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> [W5] 第七章:叙事, 狼人游戏的叙事建议。第198-221页
Lord Ex
2023-10-03, 15:48
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特珞贵族
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来自第5版《狼人:末日怒嚎》核心规则书。
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Lord Ex
2023-10-03, 15:49
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 最深的悲哀是认识到
 自己是造成所有逆境的
 唯一原因。

 ——索福克勒斯

 故事就是“发生了什么?”的所在。一狼群的迦鲁角色发生冲突就是一个简单故事。如突出动机、施加后果、测试狼人真正想要的东西(以及若他们真得到了会发生什么... )等更多细节,有助于使故事更生动、更难忘。

 有大量资源——其中很多都是在线的——可帮助你磨练作为叙事人应有的技巧。为《狼人:末日怒嚎》这样的角色扮演游戏叙事是个综合过程,可借鉴文学、电子游戏、编剧和老派的口头叙事。对上述任何一门学科的深入了解都能为如何提高身为叙事人的水平提供有用知识。本章假定你已熟悉叙事的基本要领,而这里的工具将帮你运用这些技巧讲述一个独特的《狼人》传说。

 最重要的是,叙事人虽有“叙事人”的头衔,却并非独裁者。在《狼人》中叙事是整个剧团的工作,其中每个人都多少参与了故事的创作。聪明的叙事人清楚他们敌人的动机和能力,设置了一些事件来促使玩家角色采取行动,并有一个总体主题,这些敌人和事件都指向它。最棒的玩家会积极主动地通过对叙事人展现的世界做出反应,来实现自己角色的目标。

• 作为叙事人,不要“编排”僵化事件和套路的确定“情节”结果——你的主要工作是培养创造力,因此要计划多种解决方案,但也要灵活应对玩家角色逃避你的准备的情况

• 你作为叙事人的多才多艺将促成一个引人入胜的集体故事,而这才是我们想要的结果

• 毕竟,迦鲁正创造自己的传奇,而剧团的工作就是帮他们实现这一目标!

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2023-10-03, 15:50
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你剧团的故事:编年史原则

 编年史原则是剧团故事的基础。它们表达了编年史所要传达的价值观。将它们视为主题、寓意、氛围——剧团集体故事的总体宣言。它们可以宽泛也可以具体,或是两者结合。

 剧团在编年史开始前,应制定一套编年史原则,这有助于创造性地限制故事的发展方向(好的限制)。这些原则可以是对类型模仿或戏剧反讽的偏好,也可以是对道德方向的提升,还可以是对个人品味或现实生活中玩家关注点的旗帜。决定原则实际上是编年史规划中最有趣的部分之一,因为每个人都可以参与进来,集思广益,明确他们希望在剧团计划共同讲述的故事中体验到什么。

 编年史原则适用于编年史中所有玩家角色——即使他们没将特定原则作为个人信仰。毕竟,角色个人道德准则与社会道德准则间的斗争构成了人类文学的核心故事之一。编年史原则构成了一种道德底线,因此,若角色陷入狂热屠杀,就必须付出代价。编年史原则尤其有助于为走得太远的迦鲁设定底线。



原则与后果

 狼人在大多数情况下都是自己制造恶果。《狼人》故事中的大部分冲突在面对无处不在的外敌时都会留下血腥和毁灭的痕迹,迦鲁生活同样无法避免悲剧。请务必在实际游戏开始前与剧团成员一起复习所选原则,以便所有玩家都了解其含义,以及哪些行为会被视为违反它们。

 用系统术语来说,编年史原则确立了编年史的道德或伦理界限——尽管个人偶尔会有违反这些界限的理由。但在大多数情况下,这种违规行为是好的:毕竟这是一款关于如何成为怪物——以及成为怪物会带来什么——的游戏。但成为怪物会不可避免地带来一些问题,解决它们也是故事的一部分。若在编年史中什么都可以做,就会缺乏利害关系和后果,就会成为毫无意义的暴行秀,而这并非迦鲁的目的。

 就游戏系统而言,编年史原则定义了狼人何时有可能滑向近乎狂热的狂嚎态度。狂嚎详见第140页。

 以下是一些编年史原则范例:


环保主义者

• 不伤害盖亚

• 不囤积资源

• 不鼠目寸光


激进主义者

• 不因循守旧

• 不杀外来者

• 不冰释前嫌


传统主义者

• 不触犯律令

• 不违抗长老

• 不肆意自戕


 例如,宝拉和她的朋友们正创作一部编年史,并一致同意以他们所说的“乡村哥特”为目标。他们希望这部编年史真实,充满利益争斗,具有与世隔绝的地理环境,让自然之美和崇高之情跃然纸上,同时也让人们关注迦鲁的矛盾处境。他们就“惩罚罪人”、“每个人都应该有第二次机会”和“绝不伤害无辜”的编年史原则达成了共识。他们对惩罚罪人和提供第二次机会这两个看似不协调的问题特别感兴趣——宝拉作为叙事人,希望这种紧张关系能在狼群内引发一些大冲突。玩家希望尽力尊重律令,承认月狂,不要成为“隔壁山上的嗜血疯子”。

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统揽全局

 角色扮演游戏从最基本的角度来说,是由角色做出的一系列决定串联成了一个大叙事。这个大叙事通过一个主题或总体陈述来维系。

 现状被建立、破坏,然后又一个新现状被创造。叙事人角色随着事件的来去而出现、成长和变化。玩家确定目标,推动自己的角色实现目标,如果运气好,还能收获劳动果实。

 了解这些元素是如何协同工作的,有助于你掌握设计故事的关键环节,将玩家(和角色)凝聚在一起,创造一个节奏愉快的故事,塑造一个令人难忘的敌人,并突出使游玩《狼人》独一无二的设定元素。

 许多精彩故事都是从选择一个以角色为中心的主题开始的,这样可以保持叙事的紧凑和连贯。以下是一些特别适合《狼人》游戏的建议。



主题:疏远排斥

 迦鲁是许多世界的一部分,但却从未真正属于某个。他们与以前生活相比简直就是怪物,在社交和心智上都与他们成长的世界隔离开来。从原始觉醒开始,人类世界便不再适合他们。影界是他们可以旅行的地方,但那里永远不会是他们的家,因为他们只有部分是灵质。残破的迦鲁之国是最接近他们自然社区的地方,但即便如此,争斗和竞争也会让这个“家”变得不受欢迎和令人不适。

 这些故事中的紧张气氛来自于需要找到一个能让角色真正感到舒适的地方——一个能让他们做自己的地方和社区。



主题:家庭主义

 家庭主义顾名思义,是一种社会模式,其中家庭的地位凌驾于个人利益之上。

 狼和人都有复杂的人际关系——尤其是在家庭结构中。迦鲁社会的复杂性也不遑多让,因为它由各种相互关联(通常是不利的)的家庭身份以及伴随这些纽带而来的不合理要求组成。

 迦鲁在许多情况下,无法接触到本身并非狼人的,传统人类(或狼)家庭成员,而若他们知道了可怕真相,很可能会被吓坏(或杀死... )。因此,迦鲁必须依靠彼此、导师、部落、狼群和嫡亲。这在很大程度上是一个“寻找家人”的游戏,并从这个似乎打算毁灭他们的世界中获取他们需要的东西(有关该主题详见第43页)。

 角色需要处理自身社会结构和共享拓展现实的精魂间相互冲突的期望所产生的紧张关系。角色面对所有这些多层次的要求,何时才能找到时间塑造自己身份,并实现自己目标?



