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> 第七章 战斗
THRAK
2023-09-11, 20:22
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主物质者
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# 战斗

​ 战斗是Mythras的重要组成元素。从宿敌之间的对决,再到军队之间的战争,暴力冲突从来都是解决问题的方式之一。尽管如此,战斗并非一定致命,它可以是点到为止的剑客切磋,也能是轻松愉快的酒馆斗殴。

​ Mythras的战斗有以下几个核心概念:

- 战斗致死率可能极高:纵使英雄有多么伟大,她依旧会被人数优势压倒,不穿甲时仍易受重伤,也会不幸“中流矢而亡”。
- 战斗不需要你死我活:尽管有些体裁中的战斗都以对手的死亡而结束,但实际上并非如此。迫使对手投降或是将其生擒并不困难。
- 战斗既抽象又有策略性:尽管战斗规则并不包含桌面棋子,但策略与技术是它的核心。如果战斗中的一方对另一方取得了优势,他将会有丰富的选择来利用自己的优势。
- 战斗激动人心:因为战斗本身的风险性,玩家们会因为一场漂亮的决斗或乱斗而大呼过瘾。在对策略与技术的巧妙使用之下,战场的优势将变得有来有回。

​ Mythras的战斗既可以追求拟真,也可以富有戏剧感。这套规则能用来模拟任何体裁,从维京萨迦中记载的冷峻现实,到霍华德、雷伯与吉梅尔的奇幻作品中的刺激对决,再到如伊利塔特与摩诃婆罗多般的神话史诗,Mythras的规则都适用于任何背景中的交锋。

​ 不论参战者意图为何,使用什么武器,处于什么状况,所有形式的肉搏都使用本章的规则。



## 战斗元素

Mythras会使用几个术语和概念来解释战斗的核心元素。它们会在接下来的部分中得到详细的解释,下面则是对它们的总览:

#### 战斗流派 Combat Styles

某个文化或职业所学习的,使用某套武器战斗的技能。

#### 战斗轮 Combat Rounds

用于记录的时间段,每段长达五秒。

#### 战斗行动 Combat Actions

角色在战斗轮中花费行动点后可以执行的行动。

#### 交战 Engagement

参战者可以击中对手,对手也可以击中参战者的状态,因情况而变。

#### 特技 Special Effects

参战者占有上风时可以采取的特殊招式。



## 战斗流派 Combat Styles

战斗技能以流派作为区分。每个流派都包含了一“套”与文化、职业乃至于学派相关的武器。每种武器因此不需要单独学习。每种流派中含有多少武器取决于主持人。为了帮助主持人为自己团的主题量身打造战斗流派,我们在下面给出了一些建议。

> #### 范例战斗流派
>
> ​ *第12页里给出了一些基础战斗流派范例,规则书里的其他范例则在下面列出。*
>
> ​ *米洛斯步兵(矛、重盾、投枪)*
>
> ​ *米洛斯投石手(投石索、短剑、盾牌)*
>
> ​ *半人马战士(矛、盾牌、短弓)*
>
> ​ *矮人军团士兵(斧头、锤子、盾牌、弩)*
>
> ​ *仙族游侠(剑、矛、盾、弓)*
>
> ​ *蜥蜴人蛮族(斧、短矛、刺盾)*
>
> ​ *大玩意儿打 - 食人魔(棍棒、锤子、投石)*
>
> ​ *条纹死神 - 老虎(牙与爪)*
>
> ​ *碾压灾星 - 巨蛇(缠、咬、扭)*

​ 战斗流派最重要的一点是:角色既会学到如何同时使用每种武器,也会学到如何单独使用它们,并能在必要时来回变换。战斗训练不只教怎么在最佳情况下使用某种或某些武器,也包括在劣势下如何应对。这种交叉训练能够帮助战士为变幻莫测的战场环境做好准备,让他知道如何面对武器受损或被缴械的可能性。

​ 绝大部分角色一开始都有机会学习文化战斗流派。这种战斗流派代表该社会及阶级的成员会拥有什么样的武器,以及接受到了什么样的社区(或个人)防卫教育。例如,蛮族的自由民会懂得如何使用矛、手斧和弓箭,因为这些是平民的基础武器与工具。但如果是同一个社区的领主的话,因为在长大时能接触到更好的武器,就会受到剑、矛和盾牌的训练。

​ 猎人和战士这样的职业可以学习其他的流派。这种流派的武器应该更不常见或者有职业限制。用先前的自由民举例,他要是去当了佣兵,就可能学习新的流派来提高自己的竞争力,从而掌握了长柄刀、大斧和投斧的使用方式。

​ 在设计文化之外的战斗流派时,主持人应当避免让新流派包括的武器与文化流派重复。如果出现了不可避免的重复,就使用常识来判定应该使用哪种流派的技能值。比如说,主持人可以允许角色在单独使用重复的武器时使用最高的战斗流派技能,但在配套使用重复的武器时,就必须使用包含了那套武器的战斗流派。武器的重复仅意味着多余且重复的训练。

> #### 安娜赛的故事
>
> ​ *安娜赛,作为她文化背景与公民职责的一部分,学习了将投石索与短剑和轻盾相结合的米洛斯投石手流派。在炎炎夏日下的青春中,她被训练为了一名使用投石索,并时不时在副手佩戴盾牌的轻步兵。*
>
> ​ *与此同时,她还学会了配盾使或单使短剑,这是为了让她的部队在近身交战时也具有作战能力。如果她丢掉了自己的短剑,她甚至能单独使用盾牌战斗。这种灵活使她受益良多,在各种情况下都能用到自己的文化武器,面面俱到。*

​ 每种战斗流派应该有多少种武器的问题最终取决于这个团里的战斗有多重要。建议如下:

- 单武器战斗流派:每种流派包括一种双手武器或者一对武器组合。这么做适用于重战斗团,像是以使用着不同武器(例如网和三叉戟)的角斗士为主题的团。单武器战斗流派会导致创角时对其投入更多的技能点,想要使用多种武器的角色也会在之后投入更多的经验点,他们的提升速度也会因此减慢。
- 教派或学派独有的战斗流派:每种流派包括该教派或学派所重视的几种武器。以一群邪恶刺客为例,他们就会学习使用如吹箭筒和绞索等奇门兵器。学派既可以是佣兵团,也可以是武术修道院。每种学派推荐包括两到三种武器。
- 职业独有的战斗流派:每种流派里的武器都是专业战士所使用的,例如军团士兵会使用的短剑、匕首、长盾和投枪。这种流派里武器的数量应当遵从类似的历史背景,也就是三到四个。
- 基于武器类型的战斗流派:每种流派包含了设计或伤害类型类似的武器,例如包括了从短剑到大剑的“所有剑”,或是包括了棍棒、锤子以及所有通过砸来造成伤害的武器的”钝击武器”。这么分的流派可能包括了十几种武器。
- 总括的战斗流派:这些是包括了所有近战武器、远程武器或二者皆有的流派。只有在战斗频率少,战斗重要性低的团里,才推荐使用这种方法。

​ 显而易见,战斗流派并非全部平等,也不必互相平衡。战斗流派的设定应当以文化、阶级与职业为先,而非受游戏机制所限。



### 武器选择

为战斗流派挑选武器时,应考虑到以下因素:

- 双手武器一般在范围(见61页)和伤害上具有优势,但使用者失去武器后会手无寸铁。
- 盾牌是最好的防御武器,既能格挡大型武器,也能防护远程攻击——其他武器一般做不到这点。
- 同时使用两把进攻武器能让使用者的交战距离更加灵活,而且倘若有一把武器受损或丢失或被缴械,使用者依旧有一把武器用于防身。第二把副手武器的尺寸必须比主手武器小一级,除非两把武器都是小型。
- 远程武器具有在敌人范围之外攻击的能力,但攻击的速率一般更低,当代火器和魔法装置的情况除外。战斗流派也可以包含攻城器械这样的罕见武器。
- 徒手战斗流派让使用者无需武器就可保护自己。在对手进入到自己手持武器的范围内部时,徒手战斗也十分有用。徒手的攻击可以使用除了躯干以外的任何身体部位,所以也可以使用四肢、翅膀、尾巴甚至头部。



### 战斗流派特征

战斗流派除了学习一套武器的技能之外还具有另一功能。由于每种流派都属于某个文化或职业,因此它们在本质上都会被集体的战斗环境或军事战术所优化;例如学习如何在马鞍上作战的游牧民和接受列阵作战训练的步兵。如上所述,每个战斗流派都*可能*具有一个或更多的特征,这些特征会在特定情况下赋予优势。你可以将这看作是战斗流派在特定情形下的天生技术优势。不过,只有在使用流派内武器时才能应用特征。

​ 战斗流派可以具有的特征无穷无尽。下面的表格仅仅是提供了几个可能性,且本意是为了增色而非压倒性的作战优势。我们鼓励主持人为自己的战役设定创作更多的特征。

​ 需要注意的是,有些特征也可以用于从文化或职业习得的徒手格斗技能。



**战斗流派特征**

| *特征* | *描述* |
| --------- | ------------------------------------------------------------ |
| 刺杀 | 获得特技“暗杀”的使用权。 |
| 势大力沉 | 如果伤害调整比对手大两级,则武器尺寸在对抗格挡时视为大一级。 |
| 枪骑兵 | 使用此战斗流派进行骑乘冲锋时,命中难度不会提升一级。 |
| 盲斗 | 无视因光照不佳和暂时目盲而导致的减值。 |
| 谨慎作战 | 使用改变距离动作来从交战中撤离时无需检定。 |
| 无畏 | 肉搏中通过闪避来躲开攻击后不会倒地。 |
| 战车作战 | 驾驶战车时,战斗检定不受驾驶技能的限制。 |
| 专注防御 | 若本轮内未使用攻击性动作,格挡时的武器尺寸增大一级。 |
| 死战 | 令双武器可以使用连击特技,每次连击需要使用另一把武器。 |
| 精妙步法 | 在滑溜和摇晃表面上战斗时,战斗检定不受杂技技能的限制。 |
| 军阵作战* | 三个或以上数量的战士们可以组成阵型,使无阵型的对手陷入劣势(前提是“部队“没有被包围)。交战时,每个对手的行动点减一。 |
| 平凡武器 | 可以把看似无害的物件作为致命武器使用,而且物件即使看起来脆弱(像是扇子或者乐器)也不会意外损坏。 |
| 战吼 | 这种流派会在战斗中使用尖叫与咆哮来威吓敌人,因此对手的心理抵抗检定难度提升一级。 |
| 击晕 | 突然袭击时,击晕部位的效果将会持续数分钟而非数回合。 |
| 擒捉 | 试图缠绕对手或限制其行动时,对手闪避和挣脱的对抗检定难度提升一级。 |
| 骑乘作战 | 骑手的战斗检定不受骑乘技能的限制。 |
| 精确射手 | 使用远程武器时,可以在随机决定命中部位后将结果移到另一个相邻部位。 |
| 碎盾 | 对盾牌使用损伤武器特技时,棍棒和斧头可以投两次伤害并取最好的值。 |
| 盾墙* | 三个或以上数量的盾士们可以保护彼此,使被动格挡覆盖的部位数量加一,并且在抵抗击退、跳跃攻击和撞击时视为使用了防备动作。 |
| 攻城 | 在攀爬墙壁与爬过隧道时,战斗检定不受运动技能的限制。 |
| 游击 | 可以在奔跑(冲刺不行)时发射远程攻击。 |
| 浪子 | 跳进(出)或荡进(出)战斗时,攻击与闪避不受运动技能的限制。 |
| 抛掷 | 此流派中的所有武器都可以不受减值地投掷出去,但武器的伤害骰会减半。 |
| 驯兽 | 这种流派会与一个动物伙伴(像是经过训练的猛禽,宠物狼等等)并肩作战,使用者能用自己的行动点来为自己的动物防御攻击。 |
| 徒手防御 | 在徒手防御和格挡时,徒手可以视为”中型“,因此可以更好地对抗持械对手。 |
| 水战 | 战斗检定不受游泳技能的影响。 |

​ *团队中的其他人也都需要有这个特征,否则就无法成功配合。

> #### 安娜赛的故事
>
> ​ 安娜赛学有两种不同战斗流派,米洛斯投石手与米洛斯步兵。主持人在考虑之后,决定把游击特性与军阵作战特性分别赋予米洛斯投石手与米洛斯步兵。她的文化与职业流派现在是这个样子:
>
> ​ 米洛斯投石手:(游击)投石索、短剑和轻盾
>
> ​ 米洛斯步兵:(军阵作战)矛、重盾和投枪
>
> ​ 注意,安娜赛只有使用投石索时才能游击,也只有使用矛和大盾时能进行军阵作战。在她进行战斗训练的上百小时里,因为她只接受过在紧密阵型中使用投枪的训练,所以她在奔跑时只能使用投石索。同样,她也不习惯在紧密阵型中使用短剑和更小的盾牌。



