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> [M:tAw] Spirits
FallenRabbit
2007-01-06, 08:46
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Excalibat·誓约胜利的棒球棍
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在下新人,有些地方也许翻译出错,请老爷们指教 (IMG:style_emoticons/default/smile.gif)

精魂(Spirits)

血与肉造之活物居于吾世——野兽与动物,掠食者与猎物,主人与仆人。如今大多凡人沉浸于喜悦之中,对包围着他们的不可见的国度丝毫不察。存在于人类知识以外,精魂在世上劳作。有些是吾辈界域之慈善者。其他则与我们的世界互动有如访客、侵略者、守护者甚乃掠食者。
精魂或许会以天使与恶魔,妖精与鬼怪,汽车和卡车,宝剑与厨具之型出现,或是使见其者疯狂之非凡生物。法师可以以其为盟友。凭籍意志之力量,法师精于灵魂之秘者可召唤,束缚乃至操控此类它界之体。
精魂或反复无常之辈,受其一时之兴与渴求之启动,然则原野之民(原文为shaman,考虑到原野之道的法师称呼就是shaman,因此与一般的萨满教区分开,译作原野之民)知道此乃其天性。不若凡人,精魂不可超越其本性——它们即它们天性本身。
有关法师与精魂谈判的故事讲述了承诺之建立、契约之锻造以及友谊之破坏。恩惠、功绩乃至牺牲之行为锻造了现实之法师与浮暮之精魂的牵系。一名行走于影地的法师或可遭遇整个此类形体的聚合:一些因血缘之牵系而聚集于“门”或“界”,呈现出基于同一宏伟神话,秘韵或传说的社会。

精魂规则(Spirit Rules)
这些关于精魂的规则与鬼魂的很相似。参见“鬼魂”部分,WOD规则书208~216页。虽然里面有一些区别。大部分精魂天然地形成其状态。它们就是那样诞生的,别于鬼魂乃是死者虚幻之遗存。

状况(Traits)
取代在实体世界中生物的九大属性,精魂只有三项:权能,灵巧与耐性。
权能表现出一精魂对于灵魂世界天然的影响,籍由意志之力或它的形态。权能用于一切包含智力,力量与仪表的检定。
灵巧表现出一个精魂如何去操纵其他精魂,人类和它的环境。灵巧用于一切包含应变,敏捷或操控的检定。
耐性衡量着精魂背后的意念以及它被他人伤害和影响的难易度。精魂的耐性用于一切包含了毅力、耐力以及沉着的检定。
并非健康,一个精魂用冥气点来表现其虚幻形体的弹性。冥气点等于一个精魂的耐性+体积。精魂恢复冥气如同凡人治疗伤口(参见WOD书,175页)。若一精魂失去了所有的冥气,它会销解(discorporate,暂无更好译名)。若它失去所有灵力与冥气,它将被摧毁。
一个精魂的最大灵力取决于它的阶级(参见下面的灵魂阶级);任何给出的精魂可以拥有任意不超过上限的灵力。精魂必须从与它们本性共鸣的资源处收获灵力。一个精魂的灵力越低,其对食粮的需求就越不顾一切。
精魂拥有意志力状况可以照常使用。一个精魂的存在需要一种意识的生存与生长。大部分精魂以每日一点的速度恢复花费的意志力,其速度在精魂在从适当的共鸣中收获灵力获得显著成功时增加。
精魂拥有主动,防御,速度和体积状况如同其他形体。主动等于灵巧+耐性。防御等于其权能与灵巧之中高者。速度等于权能+灵巧+种类因素。拥有人类或动物形态的精魂的种类因素等于其现世投影。无生命物体的精魂通常会有一个等于零的种类因素(除了车辆或者其他高速移动的物体的精魂),更加抽象的精魂形体一般拥有种类因素10。
一个精魂可以是任何体积,取决于它表现什么以及它有多强大。例外地,强大的精魂通常比它们弱小的同类更加巨大。
注意精魂不会拥有技能或者优点。一个精魂不会受到使用未受训的技能的惩罚,只要技能的目标在精魂影响的范围内。一个信息精魂可以使用权能+灵巧掠夺一台电脑的数据库,而不必遭受任何通常的未拥有电脑技能点而使用电脑技能去尝试完成一个电脑技能目标所会受到的-3惩罚。

