者能在下个场景再试,而大失败意味着目标收到极其错误的命令。


3级 履行使命

 有该能力的复生者能给目标一个简单命令,只要它符合其本性或与现状相关,就能凌驾于其生活中其它任何事之上,成为必须履行的职责。若抢劫银行不在那人计划之内,那么它也不会强迫它做,但它能利用目标现有的内疚或责任感,迫使他们做正确的事。这会向目标的已有方向推动他,但不会改变到全新方向。

 系统:投魅力+表达(难度为目标意志点)。成功数决定目标在这件事上的信念强度;1次完全成功地让丈夫出轨可能会引起巨大内疚,3+成功可能会让丈夫责怪妻子促使他出轨。然而大失败会让目标意识到他正被操控,并使他对进一步的此类尝试免疫。

 该秘艺花费2哀鸣。大失败给予复生者黯影1惧念。


4级 强制举动

 复生者在凡人大脑植入一种强迫性抽搐,迫使她进入一种机械式的重复或程序化行为。只要这种强迫是重复性,且不将目标或其爱人置于明显危险中,那么就有无数可能。

 施加强迫行为似乎是件怪事,与其说是有用,不如说是整蛊或残忍,但复生者能用该能力强迫目标做出问题举动或创造一种会招来怀疑的行为模式,来摧毁其职业或私人生活。然而更常见的是,复生者用来强迫目标在所爱之人身处险境的情况下服从命令。

 系统:角色须花费3哀鸣和1意志点,给予她1暂时惧念。玩家随后须投迷魂+威胁(难度为目标意志点)来成功。成功数越多,植入目标的执念越强,他们也越不会怀疑这来自外部。单个目标无法接收多个强制举动,而且若复生者大失败,黯影获2额外暂时惧念。注意受害者不会做出和他们人格完全相反的事,但这仍有很大自由度。


5级 锁定目标

 若复生者都被执念所驱使,那么这就是这一压倒性需求的究极体现。复生者能强迫目标痴迷具体某个人或物,狂热地吞噬他们。即使是最冷静和理性的人也会在这一力量的影响下变成机器人,映射了复生者自身执念的强大。执念能聚集在一件物品、一个人或一个动作上,但它一被触发就没完没了。

 系统:该力量花费3哀鸣和2意志点,给予黯影2暂时惧念。目标须在视线内,之后复生者投迷魂+操控(难度为目标意志点),说出执念。每个成功都会强化执念,并让其有更复杂的限定,因此如“他应和你在一起”这样的1成功建议,能变成如“只有你把他的妻子赶走后,他才会只属于你”的多成功建议。大失败自然会将映射的镜子转向复生者,让目标迷上角色,让后者于皮囊之地的存在又多了一个并不受欢迎的复杂因素。

 叙事人应在执念边界上自由设置限定,来确保游玩经历不会让桌子上的任何人不适。玩家应事先和叙事人讨论对这一力量的使用建议,确保大家都会很舒服。

Attached Image



机缘

 该秘艺将复生者变成命运的宠儿,允许她在正确时间出现于正确地点。它能让返世者看到每天发生的数千个巧合,并理解它们如何相互联系,哪些是重要的。复生者能通过掌握这张互相联系的网络定位自己,利用他人可能错过的情况。


1级 偶然漫步

 该能力被一些返世者戏称为“禅式漫游”,它能让复生者在追寻激情之一时有个大概方向。不幸的是,玩家并不知道他角色会追寻哪个,这总有可能让他们远离另一个同样重要的激情。但无论如何,它都在一个,对返世者来说可能是不知所措的世界中,提供了方向。

 系统:玩家投机缘+察觉(难度6),成功数决定角色应走某条路的感觉有多强烈。成功数越多,这条路越清楚。


2级 记忆闪回

 这能让复生者看到她桎梏之一附近或周围发生的事件的图像。复生者为了生效要接触桎梏,她看到的场景将是自初次死亡以来最具情感冲击的。图像清晰到能从场景中提取线索——如杀人犯的脸或激烈争吵时说的话。

 系统:当角色触碰自己的桎梏之一时,玩家花2哀鸣,投机缘+察觉(难度为(9 - 桎梏等级))。成功数决定被回忆场景的清晰度和时长,意味着角色可以看到或听到更多东西。大失败会让复生者失明(投掷难度)分钟,给予黯影1惧念。对特定桎梏多次使用记忆闪回会显示情感重量越来越少的场景。


