【科幻】【恐怖】《母舰·监守操作手册》Mothership Warden's Operation Manual—基于d100系统的科幻太空生存恐怖RPG, 按照最新的1.1版进行翻译,里面的GM建议在其他题材也颇为实用 |
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【科幻】【恐怖】《母舰·监守操作手册》Mothership Warden's Operation Manual—基于d100系统的科幻太空生存恐怖RPG, 按照最新的1.1版进行翻译,里面的GM建议在其他题材也颇为实用 |
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2023-06-14, 17:18
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环之使徒
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——《Mothership Warden's Operation Manual》—— (母舰·监守操作手册)
This post has been edited by 白药君: 2023-08-10, 18:19 |
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2023-06-14, 17:19
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环之使徒
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准备首回游戏 PREPARE YOUR FIRST SESSION
给朋友、家人或是当地游戏店中的陌生人准备《母舰》®游戏看似是艰巨的任务。需要准备什么?怎么样确定准备已经齐全?怎样保证这些努力付出能有所回报?上述问题的答案简而言之就是谨记,这种想象和扮演的游戏可能打从你孩提时就一直在玩了——你可以搞定。展开来说就是参与游戏期间学到的东西要比准备那会多得多,所以开干吧。 第 1 步:组织构筑 GET ORGANIZED 找本便宜的笔记本和一支笔,在封面用大写字母写上“《母舰》战役笔记本”,翻到第一页,写上“索引”,翻到最后一页,写上“名册”。最后,翻到第二页,在角落标注页码,然后写上标题“01 回游戏准备”。 第 2 步:邀请朋友来玩 INVITE YOUR FRIENDS TO PLAY 准备完全之前要先做好这一步,联系 3-4 名朋友,告诉对方你想和大家一起玩科幻恐怖角色扮演游戏。找出某个大家可以花 3-4 小时参加面团或是网团的晚上。他们不需要对游戏本身了如指掌,你会教大家怎样来玩,可以在碰头时再让他们创建角色。
第 3 步:通读规则书 READ THE RULEBOOK 通读玩家生存指南。如果时间紧迫,那就快速过一遍角色卡和书背面的速查单。写在里面的规则实际上易于使用,而且并非游戏的关键所在,但是这会为你的调整和房规提供扎实的框架。
第 4 步:选择起始剧本 CHOOSE A STARTING SCENARIO 就首回游戏而言,你应该让玩家们身陷困境……然后让一切雪上加霜。经济恐怖、恶劣的工作条件、强大派系之间的对峙——所有这些都能在你引入恐怖之前提供了一触即发的张力。
第 5 步:发掘恐怖 FIND THE HORROR 从能让你起鸡皮疙瘩的要素开始展开,优秀的恐怖涵盖将其唤醒的越界,到来的预兆,外表或是显现,玩家能在某程度上将其击败放逐的方法,以及最终恐怖沉睡时的影响(等待回归)。
第 6 步:求生之路 SOMETHING TO SURVIVE 一旦提取出了恐怖,下一步就是需要打造困境或是一系列障碍,玩家必须在噩梦求生、解开谜团和挽救大局之间做出选择。从生存开始最为简单——因为玩家最为关心的莫过于此。
第 7 步:解决难题 SOMETHING TO SOLVE 一旦生存部分得到落实,那就需要想出一些谜题或是谜团来考验玩家的头脑。简单到可以是一扇锁住的门,也可以复杂到是一张错综复杂的阴谋网。
第 8 步:拯救要人 SOMEONE TO SAVE 然后打造一些引人注目的人物,让玩家与其攀谈、提供帮助、或是加以避开。做得够好就能有助于玩家沉浸在这个世界中,并让其行动变得真正有所意义。
第 9 步:画出地图 MAP IT OUT 一旦完成了上述步骤,那就是时候将每个项目以简写笔记的形式标注在地图上,这样可以让游戏主持起来更加轻松自如。
第 10 步:完善细节 FINAL DETAILS 最后,看看写下来的这些东西,挖掘之间隐藏的联系,舍弃薄弱的点子,然后确保每项职类都有其大展拳脚的地方。小心,别准备过头,因为玩家都会有自己的想法,你也要为他们留出空间。
选择起始剧本 CHOOSE A STARTING SCENARIO 如果这是你的玩家们首次玩《母舰》,那就得要让他们品品这款游戏的精华所在。首个剧本要明快、简单、经典。看看下面的剧本,然后挑一个觉得有趣的。 1.探索未知 Explore the Unknown 乘组受雇前去勘察某个未知行星,或是前往最近出现在外环太空边缘的奇异飞船内部进行探索。没有外援的乘组得要在陌生的领域中孤军奋战,祝君好运。 2.调查奇怪传言 Investigate a Strange Rumor 通风管里面有活物,殖民者在失踪,有人在通信终端里面留下了来自两年后的未来信息。区分事实和虚妄易如反掌,接受真相才是难中之难。 3.搜刮废船 Salvage a Derelict Ship 求救信号循环重复,扫描显示没有生命迹象,逃生舱已经全部弹出。找到废船意味着有机会靠搜刮里面的残余一夜暴富,但并非每次冒险都能满载而归——每艘废船都不会无缘无故就遭到遗弃。 4.消灭异星威胁 Exterminate an Otherworldy Threat 外面没有活人了,它们已经挠了好几天墙,公司做出决定:不惜一切代价消灭它们,但完事后得要带回一份可供测试的样本——要活的。 5.拜访异星殖民地 Visit an Offworld Colony PK-294 上的矿工已经和公司失去联络一段时间了,股东们越发焦躁不安。搭乘下班跃迁船前去外环,让生产重回正轨。虽然异星殖民地对于许多人而言是新的始发站,但对其他人来说则是新的终点站。 6.进行危险任务 Undertake a Dangerous Mission 某个 C 级高管的孩子遭到极端宗教团体“绑架”,仿生人解放分子打算破坏公司的合成人生产设施。只要想赚快钱,而且无所顾忌,那就总有活干。