## 战斗轮

在Mythras的战斗中,为了强调刺激感,每一次交锋都会单独计算。为了方便记录并体现攻击速度的区别,战斗以长达五秒的战斗轮作为时间单位。在这段时间内,参战者们可以攻击、格挡、移动、发射或投掷远程武器等等。

​ 就像现实一样,绝大多数战斗会在几秒而非几分钟内结束。在游戏机制中,这意味着战斗通常会在几个战斗轮(通常是三个以内)结束,除非参战者们离战去重置先攻、重新分析情况或者单纯休息。势均力敌或敌手众多的战斗一般会更久。

​ 战斗轮有几个重要术语:

- 先攻:一个周期内的行动顺序。
- 周期:将先攻从高倒低排列的次序。每位参战者都可以在自己的先攻上进行其回合。战斗轮内可以有多个周期。
- 回合:参战者会在每回合中进行一次战斗行动,其中包括了宣言,相关的投骰(与反应)以及行动的结算。

​ 每个术语的详解见下。

### 先攻

在战斗轮中,先攻决定了参战者在每个周期中的行动顺序。先攻在战斗开始时投掷。除非情况出于某种原因发生改变,例如某些战斗行动或特技,否则先攻直到重投之前不会改变。

#### 计算先攻

每位参战者通过骰d10并加上自己的先攻加值来计算先攻。行动顺序从高到低进行排列。多方先攻值相同时,他们同时行动。

#### 先攻惩罚

护甲的质量与体积会影响角色先攻。如58页所示,身着护甲的总ENC值除以5并向上取整,就是护甲对先攻的惩罚。例如,一套覆盖了所有七个部位的重装步兵板甲,在每部位ENC值为4的情况下,会导致 (7x4)/5 = 6的先攻惩罚。

### 周期与回合

决定先攻后,参战者可在每次战斗轮中执行数个战斗行动。他们能行动的次数等于自己的行动点。行动是主动还是反应,决定了角色何时能采取这种行动。

​ 角色只能在自己回合中(也就是说,先攻值到他时)执行主动行动。这类行动是由角色率先发起的,例子像是用武器发起攻击。每周期中只能采取一次主动行动。如果角色没有选择主动行动,那么就默认犹豫。

​ 反应行动就是,角色用来反制或对抗其他行动的行动,例子像是试图格挡一次攻击。对于每个威胁,只能做出一种反应行动。每周期中,只要角色有足够的行动点,采取反应行动的次数就没有限制。

​ 在所有参战者进行了自己的回合后,周期就会结束。如果仍有角色具有剩余的行动点,那么新的周期就会因他们而开始。这种循环直到所有人花光了自己的行动点为止,战斗轮此时结束,新战斗轮开始。

> #### **安娜赛的故事**
>
> ​ *安娜赛正在城市外的平原上进行短剑与盾牌的训练,与她对练的是她的武器老师,扎莫西大师。她和导师都有三个行动点,安娜赛骰出了更好的先攻。她先决定攻击(主动,1行动点),并被扎莫西轻而易举地挡开(反应,1行动点)。目前他们都各自消耗了一点行动点——安娜赛的进攻和扎莫西的格挡。然后到了她导师的回合,他予以回击(主动,1行动点),她不得不格挡(反应,1行动点)。现在他们都消耗了两点行动点。*
>
> ​ *两人都已经进行了各自的回合,并仍留有一个行动点。于是,主持人开始新的周期,使得安娜赛在这一轮可以进行第二次攻击。扎莫西再次格挡,此轮因双方都不再有行动点剩余而结束。因此,首先行动的安娜赛可以攻击两次,格挡一次。*
>
> ​ *在扎莫西大师继续上课的时候,安娜赛注意到有三头拿着弓的半人马从附近的山峡中跳了出来,带着好斗的气息走向他们。安娜赛喊出一声警告并挡在了她一瞬间惊到的导师与来袭的强盗之间。*
>
> ​ *三头半人马的先攻都比安娜赛高。每个都在自己的回合花费一行动点向女战士射出箭矢。安娜赛以盾牌防御连射作为回应,她不得不对每次箭矢进行三次防御,也花光了她全部的三个行动点。于是,她在自己的回合和接下来的一轮内都无法行动。*
>
> ​ *主持人开始新的周期并从先攻最高者重新开始,安娜赛非常幸运,这些半人马都把行动点花在了重新把箭放在弓弦上。第二周期结束的时候,因为没有人还剩下行动点,所以新的一轮开始了。*

### 战斗行动

故名意思,战斗行动就是可以在战斗中做出的举动,像是拔出武器、施展法术或者躲避攻击。大多数战斗行动都与战斗本身密切相关,但有些不是。

​ 就跟前面讲的一样,角色能行动多少次要看他有多少行动点。这些行动点的作用是在每个战斗轮中消耗并执行各种战斗行动。参战者一旦用光了行动点,本轮之内就无法继续行动,必须等到下一轮开始时行动点重置。

​ 除非另有说明,所有的战斗行动(除了‘自由’行动)都消耗一点行动点。因此,参战者需要慎重地考虑如何使用行动点,并根据不断变幻的战场转换攻防。

> #### 记录行动点
>
> ​ *在每一轮中记录行动点是个麻烦时,在角色经常使用延迟或施法等时间超过一回合的战斗行动时更是如此。这里推荐使用代币(钱币和筹码是最好的)来帮助记录。*
>
> ​ *给每个玩家发放数量等同于其行动点的代币。他们行动一次,就挪走一枚代币到弃牌堆中。使用延迟行动时,可以把代币只挪一半,代表这是个之后触发的行动。在处理施法时,可以把代币积累成一堆来计算已经投入了多少的行动点。*
>
> ​ *每轮结束时,玩家们从弃牌堆中取回所需的代币。当然也有其他记录方式,例如骰子甚至草纸。*

#### 主动行动

以下是角色在自己回合中消耗一点行动点后能采取的行动。需要注意,像是施法和装填之类的行动可能需要好几个回合才能完成,这种行动每个回合都要消耗行动点。

##### 攻击 Attack

角色尝试以近战或远程武器进行攻击。

##### 预备 Brace

角色摆出稳固的姿态,并向攻击来袭的方向倾斜以预备自己。在对抗击退或跳跃攻击时,角色的视为高50%。在对抗猛击特技时视为两倍。角色如果离开了自己扎根的位置,就会立刻失去预备的好处。

##### 施放魔法 Cast Magic

角色尝试施展法术、呼唤神迹、唤醒异能或是召唤灵体。复杂的魔法可能需要数个回合才能完成。完成后,施法者可以在直到自己下个回合前的任意时刻释放魔法。或者,他也可以在自己的下个回合时维持魔法以备后用,这用的是维持魔法Hold Magic动作(见下)。

##### 改变距离 Change Range

角色尝试远离或接近对手,以利用自己武器的范围优势或是完全从交战中撤离。见 106 页的Weapon Reach - Closing and Opening Range。

##### 延迟 Delay

角色保存他的行动并用于在之后进行反应行动,例如打断或格挡。延迟的行动点消耗被之后的行动所覆盖。如果角色在(下周期的)下个回合之前没有执行延迟行动,那么角色视为犹豫,即行动点浪费。

##### 犹豫 Dither

角色可以直接浪费掉自己的回合,什么也不干。

##### 维持魔法 Hold Magic

施法完成后,角色可以暂时维持住法术、神迹或是灵体并等待释放它的最好时机。只要角色一直在自己之后的回合中采取这个行动,魔法就可以一直维持。如果与他的法术有关,那么他依旧可以使用反制法术行动。

##### 骑乘 Mount

角色骑上一头骑乘兽或者从其身上下来。非常大的坐骑可能需要好几回合才能骑上去。

##### 移动 Move

只要角色没有与对手交战,他就能在主持人认为合适的前提下移动任意距离。不是战斗中的所有移动都需要移动行动。

​ 角色不需要花费行动点来与对手交战。作为举例,正在穿过空地来与一队弓箭手接战的角色需要花费1行动点来走过这段距离,但他抵达地点后不需要多花行动点来与其中一个弓箭手开始战斗。他可以直接将下个回合用于攻击检定。

​ 总结以下,移动行动的作用是:

- 向着战斗前进
- 在战斗中进行夸张的动作(例如抓着吊灯荡过去)

##### 机动 Outmanoeuvre

角色与多个对手进行群体对抗的闪避检定。对抗检定失败的对手在此战斗轮内不能攻击角色。见104页有关机动的部分。

##### 准备武器 Ready Weapon

角色拔出、收起或装填一把武器。拿起附近地上的武器需要两个回合,一个用来移动并伸向武器,第二个用来回到备战姿态。部分投射武器需要数个回合来装填。

##### 起身 Regain Footing

在未与对手交战时,角色可以从被绊倒或者击倒的状态中站起来。交战时,角色必须在与对手的体力或运动对抗检定中胜出才能站起来。

##### 挣扎 Struggle

如果角色受某类攻击或者特技所害,他可以尝试从困境中脱离出来。例如从擒抱或者牵制武器中挣脱出来。

##### 躲进掩体 Take Cover

角色躲进附近的掩体中,从来袭的火力中获得一定程度的保护。这与闪避不同在于使用者之后不会倒地,但使用的前提是有掩体存在(例如躲回走廊的转角后面或是趴在酒馆里的桌子下面)。

#### 反应行动

下面列出了在战斗轮的任何时候都可以用于应对威胁的反应。和之前一样,反应行动需要一点行动点来执行。

##### 反制法术 Counter Spell

角色尝试驱散或反制来袭的法术、神迹或者灵体。如果用来反制的魔法具有超过一回合的施法时间,那么它就必须提前准备好,并使用维持魔法动作来暂时维持住。使用这种方式来截停魔法可以抹消整个法术或者神迹,即使它拥有多个目标或者效果范围。

##### 闪避 Evade

角色尝试扑着或者翻滚躲开袭来的威胁,像是飞来的投射物或者冲刺攻击。除非有什么特殊情况,否则闪避会导致角色倒地。角色因此会通常在下一轮选择起身行动来站起来。见103页的闪避。

##### 打断 Interrupt

*(仅限延迟中的角色)*在对手声明时打断他的回合并进行自己的回合。在战局不变的情况下,对手会在你的回合完成后继续他的回合。如果对手不能完成原本的声明,他的行动点就会浪费。延迟中的角色还能对经过自己且在武器范围内的任何人使用打断。

> #### 延迟与打断
>
> ​ *延迟的目的是为了让角色能为格挡之类的反应行动保存行动点。*
>
> ​ *打断则是为了允许先发制人的行动,并非一定与战斗有关,例如关上门,把攻城引擎打偏目标,等待射击机会,等等。这么写它也是为了让角色可以截断试图躲过或穿过他们的人。*
>
> ​ *延迟与打断都不应当用来获得对抗正在接近的敌人的行动点优势:规则的精神不允许在交战前保存行动点。*

##### 格挡 Parry

角色尝试通过格挡、倾身、躲闪以及侧步等方式来防御袭来的攻击并将其伤害最小化。

#### 自由行动

自由行动可以在战斗轮中的任何时间执行,而且不需要花费行动点。

##### 评估形势 Assess Situation

未交战的角色可以不花费行动点进行一次察觉检定。成功的检定会警告他们战局中发生的任何变化(像是注意到一个敌人正在发起冲锋)。

##### 丢下武器 Drop Weapon

丢下武器是自由行动。

##### 发信号 Signal

未交战的角色可以对一或更多个参战者比手势或者发信号(只要他们能看见),这是自由行动。

##### 说话 Speak

角色可以在战斗中的任何时间说话,但能说的话应该限制在五秒内能说出来的短语之内。例如“受死吧!”,”看你身后!“或者”下地狱去吧!“

##### 使用幸运点 Use Luck Point

使用幸运点——例如重投结果——是自由行动。

##### 防护部位 Ward Location

角色将他的武器之一固定放在某个部位上来保护那个部位。任何击中了该部位的打击都会如同被该武器格挡了一般减少它的伤害。这种防护会一直持续直到用于防护的武器被拿去攻击或者主动格挡。开始防护部位或者改变部位必须要在对手的攻击检定之前。盾牌因为其设计所以能防护多个部位。详见105页的被动格挡。