3级 众里寻人

 该能力让复生者知道她遇到的某人是否和自己的桎梏或激情有关。它甚至能确定是哪个,但仍无法得知那人联系或联系原因。

 系统:玩家在和目标交谈时投机缘+共情,谈话的本质和长度决定难度。若谈话简短并易忘,如“你能告诉我时间吗?”,那么难度是9。谈话的人越熟悉,谈话越长,难度越低,下限5。

 成功数决定了几个要素,首先是目标是否同角色桎梏或激情有关;之后的更多成功会揭示涉及哪个激情或桎梏,联系可能有多重要。然而大失败会充满奇特的错误信息。

 使用该秘艺花费2哀鸣。


4级 偶然相遇

 该秘艺能微调持有机缘冥法的复生者所看到的巧合,以一种看似完全偶然的方式和某人“相遇”。目标永远不会知道,是宇宙密谋将他带到了复生者的道路上,所以开车时才会莫名其妙向左,而非右转;或可能想吃镇对面某个地方的泰餐外卖… 无论是什么把他带到复生者面前,那都看似是巧合。

 系统:玩家须花1意志点和3哀鸣启动偶然相遇,她还得至少见过目标。玩家投机缘+操控(难度7),成功数决定目标会有多快偶遇复生者。然而大失败会导致复生者获2惧念,目标被吓得走其它路。

 为生效,目标须离复生者100英里内,并能移动,例如,被扣作人质、囚禁或卧床不起的目标无法听从召唤。如目标无法到来或在范围外,那么哀鸣和意志点花费就没有效果。


5级 连锁反应

 机缘巧合和协调同步在此秘艺中汇聚,允许复生者拉动一连串因果关系。创造连锁反应的事件,最终带来希望结果。这就像一连串的多米诺骨牌倒下,复生者能在正确时间推倒正确骨牌,让其它倒下。该秘艺允许返世者直觉上知道这一系列事件会如何发生——即使他并不明白具体是哪个事件会导致另一个。

 复生者只需专注于希望结果,例如“我需要一个办法潜进那栋楼”或“我需要机场某人暂时不管他们的行李”。然后她看到与该愿望有关的第一条松散线索,拉动它,让宇宙做其余事,它们都会以一系列事件落实。例如她想进入一栋大楼,那么注意到了街上被丢弃的热狗和大楼后巷的空垃圾箱。她的秘艺告诉她三者互相联系,因此她把热狗丢在垃圾箱并等待。一只饥饿的小猫出现,试图够到垃圾箱里的食物,但没法跳那么高。此时一个维修工从大楼小巷门出来抽烟休息,心软的他看到了小猫,上去帮助它。碰巧打开的门就这么被忽视了几秒,复生者便溜进去了。

 系统:玩家花4哀鸣和1意志点,投机缘+操控,难度基于需求迫切性。希望的结果越立刻,越易预测事件结果,因此需在3回合内发生的任何事需投难度6,而1场景是难度7,1天是难度8,1周是难度9。再长远的有太多因素和外力,无法准确导向因果,只有最强大的冥法大师才能触及这么远。

 成功数越多,机缘越偏向角色这边。首个成功后的每个额外成功能降低和连锁反应有关的任何骰的难度。所以若复生者试图进入大楼(难度6),投出1、4、6、7、9,共2成功数或1额外成功数。这意味着当他溜过走神的维修工,投敏捷+潜入时,该动作的难度-1。

 失败无效果。然而大失败会让宇宙在复生者上投入不必要的注意,复生者根本没有好运,而且会莫名其妙吸引一切不必要的注意,持续(目前黯影暂时惧念值)个回合。此外黯影获1暂时惧念。

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叙事复生者

 成为复生者可能对角色来说很难,但对玩家来说并不是。一个复生者编年史能给正进行的死灵编年史提供新可能性,并以有趣方式改变团的一些基本规则。



复生者规则

 以下是围绕复生者,以及他们可能要面对的、来自如惧念和战斗等之前提到过的危险的独特规则。


惧念

 回到生者之地并不会让复生者真的活着。相反,他们是相当接近,而正是这种栩栩如生却并非真活着的挫败,会让复生者相当吸引黯影。除成为复生者必然导致的挫败感外,每次使用除迷魂或机缘的冥法,都会让使用者在正常情况下再获1额外惧念。此外,所有获惧念的骰的难度-1,因此会让黯影更快获得惧念,对上活魂优势更大。