灵魂的阶级
精魂因为它们的类型和权能分成不同的阶级。一个低级的精魂(位阶1)可能很简单,或许是蘑菇丛的守护者或者壁炉的精灵,而一个次级神(位阶5)可能在它的领域内拥有巨大的威能,不管他是一个火之神灵,爱之神灵或者是写作神灵。亚特兰提斯法师们设计了一套位阶系统,声称那是基于精魂们自己承认的原始阶级。现代的法师使用这个系统,不过使用19世纪所发展的新头衔。

位阶†  精魂等级        状况限制*  属性点  最大灵髓
1   侍从/记事         5    5~8   10
2    骑士           7    9~14  15
3   男爵(夫人)        9   15~25  20
4   伯爵(夫人)       12   26~35  25
5   侯爵(夫人)(低级神)  15   36~45  50
6   亲王(公主)(次级神)  --**   --   --
7   大公(夫人)(高级神)  --     --   --
8   国王(女王)(行星)   --     --   --
9   皇帝(女皇)(理想体)  --     --   --
10  抽象概念(不动之驱动,无限)
(译注1:Unmoved Mover是亚里士多德提出的哲学概念,在《形而上学》一书中描述为完美存在。亚里士多德认为Unmoved Mover是将推动宇宙运行的起因。)
(译注2:Ain Soph是犹太神秘学中卡巴拉生命树中最高层次的王冠Kether散发的三层能量环,第一层Ain是虚无,第二层Ain Soph是无限,第三层Ain Soph Aur是无尽之光。)

†每一点使得强制束缚该精魂的尝试的具有-1修正(不会说反了吧……)
* 这些表现在永久点,而非暂时提升的状况
** 超越位阶5的精魂不需要状况, 他们,从任何意义上讲,是神一般的存在

业力(Influences)
所有的精魂都拥有一种影响给予它们存在之物的能力。当它们在力量与位阶之上成长之时,它们可以操控甚至创造这些(指给予它们存在之物)。
绝大部分精魂只能影响直指它们本性之物。一头狗精魂可以影响狗,一个愤怒精魂可以影响气愤。如果一个精魂与其他精魂融合来提升位阶,它会获得其他影响力。
业力可以用于穿越险棘,如果精魂在谐鸣轨迹(locus of compatible resonance)的范围内。否则,在影地的精魂必须使用“接触”灵能来影响实体世界。
使用业力需要投权能+灵巧并且支付1点(或更多)源能。当一个精魂意图使用业力去影响一个意识到它的存在(凡人,法师,狼人,血族或类似)的情绪或思想的时候,将成为对抗骰。凡人骰毅力或者沉着中的高者来抵抗。超凡生物更加难被简单的业力所影响,它们可以通过毅力或沉着+相关超凡状况(法师的灵知,狼人的原初驱力,血族的血能)。
下面是来自业力等级的力量。

1级 增强:精魂可以强化其业力之域,可以使情绪更壮大,动物或植物更健康,或一目标更茁壮(获得每位阶1点额外健康或者结构)。这些改变可以持续每个成功1分钟,花费1点灵力。
2级 操控:精魂可以在其业力领域之内制造微小的变化,轻微地改变目标天性或者情绪,或者使动物的行为发生轻微变化,一株植物的生长或者一个物体的功能。这些改变持续每个成功10分钟。花费2点灵力。
3级 控制:精魂可以在业力领域内制造惊人的改变,扭曲意志,或者指示一个动物的行为,一株植物的生长或者一个物体的功能。每个成功持续10分钟,花费3点灵力
4级 创造:精魂可以在其业力之域内创造一种新的范例,制造一种情绪,一株幼苗或者年幼的植物,或者创造一只年轻的动物,或者一件的物体。创造物持续每成功数1分钟,消耗4点灵力。
5级 群体创造:精魂可以在其业力之域内创造复数的范例,可以触发一群人的情绪,创造一丛新的树木,小群动物或者一堆认识的物品。花费5点灵力。产物的数量等于精魂的位阶。创造物持续每成功一分钟。另外的选择是,精魂可以创造其业力之域内的一物,持续时间为永久(即使一个精魂不能永远改变一个警觉者的意志)。
因着业力的改变是暂时的。一个拥有足够业力的精魂可以增加其效果的持续时间,基于该效果必须的业力点以及精魂的总业力点的差距。查看下面的表格。
效果的等级以及潜在持续时间的等级加在一起来决定需要的业力。例如,一个拥有3点业力的恐惧惊魂可以使用增强效果,持续每成功1小时(花费2点灵力),一个操控效果持续10分钟每成功,或一个控制效果每成功1分钟。惊魂不必使用其极限业力。拥有3级业力的恐惧惊魂可以展现持续时间更低的增强效果,如每成功1分钟。