> #### 安娜赛的故事
>
> ​ *安娜赛与扎莫西追踪半人马的踪迹,并在位于米洛斯西方一处满是洞穴的小峡谷内发现了这群强盗的营地。他们以夜色作为掩护接近了那里,并看到了这群半人马服侍的巫师,他名叫奎托斯。这个巫师正要进行人祭,祭品是位被绑在可怕的图腾柱上的,四肢张开的青年。扎莫西命令安娜赛去对付那个黑法师,自己大喊一声,身着青铜重装步兵甲英勇地跳入半人马战士之中来声东击西。*
>
> ​ *安娜赛跑去与巫师交战并投掷先攻,奎托斯的先攻更高。见到她靠近的巫师立刻开始施展一道邪恶的法术,而主持人裁定这道法术需要两个回合施展完成。他随后勾掉了奎托斯在本轮内的第一个行动点。安娜赛猜到了自己即将面临的灾难,她在自己回合里刺向巫师奎托斯,没有武器的他被迫急忙闪避躲开攻击。检定之后,巫师成功向后退入了阴影之中,但却倒在了石地上。周期结束,安娜赛用了一点行动点,奎托斯用了两点。*
>
> ​ *巫师在下周期开始时陷入了明显的困境。他剩下的一个行动点只有两个选择,要么是踢这个战士一脚试图给她绊倒(他之后会在这轮内任安娜赛宰割),要么是继续他施展到一半的法术。奎托斯甚至对方不会给自己机会,于是在他的回合完成了他的法术并进行唤咒检定。尽管躺在地上的他检定难度为极难,但他依旧成功了。奎托斯消失在了一阵黑色油烟之中。安娜赛在自己的回合中没有了攻击目标,于是她改变主意开始割青年的绳子...*

## 武器尺寸&范围

Mythras里的所有武器都具有多种相异的特质,从它造成的伤害,再到它需要用多少手使用。在这些数据中,尺寸和范围因为它们的机制影响而变得重要。尺寸决定了武器造成和格挡伤害(见本章的伤害减免)的能力,而范围决定了对手是否处于攻击范围之内(见106页的 Weapon Reach - Closing and Opening Range)。

​ 尺寸的类别包括了*小型、中型、大型、巨型和超巨型*。范围的类别包括了*接触、短、中、长和极长。*一部分怪物和武器进一步扩展了这些类别,使其超出了人类角色的范围,详见生物章节。

​ 这两类数据都是高度抽象化的,其简化是为了游戏的速度。尺寸是武器质量、杠杆作用和稳定性的结合。范围则更多地描述了武器的长度以及通过剑柄或握把之外的长度阻拦敌人的能力。

​ 装备章节为常见的武器提供了默认的尺寸和范围数据,以下则是方便主持人自己设计武器的参考。

​ 生物的徒手攻击也基于它们的生理特质被赋予了类似的数据,见222页。

##### 武器尺寸类别

| *尺寸* | *描述* |
| ------ | ---------------------------------------------------------- |
| 小型 | 人类的徒手攻击,还有重量低于一千克的单手轻武器,例如匕首。 |
| 中型 | 重量超过一千克的单手武器,例如页锤。 |
| 大型 | 长柄刺击武器,例如双手矛。 |
| 巨型 | 双手使用的劈砍或猛击武器,例如大剑。 |
| 超巨型 | 非常巨大的生物使用的武器,例如一根被巨人使用的树干。 |

##### 武器范围类别

| *范围* | *描述* |
| ------ | -------------------------------------------- |
| 接触 | 人类徒手战斗时的范围,指虎,带刺护膝,等等。 |
| 短 | 长度短于半米的武器,例如匕首或者短剑。 |
| 中 | 长度超过半米的单手挥击武器,例如链球连枷。 |
| 长 | 单手刺击武器,或双手挥击武器,例如大斧。 |
| 极长 | 双手或马上刺击武器,例如长柄武器或者骑枪。 |



## 战斗规则

Mythras的战斗将每次交锋单独计算,每一次攻击或格挡都只对应一次武器的挥动或者射击。任何进攻行动都能被反应所抵挡。即使角色成功击中了对手,后者依旧能进行自己的检定来看看他能不能把攻击挡开。不论是以投射武器攻击飞扑的目标,还是试图从巨型章鱼的抓握中挣脱出来,都使用和上面一样的理念。

### 攻击与格挡

近身战斗通过以下的步骤进行处理:

1. 攻方在他的回合消耗一行动点,进行他的战斗流派检定并记录结果。
2. 守方可以选择消耗一行动点,进行他的战斗流派检定并记录结果。
3. 比较两个结果的成功度,如同进行差别检定一样。
4. 如果成功度有差别,成功度更高的参战者可以选择一个或者更多个特技(见下)。
5. 如果攻方的结果是成功或大成功,他可以骰武器伤害并加上自己的伤害调整(若有),并决定此次攻击的命中部位(若适用)。
6. 如果守方的结果是成功或大成功,比较武器之间的尺寸并减少对应的伤害。

​ 需要注意的是,特技的使用与是否造成伤害无关。守方有可能成功度更高的同时依旧受到伤害。

### 伤害减免

如果守方格挡成功,他就可以比较武器之间的尺寸并减少攻方的伤害。

- 如果用于格挡的武器或盾牌有*相同或者更大的尺寸*,*全部*伤害都会被偏斜。
- 如果用于格挡的武器或盾牌有*小一号的尺寸*,只有*一半*伤害会被偏斜。
- 如果用于格挡的武器或盾牌有*小两或更多号的尺寸*,*没有*伤害会被偏斜。

​ *例如,以重盾(巨型)格挡巨斧(巨型)可以挡掉所有伤害,以大枪(大型)格挡则会使伤害减半,以短剑(中型)格挡则一点伤害都挡不住。*

##### 伤害减免表格

| | | | | *攻击武器* | | |
| ------------ | ---------- | ---------- | ---------- | ---------- | ---------- | ------------ |
| | | ***小型*** | ***中型*** | ***大型*** | ***巨型*** | ***超巨型*** |
| | **小型** | 全部 | 一半 | 无 | 无 | 无 |
| | **中型** | 全部 | 全部 | 一半 | 无 | 无 |
| **防御武器** | **大型** | 全部 | 全部 | 全部 | 一半 | 无 |
| | **巨型** | 全部 | 全部 | 全部 | 全部 | 一半 |
| | **超巨型** | 全部 | 全部 | 全部 | 全部 | 全部 |

### 格挡已经打空的攻击

如果攻方的攻击检定失败,那么守方可以选择是否消耗行动点来格挡。虽然主动格挡已经失败的攻击听起来很愚蠢,但有技巧的守方可以通过这么做来获得得一个或更多个特技,并使用特技弱化敌人或使其失能,再把他们的下个回合留给其他的行动。

### 不可或不愿格挡

如果守方因为没有行动点剩余而无法格挡,或,出于对自己抗打击能力的自信而不选择格挡,那么他视为自动骰出了失败。这会导致成功的攻方获得一个或更多个特技。

### 失败与大失败

如果参战双方都检定失败,或守方选择不利用打空的攻击,那么攻击-防御次序结束,轮到先攻排列上的下一位参战者。

​ 战斗流派检定大失败只会导致对手有机会对其使用多个(效果也更强的)特技。如果一方失败,另一方大失败,失败的方也会失去利用对手的笨拙的机会。

​ 在双方都大失败的罕见情况下,这里鼓励主持人描述出滑稽可笑或难以置信的事件,这个事件导致双方都暂时无法继续战斗。

> #### 技能超过100%时的追溯性格挡
>
> ​ *让角色选择何时格挡对于维持战斗的不确定性非常重要。但如果守方的战斗技能超过了100%,这就会导致一个问题。如果守方在攻方结果后再决定是否防御,那么原本成功的攻击检定可能会因为对抗超高技能时的减值而变为失败。*
>
> ​ *为了避免复杂化计算问题以及因果关系,最好的方法是,守方必须提前主动格挡,才能应用他的技能高于100%的减值。也就是说,他必须在对手攻击结果之前声明格挡。这么做还能防止技能高超的角色不需要花费行动点就能变得对攻击近乎免疫。*
>
>
>
> ​ *举例:尽管扎莫西大师试图智取他的对手,但半人马们还是将他包围了。这位经验丰富的战士配得上他的头衔,拥有120%的战斗流派(米洛斯步兵)技能(这还不止)。但被包围的他如今要做出一个艰难的选择,是否把他剩下的两个行动点用于防御。因为他的高技能会为对手带来减值,因此主持人问他的玩家,是要提前宣布格挡(因此使得半人马的攻击技能减20%),还是等待半人马攻击得出结果后再决定是否防御。*



## 特技

战斗远不只是伤害并杀死对手。击败对手的方式十分多样,其中包括使对手失去抵抗能力或者迫使其投降,而这些办法都不一定造成实际的伤害。特技就象征着这些技术以及它们的规则。

​ 在交战双方以各自的战斗技能(例如战斗流派或者闪避)进行差别检定时,成功度之间的差别会产生特技。这体现了参战者利用自己的技术使对手陷入不利,并再对这个情况加以利用。

​ 成功度差会产生的特技数量详见51页的差别检定结果表格。

​ 交锋时,必须在骰伤害和部位之前选择使用什么特技。如果特技的接受者受伤严重,那么在结算特技之后再结算忍耐检定。

​ 特技中包括了多样的情形与技术,有些专门用于攻击,有些用于防守,还有些攻守兼可。有些特技需要特定的武器才能使用,还有些必须要大成功或大失败才可以。

​ 获得两个或更多个特技时,参战者可以在满足条件的前提下随意混搭特技。有的特技可以累加。以最大伤害为例,骰出了大成功的攻方可以选择这个特技两次,而非两个不一样的特技。

### 特技描述

##### 意外伤害 Accidental Injury

守方偏转对手的攻击并使其伤害到自己。攻方必须对自己身上的随机部位骰武器的伤害。如果攻方没有武器,那么他就会撕裂或者弄断体内的某个器官,造成无视任何护甲的伤害。

##### 起身 Arise

守方利用这一瞬间的空隙重新站起来。

##### 猛击 Bash

攻方刻意使对手失去平衡。守方后退或者侧移的距离取决于使用了什么武器。使用盾牌时,每骰出两点伤害(在计算护甲和格挡等的伤害减免之前)就能把对手击退一米。使用钝器时,则是每骰出三点伤害击退一米。猛击只对不超过攻方自身两倍SIZ的生物有效。如果接受者被打到了障碍物上,他就必须进行困难的运动或者杂技检定,失败则会摔倒。

##### 出血 Bleed

攻方试图切开对方的主要血管。如果此次攻击越过了目标的护甲值并造成了伤害,那么守方要进行对抗原本攻击检定的忍耐检定。若失败,则他开始大量流血。每个战斗轮开始时,接收者都会积累一级疲劳,直至其倒下并可能死亡。成功的急救检定可以止血,但继续进行激烈或暴力的运动会导致接收者的伤口再次撕裂。见71页的流血。

##### 致盲对手 Blind Opponent

通过扔沙子或者用他的盾牌反射阳光等影响视力的招数,守方在大成功后短暂地致盲了他的对手。攻方必须以他的闪避技能(在使用盾牌时则可以用武器流派技能)对抗守方原本的格挡检定。如果攻方失败,那么他在接下来的1d3回合内承受目盲的状态调整。

##### 绕过护甲 Bypass Armour

攻方在大成功后找到了守方(天生或穿着)护甲中的缝隙。如果守方在天生防护上还穿了护甲,那么攻方要决定绕过哪个。这个效果可以叠加并同时越过两层护甲。对于这个特技而言,魔法赋予的物理防护视为穿着的护甲。

##### 选择部位 Choose Location

使用近战武器的攻方可以自由选择攻击哪个部位,只要这个部位在他的攻击范围之内。在使用远程武器时,只有大成功后才能选择部位,除非目标处于近距离且静止不动或没有意识到攻方的存在。

> #### 又打头?
>
> ​ 有些主持人认为选择部位特技十分恼人,因为他们的玩家一直在用同一招击倒敌人。或许这会让很多人感到惊艳,但实际上这种行为正符合现实战斗。这是不仅是因为头部是身体中被打击时最近的部位,也是因为盾牌通常都会握在眼睛下面,暴露头部和部分面部的同时也是为了能看到敌人。
>
> ​ 下面是几个防止对手被同一招不断放倒的手段。第一,也是最显而易见的方法,戴个头盔。除了盾牌之外,头盔是历史上最为普遍的一种防护。第二,使用防护部位行动。这种做法是非常自然的,已经受伤的对手会试图盖住受了伤的部位来防止那里被再次击中。第三,准备反击特技(98页)可以用来反制可以预见的战术。
>
> ​ 最后,主持人应当自己使用丰富有趣的各类特技,以展示出血、击晕部位和猛击在正确情况下的妙用。

##### 越过掩体 Circumvent Cover

如果射手正使用的是某种高科技武器,那么他们的火力可以越过目标的掩体。这经常需要用到某种自我制导弹药。如果是在试图通过花式射击来做到这一点(像是通过镜面反射镭射激光,或是用墙壁弹开子弹),那么这个特技应当仅限大成功并且会减少一定程度的伤害。