主题:老狐狸,新把戏,小狼崽

 当角色面对“老生常谈”,并因为“一如既往”而面对压力去做一些事情时,这个主题就会闪亮登场。即使面对不可否认的环境末日,许多资深的迦鲁长老也不愿改变他们的方式。他们的社会称赞他们以某种方式生活,而反驳旧方式就是否定他们的成就。然而,盖亚之所以已死或濒死,是因为玩家角色的迦鲁前辈未能实现盖亚赋予他们的目标。

 失败迫在眉睫,但迦鲁有机会重新定义失败的参数。是时候有人去做一些不同的事了... 但要做些不同的事,角色们需要面对他们的同辈和长辈,取得来之不易的胜利,证明历史的悲剧循环是可以打破的。



主题:地狱之路…

 在这个世界上,剥削和暴行等概念都有鲜活的灵性对等物,而善恶的概念比判断行为及其结果更无用。即使是妖蛆——熵和腐朽的灵性势力——也并非“邪恶”,只是这个世界——尤其是人类——做了太多让它变得强大的勾当。

 然而,《狼人》中也存在真正受害者——那些无辜的旁观者,他们因为身处错误的地方而付出了灵或肉上的代价,或甚至在出生前就被这个世界赋予了被剥削者的角色。从这个意义上说,迦鲁真正的敌人是那些有意无意地推动妖蛆事业的人和精魂。污染、法西斯主义和经济剥削都是基于非常简单、人性化的选择。而这些选择的影响会随着时间推移,导致侵犯人权、饥荒和生态系统崩溃。

 这里的紧张源于需要迅速采取行动,在足以马上处理时做出艰难抉择,以防它们蔓延成更大危机。迦鲁不太可能以史诗般的规模“打败宾特斯”或“让妖蛆安分守己”。因此,《狼人》的核心内容首先是狼群,必须第一;其次是迦鲁形成的关系;以及他们所面临的问题——成为狼人意味着什么。很多时候,身为狼人意味着要做一件坏事来防止更糟的事发生,但仍会因此被视为怪物。



迦鲁的真正难题

 迦鲁已准备好采取行动,但他们可能为时已晚。更糟的是,他们已有的资源并非他们所需要的。

 从主题角度来看,迦鲁往往不适合对付他们所面对的许多敌人。他们有巨大能力造成人身伤害和财产损失,但他们有许多障碍是制度、社交或灵性方面的。迦鲁会在本应果断行动的时候,与狂嚎和哀号作斗争。他们以狼群为单位行动,但也会陷入内讧,他们纠结于观念上的分歧,而非与更大威胁作斗争。他们是迦鲁之国的散兵游勇,尽管了解问题本质,但仍无法团结一致。迦鲁作为一只脚踏入灵界的生物,对世界本身和其运作方式有着广博理解,这最终产生了新的义务和复杂性。

 这就是迦鲁角色戏剧性和紧张感的核心来源。角色是盖亚的仅存工具。审视人物卡和设定,我们会发现角色拥有令人印象深刻的资产,但他们需要创造性地、有选择地使用它们,才能带来真正改变。但一般来说,创造性选择性并不符合迦鲁本性。

 但这一切并没有结束... 至少目前还没有。只要角色是场景的焦点,希望就会存在。他们确实拥有一个名副其实的灵肉工具和武器库。角色——乃至整个迦鲁之国——都不是偶然的英雄,但最终,果断行事、把握方向必将是一场艰苦卓绝的斗争。

 我们将在本章详细讨论角色的重要性,但请记住,这些角色都是特殊——甚至出类拔萃的。在这个已死又濒死的世界里,他们是最有机会纠正某些世界性错误的人…

 ...而他们只需了解他们所掌握的工具的局限。

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2023-10-03, 15:57
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构建故事

 策划故事或编年史不同于写小说或剧本,这其中有一个关键原因:角色扮演游戏是互动的。因此,为角色扮演游戏策划故事需要为玩家提供行动的机会——参与故事的方式,而非被动地接受它。

 编年史的前三个步骤通常是一个非常简单的模型:


• 决定编年史原则(请看第199页)

• 创建角色和第零盘游戏(建立关系图,选择触石——第零盘游戏详见第203页)

• 开始编年史(确定利害关系,了解行动号召)


 同时,对于一个故事来说,流程图是一个最佳跳板,因此提出一个熟悉、可重复的游戏循环,让叙事人能无休止地重复使用,是很有帮助的。游戏故事的游戏循环或流程图步骤如下:


目标:每个人都弄清楚发生了什么,需要做什么

挑战:核心冲突——可能有多个挑战,若有多个解决挑战的步骤,这个流程图步骤也可以是一个重复的子程序

 • 例如,找到配送中心、撕碎守卫、说服精魂合作、与被忌灵附身的高管发生高潮冲突并逃跑

奖励:这一步可能涉及实物,例如被打败的对手的月刃,也可能需要老兵狼群的勉强认可,但一般来说,它也包括叙事进展和故事结局。每个人都在庆祝化学加工厂被捣毁,但这个趁人不注意走进圣地的可疑人是谁?还有场景。

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1 目标
2 挑战
3 奖励
4 (下一个)


 对于停止点,流程图看起来更像是道路上的岔路口;有时向左,有时向右,有时全速前进:


• 让他们大笑:在狼群同伴把附魔裔的内脏散落四方后,给他们一个物质奖励或相关好消息

• 让他们流泪:也叫“杀对人”,指大家最喜欢的配角,如受伤或复仇敌人临死前的一枪

• 让他们受挫:代价高昂的后果,无论是惨胜(攻击者死亡或逃离,但废弃的圣地还是被烧毁)、空胜(迦鲁为了胜利背叛了自己的价值观),还是根本没有胜利(尽管为了胜利背叛了自己的价值观,但迦鲁必须逃离更强大的敌人、相互致命的战斗或无望的事业)。


 对于续集的策划,流程图要求注意玩家对配角、新敌人或小说背景的反应。

 后续故事一些摇摆不定的选项是:


• 确定玩家对当前故事中某一特定元素的感受是否特别强烈,是这样还是那样

• 为回归设定一个预期,无论是由一个强大的配角(“若我们再见到你们这些吃屎的小崽子... ”),还是在某个能引起共鸣的环境中(刚被发现的嫡亲含泪向狼群道谢)

• 可选择添加一个曲折情节(故事中的主要敌人或重要盟友最后一次露面是被火烧死、炸死或肢解;几个月后,狼群得到消息,领地内的暴力... 和奇怪... 犯罪有所上升)

• 惊喜!(只在远处瞥见的神秘陌生人竟然是狼群的好伙伴或浴血奋战的敌人;新发现的嫡亲经历了原始觉醒,赞美起芬里斯的美德;以前顽固不化的精魂回到圣地寻求帮助)


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This post has been edited by Lord Ex: 2023-12-15, 11:28
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2023-10-03, 16:00
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第零盘游戏

 第零盘是一种在真正的首个故事开始前启动编年史的流行方式。玩家和叙事人会在此概述他们对游戏的期望。对于玩家来说,这是他们创建角色的机会,要注意互相的决定,以及为自己角色设定的目标。这也是他们建立一些共同背景故事的机会,以及为什么他们会一开始就在一起的事实。

 作为叙事人,第零盘游戏是你讨论主题、敌人以及你想要探索和强调的主题点的机会。讨论你想要的游戏风格以及角色可能遇到的敌人类型。描述狼群开始的地点。这也是征求玩家想法的好时机,他们可以自由提出自己希望在游戏中看到的故事元素。

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 若你不确定如何描述游戏的特点,可以使用文学作品、电视节目或电影剧集中的不同类型或标题作为基线,例如“这是部以动作为主的编年史,侧重于复仇和隐秘社会的限制,就像《疾速追杀》与狼人”,或“狩猎未知的敌人,与复杂的狼群关系,就像《异形》与《布里奇顿》的结合,加上魂怒的持续紧张”。

 当然,第零盘也是彼此商定编年史原则的绝佳机会。



角色问题

 在新编年史的第零盘,留出一些时间让玩家建立自己的角色。提示他们讨论自己对角色的意图,以及每个角色在狼群中的定位。让他们找出互补的属性、技能和其它特质,并共同为它们赋予背景。注意寻找机会深化角色之间的背景故事。

 就角色向玩家提出探究性问题。了解他们为什么想扮演这种特定类型的角色,并做好笔记,以便在创建触石、敌人、其他叙事人角色以及玩家角色与之互动的遭遇和地点时考虑到这些信息。在他们合作完成人物卡时,也要看看这些卡。他们购买的特质和分配的点数都表明了他们在编年史中想要做的事。

 作为一个小组,让玩家思考三个关键问题,并围绕答案创建角色:

1. 角色对自己是迦鲁有什么感觉?

2. 角色在短期和长期内想要什么,他们会使用什么工具来实现这些目标?

3. 是什么阻碍了角色实现这些目标?