等级    持续时间
O     每成功1分钟,不消耗额外灵力
1     每成功10分钟,不消耗额外灵力
2     每成功1小时,消耗1点额外灵力
3     每成功1天,消耗2点额外灵力
4     永久,消耗2点额外灵力

侯爵或者以上位阶的惊魂可以拥有超越这些效果的能力。那些存在在接近实体世界的地方实在太稀少了,它们的敌人要担心的事情比点燃整个城镇,以恐惧驱赶军队或者从空无中创造森林更可怕。

灵髓(Essence)
灵髓是一切灵魂活动的心脏。它是灵魂生命的金钱、粮食、饮水。一切精魂都需要灵力来维持生命,它们拥有越多灵力,它们就变的越强大。一个法师可以使用源质4级来将灵髓转化为法力。

精魂可以以几种途径来使用灵力。
•一个精魂必须每天支付1点灵力来维持存在。这项支出通常在月亮升起的时候完成。如果精魂没有灵力来支付,它陷入深眠之中,直到它设法获得灵力,例如浸在新的灵力潮流之中。
•精魂可以使用灵力来暂时提升它们的状况(traits),1点换1点。每个提升持续1幕。
•精魂进入实体世界时必须每小时花费等同于其位阶的灵力,只要它一直维持虚体(即使说,没有占据一个有主躯体或者使用灵能:灵缚)。它不能恢复失去的灵力直到它获得一个灵缚或者回到影地。如果一个精魂在实体世界失去它所有的灵力,它会陷入深眠并且被拉回影地,因为剧烈的转变而失去一点冥气。
•只要精魂还拥有着灵力,它就不会在冥气减少到零的时候别摧毁,不过它被销解了(参看“销解和医疗”,320页)。精魂可以以几种方法恢复灵力。
•它们接近它们所反映的事物,每天获得1点灵力。例如一个树精魂在靠近一棵实体树时每天获得1点灵力。显然,一个精魂通过这种方式只能获得维持生存的灵力而已。
•每天一次,精魂可以从一个实体世界的适当资源中汲取灵力,骰权能+灵巧,如同被区域险棘的力量所影响。(它可以自动知道方圆1英里内的一处资源。)成功数表明获得的灵力量。一个谋杀精魂的适用资源可能是杀人场所,而一个火精魂可能寻找工业熔炉。目标或地点不会被精魂取食的行为所影响。例如,火精魂食用火焰获取灵魂养分不会造成其熄灭。
•精魂可能从其他精魂(和狼人)那里交换灵力。
•精魂可能尝试从其他精魂那里偷取灵力,通过一个权能+灵巧对抗目标的权能+耐性的检定。若攻击者成功,成功数代表目标被攻击者汲取的灵力数。若目标的所有灵力都被盗取,那么受害的精魂陷入深眠。若目标胜利,那么会反过来汲取攻击者的灵力,数量等于成功数。
•精魂可以从任何共鸣(resonance)性质与其相似之事物处汲取灵力,不过共鸣会逐渐影响它们。例如,一个树精魂从市区共鸣中吸取灵力会开始变得修剪过并且被污染轻微蒙上灰尘。若它吸取几点这样的灵力,它的树干可能会出现刻印,或者会被钉上告示。共鸣也会影响一个精魂的情绪和行为。
在游戏里,精魂可以从共鸣之中食用那些不符合它们本身的灵力,不过通常会觉得很难吃。通常情况下,不兼容的灵力给予一半营养。有害或者与其天性对立的灵力,例如战争灵魂尝试从满足的共鸣中取食,提供更少的“营养”甚至影响精魂的本性。

一个饥饿精魂在除了疾病共鸣外无其他灵力可以食用时会成为生病的精魂形象,或者天长日久下去变成真正的疾病精魂。

精魂战斗(Spirit Combat)
精魂之间的战斗和鬼魂间的战斗很类似,如同WOD规则书208页描述那样。精魂的攻击通常造成严重伤害。精魂没有爪子,锯齿状的脊或者其他致命器械的可以造成撞击伤害来替代。

