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> [VtM][ToTB]第三章 灵魂污点(创建角色), WW2101
hieik
2023-07-17, 14:22
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Vampire:The Masquerade
Time of Thin Blood


CHAPTER THREE:A STAIN ON THE SOUL

(自用节选翻译)


角色创建

1,角色概念:身份、表性、本性、性格特征、背景;氏族(如果有)、世代
2,属性(6/5/3)
3,技能(12/8/5),新角色不能超过3
4,异能(2),背景(5),美德(7)
5,记下美德(良知、自控、勇气),意志(初始等于勇气),人性(初始等于良知+自控),血量(上限10);选择优缺点
6,分配自由点(18)

自由点购买
属性:5点自由点换1点属性
技能:2
异能:10
背景:1
美德:2
人性:1
意志:1

经验值购买
新技能:3
新的道(奇术或亡灵术):10
新异能:15
属性:当前值x4
技能:当前值x2
本氏族异能:当前值x10
其他氏族异能:当前值x14
次要的道(奇术或亡灵术):当前值x8
Caitiff(薄血)异能:当前值x12
美德:当前值x2
人性:当前值x2
意志:当前值x1
(用经验值增加的美德不会再增加对应的人性或意志)



氏族(CLAN)

大约一半的14代吸血鬼变成了Caitiff,另一半归于Sire的氏族。创建14代的新角色时,你可以决定自己是否有氏族,或者从属的Caitiff组织的人数。
随着故事的推进,一个13代的角色可能初拥一名子嗣,新生儿有百分之五十的几率成为Caitiff。ST可以用骰子或其他方式来决定这件事,但在黑暗世界中,百分之五十的概率是固定的。
所有15代吸血鬼都是Caitiff,没有例外,该隐的诅咒被削弱过多,到15代时已经无法维持氏族身份。
注意:不要受氏族的刻板印象影响,它们对薄血来说意义不大。氏族成员倾向于挑选和自己相像的子嗣,与他们的Sire一样。因此,Toreador的称呼是艺术家,他们世世代代初拥的也是美学相关的人,博学的Tremere选择学者,富有的Ventrue选择社会顶层的领导者。虽然每个氏族都有例外,但“典型Gangrel”或“典型Tzimisce”的说法仍然有参考意义。相比之下,薄血初拥时没有这些概念,从统计学来看也是如此。即便血统源自Toreador,Sire也未必知道自己“应该”初拥一个美貌的艺术家,反而可能会被空有漂亮脸蛋的酒鬼吸引。氏族关联对薄血来说是最不重要的东西之一。

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hieik
2023-07-17, 14:24
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新背景

洞察(INSIGHT)

“你会学会尊重亲王的,小崽子!”这个自称天灾的吓人吸血鬼把雷推倒在地,地上铺的地毯用的是年轻血族从未见过的布料。而雷唯一能做的就是狠狠瞪着对方。
在他身后,有人清了清嗓子——奇怪的凡人才有的习惯。那个女人身穿闪亮的礼服长裙,仿佛这件琐事阻碍了她今晚的其他安排。“年轻人,”她说,“你已经见过伯纳德了,而我是他的亲王,也是你的。”
雷歪着头,眼中闪过一丝光芒,“你不是亲王,”他粗声低语,“你杀了老亲王,冒充成她的样子。”

有些14代和15代吸血鬼对血族长老的阴谋诡计有着神秘的洞察力。他们拥有奇特的预感或预知梦,会脱口而出自己不该知道的名字,有时甚至能看到火焚末日的景象。
洞察是这一能力最常见的名字,其他还有更自大的假装有学问的,如“预兆”,也有随意的俚语,如“产生共鸣”。拥有此能力的吸血鬼被称为预言家(少数被称为神谕者,德尔斐人或库马埃人;或者梦想者,通灵者,窥探者或告密者)。
洞察起源于被初拥时的濒死经历。薄血吸血鬼通常会在死亡的边缘逗留很长时间,在他们挣扎着回到现世的过程中,有些新生儿能看到关于血族的过去与未来的幻象,了解到圣战的秘密。当他们醒来,会忘记自己看到的大部分内容,就像凡人会忘记做过的梦,但那些信息可能以幻视或本能预感再次涌现。如果他们意识到发生了什么,可以尝试重新连接源头,刻意引发这样的幻视。洞察和所有背景一样,有1到5点。