7.浩劫求生 Survive a Colossal Disaster 弃船!辐射泄漏和曲速异常,在整个空间站崩溃前赶到逃生舱,无定环境和危险天气。灾难逃生总归是个不错的起点。 8.响应求救信号 Respond to a Distress Signal 外环的援手总是遥不可及,响应求救信号是每位太空员的义务。但有个难题:这到底是合法的求救信号,抑或披着羊皮的狼在设陷阱? 9.运送宝贵货物 Transport Precious Cargo 你需要活干,又接到了联络。对方不会告诉你集装箱里面装了什么,只是说要在六周内送到 683 哨站,不要打开,不要扫描,无论如何都不要听这货的话。 10.与彼方联系 Make Contact with the Beyond 他们在星系边缘某个冰冻的遗忘卫星上找到了它,岁月悠久,石艺玄奥。它在我们的探机抵达时开始哼唱,它们已经找了我们很久,很久,如今,它们如愿以偿。 发掘恐怖 FIND THE HORROR 有了基本的剧本后,我们现在需要发掘恐怖所在。我们为此会使用名为 TOMBS 循环的法子,分别是越界、预兆、显现、放逐、沉睡这五个场景,描述了恐怖从起源到落败(和回归)的循环过程。
场景 1:越界 TRANSGRESSION 有人故意或是无意将恐怖从沉睡中唤醒。恐怖之所以出现,正是因为在某时穿过了不应逾越的界线。界线可以是实际存在的界限(譬如踏上未知行星或是登上废弃飞船),也可以是道德界限(譬如抛下乘组或是放任无辜人士受苦)。越界可以主动为之(譬如破译古代遗迹上的符文),或是不期而遇(譬如停靠在偏僻空港)。越界也不局限于玩家当下采取的行动,也可以出现在过去,解释恐怖之所以存在的原因,抑或是玩家当下试图阻止的某种行动。通常而言,玩家只有在为时已晚才会意识到已经越界,然后进入下一场景:预兆。 场景 2:预兆 OMENS 恐怖通过征兆和信号预示了自己的到来。预兆可以是噩梦或是预支幻觉,受害者行踪飘忽,殖民者之间传言四起,窃窃私语。每个预兆都属于早期预警,提醒玩家事情不对劲,让其有机会比恐怖快上一步。预兆能造成张力,对于异星人入侵这类隐隐逼近的长期威胁,每个预兆可能会间隔数月,科学家和天文学者会逐个发疯或是自杀。对于更为迫在眉睫的恐惧,预兆可能只是废船上一具胸口破开的尸体。 最后,预兆也是待解谜团的线索。指向何方?预示何物?一旦解开预兆,或者时间告罄,恐怖就会出现,玩家会进入下一场景:显现。 场景 3:显现 MANIFESTATION 恐怖向玩家露出真容。这可是重要时刻:玩家首次得以窥见恐怖那让人胆寒的威仪。 灵体出现,连环杀手发起袭击,疾病感染了另一名乘组,怪物在实验室里横冲直撞。显现让一切成为现实,并为玩家提供了能与之战斗的形体、身躯或是面貌。显现往往是大家最为难以忘怀的时刻,所以要仔细考虑恐怖的外观,想想它的气味,以及悄悄靠近时会发出的声音。这也是考虑其战术和在游戏中如何行动的最佳时机。谨记,显现只是一种表现而已。 一旦显现,玩家就要进入守势,遭到猎杀的众人得要尝试死里求生,以便争取时间进入下个场景:放逐。 场景 4:放逐 BANISHMENT 玩家争分夺秒,奋起反击,试图摧毁恐怖。一旦显现,情况就会迅速恶化。恐怖现在已经成为实打实的问题,必须在酿成大祸前加以解决。在本场景中,玩家要么击败恐怖,要么饮恨败北。放逐有多种形式,最为常见的就是玩家直接杀死恐怖,但事情并非总是那么简单:可能需要安抚恐怖,或是让其从折磨中得到解脱。本场景也是让游戏白热化的最佳时机,让恐怖成为玩家的心头大患。攻击越发频繁,病毒大肆传播,伤亡成倍增加。与此同时,玩家也会意识到恐怖如影随形,不容忽视。无论是玩家放逐恐怖,逃出生天,抑或垂死挣扎,恐怖都会进入最终阶段:沉睡。 场景 5:沉睡 SLUMBER 恐怖蛰伏……暂时如此。若是玩家成功将其放逐,恐怖就会休眠,等候下次越界将其唤醒。若是众人失败告终,那恐怖就会达成目的,并步入进化的下个阶段。 沉睡是循环的重要一环,因为这表明恐怖鲜少永久落败,不过只是多争取一些时日而已。必须加以抵抗,将其击败,日日如此,年年如是,无有歇息。恐怖造就的长期影响和后果会留下旷日持久的伤痕。也许凶兽已经落败,但其咬伤感染了某位乘组;或是某种远古邪秽封印回了坟墓中,等待着别的探险家在百年之后误闯其中,然后重新开始循环。 求生之路 SOMETHING TO SURVIVE 现在你已经打造了恐怖横行的状况,接下来需要为玩家设下可以克服的障碍。我们称之为生存、解决或是拯救,这全都关乎于为你的玩家打造艰难抉择。指导思想就是将玩家置于以下境地:可以选择从劫难中生存,解决谜团或是挽救大局。众人通常只能实现其中之一(如果尝试有够努力,也许可以是之二)。 10.1 噩梦求生 SURVIVING THE NIGHTMARE 生存在三大障碍之中构思起来最为容易,因为这正是大多游戏的核心所在。重要的是要让威胁玩家角色生存的障碍换着法子来。
解决难题 SOMETHING TO SOLVE 解开难缠谜团,战胜棘手谜题,揭开失落秘密,这都能激发玩家天生的好奇心,并且满足他们的探索渴求。做得够好时推动整个战役,玩家会寻求每一个麻烦问题背后的答案,在寻求真相的征途上一往无前。 要实现这点,你需要三大工具:问题、谜题、答案。 谜团(问题)→谜题(障碍)→秘密(答案)→谜团(问题)…… 12.1 问题 QUESTIONS 每个谜团都会提出问题:“这里发生了什么?”最为常见,但简单到像是“我们要怎样过去?”或是“我们要怎样将其干掉?”也能管用。
12.2 谜题 PUZZLES 每个谜题都是障碍,解决后就会揭示新的秘密,如此往复。谜团越简单,谜题就会越少,越平凡。
12.3 答案 ANSWER 这是你手中最强大的工具,秘密在代表线索和证据之余还意味着最重要的内容:答案。只要答案揭晓,就会提出全新的问题,以及全新的谜团。
打造有趣谜题 CREATING INTERESTING PUZZLES 在提出了正确的问题后,接下来就需要在通往答案的途中布设障碍,我们将这些障碍称为谜题,以下列出了其常见的组成要素。大多数谜题应该只有一到两项要素,加入的要素越多,谜题就会越发复杂。 就和各个暴力遭遇一样,死亡都如影随形,每个谜题都有机会让玩家束手无策。不要设计那种解不开就会让游戏原地踏步的谜题,如果玩家找不到解法,他们就要设法另寻他路。游戏的重要一环在于选择哪些谜题要加以解决,哪些要加以忽略。
13.1 如何打造优秀迷题?WHAT MAKES A GOOD PUZZLE?