 第三个问题尤为重要。每个角色都想得到他们得不到的东西。可望和可及之间的差距可能是一个核心动机(可能与问题一有关)。找出阻碍角色实现目标的障碍,将为围绕这些障碍构建有意义的挑战和叙事人角色提供很好的思路。



个人界限

 第零盘游戏是讨论期望值——尤其是关于故事内容和叙事界限的期望值——的时候。《狼人》可能会变得激烈、血腥和令人不适。它涉及的主题包括剥削、专制和无力感。在讨论这些问题时,每个人都有自己的底线——尤其是在游戏娱乐方面。

 在讨论过程中,一定要倾听玩家的意见,并根据玩家的舒适度对计划中的编年史进行修改。除非玩家主动说出具体情况,否则不要问玩家为什么会对故事中的某些元素感到不舒服。只需接受这点并继续前进。

 (还要注意的是,并非每个编年史都需要根据每个玩家的口味进行调整。在某些情况下,玩家可能会更喜欢玩其它游戏或不同编年史。只要每个人都能坦诚地说出自己的喜好和底线,就能找到最佳的解决方案。)

 第零盘并不是唯一可以(或应该)讨论某些话题舒适度的时候。开门见山,若你的玩家对某个主题或情节元素深感不适,那么他们应中断游戏,让你有时间重新评估事件并重新组织,以避免敏感元素。

 同样,关于主题、趣味性和个人界限的对话也不应该止步于第零盘。叙事人的责任之一就是保持参与并倾听玩家的声音。保持沟通渠道畅通,并勇于承认错误。与你合作并进行沟通的玩家才是你想要的玩家。

 某些游戏系统有助于强化编年史中公平遭遇的实质和界限。界限和礼貌游戏详见第320页的附录三。

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狼群

 狼人喜欢用一个既方便又合理的理由将新角色聚集在一起——狼群。迦鲁狼群是一种人为的社会结构。有些狼人可能有血缘关系,但通常由没有家族纽带的狼人组成。在末日年代,一些狼群的出现完全是基于机缘巧合,当有足够多的年轻迦鲁出现时,新的狼群就会形成。年轻迦鲁加入现有狼群也很常见,原因上有的是师徒关系,有的是地理位置,有的是真的走投无路。没人愿意把嫡亲丢给堕落部落或更糟的地方。

 不管是什么情况,狼群几乎天生就包含了背景迥异的迦鲁角色。狼群本身的形成通常是为了应对某些外部问题或情况,从而为角色们提供了一个合作的理由(若不是真喜欢对方的话)。

 虽然狼群结构足以让角色们走到一起,但通常最好的办法是加强关系,而非完全依靠冷启动。即使是最年轻的迦鲁也会对狼群同伴有看法,它们可用来在两个角色之间形成一段历史。关系图(请看111页)是记录这些材料的绝佳方法。

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本地冲突,全球影响

 一旦狼群有了目标,就应建立相关冲突,让玩家角色在当地行动。在可能的情况下,计划让角色获得与当地社区有联系的领地,例如一个圣地或加入一个族群。

 当地敌人(包括主动和被动的)提供了冲突,迦鲁角色可以在这些冲突中取得真正有意义的胜利,他们的资源可以在对抗环境末日时发挥作用。虽然这些利害关系不是拯救世界的史诗故事,但并不意味着它们不重要。《狼人》在很大程度上是一款在世界灾难框架下的个人危机与意义的游戏。如果游戏的背景是夺回并重建一个圣地,或把保护圣地领地作为对其的责任,那么它就更有意义了。

 直白地说,狼群不会打败妖蛆(甚至不可能与它直接对抗)。然而,狼群同伴可以挑战那些推进妖蛆贪婪、自私和破坏计划的当地敌人——尤其是当它们威胁到狼人努力争取或恢复的东西时。



危机中的角色

 一些最引人入胜的剧情来自于角色做出的糟糕选择。当他们的选择无论有意还是无意与自己的价值观或狼群的价值观和目标相冲突时,他们可能会发现自己与狼群的其他成员格格不入。这种困境并不像听起来那么可怕;角色不会成为永远的敌人,但他们很可能会与狼群产生必须解决的社交冲突。

 例如,银牙可能会优先考虑对抗敌对的暗影爵,而非听从狼群其他成员的意愿去帮助一群惊慌失措的精魂。狼群必须决定最佳的前进方向,解决自己的分歧——而在迦鲁中,分歧可能很快就会变得血腥。

 玩家在这种情况下可以推动冲突的发展,从而产生令人难忘的场面。然而,过多的此类冲突也会让人厌倦。冲突是有趣的,功能障碍则不然。

 当玩家角色之间的冲突凸显出来时,哪怕只是一小会儿,其他玩家也会感到沮丧。管理这种狼群内部的紧张关系非常重要,叙事人应密切关注这类冲突。狼群内部冲突、争论和紧张都是正常的。事实上,这类冲突还有助于让狼群的个人动态感觉真实、合理,这是件好事。狼群是脆弱的,狼人也是易变的怪物。没有冲突,就没有故事。

 但是,若角色之间的紧张关系不能在合理时间内解决,那么冲突可能会升格成玩家之间的挫败感。

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叙事影界

 了解如何使用影界是让《狼人》成为独特叙事体验的重要部分。在描述场景时,即使人物专注于物质界,也要始终考虑影界和精魂。精魂受物质界的影响(也可反过来影响物质界)是一种主题性的叙事工具,可提供线索或细节,并为环境和叙事元素提供额外背景。



濒死灵界

 盖亚已死(或濒死),而影界反映了这个状况。灵界正处于危机中。即使是最单纯的精灵也会害怕,不确定自己在精魂荒野动荡生态环境中的位置。灵性共鸣的感觉越来越消极,与妖蛆和织者相关的精魂的遭遇正在增加。每个精魂都知道这些事实。在你的编年史中,关于狼人在影界被憎恨或不属于那里的不安感的暗示可以根据你的喜好来决定,但总的来说,影界应被描绘成一个令人担忧和明显紧张的地方。作为物质界的灵性反映,它代表了物质的可怕状态。

 敌对精魂比比皆是。许多精魂都知道迦鲁是盖亚的守护者,他们可能会把影界的境况归咎于迦鲁。而精魂即使对迦鲁来说也是狡猾的,它们的思维方式狼人无法理解,还偶尔会挑战迦鲁以证明自己。在灾难现场附近或灵性共鸣充满敌意或恐惧的地区,精魂看到迦鲁时可能会在恐惧和愤怒之间徘徊。

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 “你为什么要让这一切发生?”“你打算怎么解决?”和“你现在打算怎么帮我?”,在颤抖的声音和充满愤怒的声音中同样有效。


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友好精魂

 迦鲁可以前往影界,但他们并非其原住民,这就扭曲了他们同精魂关系的本质。迦鲁很少被视为平等人——他们通常要么不熟悉精魂认为正常的关键惯例,要么迦鲁就是潜在的敌人或恶霸。大多数精魂都知道迦鲁相对更强大,因此会对狼人保持警惕——尤其是在盖亚咽下最后一口气时。

 尽管如此,精魂一般也都会遵守契约——不管其时间有多长,而迦鲁的好处之一就是对特定精魂群体有一定程度的期待。他们与许多精魂——例如部落的守护精魂和祈求灵赋的那些——的关系都很好。这并不全是坏事,只是坏事似乎越来越频繁,越来越严重。

 正如人与人之间的关系需要花费时间和精力才能正确培养一样,与精魂的互动也很复杂。精魂是过程而非物质的产物。人类和有形动物本质都是物质的——我们需要其它有形事物来吃喝拉撒——而且在很多情况下——来感到快乐。精魂则不然。它们重视时间、人际关系甚至是互动或认可,并以此为“生存”之本。

 对许多精魂来说,仪式就是培养关系的一种形式。说对话,做对事,表现出谦逊态度,都能让精魂接受迦鲁请求。而在不可能互惠互利的情况下,大多数精魂的服务都可通过适当的服务行为来购买——或要求。在以后的故事中,不履行义务的迦鲁很可能会发现自己受到复仇和怨恨精魂的骚扰。

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规划和呈现生动的场景

 每个场景都是在规定时间内,在特定地点中发生的一系列事件和决定。若改变地点或时间,就会进入一个新场景。没有两个场景是相同的。有些简短而敷衍,有些则复杂而开阔。



两大问题

为什么这个场景很重要?
角色有什么计划?