1点:偶尔有奇怪的感觉
2点:拥有直觉
3点:能看到幻视
4点:离奇的预知能力
5点:除了上古耆宿,你看到的圣战比任何人都多

注意,洞察并不是一台万能的魔法答题机器。大多数时候,它的幻象是含糊、隐晦和象征性的。涉及到的吸血鬼越强大,答案就越不直接。即便是最成功的洞察,也只能通过象征和隐喻来了解上古耆宿。
范例:蒂莎是一个拥有强大洞察的Caitiff,当她跪在亲王面前时,预见到亲王的喉咙会被另一个吸血鬼撕开,她脱口而出,“凯撒,当心三月十五(The Ides of March)!”她并不知道亲王先祖的名字是布鲁特斯(Brutus),但看到亲王会在火焚末日死去,死在自己先祖的獠牙之下。
更重要的是,洞察只揭示由吸血鬼运作的阴谋与冲突的信息,它不一定导向圣战,至少,不是直接的。上古耆宿不会控制每一个吸血鬼,每一名长老,大部分吸血鬼之间的冲突都没有更深层面的意义。
另一方面,长老之间的小规模战争确保了当上古耆宿苏醒并吞噬后代时,血族没法组织起来联合反抗。虽然上古者没有操控每一次阴谋与争执,但确实从小小的圣战中受益。洞察也能发现类似细节(并引来那些被揭露秘密的长老的怨恨)。
ST决定角色自发的梦境、直觉和预知的内容,他可以向有洞察背景的角色提供信息,将他引入麻烦(呃,故事)之中。ST也决定了洞察何时出现。这种情况下,ST暗投角色的洞察等级(难度6),成功数决定信息的清晰程度:

大失败,非常可信但完全错误的信息。
失败,无事发生。
1成功,对隐藏的重要信息的模糊感觉。
2成功,得知一个人、一件物品或一件事很重要,可能得到了这个人的名字,长相或象征意象,但不知道含义。
3成功,对隐藏阴谋的暗示,不过是令人困惑的象征和谜语。至少清晰揭示出一个重要情报。
4成功,明确揭示了重要信息,但不完整。也许是一个上古耆宿行动时的短暂景象,或火焚末日来临时某人的命运。
5成功,非常详细的情报。完全揭露了一个人的计划,已确定的冲突的主要参与者,但没有进一步解释。

有洞察背景的角色也可以尝试主动激活指定的某个人或某种情况的预见。通常无法得到详细信息,并很可能彻底失败。玩家主动投洞察等级(难度8)。人很容易把自己错误跑偏的想法当成灵光一闪。
如果玩家对投骰结果不满意,可以在下一个场景再投一次,但难度9,再下一个场景难度10。此时大失败和成功的几率一样大,角色不能一直向更高层的力量乞求其他吸血鬼的线索。只有等到新的故事开始时,洞察的难度才会变回8。
玩家可以对多个不同的目标进行洞察判定,只要这些问题之间没有联系。ST来判断两个问题是真的毫不相干,还是只是同一件事的不同角度切入。
如果角色在一个场景中有两次判定失败或大失败,他将精疲力尽,在故事(不是场景)余下的部分中都无法使用洞察能力。注意只有14代和15带吸血鬼才有洞察。


群体洞察

一群先知可以尝试一起进行预见,以获得更多信息。规则上说,这很容易。每个人都投洞察(难度8),将成功加在一起(失败也是,因此仍然不完全可靠)。参与的人必须各自消耗1点意志,但这个意志点不能用来取得自动成功。
从故事角度,这么做有点难,想召集一群先知已经是一种挑战。即使两个先知相遇,也不一定互相信任。在有些地方,狡猾的天灾可能利用假先知当诱饵,将真的先知从藏身处引出来,再监禁或杀死后者。召集一群先知本身就可以作为一次故事。
此外,先知必须在如何引导洞察的仪式上达成一致。神秘知识提供了很多占卜仪式的参考,从通灵板到塔罗牌,到从死去的动物内脏中读取信息。如果没有仪式,先知就无法群体洞察。
(这不代表仪式真的有任何魔法力量,任何协商过的仪式都可以。它只是让参与者处于一种特殊的心境,以使他们能接受自己凭空汲取知识。)
起初玩家不应该知道群体洞察的运作方式,当他们听说这有可能实现,或自己推测出来后,ST可以用玩家尝试研究这件事来构建更多的故事。玩家可以寻找其他成功实施了群体洞察的先知(或认为他们已经成功),请教神秘学家和魔法师,或阅读奥术资料。如果玩家认为实施群体洞察必须在大金字塔最深处的房间里献祭他们中的一员,ST没有义务提示他们其实坐在通灵板旁边就行了。
虽然经历了诸多麻烦,但回报也是对等的。参与者很可能发现一个关于圣战的重大秘密,比如一个指定的上古耆宿的真正目标。和单人的一样,群体洞察可以反复尝试,不过每次的难度也会增加。


