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> [W5] 第五章:规则, 游戏规则详述。第114-143页
Lord Ex
2023-09-10, 20:01
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特珞贵族
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来自第5版《狼人:末日怒嚎》核心规则书。
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Lord Ex
2023-09-10, 20:02
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 有序是结构发挥作用的必要条件。

 ——鲁道夫·阿恩海姆,《熵与艺术》

 《狼人:末日怒嚎》用机械的游戏规则为世界提供了一个可靠框架。毕竟,叙事人和玩家都不希望前者随心所欲地编造一切,也不希望后者觉得自己被迫陷入预制剧情中。游戏需要互动,而规则有助于决定玩家选择的结果。

 本章介绍的是最基本的规则,因此也是游戏中最好上手、最简洁的。它们是叙事人系统的核心。扩展规则可在 worldofdarkness.com/account上免费下载,它们为不太常见(但仍戏剧!)的情况提供了系统。

 你可以只使用这些规则、角色规则和迦鲁规则及其独特个性来跑整个游戏。

 但是,从掷骰到撕碎血肉再到计算时间,都是游戏的核心内容。

原文:
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时间

 黑暗世界中的时间流逝与我们正常世界中的一样,不过似乎有更多时间发生在夜晚。这是因为你无需在编年史中演出每分钟甚至每天的流逝。1盘游戏可能持续4小时的真实时间,但却涵盖2周跟踪可疑黑旋舞者和侦察补给点的时间,或1次穿越苔原的追逐和随后战斗——而这些都是剧团风格和故事发展的问题。

 《狼人》使用5个基本单位来描述游戏时间:

回合:采取1个相当简单的动作——例如用爪掏出一个附魔者的肺部、搜索一个背包或试图踢开一扇门——所需的时间。回合是抽象的,动作需要多长时间,回合就需要多长时间。回合在动作场景中一般会变短,而在社交场景中则会变长。请人喝酒的时间比把人打得满地找牙的时间更长——在某些酒吧则是长得多。

场景:一般是指在1个地点中或1组角色间发生的一系列紧凑动作和互动。突袭摩托车俱乐部的驻地可能构成1个场景,一个狼群和一个被困在垃圾填埋场影界阴影中的精魂之间的奇怪对话也可能构成1个。你应该也知道戏剧、电影和电视中的场景是如何运作的。1个场景可能根据节奏的需要包含多个回合;另1个则可能包含纯粹对话或互动,可能根本没有回合。

盘:1盘游戏有时也称为1个章节。《狼人》并不像某些游戏那样依赖这种时间划分,但它的确能为某些规则的效果提供规律和平衡性。它还有一个实在的优点——让你总很清楚什么时候停止游戏。

故事:1个完整的叙事弧线,包括简介、上升情节和高潮。有些故事可能需要几盘才能完成,有些则能在1盘内完成。有些小故事实际上就是个花絮,不过是1个场景而已。将该术语理解为类似于电视节目的“季”可能会有所帮助。

编年史:由角色本身及其持续叙述所连接的一系列故事。有些编年史具有统一主题或具体敌人。另一些则是“一件又一件该死的事”组成的流浪汉系列小说。大多数编年史保持一种共同基调——无论是残酷动作、惊险悬念、黑帮间谍、歌剧悲剧还是灵界探索。单个故事或章节可以在编年史的大背景下改变基调,以求丰富多彩,或强调背景的变化。例如,发生在影界的场景可能会给人一种怪异和“别处”的感觉,而在原始觉醒前将一个潜在狼人偷运出医院,可能会将医院环境的熟悉感与末日的紧迫感并置起来。

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2023-09-10, 20:06
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掷骰

 故事——而非规则——主宰了《狼人》编年史。适当节奏可以将叙事推向惊心动魄的紧张高度,而松弛节奏则会扼杀最致命的恐怖。因此,叙事人可以根据自己的节奏感改变游戏模式。玩家和叙事人可以根据彼此的贡献、对话和行动,在完全不掷骰的情况下完成许多场景——而且速度快得多。

 一般来讲,在以下时候掷骰:

• 当1个动作的结果不确定时

• 当成败的程度很重要时

• 当迦鲁的魂怒可能对结果产生影响时

• 当失败可能带来有趣的复杂情况时


 没有必要为了“跑快点”而掷骰,但当角色需要跑得快并跳过城市景观中屋顶之间的缝隙时,那么这就是咨询命运女神的最佳时机。

 也不要以为在整个场景中都需要掷骰。你可以掷1次,然后按照一开始用骰子预设的结果进行场景(“好吧,看来你被风衣男发现了。怎么会这样?”)。这种做法尤其适用于对话场景——一开始就掷骰,看看谁赢得了辩论,或怀疑的保安是否会被说服,然后玩家和叙事人都可以根据已知结果塑造叙述。若两者钟意,那么即使是战斗场景也能如此。

 总之,你可以在任何场景中掷很多骰子,也可以就在开头或结尾掷次,或根本不掷。用骰子来帮助——而非主宰——故事。



简单测试

 游戏中角色所做的大部分事情都是在没有任何规则约束的情况下发生的。角色可以发动汽车、端详生人、谷歌搜索、装填武器、穿过街道、阅读书籍,还可以像现实世界中的任何人一样轻松地做其它千百种事。

 不过,即使是普通活动,若是在紧张、匆忙或有障碍的情况下进行,也可能需要掷骰。而那些会带来压力、匆忙和障碍的活动则更需要。

 首先,告诉叙事人你的角色想要做什么。叙事人可能会告诉你,你自动成功了——有时省略掷骰会加快游戏,对于简单或一般的壮举,或你的角色真正擅长的事(请看第120页“自动成功”)尤其如此。

 但若结果不确定,比如你想做些更不平常的事——攀爬悬崖峭壁、阅读一门你并不流利的语言或撬开门锁。这些活动就需要进行简单测试。

 为了确定此类动作成功与否,你需要做个简单测试。它是这样的:

• 描述你的角色想要实现什么,以及如何实现

• 叙事人告诉你使用你角色的哪些特质来组成骰池

• 叙事人设定1个难度;这个数字可能会保密,这取决于具体情况和游戏风格

• 除非你被允许“取半”或测试自动获胜(请看第119页),否则就掷骰并计算成功数。每个骰子上显示6+都是成功(0则表示结果为10——成功)

• 若成功数不低于难度,那么你就赢得了测试,你的角色完成了该动作


范例:

 帕姆的角色一直在翻看她狼群在诊所“发现”的一箱医疗记录,看看里面是否有来自一家神秘初创公司的工人的信息。叙事人认为这需要次简单的(决心+调查)测试,难度为2:简单。帕姆的角色有3点决心和3点调查,所以她掷了6次,获3成功数,这足以让她获胜。叙事人给了帕姆她角色想要的信息:初创公司雇用的两个人因某种疾病接受了治疗,而这种疾病在记录中被编辑掉了。

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骰池

 骰池是用来确定动作成败概率的骰子数量。它由一或多个特质决定。

 叙事人会告诉你哪种特质组合会产生你的骰池——也就是你为任何动作掷出的10面骰子的数量。特质的等级通常在0到5之间,因此骰池的范围通常从1骰(若你能掷骰,那么这就是骰池下限)到10+骰。

 一般来说,动作会使用技能池(属性+技能),但也有一些只用属性来建立骰池。例如,2属性——如(决心+沉着)——可组成1骰池,以抵御许多超自然效果。缺乏选定技能的角色只能掷池中的属性,而不受额外罚值。

 在非常特殊的情况下,属性或技能以外的特质也可构成骰池基础(如灵赋骰池使用声望)。

 一旦你确定了骰池,叙事人也准备好解释你的动作结果,就可取与骰池数值相等的10面骰子(“D10”)掷骰。

范例:

托马斯的角色想要让加油站服务员相信,他们刚才不可能看到狼人消失在黑暗中,因为根本就没有狼人这回事。他有3点操控和2点说服,因此有5骰骰池。

 别强迫骰子进入角色扮演的轨道——尤其是在处理如诱惑或外交的社交动作时。若玩家角色说了一些极有启发(或错得离谱)的话、以一个真正诱人(或极具侮辱性)的赌局开场或提供了一个狡猾(或明显虚假)的解释,叙事人应随意修改难度,甚至让角色不涉及掷骰或特质就成功(或失败)。

 叙事人也许应警告高特质的角色不要采取灾难性做法——“以你的医学知识,你很确定把手伸进医疗废物容器里会非常危险”。但是,若玩家能够正确地加以润色,即使是1点的技能也可大放异彩。


特殊情况

魂怒骰:狼人在大多数情况下可于骰池中用魂怒骰代替标准骰来影响结果。详见第133页。

专精:角色可在特质的某一特定方面拥有更高天赋或专长。若角色尝试的动作属于所用特质中的一或多个专精,那么他们的骰池就会+1骰。专精详见第89页。

追踪槽与池子:某些属性与3个称为追踪槽的特殊池直接相关:

• 健康等于(耐力+3)。

• 意志点等于(沉着+决心)。

 追踪槽池会随角色花费它们或受伤而增减。追踪槽池不能超过初始值,后者由其组成特质决定。

 若叙事人要求使用追踪槽掷骰,那么骰池等于该特质的当前池值,而非追踪槽的满值。骰池不能低于1(见下文“调整”),因此,空池掷骰仍有1骰。

范例:

 斯特凡的意志点为6,但本盘游戏里花了2点,因此他的玩家在掷意志点时掷4骰,而非6骰。



难度与目标数字

 叙事人决定玩家想要尝试的动作的难度,用他们需要多少成功数才能“赢得”这次尝试——也就是完成该动作——来表示。请参阅下表中的一些动作范例以及完成这些它们的难度。难度是指完成任务所需的成功的掷骰数。单个骰子掷出的目标数字总是6+。

范例:

 特伦斯的骰池为5,叙事人决定难度为2。特伦斯需要在5骰中掷出2个6+的骰子。

 请记住,执行1个动作的持续时间可能各异,因此掷骰本身可能代表几秒钟、整个场景甚至更长时间。走钢丝的时间比开枪更长。

 还要注意的是,有时1个特定动作实际上是不可能完成的。例如,试图在没有电脑的情况下登录某个侦探的电子邮件账户是不可能的,而你要是没有一套开锁工具,那么可能无法开锁。通常情况下,常识在此是适用的,但当然,叙事人才是最终仲裁者。

动作难度成功数
常规(命中固定目标,说服挚友帮你)
1
简单(激怒好斗者,恐吓弱者)
2
一般(跳过俩屋顶间的缝隙,说服冷漠的公车司机停住公共汽车)
3
挑战(找到低语的来源,创作一件难忘的艺术品)
4
困难(说服警察这不是你的可卡因,安抚敌对精魂)
5
极难(在枪林弹雨中穿过狭窄窗台,安抚充满敌意的暴徒)
6
几乎无望(花一晚上在洛杉矶找到某个流浪汉,用你不会说的语言完美背诵一篇长文)
7+



调整

 叙事人可决定在任何骰池中增减1种调整。《狼人》有2种基本调整:

• 改变骰池大小:该调整反映了角色的变化或状况:他们被下药、使用专精、看起来很可怕等等。

• 改变难度:该调整通常反映动作的外部变化或状况:阴雨天气、设备维护不善或极佳、在枪林弹雨中、在嘈杂音乐会上等。

 通常而言,将骰池向上或下移动2骰,与将难度增减1的统计效果大致相同。

 叙事人在堆叠调整时应使用常识。除非出现极端情况(应考虑是否有必要掷骰的那种),否则调整的上限应为难度增减2,或角色骰池上增减3骰。此准则适用于临时的叙事人调整,不适用于专精或其它特定规则的调整。

 罚值永远不会导致骰池中的骰数低于1。

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取半

 叙事人可以让玩家“取半”,而非掷骰。取半时,先计算骰池中的骰数,然后将其对半分,四舍五入,再将其作为成功数。同样,叙事人在确定叙事人角色的成功数时,也应尽可能使用这种方法,以节省时间,并避免不可避免的百万分之一统计异常值(除非需要)。

 知道何时使用该技巧是叙事人技艺的一部分。取半可节省时间,减少掷骰,从而减少不确定性,还可以规避魂怒骰的复杂性(请看第133页)。为了保持趣味性,叙事人可以对测试的具体难度保密,不过如“这似乎很不适合你”或“你不确定自己能否不费吹灰之力就解决这个问题”等描述性的暗示,都是可以的。

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范例:

 马尔辛的角色正躲避一个私人军事公司安全小组的追捕,马尔辛的潜行骰获3成功,逃过了追捕。叙事人看到士兵们的感知特质池为4,于是取半来保持场景流畅。取4骰的一半意味着士兵在感知骰上有2成功,由于马尔辛的角色在潜行骰上有3成功,所以他没被发现… 暂时。

自动获胜

 若角色的骰池是任务难度的2倍,那么,即使玩家没有选择取半,叙事人同样可以选择规定该角色无需掷骰即可自动获胜。自动获胜简化了游戏过程,减少了令人分心的规则停顿。

 尽可能多地使用自动获胜,尤其是在角色失败后不会产生有趣结果的测试中——信息收集测试,对话开场,或开启场景或让场景大幅推进的开幕。自动获胜对于叙事人来说尤为重要,因为它可以让叙事人决定在哪些地方应考虑偶然因素,在哪些地方某些结果足以推动故事发展。


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骰池结果

 掷骰池时,单个骰子的结果是6+算作1成功,包括结果10——在大多数10面骰子上表示为0——的骰子。

 若你掷出的成功数不低于难度数,那就赢了。

 迦鲁还可达到几乎难以想象的暴力状态。有关魂怒骰及其结果详见第133页。


爆骰

 2次掷骰(0,0)的结果都是10就是爆骰成功。爆骰成功的双10还有2额外成功,因此共4成功。该规则代表角色表现异常出色。包含至少1爆骰成功的获胜掷骰称为爆骰获胜,有时也直接叫爆骰。在角色快速、拉风或无情地完成任务时,一定要在叙述中承认爆骰胜利!

 每对10都算作自己的爆骰成功,因此3个10(0、0、0)加起来就是5成功,而4个10(0、0、0、0)就是8成功。

 在某些测试中,爆骰胜利除上述效果外,还会产生额外效果,若情况需要,叙事人甚至可以无视难度直接判定全胜。

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余量

 超过掷骰难度的成功数称为余量。若掷骰难度是4,而你掷出了7成功,那么你的余量就是3。伤害、许多灵赋或仪式效果以及其它一些规则都用余量来计算效果。

 即使在这些情况外,叙事人也应根据掷出的余量大小来叙述成功程度:余量越大,就越成功。例如,若说服骰的结果是没有余量,那么玩家迦鲁虽能充分说服对方,但效果并不显著;但如果掷出3成功余量,那么玩家迦鲁就能迅速、热情地说服对方,甚至可能获得意想不到的信息。


完败

 若你的掷骰没有任何成功,那么你的角色就完败了。完败有时只意味着你的角色没有达到预期结果。但有时则意味着会出现可怕后果。叙事人会根据不同情况和环境来定义完败的含义,并决定你是否可在完败后再试次。

 还要记住,在叙事意义上,失败是尝试的结果。即使尝试失败,这种失败也会产生有趣结果,并促使你做出后续选择。一旦你没能靠口才逃脱逮捕,那么接下来发生的事可能会让你终身难忘;当你无法逃脱穷追不舍的黑旋舞者狼群的追捕时,就该执行备用计划了——假设你真有。

范例:

 罗莎巴结任性河灵时没能掷出成功。河灵不仅不理睬她,而且生气地一飞而去,又在她身边绕来绕去,就像流水绕过石头又流走一样。



变更

 以下系统允许变更核心决议系统。我们鼓励叙事人利用它们,在掷骰结果中建立细微差别和目的性,并在玩家的狼群同伴间建立一种共同目的感。


团队合作

 迦鲁的工作性质决定了他们乐于帮助自己的狼群成员。若2+名角色能有效合作完成如追捕猎物或闯入补给站等1项任务,那么掷出参与者中最大的骰子,为每个至少在相关技能上有1点的协助角色+1骰。如果不涉及任何技能,那么任何人都能协助。