销解和医疗(Discorporation and Healing)
精魂在战斗中“死去”(没有任何冥气点)的时候,它们并不真正化做虚无。反之,他们以惊人的方式销解掉,破碎或者爆炸成粒状云雾,根据该精魂而定。一个橡树精魂可能化作秋叶的阵雨,而一只老鼠精魂可能销解成一阵皮毛个骨头的爆炸。一个谋杀精魂可能以虚幻之血飞溅到周围的每一个人,而一只猫精魂可能留下一堆机体的碎片和一个零散的毂骨。这些虚幻的遗存会在下个小时消失。
精魂之后可以开始重构,可以图它表示的物体形象深眠,或者不再联系物体的精魂,在一个临近的合适其天性的地点重构。猫之精魂可能从一个停车场中重构,树之精魂可以在树林中重构。一个精魂重构的花费为每日一点灵力,它不会保持清醒和活动直到它的精魂等于它的冥气。它恢复冥气的速度等于凡人治疗伤害。唯一完全摧毁一个精魂的方法是在摧毁其冥气之前完全吸干它的灵力。

精魂禁忌(Spirit Bans)
所有的精魂都有禁忌(Bans)——特殊的弱点,可以影响它们的行为或者夺取它们力量的一部分。一项禁忌直接关系到一个精魂相关的活力和智能。侍从和骑士通常会拥有易于触发的简单禁忌,而侯爵和亲王通常拥有奇怪或者晦涩的禁忌——更够极大地削弱它们——若它们的对手发现了这些弱点。一项禁忌可能禁止一类行为,暂时阻止精魂使用它的灵能,或者让它易于遭受攻击。
有时候,探索并发现一个精魂的禁忌允许法师做一些只靠法术无法完成的事。禁忌通常由ST来设置,特别是强大而独特的精魂。寻找一个精魂的禁忌可以是故事的主题之一,包括了研究,审问其他精魂,询问其他法师甚至进行猜想。如果ST觉得一项特别的禁忌广为人知乃至一个学习过灵魂奥秘的法师可能听说过它,她可以骰角色的智力+玄学,减值为每精魂位阶2点。成功意味着角色角色想起一些关于禁忌的珍闻。意外成功表示角色知道该禁忌的灵髓。戏剧性失败意味着角色把一个错误的禁忌当真了,给予了精魂下次遭遇时更加危险的利刃。

灵能(Numina)
精魂拥有超越业力的力量。这些力量叫做“灵能”。一些简单的灵能在下面列出。
•冲击(Blast):精魂可以在一定距离外打击敌人。一个电精魂可能对敌人扔出闪电矢,一个痛苦精魂可能咒唤出灵魂飞刀。射程为每权能10码,精魂不会承受任何距离惩罚。扔权能+灵巧来决定命中,每支付1点灵力来增强这力量,就可以为DP增加2个骰子。伤害类型为L。

•夺主(Claim):这个灵能是占据的强化版。如果成功,占据就是永久的。花费3点灵力并且扔权能+灵巧来进行一个长期与对抗骰,对抗受害者的毅力+沉着。每次骰代表1小时。如果精魂在清晨到黄昏之内获得了50个成功,它获得了受害者永久的主权。可以使用受害者可用的状况(除了意志力,等于精魂现在的意志)和精魂想要做的任何动作时,受害者的DP。如果精魂未能成功在需求时间内获得50个成功,尝试就失败。若一个被占据的身体被杀,精魂就被驱赶,若它希望继续占据,就必须找另一个受害者。

•销解(Discorporation):这灵能允许精魂自愿地销解,将其冥气反还影地,允许它自己从其他地方重构。许多精魂情愿选择这样的方式而避免以战斗的姿态面对一个更强大的精魂——以永久地毁灭做赌注。投精魂的权能+耐性来决定这灵能是否成功。

•灵缚(Fetter):这项灵能在精魂穿越险棘到达物质界时将其固定在一个物体里面,精魂保存它的虚体于黄昏内。通常地,进入物质界几小时之后将精魂吸回险棘,不过一旦滞缚了,它可以几乎无限地留在黄昏中。当穿越了险棘的时候,精魂支付1点灵力来激活此灵能。它必须选择一个在它当前范围5米内的物体并且再支付1点灵力来将自己滞缚到物体上(总共2点灵力)。精魂可以滞缚在黄昏中任意长时间,只要它愿意,除非滞缚被破坏,那时精魂会立刻销解并且开始在影地中重构。这项灵能不能在没有接触灵能情况下用于穿越险棘。精魂可能永远不会离开它的缚点多于5米,惟恐连接丢失,强迫精魂返回险棘。一个滞缚着的惊魂可以物质化——若它拥有该灵能。在物质形态下,它可以离开它的缚点超过5米,不过当物质化结束时它必须返回那范围内。(下面的活体滞缚灵能,允许精魂将其固定在活体身上。)