##### 越过格挡 Circumvent Parry

攻方在大成功后可以完全绕过原本成功的格挡。

##### 拉近距离 Close Range

角色自动地改变了自己与对手的交战距离,使得较短的武器获得优势(见106页的 武器范围 — 拉近与拉远距离)

##### 迫使投降 Compel Surrender

角色试图迫使无助或者处于劣势的对手投降。处于劣势意味着对手可能:被缴械了;躺在地上站不起来;受了重伤,等等。目标不会受到伤害,而是只会受到威胁。如果目标拥有智能而且可以理解逼降的要求,那么他就要进行一次对抗原本攻击或格挡检定的意志检定。若失败,则其投降。主持人或许会想要把迫使投降限定为只能对非玩家角色使用。

##### 伤害武器 Damage Weapon

角色在攻击或格挡的同时伤害了对手的武器。在攻击时使用这个特技的角色会特地瞄准守方用于格挡的武器,并对武器而非使用者骰伤害。目标武器使用自己的护甲值来抵挡伤害。武器在生命值降到零后将会损坏。

##### 缴械对手 Disarm Opponent

角色把对手的武器从他的手中击飞。对手必须进行战斗流派检定,以对抗角色原本的检定结果。如果被缴械者失败,缴械者骰他的伤害调整,其结果为武器飞出的米数。如果缴械者没有伤害调整,则武器掉在被缴械者的脚边。武器之间尺寸的差距会影响该检定。缴械者的武器每比被缴械者大一级,后者的检定难度就上升一级。反之,若缴械者的武器更小,被缴械者的检定难度也会降低。猛击只对不超过攻方自身两倍STR的生物有效。

##### 击倒敌人 Drop Foe

如果目标因为攻城武器、火枪射击或类似原因而受了程度至少为轻的伤,那么他就必须以忍耐对抗攻方的原本攻击检定。失败会导致目标因为疼痛而休克,进而变得失能且无法继续战斗。成功的急救检定,某类魔法或者药物刺激(如果团中存在此物)可以使目标从失能中恢复过来。暂时的失能时间等于一小时除以目标的自愈速率。

##### 躲回掩体 Duck Back

射击者可以通过这个特技立刻躲回掩体,而不需要等到下个回合再使用躲进掩体行动。角色必须站在或者蹲在掩体附近才能使用这个特技。

##### 强化格挡 Enhance Parry

守方在大成功后偏转了这次攻击的所有力度,不论其武器尺寸为何。

##### 纠缠 Entangle

角色使用像鞭子和网这样的纠缠武器来缠住被击中的部位。被缠住的胳膊不能使用它拿着的东西;被缠住的腿会使目标无法移动;被缠住的头部、胸部和腹部则会导致所有技能检定变难一级。纠缠的发起者可以在下回合使用行动点自动尝试绊倒对手Trip Opponent。被缠住的受害者有两种方式解放自己:一,进行一次体力对抗检定来挣脱开来。二,赢取一个特技并使用伤害武器、缴械对手或者脱出。

##### 连击 Flurry

徒手的生物或者攻方可以用另一个肢体或者身体部位紧接着进行一次攻击,而无需等到自己的下个回合。例如,人类攻方在给对方肚子来了一拳后,又紧跟着用膝盖顶对方的脸。这次额外攻击依旧会消耗行动点,但这么做允许角色在守方反攻之前进行多次攻击。

##### 强制失败 Force Failure

在对手大失败时,角色可以将强制失败和其他需要对抗检定才能成功的特技结合起来,并导致对手的抵抗检定自动失败——因此自动被缴械、绊倒等等。

##### 抓握 Grip

如果对手在攻方的徒手战斗范围之内,后者可以用空手(或者其他可以抓握的肢体,例如爪子、尾巴和触手)来抓住对手,使他无法改变武器距离或是从战斗中撤离。对手在自己的回合可以尝试挣脱,而这需要进行体力或徒手格斗对抗检定,取决于抓握者。如果被抓握者胜出,他就会挣脱。需要注意的是,有些使用体力的对手强大到任何蛮力或者技巧都无法挣脱它的抓握(见39页的体力)。

##### 刺穿 Impale

角色试图把一根穿刺武器深深插入守方的体内。攻方骰两次武器伤害,选择一个作为攻击的结果。如果这次攻击穿透了护甲并造成了伤口,那么攻方可以把武器留在伤口里,或者是在自己的下个回合拔出来。把武器留在伤口里会导致受害者之后的技能检定难度提高。难度提高多少取决于生物和刺穿它的武器的尺寸,详见下面的刺穿效果表格。出于简化的需要,以相同尺寸的武器再次刺穿不会导致更多的减值。在近战中拔出刺进去的武器需要进行准备武器战斗行动。持握者必须进行一次不受对抗的体力检定(如果受害者抵抗的话,则是对抗检定),成功则拔出了武器并对统一部位再次造成伤害,伤害值等于该武器普通伤害的一半(带有尖刺的武器,例如鱼叉,则会造成正常伤害),没有任何伤害调整。失败则武器留在了伤口内且无其他效果,但持握者下回合可以再试一次。护甲不会降低拔出时的伤害。在武器刺在敌人体内时,攻方不能使用它进行格挡。

##### 刺穿效果表格

| 生物SIZ | 小型武器 | 中型武器 | 大型武器 | 巨型武器 | 超巨型武器 |
| ---------- | -------- | -------- | ---------- | -------- | ---------- |
| 1-10 | 极难 | 艰巨 | 失能 | 失能 | 失能 |
| 11-20 | 困难 | 极难 | 艰巨 | 失能 | 失能 |
| 21-30 | 无作用 | 困难 | 极难 | 艰巨 | 失能 |
| 31-40 | 无作用 | 无作用 | 困难 | 极难 | 艰巨 |
| 41-50 | 无作用 | 无作用 | 无作用 | 困难 | 极难 |
| 每再多10点 | | | 随表格增长 | | |

##### 暗杀 Kill Silently

只有战斗流派具有暗杀特征的角色能使用此特技。攻方可以完全无声地将目标消灭,例如一边盖嘴巴/掐脖子一边把他扎死/砍死/勒死。受害者整轮内都无法喊叫或是以其他方式发出警报。除此之外,如果这次的攻击造成了重伤或者致命伤,受害者的忍耐检定也会自动失败。暗杀只能用在被突袭的对手身上,且仅限首次攻击。

##### 精确射击 Marksman

射手可以将命中的结果挪到邻近的另一个身体部位。这么做时,应当考虑目标的身体构造以及尝试。例如,在射击人形生物时,攻方可以将命中了腿部的射击挪到腹部。而在射击狮鹫时,命中了胸部的射击则可以挪到前腿、翅膀或者头部。

##### 最大伤害 Maximise Damage

大成功后,攻方可以让自己武器伤害骰中的一个取最大值,例如,一般造成1d6点伤害的小斧会造成6点伤害,伤害为2d6的大棒则会造成1d6+6点伤害。这个特技可以叠加。虽然最大伤害特技也可适用于天生武器,但它不会影响攻方的伤害调整,后者依旧如常投骰。

##### 拉远距离 Open Range

角色自动地改变了自己与对手的交战距离,使得较长的武器获得优势(见106页的武器范围 — 拉近与拉远距离)

##### 诱导对手 Overextend Opponent

守方在对手不方便的时机侧闪或后闪,迫使其伸展过度。对手在自己的下个回合无法攻击。这个特技可以叠加。

##### 穿透射击 Overpenetration

在射击成线状排列或者挤在一起的对手时,这个特技可以让此次射击击中第一位受害者身后的第二目标,前提是射击的伤害越过了第一受害者的身体护甲。不过,因为射击威力的衰减,第二位受害者只会受到一半伤害。穿透射击一般会与大威力武器或穿甲武器同时使用。对于第一目标造成的特技不会影响到第二目标。

##### 火力压制 Pin Down

这个特技与保持优势类似,它会迫使目标以意志与攻方的检定结果进行对抗。失败则意味着目标会躲在掩体后面,因此无法在自己的下回合开火回击。需要注意的是,即时没有造成实际伤害(可能是因为成功的闪避或者射击打中了掩体),火力压制依旧会生效,因为它依靠的是子弹在身边擦过时产生的威吓力。

​ 尽管被压制者无法回击,但他们依旧可以进行其他不会使自己暴露在火力之下的行动,例如爬到新掩体下,与其他人沟通,装填武器,等等。

##### 牵制武器 Pin Weapon

大成功后,角色可以牵制他对手使用的单个武器或者盾牌,运用自己的身体或者站位将其定住。对手在自己的回合内能试图把武器夺回。这么做消耗一个行动点,规则与抓握特技一致。失败则意味着被牵制的物品依旧无法使用。此时,另一只手没有武器和盾牌的对手就只能通过闪避与徒手格斗技能来躲避攻击,或是直接撤离战斗。

##### 准备反击 Prepare Counter

守方预测对手的行动,并提前准备好反制某个特技(玩家应该秘密记下来是哪个战技)。如果他的对手在战斗中试图使用这个特技,那么守方可以立刻以他自己的进攻或防御特技来将其替换,这个特技会自动成功。

##### 保持优势 Press Advantage

攻方向对手施加压力,迫使其处于守势,不能在自己的下个回合攻击。攻方可以进行连续不断的攻击,而守方只能拼命地格挡。这招只对于那些专注于防御自己的对手管用。发现自己处于对方的保持优势循环地对手,很有可能会:从战斗中撤离;寻求帮助;或是使用准备反击来给对手一个意外惊喜。

##### 迅速装填 Rapid Reload

攻方正在使用的远程武器的下一次装填时间减一。这个效果可以叠加。

##### 追击 Remise

攻方用一把小尺寸武器在对手的下个回合中再次攻击,迫使其将主动行动变为反应行动。

##### 留疤 Scar Foe

对手身上留下了会伴随其一生的伤疤,例如跨越整张脸的划伤,或是在胸口上仔细割出的字母。

##### 转移目标 Select Target

攻方大失败时,守方可以把攻击偏转到旁边的另一个人身上。如果是近战攻击,新目标需处于攻方的近战武器范围之内。如果是远程攻击,新目标则需要处于射线上。因为这对于新的受害者而言是无法预料到的突然袭击,因此攻击会自动命中。不过,他们不会遭受特技。

##### 脱出 Slip Free

大成功的守方可以自动脱离纠缠、抓握或牵制。

> **尺寸很重要**
>
> ​ 在对抗体型巨大的敌人时,有些特技会让人感觉不太现实。像是,对一头巨大的飞龙使用

##### 破坏法术 Spoil Spell

在角色的攻击穿过护甲值并伤害到目标之后,他将对方正在施展的法术自动毁坏。

##### 站稳脚跟 Stand Fast

守方为攻击的冲击力做好了准备,能无视任何伤害造成的击退效应。

##### 击晕部位 Stun Location

攻方能使用钝击武器暂时击晕某个身体部位。如果这次攻击穿过了护甲值并伤害到了目标,那么守方必须进行对抗原本攻击检定的忍耐检定。如果守方失败,他被击中的部位会暂时失能,时间等于所造成伤害的回合数。击晕对手的躯干会使他喘不过气,只能防御。击中头部则能使其暂时昏迷。

##### 碎甲 Sunder

攻方可以用合适的武器来伤害对手的护甲或天生防护。武器造成的伤害在经过格挡与魔法的减免后,会施加到防护所具有的护甲值上。超出了护甲值的伤害会被用于减少该部位的AP值——像是割开皮带、打破铁环、打皱板甲,或是撕开怪物的皮毛、鳞片和甲壳。如果该部位AP被减至0后还有剩余的伤害,这些伤害会转移到该部位的生命值上。

##### 夺取武器 Take Weapon

徒手的角色可以夺取对手的武器。对方必须以自己的战斗流派对抗角色原本的徒手格斗检定。如果失败,他的武器会被角色夺走并为其所用。夺取武器与缴械对手不同在于,武器的尺寸基本没有影响。不过,这个招数只对STR为攻方两倍及以下的生物有用。

##### 绊倒对手 Trip Opponent

角色试图让对手失衡或者把他摔到地上。对手需要用他的体力、闪避或体操技能对抗角色原本的检定。若失败,则对手倒地。四足的对手(或者有更多腿的生物)可以用运动来代替闪避技能,并且检定难度降低一级。