有代价的获胜

 若你的掷骰有成功数,但仍失败,那么叙事人可能会让你有代价地获胜。你在这种胜利中实现了目标,但发生了一些事,让你的处境变得更糟:你受到了伤;吸引了不友好(并巨大)的关注;失去了你珍视的东西等。你或其他任何玩家都可以就代价提议,但叙事人是最终仲裁者。一般来说,获胜的代价应与丢掉的成功数成正比。但如果代价太高,你可以直接选择失败。

范例:

 狼群正追捕一群他们认为与芬里斯教有关的叛乱求生者,后者乘坐一辆运动型多用途车逃跑了。其中1名玩家迦鲁试图以化狼形态跳上车,但不太成功,因此叙事人让该角色的玩家选择坚持下去,但会失去求生者掩体的钥匙。玩家可以拒绝,但这意味着叛乱分子可能会逃跑。真是个窘境!


再试一次,就一次

 若角色的某个动作失败,他们通常可以再试1次——除非某种情况主动阻止了他们。毕竟,开锁失败并不意味着角色再也不能把撬锁工具插入那扇门了。要证明这种尝试是合理的,情况必须值得如此——例如,角色获得了一套更好的撬锁工具,或他们的技能有了提高,或时间根本不是问题,他们可以再试下。

 角色在战斗、追逐或其它冲突中,可以重复大多数动作。冲突本身有压力,且在这种情况下失败往往会付出代价。


花费意志点

 角色可花1意志点,在任何1次技能或属性骰——包括涉及灵赋或其它特殊优势的——上面重掷最多3骰。角色不可花意志点重掷魂怒骰(请看第133页)的残暴结果,或如意志点等追踪槽的掷骰,或检定骰(见下)。花1意志点视为对意志点造成1级浅表伤害(请看第127页),并被如此标记。

 意志点详见第88页。


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描述掷骰结果

 测试结束后,根据情况生动详细地描述发生的事。这段描述叙述了所发生的事——无论好坏。让掷骰结果、你想要的氛围、角色个性以及当时的具体情况来引导你的语言。我们鼓励玩家和叙事人在描述中互相帮助,但叙事人仍是任何特定测试或检定结果的最终仲裁者。



竞技

 叙事人利用竞技来模拟直接对抗:例如,与脾气暴躁的海关进口商谈判,偷偷遛过试图嗅出你所在位置的看门狗,或引诱调查记者。

 在竞技中,行动角色和其对手各自决定自己的骰池。该过程不一定要使用相同的骰池——叙事人可能会告诉潜行的角色使用(敏捷+潜行),而对看门狗则掷(机敏+察觉)。

 基本竞技如此进行:

• 描述你想让角色做什么,以及如何做

• 叙事人决定谁反对你的努力,并告诉你使用角色的哪些特质来组成骰池

• 叙事人选择使用对手的哪些特质来组成骰池

• 竞技者都掷出自己的骰池并计算成功数

• 若行动角色掷出的成功数不少于对方角色投出的,则测试获胜

 玩家角色当然可以互相竞技!不过,叙事人还是要决定哪个角色组成哪个骰池。



冲突

 涉及导致身心伤害的基本竞技的情况被称为冲突。基本冲突规则重视游玩时的简洁和高效,适用于任何敌对互动——从在闹鬼荒野杀出血路,到在月会篝火旁与愤怒的寂静游者发生争执。叙事人和玩家可根据自己的喜好,在这些基本冲突中加入更多的叙事细节,让掷骰结果具有丰富的叙事背景和细节。

 对于更高级的冲突系统,可在worldofdarkness.com/account网站上找到一套免费的补充规则。


冲突回合

 冲突发生在一连串的肢体或言语攻击中。若冲突中的每个参与者都采取了1次行动(或拒绝行动),那么这就定义了1个回合。回合的时间根据叙事的需要而定。用传说中的月刃砍上一刀可能不到一秒就结束了战斗,而与其他通神者就露娜恩惠和精魂的细节进行点对点的辩论则可能需要1小时或更长时间。因此,掷1次骰并不一定代表挥动1次棒球棒——除非叙事人这么说。

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 在每个冲突回合开始时,每个玩家都要宣布自己的意图:他们想达到什么目的。它可以是任何事——无论是试图从屋顶直升机停机坪的边缘俯冲扑倒宾特斯的客户经理,还是迷惑掠食精魂,以便狼群里的其他人可以带着可能被附身的受害者逃跑,或仅仅是躲藏。

范例:

 法比安、特蕾西和莉娅在一个医学研究机构的地下室里遭到伏击,他们现在正为自己的性命而战。叙事人在桌上从左到右,要求玩家描述角色的意向行动。法比安想潜入地下躲避,特蕾西打算激活灵赋,而莉娅则想挖出穷追不舍的痛得发狂的附魔者的内脏。

 一旦所有玩家都决定了自己的行动方案,叙事人就会为对手(以及任何叙事人角色的盟友)做出同样决定,然后告诉剧团要建立哪些骰池。之后玩家掷骰尝试。


范例:

 没人攻击法比安,特蕾西被一个精魂吓了一跳,而附魔者继续追赶莉娅。


冲突池

 每个参与者在冲突回合中使用的骰池称为冲突池。战斗中,冲突池可能是(力量+肉搏)或(沉着+枪械);辩论中,可能是(魅力+说服)或(操控+礼仪)。角色可能会在冲突中改变池子——例如,若他们拿起撬胎棒或将辩论策略从阿谀奉承改为恃强凌弱。

范例:

 詹妮弗为自己的角色向敌人射击掷骰,用(沉着+枪械)对抗敌人的(敏捷+运动),而马利克则与一名挥舞着大砍刀的杀手进行(力量+肉搏)对抗(敏捷+白刃)的竞技。

 在基本冲突中,攻守方同时掷骰。与其它基本竞技一样,成功数最多的一方赢得该回合的冲突。胜方从总成功数中减去负方的,并将剩余的作为伤害加到负方的追踪槽之一——意志点或健康——上头(请看第127页的伤害部分)。

 若冲突是单方的,例如守方试图避免中弹,那么只有攻方能造成伤害。如果双方都能对对手造成伤害,那么冲突就是双方的,两方都算作攻击者。在这种情况下,双方的动作合并为单个冲突骰。平局的结果是双方都对对方造成伤害,获胜余量为1。

远程武器

 远程战斗以竞技解决——通常是对抗守方的(敏捷+运动)。若2个战斗者在射程内互相攻击,则可按上述双方枪械冲突的方式解决。标准范围攻击假定目标可使用如汽车或建筑物角落等有限掩体。没有可用掩体的角色的防御池-2,而高级掩体(沙袋、混凝土工事和类似的防弹障碍物)则会+1到2。

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闪躲

 在含肉搏或白刃特质的冲突中,守方可选用(敏捷+运动)代替战斗技能进行防御。但若这样做,那么无论余量有多少,都不会对对手造成任何伤害。有时最好别再激怒敌对迦鲁。

多个对手

 在1场冲突中,若团队合作是合理的,那么面对多个对手的角色在抵御每1个以其为目标的接替对手时,都会-1骰。这只适用于角色严格回避额外攻击的情况。

 角色要攻击多个敌人并对其造成伤害,则必须分割骰池,将其分配给想要攻击的敌人。任何未被攻击的对手都照常防御:全骰池减去(之前所有对手)个骰子。

范例:

 托尼的角色正与石油钻井平台上的3个工人搏斗。他的角色在力量3和肉搏4的情况下,其冲突池中有7骰可用于对抗第1个警卫的攻击,6骰可对抗第2个警卫,而只有5骰可对抗第3个警卫。他只能对第1个对手造成伤害。