洞察和感应术

感应术和洞察非常相配。感应术有时会引发自发洞察,洞察可以告诉角色什么时候该使用感应术。

强化感知(感应术1级)有时候能危险预警,从直接威胁(用枪指着角色)到复杂威胁(有人密谋杀害他)。如果这个威胁与当地长老的计划有关,通过感知威胁也能引发对造成威胁的幕后的自发洞察。
范例:蒂莎感觉到自己正被一名狙击手瞄准,及时阻止了自己被爆头。ST可以让她逃跑过程中触发了自发洞察:她预感到这涉及一名Brujah的帮派老大。由于她的洞察只获得2成功,她不知道是不是Brujah长老下令的除掉自己,也可能因为有人害怕蒂莎为他提供帮助才会预感到他,或者其他理由。

灵魂之触(感应术3级)作为洞察的补足,可能看到与圣战有关的重要物品。自发洞察可以提示玩家一个物品值得仔细检查。
范例:布罗迪在安全屋会见秘盟线人时,电视遥控器令他莫名恐惧(自发洞察获得1成功)。他请朋友配合自己使用灵魂之触,获得了2成功:他看到遥控器周围环绕着一圈火焰,听到鬼魂般的低声吟唱。当他告诉朋友后,朋友用锤子砸碎了遥控器,扔进垃圾桶。她说了一个词用来解释,“Tremere!”但Tremere在电视遥控器上放了什么邪恶的咒语,为了什么?

角色还可以用灵魂之触得到曾经与该物品互动的人的信息。通常,灵魂之触只提供人物的基本信息,如年龄、性别、发色或当时的情绪。也许是角色使用感应术设想了过去场景的“快照”,但没有详细说明。主动洞察可以加入异能无法侦查到的动机的细节。最棒的是,灵魂之触每获得2个成功,洞察的难度减1(成功数除以2然后向下取整)。
范例:Ventrue议员非常看重自己拥有的画作《第一城的该隐》。布洛迪对那幅小小的油画使用了灵魂之触后,发现议员是从一个文艺复兴时期贵族打扮的中年男人手里获得这幅画的(布洛迪的好骰运让他掌握了来自百年之前的情报)。感应术不会说明这个男人就是议员的尊长,但洞察可以。如果洞察投出的结果够好,布洛迪甚至可能获知议员的尊长给与他这幅画是为了确保他的忠诚,而议员正在谋划成为亲王的事也是尊长计划中的一部分。

所有这些结果都被认为目标物品确实与圣战有某种联系。但大部分物品都没有——即使它们的持有者深陷阴谋之中。
范例:如果对亲王沉重的黄铜镇纸使用灵魂之触,会揭示有人曾用它杀死某个人。完整的故事是,亲王用镇纸砸碎了一个叛党首领的无礼血仆的头骨。但洞察不会知道:亲王杀人出于一时冲动,而不是某个计划的一部分。


洞察和疯狂术

疯狂术3级混沌之眼可以像洞察一样揭露隐藏信息(且不局限于圣战),也可以和感应术一样补足洞察的细节。主动洞察的每个成功,可以使混沌之眼的判定难度减1,反之亦然,取决于角色先使用哪个。


洞察的震慑

当角色通过群体洞察看到过多内容,信息如此庞大、真相如此令人震惊、感受如此强烈,他们的大脑可能会因为过载而停止运转。
群体洞察的结果得到6及以上的成功时,所有参与者必须投意志,难度等于洞察成功数。如果判定成功,角色会受到震慑,但不会受伤,如果失败,角色将被迫进入休眠(见核心书P216对休眠的说明)。