##### 武器故障 Weapon Malfunction

攻方的武器出了故障,在花上一定时间进行修理之前都无法使用。

##### 撤离 Withdraw

守方可以自动撤离出对手的范围并不再与之交战。

> #### 安娜赛的故事
>
> ​ *其中一名正在与扎莫西大师战斗的半人马因为这位老战士的防御无懈可击而怒不可遏。最终,它的攻击骰出了大成功,而扎莫西再次用他的重盾格挡。这通常就足以挡住半人马的大棒造成的所有伤害。因此,这头愤怒的半人马没有直接攻击战士,而是瞄准了他的盾牌并选择了伤害武器特技。巨棒的攻击造成了11点伤害并越过了盾牌的6点护甲值,使盾牌的生命值降至10点。碎裂的声音警戒了扎莫西,他意识到自己麻烦就要深陷泥潭了。*
>
> ​ *此时,安娜赛割开了青年身上的绳子,但就在他逃往峡谷入口的时候,有个半人马发现了他并接近发起攻击,它将一把外观凶狠的戟高举过自己的头顶并挥舞了起来。安娜赛冲入二者之间和这个野蛮战士交战。检定的结果是,安娜赛获得了普通成功,而半人马获得了大失败!*
>
> ​ *安娜赛有两个特技可选,因为不想被那把戟打中,于是她选择了缴械对手和强制失败。如果是通常情况,女主角的短剑很难能缴械掉半人马手中的大型武器。但因为她选择了强制失败,于是半人马在对抗检定中自动失败。他的武器掉在了地上,自己则手无寸铁。*

## 特技一览表

| 特技 Special Effect | 攻击方可用 | 防御方可用 | 特定武器类型 | 掷骰条件 | 能否叠加 |
| ------------------------------------- | ---------- | ---------- | ------------------ | ---------- | -------- |
| **意外伤害** **Accidental Injury** | | X | | 攻方大失败 | |
| **起身** **Arise** | | X | | | |
| **猛击** **Bash** | X | | 盾牌或钝击武器 | | |
| **出血** **Bleed** | X | | 挥砍武器 | | |
| **致盲对手** **Blind Opponent** | | X | | 守方大成功 | |
| **绕过护甲** **Bypass Armour** | X | | | 攻方大成功 | X |
| **选择部位** **Choose Location** | X | | | 见描述 | |
| **越过掩体** **Circumvent Cover** | X | | 远程武器 | | |
| **越过格挡** **Circumvent Parry** | X | | | 攻方大成功 | |
| **拉近距离** **Close Range** | X | X | | | |
| **迫使投降** **Compel Surrender** | X | X | | | |
| **伤害武器** **Damage Weapon** | X | X | | | |
| **缴械对手** **Disarm Opponent** | X | X | | | |
| **击倒敌人** **Drop Foe** | X | | 攻城武器,火器 | | |
| **躲回掩体** **Duck Back** | X | | 远程武器 | | |
| **强化格挡** **Enhance Parry** | | X | | 守方大成功 | |
| **纠缠** **Entangle** | X | X | 纠缠武器 | | |
| **连击** **Flurry** | X | | 徒手 | | X |
| **强制失败** **Force Failure** | X | X | | 对手大失败 | |
| **抓握** **Grip** | X | | 徒手 | | |
| **刺穿** **Impale** | X | | 穿刺武器 | | |
| **暗杀** **Kill Silently** | X | | 小型武器 | 见描述 | |
| **精确射击** **Marksman** | X | | 远程武器 | | |
| **最大伤害** **Maximise Damage** | X | | | 攻方大成功 | X |
| **拉远距离** **Open Range** | | X | | | |
| **诱导对手** **Overextend Opponent** | | X | | | X |
| **穿透射击** **Overpenetration** | X | | 远程武器 | 仅限大成功 | |
| **火力压制** **Pin Down** | X | | 远程武器 | | X |
| **牵制武器** **Pin Weapon** | X | X | | 仅限大成功 | |
| **准备反击** **Prepare Counter** | | X | | | X |
| **保持优势** **Press Advantage** | X | | | | |
| **迅速装填** **Rapid Reload** | X | | | | X |
| **追击** **Remise** | X | | 仅限小型武器 | | |
| **留疤** **Scar Foe** | X | X | | | |
| **转移目标** **Select Target** | | X | | 攻方大失败 | |
| **脱出** **Slip Free** | | X | | 守方大成功 | |
| **破坏法术** **Spoil Spell** | X | | | | |
| **站稳脚跟** **Stand Fast** | | X | | | |
| **击晕部位** **Stun Location** | X | | 钝击武器 | | |
| **碎甲** **Sunder** | X | | 斧类武器,双手武器 | | |
| **夺取武器** **Take Weapon** | X | X | 徒手 | | |
| **绊倒对手** **Trip Opponent** | X | X | | | |
| **武器故障** **Weapon Malfunction** | X | | 远程武器 | 攻方大失败 | |
| **撤离** **Withdraw** | | X | | | |



## 近身战斗

近身战斗指的是角色使用武器或天生武器在近距离互相攻击的战斗,也就是传统意义上的肉搏战。尽管基础战斗规则已在前文进行描述,但本章节将详细描述一系列有可能影响近身战的战术与环境要素。

下文提供了各种使近身战变得更有趣的方式并对前文中出现的部位概念做出了更详尽的解释。

### 状况调整

下面的状况调整表提供了一些常见的,可能因特技而导致的战斗状况。

​ 除非特殊说明,否则这些调整会同时影响到进攻、格挡和闪避。适宜的技能惩罚显示在难度等级一栏中。当多个状态叠加于同一目标时,取最严重者。见第38页的调整技能。

##### 近身战斗状况调整表

| ***状态*** | ***难度等级*** |
| -------------------------------- | -------------- |
| 攻击无助的目标 | 自动成功 |
| 在受限制的情况下进行攻击 | 困难 |
| 在低地上或对敌方骑手进行防御 | 困难 |
| 在不稳固的地面上作战 | 困难 |
| 蹲伏或跪地时作战 | 困难 |
| 视野不佳(例如浓雾或雪暴)时作战 | 困难 |
| 防御背后的攻击 | 极难 |
| 匍匐时作战 | 极难 |
| 在部分黑暗(微光)的情况下作战 | 极难 |
| 在完全黑暗(无光)的情况下作战 | 艰巨 |
| 目盲或丧失某个五感 | 艰巨 |



### 交战

交战是近身战中重要的概念。当角色处于敌人的近战武器范围内时,他便视为交战。交战并不意味着双方都需要处在彼此的攻击范围之内,只要一方处于即可。

​ 与对手交战的角色不再能随意地离开战斗(冲锋是个特例)。只有通过某些蓄意的行动,角色才能停止与对手交战,但后者也可能不会允许他这么做。所谓蓄意的行动,通常是指类似于改变距离和机动这类的战斗行动。有时,特技的使用也可以使角色从战斗中出乎意料地撤离。脱离交战是逃离战斗的前提条件。

​ 有些特殊的状况能让角色同时与多个敌人交战,但前提是这些敌人们互相靠得很近。这种状况有很多,像是接近挡住桥梁的士兵阵线,或是跃入一群暴民中间。在这种情况下,角色可以自由选择攻击哪位敌人,但对于敌人而言也是如此。

​ 上面这种情况下,能否脱离交战取决于敌人的站位。从人堆里撤离很明显是几乎不可能的,但脱离一道有序的阵型却可能自动成功,因为敌人不会希望打散自己的队形。

### 近身战斗规则

以下的规则是对各类战况的指导。

#### 冲锋

冲锋是通过快速地移动来增强攻击的力度与冲击力的行为。冲锋主要分为两种,其主要区别为攻方是想要停留在目标的交战距离之内,还是想越过目标。

​ 冲锋的普遍规则如下:

- 冲锋需要在接战前保持至少一整轮的奔跑或冲刺速度。
- 冲锋会使攻击检定的难度提升一级。
- 冲锋会使双足生物的伤害调整提升一级;四足生物的伤害调整提升两级。除此之外,用于攻击的武器还会提升一级尺寸。

​ 受冲锋者有三种选择:试图格挡、闪避、对冲锋者发起反击。

​ 格挡冲锋攻击具有一定的风险,严重程度取决于攻方的尺寸和力量。击退是最主要的危险因素,它可能导致没有受伤的受害者倒地。在冲锋攻击之前使用预备战斗行动可以减轻击退的作用。第二种危险源自于冲锋者的武器尺寸,它可能会穿透或越过守方的武器格挡。

​ 闪避冲锋攻击虽然更为冒险,但有时是唯一的选择。守方必须以他的闪避技能对抗冲锋者的战斗技能。守方胜出意味着他完全避开了冲锋,失败则会被击中。成功度的差距会如常产生特技。

​ 选择反击的守方将抛弃防御并试图攻击冲锋者。此时的双方都视为格挡失败,但依旧可视为具有被动格挡。使用范围最长的武器的那方将首先攻击,这可能会使得对手无法进行接下来的攻击。如果守方在使用能被”固定“对抗冲锋的长柄穿刺武器,那么他可以用对手(或者对手坐骑的)的伤害调整替换自己的。

##### 冲锋接敌

一部分冲锋的目的是为了冲撞对手并停在原地,利用之后的混乱获得优势。一名手持巨斧的蛮族战士便是这样的例子,他跃入盾墙之中,就是希望自己冲锋的动力能帮助他砍穿对手的盾牌或者把他撞倒。

​ 这种情况下,攻方会在冲锋结束后视为与对手交战,并在之后如常进行战斗。冲锋带来的所有好处都会在首次攻击后失去。

##### 冲锋过敌

第二种冲锋的目的则是利用其动力来将攻方推过敌人并不与之交战。通常只有骑手和不受小型对手干扰的巨型生物能这么做。用一头愤怒的原牛举例,它能轻易地冲过一群战士并且能在攻击后离开近战范围。

​ 这种冲锋的速度导致了攻方和守方最多只能使用一个行动交战,分别是冲锋攻击和守方对其的反应(格挡、闪避或反击)。因为冲锋攻击发生在攻方的回合,因此在守方进行回合时攻方将早已离去。

​ 需要注意的是,冲锋并不只有奔跑。飞行和游泳的生物在相关的环境中也可以发起冲锋。

> #### 安娜赛的故事
>
> ​ *被缴械的半人马依旧是个危险的对手。它在下个回合给安娜赛狠狠地来了一脚,让她向后趔趄了几下且暂时眩晕。恢复清醒后的安娜赛看到她的对手跑去捡了一把骑枪,现在正向她跑过来,武器平举着要发起冲锋!*
>
> ​ *安娜赛咒骂着自己只带了轻盾,并意识到试图格挡骑枪只会导致对方的武器穿过她的盾牌(大型尺寸的盾牌对抗巨型尺寸的骑枪,且因为冲锋而变为超巨型)。不想被刺穿的她决定闪到一边。半人马以他的武器技能对抗了安娜赛的闪避,双方都是普通成功,但安娜赛骰值更高并成功跳开,倒在地上。她在自己的下个回合重新站起,但半人马已经跑远并准备发起下一次冲锋。*
>
> ​ *安娜赛担心如果一直闪避的话她最终会失败,于是急忙看向四周寻求其他的选项。这时,她看到了她先前从半人马的手中打下的戟。她迅速拿起那把武器并把它当作矛来固定在地上用以抵御冲锋,之后她让自己预备,一切准备刚刚好在半人马与她再次接战之前完成。*
>
> ​ *因为两种武器范围相同,所以主持人宣布攻击同时发生。半人马的攻击首先检定,安娜赛在看到这头巨兽的骑枪因为检定难度是困难而失误之后松了一口气。她自己的攻击则命中了。因为戟是固定的,所以她使用半人马的伤害调整来攻击他自己,也就是1d8(原本是1d4,被冲锋提升了两级)。这个再加上戟1d8+2的伤害以及不防御导致的特技,安娜赛将武器插入了半人马的胸口,造成了14点伤害,使其受到致命伤。半人马流血倒地并失去了战斗能力。*

#### 掩护

掩护是交战双方用来阻挡远程或近战攻击的东西。掩护既可以是通过坚硬的材料来阻挡攻击,也可以是使对手的精确位置变得模糊。例如,城垛会护住站在它后面的守卫的下半身,帘子会使藏在后面某处的窃贼不受直接攻击。掩体的具体价值受其防护的厚度以及覆盖度决定。

​ 在目标有一部分受掩护的情况下,命中受掩护部位的攻击会被掩护所挡住。用先前的城垛与守卫举例,原本会命中他的腹部或腿部的攻击就会被石墙挡住。

​ 有两种办法可以减少掩护的效果:一是使用选择部位特技选取目标的可见部位,二是用武器击穿掩护。因为远程武器通常需要大成功才能选择部位,因此针对投射物时掩护是十分有效的。

​ 在目标完全受掩护的情况下,如果攻方确信自己的攻击能够穿透掩体,而且掩护的范围并不大以至于目标能自由移动,那么他就可以盲目地向隐藏目标攻击。这么做的时候,攻击检定的难度会提升一级,而且不能使用选择部位特技。因此,躲在小树丛后面的人依旧可以被看不见他的人攻击。但如果前者是躲在长长的树篱后面,那么后者就无法准确地预判他的位置了。