复生者尸躯和伤害

 复生者的健康同尸躯等级,最多10健康等级。复生者由于不被疼痛影响,战斗相关的伤势不会令他们分心或减慢速度。该规则的唯一例外就是恶性伤害,具体说是火焰、某些超自然能力和狼人与血族的爪、牙造成的。这意味着除非他们受的伤害是恶性,否则并不照常受骰池罚值。例如火焰的每个伤害等级会造成-1的骰池罚值(任何给定骰上至少2骰可用)。

 复生者能花费哀鸣治愈尸躯所受伤害,每回合回复1尸躯点。若黯影掌控,也能用惧念这么做。若复生者在任一情况下失去所有尸躯等级,但仍有哀鸣/惧念,那么她会昏迷,时间为(耐力+坚韧术)(难度为10-(当前哀鸣等级))。所获成功数决定复生者有多快醒来,但若哀鸣将难度降到1或0,那么立刻醒来。

 请记住,一个正为了结驱使自己的激情而奋斗的复生者可能会于途中产生大量哀鸣。这些哀鸣之后能花来治愈复生者在追寻目标时所受的伤害。这就是复生者故事的来源——不可阻挡的杀戮机器,在阻挡他们达到目标的敌军前无畏前行,吸收掉整个弹夹的火力而不倒下。这也是可能会被滥用的方面,叙事人应谨慎关注复生者回复哀鸣的具体速度会有多快。

成功数昏迷时间
5+
1回合
4
1场景
3
10分钟
2
1小时
1
6小时
0
12小时
大失败
1天+

 若复生者昏迷,黯影能立刻要求投次净化。另外,若活魂认为黯影更适合处理某个特定状况,那么它能自愿交出控制权。当然,把钥匙交给黯影有自己的难题,但有必要时,魔鬼也能上场。

 然而,若复生者失去所有尸躯和哀鸣点,那么死灵灵魂被逐出身体,尸体立刻恢复到正常的腐败状态。和黯影团聚的死灵会发现自己身处肉身最后安息之地附近的幽土,并昏迷(黯影目前惧念等级)个回合。

 若敌人以某种方式同时摧毁复生者的心脏和大脑,那么他堕入毁灭苦旅。死灵即使幸存也无法再次成为复生者,因为他的肉体已被破坏到无法再占据。


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安息,也许能疗伤

 复生者在安息时无法退回到桎梏来疗伤,因此他们得在试图不被打断地安息8小时时,和导引或一个桎梏保持联系。若之前联系就被打破,那么他们无法获得休息的全部好处。

 复生者休息并不容易,而且为了以如此方式治愈恶性伤害,玩家须投耐力(难度7),回复(成功数)个尸躯等级。该投掷无法大失败,但失败意味着死灵执念太强,无法让他休息,且得放弃安息尝试1小时。


两界穿行

 一些复生者能在阴影之地和皮囊之地间旅行,但鉴于等着角色的危险,这并非易事。复生者为回到幽土,应将肉身藏在安全(且最好是阴冷的)地方,因为一旦活魂和黯影在尸幕彼端重聚,它就照常腐烂。该旅程需1意志点和1哀鸣,然后投意志点(难度7)。若成功,刚回去的死灵获1暂时惧念;若大失败,复生者获惧念并滞留在皮囊之地,且下面24小时不能再试——除非他再花1意志点克服这个限制。

 然而回到皮囊之地更难。死灵为再度占据他的凡身,须在花1意志点撕裂尸幕后,投敏捷+傀儡(难度5)和意志点(难度8)来驭皮(译注:驭皮是1级傀儡冥法效果,允许使用者占据凡人躯体)。意志点骰上失败会让活魂和黯影互换容器,而大失败意味着尝试失败,黯影获1暂时惧念。

 虽然已复生的死灵无需回到迷宫,但她仍须同黯影谈判来重新驱动自己的身体。黯影则在谈判桌上有第二次机会,而且它可能会根据上次情况而有更多的新需求。


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冲突难题

 一个复生者编年史或系列游戏迫使叙事人直面一些冲突的难题,它们对玩家团体和角色环会不利。若不管就会让整个编年史脱轨;若得以解决,则能给故事增加深度,提供意想不到的角色扮演机遇。


个人对环会

 成为复生者核心上是执念驱使死灵回到生者之地处理某个难题。然而执念常是私人的,意味着它适用于某个,而非所有角色。环会可能会同意共渡难关,但仍会让单个死灵的计划凌驾于其余人之上。