洞察与休眠

当有洞察背景的吸血鬼进入非自愿休眠时(包括上述情况),可能触发自发洞察。他的灵魂再次徘徊于湮灭与永生的边界,过去和未来在他面前展现。
和初拥时一样,他会忘记在死亡边缘看到的大部分内容,但不是全部忘掉,他苏醒时可能带着一条圣战的宝贵线索。
玩家可能想通过让角色受伤或饥饿陷入休眠,引发洞察,这很少奏效,更高层的力量没那么容易愚弄。因为休眠仍是通过角色的欲望产生,而不是真正的被动。对此ST可以使用主动洞察规则。
在经历了洞察及被动休眠之后,ST应该回顾一下角色的表现。玩家是否将洞察作为角色和剧情的重要部分?(无论是喜欢、讨厌、敬畏、还是为它的反复无常而疯狂,角色投入的程度最重要。)如果是,ST可能奖励角色1点洞察(最多5),因为他在死亡边界的反复逗留加强了他与洞察的力量来源的联系。而如果ST认为玩家只是将洞察视为一种游戏机制或“很酷”的能力,就不用给予奖励。

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2023-07-17, 14:27
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优缺点

除了14代和15代的两个身份缺点,所有优缺点都可以选择。ST也能自选开放哪些,这会为角色增添个人色彩。


薄血定义

一个新角色的世代低于13代时,需要花费背景点和自由点。而14或15代的吸血鬼因为自带的缺点,还会获得额外的自由点奖励,选择这两个世代显然都排除了购买世代背景的可能,同样他们也没有地位的背景。
这两代可以有Thin Blood的缺点,对14代来说很常见,但不是必选,15代自动获得这一缺点及其他弱点,但有某些优势能加以平衡。更低世代的吸血鬼也可以选Thin Blood缺点,但无法获得洞察(Insight)的背景或创造新异能的能力。
第一章更详细地讲述了14和15代的各个方面。


14TH GENERATION (2-PT. PHYSICAL FLAW)
你在近几年被13代吸血鬼创造,虽然有10BP,但只有8BP可以用来治疗、提升属性、使用需要BP的异能等,不过你可以用剩下2BP做其他事。比如每晚苏醒,创造和维系血仆,制造血缚,都和其他吸血鬼一样。你的异能等级不能超过4。很多14代也有因血脉稀薄导致的其他缺点,如Thin Blood。


15TH GENERATION (4-PT. PHYSICAL FLAW)
你的血脉非常微弱,10BP里只有6BP可以用来使用异能、治疗或提升属性,而且普通血族1BP就能达到的效果你需要用2BP(每晚苏醒还是1BP)。更重要的是,你不能创造和维系血仆,制造血缚或拥有自己的子嗣。剩下4BP只能用来每晚的苏醒和维生。你的异能等级不能超过3。但该隐的诅咒也弱化了(有别于Thin Blood),阳光对你造成致命伤害,而不是恶性伤害。你可以吃喝普通食物,在体内保存几小时,其他吸血鬼会立即吐出来(除非有Eat Food的优点)。最奇特的是,有时你能以人类的方式生出孩子,虽然不可能是一个正常的人类小孩。


THIN BLOOD (4-PT. PHYSICAL FLAW)
该隐的诅咒在你的血脉中极为微弱,你有吸血鬼的弱点,从必须饮血到阳光造成恶性伤害,却没有获得等价的超能力。虽然你可以用BP治疗、提升属性或使用异能,不过所有消耗翻倍。你也无法维系血仆或制造血缚。你初拥子嗣时只有百分之二十的几率成功,失败只会害死对方。



其他缺点

末代吸血鬼也容易有其他缺陷,反应出该隐诅咒的微弱,也是一种祝福。


RAVAGING YEARS (2-PT. SUPERNATURAL FLAW)
该隐的诅咒没有使你长生不老。你会衰老,只是很缓慢——也许二十年等于凡人的一年。大多数时候,你和其他人都不会注意到,但你最终会变老死去。有时你的衰老会加速,像血仆一样,被推迟的时间将迅速体现出来。每当你治疗恶性伤害,你将在一天的休眠中变老一年,听起来不算多,但百年中它们会累加。这使你尽力避开阳光、火焰或同族的獠牙。