#### 闪避

远程武器的箭雨、急速野兽的冲锋以及破坏一切的法术不仅极难防御,还能击穿盾牌。在这些情况下,角色最好的举动常常是让自己闪到一边或者掩体后面。而这就是闪避。

​ 闪避是攻方的相关技能与守方的闪避技能之间的对抗检定。前者既可以是战车御者的驾驶检定,也可以是魔法师的施法检定。如果攻方胜利,那么如常造成伤害。如果守方胜利,则完全避免伤害。不论结果为何,闪避的举动都会使得守方倒地,而这通常会导致他在自己的下个回合才能起身。

​ 对抗检定的胜者拥有更高的成功度时,可以如常选择特技。

​ 以下几种情况会导致闪避的困难乃至于不可能:

- 角色处于无助状态或受到纠缠
- 没有能闪避的地方(例如山崖的边缘)
- 骑手角色只能通过跳出鞍座来闪避

​ 近身战中的角色因为闪避的天生劣势而通常不会这么做。但对于因手无寸铁或武器过小而没有防御手段的角色而言,他别无选择。

​ 在上面的这种情况中,闪避只能提供暂时的喘息机会。坚决的对手会跟上倒地的角色并阻止他站起来。倒地的角色依旧可以闪避后续的攻击,但他在地上翻滚或者退远时要承受“匍匐时作战”的状态减值。

> ##### 闪避的生物
>
> ​ *既缺乏能抗住攻击的厚重甲壳,又没有能进行主动格挡的智能或技能的生物通常都会被迫在近战中闪避来保护自己。*
>
> ​ *这些生物的体型大部分都不似人类,而四足和蛇类生物相比于有双足角色有一个天生的优势:因为它们的形状或者多个肢体,所以它们在闪避时几乎不会倒地。*
>
> ​ *一般而言,在这种生物试图闪避攻击时,它们只有在闪避检定失败(这里指技能检定本身,而非对抗检定的结果)的时候才会倒地。*

#### 飞行战斗

大部分的飞行生物都需要持续的移动来保持飞行,这使得与飞行生物战斗以及大规模空战变得十分有趣。

##### 攻击地面目标

地面上的角色很难击败空中的敌人。当然,飞行生物有时会悬浮或者着陆并正常的战斗。但在其他情况下,飞行生物会来回飞行,反复地进行攻击并随后脱离。在后面的情况下,建议将每次“俯冲轰炸”视为冲锋过敌,见102页的冲锋。对于没有远程武器或者掩体的地面守方而言,飞行生物将会是致命的对手。

##### 空战

空中生物或骑乘飞行兽的角色之间的战斗方式稍有不同。空战与地面战斗不同的地方在于,空战双方的每次交锋都会有非常长的时间间隔,而且每次交锋中都只有一方能发起攻击。之后,空战双方就要再度移动并争夺下次交锋的上风。

​ 因此,在每轮开始时,参战者必须用他们的飞行技能(在坐骑上时用骑乘)进行对抗检定。胜者在此轮可以攻击。如果是与多个对手交战,所有击败了独自参战者的人都可以在此轮攻击它。攻击的结算与冲锋类似,受击者可以试图格挡、闪避或反击。

​ 在有极其巨大的生物或者高速移动的角色时,主持人可以使每次交锋间的移动时间变长。例如狮鹫要移动1d3轮,龙要移动1d6轮。这么做时最好让骑射手和施法者只在每次交锋时能进行行动,因为大部分时间内骑手都会在空中机动中不断颠簸,目标敌人也会处于范围之外。

> ##### 空中战术
>
> ​ *地形和环境因素能用来提升空战的趣味程度。云能用来进行偷袭,也能用于逃离战斗。追逐可以发生在高楼与峡谷之间,并为失败的飞行或骑乘检定带来恐怖后果。甚至可以将地面火力参与到空战之中,参战者们不仅要试图击败对手,还要保存行动点来闪避致命的弩箭。*

#### 击退

如果造成的伤害(在被格挡或护甲减免之前)比起对手的SIZ更高,这次攻击在默认情况下将会击退对手。

​ 被击退者必须通过简单的体操检定或标准的运动检定来避免倒地。同时,伤害每比被击退者的SIZ高五点(不到五点则视为五点,例如超过7点会视为超过10点),它就被向后击退一米。主动使用预备这个战斗行动能够减免击退的效果。

​ 击退和猛击特技的不同之处在于,力量巨大的攻击会自带击退效果,而猛击是主动使出技术,后者依赖于时机和杠杆作用。

#### 跳跃攻击

有些动物、怪物乃至于人类会采取跳到身上的方式来扑倒对方,这种跳跃攻击常见于突袭和冲锋之中。还有一小部分生物不需要依靠助跑或者身高优势就能跳到对手身上。

​ 跳跃攻击的结算方式,是以跳跃者的运动技能对抗守方的体力或闪避技能。如果跳跃者成功,那么守方被自动击倒并且被跳跃者骑在身上。如果攻击失败,那么守方顶住或者躲开了冲击。如果对抗检定的胜者获得了成功度优势,那么可以如常选择合适的特技。

​ 跳跃本身不会造成伤害(除非其具有Leaper生物能力,216页);倒地的受害者在攻方离开他之前无法起身,除非他赢得了起身特技。

​ 如果跳跃攻击的目标是四足生物,那么它可以用运动来替换闪避并使攻方最初的运动检定难度提升一级。同时,跳跃攻击对于体型大于攻方SIZ两倍的对手无效。如果目标预见到了要遭受跳跃攻击,他可以主动使用预备战斗行动来让自己更难被击倒。

#### 骑乘战斗

骑手的战斗技能受其骑乘技能限制,除非他拥有某个骑乘战斗流派特征(见88页的战斗流派特征)。尽管如此,骑乘带来的优势依然十分可观:

- 如果目标低于骑手,那么骑手在骰双足生物的命中部位时使用1d10+10。
- 如果骑手的坐骑比起对手速度更快(例如拥有更高的移动速率),且坐骑本身没有参与攻击,那么他可以在自己回合中随意脱离交战。
- 骑手可以消耗一行动点来以自己的战斗流派或骑乘技能为坐骑防御攻击。
- 通过非对抗骑乘检定后,骑手可以将自己和坐骑的SIZ加在一起来避免击退。
- 骑手在冲锋时可以使用坐骑的伤害调整而非自己的。用于冲锋的武器不能用来格挡。如果武器刺穿了对手,那么它必须留在对手的体内,否则就会破碎或者导致骑手下马,坐骑会继续前进。

#### 多个对手

在Mythras中,以一敌多是极其危险的行为。尽管角色不会因此在战斗技能上承受减值,但一拥而上的对手很快就会使得他花光自己的行动点并失去保护自己的能力。行动点耗尽的角色在应对之后的攻击也会被视为格挡检定失败,也就会承受伤害之外的各类特技。

​ 以一敌对的最佳策略包括:

- 限制战斗的空间,减少同时交战的对手数量。
- 组成阵型进行作战,使没有组织的对手处于劣势。
- 使用机动来让复数对手干扰彼此。
- 立刻撤离战斗并逃走。

#### 机动

以一敌多的角色可以通过移动来让更少的对手能同时攻击到他。这么做需要不断地改变自己的位置,迫使对手为了发起攻击而绕过自己的友军,以造成互相干扰的效果。机动需要有足够的空间,不能被狭窄的区域所限制。与多个而非单个敌人作战是机动的前提条件。

​ 想象这样一个场景:有一群守卫正在试图把酒馆里正在闹事的一个野蛮人抓起来。这个蛮族武士躲在桌子和椅子还有柱子后来避开他的大部分对手,同时将他们一个接一个地击败。这就是机动看起来的画面。

​ 进行机动的角色要和他的对手们进行群体对抗的闪避检定,想要围住他的对手们必须花费一点行动点。之后,所有人进行检定,没能在检定上胜过角色的对手们会被自己的盟友或者地形挡住,在接下来的本战斗轮内不能攻击他。

​ 如果进行机动的角色在检定上胜过了所有的对手,他可以在本轮内安全地与单个对手交战或者从战斗中完全撤离。

#### 被动格挡

被动格挡指的是将武器和盾牌放置为掩护的行为。持有武器的角色能用自己的武器防护住一个(如果使用盾牌则是多个)部位,代价是不能使用这把武器主动格挡(见93页的防护部位)。当被防护的部位遭到攻击时,视为用于防护的武器或者盾牌自动格挡了攻击并如常减伤。当战士想要防护住自己的弱点或者受伤的部位时,就会经常使用这门技巧。

​ 被动格挡听起来或许会有些自相矛盾,因为不去主动格挡会导致针对角色的攻击不受到任何对抗。但这么做在很多情形下其实是有利的。对于经验不佳的部队和盔甲不全的角色而言,被动格挡都是非常实用的战术。况且,使用两把武器或者武器配盾战斗的角色完全可以使用他的另一把武器去主动格挡。

​ 因为被动格挡的规则与掩护一样,所以不能使用选择部位特技来在战斗中越过被动格挡,但这个特技依旧可以用来攻击其他未受格挡的身体部位。用于被动格挡的盾牌对于远程武器有着巨大的克制,因为远程武器必须大成功才能选择部位。

​ 蹲在盾牌后面的角色在被动格挡时能格挡的部位数量翻倍。

#### 手下留情

如果角色想要避免对手的残疾或者死亡,那么他需要“手下留情”,也就是控制攻击的力道或者用武器上更难致命的部位去击打对方。手下留情的攻击将会伤害减半。角色必须在进行攻击前声明手下留情的意愿,因为收住一道使用全力的攻击并不太可能。

#### 突袭

当受攻方既没有预料到攻击的来临也不清楚攻方的位置与意愿时,就构成了突袭。伏击属于攻方的位置不明,在友善交谈时偷袭未觉察到的友方时属于攻方的意愿不明。

​ 突袭对目标的影响非常可观:

- 突袭目标的先攻-10。
- 突袭目标在自己回合之前视为措手不及,无法自保。
- 对突袭目标的第一次成功攻击会获得额外的一个特技。
- 在本轮内他们无法执行任何进攻行动。

​ *举例:一名刺客正在偷袭一名未觉察到的守卫,攻方的先攻更高并且背刺成功。这次攻击将会获得两个特技,一个来源于攻方攻击成功且守卫自动失败,另一个来源于突袭。如果刺客用的是一把匕首,他可以使用选择部位:头部和暗杀特技,并悄无声息地刺入守卫的咽喉。*

​ 因为突袭能导致的可怕后果,此类攻击的目标应当有机会意识到即将来临的危险。例如,埋伏可能会需要进行一次察觉对抗隐匿的对抗检定,背叛则会需要洞察对抗欺瞒。在突袭目标因醉酒或者困倦而能力受限时,应加上适当的难度调整。反之,多疑或提前受过警告的突袭目标应当获得加值。如果突袭目标在对抗检定中胜出,则突袭无效。

#### 横扫攻击

当尺寸巨大的武器或者生物——比如巨龙的尾巴——攻击一群队形密集的对手时,会有好几个目标同时受到攻击,这被称为横扫攻击。进行横扫攻击时,将武器或者生物的单个攻击检定应用于其轨迹上的所有目标。分别结算此次攻击对每个守方造成的效果,攻方造成的特技视为同时发生。

​ 横扫攻击也能用于处理其他的”AOE“攻击,像被巨人挥舞的树干或者巨大三角龙的冲锋。攻击波及的敌人数量由主持人基于武器和长度和轨迹以及他对于冲突的想象所决定。

#### 徒手战斗

徒手格斗是所有角色和生物都具有的默认战斗流派,它指的是只使用四肢和身体自带的天生武器的战斗方式。部分野兽具有多种范围与尺寸各异的天生武器,大型生物因此而格外的危险——它们不仅具有更大的攻击范围,还有能够粉碎坚硬盾牌的攻击力度。在生物章节在动物与怪物所使用的徒手战斗技术上有更为详尽的信息。

​ 虽然徒手战斗对于使用武器的战士而言属于鸡肋,但它仍具有几点优势:

- 只要目标处于攻方的天生武器范围之内,徒手格斗就能与其他战斗流派交替使用。
- 徒手格斗既能用来直接攻击对手也能用于擒抱。使用者需要提前声明自己的意愿,因为攻击与擒抱的规则略有不同。
- 徒手格斗能用来防御武器攻击,并根据武器尺寸的差异如常减少伤害。即使这次格挡没有减少任何伤害,依旧能防止守方遭受特技。

​ 值得一提的是,如果徒手战士能够进入到持械攻方的攻击范围之内,他就能降低对方武器的有效尺寸,使得徒手格挡攻击不受伤成为可能。

##### 徒手格挡武器

如前所述,格挡实际上是同时使用格挡、防御和步法来偏斜攻击的力道。它不单单只是将一个东西挡在攻击路径上来把它停住。如果你使用小臂去挡向你挥来的剑,那么结果大概只会是你的手臂被砍掉。