 这两个问题是你每次设置场景时需要回答的。

 确保你计划的每个场景都与你想讲述的故事相关联。场景的存在不应该仅仅是为了填充时间——那肯定会失去玩家的注意。当你为场景搭建舞台时,请确保该场景的存在与情节或角色发展有关。

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 注意“场景必须如何结束?”并非这两个问题之一。作为叙事人,请记住你不是在写不可改变的情节。你正提出情境和参与者,而你的描述和玩家通过他们的角色做出的反应所产生的结果就是叙事。你们都是场景、故事和编年史的共同创作者。



地点清晰

 在规划编年史和花时间准备游戏时,值得考虑下未来场景的设定和地点。场景的清晰度(以及与更大叙事的联系)至关重要。具有有趣细节的场景会吸引玩家的参与。让人感觉与众不同和截然不同的地点会对在那儿展开的叙事起很大的支持作用。

 《狼人》可能比其它《黑暗世界》游戏的场景设置范围更广。《吸血鬼:千年潜藏》主要在城市,因为那是人们居住的地方,所以吸血鬼也在那里进食,但《狼人》不仅关注城市和他们的居民(以及他们的灵性共鸣),还关注盖亚的状态,它包括字面上地球的每一个地方——哦,还有灵界的反映。乡村、森林、山脉、沙漠、沼泽和任何(不)幸运地包含可开发自然资源的地方,都有可能成为狼人场景的背景。

 所有这些都意味着你有大量可能地点来设置故事的某些部分。

 为此,对比是叙事人需要练习的一项重要技巧。巴西的圣保罗与佐治亚州的阿尔法利塔感觉不同,而后者又与新墨西哥州的卡皮坦感觉不同,这不仅仅是因为文化差异,还因为人口密度完全不同,更不用说社区的负担能力(或缺乏负担能力)了。当一个场景发生在人口密度较高的城市中心时,与发生在风吹日晒的平原或以闹鬼闻名的森林中的场景感觉是不同的。



诉诸感官

 五感全开。描述沾满尼古丁的墙纸的边缘脱落、堵塞小溪发出的滴水声、粘在衣服上的湿气。利用味觉和触觉来描述场景元素的时候尤其突出,有助于让人对某个地点印象深刻(和直观)。经常描述场景中的各种感官元素有助于强化迦鲁不再是“普通”人类的特点,以及他们的世界现在变得更复杂。

 嗅觉对《狼人》中的场景描述尤为重要。人类的嗅觉相对较弱,但犬科动物却非常依赖鼻子。迦鲁的视觉和嗅觉同样强大,你的场景应反映这一现实。如上所述,嗅觉也是一种强调对比度的好方法。城市的恶臭与孤寂山丘或严酷苔原的气味是完全不同的感官体验。



体现精魂

 要创造一个让人感到精魂适当活跃的场景,就要花时间想想哪些物品可能会反映出最明显或最独特的灵性存在。用这些精魂作为叙事的锚来定义场景,可加强影界的重要性(和普遍性)。此外,它们还能组成一个合奏阵容——玩家迦鲁喜欢与之打交道或挫败的潜在难忘角色。

 在场景条件允许的情况下,适当时可通过强调精魂的存在(或影响)来鼓励玩家与灵界互动。

 影界中的灵性活动量是由作为叙事人的你控制的“刻度盘”。这意味着影界在某些地方,可以呈现为充满生机(虽然这种生机可能是枯萎或熵化的),而在某些地方又几乎完全是荒芜的,给人的感觉应是适当的荒凉。最重要的是,影界应该有一种非常陌生的“别处”的感觉,因为即使是迦鲁也不是完全的原住民。精魂可能无处不在,孤独或隐私几乎不可能存在,也可能非常孤独,以至于仅仅在那里就会挑战狼群的存在感。


精魂展示活动
 
 从迦鲁的角度来看,影界既是物质界的影子,也是物质界的反映。这意味着影界在特定地点的状态反映了它们所代表的物理地点的情感共鸣或其它特征。这也意味着隐藏在物质界中的事物可能更容易在影界中被发现。

 叙事人可以利用影界的状态将被动障碍转化为主动挑战。例如,威胁下游社区的非季节性山洪可能不仅仅是一个简单的环境事件。它可能是灵性活动对环境失衡做出反应的结果。现在充满暴力的水精群体也许会向小镇复仇,这可能表现为无休止的暴风雨和洪水。这就成了挑战甚至是敌人——事件背后的主动意识可以被理解、预见、谈判,并(在理想情况下)被克服。

 这也意味着,当叙事人考虑《狼人》的灵性生态系统时,即使是概念和想法也会成为挑战。与河流和水之精魂相比,也许贪婪本身就成了一个敌人,或嫉妒——以邪灵存在为代表,它们可能会附身实体宿主,或以其它方式导致物理事件,从而使它们赖以生存和发展的灵性态度永久化。



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暴力对战斗

 作为叙事人,当暴力和战斗在场景中出现时,考虑它们之间的区别是明智的。战斗代表着一种挑战,是两个或更多敌人试图通过游戏系统施加统治的来回交换。与此相反,暴力只是一种武力行为,目的是击伤或伤害他人。

 暴力不一定是肉体上的。它可以是情感、精神甚至是环境上的。

 不要觉得每次暴力出现时你都要掷骰。迦鲁极其精通暴力。若暴力的表现没有明显的结果对比,就不要让玩家掷骰——如果通过或失败并不重要,那么他们可以做任何事情。也就是说,任他们撕开车门,把油桶扔进窗户甚至杀死一个旁观者——如果这就是他们要做的(尤其是作为魂怒或狂乱的一种表现)。

 同样的情况也可以发生在其它可能被认为是战斗的行为上。若你愿意,可将其描述为攻击、殴打或直接谋杀。狼群真需要在机场与两名行李员进行系统上的“战斗”吗?也许真不需要。狼人很可能已经掌握了这种事情的处理方法,可以选择以何种残酷的方式结束。在夜总会对酒保发火?当然,那人的手臂会落地。

 现在怎么办?

 作为狂暴的狼人,玩家角色会做出可怕的事。狂乱系统就是让玩家按照游戏的要求“变坏”。这很好;这只是虚构作品。然而,它与简单的无意识暴行之间的区别在于责任。你一定要做的是让他们对任何后果或余波负责。这种问责可以使用包括哀号和狂嚎在内的游戏系统,也可以是叙事性的——例如,如果角色的不端行为被有能力对其采取行动的人发现。

 还需要注意的是,暴力的细节程度应事先商定。对某些剧团来说,明确描述血腥场面可能没什么问题,而另一些则喜欢将这些细节抽象化。这种协议是校准的一部分;详见第320页的附录。

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塑造难忘敌人

 敌人在《狼人》中代表着与角色目标相悖(或反之亦然)的个人、团体、事件或概念。敌人是紧张和威胁角色的最重要来源,而认识和面对关键敌人的过程则是难忘故事或长篇编年史的素材。

 敌人通常——但并不总——是凡人或精魂。自然和非自然事件,以及概念和机构,都可以充当敌人,例如宾特斯集团或狩猎狼人组织,甚至是濒临破产的实验室。事实上,作为概念的现状是所有《黑暗世界》游戏中最常见的敌人,因为它代表了设定本身无所不在的不公。

 敌人通常试图达到某种目的,并且除非玩家角色进行干预,否则他们就会(有意或无意)这样做。换句话说,敌人会产生威胁。它们不同于障碍,后者会被动增加角色实现目标的难度。鸿沟就是障碍。附魔者是敌人。

 还要注意的是,这种区别意味着玩家角色是主角,但绝不是“英雄”或“好人”。迦鲁顾名思义,都是有缺陷的个体,而迦鲁社会... 嗯,就是他妈的一团糟。玩家角色是改变——而不一定是改善——的代理人。他们带来改变的证据在于他们所产生的结果。《狼人》假定大多数玩家角色都在寻求对世界的某种改善,但游戏并不坚持这种线性关系。此外,角色可能会受到迦鲁本性或其它不可控因素的限制。



多样性

 《狼人:末日怒嚎》中的敌人种类繁多,叙事人可从中自选,例如节点爬行者、附魔裔、被激怒的自然精魂、其他狼人、阴险的不死者以及好战的士兵小队。即使是世俗的敌人也有很多,包括自私自利的跨国官僚、街头法西斯暴徒甚至是被自己不了解的力量所奴役的邪教徒恐怖分子。