 幸运的是有几个处理该难题的选项。对一个合作的复生者环会来说,最简单的就是共享执念——他们都被同一人所杀,或都想端掉某个犯罪团伙。或者这些死灵都在精明交易,除复生者外的每个人都同意帮助他,但交换是那个死灵也照顾他们在皮囊之地的生意。然后还有老套的背叛,一或多个环会成员为了自己的一些肮脏缘由试图抓住这个复生者。但重要的是,一个角色的议程不能颠覆其他人的游戏体验。应有个原因,让其他死灵支持他们中的一个去复生,他们要做的也不仅是观望和等待。


短期对长期

 执念依编年史长度能是长期或易解决的。专注于死灵一端事物的游戏可考虑易解决的短期执念。然而以复生者为中心的更可能有长期目标。

 也就是说,叙事人应考虑到,重要的并非编年史种类,而是成为复生者背后努力的回报。让玩家经历所有步骤成为复生者也意味着给他们的角色足够时间享受劳动成果。若在玩家努力工作时缩短这经历,就会让他们感到挫败。若身为复生者的经历短暂,那么就让玩家努力不那么费时(虽然角色可能花更长时间做事)。若真经历这个过程,那么叙事人能通过过程中的各个步骤,真正让角色为奖赏努力。


于角色困难对于玩家有趣

 角色觉得困难,并不应意味着整蛊玩家,让他们也觉得难。叙事人不能用对角色的方式去挫败玩家,但界限在哪儿呢?一个诀窍是时间间隔,叙事人将玩家长期的调查和训练浓缩在一两次游戏中,而角色其实进行了数天、数周甚至数月。玩家正学习傀儡冥法吗?对讲训练它的那次没有八十年代强力情歌的游戏使用蒙太奇。玩家正追踪条线索吗?将追踪过程浓缩成调查的实际动词——与知情者交谈,为信息讨价还价,进入堡垒窃取知识碎片等。

 一个让角色保持紧张、但玩家投入其中的办法就是提供风险与回报的机会,若玩家角色愿意承担风险,那么叙事人提供给他们潜在奖赏。这会促进环会中的讨论,并给玩家带来更多挑战。角色会为皮囊之地的死灵们做些未知的事,以换取信息或训练吗?他们会牺牲某个桎梏来说服黯影一起玩吗?他们会摧毁别人的桎梏以换取帮助吗?他们会从迷宫中窃取一些东西,以获得更易成为复生者的方法吗?风险与回报是让玩家参与进来,让他们考虑自己决定的后果。


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Attached Image



编年史类型

 叙事人在编年史类型上有很多选择,包括在此提出的一些快捷而肮脏的主意,它们可能提供更独特的体验。


他人的代理人

 成为复生者既困难又耗时,而且整个环会里可能只有一个角色有能力穿越过去。与其将游戏一分为二,不如让环会——复生者和死灵——协同运作来帮助复生者,而他则作为环会在皮囊之地的代理人。

 由于冥庭在追捕复生者,角色可能需要在尸幕两端都有耳目和打手。死灵能让其它恶灵存在远离复生者,或代表她行事、事先侦查、留意一切、保护她的导引... 总之尽力保护她的安全。同时,复生者帮助她的死灵盟友解决桎梏和激情,在他们无法活动的地方发挥作用。


阻止破坏

 一个环会都知道的死灵试图成为复生者(也许是个心爱的非玩家角色,或暂时不能参与的玩家角色),但过程事与愿违。死灵最终被困在了导引内,而黯影已找到永久接管他身体的方法。现在黯影正横冲直撞,杀人灭口,并陷害复生者,使其看上去像个连环杀手。每个人——包括猎人、冥庭和皮囊之地当局(中情局和警察)——都在追捕黯影复生者。环会也是如此,试图救下他们被困的盟友,并试图找到并阻止黯影造成更多的破坏。这是一场调查和与时间的赛跑。


终极反转

 事情从来都不是表面上那样,对于一个愿给玩家带来终极转折的叙事人来说,这个概念很简单。编年史照常进行,但当复生者最终了结自己的激情,并解决自己执念而感到满意时,叙事人揭示了这个转折:环会从未复生过... 一切不过是次苦旅。


替人打工

 这个不寻常的选项适用于以复生者为中心的编年史,角色成为冥渊的代理人。冥庭负责处理所有成为复生者所需的步骤,而无需与黯影签订契约;作为交换,角色在皮囊之地活动,追捕其他复生者,并在他们努力隐藏同自身黯影的惧念大战时涉足政治和阴谋。