谜题要素 PUZZLE COMPONENTS
打造引人入胜的答案 CREATING COMPELLING ANSWERS 只要玩家解决了一个谜题,就奖励他们一份回报。这可以是一段打开调查新方向的证据,或是一个改变众人对周遭世界看法的秘密。给出的信息永远要能让他们立刻行动。给大家指出方向。 钥匙放在锁后再展示 Show the lock before the key 让玩家遇到受阻的路径后再让其找出钥匙,这样他们就知道要去寻找钥匙。调查游戏中回头解锁先前不通的路能带来的极大的满足感。 名称不一 Many names for the same thing 诀窍之一就是用两到三个不同的名字称呼同一人物或是东西。玩家会认为这些属于不同的实体,然后分别为其梳理来龙去脉。后面大家意识到这实际上是同一对象时,就能将先前没发现的点连起来。 答案引出新问题 Answers lead to new questions 每条线索都能指出一条脉络,即玩家应该调查的另一对象,而且得要有所形体:有调查价值的人员、地方或是事物。范例见下方的脉络表。 线索要比预期多 More clues than you think you need 准备的时候,每个地点都要放上足够多的线索,然后让玩家在游戏过程中发现更多内容。将不同类型的证据及其产生的脉络搭配混合,这样就不会显得千篇一律。 别说结论,只谈事实 Reveal facts, not conclusions 优秀的答案不会给玩家解释得一清二楚,而是将信息留给玩家自行拼凑。
脉络 LEADS
失败预案 PLANNING FOR FAILURE 调查的基本框架很简单:玩家寻找有助于解开谜团的线索,若是没能快速找出正确线索或得出正确推断,情况就会恶化。主持调查时,实现扣人心弦的关键如下:留出计划,如果玩家没能及时解决问题,那就让事态升级。 如果监守觉得自己应该留下提示或者避免玩家脱轨,那调查游戏就可谓失败透顶。这不是你的工作,你的工作是提出有趣的问题,然后打造引人入胜的后果。 首先,概括出三个升级事态,只要玩家没能及时解决问题,它们就有可能实现。然后,将这些事态安插在同一时间线上,这可以长数小时、数天、数月乃至数年。关键在于,有了这些逐步升级的事态后,玩家就能随便犯错,与线索擦肩而过或是摸向错误的脉络,你也无须担心大家会“偏离正轨”。 诀窍是:没有所谓的“正轨”。 一切都只是游戏而已。
拯救要人 SOMEONE TO SAVE 恐怖游戏就是考验角色在最糟情况下的表现,他们是为了活命不择手段的求生者吗?抑或是追寻真相的调查员?还是将他人性命置于自己之上的英雄?要实现这点,你需要打造带有真实欲求的有趣角色,让后将其扔到绝境危机当中。每个剧本都要留有值得拯救的人物。
16.2 打造有用的角色 CREATING USEFUL CHARACTERS 设计角色时要着眼三大方面: 1.他们借助什么思考?What do they think with? 用此人物最珍惜的东西,或者最能代表他们的身体部分来定义其面对世界的态度。他们借助什么思考?拳头?钱包?头脑?内心?这个细节不仅能有助于明晰他们下决定的方法,还有利于你理解他们的行动方式。一个总是借助手表思考的角色会总是看时间,总是迟到,总是匆忙,总是想知道事情能何时完成。 2.他们想要什么?What do they want? 人人都有所追求,即使只想独处也不例外。你需要给角色一个清晰且可实现的具体目标。譬如“想在周末和琼斯约会”比起“想被爱”更为有用,更为出色,更为具体,提供了点子:玩家现在可以为这个角色实现什么。 3.玩家如何和他们互动?How do the players interact with them? 相比角色的个性、声音和外貌,他们能(或者不能)为玩家做什么更为重要。我们在此简化为两个类别:帮得上忙/帮不上忙、强大/弱小。玩家得要能快速判断这个人是来阻碍他们实现目标,抑或帮助他们实现目标。以下矩阵展示了一些玩家可能邂逅人物的常见范例。 对于首回游戏,在此推荐涉及三个角色:帮不上忙但强大的家伙(譬如门卫),帮得上忙但弱小的家伙(譬如酒友),为自己利益而行动的家伙(譬如求生者)。他们的定位并非一成不变,而是应该会随着情况和玩家对待自己的方式有所变动,同时这也能成为游戏中社交遭遇的良好起点。
如何绘制地图 HOW TO DRAW A MAP 至此你已经记下了所有想囊括在剧本中的内容,接着就可以将其以可用的形式写出来了,来画地图吧。 18.1 绘制地图 DRAWING A MAP 虽然外头精美细致的地图多不胜数,但就我们的出发点而言,一份简单的流程图足矣:告知大家何事发生,在哪发生。在战役笔记本中翻到新一页,写下地点的名字,然后画出十个方框,编号 1-10,这就是你的地图。 方框里写什么?What goes in the boxes? 每个方框代表剧本中的某一地点。首先,将玩家的起始位置写在方框 1,然后每个方框写下一到两个描述重要地点的单词。尽量不要反复琢磨,当下最重要的事情只是将一些可以付诸使用的想法写下来。推敲设定时脑海中的第一反应就是最好不过;反正以后灵光一现时还能回头更改。 也可以看看类似地点的地图。就首回游戏而言,只用十个最有趣的地点来承载你的点子。 每个方框多大?How big is each box? 每个方框代表的空间可大可小,既可以让一个方框代表整个空间站的同时让另一个方框代表某个小型储藏柜。重点在于这个地点得要为其中采取的行动提供框架,所以要选取对剧本而言至关重要的地点。 连接方框 Connecting the boxes. 连接各个方框的线条代表从地点之间的路线,既可以是在黑暗走廊中的漫长步行,也可以是在维修管道中匍匐前进,乃至在全程在超空间中跃迁。将路线的种类和危险程度挂钩,有些隐秘难寻,有些加以封锁,乃至守备森严。路径也能带有遭遇,倘若某条路径足够重要,那就为其准备一个方框:使之本身成为一个地点。 路路皆抉择 Each path is a choice. 尽可能让选择走这条路或另一条路的决定包装成有所意义的抉择。最简单的例子:安全的远路和危险的捷径。在“向左还是向右”之间的“抉择”根本徒有虚名。