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 最棒的编年史都会引入不同类型的敌人。而它们会带来不同的挑战,需要不同的解决方案——不仅有解决肢体冲突的,而这有助于保持编年史的新鲜感。迦鲁倾向于内讧,这意味着用来创造有趣角色的机制同样可以创造出令人难忘的反抗狼群的对手。

 避免让敌人成为主角。要始终记住镜头是跟着玩家角色走的。无论敌人多么有趣或细致,只有在与角色相关联时,焦点才会转移到他们身上。一个好的敌人能让玩家角色有机会在对抗中大放异彩。



敌人轴:范围和攻击性

 一般来说,叙事人可以使用双轴来帮助管理他们计划如何使用单个敌人:积极或消极,和系统或个体。几乎在每种情况下,迦鲁所面对的对手都会在每个轴上打勾。了解这些两极可帮助你建立高质量的冲突。

 积极敌人是指有能力、有意识地实现其目的的人。大多数传统敌人都属于积极,但那些善意却误入歧途的盟友也是如此。大多数阻碍角色的精魂都是积极的敌人——即使它们的意图是好的。除非得到安抚,否则拒绝分享重要秘密的动机不明的狼灵和威胁到角色触石的被忌灵附身的人类一样,都是敌人。

 消极敌人缺乏有意识的指导,通常是机构性的、抽象的甚至非物质的。政府支持的猎人机构等组织就是消极敌人的一个范例(而个体猎人或猎人小队则是主动)。意识形态可以成为消极对抗者的特征,比如“守法”社区并不关心新建的营利性拘留中心有多么不公正,他们只关心“罪有应得的人受到惩罚”。与猎人组织一样,法律与秩序意识形态可能有无数积极的拥护者为其站台。消极敌人甚至可以是极端天气或其他事件型挑战。

 另一条轴是系统或个体。系统敌人是大型的、总体的实体或理想。它们规模庞大,而且往往分散,一般无法被直接击败。他们当然会在角色手中遭遇挫折,但几乎不可能被彻底打败。大多数系统敌人都有地方代理人,他们可以被打败,从而破坏全球敌人的计划,缓解紧张局势——这些“小胜”在《狼人》中意义重大,因为它们解决了玩家角色的直接目标。妖蛆和宾特斯集团一样,都是系统敌人的最佳范例之一。某些概念性或高阶精魂——愤怒露娜或贪婪概念的化身精魂——也可以作为机构性敌人。

 个体敌人是直接的,往往是人或精魂(或精魂附身的人... )。他们可能与系统敌人有关联,但他们本身也是独立个体。单个附魔者是个体敌人,向狼群圣地施压的黑旋舞者狼群也是,想把最近发生的所谓谋杀—自杀事件与玩家角色联系起来的私家侦探也是。

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1 积极
2 一个黑旋舞者
3 被自身河流所束缚的河灵
4 消极
5 个体
6 系统
7 宾特斯集团
8 气候紊乱


让他们融入

 大多数编年史都可能会出现相对较多的个体敌人。玩家角色最终可以(也应)通过某种手段战胜它们几乎所有人。个体敌人的影响力必能被挫败——即使这需要花费很多盘游戏甚至故事。在《狼人》中,许多最令人难忘的敌人都是通过个人行动来推进系统级敌人的目标。

 系统级敌人的影响力横跨一个重要的地理区域或概念范畴(通常包括影界)。虽然传统上无法打败他们,但通常可以通过打败他们的个体代理人来减缓、挫败、改变方向或让他们重新考虑。

 还要注意的是,敌人通常会相互交织,或在同一类别中存在附属机构。例如,“气候不稳定”、“专制主义抬头”或“种族民族主义”可被视为消极、系统的敌人,而任何数量的宾特斯集团(积极、系统)子公司(本身就是积极、系统的)都可能是其促成因素,任何数量的腐败官员(积极、个体)也可能是。

 律令中的经典迦鲁动机“无论妖蛆在哪里栖息,何时繁殖,都要与它战斗”,就是狼人存在的令人不安的细微差别的极佳范例。妖蛆本身(消极、系统)实际上并非一个可以真正与之战斗的东西——迦鲁反对那些为妖蛆目的服务的人,尤其是在妖蛆失衡的时候。消灭妖蛆是迦鲁的集结号,但实际上妖蛆需要存在,三相才能运作,因为它就是宇宙循环的一部分。那么,迦鲁在反对妖蛆的过程中实际上是在对抗什么呢?失衡?个别过于强大的妖蛆代理人?任何代表腐朽或熵的东西?关于他们实际目的的形而上学和概念上的分歧是迦鲁内部冲突的根源,当然也是诸如芬里斯教和观星者之类的巨大分裂的根源。

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三幕架构

 古希腊哲学家亚里士多德认为,最有效的故事是采用一连串的因果关系,它们层层递进,直至达到高潮和结局。叙事人可用三幕架构将故事分为三个部分,每个部分都以玩家角色必须应对的一或多个挑战为基础。

 每一幕由一或多个场景组成。第一幕引入紧张气氛,第二幕呈现紧张气氛的上升,第三幕是高潮和结局,通常是紧张气氛的下降(若你还记得本章开头的游戏循环,那么你可能会凭直觉知道自己还能利用第三幕为编年史的下一个三幕弧线建立或设置舞台)。

 当第一幕占故事的四分之一时,就可以大致平衡各幕。大约一半的故事发生在第二幕,最后四分之一的故事在最后一幕结束。

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第一幕:引入
第二幕:紧张加剧
第三幕:高潮与结局

 还要记住,编年史是由多个故事组成的,所以你可能会在比单个故事更长的地方里多次使用这个循环。此外,编年史并不需要在战胜挑战、目标实现或失败时就结束。叙事游戏是一个迭代的过程,因此与其在最后一幕将一切都结束,不如在前一个故事的最后场景中为下一个三幕故事埋伏笔,以此来结束前一个故事。



行动机会

 每个场景都应为玩家角色提供与环境和叙事人角色互动的机会,并影响场景的结果。每个场景中都会发生一些重要的事(否则为什么要有这个场景?)并能作为从一幕到另一幕的过渡。了解三幕和行动机会如何相互配合,将有助于你保持故事向前发展。

 “重要的事”可以采取建立玩家期望或体现设定的形式。并非每个场景都需要有重大的利害关系。一个场景的重要性可能在于帮助狼群对某个特定角色产生感情,或向他们展示如果让某个敌人实现他们的目的,他们将失去什么。

 行动机会代表着改变的可能性。虽然所有场景从开始到结束都会发生变化,但行动机会可能会产生重大变化和影响。情节点场景可能包括重大胜负、启示、发现、新敌人的出现或(玩家或叙事人)角色的惨死。这类场景通常是角色发展的催化剂。

 真正紧凑的故事可能只涉及情节点而不使用其它场景。庞大的编年史涉及许多不同类型的场景,只在关键的过渡时刻使用情节点。


规划行动机会

 我们不可能预料到玩家对你所呈现的情况可能做出的所有反应。避免试图构建一个铁板一块的“情节”;若作为叙事人的你能保持灵活,并在故事中标出关键的转折点,帮助你设想事情会如何发展,那么每个人都会觉得更有收获。

 你的机会规划不需要很详细——关于场景和主要叙事人角色的几个要点式注释往往就足够了。认识到最重要的转折点,就能知道你可能需要做哪些工作来为接下来的场景做准备。若转折点需要主要敌人的参与,那么你就需要努力熟悉他们的能力和系统,这样你就不需要在该盘游戏中做这些工作了。

 以下架构可作规划编年史的模板。当然,你可根据自己剧团的需要随意修改。请注意,在该模型中,第一幕与其它幕不同,有两个转折点:一个在开头(诱发事件),一个在结尾(过渡)。

 第一幕(开头,引入紧张气氛):

• 转折点一:诱发事件(总体行动号召)、调查(人物、事件、时间、地点、原因)

• 转折点二:向第二幕过渡

 第二幕(中间部分,紧张气氛升温):

• 转折点三:越来越多的行动、对抗;向第三幕过渡

 第三幕(结尾,高潮和紧张感的下降):