 若他想在该回合中对2个钻井工人造成伤害,那么他必须将7骰分成2个池子——例如4骰和3骰。然后,他将用5骰——他的满骰池减去之前2个对手的2骰——抵挡第3个工人,但不会对他造成任何伤害。



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伤害

 当受伤发生时,叙事人决定冲突会伤害哪个追踪槽。在肢体冲突中通常是健康;社交、心灵或其它“自我意识”冲突通常会伤害意志点。

 每场竞技的胜方都会将自己的成功数余量作为伤害加到负方的相关追踪槽上。使用远程武器的角色同样也会在攻击测试中应用其余量。

 有时,具体情况会要求在竞技后造成额外伤害:

• 若胜方使用了武器,则将相关武器的伤害等级加到总伤害上,或应用武器的其它条件(请看第195页)。

• 在社交冲突中,依观众情况增加伤害。若负方特别重视观众意见,叙事人也可以增加伤害。

范例:

 克拉拉的玩家在克拉拉用霰弹枪向1名警官开火后,获得了2成功的余量。再加上霰弹枪的武器等级+4,警官受到了6点伤害。


伤害种类

 在叙事人系统中,伤害有2种:

• 浅表伤害会造成瘀伤、扭伤等,但不会立即危及生命。拳击、脚踢和如泰瑟枪等非致命武器都会对人造成浅表伤害。社交冲突中的浅表伤害指的是尴尬、自尊受挫或信心动摇,不会对目标于他人或自己的形象造成持久影响。

 除非另有说明,否则浅表伤害在应用到健康追踪槽之前总会减半(四舍五入)。

• 恶性伤害造成骨折、伤口和危及生命的伤害。切割和穿刺武器会对人类造成恶性伤害,火焰和枪械亦然。暴露目标秘密的攻击或来自好友和信任者的攻击会对意志点造成恶性伤害。若你厌倦了遍体鳞伤,当然有一些方法可以恢复。详见第128页的“治疗”。

 狼人特别耐打,但他们仍受与其它生物相同的伤害。有关迦鲁恢复详见第134页的“再生”。


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追踪伤害

 角色会在相关追踪槽——健康或意志点——上面追加伤害。

 除非另有说明,否则在将浅表伤害加到追踪槽前,应将其取半(四舍五入)。在追踪槽上的1个方格内打上“/”,以此在人物卡上标记每1级的浅表伤害。

 在追踪槽上打1个“X”,以此在人物卡上标记恶性伤害。

 某些系统具有与伤害相同的效果,表示个人健康的消耗。当自愿消耗追踪槽上的点数时,例如使用意志点重掷骰时,将其标记为浅表伤害,即一个“/”;若所有点数都已被浅表地伤害,那么则根据重创规则(见下)将其中1点转为恶性伤害。通过这种方式造成的浅表伤害永远不会减半。

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左边健康,右边意志点


重创

 一旦角色受到的伤害(任一类型或混合)足以填满自己的追踪槽,那么他们就会被重创。重创角色会从所有相关骰池中-2骰:健康被重创的体能骰池,意志点被重创的社交和心智骰池,以及叙事人认为同样被重创的其它任何骰池。依叙事人决定,处于该状态的人类角色或其它世俗生物可在此阶段无法行动。

 角色在重创期间每受到1级(浅表或恶性)伤害,就会将之前受到的浅表伤害1比1转换为恶性的。将槽上的“/”变成“X”(记住在转换前,要照常将浅表伤害减半)。

追踪结束

 若角色追踪槽完全被恶性伤害填满,则该角色退出冲突——可能是永久的。肉搏战中大多会昏迷或死亡。

范例:

 上例中的警官受到6级恶性伤害(霰弹枪对凡人),但他只有5级健康。他会很快死亡。

 若在社交冲突外(由于灵赋或精魂能力等原因),使意志点追踪槽中充满恶性伤害,那么除了会被重创外,不会立即产生其它影响。但如果是在社交冲突中,被打败的角色会彻底崩溃,颜面尽失。他们可能会被狼群或族群的成员避开,被高声望迦鲁抹黑,在公众面前丢脸,或遭受叙事人决定的其它任何后果(注意,角色很可能会死亡)。

范例:

 狼群因在族群领地上打倒了政府人员而在月会上四面楚歌。在随后的社交冲突中失去所有意志点的人无法为自己辩护或推卸责任,甚至可能会沦落到懊恼(见下)甚至解散狼群。话又说回来,这也许是艰难的平反情节的第一步。


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治疗

 以下是人类以及相对正常的人和狼形态的迦鲁的规则。迦鲁在某些情况下拥有超强再生能力——详见第134页。

浅表健康伤害

 若叙事人认为角色受伤后已过了足够时间来恢复(尤其是,如果他们还是迦鲁),那么他们可以在下盘游戏开始时清除浅表伤害。

浅表意志点伤害

 角色在每盘游戏开始时,可以从他们的意志点槽中移除一定数量的浅表伤害等级,上限为他们的沉着或决心等级(取高)。

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范例:

 米拉有决心2和沉着4。在与试图附身她的忌灵的紧张对峙中,其意志点追踪槽受5级浅表伤害。她的玩家能在下盘游戏开始时消除米拉的4级浅表伤害。

恶性健康伤害

 恶性伤害是很严重的事。由于肉体相对脆弱,所以许多迦鲁都在努力提高自己的声望,以便在肉体消亡后,还能以传奇精魂的身份继续战斗。呃,至于这个过程有多可靠... 那是另一回事。

 拥有医学特质的角色可以将健康追踪槽上的恶性伤害转化为浅表伤害。他们的玩家必须在(智力+医学)的简单测试中成功;难度为(病人受到的恶性伤害总和)。自愈难度+1。

 角色可转换的恶性伤害上限为(该角色医学等级÷2,四舍五入)。

 治疗持续1夜。叙事人决定剩余伤势是否只需再进行1天类似治疗或住院治疗。

 住院治疗可避免掷更多骰子,但受伤病人需要几周的时间才能痊愈。叙事人可缩短疗程,使之更符合故事情节,或允许角色带着伤——例如打石膏——四处走动。

恶性意志点伤害

 恶性意志点伤害与恶性健康伤害一样也很危险,对迦鲁尤其如此,因为这就是他们对哀号、狂嚎(请看第140页)等事物如此反感的原因。在每盘游戏结束时,依部落相关声望(请看第三章)行事的角色可治愈1级恶性意志点伤害。叙事人应在相关解释上宽容大度,同时也应注意那些违反了部落禁忌的迦鲁,因为他们中许多人都有自身的意志点风险。

 不过,只要叙事人愿意,社交或心智冲突失败的其它后果——坏名声、易受精神控制或社交支配,甚至哀号的风险——都可继续存在。

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特殊情况

 狼人是种身体力行的怪物,他们偶尔会发现自己正举起或扔出一些东西来表达魂怒,或发现自己被敌人甚至好心狼群同伴限制,因为他们不想看到自己一头栽进灾难中。因此以下系统的使用频率可能会超出你的预期。



力量壮举

 叙事人可根据角色的力量属性自由设定施展任何力量壮举的难度,从而完全无视以下表格。举起或打烂东西时,常用(力量+运动);扔重物时,叙事人可用((力量或敏捷)+运动)中的较差值。

 还要注意的是,迦鲁有办法影响他们的力量数值,这就是为什么范围会超10。其它超自然生物也可能拥有非凡力量。例如,吸血鬼可以通过标准甚至超常骰池来表现不死伟力。

 对于喜欢明确数字的叙事人来说,本表提供了举起各种重物或无需测试施展力量壮举所需的力量值下限。力量值较低的角色可用(力量+运动)属性测试来影响大于自己力量值的重量。