相反,记下走这条路径可能需要的信息:守卫、光照、易受攻击、暴露环境,这些信息都能很好地让路径不仅仅局限于“走廊”二字。 19.1 编写词条 WRITING A KEY 画完粗略的地图后,就该写词条了。词条用于解释地图上每个方框里面的重要内容。在地图页的对页旁边写下 1-10,每个数字之间留出几行,底部额外留白备用。给每个数字标注对应方框的名字,然后开始为每个地点写下一到两个词的点子。 词条里面有什么?What goes in the key? 这两页上的地图和词条适用于主持剧本,你要将所有的重要信息都留在这两页纸上,这样在游戏过程中就无须花时间翻找笔记查找重要信息。记下每个空间里面的人员或是生物,包括任何相关的属性检定以及豁免。玩家角色进入其中时发生的互动元素或是事件也属于要写下来的重要内容。 地图记一切 Put everything on the map. 之前准备的一切:生存、解题、拯救、TOMBS 各幕——都要标注在地图上。如果地图里没有,那游戏中也不会有。 词条格式 Formatting your key. 词条必须能易于速读,所以写下一到两个词作为描述,然后给每个地点的所有重要互动元素打造一个无序列表。尽量把最重要的信息写在前面,然后高亮或是用颜色来标记危险人员或是对象。 此外还可以用缩进列表“收纳”对象,这样你就能在玩家首次和列表顶部的对象互动时再来关注缩进的对象。严格而言,以上种种都并非必不可少,但各位随着时间推移会养成一种速记法,以便挑选出最为重要的细节,从而让按照词条来主持游戏变得易如反掌。 多久能完成?When are you done? 比你想象得还要快。在地图上写词条是为了记下具体的细节,以便在主持游戏时唤起强大的想象力。这并不意味着要事无巨细,因为你也不会照本宣科。一旦词条写好,就回顾地图,记下每个地点或是路径中最为重要的细节。你游戏期间会以地图为主,只有在需要更多信息时才参考词条。随着时间推移,你就能摸清楚到底多少内容可以即兴发挥,多少内容需要提前准备。 结合为一 TYING IT ALL TOGETHER 你现在已经完全可以靠着手上的准备工作来主持游戏了,只要在一些细节上稍加打磨,就能上桌开始游戏。 20.1 人人如愿 SOMETHING FOR EVERYONE 每位监守都有自己喜欢的游戏风格(战斗、调查、社交推理、探索),并且往往更为青睐某一职类。为了避免偏颇,最好能将所有职类都过一遍,以此确保你让每个人都在某程度上能得偿所愿。
20.2 主题 THEMES 把这个留到最后。因为如果时间不够时,这是删起来最简单的部分。回顾之前所有的备团工作,扪心自问:里面有没有联系?你打造的恐怖和选取的地点之间是否呈现出任何模式?这又如何和你构筑的剧本相匹配?闭上眼睛,看看脑海中是否浮现出了画面感。扪心自问:所有这一切在感觉上是否属于更大整体中的一部分?是否彼此有所关联?即使不是也没关系,看下本书封面内页的主题列表,然后选择适合自己的就好。接下来,回头再去看下自己的笔记,重新命名角色和地点,加入能唤起所选主题的生动描述。这样子你就准备得差不多了!继续看下去,了解如何主持自己的首回游戏。
主持首回游戏 RUNNING YOUR FIRST SESSION 恭喜!朋友们已经齐聚一堂或是上线就绪,你的游戏即将开始。别这么一副忧心忡忡的样子,要知道你的人生可能就是某种扮饰演绎的游戏,而你的朋友来这里就是为了享受一段美好的时光,每个人都会站在你这边。 在其他玩家来齐之前,花点时间来理清头脑:
22.1 角色创建 CHARACTER CREATION 如果大家之前都没玩过,那就给他们一张角色卡,然后和对方说有问题就提出来。由于大家总是忘带骰子,所以你最好另外准备一套。 大家应该选什么技能呢?What Skills should they pick? 玩家大部分时候都想知道哪些技能可以派上用场。告诉大家,将技能当成是想在游戏中看到事物的愿望单。如果众人真的很在乎活命,那就应该选取诸如枪械这类的技能;如果众人更喜欢了解这个世界,那某些科学可能会有所裨益。 应该买什么装备?What equipment should they buy? 随机行装投骰有助于减少游戏开始前的购物时间,同时能打造出一个情况:玩家并非有备无患,必须携手合作。如果某位玩家真的很想要某件东西,要么给他看《玩家生存指南》里面的购物规则,要么就直接把东西给他。 在玩家做好角色后,提醒众人这是科幻恐怖游戏,随时都会小命不保,所以人人都应该尽可能地深思熟虑,携手合作,以此增加生还的概率。然后,如果有新玩家,那就教导他们搞懂游戏的基础部分。
游戏教学 TEACHING THE GAME 第 1 步:解释什么是角色扮演游戏 STEP 1. EXPLAIN WHAT A ROLEPLAYING GAME IS 如果玩家之前从未玩过角色扮演游戏,那就和他们说,这个游戏在于扮饰演绎。每人都会扮演某一角色,然后你来描述其所见所闻,所遇之人以及世界对之的反应。同时你也会担当裁判,判断玩家尝试做某事时会发生什么。通常这会简单得像这样:玩家说:“我要打开门。”然后你回复:“可以,你打开门后,在另一侧看到了……”但偶尔,如果不清楚会发生什么,你或是其他人就需要投骰来决定结果。提醒玩家,除了技术之外,其他一切都和真实世界无异,人员也会如同真实世界那般对大家的行动作出反应。这有助于新玩家搞明白“自己可以干嘛”。 第 2 步:给大家展示骰子机制 STEP 2. SHOW THEM HOW THE DICE WORK 因为百分数骰子经常让大家云里雾里,所以先从这里入手。提醒大家,00-0 在《母舰》中代表“零”(但在许多 d100 游戏里这代表着“100”)。这意味着玩家的属性和豁免就是其在任何特定投骰中的成功概率百分比。 大家会在何时投骰?When do they roll the dice? 说清楚,不是每件小事都需要投骰。玩家想做某事时通常都可以得偿所愿。开门、和人员交谈,乃至于攻击某人这类暴力行动,往往都不需要投骰。 通常只有在不清楚会发生什么,以及代价高昂时才会投骰。向大家说明,可以将属性和豁免看作是衡量各人在极端压力且毫无准备情况下的表现。