• 转折点四:高潮和结局,预示下一个故事的发生


盖亚之死:迦鲁的诱发事件

 《狼人》中许多冲突的核心是三相失衡及其对母神盖亚的影响。盖亚濒死是全球和历史事件的普遍诱因,鼓励每个迦鲁角色现在行动。在《狼人》中,角色总有事可做;总需要反击。

 寂静游者可能会试图夺回一件丢失的法宝,拼命留住逝去爱人的最后一点遗产;雄鹿看守者可能会得知一个被腐化的黑旋舞者圣地的存在,并说服她的狼群将其夺回。啃骨者可能会冒险进入影界寻找他在那里发现的东西... 任何东西... 以试图止住盖亚的流血。三者都是以不同方式来处理盖亚之死这一相同的背景事件,以及世界衰退状态仍代表的威胁。

 对迦鲁来说,与妖蛆或其它三相“反派”及其代理人作战可能不是最明智或有效的做法,但这很少是他们能做的最糟的事。让玩家明白,作为一名迦鲁总有事要做。如果有的话,那么可能有太多的敌人需要面对,所以卷起袖子开干吧。

 这种后备动力可以增强力量,尤其是当狼群需要通过宣泄暴力来满足魂怒时。若不出意外,盖亚之死可以作为最简单的诱发事件。它可能不是最复杂的诱发事件,但它总能为你所用,而且随着编年史的发展,尽早建立这种背景有助于为更复杂的故事情节奠定基础。



第一幕:开端

 第一幕的主要内容是打破现状,(通常是被迫... )了解即将面临的挑战。第一幕通常以一或多个场景开始,它们确定了故事的参数,并预告了角色在第二幕中将面临的挑战。叙事人在第一幕早期应提出第一个情节点,即诱发事件。

 第一幕的诱发事件应是某种不归路,从而促使玩家角色采取行动。它应挑战角色的常规生活(若他们有的话),或威胁到他们的“正常世界”,因为作为狼人的任何事情都是正常的。该场景通常是故事中的第一个重要事件,与文学作品一样,在该阶段发生的最棒的奠基事件都相当有戏剧性。

 虽然玩家应始终感受到恐怖类型的紧张气氛,但他们的角色在第一幕中可能不会冒致命危险——除非他们主动卷入其中。这时更多的是发现,知道麻烦正在酝酿——不管是他们去找麻烦,还是麻烦来找他们。他们周围的人和精魂不会主动伤害他们(尽管他们可能并不友好)。这一时间包含不断升级的行动和紧张气氛,让角色有一种控制感。请注意,这并不意味着角色不会感到危险,甚至不会受到威胁,而更多的是作为构建不断升级的紧张局势的指导原则——实际上,狼人是不可能真正感到“安全”的。

 第一幕结束时,玩家应迫不及待地进入第二幕。

 第一幕可能发生的情况范例:

• 对一或多个玩家角色来说很重要的人——触石、线人、家庭成员、恋人——发生了意外或病倒了,有迹象表明当地有一个声名狼藉的商业实体

• 一或多个角色发现有敌意的狼人正侦察狼群圣地,可能会与他们发生暴力冲突

• 迦鲁发现影界出现了可怕异常,或一个受折磨的精魂向他们求助


设定利害关系

 在第一幕中,信息是流动的,角色应知道如果他们成功或失败地解决了手头的问题,可能会发生什么。通过强调后果和奖励来确定利害关系,进而鼓励角色采取行动应对挑战。将利害关系视为“如果或那么”语句中“那么”之后的东西。

 比如“若角色不调查反常的蝗虫群,那么社区就会颗粒无收”。在这种情况下,利害关系涉及社区的风险。在“如果角色不阻止黑旋舞者狼群,那么他们的狼群就会失去圣地”这句话中,利害关系涉及到进入狼群的“大本营”和具有重要灵性意义的地方。

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建立背景

 故事背景也应在这一幕中确立。许多编年史都发生在一个狼群的主领地,可能就在他们获得的圣地或他们认为属于自己或以其它方式保护的某个区域附近。这种假设是有意为之:

• 它将玩家角色与一个特定地方联系在一起,玩家可以在那里扎根并建立关系

• 减轻叙事人的负担,叙事人不必掌握百科全书式的世界地理知识,可以利用反复出现或具有象征意义的地点来强化编年史的主题和原则

 不过,你也可以将故事背景设定在路上或狼群领地以外的其它地方,尤其是若你想打破狼群的安逸生活,迫使他们学习新的地理知识或认识新的人。例如,若大部分行动都将发生在伦敦,那么第一幕就是确立这一事实的时候,或者如果角色还没有住在伦敦或伦敦附近,那么至少要让玩家意识到旅行的重要性。


暗示或揭示敌人

 若你的故事将在第二或第三幕中引入主要敌人,那么第一幕就应播下一些关于他们是谁、他们想要什么以及他们拥有什么工具的关键信息(第九章对敌人目标做了一些通用建议,但每个人也可能有自己的目标,聪明狼群会试图尽早发现这些目标——以便更好地挫败他们)。

 《狼人》一般不会出现好莱坞式的大胡子反派——即使是最堕落的个人议程,其形成也是有原因的。此外,消极或环境挑战(请看第211页“敌人轴”)本身也会建立可怕的利害关系,需要大量计划和努力才能良好化解。


第二个(过渡)转折点

 第一幕有两个转折点,第二个转折点将过渡到第二幕。第二个转折点不必像诱发事件那样具有戏剧性,但它应作为一个事件,让人们清楚地看到现状已一去不复返了。

 特别有效的转折点集中在一或多个角色的心理或信念上,这种内部斗争一旦解决,就会使一或多个角色的意图朝着与关键敌人对抗的方向发展(这类斗争详见第206页“危机中的角色”)。例如,血爪可能会发现他们与故事中的主要敌人之一——附近的人类社区——有个共同敌人,或狼群中的黑怒和追风者可能在过去的某次月会上与盛气凌人的银牙有过交集,从而引发对迦鲁整体价值观的质疑。触石也是将这些冲突凸显出来的绝佳工具,尤其是那些不知道某个角色是迦鲁的触石,他们可能不理解是什么让狼人角色对某一特定行动产生如此强烈的感觉。



第二幕:中场

 第二幕让挑战变得真实而直接,使它们成为冲突的焦点。故事的中场由不断升温的紧张气氛组成,并由此引发危机。故事中许多最具可操作性的元素都会展开。如果说第一幕是开胃菜,那么第二幕就是主菜。

 第二幕提高了利害关系,也许揭示了新的危险。角色已经采取了先前的行动,而在第二幕中,他们意识到自己已经暴露,变得脆弱。危险和风险的出现会让角色感觉到自己的存在,例如他们关心的事物或人受到了直接威胁。将危险个人化可让玩家投入到情节中,并将利害关系从抽象和概念化转变为直接的问题。

 最后一步非常重要。《狼人》通过这种方式,将自己变成了一个讲述个人利害关系和代价高昂的微小胜利的叙事游戏,而不是一个与恐怖前提相悖的“拯救世界!”的史诗故事。请记住,迦鲁的观点以及盖亚和三相所代表的具体泛灵论冲突可真可假,但无论狼人的观点是否正确,在受其行为影响的地方,绝大多数人都只会看到怪物和它们带来的毁灭——这种观点本身也可真可假。

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 小障碍应能带来大挑战。简单的问题——一扇上锁的门、一个充满敌意的精魂、武装的周边守卫——代表着稍后会出现的更大挑战。这些眼前的挑战应能揭示出狼群将要面临的更大挑战。在《狼人》故事中没有“随机遭遇”。

 被锁住的门可能会有一个织者精魂保护,向玩家展示他们以后可能会遇到的障碍类型。令人讨厌的敌意妖蛆精魂可能是第三幕中出现的更强大的忌灵的拥护者。武装守卫的出现可以向玩家表明,主要敌人资金雄厚,并准备好了进行狼群最初计划的攻击。或者,他们在城市中的地洞受到邻里中产化“发展”的威胁,也可以让迦鲁知道,他们所面对的敌人的战斗方式与狼人的完全不同。

 玩家在故事的中段,应了解威胁的性质,已遇到了一系列较小的挑战,并做好了应对最终威胁的准备。迦鲁解决问题的方式不止一次地造成了一系列后果。随着尸体数量的增加,受害者的踪迹变得越来越血腥,迦鲁的魂怒也会让自己付出代价,角色们的日子应该不会太好过,但一定会出现一些令人难忘的动荡局面。