Attached Image

力量壮举硬拉重量(千克)
1
压碎啤酒罐
20(圣诞树,停车标志)
2
打烂木制椅子
45(马桶)
3
打烂木门
115(井盖、空棺材、冰箱)
4
打烂木板;打烂标准室内门
180(装满的棺材,空垃圾箱)
5
破开金属防火门;撕开铁链栅栏或铁链门
250(摩托车)
6
扔摩托车;扯断手铐
360(钢制高路灯)
7
轻掀小汽车;扯断挂锁
410(马)
8
打烂铅管;打穿砖墙
455(电话线杆,大钢琴)
9
打穿混凝土;破坏锁链;扯开车门
545(树干,小飞机)
10
撇开钢管;弄弯工字钢
680(快艇)
11
掀翻汽车;打穿2.5厘米厚的金属板
910(“捕食者”无人机)
12
打烂金属路灯柱;抛出落锤
1.3吨(警用直升机,跑车)
13
掀翻运动型多用途汽车;扔出跑车
1.8吨(警车)
14
掀翻公交车;撕开保险库大门
2.25吨(空的船运集装箱;运动型多用途汽车;轻型货车)
15
掀翻卡车;扔出运动型多用途汽车
2.75吨(军用悍马)

 举起是功亏一篑的事——若掷骰失败,就什么也不会发生。拖动物体依叙事人可能比举起物体更容易;在这种情况下,角色的有效力量会+1。



投掷物品

 角色向目标投掷武器要测试(敏捷+运动)。对狼人来说,这可能包括通常不被视为武器的东西,如工字钢碎片、整辆汽车或装有挥发性化学品的容器——甚至是,无助敌人。

Attached Image



擒拿

 战斗者可以通过掷(力量+肉搏)来尝试擒拿、紧抱、擒抱摔倒或其它方式束缚敌人。若擒拿者获得的成功数多于对手,他们就不会对目标造成伤害,反而会束缚住他,使其无法移动或与其他对手交战,但目标仍可照常对擒拿者采取行动。在下1回合中,擒拿者可以与敌人进行(力量+肉搏)的较量。若擒拿者获胜,他们会将敌人固定在原地,并能从以下选项中选择:

• 作为普通攻击,基于成功数余量伤害敌人

• 除将敌人固定在原地外,不做其它任何动作

 若被擒拿者获胜,他们就会逃脱,并可在下回合中自由移动。

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This post has been edited by Lord Ex: 2023-11-24, 14:16
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2023-09-10, 20:26
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金科玉律

 这条规则是最重要的,也是唯一真正值得遵循的规则:故事终究属于你和你的剧团。这个游戏应是你想要的任何样子——不管它是一个几乎不需要掷骰的编年史,讲述的是迦鲁之国残垣断壁中的阴谋,还是一个长期的战术编年史,每个玩家都要控制自己的狼群。

 若本书中的规则影响了你对游戏的享受,那就改变它们。这个世界太复杂了,任何一套固定规则都不可能完全反映它。把本书看作一套指南——以游戏形式捕捉黑暗世界的建议,而非强制方法。你可以决定什么最适合你的游戏。你还可以随意使用、修改、滥用或忽略这些规则。

原文:
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2023-09-10, 20:27
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狼人诸道

 以下规则专门反映了迦鲁的经验。如变形、月狂和魂怒等系统与迦鲁个体有关,而哀号和狂嚎则影响着迦鲁与其同伴社会的关系。它们共同展示了迦鲁如何在末日年代绝望地战斗着。

Attached Image



魂怒

 魂怒可能是狼人最显著的特征没有之一,它永远在迦鲁的心灵与灵魂中咆哮。它在他们的身体中显现出来,使他们能做出可怕的残暴行径。玩家在整个故事中必须决定如何最有效地引导角色的魂怒——是再添把火,还是唤起魂怒,但冒着在紧要关头无法召来迦鲁怒火的风险。

 魂怒是个从0到5的追踪槽。任何迦鲁都可以达到魂怒5——没有固定特质限制其累积,而且它经常在变。手头有相应数量的魂怒骰(见下),并在魂怒值变化时调整骰数,就能最轻松地追踪魂怒。

 魂怒的起始值由叙述情况决定。一个没有卷入正在进行的冲突并睡了一个好觉的迦鲁的起始值是1,而在事件中开局时,若玩家处于要么战斗要么逃跑的情况下,那么玩家角色起始值为3。如果出现问题,请假设初始魂怒值为2。


获得魂怒

• 月亮:在特定夜晚首次对月嚎叫会激起魂怒并获1点。若迦鲁的魂怒为0,那么他们就“失去了狼性”(见下),这种方法是除仪式外唯一能获得魂怒的神秘方法,在此特意说明。

• 挑衅、伤害或羞辱:若迦鲁遭受伤害、痛苦或其它身心上的刺激,他们就会获1魂怒,每回合最多1次。请注意,一旦战斗开始,大多数伤害都不会产生额外魂怒;如侮辱和脏话等低级挑衅,也不会激起更多。

• 仪式或类似仪式的做法:花1场景振奋精神,进行与部落或月兆相关的活动——从庄严地重述过去的冤屈到在足球比赛中招惹是非,都可以获1-2点,依叙事人定。

• 灵赋:某些灵赋可改变魂怒值。

 若任何影响或挑衅会使迦鲁的魂怒超过5,那么过5后的每点魂怒,角色都受1浅表意志点伤害。


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花费或失去魂怒

• 再生:迦鲁可通过花费魂怒并做次魂怒检定(见下)来快速愈合。

• 变形:改变和保持形态需做次魂怒检定,具体视形态而定(请看第134页)。

• 使用灵赋:有些灵赋需要魂怒检定才能激活。这个限制会在灵赋描述中注明。

• 灵赋效果:有些灵赋可以安抚迦鲁,让他们自愿褪去魂怒;而有些,尽管他们想要保留魂怒,但却会夺走它们。

Attached Image


魂怒检定

 当迦鲁想要释放他们的魂怒之力时,他们的玩家会用单骰进行魂怒检定(请看第122页的“检定”)。若获胜——6+——迦鲁的魂怒不变,但如果失败——5-——他们的魂怒-1。在激活魂怒的同时做魂怒检定,最好使用可识别的骰子。

 魂怒以这种方式下降并不一定代表迦鲁变得“不那么怒”,而是代表魂怒的表达方式相对温和,被压抑的能量会以灵赋或更凶恶的超自然形态表现出来。

失去狼性

 没有魂怒的迦鲁已“失去狼性”,不能再执行需要魂怒检定的动作、保持超自然形态或使用仪式或灵赋。魂怒永远不会低于0,任何暗示0魂怒的损失——例如魂怒1时的2次魂怒检定失败造成的——都会被忽略。除了通过神秘手段,迦鲁恢复狼性的唯一方法就是对月嚎叫(请看上文的获得魂怒)。

魂怒追踪槽概要

• 魂怒是0-5格的追踪槽

• 魂怒可通过对月嚎叫、挑衅和某些仪式或灵赋获得

• 魂怒通过再生、变形和灵赋的魂怒检定来花费

• 获得超过5点的魂怒会造成意志点伤害

• 魂怒0的迦鲁无法执行需要魂怒检定的动作或维持超自然形态




魂怒骰

 角色每拥有1魂怒,在组合骰池时就会有1魂怒骰代替1普通骰。魂怒骰的功能同普通骰的,但“1”和“2”面很特殊:每个面都是1个残暴骰的结果。

 单个残暴结果会被简单地视为失败,但在单次测试中出现2+次则会产生1个残暴结局。这个残暴结局会导致测试失败(通常是某样东西被破坏、伤害或摧毁)——除非测试目的就是造成伤害或损害,这种情况下单个残暴结局会产生4额外成功。

 请注意,叙事人对于残暴结局的益处有最终仲裁权。虽然使用狙击步枪消灭敌人的目的是造成伤害,但这项活动需要一种过于冷静的心态,因此无法从肆无忌惮的暴虐魂怒中获益。同样,一些如抵抗精神胁迫或纵身一跃等非暴力行为,也可据叙事人判断而被视为能受益于魂怒(残暴结局当然会造成毁灭和伤害,同时也有助于尝试——魂怒是把双刃剑)。