属性和豁免有何区别?What’s the difference between Stats and Saves? 属性用于玩家主动出击,尝试迎难而上。豁免用于玩家被动反应,尝试避免恶果。 第 3 步:压力与惊恐教学 STEP 3. TEACH STRESS & PANIC 最后,告诉大家只要投骰失败,坏事发生之余,众人还会获得 1 压力。压力会累积,而且只要投骰大失败,就要进行惊慌投骰。若是投骰低于当前压力,就会吓得魂飞魄散,陷入惊恐。查阅惊恐表,上面写着一大堆糟糕的结果。 第 4 步:告诉大家剩下的遇到了再解释 STEP 4. TELL THEM YOU WILL EXPLAIN THE REST AS IT COMES UP 就目前而言,众人已经得到了足以开始游戏的信息,让各位知道规则并非面面俱到,并且任何不适用于大家的内容都可以加以修改。然后,是时候过一遍安全指引了。
监守礼仪 WARDEN ETIQUETTE 优秀的监守某程度上意味着优秀的东道主,这乍一看感觉是需要安排游戏时间,找出游戏空间(实际和虚拟皆是),安排食物,此外还需要主持游戏,化解争议,作出裁断,以及确保大家按时结束游戏。真的能累死个人!但首先谨记,你也是个玩家。如果自己没有乐趣,那就没有义务出于朋友喜欢就继续主持游戏。然后,为了保障每个人(包括你自己)都能顺利玩下去,还有一些地方需要落实。
不要以角色的身份化解争议,而是用本人身份加以解决 如果有玩家表现粗鲁、捣乱或是惹人生气,得要私下和对方讨论这种行为。别试着用游戏世界中的后果去教训他们“要代入角色”。如果这种行为还在继续,那就别和对方一起玩。
游戏流程 HOW THE GAME WORKS 游戏过程中,你的主要任务就是描述玩家周遭的世界和人物,玩家会出于澄清需要提问,你则是要尽可能地予以回答。最终,玩家会告诉你自己想要做什么,然后你再告诉对方接下来会发生什么。 大多数时候,接下来会发生什么对于所有人而言都显而易见。譬如玩家说要开门,那门就能打开,然后你描述他们在门的另一头看到了什么。偶尔,接下来会发生什么并不明晰,那你就要设好判定之后会发生什么的方法。通常而言,这意味着给某次投骰设好代价,然后投骰看看接下来会发生什么。 这个过程会重复数小时之久,直到所有人回家,满心期盼下周(或是下月)再次进行游戏。 归根到底,《母舰》是个社交游戏,放任玩家交谈、规划行动、做好打算、调用不应具备的知识。无论是什么,只要能让大家沉浸到游戏中,那就多加鼓励。 26.1 保持公正 BEING IMPARTIAL 谨记要保持公正。这意味着有时玩家能一击干掉你的大反派,有时他们则会在你自认为很简单的遭遇中马失前蹄,几乎全灭。你的工作不是讲述一个跌宕起伏的故事,而是打造一个有趣的状况,然后尽可能自然地模拟玩家行动的后果。故事会在之后自行成型。 话虽如此,这毕竟只是个游戏,玩家扮演的人物也各有能耐。这个游戏考验普通人在极端压力和异常环境下的表现,并不是特别着眼于检查大家是否能牢记周遭世界的基本事实。玩家可能每隔一周或是两周才能在你打造的世界中呆上两到三小时。所以如果大家忘了事情,那就加以提醒,别摆出“没记下来就活该”这种姿态。这样游戏才能更上一层楼。 步骤 1:描述状况 DESCRIBE THE SITUATION 这是你的主要工作,向玩家描述状况时要真实生动。
步骤 2:回答玩家问题 ANSWER THE PLAYERS’ QUESTIONS 鼓励玩家尽可能根据需要提出问题,直至大家觉得完全了解状况为止。
步骤 3:等待大家做出决定 WAIT FOR THEM TO MAKE A DECISION 玩家决定采取行动,这既可能重中之重(“我想向天花板上的怪形开火”),也可能微不足道(“我想打开气闸”)。
步骤 4:设定冲突的代价 SET THE STAKES OF THE CONFLICT 明确告知玩家他们决定的可能后果,这样众人就可以决定是否要冒险为之。
步骤 5:等待大家付诸实践 WAIT FOR THEM TO COMMIT 一旦玩家知晓代价以及可能的结果,那就是时候让大家将行动付诸实践了。
步骤 6:结算行动 RESOLVE THE ACTION 一旦玩家决定了自己的行动,那就结算后果。
27.1 做好笔记 TAKING GOOD NOTES 每回游戏都要记录一些重要的事情,这样准备下回游戏时就能更为简单,我们管这叫行动后报告(AAR)。大致的通用方法是写一个这样的无序小列表:
描述状况 DESCRIBING THE SITUATION 作为监守的首要任务是向玩家描述世界和里面的人物,你和玩家几乎总是在想象不同的事物,这也不错;每个人都可以想象最吸引自己的世界。你则是要担当起共通的基础,区分哪些事物是人人都要在想象中达成一致。为此,尝试以下做法:
28.1 时间 TIME 角色扮演游戏最好的一点在于你能根据想要的时间流速放大或是缩小时间尺度,重要的是了解何时要着墨每时每刻,何时要跳转到下个有趣的部分。
28.2 张力 TENSION 张力让玩家得以投身入虚拟世界当中,能让决定变得更为沉重。但构建张力并非易事,游戏夜通常会有许多干扰。你的任务就是让事情慢慢升温,不断加大火力。
回答玩家问题 ANSWERING PLAYERS’ QUESTIONS 角色扮演游戏很像游戏“二十个问题”,没人真的会身处这个想象的地方,只有你看过或是设计了这个剧本,所以你掌握着许多玩家并不知晓的答案。谨记以下几点:
设定代价 SETTING THE STAKES 设定代价的时候要问自己:若是玩家失败,风险是什么?大多是情况下代价都很小或是没有。诸如开门或是与人交谈这类普通或平凡的行动,通常不需要清晰概括失败的结果。 然而,当玩家与其他人员、生物或是环境发生冲突时,那就应该停下来,概括一下若是事情不顺利,众人会失去什么。 有哪些合理的结果? 告诉玩家,若是对方失败了,你认为可能会发生什么。你需要确切地概述会发生什么吗?不用,只是给对方一个大致的范围,这在赌上性命时尤为重要。
代价不仅是成功或失败。 此外,自动成功的行动可以包含代价:众人是否能毫无代价地成功。注定失败的行动也可以包含代价:众人失败得有多严重。