 以下是第二幕可能发生的范例情况:

• 狼群发现在其领地上建立了一个由侵略士兵或职业雇佣兵组成的营地,这表明资助这些入侵者的人肯定关系匪浅

• 无论是在河口附近的圣地,还是在市中心摩天大楼的电梯井中,侵略成性的附魔裔都会主动寻找角色的踪迹

• 当狼群穿越影界时,后者会变得充满敌意,愤怒精魂会伤害他们,而地理环境本身也会在他们面前显现出可怕的障碍,如液态银质河流或由他们自己的魂怒构成的深渊


影界与精魂

 第二幕是让影界发挥重要作用的绝佳机会,尤其是对于敌人或灵性层面的挑战。如果说第一幕让角色意识到有些事情不对劲,而第三幕又把这一切带回家(物质界),那么第二幕就是影界的一切变得诡异的时候了。

 影界也是一个非常适合上演夸张战斗场面的地方,在这里,那些因在物质界中太过诡异而无法于其中肆虐的事物,会充分发挥它们的完全... 体型、身高或其它精魂荒野的诡异赋予它们的特点。狼人在此不必担心月狂,可以尽情地肆意妄为,而不会因为放纵自己的暴力天性而受什么影响。这并不是说在影界用暴力对付威胁不会有任何后果,只是说影界居民知道迦鲁是什么,不一定会在魂怒和化狼形态出现时惊慌逃窜。

 第二幕也许是重要的灵性对手同样显露身形的最佳场所。若狼群要与节点爬行者正面交锋(祝好),很可能是在第二幕的高潮部分。然后他们会在第三幕中,知道是谁煽动了它,以及对付它会带来什么后果。


勿急

 有时,玩家不愿采取能推动故事发展的行动。通常情况下,这种惰性并不是玩家们的逆反心理。它通常是希望获得更多信息,为手头或爪子上的决定提供更多背景资料。在这种情况下,根据角色的前景、目标和野心,值得扮演几个场景来设定利害关系,从而鼓励角色接受。提高利害关系可能意味着让触石对某件事情进行权衡,让资源背景突然被关系良好的竞争对手冻结,甚至让精魂传授幻象或发表隐晦的声明。有时甚至值得增加威胁并改变奖励周期,这样对付对手(或在他们继续肆无忌惮的情况下控制后果)的奖励就会更大。

 要小心的是,过快地增加利害关系会让敌人显得不可阻挡,导致角色从情节中退缩得更厉害。角色的哀号固然有趣,但玩家的哀号则是令人沮丧和不满意的。


扩大合奏

 新的叙事人角色也有可能在第二幕中首次登场。他们的存在是为了帮助确定行动的背景,甚至挑起行动的机会,从而为玩家角色提供如信息、工具或进入偏远或安全地点途径等关键资源。请记住,每个角色都有所求,叙事人角色通过与玩家的互动来展现自己的深度。狼群能否通过交换条件获得某些东西?叙事人角色与玩家角色有共同目标吗?与叙事人角色的合作会不会在后期变成冲突?

 第二幕也是引入新的随从甚至重要的次要敌人(其中一些可能会反复出现)的适当时机。他们也可以为第三幕的威胁提供线索,或为其提供背景。为什么这些特定附魔者会妨碍角色?为什么角色所对抗的银牙尚武者闻起来像腐肉?如果熔岩分支流能够威胁到移民营地,那么对于位于熔岩主流路径上的现有社区意味着什么?



第三幕:高潮(与结局)

 第三幕呈现的是高潮对峙以及随后紧张气氛的缓和。对抗是故事的核心,角色在对抗中面临不归路。他们要么胜利,要么失败。失败的含义有很多:挫折(失去对手的踪迹)、撤退(失去圣地)、自尊受损(陷入懊恼状态或被尊敬的盟友抛弃)、重伤甚至死亡。你在第一幕和第二幕中,已确定了利害关系,因此玩家应知道第三幕中的利害关系,并对迫在眉睫的后果有所了解。

 最后的对抗既是玩家的回报,也是你的回报。你可能已经花了一些时间来设置导致最终对抗的场景。你确定了最终敌人,在第二幕中加入了预示与该敌人对抗的元素,现在玩家们要看看他们是否收集了正确工具并做好了相应准备,以战胜敌人的任何攻击。

 同样,玩家角色也可能增长了见识和经验,并更好地了解了环境的运作方式。有些角色可能会因为故事中的遭遇而在精神、情感或身体上留下伤痕。

 第三幕的利害关系最大,一路上很可能付出了一些代价。也许其中一个迦鲁已经不在狼群中,或者一个心爱的触石遭遇了终结。也许其中一个迦鲁甚至要对触石或狼群同伴的命运负责,因为他们失去了对魂怒的控制。

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 第三幕可能发生的情况范例:

• 狼群在了解到谁在资助奸诈的参议员竞选连任后,便向宾特斯子公司发起了战斗

• 迦鲁回到影界的枯萎瀑布,不幸的是,那里的邪恶忌灵团体正处于最强大的时候

• 在找到芬里斯教从年轻迦鲁手中夺走的圣地后,是时候暴揍他们一顿,给他们点颜色看看了


结局

 一旦解决了最后的对峙,故事就会降级为结局,事件就会进入新的发展阶段。若剧团演的是一个故事,那就到此为止——现在是时候享受狼群为之奋斗的一切,并思考他们为此付出的一切,以及这一切对世界的意义。

 如果这是一个故事,是更大编年史的一部分,那么结尾就是进入下一环节的重要过渡时期。在这段时间里,角色们可以评估自己的胜利(或失败),并找出前进的方向。新盟友可能会带来新的信息;老盟友可能会成为对手,因他们现在知道迦鲁是什么样的人而感到恐惧;顽强的敌人可能已经知道了狼群视为圣地的地方,或已找到了通过影界进入狼群圣地的方法。这一切都有待观察。

 无论具体如何,无论结果如何,都需要一些时间来放松和享受。这可能是苦乐参半,某些事态发展甚至可能与主要冲突无关,但旅途中一定会有收获,一定会有故事为狼群的传奇增添色彩。

 利用这些场景在叙事中植入下盘游戏的元素。也许主要敌人的死亡为另一个敌人填补空白留下了机会。又或者狼群回到圣地庆祝胜利,但一位顽固不化的长老却在月会上诋毁他们的成就。这时就需要介绍或强调一件纪念品,提醒角色们家里还有挑战在等着他们。

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编年史奖励

 传统角色扮演游戏的奖励周期通常是一个以玩家为中心的过程。玩家从成就中获得的满足感是非常真实的,而“锦上添花”能提高他们的能力,让他们更享受游戏。对于一款以糟糕的世界状况为题材的恐怖游戏来说,这听起来可能有些奇怪,但有意义的成功和奖励循环却能确保玩家对你的合作故事保持参与和兴奋。

 奖励是强大的激励因素,可以帮助鼓励玩家即使面对重大逆境也不放弃。角色扮演游戏中的奖励通常有两种不同类型:特征奖励和叙事奖励。

• 特征奖励通常有系统表达,例如学习一种新灵赋,或它们可以在现有特征中提高角色的能力,例如获得额外的力量或潜行点数

• 叙事奖励推动故事向前发展。它们表示关系或条件的发展,有助于事情的改变。

 这两种奖励通常都是内生性的。它们会奖励玩家更多他们自己喜欢的东西。故事的内生奖励是更多的故事,而获得声望点数的内生奖励则是在声望允许角色做的事情上做得更好。

 通常情况下,奖励越直接有用越好,因为实用感会让玩家欣赏和珍惜奖品。



经验

 最简单、最明显的奖励就是经验点。经验点是显示进步和打破现状的有效机制方法。玩家角色做得越多(无论“做”的定义是什么——范例请看第11页),他们就越有机会扩展自己的能力,积累与世界互动的新方法。



内部设定奖赏

 在规划挑战角色的模组时,请考虑叙事的进展。叙事奖励之所以有意义,是因为玩家在故事过程中看到了它们的价值,或可以合理地假设它们在未来某个时刻会有用。

 在敌对狼群的领地中原本“受保护”的地方出现一个新的啃骨者盟友,可能会在下一个场景中带来新选择。被偷走的破碎月刃碎片可以重新锻造,以利用被杀导师的遗产。曾被附身恶徒祸害过的巢穴,可以作为敌后的临时行动基地。所有这些范例都只存在于设定中,且虽然它们可能会对系统或功能产生一些影响(例如月刃范例),但它们对你的故事来说是独一无二的(与经验点或特质的增加不同,它们构成了一种通用的奖励机制)。