 花费意志点无法重掷残暴骰结果,但其它魂怒骰结果可以。

魂怒骰概要

• 每有1点魂怒,就可用1魂怒骰替换1普通骰

• 魂怒骰的表面与普通10面骰子相似,但“1”和“2”被视为残暴骰结果

• 2+个残暴结果会导致残暴结局,通常会导致测试失败——除非目的就是造成伤害或损害

• 花费意志点无法重掷残暴骰结果。



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狼人与健康

 无论狼人以何种形态出现——从横冲直撞的化狼形到身手敏捷的狼形——他们都比普通人更耐打,能在常人会被打入坟墓的伤害中幸存下来。在狼人的超自然形态中,他们的愈合能力甚至更强,强大的肉体经受住了凶狠的打击,严重的伤口也能在旁人眼前自行愈合。


再生

 任何不是由火或银造成的,或其它注明会对狼人造成恶性伤害的伤害,无论其形式都被视为浅表伤害。此外,当狼人处于超自然形态时,他们会迅速治愈受到的任何浅表伤害。只要处于超自然形态,迦鲁的玩家就可以做魂怒检定,以在每回合立即治愈该角色的1级浅表伤害,若该角色处于化狼形,则是2级。这样做本身并不算1个动作,并能在狼人正执行的任何动作之外进行。以这种方式再生是在回合开始时——也就是宣布行动时——完成的。恶性伤害需要付出多得多的努力——愈合每1等级需2次魂怒检定。


无法行动与死亡

 被恶性伤害到陷入无法行动的迦鲁,除非能治愈至少1点恶性伤害,否则会失去行动能力并陷入昏迷(不过即使处于昏迷也能再生,只要有足够魂怒)。若让他们休息1晚,那么他们也会照常自动治愈1恶性健康等级,但如果他们在休息前持续受火或银的恶性伤害,那么他们就会死亡。

 注意,除肉身完全毁灭之外,没有其它任何形式的伤害可以杀死迦鲁,因为他们残缺不全的身体拒绝向任何事物——除他们的诅咒——屈服。杀死一个不想被杀死的战斗机器是很困难的。

 不过,迦鲁一旦死亡,其尸体总会恢复到出生时的形态,不会留下任何超自然的痕迹。


狼人与银

 银器造成的切割或穿刺伤害对狼人来说总是恶性。一旦狼人变身超自然形态,只要接触到银就会像被烧红一样被灼伤肉体。处于半人、化狼或狂狼形态的迦鲁在用裸露肉体或皮毛接触银时,每回合都会受1级恶性伤害。他们每如此承受1级恶性伤害,就会获1点魂怒。



形态

 迦鲁能将自己的身体变成多种形态。每种形态都各有优劣,在手操和社交方面也有限制。半人、化狼和狂狼形态被称为超自然形态,它们也具有再生能力。大多数灵赋只能在超自然形态下使用。

 采取特定形态在迦鲁中尤其是种强大符号,具有不可否认的社会影响。标准的狼群互动几乎都是以人和狼形态进行的——通常是个人最习惯的形态,或是为了表示敬意,比如为狼翻滚。采取其它形式通常有其目的,而不仅仅是为了使用工具和行动优势。例如,一个欢舞者可能会在高潮时刻采用半人形态,用一首献祭之歌款待自己的族群同伴;或一个愤愤不平的黑怒可能会在月会上采用化狼形态,表示“去他妈的政治,我现在就向你发起生死决斗的挑战”。明智选择你的形态。


变形

 变形是一个2骰小动作,需要依形态的花费做魂怒检定(在迦鲁保持形态的每1额外场景中都须支付该花费)。若检定导致他们失去最后1点魂怒,那么变身失败,还会失去狼性,因为迦鲁需至少1点魂怒才能保持超自然形态。变形同灵赋和再生,也是在宣布动作的回合开始时进行,而且1个角色每回合只能变形1次。

Attached Image

 请注意,过于频繁(或轻率...)的变形会严重损害身心。若角色在短时间内多次来回变形,例如仅仅是为了消除魂怒,那么叙事人可能会通过对健康和(或)意志点造成适当的恶性伤害来体现这种巨大的身体压力(在这样做之前,请告知玩家,以便他们做出决定)。

 在普通人类面前变形通常会导致他们月狂发作(请看第142页)。某些熟悉迦鲁真相的人可能不会受到影响,但几乎在所有情况下,写入人类记忆中的自我保护本能都会迅速凸显出来。

Attached Image


Attached Image

人形:人类形态

 人形类似普通人类,是今夜大多数迦鲁的自然形态。对于大多数非超自然的侦测方法来说,人形态与非迦鲁没有区别。人形非常适合使用工具、交流和处理现代世界的大多数互动。

花费:

能力与局限:人形迦鲁无法再生,但他们能无伤触碰银。


Attached Image

半人形:近似人类

 半人形下的狼人是一个高大、驼背、多毛的人类。它没有明显的超自然特征,更多的是肌肉发达,而非超凡地发达,但狼的特征就在表面之下。仔细观察会发现他身上的毛发数量惊人,步态也很缓慢。半人形仍适合使用工具,但也比人形态更耐久——它适合挥舞武器,而且这么做时不会让人惊呼我操一只该死的巨型狼怪刚刚把那些人撕成了碎片

花费:1次魂怒检定

能力与局限:虽然这种形态并不明显非自然,但该形态下的迦鲁会让普通人感到不安,与他们进行的非威胁社交测试会受-2罚值。以下特征也适用:

• 所有体能测试均有+2骰加成

• 迦鲁可通过1次魂怒检定治愈1级健康


Attached Image

化狼形:战斗形态,怪物形态

 化狼形态是一个由利爪、獠牙和超凡肌肉组成的噩梦般的大块头,结合了狼和人最可怕的特征。行走杀戮机器般的化狼形态总意味着死亡。只要看到它,大多数普通个体——无论他们是人、狼还是其他任何挡在它面前的东西——都会感到恐惧。这就是那个目睹它的人都会立刻发出“狼人!”尖叫的形态。不过,他们已被吓得不轻,事后可能就不会再回忆起这段经历了。

花费:2次魂怒检定

能力与局限:处于化狼状态的迦鲁几乎无法进行普通交流,且除了简单词汇——“杀戮”、“敌人”、“妖蛆”——之外,很难形成其它表达,这些词汇通常也只能用喉音、咆哮表达。这让非威胁类的社交和潜行测试自动失败。以下特征也适用:

• 所有体能测试均有+4骰加成

• 4个额外健康等级(若在变回前没有治愈,那么将对其造成的任何伤害加到常规槽上)

• +3伤害的天然利爪(对狼人、吸血鬼和其它具类似抗性的超自然生物造成浅表伤害)

• +1恶性伤害的天然咬伤

• 迦鲁可通过1次魂怒检定治愈2健康等级

• 目睹它的世俗人类几乎肯定会经历月狂(请看第142页)

 在1回合开始时,如果处于化狼形的狼人在上回合中没有杀死任何东西,那么他们须花1意志点来避免进入狂乱(见下)。离开化狼形态后,他们的魂怒会减至1。

Attached Image


Attached Image

狂狼形:恶狼形态

 狂狼形态类似于一头巨大的原始狼。它是“一只真正的大狗”——大,但不会立刻显得超自然。狂狼形态非常适合长途旅行,既有四腿速度,又有非凡耐力。它不擅长说话或使用工具,但咬合力惊人,感官也很灵敏。

花费:1次魂怒检定

能力与局限:这种形态下的迦鲁无法像人一样说话,但狼人可以很好地与狼和其他了解这种形态细微差别的迦鲁交流。由于该形态的体型和气场令人生畏,避免被发现的测试会受-2罚值。以下特征也适用:

• 所有非潜行的体能测试均有+2骰加成

• +1恶性伤害的天然咬伤

• 迦鲁可以通过1次魂怒检定治愈1健康等级


Attached Image

狼形:普通狼形

 狼形态是一只普通大小的狼。事实上,在某些地区,它很容易被误认为是只大狗(尤其是在狼不经常光顾的地方...)。狼形态擅长远距离高速行进,也擅长在其相对较小的体型有助于隐蔽或进入难以到达的区域中穿梭,例如钻到栅栏下面或匍匐进入排水管道。