​ 大多数的徒手和武器战斗流派都会使用精妙的技巧,目标是在最小的风险内达成最有效的偏斜。这样的例子有且不限于:对手部或者武器的柄施力以改变其攻击线路,接近对手来减少挥动武器的角动量,打击尖端或者柄部来偏转刺击,甚至还可以直接抓住武器的柄或者靠近握把的刃部。

​ 但这么做还需要以下两点:首先,格挡方的智能要足以理解并使用上面提到的技术。其次,他还要处于徒手范围之内。第二点的重要性不言而喻,也体现了一个武器范围更长的对手是有多么危险。

##### 徒手打击

使用徒手格斗造成伤害的规则和正常的武器攻击一样。有些特技是专门为了徒手格斗而设计的,比如连击、抓握、夺取武器。

​ 生物章内的222页讲述了如何计算天生武器的伤害、尺寸和范围。人类的徒手攻击尺寸为小,范围为接触,伤害为1d3。

​ 有些生物的天生武器和徒手战斗流派会带有其他效果或者攻击成功时自带特技。这样的例子包括了鳄鱼能够抓住目标的下颚和巨蝎的带毒刺针。

##### 擒抱

使用擒抱攻击时,以攻方的徒手格斗技能对抗守方使用的战斗技能。攻方胜出构成擒抱,守方胜出擒抱失败。擒抱和闪避一样,如果有一方参战者获得了成功度优势,他可以选择对应数量的特技。

​ 擒抱的部位决定了它的效果。被擒抱的肢体会失去行动能力,头部或者躯干被擒抱会导致被擒抱者的所有技能检定难度变到困难。而且,擒抱者之后可以在自己回合内碾压、扭曲、勒绞这个部位,以徒手攻击进一步地造成等于自身伤害调整的伤害。守方可以用自己的徒手格斗或者体力技能来减少或格挡这一伤害。

​ 擒抱会持续到受害者挣脱为止。受害者要在自己的回合使用挣扎战斗行动来尝试挣脱。这么做需要进行体力或徒手格斗的对抗检定,由擒抱者做出选择。如果擒抱的受害者在检定中胜出,他就会从擒抱中挣脱。需要注意,对于有些使用体力技能的攻方而言,因为他们的力量过于强大,所以任何蛮力与技巧都无法挣脱他们的抓握。

​ 进行擒抱的肢体或附肢需要是空的,而且要具有钩或粘或抓的能力。

### 特殊战斗环境

有些情形和环境会导致角色无法发挥全力,下面特地列出了一部分。在规则没有涉及到的特殊环境里,主持人应当根据战斗情况应用相近的规则,例如,在滑溜的浮冰上战斗会使得战斗技能受体操所限制。

#### 攀爬

攀爬时,角色的所有战斗技能都会受他的运动技能所限制。双足行走的角色只能用一根肢体作战,因为他需要用另外三根来抓住自己正在攀爬的表面。

#### 游泳

游泳时,角色的所有战斗技能都会受他的游泳技能所限制。因为水(和其他液体)带来的阻力,只有突刺武器在有用。即使是突刺武器,也只会造成一半伤害。其他的武器都会因为速度的减慢而变得无用。撕咬、勒绞、撞击类的徒手攻击不受影响。

### 武器范围 — 拉近与拉远距离

武器范围与改变距离的规则是为想要更写实的战斗的玩家提供的可选规则。

​ 笼统地讲,在两名参战者的武器具有巨大的范围差异时,武器更长的一方能够使他的对手无法靠近发起攻击。但当武器更短的一方进入到长武器的有效攻击范围之内时,局势就会逆转,更长的武器将失去格挡的能力。

​ 以下规则以武器之间的范围差距达到了两级或以上为前提。因此,匕首(短)面对短刀(中)时不会有战斗劣势,但在面对大斧(长)时会。

#### 长武器范围上的战斗

处于长武器的攻击范围上时,武器更短的参战者不能直接攻击武器更长的参战者,但他们依旧处于交战状态,因为长武器依旧能够到另一方。

​ 在这种情况下,短武器方可以:攻击对手的长武器;试图拉近双方之间的距离;试图赢得适用的特技。如果长武器是某个生物的长范围天生武器(比如巨章鱼的触须),那么短武器方可以直接攻击向他袭来的肢体。

​ 范围长带来的威胁是双手武器的天生优势,也抵消了不能使用盾牌的缺点。

#### 短武器范围上的战斗

当交战双方间的距离位于短武器的攻击范围上时,长武器方会不能格挡短武器的攻击。

​ 长武器方依旧能够用武器的柄来攻击,但它的效率会大大降低。武器的尺寸会因此降低,降低的级数等于两件武器之间的范围差。而且,因为是在尴尬地用柄、配重球、剑格去攻击,所以只会造成1d3+1点伤害。

​ 在这种情况下,长武器方可以:重新拉开双方之间的距离;拔出一把更短的备用武器;使用徒手技能自保;试图赢得适用的特技。绝境下,也可以改用闪避。

#### 拉近距离

因为对手的武器更长而无法攻击对方的角色需要拉近距离,有两种做法。

- 拉近距离特技 - 距离自动拉近,但前提是有使用特技的机会。
- 改变距离战斗行动 - 消耗一行动点,需要在角色回合使用。

​ 采取第二种方法时,角色对手有以下两种选项。如果对手没有行动点了,或者选择不消耗行动点的话,那么拉近距离的尝试会自动成功。

- 交战者进行闪避对抗检定。主动改变距离的那一方如果胜出,便能任意地拉近交战距离。如果是对手胜出,则距离不变。
- 如果对手反而攻击正在接近的角色,他要以自己的战斗技能检定对抗接近角色的闪避技能。对手胜出,则接近角色被其击中。如常结算成功度差产生的特技。不论这次攻击是否命中,接近角色都能拉近距离,并获得短武器的优势。

#### 拉远距离

拉远距离的规则和拉近距离一样,不过当然是反过来。角色还能用改变距离来彻底从交战中撤离,见下。

#### 撤离

从战斗中撤离指的是角色脱离了近战武器的攻击范围。这么做的方法很多,从把对手推远,到侧步躲开攻击,再到出人意料地向后大跳几步。此时角色还没有完全离开战斗,只是拉远了足够的距离并与对手停止交战,并开始新的策略考量。

​ 撤离特技能让角色自动撤离。除此之外的选项包括了改变距离和机动这两种战斗行动,它们都有可能被对手阻挡。

​ 撤离之后,角色可以在下个回合(花费一行动点):

- 重骰先攻
- 完全逃离战斗
- 与新的对手交战
- 进行此处没有写出的其他适用行为



## 远程战斗

远程战斗包括了所有需要射击和投掷以及丢出来击中目标的武器。角色能使用的远程武器会列在他的战斗流派中,从投石到投石器都是如此。

​ 远程攻击的规则与近身战斗颇为类似。但是,远程武器只能用盾牌来格挡,没有盾牌的角色只能依靠掩护或闪避来躲避火力线。因此,远程武器对于轻甲敌人而言十分可怕。

​ 每种远程武器的属性影响了它的效率。战斗中起到重要作用的属性如下:

#### 威力

这个属性等于是远程武器的尺寸。它掌管每类武器或其弹药的穿透力,也就是它是否能穿透(盾牌的)格挡。

#### 伤害调整

这个属性表明了攻方能否用自己的伤害调整去增强这种远程武器的伤害骰。大体而言,只有弓类和投掷类武器能够让使用者应用自己的伤害调整。

#### 射程

这三个被斜杠分隔开的符号象征着武器或弹药的近距离、有效距离、长距离射程。在近距离内,如果目标站定不动或者没有意识到攻击来袭,可以使用选择部位特技。有效距离没有显著的调整值。长距离内的武器依旧能造成伤害,但是伤害减半且威力降低一级。

#### 装弹

使用弹药的武器所需的装填时间。

### 状况调整

108页的表格提供了几个专属于远程武器的环境调整。当角色受到多个环境影响时,取最严重者。

##### 远程战斗状况调整表

| ***状态*** | ***难度等级*** |
| ------------------------------ | -------------- |
| 轻风* | 困难 |
| 和风* | 极难 |
| 强风* | 艰巨 |
| 狂风,风暴或更差* | 绝望 |
| 目标正在奔跑 | 困难 |
| 目标正在冲刺 | 极难 |
| 有薄雾或者部分黑暗遮蔽了目标 | 困难 |
| 有浓烟、浓雾或者黑暗遮蔽了目标 | 极难 |
| 目标被完全遮蔽 | 艰巨 |
| 目盲或丧失某个五感 | 绝望 |
| 目标匍匐 | 极难 |
| 攻方匍匐** | 艰巨 |
| 攻方脚下地表不稳 | 困难 |

*测风对于投掷武器与弹药影响极大,它导致的减值会覆盖风力对身体技能的减值。

**在预备位置使用弩可以无视这个减值

### 远程武器规则

远程武器看似强大,实则限制多多。使用远程武器有特殊的规则,见下:

#### 瞄准

角色可以花更多的时间瞄准来提高远程武器的命中率。瞄准需要角色花上一整个战斗轮的时间去拿稳武器并等待最佳的射击时间,像是等风静下来的一刻再放箭或者是等到目标在掩体间现形时。瞄准了的角色可以把某项状况调整导致的难度等级降低一级。使用更久的轮数去瞄准不会带来更多的优势。

#### 距离减值

随着射手与目标的距离增远,命中目标的难度也随之激增。距离与武器的射程互相独立,后者涵盖的是武器在各个距离上的性能。

​ 目标的体型越大,距离减值越轻。在五十米外击中猛犸象远远比击中人类简单。下方的表格表示了不同体型的目标在不同距离上导致的难度调整。它们与远程战斗状况调整叠加。

​ 这里将目标默认为空地上的移动目标。如果目标是固定靶,像是比赛里的麦秆,那么主持人可以把难度减少一到两级。

​ 虽然体型如此巨大的生物非常稀少,但像是建筑、碉堡、军队这样的目标也是可以有几百点体型的。在战场上,打击单个目标是几乎不可能的。因此会改为使用箭雨对目标密集的区域进行饱和式打击,这样会有小部分箭矢击中目标。

​ 对于破坏欲望更强的角色而言,经济与装备章节给出了攻城器械的数据。

| | | | *目标SIZ* | | | | |
| ---------- | -------- | -------------- | ----------- | ----------- | ----------- | ------------ | ------------- |
| | | ***10或更低*** | ***11-20*** | ***21-40*** | ***41-80*** | ***81-150*** | ***151-300*** |
| | 1-20m | 变难1级 | 无影响 | 简单1级 | 简单1级 | 简单2级 | 简单2级 |
| | 21-40m | 变难1级 | 变难1级 | 无影响 | 简单1级 | 简单1级 | 简单1级 |
| | 41-60m | 变难2级 | 变难1级 | 变难1级 | 无影响 | 简单1级 | 简单1级 |
| ***距离*** | 61-80m | 变难2级 | 变难2级 | 变难1级 | 变难1级 | 无影响 | 简单1级 |
| | 81-100m | 变难3级 | 变难2级 | 变难2级 | 变难1级 | 变难1级 | 无影响 |
| | 101-120m | 变难3级 | 变难3级 | 变难2级 | 变难2级 | 变难1级 | 变难1级 |
| | 121-140m | 变难4级 | 变难3级 | 变难2级 | 变难2级 | 变难2级 | 变难1级 |
| | 每远20m | 随表格增长 | | | | | |

> #### 真实的距离减值
>
> ​ *用人力驱动的射弹武器去击中人类大小的目标实际上比很多人想象的要难得多。射击时必须要考虑到各种物理因素,包括风向、重量差异、每发(表面相同的)弹药的弹性与空气阻力,以及射击或投掷的弧度。像弓这样的武器甚至还会被湿度和热量极大地影响性能。*
>
> ​ *射手能否准确地测量距离以及距离对于射手眼中的目标大小的影响会进一步地复杂化这个问题。而且这还只是固定靶目标!武器的飞行速度以及移动靶目标的不规则运动更是让这个问题一言难尽。*
>
> ​ *考虑到以上种种因素,奇幻作品对于远程武器的描述与现实世界的天差地别已经是显而易见。实际上,绝大多数用弓和矛的猎人都是潜行着接近猎物的,他们很少能命中几十米外的大型猎物。好在Mythras更倾向于英雄奇幻,而非完全写实。*