HEMETIC (4-PT. MENTAL FLAW)
饮血的欲望令你恶心,生理不适,对吸血鬼来说很不便。想把刚获得的鲜血留在体内直到吸收,你需要投耐力(难度8),失败会以丢脸又肮脏的方式突然吐出来(更惨的是你可能要拿着呕吐袋再试着喝下去)。避免恶心的唯一方法是在狂乱时进食,被心兽完全控制的状态下,你可以饮下血液。但狂乱可能造成社会问题,还会危及潜藏,你不如打电话给当地天灾(scourge),问他们何时上门除害。


CLAN WEAKNESS (2-PT. SUPERNATURAL FLAW)
Caitiff可选。虽然你没有成为Sire所属氏族的正式一员,但氏族缺陷仍在。更糟的是,有些Caitiff天生有某个氏族的弱点,却与血缘没有任何关系。尽管这可以让你假装是该氏族的成员,但如果你不了解详情,它将是致命的,也会影响其他吸血鬼对你的看法。(比如你身处秘盟,却没有倒影——Lasombra知名的氏族弱点——将是个棘手的问题。)


DECREPITUDE (3-PT. SUPERNATURAL FLAW)
没有一个薄血吸血鬼能完全感受到这个缺点的影响力,因为他们活不了那么久。随着时间流逝,他们会越来越感受到该缺点的恐怖之处。
该隐的诅咒使大部分吸血鬼处于永恒的停滞状态,修复所有受到的伤害。这个缺点令你不总是能完全修复损伤。治疗恶性伤害时,投耐力,难度等于5+当前的恶性伤害等级(比如你有2级恶性伤害,难度为7,治疗了1级伤害后,难度变为6)。失败意味着你虽然恢复了健康等级,但身体的损伤表现仍然存在。也许烧焦的头发不会再生,或愈合的伤口会留下疤痕。大失败可能失去1点外表属性,ST决定。
如果你在不破坏潜藏的情况下认识一位整形外科医生或殡葬师,可以尝试修复伤痕,但也没那么容易。毕竟医生做手术也要动刀。一方面,你需要投耐力(难度6)来恢复医生造成的伤口,另一方面,如果大失败你会变得比之前更糟。
数十年后,随着身体损坏,你的属性也开始下降,最终你会变成一具蹒跚的尸体。到那时候,死亡犹如一种仁慈。
核心书中的缺点Flesh of the Corpse是这一缺点的更严重的版本。


FANGLESS (2-PT. PHYSICAL FLAW)
你被初拥时出错了,该隐的诅咒将你变为吸血鬼,却没有给你獠牙。你必须用刀、注射器或其他锋利的工具获取生存所需的血液。几乎没有凡人愿意接受此事,至少在你把嘴贴在他的伤口上之前不会(吸血鬼之吻的效果照常)。你也无法用尖牙造成恶性伤害。


FLAWS OF SUPERSTITION (COST VARIES)
通常,末代吸血鬼已经从书籍或电影中了解了自己的存在,包括伤害他们的方法。而初拥的神秘力量可以使这些迷信成真。比如,一个认为十字架能驱逐吸血鬼的新生吸血鬼会发现触摸十字架真的会对自己造成伤害。其他迷信造成的缺点也一样,包括散发着坟墓的气息,厌恶大蒜,镜中没有倒影,不能跨越流水等(这些缺点的描述见核心书)。欧洲传说中的其他缺点有:

• Compulsive Counter (2-pt. Mental Flaw)
如果你看到一堆小小的、相同的物体(比如一把散落的米或弹球),会觉得必须把它们捡起来数数。成功的意志判定可以抵抗这种状态,难度取决于你需要数多少个。一把散落的大米(数百粒)的难度是6,但一把弹珠(十几粒)的难度是9。

• Repulsed by Wild Rose (1-pt. Supernatural Flaw)
和害怕大蒜的缺点一样,野玫瑰的枝条也有相同的作用,还有山楂、花楸、白屈菜等也是传说中驱逐吸血鬼的有效方法。

• Feeding Fetish (1-pt. Mental Flaw)
你只能咬受害者身体的特定部位来进食。尝试咬其他任何地方都需要投意志(难度6)。当然,脖子是最传统的,不过传说中亚美尼亚的吸血鬼Dakhanavar只咬受害者的脚。