明智的决定能引领更为优秀的扮演。 概括可能的结果会破坏惊喜吗?并非如此。相反,这创造了一项真正的博弈,玩家知晓胜率,并且能做出明智的决定。众人可以权衡风险,以此采取行动,这能让游戏更为有趣。 你们想象的东西有所不同。 记住,你和玩家想象的游戏世界有所不同。其他玩家可能完全不会想到在你眼中很明显的事情,而每次投骰前设定代价会有助于缓解这种情况。 随着时间推移,你会形成一种感觉,知道自己的玩家喜欢什么,以及对方想冒着风险了解什么,或是将什么留在谜团当中,你可以自此进行调整。这种节奏对于每个团体而言各有不同,而且会随着战役发展。这样的目的是为了给予玩家机会去更正你自己的逻辑,改变他们自己的计划,并且确保大家意见一致。
玩家能动性与进行决定 PLAYER AGENCY & DECISION MAKING 角色扮演游戏能趣味盎然的一大原因是:你可以尝试随意做任何事情。没错,尽管有规则、指南和程序,以及虚拟世界中可能出现的常识范围。但在大多数情况下,只要你能想到,就可以去尝试。 我们将此类可以有意义地改变游戏的能力称为玩家能动性。 这意味着玩家可以控制自身的行动,而这些行动会有所后果。玩家能动性很重要,因为你做的事情对于空想世界有所意义,这样的游戏非常有趣,而且这能提高游戏体验。 好故事只会诞生自回顾。 这意味着你在设计剧本时,不要写在你看来“只要玩家这样做”就能成为好故事的内容。相反,设计剧本时加入棘手的难题、恶化的威胁,以及可交谈的有趣人物。然后放任玩家在这个环境中自行活动,看看会发生什么。游戏结束时,大家一同造就的故事会更为回味无穷。
结算行动 RESOLVING THE ACTION 一旦概括完代价,并且玩家已经做出了之后要做什么的最终决定,就该决定会发生什么了。 这通常显而易见,但有时你需要投骰来决定之后会发生什么。以下就何时应该投骰,何时应该顺其自然给出了一部分提示。 何时 无须 投骰 WHEN NOT TO ROLL DICE 总是投骰会规训玩家,使之受限于角色卡上的内容。你要教会大家,重要的不是数字,而是选择。为了实现这点,尽量避免在以下情况中投骰: 1.代价很小时。 如果每件小事都要求投骰,游戏就会开始变得拖沓冗长。玩家会因为许多次投骰失败,从而开始觉得自己无法胜任哪怕最基本的任务。只有在结果有趣时才亮出骰子。 2.很明显会发生什么时。 玩家想去做某事时,通常也可以让其实现。这通常是因为代价很小或是结果很明显。如果你和玩家都清楚会发生什么,那就跳过投骰,直接推进。 3.众人有合适工具时 和角色的属性以及豁免一样,他们的类别、技能、装备、贴章和饰品都是不错的专业程度指标。所有这一切共同反映出了角色本身。 4.众人有好计划时 游戏在于玩家如何在虚拟世界中解决问题,而不是比较谁的随机数字投得好。若是玩家想出了解决方案,其奖励就是能对此加以演绎。
何时要投骰 WHEN TO ROLL DICE 将投骰留给你自己真的不知道结果为何,而且结果可能会对游戏产生重大影响的情况。为每个细节投骰不是难事,而且有时候不妨放松一下,交由骰子来决定。虽然这一切都不是严格硬性的规定,但越是秉承这些规定,你就越会觉得掷出骰子不仅是桌游中的一个回合,而是影响巨大的戏剧性时刻。 1.代价很大的时候。 在生死攸关的情况下,或者失败会造成沉重负担时,都是投骰的好时机。只要你清楚地说明了代价,把这样的高风险时刻交给运气就能带来最为强大的潜在影响。 2.结果不确定时。 有时,即使是高风险的情况下,会发生什么仍然一目了然:譬如从悬崖跳下,或是对手无寸铁的人开枪。但是,若是桌旁每个人都不知道这个决定的结果会是什么,这又会是一个让骰子决定的好时机。 3.众人没有合适工具时。 角色不熟练或是没有工具来处理问题时(譬如外科医生试图用口袋刀取出子弹,或是新手尝试驾驶飞船),那么一些本能、反应或是直觉就会派上用场。属性和豁免已经为此规划好了模型,这又是一个投骰的好时机。 4.计划失败时。 半途而废,没有计划,本质上都是将事情留给运气。有时角色的行动狂热无脑,全凭感觉,乃至只有随机投骰才能救场。 5.玩家喜欢如此时。 有些玩家就喜欢以下的游戏方式:不需要考虑每件小事,只想着投骰。这完全可以,但是你可能得考虑为众人调整难度。
诠释失败 INTERPRETING FAILURE 大部分投骰的成功率在 30%-40% 之间,这是因为属性和豁免并不代表角色的原本能力,而是代表对方在人生最糟糕的时刻还有多能抗,还有多能干。 失败意味着什么?WHAT DOES FAILURE MEAN? 玩家进行投骰时,失败的概率经常高于成功的概率并非坏事。对于你而言,这意味着不要将投骰当成是二元的成功/失败系统。 投骰失败并非意味着“无事发生”,甚至不意味着玩家没能达到其目的,只是代表着当前的状况在某方面变得更糟。无论是让情况变得更好或是更糟,每次投骰都会推进游戏。不要说“你失败了”或是“你失手了”,而是告诉玩家,状况因为失败结果发生了何种改变,众人现在处于怎么样的新状况中。 本游戏之所以采用 d100 系统是因为这留出了诠释的空间。只要费点心思,“差点失败”或是“差点成功”都能有所意义。所以合理设定冲突的代价很重要,这表明了成功既能代表“窘境中尽力而为”,也可以表示“试着别搞砸这项简单的活计”。以下是这些点子都是以保持游戏推进的方法来诠释投骰失败。
打造房规 MAKING UP HOUSE RULES 本书中包含的规则和程序是我们在家里主持《母舰》游戏时发现最为管用的内容合集,但不是说对所有人都能如此有效。里面的内容算不上毫无破绽,也无法确保你的游戏开心有趣。这就和工具一样,你得搞清楚使用的方法和时机,最为重要的是你得明白,这些东西会在什么时候变得与你的需求格格不入,又有其他什么东西能更好地胜任替代。 34.1 房规是什么?WHAT IS A HOUSE RULE? 房规,又称裁断,都是你和玩家发明的新规则。你和你的朋友才是《母舰》最终的游戏设计师,你得要随着时间推移予以添加、移除和调整,以此保证游戏顺利推进。把游戏当成你的车子,房规则是某种常规维护。所以,打开引擎盖,咱们一起来看看要处理的对象,在此从三大主要类别的裁断入手: 阐述性裁断 Interpretative Rulings 最为普遍,乃至不应该将其当成裁定。阐述性裁定,就是你在考虑到想象状况内所有给定细节下会发生什么的决定和判断。看?你一直都在进行裁定!