#### 对混战中射击

即使是最为精湛的射手,也会有失误射中混战中同伴的风险。处于混战中的角色行动难以预料,有时还会发生盟友在箭矢击发后移动到了箭矢轨迹上的情况。误中的风险永远存在。

​ 向混战边缘的目标射击时,攻击的难度至少为困难。向混战之中或另一边的目标射击时,难度应提升至极难。

​ 这种攻击的检定结果决定了射击是否会误中。如果射手的高难度检定成功,他就能射中自己的目标。如果检定失败且原因是对混战中射击导致的难度,那么他会射中邻近的目标。如果弹道上有多个目标,由主持人随机决定谁被射中。

​ 目标如果意识到了来袭的攻击,则可以如常闪避或格挡。攻击造成的特技只对原本目标有效,而非被误中者。

#### 移动时射击

角色在骑乘时或载具上依旧能使用远程武器,但他们的战斗技能会受自己的骑乘技能或驾驶员的驾驶技能所限制。双人战车上的弓箭手会被战车手的驾驶技能限制他的攻击技能。

​ 如果攻击者的步调比步行快,通常会因为移动对瞄准的影响而无法进行远程攻击。受过专精于游击的战斗流派训练的战士是一个例外,见89页。但在这个例外情况下,攻方的攻击技能不能超过他的运动技能。

> #### 安娜赛的故事
>
> ​ *见到扎莫西大师处于困境的安娜赛丢下了插在半人马身体里的戟,并从自己的额头上解下了她的投石索。她在下一轮开始时将一枚铅弹投向了她的导师处于的混战之中,目标是一头肌肉强壮,黑色毛皮的半人马。*
>
> ​ *她的战斗技能(米洛斯投石手流派)通常是67%。因为她不想打到扎莫西,因此检定难度为困难,她的技能降低到了45%。*
>
> ​ *安娜赛检定成功,并对着没有意识到此次攻击的目标使用击晕部位特技。她不幸骰出了最低伤害,这道无效的射击擦过了目标的后腿。*
>
> ​ *见到自己的攻击没被察觉的安娜赛给投石索重新装弹,之后在这轮结束时再次投石。她这一次发挥不佳,骰出了52。不仅未能击中黑色半人马,而且因为这个结果低于她不受乱战射击减值影响的正常技能,也就意味着她击中了旁边的人。主持人表示有两个可能被击中的,一个是栗色毛皮的另一头半人马,另一个是扎莫西大师。投骰子决定谁被击中后,安娜赛惊恐地发现自己无意地打中了自己的导师。这发投石还好没有造成特技,但老战士在自己的带冠青铜头盔被铅弹擦过时依旧瞪了安娜赛一眼。*

#### 远程刺穿攻击

箭矢或者投枪等远程武器投射物造成的刺穿很明显不能被射手在自己的下回合内拔出来。但正在与被刺穿的目标近身战斗的角色可以之后试图把刺穿的武器拔出来。

​ 需要注意的是,刺穿武器的尺寸与它击中时的威力不一样。远程刺穿武器有单独一列标明了他们在刺穿时的实际尺寸。

#### 远程武器装弹

远程武器必须准备或装填才能使用,准备与装填消耗的时间降低了远程战士的射速。

​ 如投枪等投掷武器必须取/拔出来准备好才能使用,这通常只需要一回合来进行准备武器行动并拿出身旁的武器。如果副手准备好了第二把投掷武器,那么投掷者能以自由行动把武器换到自己用来投掷的手上。

​ 弓与投石索之类的投射武器在装填后方能使用。远程武器的装填所需回合数量卸载了远程武器表格的装弹一栏内,见65页。

​ 角色能使用迅速装填特技减少装填与准备花费的时间。

## 命中部位

大多数成功的(武器)攻击都会命中某处部位,可以随机决定也可以用选择部位这样的特技自选。随机决定命中部位时,在目标生物的对应部位表上骰1d20。

​ 动物与怪物的部位表由于其独特的生理构造而一般和人型生物不同。生物章节的每种生物的描述中都列出了它的部位表。下面给出了人型生物部位表以供参考。

##### 人型生物部位

| *1d20* | *命中部位* |
| ------ | ---------- |
| 1-3 | 右腿 |
| 4-6 | 左腿 |
| 7-9 | 腹部 |
| 10-12 | 胸部 |
| 13-15 | 右臂 |
| 16-18 | 左臂 |
| 19-20 | 头部 |

​ 魔法与特定的怪物的攻击(例如龙的火焰吐息)可能同时命中数个部位。每个部位的护甲值分开计算,这既包括穿戴的护甲防护也包括生物的生物防护。这些内容对于下面的伤害与受伤等级规则很重要。

### 伤害与受伤等级

成功的攻击会造成等于武器伤害数据的伤害(见63-65页经济与装备章节中近战与远程武器的数据表)。例如短剑会造成1d6点伤害。

​ 武器或攻击骰出的伤害会以下面的顺序进行调整:

- 应用攻击者的伤害调整
- 根据武器增强(或减弱)魔法调整伤害
- 如果被格挡,对比武器尺寸减少伤害
- 如果命中部位有甲,伤害减少等于护甲值的数值

​ 如果这次攻击造成的伤害大于零,那么命中部位就会承受相同数量的伤害,这个部位的生命值会减去伤害总值。记录下这个部位还剩下多少生命值以及它的受伤等级。

- 轻伤:命中部位依旧具有正数生命值
- 重伤:命中部位的生命值降至零或以下
- 致命伤:命中部位的负生命值超过其最大生命值

​ 如果有部位受到重伤或致命伤,则使用下方的规则。注意,受伤会导致角色进行对抗原攻击检定的忍耐检定。这体现了高手能造成更致命的打击。除非该部位再次受伤,否则忍耐检定不会重复。

> #### 伤害忍耐超过100%的对手
>
> ​ *当忍耐超过100%的角色受到重伤或者致命伤时,对抗检定应该加入高技能值对另一方的减值。在忍耐技能值更高的罕见情况下,推荐把减值回溯到攻击者的技能上。这么做或许会降低原攻击检定的成功度。*
>
> ​ *这种情况并非是攻击者原本的攻击失误了,而仅仅是伤势的严重程度变低并导致受攻击者更容易赢得对抗检定。*

### 轻伤

轻伤涵盖了割伤、擦伤、瘀伤和扭伤。这些伤口会疼也可能流血,但不至于影响或者妨碍角色。

### 重伤

当部位的生命值降至零或以下时,角色就会受重伤。这个部位会永远留疤,而且角色会在接下来的1d3回合内由于晕眩或者伤口的疼痛感而无法攻击或者开始施法(但依旧能格挡或闪避)。

​ 肢体受重伤的角色必须立刻以自己的忍耐对抗敌人的原攻击检定。失败会导致这条肢体丧失功能,直到它的生命值被恢复至正数。腿部失能的角色会倒地。手臂失能的角色会丢下拿着的物品,除非物品是绑在手臂上的(使用常识)。

​ 腹部、胸部或头部受重伤的角色必须立刻以自己的忍耐对抗敌人的原攻击检定。失败会导致角色陷入昏迷,昏迷时间等于导致重伤的攻击所造成伤害值的分钟数。急救或治疗技能能用于让昏迷角色恢复意识,但他在重伤部位接受进一步治疗之前无法参与任何战斗。

​ 主持人可以裁定,即使角色维持住了身体技能,与该部位有关的所有工作都会增加一级难度,直到它被降低为轻伤。

### 致命伤

当部位的负生命值超过其最大生命值时,角色就会受致命伤。角色会立刻失去行动能力并无法继续战斗。

​ 致命伤会导致肢体被切断、刺穿、击碎或者扯掉。角色将会倒地并失去行动能力,他必须立刻以忍耐对抗敌人的原攻击检定。失败会导致角色因为疼痛而昏迷。如果被切断、刺穿或扯掉的部位没有在角色自愈速率乘以五的分钟内受到治疗,那么他会因为失血和休克而死。

​ 腹部、胸部或头部受致命伤的角色会立刻失去意识并完全失去行动能力,他必须立刻以忍耐对抗敌人的原攻击检定。失败会导致角色立刻惨死(被斩首、被切成两半、心脏被刺穿、被撕裂等等)。即使他存活了下来,如果受伤部位没有在角色自愈速率乘以二的战斗轮内受到治疗,他依旧会因为失血和休克而死。

​ 由于大多数致命伤都需要某种手术或者强大的魔法来治疗,因此受伤者不太可能重新加入战斗。根据使用的治疗方式,受伤部位有可能残疾(见80页的恢复伤害)。

> #### 安娜赛的故事
>
> ​ *安娜赛丢下了投石索,在找回自己的短剑后冲过去援助扎莫西大师。尽管大师砍到了两头半人马,但他正迅速变得疲惫。就在安娜赛赶到之时,那个强壮的黑半人马一棍击碎了她导师的盾牌,紧跟着又是一击直接命中扎莫西的头部。尽管老战士戴着头盔,但他还是受到了致命伤,倒在了地上退出战斗。*
>
> ​ *安娜赛顿时怒发冲冠,她出其不意地跳到半人马的背上,在下一回合用短剑刺向他。诸神与她同在,她骰出了大成功。因为半人马无法用棍棒自卫,所以安娜赛获得两个特技。她选择了最大伤害与刺穿,将自己的剑刃深深插入半人马的后背。如果是人类的话,这招就足以致命,但半人马更顽强一些。它在自己的回合以后腿直立,把安娜赛甩了下去。她运动检定失败而倒地,此时的安娜赛手无寸铁且孤立无援。*
>
> ​ *就在半人马举起自己的大棒准备给安娜赛最后一击那一刻,被遗忘的扎莫西大师消耗一点幸运点来进行最后一搏,他拼尽自己最后的力气,将手中的匕首丢向了半人马。匕首击中了野兽的胸膛,也是安娜赛的短剑冒出剑尖的地方。这足以让半人马受到重伤,迫使它以忍耐对抗飞刀的攻击检定。扎莫西检定胜出,而半人马酋长带着吃惊的眼神倒下了。*
>
> ​ *剩下的半人马认为这是个预兆,没有巫师稳住士气的他们很快就转身逃跑了。安娜赛爬到了她亲爱的导师身边,对着他裂开的头骨使用了急救。之后,她和被救出来的青年一起把老人带回了米洛斯。*

### 最后一搏

主持人有时可能允许受致命伤的关键角色展开最后一搏,像是吐出最后一道法术,试图把杀了他的人砍死,爬走去躲起来,或是试图给自己的伤口止血。要这么做,他们不仅要有能用的肢体,还要消耗一点幸运点。他们有一次机会尝试自己的行动,之后会立刻昏迷并迎来可能的死亡。

## 可选规则:杂兵与喽啰

*只有在角色面对一群无关紧要的消耗品对手时,才能使用这些可选规则。完整的NPC与大反派应当另作处理。*

在有些奇幻文学中有着这么一种经典场景:主角们像割草一般不断砍倒成群结队的无个性对手,它们可能是敌方的士兵,狂热的邪教徒或者凶猛的亚人。在Mythras中描绘这种场景不单耗费时间,而且还会因为敌众我寡和大失败的风险而难以达成满意的效果。幸运点的用途终究是有限的。

​ 模拟这种遭遇,更好的办法是提供更弱的对手以及简化伤害记录。Mythras为了解决这个问题提供了选项,让战斗的速度变得明显更快。

### 杂兵

这种敌人虽然数量众多,但是一见血就会落荒而逃。它们可以是在巷子里偷袭喝醉角色的邪恶乞丐,也可以是某个黑暗教团的无脑无能教徒。战斗中的杂兵敌人使用以下指导规则:

- 杂兵穿很少或者不穿护甲
- 杂兵没有能力使用特技
- 杂兵的生命值等于该种族平均成员的CON+SIZ的五分之一(向上取整)
- 杂兵一受到伤害就会停止战斗
- 如果伤害等于或超过杂兵的生命值,杂兵们捂着伤口倒在地上并痛苦地尖叫或哭泣
- 如果伤害等于杂兵生命值的两倍,它们会壮观地惨死
- 一旦三分之一的杂兵死掉或受伤,剩下的杂兵就会逃走

### 喽啰

喽啰是规模庞大且有能力的敌人,例如战斗开始时的暴徒保镖和非正规部队。虽然喽啰不算作完整角色,但依旧能对其目标造成致命威胁。喽啰的指导规则与杂兵类似:

- 喽啰们穿着中等水平的护甲
- 喽啰们能使用特技
- 喽啰的生命值等于该种族平均成员的CON+SIZ的五分之一
- 喽啰受伤两次之后会停止战斗,如果可能的话会骂骂骂咧咧地撤走或者恐慌地尖叫
- 如果伤害等于或超过喽啰的生命值,它们的忍耐检定自动失败而且命中部位受重伤效果。
- 如果伤害等于喽啰生命值的两倍,它们会以残忍暴力的方式死去
- 一旦一半的喽啰死去或受伤,剩下的喽啰会撤离战斗


This post has been edited by THRAK: 2023-09-23, 14:06
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