花费:

能力与局限:这种形态下的迦鲁无法再生,但不会受银影响。它不能像人一样说话,但可以通过原始的肢体语言和声音与狼和其他迦鲁进行良好交流。它还可根据环境的不同获各种2骰加成,例如生存或潜行特质加成,这取决于在特定情况下变成狼是否有利。



狂乱

 迦鲁处于化狼状态时总感到有失控的危险。“普通”的魂怒会让他们在瞬间爆发,而狂乱则会让他们完全失控,因为狼人会向周围一切释放全部愤怒。


进入狂乱

 若迦鲁在前1回合没有杀死任何东西,也没花1意志点,那么他们在处于化狼形态的这回合就会进入狂乱状态。这可以是主动的、作为对压倒性胜利的回应,也可以是非自愿的——若迦鲁的意志点完全耗尽。叙事人也可以在极端挑衅的情况下——如任何伤害触石的行为——要求进行狂乱测试,这时必须进行意志点测试,难度为2(化狼形态下为3)。


狂乱影响

 当迦鲁进入狂乱时,他们的魂怒会立即增加到5,并变成化狼形态。然后他们会毫不留情地攻击任何被认为是威胁的东西,引发狂乱的人或物首当其冲——若有的话。如果有人攻击他们,狼人必须尽量拉近距离,并用他们的天然武器攻击目标。如果没人攻击,他们就会试图追击逃跑的,然后攻击任何旁观者。迦鲁不会采取任何如躲避或尝试对远程武器进行闪躲测试的防御行动,但会尝试再生健康值,为此会照常进行魂怒检定。

 狂乱状态下的迦鲁对基于健康的罚值(如重创)免疫,但肢解除外,他们在抵御心智类灵赋或如吸血鬼力量等类似灵赋的效果时,会获+3骰加成——除非这些力量特别说明了会影响狂乱状态下的目标。但狼人本身不能使用灵赋,而且必须一直扮演出狂乱,否则玩家得将角色控制权交给叙事人。玩家不得以任何方式使用意志点,如重掷骰子。


离开狂乱

 一旦所有感知到的威胁都已死亡或沉默,玩家就可以进行难度2的意志点测试来离开狂乱。若他们不这样做或测试失败,狂乱就会重新开始,直到除了狂乱的迦鲁之外没人还站着、他们的魂怒降为0或场景结束(某些灵赋和其它能力也能结束狂乱)。但无论狂乱如何结束,迦鲁都会恢复自然形态并将魂怒归0,失去狼性(请看第133页)。

Attached Image

狂乱概要

• 若迦鲁角色因化狼形态而无法花费意志点,或受到严重挑衅且意志点测试失败,那么他们就会进入狂乱状态。

• 进入狂乱后,迦鲁的魂怒会增加到5,并转变为化狼形态(照常进行魂怒检定)。

• 狂乱下的迦鲁会忽略重创罚值,并获+3骰加成以抵御大多数精神能力和效果。

• 狂乱时的迦鲁无法使用灵赋。

• 当所有敌人死亡或无法行动时,迦鲁可以在难度2的意志点测试中获胜,从而脱离狂乱。失败则继续狂暴,直到魂怒耗尽或场景结束。

• 离开狂乱后,迦鲁的魂怒会降为0,导致他们失去狼性。




哀号与狂嚎

 迦鲁面临着一项看似不可能完成的任务——无论他们认为自己的使命是将盖亚从死亡边缘拉回来,还是纠正宇宙三相的失衡,抑或是彻底摧毁妖蛆及其宿主。他们是充满激情的生物,甚至超越了成为他们特征的血腥愤怒的暴力表达。因此,发现迦鲁的情绪状态经常会受到他们面前的艰巨任务影响也就不足为奇了。

 总的来说,迦鲁坚信自己的原则。坚韧的迦鲁在他们对盖亚的灵性责任的激励下、在他们个人(和狼群...)对这一目的的诠释的指引下继续战斗,在一场可能根本无法获胜的无休战争中,他们被对声望的追求和与生俱来的正义感所唤醒。

 不过,对某些迦鲁来说,这种正义感会让位于两种特别危险的宿命之一:哀号和狂嚎。

 哀号和狂嚎分别由人物卡上的镜像5格追踪槽表示(左5格代表哀号,右5格代表狂嚎)。

Attached Image

 2个追踪槽起初都是空的——迦鲁既没有经历过足够失败,也没有变得冷酷无情。


哀号

 随着狼人经历挫折,他们本就明显是徒劳的斗争变得更加明显,他们也会滑向哀号——一种屈服于无望并放弃服侍盖亚的状态。对于这样的迦鲁来说,战争已经不值得再打了。处于哀号状态的迦鲁是一种可怜的生物,他们可能会放弃守护精魂的恩惠和禁忌,有些人甚至完全丧失了变形能力。

 即使是最自信的迦鲁也会渐渐陷入哀号,他们的自信会被自我怀疑侵蚀,好不容易取得的胜利也会沦为空虚。哀号在担任领导职务的狼人中最为常见,但它也会让任何迦鲁怀疑自己的贡献价值。

游戏中的哀号

 每当迦鲁遭受重大挫折,或他们的触石由于迦鲁的作为(或不作为)而处于危险或受伤时,玩家都必须做次哀号测试,骰池等于哀号和狂嚎追踪槽上已填满的方格数(该测试最少使用1骰;别在该测试中使用魂怒骰)。难度通常为1,但若遇到严重挫折或其它危机,叙事人可决定提高难度。测试失败会导致哀号追踪槽上从右到左填满1格。如果追踪槽上的方格被填满,那么则表示狼人已经屈服于哀号,不再服侍盖亚,也不再是可扮演的角色。

绝望魂怒

 迦鲁玩家角色可自愿填满其中1个哀号方格,将他们的魂怒升到5,这代表他们正动用有限的绝望之怒储备。此动作在每盘游戏只能有1次,若是有限的一次性故事,那么叙事人可决定禁止此操作。

哀号概要

• 在遭遇重大挫折或其它悲剧时做哀号测试

• 哀号测试骰池等于哀号和狂嚎追踪槽上已填满的方格数

• 若测试失败,则填入另1哀号方格

• 玩家可选择自愿填满哀号追踪槽上的1方格,立即将魂怒提高到5

• 若哀号追踪槽被完全填满,迦鲁角色就会陷入哀号,离开游戏



狂嚎

 狂嚎是狼人的一种可怕状态,他们在狂热事业中丧失了所有同情和怜悯。每当他们不顾后果、不择手段时,他们就会离狂嚎更近一步。

 虽然狂嚎对受魂怒驱使的迦鲁来说一直是个风险,但现在,鉴于芬里斯教已抛弃了迦鲁之国的残余势力,以自己的方式与妖蛆作战,他们对狂嚎带来的损失感同身受。同样,世界各地的月会上也在争论霸权时代是否是整个狼人种族的狂嚎时期。

 请注意,狂嚎不同于无意识的愤怒(尽管前者的确可能会导致许多后者)。遭受狂嚎的狼人在执行任务时会不计后果,他们会因为需要做某些事而慷慨激昂,不惜一切代价。狂嚎也是一种长期持续的状态,许多迦鲁永远无法摆脱它。

游戏中的狂嚎

 狼人每次违反编年史原则(请看第199页)时,玩家都必须做次狂嚎测试,骰池等于哀号和狂嚎追踪槽的满格数(该测试最少使用1骰;别在该测试中使用魂怒骰)。难度通常为1,但叙事人可决定严重违规或违法行为需要更高难度。测试失败后,狂嚎追踪槽上会从左到右填满1方格。若追踪槽被填满,狼人就会屈服于狂嚎,成为不可救药的狂热分子和叙事人角色。

无情意志

 迦鲁玩家角色可自愿填满其中1个狂嚎格子,以恢复所有意志点伤害,这代表他们鼓起无情决心继续前进,其他人都会被诅咒。此动作在每盘游戏只能有1次,若是有限的一次性故事,那么叙事人可决定禁止此操作。