程序性裁断 Procedural Rulings 在你决定换一个规则时(譬如将属性检定换成豁免),那就是进行程序性裁断。你在决定用哪个程序来判定状况,而通常的决定是根本不使用规则,任其发生!
系统性裁断 Systemic Rulings 这是大部分人想到房规时的第一反应。你可能会改变数字来调对难度,或者加入更符合设定的新技能。如果改得够多,你甚至可能会打造出一个全新的《母舰》魔改作品!
出色裁断 MAKING GOOD RULINGS 大部分裁定都是仅仅只会出现一次,但如果你改变了系统,那就将其加到战役笔记本中标有房规的页面,以便之后查找。 35.1 如何进行裁断 HOW DO YOU MAKE A RULING 只要你或者玩家不确定要如何处理游戏中的某项内容,不必查规则书找答案,直接裁决即可,说:“我认为这种情况下咱们应该……”然后问玩家这样是否可以。 虽然有时候你们会讨论上一阵,但大多数时候桌旁的大家都会同意,然后继续游戏。尽量让每个裁断:
社交遭遇 SOCIAL ENCOUNTERS 主持社交遭遇时的大敌莫过于话术和隐喻,玩家在游戏过程中遇到的人物和卡住的气闸、惊恐检定以及燃料消耗一样,属于游戏的一部分。这意味着角色必须参与互动,让其参与互动的最佳方式莫过于“大声说悄悄话”,不要隐藏他们的本质。 让角色夸张、模式化,表现出明确的需求和欲望,相比打造一个动机完全成谜,面面俱到,三维立体的家伙要好得多。即使是闪烁其词、满嘴谎言的角色也应该明显表现出闪烁其词、满嘴谎言。如果你想着让玩家为了“搞清楚”某人的身份及其欲求四处摸索,游戏就会停滞不前。一旦玩家知道某人想要什么,他们就能做出有趣的抉择,以此决定如何利用这些信息。 36.1 谎言与欺骗 LYING & DECEPTION 玩家在游戏中会遇上许多不可信任的家伙。但是,猜测某人是否在说谎很没劲。相反,当有人对玩家说谎时,不妨告诉对方。就说“看起来这货在说谎”,这样游戏会更为有趣。玩家会尝试证明他们的怀疑,找出真相,并最终当场抓住骗子的马脚。当玩家对其他人物说谎时:只要让玩家侥幸一时,然后再让报应降临。如果玩家遇到某位特别可疑的家伙或是撒的谎非常糟糕,你可以直说“没人会相信这套”,或者让角色进行一次本能检定。 36.2 谈判 NEGOTIATION 如果玩家尝试避免所有状况最后诉诸暴力,游戏就能达到一个非常有趣的境地。然而,玩家通常会从其他游戏中学到暴力是发挥自身优势的最佳手段,所以你得要先行一步,向大家展示尝试谈判能有所回报,谨记:
36.3 声线 VOICES 如果用角色的声音说话或是逐字逐句地重复角色的话会让你感到紧张,无须担心,只需要强调他们话中的关键点,并且描述声音听起来像是什么。多加练习就能找到完美的平衡点。 暴力遭遇 VIOLENT ENCOUNTERS 处理紧张的暴力遭遇时,窍门在于将其视为发生在真实人物上的灾难,而不仅是战术模型游戏。 每个怪物都是 boss 级怪物。别将恐怖视为需要克服的障碍,而是将其定为需要 1 回或多回游戏处理的力量,玩家在此期间会慢慢学习对方的弱点并将其击败(或是落败)。 永远别说“没打中”。只要有人攻击,就会发生有趣的事情。攻击失败会破坏环境障碍,杀死无辜旁人,或是让攻击方陷入不利位置。 每次暴力遭遇都是人生的临头大祸。现实生活中,如果有人想杀死你,这可是会造成带有长期后果的心理创伤。大多数智能生物在感到危险时都会尝试平息事态或是逃之夭夭,而不是以牙还牙,奋战至死。 聪明的敌人最为致命。不要将恐怖视为一坨数字,敌人在遭受损伤时应该会改变战术。聪明的敌人会设下陷阱、撤退、埋伏或是直击软肋。 落败并不总是意味着死亡。只有玩家还活着才能展开救援行动,试着将对方拖回巢穴,锁在监牢,或是裹成茧放着等死。 问“你们怎么办?” 将敌人的行动框定为除非玩家采取行动,否则就会实现。投骰失败让敌人更进一步,玩家棋失一着。如果觉得大幅加速战斗是个难题,那就试试在难度设定中换成面向玩家投骰。
37.1 死亡 DEATH 角色在游戏中正值兴头上时死于非命确实让人气馁,许多监守也倍感压力:我有没有清楚地预示了危险?是不是有欠公平?我是否应改变投骰来避免玩家死亡?谨记以下几点: 1.这是常事。这个游戏就是考验你在最糟状况下的表现。如果这听起来很没劲,那就尝试改变难度设定。
2.告诉玩家他们可能会死。对大家说“如果你这样坐失败了,可能会死。”或是提醒“这只怪物非常厉害,如果你们留下来作战可能会死。”他们就能得以习惯,并以此作出计划。
3.让每次死亡有所意义。不要只说“好你死了”然后就此结束。告诉玩家对方要死了,然后问他们最后的行动是什么。现在,他们就能让自己的死亡有所意义了。一旦大家克服了死亡的恐惧,那就能更好地英勇牺牲…… 4.将每次死亡录入名册。在角色死亡时,将其姓名、最高分和死因附加到战役笔记本背后的名册当中。将新死者加到列表里头时要大张旗鼓,将这当成是一种荣耀的象征,而不是某种损失。 主持调查 RUNNING INVESTIGATIONS 如果你要主持引人入胜的恐怖调查游戏,就得放弃认为玩家应当能解决的想法。要实现这点,你要将《母舰》当成终极版的“二十个问题”游戏:真诚地回答玩家提出的每个问题,无须考虑后果。 38.1 搜寻线索 SEARCHING FOR CLUES 绝不要让玩家投骰找线索 Never make your players roll to find clues 只要众人找对地方,提出正确的问题,或是“搜索房间”,就能找到里头的所有信息。优秀的调查游戏在于考验玩家的能力,而不是角色卡上的数值。 怎么办才是关键 It’s about what they do 如果不要求投骰就给出线索,那游戏的意义何在?——在于玩家根据找到的信息做什么,游戏的乐趣就在于此。 别给暗示,但要提醒 Don’t hint, but do remind 不要给玩家暗示来“雪中送炭”,无论众人是否能解开谜团,游戏都可以很有趣。但是,如果玩家将发现的证据抛诸脑后,提醒就好。理想游戏里面的玩家应该能冲锋陷阵,而不会因为没做好笔记导致停滞不前。 使用技能 Use Skills 利用角色的技能、背景和职类来决定你会给出的信息类别。科学家和陆战队员在检查同一具尸体时应该能从中获得不同的信息。 时间紧张时才投骰 Only roll when there isn’t time 有时,从证据中获取信息需要时间和资源,不妨告诉玩家进一步分析需要实验室,或是要找专家才能了解更多内容。如果众人投入了时间或是用上了资源,那就应该能获得答案。 然而,如果玩家要赶上某个硬性期限,譬如在守卫到来之前搜索房间,或是在没有资源的情况下干活(譬如实验室断电),那要求投骰就有所意义。玩家在正常情况下能获得信息,否则就需要投骰。