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成就感

 叙事进展的前提是,奖励的形式可以是推进故事情节、使角色学习和成熟,以及解决悬而未决的问题。结局或完成感(即使只是完成了故事元素的一个子集)也是一种奖励形式。拯救盟友、消灭敌人、找到之前未找到的嫡亲,这些都能让角色和玩家获得直接的满足感。威胁消除了,紧张气氛缓和了,或者一名新迦鲁可以在这个世界上找到自己的方向。挑战克服后,角色的行动将更加自由。


长期回报

 在叙事规划中,角色可能会获得一项专精技能、灵赋或奇怪的麦高芬(译注:指电影或小说中仅作触发剧情用的物品或装置),这些东西并不会立即派上用场,但在你稍后介绍的特定情况下,这些奖励就会变得至关重要。这种奖励可以鼓励人们参与、投入和尝试这个世界。这就像找到一把钥匙,知道锁迟早会打开一样。



预期奖励

 回到本章开头的游戏循环模型,奖励循环从目标到挑战再到奖励。

 目标—挑战—奖励循环往复,但在从目标到挑战的过程中很容易被打破,从而重置一个步骤。如果不能以一种可行方式与敌人对抗,就会导致失败或挫折,甚至有可能使狼群陷入重新思考目标的境地。让我们面对现实吧,骰子在决策中扮演着一定的角色。运气不好也会导致延误或失败,并使目标倒退。

 不过,只要稍加考虑,你就可以通过中环奖励的递增来预示下一个敌人。例如,搜查被开膛破肚的商人的尸体可能会得到一把钥匙,打开附近一家银行的保险箱,里面有重要文件,证明这伙人一直在调查的宾特斯集团子公司与非法购买军火有关。在这里,奖励不仅是把对手的内脏挖出来,而且还能获得重要信息,这对应对下一个挑战非常有用。

 有些玩家喜欢一些来之不易的奖励,作为他们胜利的战利品。另一些则喜欢更快的获胜速度,可能获得的奖励较少,但推进较快。在每种情况下,玩家都应感觉到他们投入了时间,做出了适当努力,并赢得了奖励。



叙事人的作用

 你作为叙事人,在奖励循环中也不例外。尽管你会挑战玩家,给他们制造障碍和敌人,但你并非会与他们对立的对手。因此,你的奖励来自其它方面,包括建立一个共同故事的感觉,或与玩家一起庆祝他们最终扼住了一个特别可恶的黑旋舞者的咽喉。

 花点时间思考一下你喜欢叙事的原因,并让玩家们知道。给他们同样的机会和工具,帮助他们享受其中。

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Lord Ex
2023-10-03, 16:16
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特珞贵族
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狼人面临的难题

 本章的大部分内容都是关于结构,关于建立框架和排序,以及事情从一个逻辑部分进展到下一个。

 不过,你作为一个叙事人,知道结构只是一个骨架,而编年史的其它部分则取决于这个骨架。本书的前两章——特别是关于世界现状和身为迦鲁——为主体的大部分内容提供了实质内容,但接下来的几个主题值得特别关注,因为叙事人要策划冲突和场景来展示这些主题。请记住,你大多数时候不是在构建传统的情节,你是在向玩家角色提出情境,而故事则来自于玩家与这些情境的互动。

 将这些主题视为“刻度盘”,也就是说,在任何给定的故事中,你不必对它们所有都全力以赴,而是可以根据剧团的喜好进行调整。有些剧团非常喜欢与世隔绝的感觉,喜欢在自己的地盘上孤军奋战,而另一些则喜欢由族群和月会产生的复杂关系。有些剧团喜欢为了盖亚和荣誉而撕碎妖蛆事物,而另一些则喜欢在三相失衡时采取任何行动所带来的危险后果。

 你和你的剧团交流得越多,故事讲得越多,你就越能掌握如何为编年史调整这些转盘。

《狼人》的世界正被来自世界之外的事物所困扰,它们都想把这个世界据为己有。

 盖亚创造了迦鲁作为她的护卫,保护她免受人类贪婪和宇宙存在的掠夺。迦鲁与人类和其它生物共同生活在这个世界上,而人类和其它生物也理所当然地惧怕迦鲁。它们是不完美的工具,但它们还是按照自己的初衷捍卫着属于自己的东西。

狼人的困境是被周围的人视为怪物,这就是狼群如此重要的原因。

 成为迦鲁在很大程度上意味着与世隔绝。就个人而言,按照周围人类的标准,独处是可怕的——但同样是这些人类,在迦鲁的环境中却表现得自私而可怕。在社区范围内,迦鲁于彼此身上找到了一种不稳定的慰藉——在狼群中、在族群中,以及在迦鲁之国残存的地方。这种慰藉并不可靠,但至少有其他人知道沦为弃民的滋味。具有讽刺意味的是,如果迦鲁的观点是正确的,那么狼人就是被这个世界选中的冠军,而这个世界却惧怕狼人,躲避他们的存在。

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妖蛆之所以获胜,是因为它已经适应了这个世界。

 狼人的部分悲剧在于他们是怪物,只能用怪物的方法来保护他们的世界。熵的势力已经适应了新兴科技、商业技术和现代文明中更邪恶的工具,而狼人却仍然主要使用尖牙和利爪、魂怒和灵赋。自诞生迦鲁的虚无缥缈的传说时代以来,他们的手段就没有改变过。而与此同时,崛起的妖蛆则利用盖亚身上现代生活的特征来对付她。玩家扮演的狼人有机会将迦鲁从他们的破坏性传统中拉出来,真正成为解决方案的一部分——或者继续迦鲁那闻名遐迩、令人生畏的悲惨残暴循环。

狼人是魂怒和精魂的产物;狼人既是狼,也是人。

 迦鲁是各种事物的强大结合体,但他们并不完全属于其中任何一种。他们有灵性癖好,但也有受魂怒支配的实形和肉体。虽然他们可以变成狼和人的形状,但他们实际上既不是狼也不是人,而揭示他们的真实面目会让狼和人都感到恐惧。归根结底,迦鲁唯一真正相似的就是其他迦鲁,但即使是其他狼人,在部落、月兆和其他许多方面的观点上也存在着深刻差异。所有这些情况都会让人感到悲惨的孤独——而在同辈中,这种孤独感会更加强烈。

狼人生活在自己的传奇中,在服侍盖亚的过程中创造传奇。

 尽管迦鲁的文化支离破碎、与世隔绝,但他们非常喜欢讲故事,并对其他同类的成就表示敬意——尤其是因为他们非常稀少,难以辨认。迦鲁往往希望活得轰轰烈烈,留下自己的印记,成为火堆周围的标志。熊熊燃烧总比被人遗忘要好,但重点不仅仅是声名狼藉——狼人是有目的的,即使他们并不总是一致同意如何实现这个目的。对于狼人来说,声望比黄金更有价值。

狼人社会走在一条危险的道路上。

 狼人社会拥有强大的拥护者和传统的等级制度。这些当然都是优势,但如果这些拥护者的正义感或等级制度出现偏差,迦鲁社会就会岌岌可危地接近专制主义。刚愎自用的领袖很快就会变成怪物般的独裁者,传统也会变成暴政。只要看看芬里斯教,就会知道这种野蛮顽固的危险。不管是否是每个迦鲁都亲身经历过狂嚎,它都是真实存在的。

狼人的本能就是魂怒和毁灭。

 作为以盖亚之名战斗的战士,狼人的本能就是让魂怒驱使他们行动。狼人并不擅长真正解决问题,但他们在战胜症状方面却异常有效。可如何将暴风雪撕成碎片?如何撕碎海岸损失?狼人无法通过将结构性或制度性问题撕成碎片来改变它们。这些纰漏是狼人怪物本性的一部分,也是他们悲剧的一部分——同时也是玩家角色超越迦鲁社会动荡的机会的一部分。与智慧声望相关的部落经常受到名誉和荣耀部落的不信任或排挤。■

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