• Power Fetish (3-pt. Supernatural Flaw)
你相信必须持有某种特定的物品才能使用超自然力量(德国的吸血鬼Alp需要他的帽子)。如果没有这个东西,要投意志(难度8)才能使用所有异能。


WARD (3-PT. SOCIAL FLAW)
你想保护的凡人在一定程度上依赖你。他们需要很多保护,可能陷入艰难的处境,迫使你改变自己的计划,甚至把自己至于危险之中。你可以自定保护的人数,但只能选一次这个缺点。
保护对象可能是你的亲人、爱人、朋友或任何有密切关系的人。他们没有特殊的影响力或能力提供回报(如果有,将成为你的盟友或线人)。
他们知道你是吸血鬼吗?隐藏这个秘密需要付出巨大的精力。在更苛刻的环境下,你和保护对象相处的时间远超普通朋友,你早晚必须解释那些奇怪的事和行为:为什么你白天从不出现,为什么子弹击中了你却没流血。但是让他们知道这个秘密将威胁潜藏。



优点

该隐诅咒的减弱也会减少一些普通吸血鬼的弱点。比如上面提到的阳光对15代只会造成致命伤害。一些标准版的优点也适用于末代吸血鬼,详见核心书中优缺点的部分。


Eat Food (1-pt. Physical Merit)
你可以吃下人类的食物和饮料,虽然无法消化,但至少可以保留几小时再吐出来,并仍然能够品尝味道(15代的自带特征,免费获得)。


Blush of Health (2-pt. Physical Merit)
你看上去像活人,脸色正常,还有呼吸和心跳。


Light Sleeper (2-pt. Mental Merit)
和其他吸血鬼不同,周围有动静时你可以迅速醒来,并不受白天人性值对投骰数量的限制。


Calm Heart (3-pt. Mental Merit)
你的心兽很弱,抵抗狂乱时多2个骰子。


Inoffensive to Animals (1-pt. Supernatural Merit)
动物通常讨厌和畏惧不死生物。大多数吸血鬼需要使用兽性术的超自然能力来消解这种本能的反感。但你不用。动物对你的反应如同对普通人类。这个优点不会让它们喜欢你,只是让它们不会厌恶你。当你经过时,狗不会吼叫,猫不会发出嘶声或逃跑,鹦鹉也不会为了逃离你而撞笼子。这个优点使你可以养宠物,也令兽性术的所有投骰难度减1。


Face the Flames (3-pt. Mental Merit)
更弱的心兽使你在面对火焰时不容易恐慌。狂乱判定时多2个骰子。


末代吸血鬼有能力创造新异能和从以太中提取知识,也可能使有些角色拥有各种超自然的优点。一个超自然的优点甚至可能是一个新异能诞生的第一步。
现有优点包括:

Medium (2-pt. Supernatural Merit)
你看不到鬼魂,但可以感觉到他们的存在,听到他们说话,甚至与之交谈。如何与他们相处是另一个问题。


Oracular Ability (3-pt. Supernatural Merit)
你可以看到和解读天兆与预示。和洞察的背景一样,这为未来与现在的隐藏运作提供了线索。与背景不同的是,这个优点包含了所有方面,而不只是吸血鬼相关的。


最后,薄血通常不知道自己不该与陌生存在交谈,因此,他们可能天真地与其他超自然生物建立联系。核心书已经包含了这个优点:Spirit Mentor(有时会提供建议和帮助的鬼魂)。ST也可以扩展到其他超自然种族:

Supernatural Contact (3-pt. Social Merit)
你认识狼人、法师、换生灵,鬼仙(Kuei-jin)、树篱术士(hedge magician)或其他超自然存在,这不代表你们是朋友,可能只是没有像其他超自然生物一样见面就动手。如果玩家想和不同种族的角色建立更友好的关系,必须自己在跑团过程中发展。
记住,联络人可能提供帮助,但也希望得到你的帮助作为回报。更重要的是,他或许在自己的族群中被孤立了,就如薄血在血族中一样。至少,你们都冒着令自己族群蒙羞的风险。

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xtw247
2023-07-17, 18:33
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主物质者
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Caitiff和Thin Blood我记得是两码事吧?前者是指的没有氏族特征的吸血鬼,理论上存在世代很低的Caitiff。而Thin Blood是不完全具有吸血鬼特征的
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