打造自己的战役 BUILDING YOUR CAMPAIGN 《母舰》如果超过一回或多回都属于战役。许多战役都只是一回数小时长的游戏(也称为“单回团”)。大部分的战役都要 5-7 回游戏,部分长期战役现实中需要数年时间,或者无限地继续下去。 41.1 我需要准备什么?WHAT DO I NEED TO PREP? 开始时你需要准备一些内容:
41.2 你的战役风格 YOUR CAMPAIGN’S STYLE 战役风格就是对战役结构以及玩家预期游戏类型的宽泛描述,下表提供的风格可以任意组合,而且可以根据不同游戏乃至时间推移加以改变。你可以主持先一个非常沙盒式的战役,然后再让其摇身一变,抑或你也可以按照不同的目标来启动一个新战役,搞清楚玩家喜欢什么,然后从那里入手加以调整。 41.3 你的战役框架 战役框架就是大致告诉玩家他们是谁,做什么行当以及在游戏中可能会做什么事情。尽管随着游戏推进,这些东西都可能有所改变,但这能打造正确的预期。举例而言,“太空运货员”游戏里面应该牵扯不了多少政治阴谋。
41.4 游戏简介 PITCHING THE GAME 只要确定下战役风格和战役框架,你就可以向玩家进行游戏简介,这有助于大家弄明白你想玩的游戏类型,然后判断是否感兴趣。 记住:担任监守意味着很多工作,但你仍是玩家中的一员。确保战役的风格和框架都和你的兴趣、想干的事情以及准备工作相一致。如果是选集式游戏,那你可能每周都要从零打造新概念;如果你讨厌战斗,那就不应该选择私家佣兵框架。想清楚自己喜欢游戏的哪个部分,然后再从那里入手开始。
战役风格 CAMPAIGN STYLE
战役框架 CAMPAIGN FRAMES
定制战役 CUSTOMIZING YOUR CAMPAIGN 一旦至少玩过一次《母舰》,你就应该开始微调游戏,以便更好地适配玩家们的游戏风格。这类修修补补有助于让你和大家之间的战役更上一层楼。 52.1 改变难度 ALTERING THE DIFFICULTY 在挑战性和避免气馁之间取得完美平衡并非易事,以下这份通用房规清单可以作为起点,这能用于调整难度高低。如果这些规则中有哪些看起来适合你的团体,那就加到你战役笔记本的房规页中,然后付诸尝试。随着你的玩家对游戏越来越熟悉,并且你越发上手时,那就继续修改这些房规。 52.2 技能属于愿望单 SKILLS ARE A WISHLIST 在首回游戏后,在战役笔记本中写下玩家技能。将这个列表视为玩家希望在游戏中亮相的愿望单。对于选出来的大师技能更要尤为留意,因为其很难派上用场。每次准备新一回游戏时,尝试让里面一到两项技能发挥作用。 52.3 新技能 NEW SKILLS 定制游戏的方法之一就是改变技能列表。如果你在主持的游戏关乎某个沙漠行星中的政治权谋,那加入匹配不同派系习俗的技能(类似外环门道)或社交技能(乃至一项社交属性!)都合乎道理。加入大师级武器专精有助于凸显出更偏战术性的游戏风格。 难度设定 DIFFICULTY SETTINGS
This post has been edited by 白药君: 2024-06-13, 20:23 |
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2023-06-14, 17:19
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环之使徒
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2023-06-14, 17:19
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#4
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环之使徒
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补充个冷知识:监守(Warden)这个名字出自1976年TSR出品,James M. Ward笔下的科幻角色扮演游戏 Metamorphosis Alpha(普遍认为是首个正式出版的科幻RPG,与当时的D&D有诸多相似之处,但后来不敌Ken St. Andre在1976年出的游戏Starfaring),主要舞台是一艘名为Warden的超大型星舰。因为某次灾难性事件导致许多殖民者和船员丧生,失去技术和文明传承的角色必须在这个遍布变异怪物的世界(他们以为星舰就是整个世界)中生存下来。
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2023-08-10, 18:19
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#5
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环之使徒
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2023年8月10日
按照最新的 1.1 版全面更新内容。 |
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2024-05-29, 01:22
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#6
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环之使徒
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2024年5月29日
翻译以下内容:准备首回游戏、选择起始剧本、提取恐怖、求生之路、战术考量、解决难题、打造有趣谜题、打造引人入胜的答案、失败预案、拯救要人、如何绘制地图、结合为一、主持首回游戏、游戏教学、监守礼仪、游戏流程、描述状况、回答玩家问题、打造房规、出色裁断、社交遭遇、暴力遭遇、主持调查、打造自己的战役、战役框架、定制战役。 |
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