•越棘(Gauntlet Breach):这项灵能允许一个精魂将自己推过险棘。这对于虚幻的存在而言不是一件正常或者容易的事情,不过这是进入黄昏最可靠的方法。事实上,除非精魂将自身滞缚,它只能留存在黄昏中几小时。支付3点灵力并且扔权能+灵巧来推动精魂穿越险棘。每小时精魂支付未滞缚或者留存于黄昏的花费,为每位阶1点灵力,因为它的虚体被险棘所吸扯。当精魂没有灵力的时候,它会销解,在影地如往常般重构。然则,它可以随时选择穿越险棘回归(应该是指在物质界的时候)。

•苦痛(Harrow):这项灵能是负面情绪精魂,例如恐惧和愤怒,的典型选择。精魂可以集中它的负面共鸣来制造一次以其关联的情感状况而致残的攻击对付其敌人。花费1点灵力,投权能+灵巧,减去受害者的沉着。目标被相关的负面状态所压倒,持续时间等于精魂获得的成功数。

•无害( Innocuous):精魂很擅长于不被注意。旁观者在注意精魂时承受感知骰-2的惩罚,除非精魂做出什么事情来吸引他人注意。这项灵能为所有附身使魔(参见“使魔”,82页)所拥有。(注意:牵系的法师不会在注意其使魔时受到此惩罚。)

•活体滞缚(Living Fetter):这个滞缚的变体允许精魂将其滞缚于一个活物而非死物上。规则和限制如同滞缚,保惊魂必须首先在权能+灵巧对抗目标毅力+沉着的对抗中成功。精魂灵髓上使用活物作为一个缚点,以其业力来强迫它的“主人”。

•物化( Materialize):这项灵能允许一个精魂将其形态从虚幻改为实质。精魂的物理形态出现在物质界如同它出现在影地,它所有的灵能和业力的功能如常。所有关于关于精魂在精魂世界的状况的规则照常对物质化的精魂起作用。花费3点灵力,投精魂的权能+灵巧来使其重塑本身变作物质。成功数表现出其在变回虚幻态之前留存在物质界的小时数。精魂必须选择留在黄昏(或者固定它本身或者每小时失去1点灵力)或者立刻滑回险棘。

•物态视觉(Material Vision):一个拥有此灵能的精魂可以看穿险棘观察物质世界。投精魂的权能+灵巧。成功数代表精魂看穿险棘的分钟数。

•接触(Reaching):这项灵能允许一个精魂穿过险棘使用它其他的灵能。扔权能+灵巧(因为险棘的力量)来成功地创造一个共鸣导管穿越险棘来让精魂使用它的下个灵能。接触持续一整幕。

•灵魂夺取(Soul Snatch):这是一项稀有但是恐怖的灵能,允许精魂盗取凡人的灵魂。这项艺术正如“夺主”灵能,除了精魂方的成功数代表它攫取了受害者的灵魂而非驱动其躯体。然后它可以随意处置该灵魂。许多精魂选择慢慢吞食该灵魂,获得2倍于受害者意志点数的灵力。一些高位阶的精魂懂得一个此灵能的高级版本来夺取觉醒者的灵魂(真可怕…)。

•野性感知(Wilds Sense):精魂可以自动发现在它邻近的其他精魂及其位置。如果它们想要寻找轨迹或者追踪远距的精魂,它们必须使用此灵能,允许它们发现细微的一个精魂路过时留下的共鸣痕迹,或者是一个远方场所发出的痕迹。投精魂的灵巧+耐性,更多的成功将给予更精确的信息。一个成功暗示着模糊的方向,而5个给予精确的方向,以及旅行时间和路上可能的灾难之警告。

类法灵能(Spells as Numina)
第三章描述了许多法术,可以作为双重角色替灵能服务。以此形式使用一个法术,只是转化法术定式的DP到精魂相关的状况骰。例如,以灵能使用生命4级的“衰弱”法术(189页),投权能+灵巧替代力量+恐吓+生命。(注意:这对于精魂并无奥秘等价物,所以它的DP仅由两项状况组成。)

This post has been edited by FallenRabbit: 2010-09-24, 23:17
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