狂嚎概要

• 迦鲁违反编年史原则时做狂嚎测试

• 狂嚎测试骰池等于哀号和狂嚎追踪槽上已填满的方格数

• 若测试失败,则填入另1狂嚎方格

• 玩家可选择自愿填满狂嚎追踪槽上的1方格,以治疗所有意志点伤害

• 若狂嚎追踪槽被完全填满,迦鲁角色就会陷入狂嚎,离开游戏




声望

 与许多特质一样,每种声望都有1到5的等级。总的来说,狼人的声望代表了他们作为迦鲁的形象,其他狼人以及影界的泛灵精魂对他们的评价。

 迦鲁的声望有几个重要功能。

• 对大多数灵赋来说,与该灵赋相关的声望类型会影响使用该灵赋的骰池,并决定该灵赋的效果。详见各个灵赋的说明。

• 在某些情况下,各种声望类型都会为社交骰池+骰子,因为它们不仅代表了迦鲁个人不断增长的传奇经历,还代表了他们在精魂和其他狼人中的声望。叙事人决定迦鲁是否可以依靠他们的声望来影响与精魂或其他狼人的互动。但在大多数情况下,不应使用声望——特定技能和地位背景更能充分体现这种情况。不过在某些情况下,使用声望作为一种文化姿态是合理的。

范例:

 忌灵重锤迪瓦塔正向参加月会的迦鲁发出呼吁。这是场轰轰烈烈的战争号召,叙事人同意让她的玩家在迪瓦塔的魅力+说服骰上加上她的荣耀值。

 声望如何影响角色的一般规则请看第106页。


懊恼

 狼人的声望会暂时降低,这不仅会影响他们的名誉,还会影响他们的传奇,以及精魂是否愿通过灵赋来回报他们的请求。

 当一个迦鲁公然反对某种声望美德的信条,并以一种特别值得注意的方式行事时,叙事人可宣布该角色处于懊恼。在人物卡上标记该声望类型处于懊恼。

 懊恼不应出现在狼人的每个动作中——只有在重要情况下,作为某些行动的暂时但重要的后果时,懊恼才具有戏剧性。不要过度使用它,也不要让它在细枝末节上使场景复杂化。

• 因胆怯而逃离战场可能会让荣耀懊恼;而仅仅从冲突中退却则不会

• 将狼群同伴出卖给对手迦鲁可能会让名誉懊恼;向条子提供假名则不会

• 违背狼群的意愿,向试图“修复”圣地的黑旋舞者透露圣地位置,可能会导致智慧懊恼;不小心将猎物追入精心埋伏的陷阱则不会

 处于懊恼的迦鲁在所有与之相关的骰池中的荣耀、名誉或智慧值都会-1(若受羞耻仪式的影响,那就是2,请看第184页)。此外,只要角色的声望类型受懊恼影响,就不能用经验值来增加它。

 懊恼是种临时状态,能否摆脱则取决于角色的悔悟程度。在大多数情况下,做出值得注意的荣耀、名誉或智慧行为就足够了。在特别恶劣的情况下,可能需要进行忏悔仪式(请看第182页)。最终,处于懊恼的角色的玩家和叙事人应讨论如何才能摆脱懊恼,叙事人是最终仲裁者。



月狂

 为什么世人不了解狼人?或者说,为什么世人对狼人的了解前后不一,被民间解释所蒙蔽,被视为迷信而非可信事实?

 讽刺的是,人类确实知道迦鲁的存在——它只是埋藏在基本、潜意识和种族记忆的层面上。人类确实了解狼人所能造成的恐怖,人们仍然掌握着霸权时代的文化教训——即使没有一个现代人能够记住它的具体内容。

 结果就是迦鲁所知的月狂,以及人类所认识到的躲避狼人的生存需要。

 当人类、动物或其它“非超自然”的旁观者观察到一些明显暴露迦鲁身份的事情时——例如变形,特别是变成化狼战斗形态——旁观者很可能会惊慌失措、逃跑甚至陷入紧张症。即使事后恢复了理智,受影响的人也会将他们所看到的合理化——甚至完全屏蔽这些记忆。

 一般来说(除非叙事人另有选择),月狂对人类目击者的影响取决于该人的(沉着+决心)。

沉着+决心结果他们忘掉看到的东西了吗?
1到5
恐惧
6到9
可控恐惧
通常是
10
认命

 恐惧的结果通常表明,若机会存在,个人就会逃跑。其它潜在的恐惧反应包括恐慌、不相信、蜷着身的紧张症和绝望但可能无效的“装死”反应。

 可控恐惧表示有自我保护的冲动,但也可能有理性或保护性的反应,如在逃跑时向恐怖生物开枪,或拼命逃跑,包括锁门或翻越障碍物,希望阻止追杀。

 认命表示旁观者接受他们所面对的一切,并由此做出决定。在大多数情况下,人们面对眼前的高大狼人,会意识到逃跑是最明智的选择,但也有些选择坚守阵地,甚至不惜向怪物开枪。这些人通常都会死,但重要区别在于他们保持了理智。

 忘记目睹的一切有多种形式。它可能是字面上的忘记,就像停电一样;它可能是一种合理化,无论多么难以置信(“然后一群野狗把那家伙撕碎了!”);它也可能是一种迷幻或自我怀疑(“我甚至不记得我看到了什么,但到处都是血...”)。如果目击者回忆的细节很重要,那么叙事人就会决定什么最合适或最有戏剧性。


月狂与科技

 曾几何时,月狂是迦鲁的安全保障。信息传播速度很慢,迦鲁只有通过极易出错的目击者报告才能保持在人类记忆和恐怖的边缘。

 然而,在现代,月狂已跟不上人类监视彼此的无数方式,因此也跟不上监视迦鲁的。无处不在的安全系统、私人和机构的无人机,以及每个人手头都有台装摄像头的超算的事实,都在合谋将月狂提供的保护削弱到有史以来最弱。

 因此毫不奇怪,某些民政当局甚至是沉寂已久的安全机构发现自己所应对的正是肆虐的迦鲁狼群所代表的“异常威胁”(狼人狩猎组织详见第288-290页)。

 月狂对那些通过任何级别的科技移除来观察狼人行为的人并不生效。也就是说,当优兔和照片墙上狼人发狂的视频出现在人们的推送中时,并不会让人们吓得落荒而逃。也许还会让人们对所展示的“特效”的质量惊叹不已。狼人撕碎码头仓库的监控录像也不会让观看它的联邦探员精神崩溃,而这些录像很可能会被存入某个证据档案。狼人的录音并不像监控录像那样具有直接的破坏性,因为谁或什么在发出特定的声音并不那么明显,但它们往往包含其它细节,很可能会给不谨慎的狼群带来麻烦。


月狂与其它造物

 月狂尤其影响人类。动物一般都能自己认出迦鲁是可怕的掠食者——尤其是当狼人呈现出更具攻击性的形态时,当迦鲁呈现出更具狼性(一般移动速度更快)的形态时,动物就会本能地逃离。但动物对狼人并没有与生俱来的感知能力——除非有人主动暴露自己。

 其它超自然生物通常不受月狂的影响——至少是那些一阶的。也就是说,吸血鬼似乎对月狂免疫,但那些悲惨的、嗜血成性的奴仆却仍然(通常)会受影响。当然,许多吸血鬼似乎明白狼人对自己的直接威胁,他们会理智地选择——而非被月狂强迫着——逃离有迦鲁的地方。

 行愿者和猎人似乎是特例。总的来说,巫师似乎从根本上了解超自然的存在,从而抵消了月狂对他们的影响。另一方面,猎人在大多数情况下会像凡人一样受影响,不过他们中的一些似乎有能力抑制逃跑的冲动。至少在大多数情况下,这种细分是正确的。但若迦鲁将细节视为普遍真理,可能会在最不方便的时候发现有惊喜... ■

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This post has been edited by Lord Ex: 2024-01-12, 13:45
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