 除了主打强调查和间谍/颠覆性的选项外,这也与有猜疑调味或重戏剧性的游戏相得益彰,因为替冥庭打工是把双刃镰刀。这里有需要冥王和其追随者来导向的政治;有对角色本身严加关照,以寻找他们屈服于黯影的任何迹象的内部审查;有冥庭自己被边缘化的问题;还有官僚机构的命令阻碍了努力,有时得迫使自己的代理人打破规则来高效工作。


孤胆枪侠

 某个环会成员违背了其余人的意愿去擅自复生,他们要在他造成太大麻烦前阻止他。也许他引起了冥庭注意,也许他正处理的激情和环会其余人的需求相冲突。在任何情况下,这都是朋友间的对抗,因为环会必须在一切爆发前找到并处理这个叛逆的复生者。若这意味着还得让一或更多个其他死灵崛起,那么这只会让事情变得更有趣。


谜题的一部分

 一个中心谜团将环会的所有死灵联系在一起,但某些线索只能在皮囊之地跟进。一或多个死灵将不得不复生,否则他们的死亡之谜永远无法解开。但这并不意味着所有答案都在皮囊之地等着复生死灵,只是调查的下个步骤。但仅仅是复生这一行为,就能让环会进入冥渊视野,并能让他们的冥界敌人有更多时间为终将到来的冲突做准备。



购者自慎

 讨价还价换取返回皮囊之地的回程票总要付出沉重的代价。黯影虽并无义务答应,但总在听。尽管黯影的最终目标始终一样(将死灵喂给湮灭),但交易的规定是在个案的基础上进行的。艺术和魔鬼,都在细节中。

 以下是黯影可能用的伎俩:

• 吸引顾客——黯影是种狡诈存在,它了解耐心,以及风险与回报还有长期游戏的本质。它提供了一个看似风险很小的进入皮囊之地的机会,但有个巨大警告,即它可以在一定时间后,或在即将成为复生者的人完成第一个目标后,重新谈判合同。简而言之,黯影吸引了死灵潜在的短期思维,就像免费提供第一口的毒贩一样,知道回报是在重复的业务中。这个黯影也意识到,复生者很少想快点回家,这时它可以从更有利的位置——在复生者“免费”品尝了第一口之后… ——进行谈判。

• 一直说不——编排、圆滑、暗示、亲近,但从不做硬性承诺——这个黯影知道利用死灵自己充满希望、绝望和信任的本性来对付他的所有伎俩。事实上,黯影可能永远不会说“是”,但它总让死灵相信,死灵先做些事,它就会答应。因此,它让死灵去做一个个任务,等着看自己能愚弄角色多久。或者说,随着每次任务或请求的完成,奖赏机会将越来越大。但黯影无论如何都在戏耍。

• 走出庇护——有时黯影要死灵离开幽土,因为事实证明,当死灵身边有友好的赎罪者和支持她的环会时,要让她承受惧念会更困难。死灵也被证明善于处理来世给她带来的一切,而黯影需要改变这些环境,使之成为自己的优势。在皮囊之地可能更易获得惧念,所以尽管黯影可能不会立即同意穿越尸幕(以免暴露自己),但它最终会因需要而屈服。

• 隐藏目标——黯影去皮囊之地有它自己的原因,也许是为了给某个恶灵邪教提供臂助,或者是为了去找另一个死灵的精美桎梏。考虑到这点,它很乐意帮活魂穿越尸幕,因为它知道很快就会处理好自己的事了。死灵应提防那些不努力讨价还价的黯影——一定会有什么在后面等着。

• 干脆的交易——简单粗暴,黯影让死灵任由自己摆布。它知道死灵急着想回到皮囊之地,而且它能很好地虚张声势,让角色认为它握着所有牌。这意味着黯影将利用自己的知识来挫败死灵,延长过程,不让她进入生者之地,直到它榨出所有能榨取的东西。只有那时,它才可能最终默许,因为它深知成为复生者的回报并不尽如人意,并将成为更多挫折和更堕落的根源。

• 毁灭欲望——有些黯影只想看到世界陷入火海。这种黯影很乐意促成一个死灵回到凡人领地,因为它们确实相信有些事会不可避免地发生重大且可怕的错误。当你把一个深陷执念、几乎无坚不摧——且即使有着最好意图——的亡魂释放到这个世界上时,也有太多的潜在灾难。而当这个死灵不可避免地搞砸并开始破坏东西时,黯影将坐在那儿嚼爆米花,看着它发生。

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